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Título de la partida: Sombras en el Feudo Oscuro

Inicio:
La historia comienza con tus amigos, los aventureros, siendo contratados por el
Conde del feudo. Una carta detalla la preocupante situación en la región:
desapariciones misteriosas, gritos escalofriantes en el bosque y la presencia de una
secta que adora a un ser oscuro y primitivo. Los aventureros son convocados para
resolver este problema discretamente y recuperar un antiguo artefacto que el Conde
anhela para su colección personal.
Primer Encuentro:
La carroza avanza por el lúgubre camino hacia el feudo. El cielo está cubierto de
nubes oscuras, y la gente del feudo parece nerviosa y asustada. Los aventureros
llegan a un pueblo sumido en la desesperación, donde la gente murmura sobre
desapariciones y gritos en el bosque.
En el castillo del Conde, este explica la situación superficialmente, mencionando
solo las desapariciones y la presencia de una secta. No revela sus verdaderas
intenciones ni el oscuro origen del culto.
Investigación:
Los aventureros comienzan su investigación en el feudo, entrevistando a los
aldeanos y explorando las afueras del poblado. Descubren pistas que los llevan a las
ruinas antiguas donde el primer grupo fue corrompido por el artefacto.
A medida que avanzan, se encuentran con criaturas de pesadilla y signos de la
influencia del dios cósmico. Se les presenta la oportunidad de hacer tiradas de
percepción para descubrir pistas ocultas o anticiparse a posibles peligros.
Revelación del Culto:
En las ruinas, los aventureros descubren la verdad detrás de las desapariciones.
Encuentran a los miembros del primer grupo transformados en seguidores de la
Secta de la Sangre, realizando rituales oscuros y consumiendo carne humana como
ofrenda al dios cósmico. Es un momento oscuro y perturbador.
Encuentro con el Sobreviviente:
Entre los prisioneros, encuentran al único sobreviviente del segundo grupo enviado
por el Conde. Este campesino traumatizado les cuenta la historia completa,
incluyendo la obsesión del Conde por el artefacto. Les insta a detener la secta antes
de que consuman al feudo por completo.
Confrontación con la Secta:
Los aventureros planean su asalto a la base de la secta. Pueden hacer tiradas de
sigilo, astucia y percepción para sortear trampas y enemigos. Enfrentan a los
seguidores fanatizados, luchando contra criaturas abominables y cultistas
enloquecidos.
Revelación al Conde:
Después de derrotar a la secta, los aventureros se enfrentan al Conde y le revelan la
verdad sobre el artefacto y la obscura realidad del culto. Pueden hacer tiradas de
persuasión para convencerlo de cambiar su avaricia por un bien mayor.
Conclusión:
La partida concluye con la decisión de los aventureros sobre el destino del artefacto
y cómo lidian con el Conde. Dependiendo de sus elecciones, podrían salvar el feudo
de una amenaza oscura o permitir que la sombra persista. La partida podría tener
consecuencias duraderas en el feudo y en los aventureros.

Descripción del Artefacto:


El artefacto es una estatua esculpida en una piedra negra y pulida. Representa una
figura encapuchada y retorcida, de aspecto alienígena. La estatua tiene un rostro sin
rasgos, y sus extremidades se entrelazan de manera extraña, formando una
amalgama de sombras que parece estar en constante cambio.

Origen del Artefacto:


Las leyendas locales sugieren que el artefacto es un vestigio de una antigua
civilización que adoraba a entidades cósmicas. Se dice que fue traído a este feudo
hace siglos por exploradores que buscaban poder y conocimiento más allá de los
límites humanos.

Poder del Artefacto:


El artefacto concede poderes oscuros y perturbadores a aquellos que se someten a
su influencia. Quienes lo poseen pueden ganar habilidades sobrenaturales, pero a un
alto costo. Puede otorgar vislumbres de conocimientos cósmicos, pero también
puede corroer la mente y el cuerpo.

Primera Escena: En la Carroza Rumbo a Feudo Carmin

La carroza avanza con lentitud por un sendero angosto y tortuoso. La neblina densa
se aferra a los árboles retorcidos que se alinean a ambos lados del camino. Los
árboles parecen susurrar secretos oscuros mientras las ramas crujen y se
contorsionan en formas grotescas.

El cielo permanece en un perpetuo crepúsculo, con nubes espesas que ocultan


cualquier rastro de luz del sol. Un aire húmedo y frío envuelve la carroza, y el sonido
de las ruedas crujiendo sobre el barro se mezcla con los gemidos distantes del
viento.

Dentro de la carroza, los aventureros sienten una presión incómoda en el ambiente.


El chofer, un hombre de ojos salvajes y cabello desaliñado, murmura palabras
incoherentes consigo mismo. De repente, gira la cabeza hacia los aventureros con
una sonrisa inquietante.
Conductor Loco:

"¡Los árboles hablan, señores! Hablan en susurros oscuros, y la tierra bebe la sangre
de los imprudentes. No deberían haber venido aquí, pero... nadie puede resistir la
llamada del Feudo Carmin."
Los aventureros notan que las sombras parecen moverse de maneras inusuales,
como si tuvieran vida propia. El conductor ríe siniestramente mientras las sombras
danzan a su alrededor.

Conductor Loco:

"Hace tiempo que dejé de distinguir entre la realidad y la sombra. Pero yo, yo sé. El
pueblo está maldito, y los susurros del bosque se alimentan de sus almas perdidas."
En el horizonte, apenas visible a través de la niebla, se vislumbra la silueta ominosa
de Feudo Carmin. El conductor gira la cabeza de nuevo hacia el frente, sus ojos fijos
en el camino.

Conductor Loco:

"Prepárense, aventureros. Cuando lleguen al pueblo, escucharán los gritos que


emergen de las sombras. Gritos que revelan la locura que se ha apoderado de este
lugar."
Con estas palabras, la carroza avanza hacia la oscura bienvenida que aguarda en
Feudo Carmin, mientras los gemidos del viento y los susurros del bosque crean una
sinfonía macabra que parece resonar desde el mismísimo corazón de la locura.

Segunda Escena: Llegada al Feudo Carmin

La carroza se detiene frente a las ominosas puertas del Feudo Carmin, y el


conductor desaparece entre la niebla, dejando a los aventureros bajo la lúgubre
bienvenida del lugar. Los tonos grises y apagados dominan la escena, contrastando
con la vibrante luz de las flores de las Acacias rojas, las cuales parecen desafiar la
oscuridad circundante.

Rolo, el Cazador:
De las sombras emerge Rolo, el cazador del pueblo, con ojos agudos que parecen
haber visto más allá de lo visible.

"Tarde, llegan tarde. Las sombras ya danzan entre los árboles. Síganme, el Conde
Silvan les espera en la parroquia."
Rolo guía a los aventureros por un sendero serpenteante, rodeado de árboles
retorcidos y raíces que serpentean en el suelo. Las Acacias rojas iluminan el camino,
proyectando una luz carmesí que destaca contra el paisaje sombrío.

Feudo Carmin:
A medida que avanzan, el feudo revela su decadencia. Edificaciones desmoronadas,
ventanas rotas y callejones estrechos sumergidos en sombras dan la bienvenida a
los aventureros. El aire pesado está cargado de un silencio inquietante, solo
interrumpido por el susurro lejano del viento.

Parroquia:
Finalmente, llegan a la parroquia, una estructura antigua de piedra cubierta de
enredaderas que parecen absorber la desesperanza del lugar. En el interior, apenas
iluminado por la luz parpadeante de una farola, encuentran al Conde Silvan
arrodillado frente a un altar polvoriento.

Conde Silvan:

"Aventureros, bienvenidos a mi reino sumido en sombras. Mi reino, mi condena.


Rezaba por su llegada, la esperanza entre la desesperación. Sigamos, mi querido
Rolo, háblame más de estos valientes. Sí, los aventureros que traerán luz a mi Feudo
Carmin."
Rolo:

"Conde, estos valientes respondieron a tu llamado. Están aquí para enfrentar la


oscuridad que asola nuestras tierras."
Conde Silvan:

"Ah, valientes aventureros, la luz de su llegada ilumina incluso los rincones más
oscuros. El artefacto que busco descansa en las ruinas antiguas, en las entrañas de
mi feudo. Traédmelo, y seréis recompensados con la riqueza que solo un noble de
mi clase puede ofrecer. No escatiméis en esfuerzos, y recordad que mi generosidad
es directamente proporcional a vuestro éxito."

El Conde Silvan, con su porte aristocrático, despide a los aventureros con una
inclinación de cabeza, dejándolos en la penumbra de la parroquia mientras la luz de
la farola titila en una danza inquietante. El Feudo Carmin, envuelto en misterio y
desolación, aguarda la intervención de estos intrépidos forasteros.

Rolo:
Después de la despedida del Conde Silvan, Rolo se adelanta con un gesto serio.
"Bien, ya han escuchado al Conde. Consigan el artefacto y váyanse de aquí. Si
necesitan algo, pueden encontrarlo en el mercado del feudo antes de que oscurezca.
Luego, los guiaré hasta la entrada del bosque, y el resto es problema de ustedes. Si
tienen alguna duda, no me pregunten. Aquí mueren muchos gatos curiosos"

Tercera Escena: Mercado del Feudo Carmin

Después de la despedida de Rolo, los aventureros se encuentran en el mercado del


Feudo Carmin. Este mercado, una vez animado y bullicioso, ahora muestra signos de
decadencia. Puestos de madera desgastada y toldos rotos dan testimonio de
tiempos mejores. Los aldeanos, con miradas apagadas, comercian con mercancías
escasas y necesarias para sobrevivir en este feudo asediado por la oscuridad.

Ambiente del Mercado:


El aire está impregnado de un aroma a tierra húmeda y moho, mientras las sombras
se alargan entre los edificios deteriorados. Los comerciantes, con miradas
nerviosas, evitan el contacto visual y murmuran conversaciones en tono bajo.

Productos a la Venta:

Un anciano vende amuletos y talismanes, prometiendo protección contra las


sombras.
Una tendera ofrece provisiones básicas y utensilios de viaje, con la mirada
constantemente dirigida hacia los callejones oscuros.
Un herrero, con yunque en mano, exhibe armas y armaduras de calidad cuestionable
pero necesaria para la supervivencia.
Conversaciones de Fondo:
Los aventureros captan fragmentos de conversaciones entre los aldeanos, hablan
de desapariciones, misteriosos susurros en la noche y de la creciente desesperación
que impregna el feudo.

Encuentro con el Vendedor de Reliquias:


En un rincón sombrío del mercado, un anciano de aspecto misterioso ofrece
reliquias y artefactos antiguos.

Anciano Vendedor:

"¿Aventureros en busca de tesoros olvidados? Aquí encontrarán lo que desean.


Artefactos que cuentan historias de un pasado distante. Comprad con sabiduría,
pues cada pieza tiene su propia sombra."
Los aventureros tienen la oportunidad de adquirir objetos especiales que podrían ser
útiles en su misión, aunque el precio a pagar no siempre es monetario.

Opciones en el Mercado:

Comprar suministros adicionales.


Adquirir información sobre las ruinas y el bosque.
Investigar sobre la historia del feudo y la secta.
Interactuar con los aldeanos para obtener pistas adicionales.
Con el mercado como último respiro de civilización antes de adentrarse en lo
desconocido, los aventureros deben elegir sabiamente sus acciones antes de
enfrentarse al oscuro misterio que aguarda en las ruinas del Feudo Carmin.

Quinta Escena: Viaje con Rolo por el Bosque Oscuro

Rolo guía a los aventureros por un sendero que se adentra en el bosque, donde las
sombras se ciernen como cortinas entre los árboles retorcidos. La luz del día se
desvanece rápidamente, y el bosque adopta un silencio inquietante, solo roto por el
crujir de ramas bajo sus pies y el susurro del viento entre las hojas.

Rolo:

"No hay tiempo para distracciones ni charlas sin sentido. Sigan mi paso y no se
aparten del camino."
La figura de Rolo se desplaza con agilidad entre los árboles, su figura apenas visible
en la oscuridad que se cierne sobre ellos. El sonido de las hojas secas y el crujir de
ramas muertas añade un eco macabro al viaje.

Emboscada de Lobos:
En la mitad del camino, el silencio se rompe por el aullido de lobos. Dos pares de
ojos brillantes se vislumbran entre la maleza, preparándose para el ataque. Los
aventureros deben hacer una tirada de percepción para anticiparse a la emboscada.

Resultado Exitoso:

Los aventureros notan movimientos entre los arbustos y se preparan para el ataque.
Resultado No Exitoso:

Los lobos se abalanzan sorpresivamente, aumentando la dificultad del encuentro.


Después de la Pelea:
Después de repeler la emboscada, Rolo se limita a gruñir en aprobación antes de
continuar.

Gritos en la Distancia:
A medida que avanzan, los gritos desgarradores resuenan a lo lejos, llevados por la
brisa nocturna.

Rolo:

"Cada noche los gritos suenan más desgarradores. Sigamos, vamos. No quiero
perder más tiempo."

Llegada a la Entrada del Bosque:


Finalmente, Rolo guía a los aventureros hasta la entrada del bosque, donde la
penumbra da paso a la tenue luz del crepúsculo. Los árboles se abren ante ellos,
revelando un claro en el que Rolo se detiene.

Rolo:

"Vayan hacia el norte. Allí encontrarán las ruinas que buscan. Mucha suerte, id
rezando. No quiero encontrarme con sus cadáveres la próxima vez que vuelva a
estas tierras."
Rolo se da la vuelta y desaparece en las sombras del bosque, dejando a los
aventureros frente al desafío que aguarda en las ruinas del Feudo Carmin. Con las
ruinas en la mira y la incertidumbre en el aire, los aventureros avanzan hacia el norte,
adentrándose en la oscuridad del feudo.

Sexta Escena: Camino Tétrico hacia las Ruinas

Los aventureros avanzan con precaución por el camino del bosque, la oscuridad se
cierra a su alrededor, y la única luz es la pálida luminiscencia de las Acacias rojas
que siguen iluminando el sendero. Cada paso parece resonar en el silencio macabro
del bosque.

Bosque Tétrico:
Las sombras se ciernen como un velo, y las ramas de los árboles se entrelazan
formando un dosel oscuro sobre el camino. Un susurro constante del viento crea
una melodía inquietante que se mezcla con los crujidos y suspiros de la maleza bajo
los pies.
Cadáveres Colgados:
A medida que avanzan, los aventureros comienzan a notar formas suspendidas
entre las sombras. Cadáveres colgados de las ramas, oscilando con la brisa
nocturna. Las siluetas fantasmales revelan que estos cuerpos han estado allí por
mucho tiempo, sus ropajes desgarrados y huesos expuestos como recordatorio de
la oscura maldición que acecha en el feudo.

Simbologías Sangrientas:
Al acercarse a un claro, los aventureros descubren símbolos sangrientos pintados
en los troncos de los árboles. Figuras extrañas y primitivas que parecen estar
relacionadas con la secta de la sangre. Los colores rojos intensos contrastan con la
oscuridad circundante, creando un espectáculo perturbador.

Posible Interacción:
Hacer Tirada de Conocimientos Arcanos o Religión:

Resultado Exitoso: Los aventureros reconocen algunos de los símbolos como


representaciones de antiguos rituales oscuros vinculados a entidades cósmicas.
Resultado No Exitoso: La simbología permanece enigmática, pero su naturaleza
perturbadora es innegable.
Gritos Distantes:
A medida que avanzan, los gritos desgarradores que Rolo mencionó antes se
vuelven más audibles, como si fueran parte de la misma estructura del bosque, un
eco constante de su tormento.

Atmósfera Tensa:
La tensión crece a medida que los aventureros se sumergen más en el bosque. La
maleza se vuelve más densa, las sombras más opresivas, y el aire se siente cargado
con una energía oscura.

Decisiones de los Aventureros:

Continuar con Precaución: Los aventureros pueden optar por seguir con cautela,
observando su entorno y evitando ser detectados.
Investigar los Símbolos: Pueden examinar más de cerca los símbolos sangrientos
para obtener pistas adicionales sobre la secta y sus rituales.
Cambiar de Ruta: La posibilidad de evitar ciertas áreas peligrosas podría ser una
opción, aunque podría llevarlos a perderse en la oscuridad del bosque.
Mientras avanzan por el camino tétrico hacia las ruinas, los aventureros se enfrentan
a la realidad perturbadora de Feudo Carmin, donde la oscuridad y el horror parecen
tejidos en la misma esencia del bosque.
Séptima Escena: Rito Sangriento en las Ruinas

Los aventureros llegan finalmente a las ruinas antiguas. Las estructuras,


desgastadas por el tiempo y envueltas en enredaderas retorcidas, se alzan
ominosas en la penumbra del feudo. A medida que se acercan, presencian una
escena grotesca a las afueras de las ruinas.

Rito Sangriento:
En un claro frente a las ruinas, un grupo de seguidores de la Secta de la Sangre lleva
a cabo un ritual. En el centro, un miembro de la secta danza frenéticamente dentro
de un círculo de fuego. Los demás, vestidos con harapos y con símbolos oscuros
pintados en sus cuerpos, rodean el círculo, realizando movimientos coordinados y
golpeando el suelo en un rítmico trance.

La Danza con la Daga:


El protagonista del ritual, con una daga en mano, realiza movimientos inquietantes
mientras danza. El fuego destaca los rostros ensangrentados y la mirada perdida de
los seguidores. Las llamas parpadeantes proyectan sombras danzantes en las
ruinas desgastadas.

Culminación del Rito:


De repente, el danzante se detiene en seco, y un silencio tenso se apodera del claro.
El sectario comienza a abrirse en canal a sí mismo con la daga, desgarrándose con
fervor. La sangre fluye, tiñendo el suelo y el fuego circundante con un tono carmesí.
Los otros miembros de la secta celebran con gritos desgarradores, como si la
grotesca autoinmolación fuera una ofrenda sagrada.

Posibles Acciones de los Aventureros:

Permanecer Ocultos: Los aventureros pueden optar por observar en silencio,


aprovechando la oportunidad para estudiar a la secta sin ser detectados.
Interrumpir el Rito: Decidir intervenir en el rito, enfrentándose a la secta y deteniendo
la grotesca ceremonia.
Esquivar la Escena: Elegir rodear el claro, evitando el encuentro con la secta para
acceder directamente a las ruinas.
Reacción de la Secta:
Cualquiera que sea la elección de los aventureros, la secta, envuelta en éxtasis
sangriento, podría reaccionar de manera hostil al ser interrumpida. La danza y los
gritos desgarradores resuenan en el aire, creando una atmósfera enrarecida en las
ruinas antiguas. Las sombras de los edificios derruidos parecen cobrar vida,
convirtiendo las ruinas en el escenario de un oscuro misterio que aguarda ser
desentrañado.
Octava Escena: Sigilo en las Ruinas Desgastadas

Los aventureros, decididos a evitar la atención de la secta, avanzan con cautela


hacia las ruinas. El sigilo se vuelve esencial para no atraer la mirada de los
seguidores de la Sangre.

Tiradas de Sigilo:
Cada jugador realiza una tirada de Sigilo:

Éxito: Los aventureros avanzan silenciosamente, evitando ser detectados por los
seguidores de la secta.
Fracaso: Al menos un jugador provoca un ruido, atrayendo la atención de la secta.
Deberán enfrentarse a un encuentro hostil.
Adentrándose en las Ruinas:
Una vez que han pasado con éxito la tirada de Sigilo, los aventureros ingresan a las
ruinas antiguas. La oscuridad es palpable, y el aire está impregnado de una
presencia ancestral.

Cadáveres y Simbologías:
A medida que avanzan, encuentran más cadáveres dispersos por el suelo, algunos
recientes y otros en avanzado estado de descomposición. Las simbologías
ocultistas están talladas en las paredes y suelos de las ruinas, revelando un legado
oscuro y desconocido.

Tirada de Religión o Historia:


Cada jugador puede realizar una tirada de Religión o Historia:

Éxito: Los aventureros reconocen algunos de los símbolos como vinculados a


rituales antiguos y cultos oscuros.
Fracaso: Los símbolos permanecen enigmáticos, pero la sensación de malestar
aumenta a medida que avanzan.
Detalles de las Ruinas:
Las ruinas antiguas presentan una arquitectura que una vez fue grandiosa, pero
ahora está desmoronada y cubierta de musgo. Los pasillos y cámaras parecen un
laberinto retorcido, y las sombras danzan entre las columnas que se alzan como
testigos silenciosos de tiempos olvidados.

Atmósfera Tenebrosa:
A medida que los aventureros se adentran más en las ruinas, la atmósfera se vuelve
aún más tenebrosa. Murmullos inquietantes y risas distantes parecen resonar entre
las piedras, creando una sensación de inquietud constante.
Decisiones de los Aventureros:

Exploración Cautelosa: Los aventureros pueden optar por explorar cada rincón con
cautela, buscando pistas sobre la naturaleza de la secta y su conexión con las
ruinas.
Ruta Directa: Pueden decidir seguir una ruta más directa hacia el objetivo, evitando
la exploración detallada pero arriesgándose a perderse en la oscuridad.
Mientras avanzan en las ruinas desgastadas, los aventureros enfrentan la dualidad
de descubrir los secretos ocultos en su interior y el peligro constante que acecha en
cada sombra.

Novena Escena: La Cámara Sangrienta del Artefacto

Los aventureros se adentran cada vez más en las ruinas, rodeados por los sonidos
perturbadores de gritos, susurros y risas sectarias. A medida que bajan, las ruinas se
deterioran aún más, y el suelo se convierte en un mar de sangre sin explicación
aparente. Llegan a un gran salón donde, en el centro, se encuentra un altar con el
artefacto.

Descripción de la Cámara:
El gran salón está iluminado por velas parpadeantes, creando sombras danzantes en
las paredes manchadas. El altar, bañado en la luz titilante, revela el artefacto oscuro:
la figura encapuchada y retorcida sobre la piedra pulida.

Tirada de Salvación:
El aventurero que decide tomar el artefacto debe hacer una tirada de salvación
contra su influencia corruptora.

Éxito: El jugador logra resistir la influencia del artefacto y mantiene su cordura.


Fracaso: El jugador pierde un turno y tira con desventaja en el próximo combate
debido a la desorientación causada por el contacto con el artefacto.
Alerta de los Sectarios:
Después de que el artefacto es tomado, los sectarios son alertados por la voz del
dios cósmico, que resuena en las ruinas. La cámara se llena de risas y cánticos
frenéticos mientras los sectarios se preparan para la llegada del "elegido".

Combate con los Sectarios:


Los aventureros se enfrentan a los sectarios en un combate feroz. La cámara se
convierte en un escenario caótico de luces y sombras mientras la batalla se desata.

Eclipse Lunar Carmesí:


Tras vencer a los sectarios y escapar de las ruinas, la noche se tiñe de rojo debido a
la Luna Carmesí, un eclipse lunar que transforma el paisaje en sombras carmesíes.

Efectos del Artefacto:


El jugador que porte el artefacto se ve consumido por una sed de sangre intensa
después del combate. Los ojos del portador se tornan de un rojo profundo, y una
necesidad incontrolable de devorar carne surge en su interior.

Opciones de los Jugadores Después del Combate:

Buscar una Cura: Los aventureros pueden buscar una manera de liberar al portador
del artefacto de su influencia, buscando conocimientos antiguos o aliados
poderosos.

Destruir el Artefacto: Decidir destruir el artefacto como una medida desesperada


para eliminar su influencia. Esto podría requerir una misión adicional para encontrar
los medios adecuados.

Buscar Aliados: Buscar a otros que hayan enfrentado al dios cósmico o a la secta
antes, en busca de orientación y ayuda.

Aprovechar el Poder del Artefacto: Utilizar conscientemente los poderes oscuros del
artefacto para enfrentar a la secta y al dios cósmico. Esto podría tener
consecuencias impredecibles.

La elección de los aventureros determinará el rumbo de la historia y su destino en un


mundo marcado por la presencia insondable del dios cósmico y el oscuro artefacto.

Décima Escena: El Lamento de Oldran

Los aventureros, tras la intensa experiencia en las ruinas, se retiran a un lugar


seguro para discutir su siguiente paso. Después de aclarar sus intenciones y
decisiones, se aventuran por fuera de las ruinas hacia un claro cercano.

Encuentro en el Claro:
En el claro, los aventureros se encuentran con una escena desgarradora. Un árbol,
retorcido y sombrío, sostiene a Oldran, miembro del segundo grupo enviado por el
Conde. Atado al árbol entre los cadáveres de sus compañeros, Oldran yace
deshidratado y en agonía.

Descripción de Oldran:
Oldran, una sombra de lo que alguna vez fue, levanta la cabeza al ver a los
aventureros. Sus ojos, marcados por el sufrimiento, se llenan de temor y esperanza
al mismo tiempo. Lleva varios días atado al árbol, y su estado físico es deplorable.

Tirada de Percepción:
Los aventureros pueden realizar una tirada de percepción para determinar si sienten
que la situación es una trampa.

Éxito: Los aventureros notan signos de debilidad y sufrimiento genuino en Oldran, no


detectan ninguna amenaza inmediata.
Fracaso: La tensión del momento puede llevar a una interpretación errónea, pero
Oldran parece genuinamente necesitar ayuda.
Ayuda a Oldran:
Si los aventureros deciden ayudar a Oldran, le proporcionan agua y cuidados.
Pasadas unas horas, Oldran comienza a recuperarse lentamente, agradecido por la
compasión mostrada.

La Historia de Oldran:
Una vez que Oldran recobra fuerzas, comienza a contar la historia de la tragedia que
se ha desatado en el feudo. Explica cómo él y su grupo fueron enviados por el Conde
para recuperar el artefacto y cómo, tras tocarlo, la locura se apoderó de ellos.
Después, fueron atacados por la secta, y Oldran quedó como único superviviente.

Diálogo de Oldran:
"Fui parte del segundo grupo enviado por el Conde en busca del artefacto. Pero
cuando lo encontramos, la oscuridad nos envolvió. Mis compañeros se volvieron
locos, atacándose entre ellos. Logré escapar, pero fui capturado por la secta. No sé
por qué no me mataron. Me ataron aquí como un recordatorio de su dominio.
Escuché sus planes, y sé que la locura del artefacto se ha extendido por el feudo."

Decisiones de los Aventureros:

Cuestionar a Oldran: Los aventureros pueden realizar preguntas adicionales a Oldran


para obtener más detalles sobre la secta, el artefacto y las intenciones del Conde.

Buscar Venganza: Decidir vengar a los compañeros caídos de Oldran enfrentándose


a la secta y al Conde.

Aliarse con Oldran: Ofrecer su ayuda a Oldran y unirse para enfrentar la amenaza
juntos.

Desconfiar de Oldran: Mantener precaución y desconfianza hacia Oldran,


considerando la posibilidad de que pueda estar manipulando la verdad.
La historia se complica aún más, y las elecciones de los aventureros impactarán
directamente en el desenlace de esta oscura narrativa.

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