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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN


INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITCNICO
SANTIAGO MARIO
EXTENSIN BARINAS

DEMOSTRAR

EL

IMPACTO

DE

LOS

VIDEOJUEGOS

VIOLENTOS EN LOS MENORES DE EDAD DE LA UNIDAD


EDUCATIVA TENIENTE PEDRO FELIPE CAMEJO 3ER AO
SECCIN B BARINAS ESTADO BARINAS MUNICIPIO
BARINAS

BARINAS, OCTUBRE 2013


REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITCNICO
SANTIAGO MARIO
EXTENSIN BARINAS

DEMOSTRAR

EL

IMPACTO

DE

LOS

VIDEOJUEGOS

VIOLENTOS EN LOS MENORES DE EDAD DE LA UNIDAD


EDUCATIVA TENIENTE PEDRO FELIPE CAMEJO 3ER AO
SECCION B BARINAS ESTADO BARINAS MUNICIPIO
BARINAS

BACHILLERES:
-GERSON ATENCIO
-JAVIER GARRIDO
- JESS CONTRERAS
-RAFAEL BRICEO
SECCION: S0
BARINAS, OCTUBRE 2013

INDICE GENERAL
Pg.
ndice general
Introduccin.4
CAPITULO I. EL PROBLEMA
Contextualizacin de Problema.6
Objetivos de la Investigacin.8
Objetivo General.....8
Objetivos Especficos.....9
Justificacin..10
CAPITULO II. MARCO REFERENCIAL
Antecedentes de la Investigacin.12
Bases Tericas....14
Bases Legales.....18
Definicin de Trminos...20
CAPITULO III. MARCO METODOLGICO
Tipos y diseo de la Investigacin...21
Poblacin..25
Muestra.25
Tcnica de recoleccin de datos..25
CAPITULO IV
Anlisis e Interpretacin de los Resultados..26
CAPTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones...36
Recomendaciones..37

INTRODUCCIN
Desde los aos 80, los videojuegos han sido objeto de crticas
viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos
de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios
a los jugadores. Ahora bien; desde hace varios aos, los videojuegos a nivel
mundial ocupan gran parte del tiempo libre de los nios(as) y su demanda es
cada vez mayor. Puede sorprendernos que con seis aos un nio pueda
dominar una consola, pero en la mayora de los hogares con menores de 14
aos hay una videoconsola y cada vez son ms atractivas y accesibles. Los
videojuegos se han desarrollado muchsimo, sobretodo en su calidad visual,
pero tambin en su capacidad pedaggica. Actualmente muchos centros
educativos utilizan videojuegos para ensear ciertas materias y educar en
valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo vienen
motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios. Por un
lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede provocar un
aislamiento social, por lo cual los adultos significativos deben prestar
atencin y comprobar que los mismos no estn perdiendo el norte cuando
estn jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que
estn haciendo. Las voces en contra tambin alertan de los perjuicios de los
videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del
riesgo de sufrir ataques epilpticos. En respuesta, los fabricantes informan
en el interior del producto que si un nio sufre epilepsia debe consultar con el
especialista antes de jugar con el videojuego.
La mayora de videojuegos preferidos por los nios incluyen violencia
y el nmero de ttulos de corte violento fabricados sigue en aumento. Los
considerados como extremadamente violentos han aumentado sus ventas en

ms de un 30% en los ltimos aos. En cambio, los juegos menos aceptados


son los que contienen aspectos educativos. En este sentido, el 38% de los
menores de edad reconoce que si sus padres conocieran el contenido de
algunos de sus videojuegos no les dejaran jugar con ellos. Numerosos
estudios manifiestan que existe una relacin entre la prctica de los
videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados
con ella. Pero, tambin debemos preguntarnos: generan violencia los
videojuegos o son las personas violentas las que se sienten ms atradas a
jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna es tener claro
los aspectos positivos y los negativos de los videojuegos y, en base a estos,
controlar los contenidos. Por estas razones, la presente investigacin
propone estudiar el Impacto que significativo que tienes los videojuegos
violentos en los menores de edad.
Dentro de este marco de estudio, el proyecto se estructurar en los
siguientes captulos:
Captulo I: Planteamiento del Problema; aqu se describe la problemtica
planteada, los objetivos de la investigacin y justificacin.
Captulo II: Hace mencin al marco terico con sus respectivos elementos
a saber, antecedentes, bases tericas, bases legales, glosario determinados.
Captulo III: Marco Metodolgico; dentro de este captulo se explica el tipo
y diseo de investigacin con sus respectivas fases, enfoques y variables;
poblacin y muestra, tcnica para la recoleccin de datos, descripcin del
instrumento.
Captulo IV: Se presentan el anlisis e interpretacin de los resultados.
Captulo V: Registro de conclusiones a las que se lleg con el estudio y las
recomendaciones que se sugieren en funcin de las conclusiones
determinadas.

CAPITULO I
EL PROBLEMA

1.1 Contextualizacin del Problema


Los videojuegos han sido objeto de crticas viscerales por ciertos
entornos a nivel mundial entre los cuales acusaban a los videojuegos de
crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a
los jugadores. Muchas de estas crticas se producen sin ningn tipo de
prueba cientfica que corrobore la acusacin, pero es innegable que los
argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas
y agresivas; si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la
educacin de un nio, no es descabellado pensar que un argumento violento
tambin pueda influir la conducta del jugador en su vida social.

En

Venezuela

actualmente,

las

actividades

que

practican

los adolescentes en su tiempo libre como los deportes, y salidas de campo,


tambin utilizan los videojuegos de diferentes tipos, especialmente los que
muestran violencia (terror, guerra,

pelea

pornogrfico).

Aunque

la

diversidad de juegos existentes en el mercado y las mltiples maneras de


interactuar con ellos cada vez capta la atencin de nuevos usuarios de
edades ms diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre
los 4 aos que es cuando los nios y nias estn en su desarrollo cognitivo

que incluye (pensamiento pre operacional, pensamiento de operaciones


concretas) y 17 aos incluye el pensamiento formal abstracto.

En estas edades es cuando la persona recibe mayor conocimiento y


aprende todo lo que le rodea. A partir de los juegos con los que se
entretengan los adolescentes, se podr llegar a hacer una idea de
la sociedad y puede ayudar a que diferencie qu comportamientos son
correctos y cules no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma nociva
dentro de la sociedad, tambin puede ser utilizado con la intencin de
manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar; es
decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que en estos
se observa.

El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno


social es indudablemente uno de los problemas culturales ms graves con
los que nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solucin de manera
inminente. Sin embargo, hay que determinar los factores que influyen
directamente en el comportamiento inapropiado de los adolescentes, no solo
a nivel nacional, tambin a nivel internacional.

Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros aos de


vida est relacionado con todas las actividades que prctica, el tema de los
videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una
lista de los juegos ms exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de

ttulos en los que la violencia explcita y las malas formas son los temas
predominantes. Por otra parte, el videojuego se convirti en una alternativa
de preferencia por los adolescentes y adultos. Por esta razn iniciamos, un
estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego
interesndonos, especialmente, en el impacto de los videojuegos violentos
en el comportamiento y las habilidades que stos genera en los menores de
edad.

La problemtica se basa desde que los videojuegos se han


desarrollado muchsimo, sobretodo en su calidad visual, pero tambin en su
capacidad pedaggica. Actualmente muchos centros educativos utilizan
videojuegos para ensear ciertas materias y educar en valores. No obstante,
la inquietud antes los videojuegos a menudo vienen motivada por el
desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios.
Por un lado, hay quien afirmar que este tipo de entretenimiento puede
provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar
atencin y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando estn
jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que estn
haciendo. Las voces en contra tambin alertan de los perjuicios de los
videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del
riesgo de sufrir ataques epilpticos. En respuesta, los fabricantes informan
en el interior del producto que si un nio sufre epilepsia debe consultar con el
especialista antes de jugar con el videojuego, se va a trabajar en el 3er ao
seccin B de la Unidad Educativa Teniente Pedro Felipe Camejo. Ya que
los alumnos de esta seccin han presentado vicios sobre los videojuegos,

por ello nos vemos en la necesidad de ir a informarles el dao que les


produce los videojuegos.

En este sentido, se formula la siguiente interrogante: Qu influencia


ejercen los videojuegos sobre los nios/as y adolescentes? Generan
violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten
ms atradas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? Cul es el
impacto psicolgico de los videojuegos violentos en los nios/as y
adolescentes?

1.2 Objetivos de la investigacin


Objetivo general
Describir el impacto que tienen los videojuegos en el comportamiento
de los nios/as y adolescentes.

Objetivos especficos
-Analizar las causas y consecuencias del uso de videojuegos violentos.

-Clasificar los tipos de videojuegos que utilizan los nios/as y adolescentes


en su tiempo libre.

-Examinar el contenido de los videojuegos ms utilizados por los nios/as y


adolescentes.

1.3 Justificacin de la Investigacin

Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los nios


el entretenimiento utilizando los videojuegos, hemos observado que las
consolas porttiles de videojuegos son los aparatos ms utilizados y favoritos
de los ms nios/as y jvenes de la casa, es por eso que nos interesa saber
que tanta influencia tienes los videojuegos dentro del desarrollo social y
psicolgico del infante, no obstante un mal uso, un uso abusivo o

el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar


lugar a consecuencias negativas para el menor. Las preferencias de los
infantes de los videojuegos varan constantemente en razn de los tipos
de juegos, las modas, las campaas y otro tipos de variables de tal modo
que es difcil establecer unas prioridades en la eleccin de los juegos con
validez permanente, tambin se quiere obtener el tiempo o nmero de hora
que juega el infante videojuegos y las posibles repercusiones que para la
vida diaria puede afectar. En la sociedad actual, se observa en muchos
hogares la existencia de videojuegos las cuales figuran como la primera
opcin de entretenimiento del da a da. En muchas ocasiones el
comportamiento de nios/as y adolescentes se ve afectado por un sin
nmero de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los
videojuegos generando as un distanciamiento a la familia, al estudio y ante
la sociedad.

Todo en exceso es perjudicial por tal razn se debe valorar las


modificaciones

que

el

nio

van

presentando

durante

su desarrollo dependiendo de la interaccin con su medio externo. El


presente trabajo abarca un anlisis sobre la impacto que los videojuegos
violentos pueden ejercer en las acciones que el nio realiza mediante la
imitacin, estas pueden ser positivas o negativas.

CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Segn Fidias Arias el marco terico de la investigacin o marco


referencial, puede ser definido como el compendio de una serie de
elementos conceptuales que sirven de base a la indagacin por realizar.
Dicho marco, generalmente, se estructura en tres secciones: Antecedentes
de la investigacin, bases tericas y bases legales y por ltimo la definicin
de trminos bsicos.

2.1 Antecedentes de la Investigacin


Marcela Marn Echeverry en el ao 2011 en su trabajo titulado: Los
videojuegos y su impacto en el aprendizaje. Los videojuegos estn
alcanzando ms mbitos de actuacin, sobre todo en lo que a la educacin
se refiere. En un principio, los video juegos eran solo un tipo de
entretenimiento que servan como medio de distraccin, pero poco a poco
han ido evolucionando y ahora se sabe que no solo valen para divertirse sino
tambin para aprender e incluso para evaluar y medir la inteligencia de una
persona. Al inicio, los videojuegos empezaron como solo diversin e incluso
se llegaba a pensar que era mala influencia para los ms pequeos
pensando que podran ser perjudiciales tanto para los estudios como para su
entorno, ya que los podra abstraer del mundo real, despus de varias
investigaciones se pudo comprobar que los videojuegos no son tan
perjudiciales como se pensaba y adems se demostr que se pueden
adquirir habilidades y conocimientos a travs de ellos. Los videojuegos que
existen actualmente poseen herramientas para el desarrollo de destrezas de
respuesta rpida, investigacin, lgica de toma de decisiones y habilidades
de planificacin a largo plazo, entre otros. Al combinar estos elementos en un
slo juego se pueden crear ambientes hbridos de aprendizaje

Sebastin Vzquez en el ao 2010 en su trabajo titulado: Impacto en


la sociedad de los videos juegos. Esta investigacin est destinada a
analizar

los

tiene

el

mundo

como

el

econmico,

el

el

efecto

que

tienen

Se

describen

el

sector

los

cuanto
la

lo

social,

de

sus
tienen
las

se

generacin

el

en

tendrn

que

han

diferentes

tenido

sobre

nios,

analiza
de

sus
el

consolas

sectores,

principalmente,
nuestro

los

los

sobre

ganancias
y

que

tecnolgico,

aulas

tecnolgico,

nueva

videojuegos

cambios

que

dentro
a

los

econmico,

efectos

incluirlos
con

los

de

impactos

pas.

videojuegos

prdidas,

la

en

piratera

la

posibilidad

de

aspectos

negativos.

En

cambio
y

que

las

ha

ocurrido

tecnologas

que

vendrn. Por ltimo, se describe la situacin en la que se encuentra


nuestro

pas

en

este

rubro,

en

qu

reas

se

maneja

qu oportunidades tendremos en el futuro


Joaqun Prez Martn en el ao 2009 en su trabajo titulado: Evolucin
tecnolgica e impacto laboral y socio-econmico de los videojuegos. La
constante evolucin tecnolgica de los videojuegos ha permitido su
consolidacin como una innovacin de referencia en la actual Sociedad de la
Informacin. Esta tecnologa no slo est incrementando
Significativamente su volumen de negocio y su impacto en el tejido laboral de
los pases sino que tambin
Est contribuyendo a modificar el patrones de adquisicin y transmisin de
los conocimientos, pasando del tradicional estndar basado en la lectura de
textos impresos al emergente sustentado en la contemplacin de contenidos
audiovisuales y multimedia. Adems, todo hace prever que el vigor que
muestra este sector perdurar a corto, medio y largo plazo.
Gracias a los registros de este proyecto tomamos como base y fuente
de informacin y pedimos notar el gran impacto que tienen este tipo de

videojuegos en los menores de edad y las influencias en otros mbitos de la


vida cotidiana.

2.2 Bases Tericas


El impacto de los videojuegos en los nios
Desde hace varios aos, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo
libre de nuestros hijos y su demanda es cada vez mayor. Puede
sorprendernos que con seis aos un nio pueda dominar una consola, pero
en la mayora de los hogares con menores de 14 aos hay una videoconsola
y

cada

vez

son

ms

atractivas

accesibles.

Los videojuegos se han desarrollado muchsimo, sobretodo en su calidad


visual, pero tambin en su capacidad pedaggica. Actualmente muchos
centros educativos utilizan videojuegos para ensear ciertas materias y
educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo
viene motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios.
Por un lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede
provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar
atencin y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando estn
jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que estn
haciendo. Las voces en contra tambin alertan de los perjuicios de los
videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del
riesgo de sufrir ataques epilpticos. En respuesta, los fabricantes informan
en el interior del producto que si un nio sufre epilepsia debe consultar con el
especialista antes de jugar con el videojuego. Por otro lado, las voces ms
favorables subrayan las excelencias del uso de los videojuegos e inciden en
sus aspectos educativos, de superacin y de adquisicin de habilidades
manuales.

Contenidos de los videojuegos, educativos o peligrosos?


La mayora de videojuegos preferidos por los nios incluyen violencia y
el nmero de ttulos de corte violento fabricados sigue en aumento. Los
considerados como extremadamente violentos han aumentado sus ventas en
ms de un 30% en los ltimos aos. En cambio, los juegos menos aceptados
son los que contienen aspectos educativos. En este sentido, el 38% de los
menores de edad reconoce que si sus padres conocieran el contenido de
algunos

de

sus

videojuegos

no

les

dejaran

jugar

con

ellos.

Algunas revistas especializadas en videojuegos alaban ms estos juegos


cuanto mayor es su contenido violento y las recomendaciones de los
fabricantes sobre la edad a la que destinan los videojuegos pueden resultar
orientativas pero no son siempre las ms acertadas. Por ello, los padres
debemos controlar los contenidos de los videojuegos de nuestros hijos, pero
desde

una

postura

de

comprensin

no

de

imposicin.

Numerosos estudios manifiestan que existe una relacin entre la prctica de


los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas
relacionados con ella. Pero, tambin debemos preguntarnos: generan
violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten
ms atradas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna
es tener claro los aspectos positivos y los negativos de los videojuegos y, en
base a estos, controlar los contenidos.
En los aspectos positivos cabe destacar que:
El jugador toma decisiones, acta y adems percibe que su esfuerzo
se ve recompensado Se adquieren conocimientos (lenguajes especficos,
smbolos, tcnicas) Los videojuegos proporcionan un sentido del dominio y

del cumplimiento en los jugadores. Esto reporta un aumento de la autoestima


y

reconocimiento

Ejercitan

la

Desarrollan

social

imaginacin
de

la

sin

por

parte

limitaciones

coordinacin

de

los

espaciales

culo-manual,

amigos

temporales

ensean

habilidades

psicomotrices y ayudan a "aprender a aprender"

En los aspectos negativos resaltan los siguientes puntos:

Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado,


abandonando otras tareas Los jugadores asiduos a los juegos violentos
pueden presentar una conducta ms agresiva, impulsiva y egosta.
Asimismo, los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con
demasiada facilidad. Algunas personas con sntomas de fobia social utilizan
este tipo de entretenimiento como refugio Los videojuegos de contenido
agresivo pueden generar ansiedad y sentimientos hostiles

Los videojuegos son como los libros, las pelculas o los discos de
msica. Los hay para todas las edades y con todo tipo de contenidos: juegos
arcade, de deportes, de aventura y rol, simuladores y constructores, de
estrategia, puzzles y juegos de lgica y juegos de preguntas. En este
sentido, si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que
nuestros hijos ven en la televisin, tambin debemos controlar los contenidos
a

los

que

los

menores

acceden

en

un

videojuego.

Si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que nuestros


hijos ven en la televisin, tambin debemos controlar los contenidos a los
que los menores acceden en un videojuego.

La adiccin a los videojuegos


Uno de los efectivos negativos de los videojuegos que ms preocupan
a padres y educadores es la adiccin que este tipo de entretenimiento puede
crear en nuestros hijos. Muchos partidarios de la consola niegan que los
videojuegos puedan crear adiccin, mientras que segn un estudio de
cientficos alemanes estos productos actan sobre el cerebro de la misma
manera que otras sustancias crean dependencia. Si los jugadores de
videojuegos someten al cerebro de forma continua a ciertos estmulos de
recompensa que causan la liberacin de cantidades crecientes del
neurotransmisor llamado dopamina, se crea "una memoria de la adiccin"
que tiene efecto en la actividad cerebral.
De hecho, desde 2006 existe en Europa la primera clnica para los
adictos a los videojuegos. Situada sobre los canales de Amsterdam, esta
clnica se construy al detectar diversos casos de adiccin, como el de un
chico que se pasaba 18 horas al da jugando. "Podemos decir que el
electroencefalograma y el modelo de electromiograma de quienes juegan en
exceso a videojuegos es comparable al de los adictos al alcohol y al
cannabis", afirma Ralf Thalemann, del Instituto de Medicina Psicolgica de la
Universidad Charit de Berln. El cientfico sugiere que los padres que
sospechen que sus hijos son adictos a los videojuegos deberan buscarles
otras actividades alternativas que cumplan la misma funcin de "elevar el
amor propio" de los jvenes. Tampoco debemos olvidar que el abuso de los
videojuegos por parte de nios y jvenes, a menudo responde a unos hbitos
de vida familiar donde se hace difcil compatibilizar la educacin y los hijos
con la vida laboral y otras exigencias. Por ello, no se debe permitir que los
videojuegos o la televisin sean utilizados por los nios y sobre todo por los

adolescentes para llenar ese vaco pues podra desencadenar en una


adiccin.

Hacer un buen uso de los videojuegos


Intentar que los nios no se muestren atrados por las videoconsolas y
todos sus juegos es muy difcil. Nos guste o no a los padres, el videojuego es
un tipo de entretenimiento que est muy presente y lo mejor es intentar
conocerlo. Si se regala un videojuego pensado para menores de siete aos a
un joven de quince, es probable que se aburra de inmediato y busque un
producto ms atractivo para su edad lejos de la supervisin de los padres.
Por el contrario, si se permite a un nio de doce aos jugar con un
videojuego pensado para mayores de edad, hay que ser conscientes de que
los contenidos a los que accede tienen en muchas ocasiones unos roles que
quiz el nio no est preparado para asumir de forma juiciosa. En ltima
instancia, los expertos recomiendan que sean los padres lo que se sienten
con su hijo para inspeccionar el videojuego y juzgar si le conviene.

Por ello, para que el uso de los videojuegos sea adecuado y cumpla una
doble funcin de diversin y aprendizaje, el papel de los adultos es muy
importante. Segn el pedagogo Enrique Dez, este papel es crucial a la hora
de seleccionar un videojuego acorde a la edad y a las preferencias del nio,
y a la hora de analizar los contenidos. "Si realizan un seguimiento de los
valores que transmiten los juegos que utiliza su hijo sabrn construir
argumentos con valores contrarios. Se trata de que el nio adquiera una
'consciencia crtica' . Tiene que saber qu es lo que tiene entre manos".

Fuente de la informacin: La educacin de hoy


Autor: Carol Martnez

2.3 Bases Legales


Ley para la prohibicin de videojuegos y juguetes blicos.
Artculo 3: A los fines de esta ley se entiende por juguete blico el conjunto
de objeto que destinado al entretenimiento infantil, sean replican de armas de
fuego, armas blancas, sean estas contundentes, arraizadas, arrojadoras de
puo, de corte o de asta, y cualquier otra manifestacin tangible de
agresividad; igualmente los videos juegos de naturaleza blica, aquellos que
implique la utilizacin de armas, o donde la destruccin y la violencia
constituya el elemento esencial para obtener el triunfo ya sea tangible o no.
Esta ley expresa que est prohibido la venta y produccin de
videojuegos blicos.
Artculo 4: El Estado a travs de instituto para la defensa de las personas en
el acceso a los bienes y servicios (INDEPABIS) fiscalizar que las personas
naturales o jurdicas, que fabriquen, importen, distribuyan, renten o vendan
los videos juegos o juguetes, cumplan con lo establecido en esta Ley.
El estado a travs del (INDEPABIS) fiscalizaran los juegos o
videojuegos blicos
Artculo 7: Las instituciones educativas a nivel primaria y secundaria,
implementaran clase de prevencin del delito y de la peligrosidad de los
videos juegos y juguetes blicos, mediante la distribucin de informacin
clara y sencilla, la distribucin de esta informacin estar a cargo del

Ministerio del Poder Popular para la Educacin, Ministerio del Poder Popular
Para el Interior y Justicia, la Defensora del Pueblo y los medios de
comunicacin social pblicos y privados.
Las instituciones educativas primarias y segundarias implementaran
clase de prevencin del delito y de la peligrosidad de los videojuegos y
juguetes blicos.
Artculo 9: Se prohbe todo tipo de publicidad o forma de difusin que directa
o indirectamente incite a la utilizacin de videos juegos y juguetes blicos de
naturaleza violenta.
Se encuentre prohibido las publicidades de videojuegos blicos.
Artculo 10: Los medios de comunicacin pblicos y privados implementaran
campaas permanentes en las cuales se destacar la importancia de la no
utilizacin de videos juegos y juguetes blicos, de la vigencia de la presente
ley y sus consecuencias, y de campaa de prevencin del delito, a tales fines
destinar un porcentaje de su programacin y publicidad para tal fin.
Los medios de comunicacin tienen la obligacin de realizar
campaas en contra de los videojuegos blico.
2.4 Definicin de trminos bsicos
Ansiedad: Estado de agitacin o inquietud del nimo
Atractivas: Que atrae
Accesible: Que puede alcanzarse o conseguirse, asequible
Adquisicin: Compra de algo, una cosa adquirida
Blico: Relativo a la guerra

Fobia: Miedo irracional, obsesivo y angustioso hacia determinadas


situaciones, cosas, personas, entre otros.
Evolucin: Desarrollo gradual, crecimiento o avance de las cosas o de los
organismos
Integracin: Constitucin de un todo. , Incorporacin o inclusin en un todo
Tecnologa: Conjunto de los conocimientos, instrumentos y mtodos
tcnicos empleados en un sector profesional
Piratera: Asalto de barcos o de lugares costeros realizado por los piratas.
Delito contra la propiedad fsica o intelectual, robo, contrabando, entre otros.
Perjuicios: Dao material, fsico o moral
Habilidades: Capacidad, inteligencia y disposicin para realizar algo
Hbridos: obtenido del cruce de dos individuos de distinta especie
Vigor: Fuerza o actividad notable de las cosas animadas o inanimadas
Videojuegos: Juego electrnico para ordenador

CAPITULO III
MARCO METODOLGICO
Diseo de tcnicas de recoleccin de informacin:
Los aspectos metodolgicos orientan el proceso de investigacin del estudio
desarrollado, por cuanto esos procedimientos son los que orientan cualquier
proyecto educativo que se quiera realizar. Es as como la investigacin
educativa segn la finalidad, se centra bsicamente en un estudio de los

Videojuegos violentos en los menores de edad, teniendo como propsito


primordial la resolucin de problemas inmediatos en el orden de transformar
las condiciones del acto didctico y mejorar la calidad educativa.
Segn la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (1998) se
entiende por investigacin de campo el anlisis sistemtico de problemas en
la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender
su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o
predecir su ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de
cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigacin conocidos o en
desarrollo.
La estrategia de investigacin a emplear es de campo, porque la informacin
compilada para describir el comportamiento de las variables objeto de
estudio es proporcionada por doctrina de autores nacionales y derecho
comparado, con el objeto de analizarlas y as obtener respuestas para el
problema planteado del video juegos.
El diseo de investigacin antes mencionado se corresponde con este
estudio debido a que en el mismo no se manipulan las variables estudiadas.
Hernndez, R., Fernndez, C. y Baptista, P. (1991)
El diseo de investigacin transversal recolecta datos en un solo momento,
en un tiempo nico; su propsito es describir y demostrar las variables sobre
los video juego violentos en los menores de edad y al mismo tiempo analizar
su incidencia e interrelacin con los nios y nias. Los diseos transversales
descriptivos tienen como objetivo indagar la incidencia y los valores q se les
inculca a cada uno de estos nios y adolescentes en que se manifiesta una y
ms variables.

La investigacin a desarrollar corresponde a un diseo transversal


descriptivo, en vista de que busca reconocer los aspectos y caractersticas
ms resaltantes del comportamiento de los nios y adolescentes al jugar este
tipo de video juegos, en el momento en que se producen.
Nivel de investigacin:
De acuerdo con el problema referido al anlisis ergonmico de los puestos
de trabajo crticos el proyecto factible consiste en la investigacin,
elaboracin y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable
para solucionar problemas requerimientos o necesidades de organizaciones
o grupos sociales; puede referirse a la formulacin de polticas, programas,
tecnolgicas, mtodos o procesos.
En atencin a esta modalidad de investigacin, se introdujeron 2 fases en el
estudio, a fin de cumplir con los requisitos involucrados en un proyecto
factible. En la primera de ellos inicialmente se desarroll una evaluacin
sobre los videojuegos, a fin de determinar las necesidades de cada nio y
adolecente. En la segunda fase del proyecto y atendiendo a los resultados de
la evaluacin se presentaron las propuestas de mejoras ergonmicas para
atacar las incompatibilidades en los puestos de ventas de dichos juegos.
Desde hace varios aos, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo libre
de nuestros hijos y su demanda es cada vez mayor. Puede sorprendernos
que con seis aos un nio pueda dominar una consola, pero en la mayora
de los hogares con menores de 14 aos hay una videoconsola y cada vez
son

ms

atractivas

accesibles.

Los videojuegos se han desarrollado muchsimo, sobretodo en su calidad

visual, pero tambin en su capacidad pedaggica. Actualmente muchos


centros educativos utilizan videojuegos para ensear ciertas materias y
educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo
viene motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios.
Por un lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede
provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar
atencin y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando estn
jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que estn
haciendo. Las voces en contra tambin alertan de los perjuicios de los
videojuegos en la salud de sus consumidores.
Diseo de Investigacin
El estudio propuesto se adecu a los propsitos de la investigacin no
experimental. En funcin de los objetivos definidos en el presente estudio,
donde se plante el anlisis ergonmico de los puestos de ventas En
diferentes sitios y lugares de videojuegos violentos. Ubicado dentro de la
modalidad de los puestos denominados factibles se emplearon una serie de
instrumentos y tcnicas de recoleccin de informacin. Para ello hubo que
cumplir con tres etapas, la primera est referida con la delimitacin del objeto
de estudio y la elaboracin del marco terico, la segunda etapa implic la
realizacin de la evaluacin ergonmica en el trabajo y la tercera etapa
correspondi a proponer mejoras en la realizacin y en la distribucin de
cada uno de estos videos juegos
Poblacin y Muestra:
En esta investigacin no se trabajar sobre una poblacin especfica, que se
encuentre relacionada con las reas objeto de estudio, sino que se refiere a

un estudio documental que podr aplicarse en forma genrica a cualquier


ambiente.
A continuacin las siguientes encuestas realizadas en la Unidad Educativa
Teniente Pedro Felipe Camejo:
Poblacin: 39 Estudiantes.
Muestra: 15 Estudiantes.
Tcnica de anlisis:
Como tcnica de anlisis, se emplear la consulta y posterior anlisis e
Interpretacin de fuentes bibliogrficas, a travs de las cuales se evaluaran
Tpicos de inters para el desarrollo del tema objeto de estudio.

CAPITULO IV
ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS
tem 1. Crees que los videos juegos violentos afectan tus calificaciones de
bachillerato?
Cuadro N 1:

Fr

SI
%

Fr

NO
%

40

60
%

SI 40%; 40%

NO 60%; 60%

Fuente: Instrumento (2014)


Los estudiantes que juegan videojuegos violentos creen que si les afecta en
sus calificaciones.

tem 2. Juegas con frecuencia videojuegos violentos?


Cuadro N 2:
SI
Fr
%
2

13
%

NO
Fr
%
13

87
%

SI 13%; 13%

NO 86.7%; 87%

Fuente: Instrumento (2014)


Un 13% de los estudiantes juegan video juegos violentos esto es un
creen porcentaje alto considerando que este tipo de juegos no estn
permitidos para los menores de edad.

tem 3. Crees que los videojuegos violentos son una moda juvenil?
Cuadro N 3:
SI
Fr
%
10

67
%

NO
Fr
%
5

33
%

NO 33%; 33%

SI 67%; 67%

Fuente: Instrumento (2014)


La gran mayora de los estudiantes estn de acuerdo que los videojuegos
violentos son una moda.

tem 4. Has jugado videojuegos violentos tales como: Counter Strike, Call of
Duty, Medall of Honor, entre otros?
Cuadro N 4:
SI
Fr
%
12

80
%

NO
Fr
%
3

20
%

NO 20%; 20%

SI 80%; 80%

Fuente: Instrumento (2014)


La gran mayora de los estudiantes menores de edad han jugado videojuegos
violentos de moda q son para mayores de 18 aos ya que son simuladores de guerra.

tem 5. Piensas que Counter Strike es uno de los videojuegos violentos


ms jugados del momento?
Cuadro N 5:
SI
Fr
%
15

100
%

NO
Fr
%
0

0%

SI 100%; 100%

Fuente: Instrumento (2014)


Todos los estudiantes estn de acuerdo q Counter Strike es uno de los
videojuegos ms jugados de esta poca. Esta cifra es alarmante ya q esta es un
simulador de guerra.

tem 6. Opinas que los videojuegos violentos llevan a ser adictos a los
jvenes y adultos de ellos mismos?
Cuadro N 6:
SI
Fr
%
14

93
%

NO
Fr
%
1

7%

NO 7%; 7%

SI 93%; 93%

Fuente: Instrumento (2014)


La gran mayora de los estudiantes menores de edad estn de acuerdo con que
los videojuegos pueden llegar a hacer muy adictivos.

tem 7. Crees que los videojuegos tienden a llevar al jugador a crear


conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios?
Cuadro N 7:
SI
Fr
%
14

93
%

NO
Fr
%
1

7%

NO 7%; 7%

SI 93%; 93%

Fuente: Instrumento (2014)


La gran mayora de los estudiantes cree que los jugadores de los videojuegos
violentos
Puede crear conductas violentas y antisociales.

tem 8. Crees que este tipo de entretenimiento puede provocar un


aislamiento social?
Cuadro N 8:
SI
Fr
%
15

100
%

NO
Fr
%
0

SI 100%; 100%

Fuente: Instrumento (2014)


Todos los estudiantes estn de acuerdo que el uso de los videojuegos violentos
puede provocar aislamiento social.

tem 9. Si deseamos ser responsables tomemos conciencia en reducir el uso


de los videojuegos violentos, Te crees capaz en reducir el uso del mismo?
Cuadro N 9:
SI
Fr
%
14

93

NO
Fr
%
1

7%

NO 7%; 7%

SI 93%; 93%

Fuente: Instrumento (2014)


El 93% de los estudiantes se cree capaz en reducir el uso de los videojuegos
violentos.

tem 10. Crees que esta encuesta te ha servido un poco, para darte cuenta
lo que puede llegar a ocasionarte videojuegos de clase violentos?
Cuadro N 10:
SI
Fr
%
13

87

NO
Fr
%
2

13

NO 13%; 13%

SI 87%; 87%

Fuente: Instrumento (2014)


La gran mayora de los estudiantes cree que el contenido y la charla de la
encuesta le sirvieron para darse cuenta lo que puede ocasionar los videojuegos
violentos.

CONCLUSIN
Gracias a la realizacin de este proyecto, cual tuvo lugar en la Unidad
Educativa Teniente Pedro Felipe Camejo se pudo optar por resultados
sobre los Videojuegos a travs de encuestas hechas con preguntas claves,
que nos sirvi para observar el nivel de adiccin que tiene cada uno de los
estudiantes los estudiantes de ese plantel por los Videojuegos violentos, que
hoy en da le est afectando, tanto en el rendimiento acadmico, como
tambin a nivel social.

En cada una de las encuestas realizadas tambin tomamos en cuenta, la


sinceridad y realidad que vive cada estudiante que dichas encuestas
respondi.
En lo grupal, este proyecto realizado tambin nos sirvi de mucho a
nosotros como al igual que ellos, somos estudiantes pero vivimos otra
realidad muy diferente a la que viven ellos, nos dimos cuenta que en nuestro
Pas existen artculos que restringen el uso de los Videojuegos violentos.

RECOMENDACIONES
Seguir impartiendo este charlas y encuestas para concientizar a los
menores de edad sobre el mal uso de los videojuegos y que en las
instrucciones educativas creen campaas de concientizacin sobre los
videojuegos y sus contenidos.
Es muy importante hacer cumplir la ley para que los menores de edad
no tengan acceso a este tipo de videojuegos violentos.

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