Está en la página 1de 26

Motivación hacia los videojuegos en línea y Calidad de Vida

con Respecto a la Salud en adolescentes jugadores de Dota 2

Item Type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis

Authors Vargas Colqui, Angela Luzmila; Villegas Arenas, Daniel Antonio

Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

Rights info:eu-repo/semantics/openAccess; Attribution-


NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

Download date 04/10/2023 16:52:43

Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Link to Item http://hdl.handle.net/10757/654807


UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE PSICOLOGÍA

PROGRAMA ACADÉMICO DE PSICOLOGÍA

Motivación hacia los videojuegos en línea y Calidad de Vida con Respecto a la Salud en
adolescentes jugadores de Dota 2

TESIS

Para Optar el Título Profesional de Licenciado en Psicología

AUTORES

Vargas Colqui, Ángela Luzmila (0000-0002-8894-3964)

Villegas Arenas, Daniel Antonio (0000-0002-3371-8102)

ASESOR

Salas Blas, Edwin Salustio (0000-0002-0625-0313)

Lima, 22 de enero de 2021

-
DEDICATORIAS.

A mi madre quien da todo de si por mi hermana y por mí.

A mi abuelo por cuidar siempre de mí.

A mis tíos, Olinda, Elizabeth y Walter por brindarme su cariño y su apoyo constante siempre.

Angela Vargas

A mi padre por brindarme los recursos necesarios para estudiar y a mi fuerte convicción de
libertad que me mantiene en pie cada día.

Daniel Villegas

-
AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a Dios por bendecirnos la vida, por guiarnos a lo largo de nuestra existencia, ser el
apoyo y fortaleza en aquellos momentos de dificultad y de debilidad.

Gracias a nuestros padres y familia por ser los principales promotores de nuestros sueños, por confiar
y creer en nuestras expectativas, por los consejos, valores y principios que nos han inculcado.

Agradecemos a nuestros docentes, principalmente a nuestro asesor, por haber compartido sus
conocimientos a lo largo de la preparación de nuestra profesión, quien ha guiado con su paciencia, y
su rectitud y a los jóvenes quienes participaron en esta investigación

-
RESUMEN

El objetivo de la investigación fue analizar la relación la Motivación para jugar videojuegos online y
la Calidad de Vida con Respecto a la Salud en adolescentes de 18 a 21 años residentes en Lima
Metropolitana. La muestra estuvo conformada por 180 jugadores de Dota 2, seleccionados por
conveniencia en cabinas de internet, eventos de videojuegos y en redes sociales. Se utilizó la Escala
de Motivación hacia los videojuegos de multijugadores masivos (MMO-MS) y el cuestionario de
CVRS en adolescentes (Kidscreen 27). La relación entre las dimensiones que componen cada una de
las variables, fue analizada a través del test de Spearman. Se halló relaciones significativas positivas
entre las dimensiones de Disociación con Autonomía económica y negativamente con las
dimensiones Bienestar físico, Bienestar psicológico. Asimismo, las dimensiones Relación con los
padres; Apoyo social y Entorno escolar; Socialización correlacionó positivamente con autonomía
económica. También se encontró que la cantidad diaria de tiempo dedicado al juego y el bienestar
psicológico se relacionan de manera negativa.

Palabras claves: Motivación hacia los videojuegos, Calidad de Vida con Respecto a la Salud,
videojuegos, Dota 2, Adolescentes

-
Motivation towards online video games and Quality of Life Regarding Health in adolescent
Dota 2 players

Abstract

The objective of the research was to analyze the relationship between the Motivation variables to play
online video games and quality of life regarding Health in adolescents between 18 and 21 years old
in Metropolitan Lima. The sample was made up of 180 adolescents students from Lima who play
Dota 2. The sample consisted of 180 Dota 2 players selected for convenience in internets café,
videogame events and on social media. The Motivation Scale for massively multiplayer video games
(MMO-MS) and the instrument of Quality of Life regarding to Health in adolescents (Kidscreen 27).
The relationship between the dimensions of the variables was analyzed thought the spearman test.
Significant positive relationships were found between the dimensions of Dissociation with Economic
autonomy and negatively with the dimensions Physical well-being, Psychological well-being,
Relationship with parents and; Social support and School environment; socialization was positively
correlated with Economic autonomy. Also, it was found that the daily amount of time devoted to play
and Psychological well-being are negatively related.

Keywords: Motivation towards video games; Quality of life Regarding Health; Dota 2; Teenagers

-
El videojuego Dota 2 es muy popular entre los jóvenes peruanos desde su aparición en 2013;
debido a esto, se creó un servidor exclusivo para Perú, que permite a los jugadores tener a su
disposición una mayor velocidad de internet y que puedan disfrutar del juego sin contratiempos, ni
desconexiones, ni latencia alta. Según la web Dota.rpg (2020) el 31 de mayo, se llegó a un pico de
80.000 jugadores conectados al servidor Perú. El juego fue creado por Valve Corporation y fue
lanzado en 2013, a travpes de su plataforma de distribución digital Steam; es un juego del género
Massive Online Battle Arena (MOBA), en donde dos equipos de cinco jugadores cada uno se
enfrentan en un campo de batalla virtual, cada equipo cuenta con unidades manejadas por inteligencia
artificial y su objetivo es destruir la estructura ancestral enemiga. Este se caracteriza como un juego
estratégico y desarrolla algunas habilidades cognitivas como memoria de trabajo, planeamiento de
estrategias, procesamiento de información, atención visoespacial, etc. (Bonny & Castañeda, 2017).
Esto, hace que los jugadores se encuentren en un ambiente competitivo, en constante evolución.

Paralelamente, la industria de los videojuegos es cada vez más rentable no solo para jugadores,
sino para desarrolladoras de videojuegos y de animación e importantes firmas de tecnología y eventos
de e-Sports. En este sentido, el presidente de la Compañía de Videojuegos Asociadas (CVA)
mencionó en 2016, que el mercado peruano de videojuegos facturaba aproximadamente entre tres y
cinco millones de dólares anuales; pero, la cifra podría llegar a los US$10 millones si se tuviera en
cuenta a las empresas que realizan animación en el país (Inga, 2016). Asimismo, en el 2018 el
Ministerio de Cultura presentó la investigación Mapeo del ecosistema creativo y cultural del Perú -
Sector videojuegos, que reveló que el año anterior, la industria de desarrollo de videojuegos produjo
siete millones de soles (Melgarejo, 2019). Por otro lado, ya en el año 2014; Favio Cossio, gerente
comercial del evento “Ragnarok LAN Party”, dió a conocer un aumento en el consumo de
videojuegos de un 40% cada año (Gestión 2014, 18 de marzo). Asimismo, sostuvo que el 28% de los
que desarrollaron dicha actividad fueron adolescentes y sus edades oscilaban entre 15 y 21 años y el
número de horas dedicadas al consumo de videojuegos en línea tuvo un aumento de 9%. En el 2019,
se publicó un estudio que sostiene que el 69% de peruanos de entre 18 y 64 años había jugado al
menos una vez al mes, también se menciona que el 82% de los encuestados tenían un trabajo o se
encontraban estudiando con el fin de conseguir uno (Andina 2019, 24 de mayo)

Si bien estos datos muestran un incremento constante de la industria de los videojuegos en el


Perú, este hecho, no se ha reflejado con la misma medida en la cantidad de estudios realizados para
conocerlos mejor.

-
En el mundo existe mucha investigación acerca de la problemática del juego en línea y de los
videojuegos, la mayoría se ha enfocado en el estudio de los jugadores, comúnmente llamados gamers
(McLean & Griffiths, 2019; Condis, 2014; Lino & Merejildo, 2019; Jenkins, 2006). No obstante, al
ser el Dota 2 un juego relativamente nuevo, no existe tanta información académica sobre dicho juego,
carencia que es mayor en el caso de Latinoamérica y específicamente del Perú, en el que sólo se
localizaron dos documentos (Carlos & Saldívar, 2017; Colqui & Huaroc, 2014)

Para este estudio se ha considerado relacionar dos variables: la Motivación hacia los
videojuegos y la Calidad de Vida con Respecto a la Salud. La primera juega un rol esencial en la vida
de los jóvenes que desean construir una carrera en la industria de los deportes electrónicos, ya que les
da la energía suficiente para mejorar su juego y sobreponerse a obstáculos tales como la humillación,
las derrotas y un estilo de vida distinto al que solían tener. Por el contrario, niveles bajos de
motivación podría significar desistir a sus intenciones de ser jugadores o gamers profesionales
(Montes, 2016). Por otro lado, se eligió la variable Calidad de Vida con respecto a la Salud debido a
que es un componente importante para la planificación de proyectos personales, así como para
involucrarse en ellos activamente, para desarrollarlos y derivar así en satisfacción personal (Malagon,
2012). Además, los adolescentes empiezan a construir sus metas, expectativas propias e intereses a
futuro (Serrano et al., 2018). Se podría decir que dichas variables en combinación pueden ser útiles
para predecir o controlar conductas que pueden conducir al adolescente al éxito en su carrera gaming.

La adolescencia es el intervalo dentro de la fase de crecimiento de la persona que se encuentra


entre la pubertad y la adultez. Montalvo (2013) indica que el adolescente se caracteriza por ser
inmaduro, rechaza a la figura de autoridad, asumen riesgos con facilidad y que tienen plena capacidad
de decisión sobre aquello con consecuencias a corto plazo, mas no de las que tienen resultados a
mediano y largo plazo. A pesar de las falsas creencias de la sociedad y las trabas que ponen a la
población gamer, los adolescentes continúan jugando y desarrollando sus habilidades sin que los
padres reconozcan los intereses de estos. Montes (2016) evidencia que la sociedad junto con los
medios de comunicación posee ideas erróneas sobre los gamers, que se transforman en estereotipos
y generan diferencias sociales.,

Sin embargo, Bollic (2015) refiere que el adolescente busca crear un sentimiento de
continuidad, cohesión interior, sentido de seguridad y adecuación, organización en el tiempo y en el
espacio, apreciación emocional, intercambio interpersonal, enfrentamiento a diversas situaciones,
aprendizaje sobre la vida, interés sexual, integración al grupo de pares, valoración y participación
social, desarrollo profesional, además de autoimagen social. Asimismo, otros autores, refieren que,

-
en esta etapa, ya se dan cuenta de las responsabilidades de sus actos, empiezan a tomar el control de
su vida y desarrollan habilidades para desenvolverse de forma adecuada para la sociedad (Moreno,
2019 & Mucha, 2018). Los amigos ya no son compañeros de juegos, sino que adquieren una
importancia relevantemente íntima. En esta etapa de adolescencia, existe una búsqueda de identidad,
el saber “qué puedo ser”, el poder integrarse a grupos sociales; es allí, donde se introducen al mundo
virtual y descubren ciertas habilidades visoespaciales, sociales, etc. Dicho argumento se refuerza con
la investigación presentada por Challco y Guzmán (2018) en donde se mostraron una relación
significativa entre el uso de videojuegos y las habilidades sociales. Los participantes de dicha
investigación eran jóvenes peruanos estudiantes que fueron ubicados dentro de un nivel medio de
habilidades sociales. Los autores consideran que estos jóvenes pueden superar la timidez o emociones
negativas tales como la agresividad sin tener la necesidad de evadir los problemas del mundo real a
través del juego. Asimismo, recalcan la popularidad del videojuego en el Perú y que el 84.6% de los
evaluados tiene una preferencia a jugar con amigos y un 16.6% prefiere hacerlo de manera solitaria.
Los autores terminan su artículo concluyendo que Dota 2 es un videojuego de carácter social y que
es una buena herramienta para hacer nuevos amigos.

La mayoría de estos adolescentes incrementan sus horas de ocio y comienzan a tener otros tipos
de intereses muy diferentes a los que tenían inicialmente, pues con el paso de los años los jugadores
tienden a otorgar mayor importancia a temas como una vida laboral fuera del ámbito gamer, estudiar
una carrera convencional o cuidar de su familia, pues es socialmente más aceptado que dedicarse a
los videojuegos. Dicha problemática se ve reflejada en el documental Free to play, en donde se
exhiben todos los inconvenientes familiares y sociales por lo que un jugador de Dota 2 pasa cuando
decide dedicarse completamente a los videojuegos en vez de seguir una ruta más convencional
(Valve, 2014).

Actualmente, existe una gran variedad de videojuegos para todo tipo de plataformas, unos
más orientados al jugador casual y otros a los jugadores hardcore, es decir, todos aquellos que
invierten mucho tiempo en el juego con el objetivo de mejorar su rendimiento en él. Dichos jugadores
llevaron juegos como Starcraft, Warcraft y Counter-Strike a competiciones con premios en efectivo.
En consecuencia, aparecieron clubes deportivos, torneos televisados, una multitud de fans alrededor
del mundo, indumentaria especial para competiciones, así como instituciones que regulan lo
permitido y prohibido en las competiciones; este último elemento fue concluyente para que la
industria de los e-sports o deportes electrónicos.

-
Dota 2 es un juego creado por Valve Corporation y fue lanzado el 2013 en su plataforma de
distribución digital Steam, es un juego del género Massive Online Battle Arena (MOBA) en donde
dos equipos de cinco jugadores cada uno se enfrentan en un campo de batalla virtual, cada equipo
cuenta con unidades manejadas por inteligencia artificial y su objetivo de destruir la estructura
ancestral enemiga. Este se caracteriza como un juego estratégico y desarrolla algunas habilidades
cognitivas como memoria de trabajo, planeamiento de estrategias, procesamiento de información,
*atención visoespacial, etc. (Bonny & Castañeda, 2017). Esto hace que los jugadores se encuentren
en un ambiente competitivo, en constante evolución.

La motivación es un concepto que se refiere a la fuerza que impulsa a una persona hacia la
acción y nace de una necesidad (Coon & Mitterer, 2016). Es de mucha importancia en este ámbito ya
que puede transformar a un jugador casual en uno competitivo. Bartle en 1996, creó la primera
tipología de jugadores, los clasificaba sobre la base de las motivaciones que perseguían al momento
de jugar. Esta comprende a: los Killers, que representan a los jugadores que buscan ganar o matar a
los personajes de otros usuarios, los Achievers que son aquellos usuarios que buscan conseguir logros
difíciles que los distingan de los demás, los Socializers, son los usuarios que disfrutan más la
comunicación con otros jugadores generando así vínculos de amistad; y, los Explorers, que
representan a los jugadores que interactúan con el juego en sí, con el objetivo de aprender más de
este. Más adelante, Yee (2006b) consideró que los jugadores no necesariamente estarían persiguiendo
motivaciones independientes, sino que existirían casos que podrían estar en más de una clasificación
a la vez. Por tal motivo, desarrolló un nuevo modelo que considera tres motivaciones involucradas en
la conducta de jugar videojuegos: Logro, Social, e Inmersión (Yee, 2006b; Westwood y Griffiths,
2010).

La utilización del concepto Calidad de Vida (CV) nace en los Estados Unidos después de la
Segunda Guerra Mundial, como una tentativa para conocer la percepción de las personas acerca del
nivel de Calidad de Vida que tenían o si se sentían financieramente seguras (Urzúa & Caqueo, 2012).
Ardila (2003) plantea que el ser humano debe tener una postura abierta, propositiva y de
afrontamiento para que a nivel personal, psicológico, físico y social sea una persona con altos niveles
de calidad de vida, pues esta no depende de las casualidades del medio, sino de los esfuerzos y
estrategias del ser humano para estar, sentirse bien y satisfecho con los logros alcanzados. De este
aporte se desprende que cada sujeto es responsable de obtener o lograr su óptimo nivel con respecto
a su CV. Asimismo, Urzúa (2008) señala la utilización del concepto de calidad de vida con respecto
a la salud (CVRS), como una medida de la captación de sensaciones a través de los sentidos del
paciente sobre su nivel de bienestar, que permite comprender desde la perspectiva de los propios

-
sujetos la evaluación sobre su propio estado de salud, cuya interpretación es subjetiva y abastecen
sus propias dudas.

Fuster (2017) buscó analizar la relación entre la influencia de las motivaciones y los estilos
de juego en jugadores de videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG). Para ello,
creó el test Massively Multiplayer Online Games Motivations Scale (MMO-MS) a base del test
WOW-i-20 donde se identifica 3 perfiles de jugadores. El primero, son jóvenes que cursan una
carrera universitaria, que dedica una media de 23 horas semanales al juego, el segundo,
adolescentes de nivel secundario que invierten 24 horas semanales y el tercero eran adultos con
una carrera universitaria equivalente al 16.3% de la muestra. Asimismo, Fuster (2017), menciona
que el estudio contradice a la sola idea de los videojuegos como una fuente de entretenimiento
pura, por el contrario, evidencia el potencial del videojuego para reunir a personas con intereses y
objetivos comunes en una plataforma virtual. logrando así, el desarrollo de vínculos filiales entre
los jugadores.

Por otro lado, Hernández e Ibáñez (2005) investigaron la relación entre la motivación al logro,
autoeficacia, expectativas de vida y orientación cultural en adolescentes de 12 a 19 años en México.
Si bien es cierto que no es la misma variable del presente trabajo, mide una de las dimensiones
(Motivación al logro). Siguiendo con la investigación de Hernandez e Ibañez, donde participaron 419
adolescentes, cuyo resultado muestra cómo la percepción de bienestar influye en la elaboración de
expectativas individuales y la motivación. Asimismo, indica que la percepción de los colaboradores
se da de manera independiente respecto a las variables estudiadas, en ambos casos los niveles
predominantes son los niveles bajos, esto se puede ver reflejado en el poco compromiso que pueda
tener la organización con respecto a mejorar la calidad de vida y motivación de los estudiantes.

Por todo lo expuesto, se considera relevante la realización de esta investigación porque


permitirá conocer la relación entre la Motivación de los adolescentes con respecto a los videojuegos
y la Calidad de Vida y de esta manera se espera que se tomen en cuenta las necesidades psicológicas
y físicas de los adolescentes dedicados a los videojuegos. Los prejuicios hacia los videojuegos
también se verán refutados con evidencia científica, promoviendo así un perfil más objetivo de lo que
es un gamer. Asimismo, esta investigación promoverá a que la comunidad científica considere
variables psicológicas positivas en torno a los videojuegos y no solo del juego patológico.

Por ello, se tiene como objetivo principal relacionar las variables Motivación hacia los
videojuegos y Calidad de Vida en estudiantes de 18 a 21 años. Del mismo modo, como objetivos
secundarios se busca comparar las variables Motivación hacia los videojuegos y CVRS con respecto

-
al tiempo que dedica al juego, situación sentimental, lugar donde juega y cantidad de años jugando
Dota 2.

Método
Participantes
La muestra estuvo constituida por 180 adolescentes jugadores de Dota 2 de 18 a 21 años (con
una edad promedio de 20 años) y que viven en los distintos distritos de Lima Metropolitana, 167
fueron hombres y 13 mujeres. En relación con su situación sentimental el 36 % indicó tener pareja
mientras que el 64% manifestaron lo contrario. Con respecto a la carrera que estudian, el 43%
manifestó estudiar ingeniería. Asimismo, el 72% juega desde hace 3 años o más. Además, se pudo
identificar que el 66% prefiere jugar en casa, mientras que el 34 % juega en cabinas de internet. Con
relación a la cantidad de horas jugadas al día, se obtuvo que el promedio es 4 horas, siendo el mínimo
1 hora y máximo 10.

Los participantes fueron elegidos a través de un muestreo no probabilístico de tipo intencional,


teniendo en cuenta que sean jugadores de Dota 2 (Hernández y Carpio, 2019). Para el cálculo del
tamaño muestral, se hizo un análisis a priori de potencia a través del programa G*Power (Faul,
Erdfelder, Buchner, y Lang, 2009). Se pondrá a prueba una hipótesis correlacional bivariada de 2
colas, con una significancia estadística de .05 y una potencia estadística de .95.

Instrumentos de medida

Escala de motivos para jugar juegos online: el cuestionario MMO-MS fue elaborado para la
población española usuaria de juegos de categoría MMORPG. Este parte del test WOW-i-20, (Fuster,
Oberst, Griffiths, Carbonell, Chamarro y Talarn, 2012). La versión realizada en el 2017, adaptó la
prueba no solo para el World of Warcraft, sino también para otros juegos del mismo género. El
cuestionario consta de 20 ítems y poseen alternativas de respuesta de tipo Likert que van del uno al
cinco donde: 1 es totalmente en desacuerdo, 2 en desacuerdo, 3 ni de acuerdo ni en desacuerdo, 4 de
acuerdo y 5 totalmente de acuerdo. Este instrumento está compuesto de cuatro dimensiones: Social
(Nivel de motivación relacionado a la interacción con otras personas), Exploración (Nivel de
motivación relacionado a conocer los distintos aspectos que ofrece el juego, como historia de los
personajes o las habilidades de estos, Logro, relacionado con conductas que involucran vencer a un
rival para lograr un sentimiento de superioridad frente a otro y Disociación, que evalúa conductas no
saludables como consecuencia del juego. Sus cuatro factores tuvieron una varianza explicada de
58.67% y un coeficiente Alfa de Cronbach mayor a .80 en cada uno de sus factores.

-
Para fines de este estudio, se realizó un análisis de las evidencias de validez basadas en el
contenido y la estructura interna. En lo que corresponde a la validez basada en el contenido se
determinó las medidas del (K-M-O) y el test de esfericidad de Bartlett. En el caso del primero, se
obtuvo un valor de .80 y La prueba de Bartlett presentó un valor de 1047.421, con una significancia
de .000. Para determinar el número de factores del MMO-MS se utilizó el método de mínimo
cuadrados no ponderados con rotación Promax. En concordancia con el modelo teórico se determinó
3 factores, los cuales explican el 42.1% de la varianza total. La solución final fue la siguiente:
(Disociación, 7 ítems; Exploración y Logro, 8 ítems; Socialización, 3 ítems). Finalmente, se estimó
la fiabilidad consistencia interna utilizando el coeficiente Alfa ordinal de la nueva solución. Los
valores que se obtuvieron fueron: Disociación y Exploración y Logro poseen valores de alfa altos (α
> 70) mientras que el de la dimensión Socialización muestra un valor no tan alto (α = 0.64). Pero, se
garantiza la validez y precisión del análisis estadístico.

Escala de calidad de vida con respecto a la salud en adolescentes: es un instrumento creado


por el Grupo europeo Kidscreen, en el año 2005. Es un cuestionario que evalúa la Calidad de Vida
Respecto con la Salud (CVRS) para población infantil y adolescente (8 a 18 años), se desarrolló una
versión reducida del KIDSCREEN-52 que fue validada para población Chilena. Esta versión, se
encuentra compuesta de las siguientes dimensiones: Bienestar Físico (5 ítems) explora los niveles de
actividad física de niños/as y adolescentes, energía y estado físico; Bienestar Psicológico (7 ítems)
incluye ítems de emociones positivas, satisfacción con la vida y sentimientos de equilibrio emocional;
Relación con los padres y Autonomía (7 ítems) examina relación con los padres, la atmósfera en el
hogar, y sentimientos de tener la edad apropiada para independizarse y el grado de satisfacción con
los recursos económicos; y, Apoyo social y pares (4 ítems) que examina la forma natural de
relacionarse con otros niños/as/adolescentes, y Ambiente Escolar (4 ítems) explora la percepción de
niños/as y adolescentes de su capacidad cognitiva, aprendizaje y concentración y sus sentimientos
acerca de la escuela (KIDSCREEN Group, 2007). La consistencia interna fue mayor a .70 en todas
las dimensiones. En todos los dominios el coeficiente de correlación intraclase fue superior a .87 en
la fiabilidad interobservador y mayor a .80 en la fiabilidad intraobservador.
Para fines de este estudio, se realizó un análisis de las evidencias de validez basadas en el
contenido y la estructura interna. En lo que corresponde a la validez basada en el contenido se
determinó las medidas del (K-M-O) y el test de esfericidad de Bartlett. Se obtuvo un valor de .85 y
2129.236, con una significancia de .000. Para determinar el número de factores del Kidscreen 27 se
utilizó el método de mínimo cuadrados no ponderados con rotación Promax. En concordancia con el
modelo teórico se determinaron dos factores, los cuales explican el 52.73% de la varianza total. Se

-
analizó los factores tomando en consideración que cada ítem tenga una carga factorial superior a .40.
Finalmente, la solución final fue la siguiente: (Bienestar físico, 5 ítems; Bienestar psicológico, 8
ítems; Relación con los padres, 3 ítems; Autonomía económica 2 ítems, y Apoyo social y entorno
escolar, 8 ítems). Los valores del Alfa de la nueva solución se encontraron en el rango de .76 y .80,
lo que indicaría una buena fiabilidad de los ítems, es decir que garantiza la validez y precisión del
análisis estadístico.

Procedimiento

En primero lugar, se obtuvo la aprobación del proyecto por la Universidad Peruana de


Ciencias Aplicadas para la realización de esta investigación (UPC). En seguida, para usar los
instrumentos, se solicitó la autorización a los autores de las escalas, Calidad de Vida con Respecto a
la Salud y Motivación al juego en línea. El primero fue Kidscreen.org (2005) y el segundo Fuster et
al. (2012), respectivamente. Previo a la aplicación, se realizó un criterio de jueces para adaptar la
escala de la prueba MMO-MS al videojuego de Dota 2. Asimismo, se adaptó la escala chilena
Kidscreen 27, en el área que se refiere a “en la escuela” por la de “en la universidad” , Se tuvo que
hacer un criterio de jueces porque la primera escala estudiaba otro videojuego, por lo que se tuvo que
cambiar a Dota 2, no se tuvo mayor problema con los ítems pues cumplía con la claridad, coherencia
y relevancia del estudio En el caso de la escala sobre calidad de vida, se tuvo que cambiar una
dimensión que se refería a escuela, ya que nuestra muestra son adolescentes estudiantes mayores de
18, que en su gran mayoría estaban en universidades o institutos. En total, fueron 5 expertos en el
tema, cuyo fin era evaluar el criterio de claridad en los ítems. Para ello, se usó la V de Aiken (1980),
pues evalúa si el ítem mide lo que quiere medir y para analizar si algún ítem se debe eliminar. Cabe
resaltar que fueron los mismos expertos para validar los dos cuestionarios.

Por otra parte, se realizó un piloto a 40 jóvenes de 18 a 22 años con características similares
para obtener indicadores de fiabilidad y ver la comprensión de los ítems por dicha población. Del
mismo modo, se analizó la consistencia interna por prueba para identificar el nivel de fiabilidad.
Como resultado se obtuvo que tanto el MMO-MS (α=.711) y el KIDSCREEN 27 (α=.914) muestran
resultados confiables con un coeficiente de Alfa mayor a 0.70 (Cervantes, 2005).

Con respecto a la recolección de datos, esta se realizó a través de una encuesta virtual
publicada en grupos Facebook relacionados al Dota 2 y también de manera presencial en diferentes
lugares de reunión, como en cabinas de internet y eventos del videojuego. En esta situación, se les
explicó a los participantes previamente la confidencialidad de sus datos y que estos serán utilizados
para ejercicio académico y que su información personal no será nunca revelada. Adicionalmente, se

-
les informó que su participación es voluntaria y que en cualquier momento de la prueba si ellos
consideran pertinente pueden retirarse sin ningún inconveniente. Esto se presenta con claridad en el
consentimiento informado al que cada participante deberá leer y firmar antes de iniciar dicho proceso
de recolección de información.

Luego, con los datos obtenidos se procedió a crear la base de datos en el software estadístico
SPSS 24. Después se analizó los datos de la ficha sociodemográfica. Luego, se proseguió con un
análisis factorial exploratorio para así determinar la validez de la prueba. Adicionalmente, se procedió
a analizar la consistencia interna de toda la prueba mediante el coeficiente Omega (ω = .65) para
obtener mayor precisión en el análisis (Ventura, 2017). En seguida, se procedió a realizar un análisis
de normalidad para definir si se utilizará la prueba de Pearson o Spearman con el objetivo de hacer la
correlación bivariado entre las variables motivación y CVRS. Posteriormente, se realizó la prueba de
normalidad Kolmogorov-Smirnov. Tanto las variables del instrumento MMO-MS y del
KIDSCREEN 27 no presentan una distribución normal (p<0.05). Por dicho motivo, se utilizaron
pruebas no paramétricas tanto para las correlaciones (Rho de Spearmann) como para las
comparaciones entre grupos (U de Mann-Whitney y Kruskal-Wallis). Para calcular el tamaño del
efecto de las correlaciones de las variables principales y de las sociodemográficas se utilizó la
propuesta de Cohen (1988).

Resultados

En respuesta al primer objetivo, se realizó la correlación de Spearman entre las dimensiones


de los test MMO-MS y Kidscreen 27. En la Tabla 1, se observa que la dimensión Disociación
correlaciona significativamente con las dimensiones Bienestar físico, Bienestar psicológico, Relación
con los padres, Autonomía económica y Apoyo social y entorno escolar. En adición, la dimensión
socialización presenta una correlación positiva (r = .149) en el nivel 0.05 y con un tamaño del efecto
de magnitud baja con la dimensión autonomía económica.

Tabla 1
Correlación de los test MMO-MS y Kidscreen 27

1 2 3 4 5 6 7

1 -

2 .098 -

-
3 .157* .464** -

4 -.286** -.011 -.032 -

5 -.398** .053 .002 .425** -

6 -.180* -.102 -.029 .258* .413* -

7 .795** .128 .149* -.257** -.302** -.166* -

8 -.227** .072 .090 .369** .554** .460** -.166*

Nota: 1= Disociación, 2= Exploración y logro, 3=Socialización, 4 =Bienestar físico, 5=Bienestar psicológico, 6=


Relación con los padres, 7=Autonomía económica, 8=Apoyo social y entorno escolar

Tabla 2
Tamaño del efecto de la correlación entre los test MMO-MS y KIDSCREEN 27
Variables Significancia estadística Tamaño del efecto
Disociación – Bienestar .286** Medio
físicos
Disociación – Bienestar -.398** Medio
psicológico
Disociación – Relación con los -.180* Bajo
padres
Disociación - Autonomía .795** Alto
económica
Disociación - Apoyo social y -.227** Medio
entorno escolar
Socialización – Autonomía .149* Bajo
económica

Con respecto a la cantidad de horas jugadas al día, primero se presenta el promedio de horas
jugadas por los evaluados durante el día según cada edad. Luego se presenta la correlación de
Spearman entre las dimensiones de ambas pruebas con horas jugadas al día. En donde se obtuvo
resultados significativos para las relaciones entre horas jugadas al día y bienestar físico, relación con
los padres, autonomía económica y disociación. Las correlaciones entre Horas jugadas al día con las
variable disociación y Autonomía económica presentan un tamaño del efecto de magnitud media
mientras la correlación entre Horas jugadas al día con las variables Relación con los padres y
Autonomía económica poseen un tamaño del efecto bajo.

-
Tabla 3
Cantidad de horas jugadas al día en relación con la edad

Edad

18 2.23

19 2.13

20 2.28

21 2.11

Nota: X= Promedio de horas jugadas al día

Tabla 4
Correlación entre las horas jugadas al día y de los test Kidscreen 27, MMO-MS

1 2 3 4 5 6 7 8

Horas .235** .127 .055 -.169* .014 -.167* .235** -.032


jugadas
al día

Nota: 1= Disociación, 2= Exploración y logro, 3=Socialización, 4 =Bienestar físico, 5=Bienestar psicológico, 6=


Relación con los padres, 7=Autonomía económica, 8=Apoyo social y entorno escolar

Con respecto al análisis comparativo, primero se compararon las variables según pareja
utilizando la prueba no paramétrica U de Mann-Whitney. Como resultado se observa que no existen
diferencias significativas (p>.05). Tras el análisis con el coeficiente ETA cuadrado (η2) se evidenció
que las variables bienestar físico y bienestar psicológico presentan un tamaño del efecto menor
(η2>0.16). Mientras que las demás variables no presentan tamaño del efecto.

-
En relación al lugar donde se juega, se encontró que tampoco existen diferencias significativas
en los puntajes de las variables según lugar donde se juega (p>.05). Las U de Mann-Whitney
obtenidas se encuentran dentro del rango de 3095.5 y 3687, siendo Bienestar psicológico el que
obtuvo el puntaje más bajo con un y Disociación el que obtuvo el más alto. También, se comparó
cada una de las variables de los tests con la cantidad de años jugando Dota. El resultado de la
comparación revela que no existen diferencias significativas para ninguna de las variables con
respecto al tiempo jugando Dota (p>.05). El valor máximo obtenido tras la prueba de Kruskal-Wallis
fue de 4,869 en la variable Disociación, mientras que el puntaje mínimo obtenido fue de .115 por
parte de la variable Apoyo social y entorno escolar. Además, se observa que las variables Relación
con los padres, Autonomía económica y Disociación presentan un tamaño del efecto menor, mientras
que las demás variables no poseen tamaño del efecto.

Discusión

En la presente investigación se relaciona la motivación hacia los videojuegos y la calidad


de vida con respecto a la salud, en adolescentes universitarios de 18 a 21 años que juegan Dota 2; se
consideró recoger datos de su relación sentimental, edad, cantidad de horas que juegan y en donde
practican el videojuego Dota 2. De este modo, se prevé que la presente investigación será de interés
para la apertura de nuevas ideas, pensamientos e investigaciones. los indicadores pueden servir para
realizar estudios que aborden no solo variables que impliquen un impacto negativo sino variables que
fomenten ideas positivas como creatividad, habilidades socioemocionales, bienestar, etc. Sería
importante, además, realizar un estudio comparativo con una muestra de adolescentes con
características adictivas y que asistan a cabinas de internet para analizar la diferencia y dar a conocer
los criterios diagnósticos de la adicción en videojuegos.

Es importante mencionar el primer factor de la investigación pues demuestra que, si hay


mayor autonomía económica en el adolescente, habrá un incremento de la disociación. Leguia y
Willis (2019) mencionan que existe un gasto en videojuegos entre 100 a 199 soles al mes. Se esperaba
dicha relación ya que al contar con una mediana cantidad de dinero también tienen poco control sobre
este y mucho más si el dinero es propio. Corroborando la información, Ortega y Rodríguez (2015)
mencionan que los adolescentes o jóvenes, están desarrollando habilidades y desafíos en el manejo
de los recursos económicos. Por lo tanto, deben contar con información para poner manejar los gastos.

En respuesta al objetivo general, se observa que la Motivación hacia los videojuegos y Calidad
de Vida con respecto a la Salud correlacionen parcialmente. Similar resultado se observa en la

-
investigación realizada por More (2017) en donde se encontró una relación no significativa entre las
variables motivación al logro y calidad de vida laboral y que la relación entre estas es igual de
independiente, pues no influye una en la otra. Si bien, el autor no utiliza exactamente las mismas
variables, la motivación de logro es una de las tres dimensiones que componen la motivación hacia
los videojuegos, y la calidad de vida laboral se explica distintamente de Calidad de Vida con respecto
a la salud. El resultado nos orienta a que no podría realizarse el enlace entre Motivación hacia los
videojuegos y CVRS.

Por otra parte, Libia et.al (2015) mencionan que los adolescentes de 15 a 19 años juegan más
horas, explicando que posiblemente pierden el gusto por los juegos infantiles. Sin embargo, en la
presente investigación, nos da como resultado lo contrario. Es importante recalcar, que nuestra
población son jóvenes universitarios que tienen más responsabilidades y que están entrando a la etapa
de la adultez. Por otra parte, la Interactive Software Federation of Europe (2017), refiere que, en el
estudio español, la población invirtió un promedio de 6.2 horas semanales, destacando los
adolescentes entre 11 y 14 años, (ISFE, 2017).

Por otro lado, se encontró que la relación entre horas jugadas al día y bienestar psicológico es
directa pero no significativa, por lo que se debe tener mucho cuidado al analizar dicha premisa. En
dicha correlación se entiende que los adolescentes que juegan más horas al día tienden a tener un
bienestar psicológico alto. Sin embargo, Fuster (2017) al correlacionar las horas jugadas al día con
los puntajes de la prueba IGD-20 encontró que los participantes que juegan más horas al día lo hacían
de manera patológica. No obstante, De Sanctis et. al (2017) explica en su investigación que los
videojuegos ayudan al manejo del humor y mejoran el estado de ánimo. Asimismo, explica que hoy
en día, los videojuegos tienen un alto componente social ya que se puede jugar con amigos y
desconocidos de una manera competitiva y cooperativa generando un mayor bienestar psicológico.
Del mismo modo, Király et al. (2017) expone que las horas utilizadas en el uso de videojuegos no
necesariamente guardan relación con algún comportamiento adictivo. Igualmente, un estudio
realizado en Alemania, acerca de la agresión por videojuegos, arrojó que la violencia generada es
válida para los adolescentes de 14 a 17 años; mientras que para el grupo de adultos jóvenes de 18 a
21 años no se encontraron índices de agresividad, es decir que en la fase tardía de la adolescencia el
uso de videojuegos no origina agresión. Esta diferencia podría deberse a que en la población en la
que está situada esta investigación es de jóvenes de 18 a 21 años y que se encuentren estudiando en
un instituto o universidad, mientras que la población utilizada por Fuster (2017) es de 12 a 58 años.
Por lo tanto, los estudiantes de 18 a 21 años pueden considerar el Dota 2 como un pasatiempo o una
actividad menos importante que sus estudios, a diferencia de estudiantes de colegio.

-
Así mismo, se encontró que el tiempo que dedican al videojuego los adolescentes afecta
negativamente la relación con los padres. Semejantes hallazgos tuvieron King & Delfabbro (2016)
donde reporta que el elevado número de horas jugadas durante el día guarda concordancia con la
relación de los padres. Específicamente, los adolescentes que tienen alto riesgo de desarrollar una
patología tienen una relación lejana o conflictiva con sus padres. De igual modo, et al. Diestafano
(2017), refiere que es importante que los padres estén involucrados con el conocimiento de los
videojuegos que practican sus hijos, porque ayuda en la relación y baja los niveles de agresividad.
Por otro lado, Květon y Jelínek (2016) menciona que los padres que siguen un estilo inconsistente,
es decir que no aplican normas estrictas a sus hijos, poseen vástagos que suelen utilizar por mucho
tiempo el ordenador. Estos resultados llevan a pensar en la importancia de la familia con respecto al
cuidado y atención hacia sus hijos. Asimismo, de las consecuencias que pueden generar por falta de
información en una etapa crítica del ser humano.

Con respecto al análisis comparativo de las dimensiones de los puntajes de los test
comparados con la variable lugar donde se juega, se observa que no existe relación significativa entre
los estudiantes que juegan en cabina o juegan en su casa. Existen investigaciones en estudiantes de
nivel secundario donde mencionan que el inicio del uso de videojuegos online se inicia desde las
cabinas ya que hay mayor contacto social, distracción con los amigos y en muchos casos no hay la
posesión de una máquina electrónica (Sánchez, 2016). Sin embargo, nuestra muestra son adolescentes
universitarios, cuya probabilidad de autonomía económica es mayor, además del manejo de internet
para la comunicación.

Una de las limitaciones que se encontró en la presente investigación es la edad de los


participantes, pues el instrumento de calidad de vida con respecto a la salud está construido para niños
y adolescentes hasta 18 años. Sin embargo, como el juego Dota 2 tienen mayor allegada a los
adolescentes menores de 18 años, fue difícil encontrar con exactitud a jóvenes de 18 a 21 años en
cabinas de internet, ya que la mayoría de las personas que asisten a estos lugares, son adolescentes
menores de edad. Otra limitación es el déficit de investigaciones sobre las variables de nuestro tema,
además, de los instrumentos que utilizamos. Puesto que, el instrumento sobre motivación hacia los
videojuegos fue desarrollado en un población y realidad distinta a la nuestra, por lo que pudo existir
sesgos en la respuesta y por consiguiente en los resultados.

Por último, a partir de los resultados se pretende concientizar a la comunidad que practica
Dota 2 para que puedan diferenciar entre la motivación y una adicción. Así como también, abrir la
posibilidad de implementar videojuegos en horas de ocio para generar estrategias que ayuden a

-
afrontar algunos problemas cotidianos como pueden ser dificultades familiares o complicaciones en
establecer relaciones interpersonales, lo que llevaría al desenvolvimiento de los adolescentes y una
mejora en su calidad de vida. Es muy importante que el modelo educativo a futuro tenga una mayor
preocupación en informar sobre los beneficios de los videojuegos y reforzar en la relación de padres
e hijos pues lo que se quiere es una relación armoniosa y una mejor comunicación entre ellos. Por
otro lado, existen otros juegos que están tomando presencia dentro de la comunidad gamer, que
consideramos importante investigarlas ya que tienen el mismo objetivo.

Referencias

Andina. (2019, 24 marzo). El 38 % de hombres peruanos entre 36 y 64 años se recrea con


videojuegos. Andina, agencia peruana de noticias. Recuperado de https://andina.pe

Ardila, R. (2003). Calidad de vida: una definición integradora. Revista Latinoamericana de


psicología, 35(2). Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/805/80535203.pdf
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamons, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD
research, 1(1), 19. Recuperado de:
https://www.researchgate.net/publication/247190693_Hearts_clubs_diamonds_spades_Play
ers_who_suit_MUDs
Bollic, I. (2015). Jóvenes mayores jóvenes intercambio generacional ¿Por qué no? (Tesis de
pregrado). Universidad de Lleida, Lleida, España. Recuperado de:
https://repositori.udl.cat/bitstream/handle/10459.1/49309/ibollicq.pdf?sequence=1&isAllow
ed=y&fbclid=IwAR3LXHqzAdqrXE1Esoo7ThXKC4M8cfAb83U1vmm7RS1D1wWDLYz
6MM22-8M

Bonny, J. & Castaneda, L. (2017). Number processing ability is connected to longitudinal changes
in multiplayer online battle arena skill. Computers in Human Behavior, 66, 377-387. doi:
10.1016/j.chb.2016.10.005

Carlos, F. & Saldívar, G. C. (2017). Influencia de la ejecución del videojuego Dota 2 en la


agresividad, en los estudiantes del VII ciclo, nivel secundario, Institución Educativa
Francisco Mostajo, Distrito Tiabaya, Arequipa (Tesis de pregrado). Universidad Nacional
San Agustín, Arequipa, Perú. Recuperado de
http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/3081/EDScasaf.pdf?sequence=1&isA
llowed=y

-
Casas, J. & Ceñal, M. (2005). Desarrollo del adolescente. Aspectos físicos, psicológicos y sociales.
Pediatría integral. Recuperado de
http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/puericultura/desarrollo_adolescente(2).pdf

Cervantes, V. (2005). Interpretaciones del coeficiente Alfa de Cronbach. Avances en medición,


3(1), 9-28. Recuperado
de:https://www.researchgate.net/publication/259392074_Interpretaciones_del_coeficiente_a
lpha_de_Cronbach

Challco Luque, S., & Guzman Coaguila, K. A. (2018). Uso de videojuegos y su relación con las
habilidades sociales en estudiantes del Área de Ingenierías de la Unsa (Tesis de
licenciatura, Universidad Nacional San Agustín de Arequipa, Arequipa, Perú). Recuperado
de:
https://alicia.concytec.gob.pe/vufind/Record/UNSA_3b001ce7fd411e514c1fc8273a7755e0

Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences. Routledge.
https://doi.org/10.4324/9780203771587

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing
gamers. Cyberpsychology & behavior, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988

Coon, D. & Mitterer, J. (2016). Introducción a la psicología: el acceso a la mente y la conducta.


México: CENGAGE Learning

De Sanctis, Florencia & Distéfano, María José & Mongelo, María. (2017). Efectos positivos y
negativos en la psicología de los videojuegos. Positive and negative effects in the
psychology of video games. Acta psiquiátrica y psicológica de América latina. Recuperado
en:
https://www.researchgate.net/publication/318341040_Efectos_positivos_y_negativos_en_la
_psicologia_de_los_videojuegos_Positive_and_negative_effects_in_the_psychology_of_vid
eogames

Dota.rpg. (2018, Abril). Dota Matchmaking Stats. Recuperado de: https://dota.rgp.io/

Faul, F., Erdfelder, E., Buchner, A., & Lang, A. G. (2009). Statistical power analyses using G*
Power 3.1: Tests for correlation and regression analyses. Behavior research methods, 41(4),
1149-1160. DOI:10.3758/BRM.41.4.1149

-
Fuentes, L., & Pérez, L. (2015). Los videojuegos y sus efectos en escolares de Sincelejo, Sucre
(Colombia). Opción, 31(6). Recuperado de
https://www.redalyc.org/pdf/310/31045571020.pdf

Fuster, H., Oberst, U., Griffiths, M., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2012). Motivación psicológica
en los juegos de rol online: un estudio de jugadores españoles del World of Warcraft. Anales
de Psicología, 28(1), 274-280. Recuperado de
https://revistas.um.es/analesps/article/view/140752/126832

Fuster, H. (2017). Influencia de las motivaciones y los estilos de juego en jugadores de MMORPG
(Tesis doctoral). Universitat Ramon Llull. España.

Gestión, R. (2014, 18 marzo). En 40% aumenta anualmente el consumo de videojuegos en el Perú.


Gestión. Recuperado de https://gestion.pe

Hernández, E., & Ibáñez, C. (2005). Motivación al Logro, Autoeficacia, Expectativas de Vida y
Orientación Cultural Como Determinantes de Bienestar Subjetivo en Adolescentes de la
Ciudad de México. Psicología Iberoamericana, 13(1), 48-57. Recuperado de
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=133926982008

Hernández, C. E., & Carpio, N. (2019). Introducción a los tipos de muestreo. Alerta, Revista
científica del Instituto Nacional de Salud, 2(1), 75-79. doi:
https://doi.org/10.5377/alerta.v2i1.7535

Interactive Software Federation of Europe (ISFE). (2017). GameTrack European Summary (Q4,
2017). Recuperado en: https://www.isfe.eu/wp-
content/uploads/2019/01/gametrack_european_summary_data_2017_q4.pdf

Jenkins, H. (2016). Fans, bloggers and gamers: exploring participatory culture. New York University
Press. Recuperado de:
https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=jj2eKl3NcBEC&oi=fnd&pg=PA1&dq=jenkin
s+2006+gamers&ots=nb9k2CJRxQ&sig=I4I2ZVpKTdplVowOIVrt_38YgRw#v=onepage&
q=jenkins%202006%20gamers&f=false

Inga, C. (4 de abril de 2016). Industria de videojuegos mueve US$10 millones en el Perú. El


comercio. Recuperado de https://elcomercio.pe/economia/dia-1/industria-videojuegos-
mueve-us-10-millones-peru-180942-noticia/?ref=ecr

-
Květon, P., & Jelíne, N. M. (2016). Parenting styles and their relation to videogame
addiction. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal
of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 10(6),
1961-1964. Recuperado de https://publications.waset.org/10004682/parenting-styles-and-
their-relation-to-videogame-addiction

King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Features of Parent-Child Relationships in Adolescents with
Internet Gaming Disorder. International Journal of Mental Health and Addiction, 15(6),
1270–1283. doi:10.1007/s11469-016-9699-6

Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intense video gaming is not
essentially problematic. Psychology of Addictive Behaviors, 31(7), 807. Recuperado de
https://doi.org/10.1037/adb0000316

Leguia, H. & Willis, E. (2019). Estudio de los factores que influyen en el consumo de la industria
de los videojuegos, por los millennials de NSE A/B, Lima Metropolitana 2018. (tesis de
pregrado). Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, Lima, Perú.

Malagon, R. (2012). Del impacto en la calidad de vida como consecuencia de la enfermedad, los
instrumentos de medición y otras reflexiones. Revista CES Salud Pública, 3(1), 108-115.
Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/ejemplar/308147.

McLean, L., & Griffiths, M. D. (2019). Female gamers’ experience of online harassment and social
support in online gaming: a qualitative study. International Journal of Mental Health and
Addiction, 17(4), 970-994. DOI: 10.1007/s11469-018-9962-0

Melgarejo, J. (6 de septiembre de 2019). Videojuegos en el Perú ¿Cómo está la situación de la


industria? El comercio. Recuperado de https://elcomercio.pe/tecnologia/e-sports/videojuegos-
en-el-peru-como-esta-la-situacion-de-la-industria-noticia/?ref=ecr

Montalvo, F. (2013) ¿Por qué una medicina de la adolescencia? Una reflexión desde el Derecho.
Adolescere, 1(2). Recuperado de
https://www.adolescenciasema.org/ficheros/REVISTA%20ADOLESCERE/vol1num2-
2013/27-
37.pdf?fbclid=IwAR1kuClr2QO8SPZVyYZGAbFtfIXJs7CZN9IMTK7lEKrvqSzSz2nsv6uA
_uA

Montes, F, (2016) La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación
cualitativa. Recuperado de

-
https://www.colibri.udelar.edu.uy/jspui/bitstream/20.500.12008/9810/1/TS_MontesFelipe.p
df

More, H. (2017). Calidad de vida y motivación en colaboradores de una empresa textil de Puente
Piedra. (Tesis de Licenciatura). Universidad Cesar Vallejo, Lima, Perú.

Moreno, D. (2019). Madurez psicológica y agresividad en adolescentes del distrito de El


Porvenir. Recuperado en:
http://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/30350/silva_md.pdf?sequence=1
&isAllowed=y

Mucha, J. (2018). Evaluación Integral de los adolescentes en la institución educativa Tupac


Amaru. Chilca. Huancayo. 2014 - 2016. Recuperado en:
http://repositorio.unac.edu.pe/bitstream/handle/UNAC/5062/mucha%20soto%20enfermeria%
202018.pdf?sequence=1&isAllowed=ymodelo integrador de la conducta económica.
Recuperado en: https://www.redalyc.org/pdf/805/80537106.pdf

Sánchez, L. (2016) Influencia de los Juegos De Red en la Personalidad de los estudiantes del 2do
grado del Colegio de la Gran Unidad Escolar San Carlos, Puno – 2016 (tesis de pregrado).
Universidad Naconal del Altiplano, Puno, Perú.

Serrano, M., Martínez J. Guerra, M., Vargas, A, & Rodríguez, J. (2018). Factores relacionados
con la calidad de vida en la adolescencia. Gaceta Sanitaria, 32(1), 68-71. Recuperado en:
http://scielo.isciii.es/pdf/gs/v32n1/0213-9111-gs-32-01-00068.pdf

Starfield, B., & Aspachs, J. P. (2001). Atención primaria: equilibrio entre necesidades de salud,
servicios y tecnología. New York City: Masson

Urzúa, A. & Caqueo, A. (2012) Calidad de vida: Una revisión teórica del concepto. Terapia
psicológica 30(1), 61-71. Recuperado de http://dx.doi.org/10.4067/S0718-
48082012000100006

Urzúa, A. (2008). Calidad de vida y factores biopsicosociales en patologías médicas crónicas.


Recuperado de: https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
48082008000200007

Valve (19 de marzo del 2014). Free to play: The Movie (US). [Archivo de video]. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=UjZYMI1zB9s

-
Ventura-León, J. L., & Caycho-Rodríguez, T. (2017). El coeficiente Omega: un método alternativo
para la estimación de la confiabilidad. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y
Juventud, 15(1), 625-627. Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/773/77349627039.pdf

Westwood, D., & Griffiths, M. D. (2010). The role of structural characteristics in video-game play
motivation: A Q-methodology study. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking,
13(5), 581-585.

Yee, N. (2006b). Motivations of play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9, 772-775.
Recuperado de https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772

Yee, N. (2006b). The demographics, motivations, and derived experiences of users of Massively
Multi-User Online graphical environments. Presence: Teleoperators and Virtual
Environments 15(3):309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309

También podría gustarte