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El Túmulo de Esur ‘El Rojo’


Una aventura de Dyson Logos para Labyrinth Lord (nivel 2)


Ya sea para acabar con un gran mal que asola las tierras, defenderlas de un ejército
enemigo o afrontar un reto digno de héroes, los aventureros tienen que encontrar el
Anillo de Esur ‘El Rojo’.

Fue un poderoso guerrero, noble hijo de una familia ducal del reino, que decidió
marcharse al exilio para llegar a convertirse en el líder de las tribus bárbaras del norte.
Después de su muerte, se dice que cientos de sus hombres marcharon hacia las puertas de
la gran ciudad para reclamar su cadáver y poder enterrarlo siguiendo los ritos dignos de
su rango.

En las leyendas, el nombre de un objeto suena constantemente: el pesado anillo de acero


negro que portaba Esur en su barba trenzada cuando marchaba hacia la batalla. Se dice
que con él podía controlar las olas de cualquier masa de agua que tuviera a la vista. El
grupo de aventureros ha sido enviado para recuperar el objeto.

La localización del túmulo se haya en un mapa en una vieja biblioteca. Una vez
descubierto, el viaje hacia las tierras del norte durará una semana. Cuando los
aventureros lleguen a su destino, tendrán que encontrar su ubicación en lo que fuera
antaño las gloriosas tierras de los norteños, pero que hoy en día son sólo una mezcla de
granjas abandonadas y bosques.

Un clan de 7 gnolls ha construido su hogar justo en lo alto del túmulo. A base de telas
atadas a tres árboles, han improvisado un techo para protegerse del mal tiempo. Siempre
hay al menos tres gnolls en el campamento, y otros cuatro están repartidos en parejas
como partidas de caza. Cada hora hay una probabilidad de 1 en un d6 de que aparezca
una de las partidas de caza, y dos gnolls asomarán la cabeza. Si cuando lo hagan se
encuentran el campamento destruido y a sus compañeros muertos, esperarán al segundo
grupo de caza y abandonarán la zona. Cada gnoll lleva consigo 3d6 mc. Hay también un
cofre cerrado con 2.000 mp. Hay una llave para el cofre. Lanza un dado para decidir si
se encuentra en el campamento o la tiene alguno de los gnoll que se encuentran en ese
momento de caza.

1. Entrada a la tumba- La puerta está construida con grandes losas de piedra para sostener el techo del túmulo. Un único gnoll
esqueleto se encuentra en el hueco del oeste (trátalo como si fuera un esqueleto de 2 DG).
2. Pasillo con trampa - Justo en lo alto de la escalera hay una falsa loseta que, si se pisa, activa una trampa: una gran espada surge
del suelo para barrer todo lo que se encuentra a su paso para volver a ocultarse, infligiendo 1d10 de daño. La puerta a la zona 4
está hecha de piedra y no está cerrada. Sin embargo, aquel que toque el cerrojo activará un brillante haz de luz. Todo aquel que
esté a cuatro metros tendrá que hacer una tirada de salvación contra Armas de Aliento o estará cegado durante un 1d4+2 turnos.
Por último, en el hueco del Este, en lo alto de una escalera de piedra, hay una fuente. Si alguien sube sin detenerse un minuto en
cada escalón, desde la fuente surgirá un chorro de aceite. Todo aquel que porte fuego (como una antorcha) y se encuentre en los
escalones de piedra provocará que el aceite arda, y los que se encuentren al alcance sufrirán 1d6 puntos de daño.
3. Pasillo seguro - Las losas de piedra que sostienen el techo de esta parte del túmulo han sido grabadas con algo semejante a un
ejército de guerreros que parecen marchar en dirección a la zona Este del pasillo.
4. Cámara vacía - Esta sala fue construida para guardar las herramientas que se usaron en el túmulo durante su construcción. Vacía.
5. Guardia de honor - Esta gran cámara acoge la guardia de honor del capitán caído. Doce esqueletos con cotas de malla, cada uno
de ellos con el casco que representa a uno de los doce clanes, mantiene su eterna guardia, y todos están armados con una espada
de dos manos (CA 5, 1d10 de daño).
6. Tumba falsa 1 - La puerta de esta tumba está construida de piedra y sellada con argamasa. Dentro hay un gran sarcófago. Si la
puerta de la tumba se fuerza, la puerta del sarcófago chirría y un tumulario de barba roja y con una cota de malla de buena
calidad se alza. Al mismo tiempo, el tumulario de la zona 7 abre a su vez su sarcófago, y en el siguiente asalto se unirá a la pelea.
La criatura viste un collar de oro por valor de 1.000 mo, un brazalete de bronce de 500 mc y un casquete de plata de 600 mp.
Hay 7.000 mc en un pequeño cofre cerrado a los pies del sarcófago.
7. Tumba falsa 2 - Esta sala es idéntica a la de la zona 6, y su ocupante atacará si se abre primero la puerta de ésta. El tumulario
viste un colgante de electro de 1.100 mo, un anillo de oro de 600 mo y un camafeo de plata por un valor de 900 mo. Hay 4.000
me y un mapa falso de un tesoro que conduce a una gran mazmorra a dos días de camino (y en donde señala además que se
encuentra el Anillo de Esur) en un pequeño cofre cerrado a los pies del sarcófago.
8. Entrada secreta a la tumba - Está muy bien oculta y no ha sido abierta antes. Todo aquel que abra la puerta sin ser de
alineamiento legal quedará atemorizado como si estuviera bajo el influjo del conjuro maldición, haciendo además que su
característica principal se reduzca a la mitad hasta que el conjuro sea anulado o supere una tirada de salvación. En lo alto de la
escalera hay un altar dedicado al dios bárbaro del honor y la lealtad. Todo aquel que se arrodille ante él gana los beneficios de un
conjuro de bendecir.
9. Tumba - La tumba real contiene un pesado sarcófago de piedra. Dentro hay el esqueleto de un hombre con una ornamentada cota
de mallas con el Anillo de Esur ‘El Rojo’ en su pecho. El anillo tiene propiedades mágicas, pero sólo puede ser usado por miembros
de la familia del propio Esur.

Traducción: Dani Yimbo http://vetustosdelrol.blogspot.com.es/

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