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Inicio:
La historia comienza con tus amigos, los aventureros, siendo contratados por el
Conde del feudo. Una carta detalla la preocupante situación en la región:
desapariciones misteriosas, gritos escalofriantes en el bosque y la presencia de una
secta que adora a un ser oscuro y primitivo. Los aventureros son convocados para
resolver este problema discretamente y recuperar un antiguo artefacto que el Conde
anhela para su colección personal.
Primer Encuentro:
La carroza avanza por el lúgubre camino hacia el feudo. El cielo está cubierto de
nubes oscuras, y la gente del feudo parece nerviosa y asustada. Los aventureros
llegan a un pueblo sumido en la desesperación, donde la gente murmura sobre
desapariciones y gritos en el bosque.
En el castillo del Conde, este explica la situación superficialmente, mencionando
solo las desapariciones y la presencia de una secta. No revela sus verdaderas
intenciones ni el oscuro origen del culto.
Investigación:
Los aventureros comienzan su investigación en el feudo, entrevistando a los
aldeanos y explorando las afueras del poblado. Descubren pistas que los llevan a las
ruinas antiguas donde el primer grupo fue corrompido por el artefacto.
A medida que avanzan, se encuentran con criaturas de pesadilla y signos de la
influencia del dios cósmico. Se les presenta la oportunidad de hacer tiradas de
percepción para descubrir pistas ocultas o anticiparse a posibles peligros.
Revelación del Culto:
En las ruinas, los aventureros descubren la verdad detrás de las desapariciones.
Encuentran a los miembros del primer grupo transformados en seguidores de la
Secta de la Sangre, realizando rituales oscuros y consumiendo carne humana como
ofrenda al dios cósmico. Es un momento oscuro y perturbador.
Encuentro con el Sobreviviente:
Entre los prisioneros, encuentran al único sobreviviente del segundo grupo enviado
por el Conde. Este campesino traumatizado les cuenta la historia completa,
incluyendo la obsesión del Conde por el artefacto. Les insta a detener la secta antes
de que consuman al feudo por completo.
Confrontación con la Secta:
Los aventureros planean su asalto a la base de la secta. Pueden hacer tiradas de
sigilo, astucia y percepción para sortear trampas y enemigos. Enfrentan a los
seguidores fanatizados, luchando contra criaturas abominables y cultistas
enloquecidos.
Revelación al Conde:
Después de derrotar a la secta, los aventureros se enfrentan al Conde y le revelan la
verdad sobre el artefacto y la obscura realidad del culto. Pueden hacer tiradas de
persuasión para convencerlo de cambiar su avaricia por un bien mayor.
Conclusión:
La partida concluye con la decisión de los aventureros sobre el destino del artefacto
y cómo lidian con el Conde. Dependiendo de sus elecciones, podrían salvar el feudo
de una amenaza oscura o permitir que la sombra persista. La partida podría tener
consecuencias duraderas en el feudo y en los aventureros.
La carroza avanza con lentitud por un sendero angosto y tortuoso. La neblina densa
se aferra a los árboles retorcidos que se alinean a ambos lados del camino. Los
árboles parecen susurrar secretos oscuros mientras las ramas crujen y se
contorsionan en formas grotescas.
"¡Los árboles hablan, señores! Hablan en susurros oscuros, y la tierra bebe la sangre
de los imprudentes. No deberían haber venido aquí, pero... nadie puede resistir la
llamada del Feudo Carmin."
Los aventureros notan que las sombras parecen moverse de maneras inusuales,
como si tuvieran vida propia. El conductor ríe siniestramente mientras las sombras
danzan a su alrededor.
Conductor Loco:
"Hace tiempo que dejé de distinguir entre la realidad y la sombra. Pero yo, yo sé. El
pueblo está maldito, y los susurros del bosque se alimentan de sus almas perdidas."
En el horizonte, apenas visible a través de la niebla, se vislumbra la silueta ominosa
de Feudo Carmin. El conductor gira la cabeza de nuevo hacia el frente, sus ojos fijos
en el camino.
Conductor Loco:
Rolo, el Cazador:
De las sombras emerge Rolo, el cazador del pueblo, con ojos agudos que parecen
haber visto más allá de lo visible.
"Tarde, llegan tarde. Las sombras ya danzan entre los árboles. Síganme, el Conde
Silvan les espera en la parroquia."
Rolo guía a los aventureros por un sendero serpenteante, rodeado de árboles
retorcidos y raíces que serpentean en el suelo. Las Acacias rojas iluminan el camino,
proyectando una luz carmesí que destaca contra el paisaje sombrío.
Feudo Carmin:
A medida que avanzan, el feudo revela su decadencia. Edificaciones desmoronadas,
ventanas rotas y callejones estrechos sumergidos en sombras dan la bienvenida a
los aventureros. El aire pesado está cargado de un silencio inquietante, solo
interrumpido por el susurro lejano del viento.
Parroquia:
Finalmente, llegan a la parroquia, una estructura antigua de piedra cubierta de
enredaderas que parecen absorber la desesperanza del lugar. En el interior, apenas
iluminado por la luz parpadeante de una farola, encuentran al Conde Silvan
arrodillado frente a un altar polvoriento.
Conde Silvan:
"Ah, valientes aventureros, la luz de su llegada ilumina incluso los rincones más
oscuros. El artefacto que busco descansa en las ruinas antiguas, en las entrañas de
mi feudo. Traédmelo, y seréis recompensados con la riqueza que solo un noble de
mi clase puede ofrecer. No escatiméis en esfuerzos, y recordad que mi generosidad
es directamente proporcional a vuestro éxito."
El Conde Silvan, con su porte aristocrático, despide a los aventureros con una
inclinación de cabeza, dejándolos en la penumbra de la parroquia mientras la luz de
la farola titila en una danza inquietante. El Feudo Carmin, envuelto en misterio y
desolación, aguarda la intervención de estos intrépidos forasteros.
Rolo:
Después de la despedida del Conde Silvan, Rolo se adelanta con un gesto serio.
"Bien, ya han escuchado al Conde. Consigan el artefacto y váyanse de aquí. Si
necesitan algo, pueden encontrarlo en el mercado del feudo antes de que oscurezca.
Luego, los guiaré hasta la entrada del bosque, y el resto es problema de ustedes. Si
tienen alguna duda, no me pregunten. Aquí mueren muchos gatos curiosos"
Productos a la Venta:
Anciano Vendedor:
Opciones en el Mercado:
Rolo guía a los aventureros por un sendero que se adentra en el bosque, donde las
sombras se ciernen como cortinas entre los árboles retorcidos. La luz del día se
desvanece rápidamente, y el bosque adopta un silencio inquietante, solo roto por el
crujir de ramas bajo sus pies y el susurro del viento entre las hojas.
Rolo:
"No hay tiempo para distracciones ni charlas sin sentido. Sigan mi paso y no se
aparten del camino."
La figura de Rolo se desplaza con agilidad entre los árboles, su figura apenas visible
en la oscuridad que se cierne sobre ellos. El sonido de las hojas secas y el crujir de
ramas muertas añade un eco macabro al viaje.
Emboscada de Lobos:
En la mitad del camino, el silencio se rompe por el aullido de lobos. Dos pares de
ojos brillantes se vislumbran entre la maleza, preparándose para el ataque. Los
aventureros deben hacer una tirada de percepción para anticiparse a la emboscada.
Resultado Exitoso:
Los aventureros notan movimientos entre los arbustos y se preparan para el ataque.
Resultado No Exitoso:
Gritos en la Distancia:
A medida que avanzan, los gritos desgarradores resuenan a lo lejos, llevados por la
brisa nocturna.
Rolo:
"Cada noche los gritos suenan más desgarradores. Sigamos, vamos. No quiero
perder más tiempo."
Rolo:
"Vayan hacia el norte. Allí encontrarán las ruinas que buscan. Mucha suerte, id
rezando. No quiero encontrarme con sus cadáveres la próxima vez que vuelva a
estas tierras."
Rolo se da la vuelta y desaparece en las sombras del bosque, dejando a los
aventureros frente al desafío que aguarda en las ruinas del Feudo Carmin. Con las
ruinas en la mira y la incertidumbre en el aire, los aventureros avanzan hacia el norte,
adentrándose en la oscuridad del feudo.
Los aventureros avanzan con precaución por el camino del bosque, la oscuridad se
cierra a su alrededor, y la única luz es la pálida luminiscencia de las Acacias rojas
que siguen iluminando el sendero. Cada paso parece resonar en el silencio macabro
del bosque.
Bosque Tétrico:
Las sombras se ciernen como un velo, y las ramas de los árboles se entrelazan
formando un dosel oscuro sobre el camino. Un susurro constante del viento crea
una melodía inquietante que se mezcla con los crujidos y suspiros de la maleza bajo
los pies.
Cadáveres Colgados:
A medida que avanzan, los aventureros comienzan a notar formas suspendidas
entre las sombras. Cadáveres colgados de las ramas, oscilando con la brisa
nocturna. Las siluetas fantasmales revelan que estos cuerpos han estado allí por
mucho tiempo, sus ropajes desgarrados y huesos expuestos como recordatorio de
la oscura maldición que acecha en el feudo.
Simbologías Sangrientas:
Al acercarse a un claro, los aventureros descubren símbolos sangrientos pintados
en los troncos de los árboles. Figuras extrañas y primitivas que parecen estar
relacionadas con la secta de la sangre. Los colores rojos intensos contrastan con la
oscuridad circundante, creando un espectáculo perturbador.
Posible Interacción:
Hacer Tirada de Conocimientos Arcanos o Religión:
Atmósfera Tensa:
La tensión crece a medida que los aventureros se sumergen más en el bosque. La
maleza se vuelve más densa, las sombras más opresivas, y el aire se siente cargado
con una energía oscura.
Continuar con Precaución: Los aventureros pueden optar por seguir con cautela,
observando su entorno y evitando ser detectados.
Investigar los Símbolos: Pueden examinar más de cerca los símbolos sangrientos
para obtener pistas adicionales sobre la secta y sus rituales.
Cambiar de Ruta: La posibilidad de evitar ciertas áreas peligrosas podría ser una
opción, aunque podría llevarlos a perderse en la oscuridad del bosque.
Mientras avanzan por el camino tétrico hacia las ruinas, los aventureros se enfrentan
a la realidad perturbadora de Feudo Carmin, donde la oscuridad y el horror parecen
tejidos en la misma esencia del bosque.
Séptima Escena: Rito Sangriento en las Ruinas
Rito Sangriento:
En un claro frente a las ruinas, un grupo de seguidores de la Secta de la Sangre lleva
a cabo un ritual. En el centro, un miembro de la secta danza frenéticamente dentro
de un círculo de fuego. Los demás, vestidos con harapos y con símbolos oscuros
pintados en sus cuerpos, rodean el círculo, realizando movimientos coordinados y
golpeando el suelo en un rítmico trance.
Tiradas de Sigilo:
Cada jugador realiza una tirada de Sigilo:
Éxito: Los aventureros avanzan silenciosamente, evitando ser detectados por los
seguidores de la secta.
Fracaso: Al menos un jugador provoca un ruido, atrayendo la atención de la secta.
Deberán enfrentarse a un encuentro hostil.
Adentrándose en las Ruinas:
Una vez que han pasado con éxito la tirada de Sigilo, los aventureros ingresan a las
ruinas antiguas. La oscuridad es palpable, y el aire está impregnado de una
presencia ancestral.
Cadáveres y Simbologías:
A medida que avanzan, encuentran más cadáveres dispersos por el suelo, algunos
recientes y otros en avanzado estado de descomposición. Las simbologías
ocultistas están talladas en las paredes y suelos de las ruinas, revelando un legado
oscuro y desconocido.
Atmósfera Tenebrosa:
A medida que los aventureros se adentran más en las ruinas, la atmósfera se vuelve
aún más tenebrosa. Murmullos inquietantes y risas distantes parecen resonar entre
las piedras, creando una sensación de inquietud constante.
Decisiones de los Aventureros:
Exploración Cautelosa: Los aventureros pueden optar por explorar cada rincón con
cautela, buscando pistas sobre la naturaleza de la secta y su conexión con las
ruinas.
Ruta Directa: Pueden decidir seguir una ruta más directa hacia el objetivo, evitando
la exploración detallada pero arriesgándose a perderse en la oscuridad.
Mientras avanzan en las ruinas desgastadas, los aventureros enfrentan la dualidad
de descubrir los secretos ocultos en su interior y el peligro constante que acecha en
cada sombra.
Los aventureros se adentran cada vez más en las ruinas, rodeados por los sonidos
perturbadores de gritos, susurros y risas sectarias. A medida que bajan, las ruinas se
deterioran aún más, y el suelo se convierte en un mar de sangre sin explicación
aparente. Llegan a un gran salón donde, en el centro, se encuentra un altar con el
artefacto.
Descripción de la Cámara:
El gran salón está iluminado por velas parpadeantes, creando sombras danzantes en
las paredes manchadas. El altar, bañado en la luz titilante, revela el artefacto oscuro:
la figura encapuchada y retorcida sobre la piedra pulida.
Tirada de Salvación:
El aventurero que decide tomar el artefacto debe hacer una tirada de salvación
contra su influencia corruptora.
Buscar una Cura: Los aventureros pueden buscar una manera de liberar al portador
del artefacto de su influencia, buscando conocimientos antiguos o aliados
poderosos.
Buscar Aliados: Buscar a otros que hayan enfrentado al dios cósmico o a la secta
antes, en busca de orientación y ayuda.
Aprovechar el Poder del Artefacto: Utilizar conscientemente los poderes oscuros del
artefacto para enfrentar a la secta y al dios cósmico. Esto podría tener
consecuencias impredecibles.
Encuentro en el Claro:
En el claro, los aventureros se encuentran con una escena desgarradora. Un árbol,
retorcido y sombrío, sostiene a Oldran, miembro del segundo grupo enviado por el
Conde. Atado al árbol entre los cadáveres de sus compañeros, Oldran yace
deshidratado y en agonía.
Descripción de Oldran:
Oldran, una sombra de lo que alguna vez fue, levanta la cabeza al ver a los
aventureros. Sus ojos, marcados por el sufrimiento, se llenan de temor y esperanza
al mismo tiempo. Lleva varios días atado al árbol, y su estado físico es deplorable.
Tirada de Percepción:
Los aventureros pueden realizar una tirada de percepción para determinar si sienten
que la situación es una trampa.
La Historia de Oldran:
Una vez que Oldran recobra fuerzas, comienza a contar la historia de la tragedia que
se ha desatado en el feudo. Explica cómo él y su grupo fueron enviados por el Conde
para recuperar el artefacto y cómo, tras tocarlo, la locura se apoderó de ellos.
Después, fueron atacados por la secta, y Oldran quedó como único superviviente.
Diálogo de Oldran:
"Fui parte del segundo grupo enviado por el Conde en busca del artefacto. Pero
cuando lo encontramos, la oscuridad nos envolvió. Mis compañeros se volvieron
locos, atacándose entre ellos. Logré escapar, pero fui capturado por la secta. No sé
por qué no me mataron. Me ataron aquí como un recordatorio de su dominio.
Escuché sus planes, y sé que la locura del artefacto se ha extendido por el feudo."
Aliarse con Oldran: Ofrecer su ayuda a Oldran y unirse para enfrentar la amenaza
juntos.