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Historias terribles

narradas en
plena noche CUENTOS DEL
Cuando las sombras se alargan en Waterdeep y el
hogar de la taberna del Portal Bostezante queda
reducido a poco más que ascuas, los aventureros
PORTAL BOSTEZANTE
provenientes de todos los rincones de los Reinos
Olvidados, e incluso de otros mundos de D&D, narran
historias de oscuras mazmorras y difunden rumores
de tesoros perdidos.

En el interior de este tomo encontrarás siete de

CUENTOS DEL PORTAL BOSTEZANTE


las mazmorras más mortales de la historia de
Dungeons & Dragons, actualizadas a la
edición más reciente del juego. Algunas de ellas son
clásicos que han recibido a innumerables aventureros,
mientras que otras son creaciones más recientes,
que exigen con orgullo su lugar en el panteón de
aventuras notables.

Las semillas de estas historias descansan en tus manos.


Las mazmorras más mortales de D&D ya son parte de tu
arsenal de aventuras. Disfrútalas, y no te olvides de tener
hojas de personaje de repuesto a mano.

Incluye siete aventuras:


La Ciudadela Sombría
La Forja de la Furia
El Santuario Oculto de Tamoachan
La Montaña del Penacho Blanco
Muerte en Thay
Contra los Gigantes
La Tumba de los Horrores

Utilízalas con la quinta edición del


Player’s Handbook,
Handbook, Monster Manual
y Dungeon Master’s Guide.
Guide.

DungeonsandDragons.com

CUENTOS DEL PORTAL BOSTEZANTE Explora siete mazmorras mortales en este suplemento de aventuras
73617-S

SKU : EEWCDD11
EAN : 8435407626164 para el juego de rol más importante del mundo
CUENTOS DEL
PORTAL BOSTEZANTE
Créditos
Compiladores: Kim Mohan y Mike Mearls. Ilustración de la portada: Tyler Jacobson. Ingeniera del producto: Cynda Callaway.
Desarrollador de reglas principal: Jeremy Ilustraciones interiores: Mark Behm, Eric Técnicos de imagen: Sven Bolen, Carmen
Crawford. Belisle, Zoltan Boros, Noah Bradley, Cheung y Kevin Yee.
Adaptación a la quinta edición: Chris Sims, Sam Carr, Jedd Chevrier, Bud Cook, Olga Administración artística: David Gershman.
Sean K. Reynolds y Jennifer Clarke Wilkes. Drebas, Wayne England, Lake Hurwitz, Técnico de preimpresión: Jefferson Dunlap.
Izzy, Tyler Jacobson, Titus Lunter, Brynn
Editor jefe: Jeremy Crawford. Otros miembros del equipo de D&D: Bart
Metheney, Scott Murphy, Claudio Pozas,
Edición: Kim Mohan y Michele Carter. Carroll, John Feil, Trevor Kidd, Adam Lee,
Ned Rogers, Chris Seaman, Cory Trego–
Ayudante de edición: Chris Dupuis, Ben Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble,
Erdner, Franz Vohwinkel, Mark Winters,
Petrisor y Matt Sernett. Christopher Perkins, Hilary Ross, Liz
Sam Wood y Ben Wootten.
Schuh, Nathan Stewart, Liz Schuh, Nathan
Dirección de arte: Kate Irwin. Cartografía: Jason A. Engle, Rob Lazzaretti,
Stewart, Greg Tito y Shawn Wood.
Dirección de arte auxiliar: Shauna Narciso y Mike Schley y Ben Wootten.
Richard Whitters. Productor: Stan!
Diseño gráfico: Emi Tanji. Gestora del proyecto: Heather Fleming.

Créditos de las aventuras originales


La Tumba de los Horrores (1978) Ilustraciones: Erol Otus, Jeff Dee, Gregory K. La Forja de la Furia (2000)
Diseño: Gary Gygax. Fleming, David S. LaForce y David C. Diseño: Richard Baker.
Sutherland III. Edición: Miranda Horner.
La Montaña del Penacho Blanco (1979)
Cartografía: Todd Gamble.
Diseño: Lawrence Schick. Contra los Gigantes (1981)
Ilustraciones: Dennis Cramer y
Edición y sugerencias: Mike Carr, Allen Diseño: Gary Gygax.
Todd Lockwood.
Hammack, Harold Johnson, Tim Jones, Edición: Mike Carr, Timothy Jones,
Jeff Leason, Dave Sutherland y Jean Wells. Jon Pickens y Lawrence Schick. Muerte en Thay (2014)
Arte: Dave Sutherland, Erol Otus, Darlene Arte: David C. Sutherland III, David A. Diseño: Scott Fitzgerald Gray.
Pekul, Jeff Dee, David S. LaForce, Jim Trampier, Jeff Dee, David S. LaForce, Edición: Ray Vallese.
Roslof y Bill Willingham. Erol Otis y Bill Willingham. Cartografía: Mike Schley.
Ilustraciones: Eric Belisle, Sam Carr, Tyler
El Santuario Oculto de Tamoachan (1980) La Ciudadela Sombría (2000)
Jacobson, Miles Johnstone y Mark Winters.
Diseño: Harold Johnson y Jeff R. Leason. Diseño: Bruce R. Cordell.
Apoyo: Dave Cook y Lawrence Schick. Edición: Miranda Horner.
Edición: Harold Johnson. Cartografía: Todd Gamble.
Edición y producción: Dave Cook, Jeff R. Ilustraciones: Dennis Cramer y
Leason y Lawrence Schick. Todd Lockwood.
Localización: Edge Entertainment
Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona.
Traducción: Rocío Rincón Fernández, Tatiana Alejandra de Castro
Pérez, Iván Calderó, Gabriel García-Soto Barrenechea.
Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Rodrigo García Carmona,
Luis E. Sánchez, Sonia Gallardo Márquez.
Responsable editorial (en forma contempladora): Moisés Busanya.

Equipo de producción de Gale Force Nine:


Director del proyecto: Matthew Vaughan.
Equipo del proyecto: Chris Forgham, Emily Harwood,
Xander Weeks.
EN LA PORTADA Productor: John-Paul Brisigotti.
Puesto que es el dueño del Portal Bostezante, Durnan ha oído
historias maravillosas de todo tipo de aventureros de todo el
multiverso, como muestra esta selección de personajes de
Tyler Jacobson.
Trata de identificar cada cara y
4 7 la aventura correspondiente de
Cuentos del Portal Bostezante.
2 5
3 6 Penacho Blanco); 8. Kieren, Elegido de Ilmater (Muerte en Thay).

1
(El Santuario Oculto de Tamoachan); 7. Mantícora (Montaña del
Descargo de responsabilidad: ¿De veras necesitamos un
del Penacho Blanco); 5. Tordek (La Forja de la Furia); 6. Xipe, el oni descargo de responsabilidad que te diga que no es culpa
8 3. Mialee (La Ciudadela Sombría); 4. Sir Bluto Sans Pite (Montaña nuestra que tu personaje haya muerto porque decidiste
bajar por un agujero en el suelo lleno de monstruos
1. Gárgola (Tumba de los Horrores); 2. Tarul Var (Muerte en Thay);
y trampas?

EAN: 8435407626164
Edición española, 2020
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein
is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. ©2020 Wizards of the Coast LLC.
. .
Impreso en Lituania. Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva
©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Índice
Introducción............................................. 4 Ap. A: Objetos mágicos.................... 228 Tumulario asfixiante........................... 247
Cómo usar este libro................................ 4 Amuleto protector Yusdrayl................................................. 247
El Portal Bostezante................................ 5 contra la expulsión........................... 228 Zombi mejorado................................... 247
Capítulo 1: La Ciudadela Sombría..... 9 Balanza de la armonía........................ 228 Mapas
Sinopsis de la aventura........................... 9 Brazalete de magia pétrea................. 228 Mapa 1.1: Nivel de la fortaleza.............13
Dirigir la aventura.................................... 9 Calamita................................................ 228 Mapa 1.2: Nivel de la arboleda............26
Oakhurst...................................................10 Capa de sabueso infernal.................. 228 Mapa 2.1: El Diente Pétreo..................35
La Ciudadela............................................11 Despedazadora.................................... 228 Mapa 2.2: La Puerta de la Montaña...37
Conclusión................................................31 Espejo del pasado................................ 228 Mapa 2.3: El Centellar...........................44
Lanza traicionera................................ 228 Mapa 2.4: El Sumidero.........................49
Capítulo 2: La Forja de la Furia........33
Llamador nocturno............................. 229 Mapa 2.5: La Fundición........................52
Sinopsis de la aventura.........................33
Piedra de la mala fortuna.................. 229 Mapa 2.6: El Lago Negro......................58
Ganchos para los personajes...............33
Poción para controlar la mente........ 229 Mapa 3.1: El santuario oculto
Llegar a Khundrukar.............................34
Silbato del águila................................. 229 de Tamoachan......................................62
La Forja de la Furia...............................36
Túnica veraniega................................. 229 Mapa 4.1: Corte de sección..................97
Conclusión................................................59
Varita de enmarañar........................... 229 Mapa 4.2: La Montaña del
Capítulo 3: El Santuario Oculto Waythe................................................... 229 Penacho Blanco...................................98
de Tamoachan....................................61 Ap. B: Criaturas.................................. 230 Mapa 4.3: Géiseres y cadenas.............99
Dirigir la aventura..................................61 Anguila de relámpago gigante.......... 230 Mapa 4.4: Lago hirviente................... 102
Las ruinas del santuario.......................61 Aprendiz thayano................................. 230 Mapa 4.5: Acuario y prisión.............. 105
Capítulo 4: La Montaña del Barghest................................................ 230 Mapa 5.1: La Cripta de la Perdición..111
Penacho Blanco.................................95 Bruma Vampírica................................ 231 Mapa 5.2: Mapa de los jugadores......117
Dirigir la aventura..................................95 Campeón................................................ 232 Mapa 5.3: Prisiones Abisales............119
Localizaciones de la mazmorra..........97 Cangrejo de Río Gigante.................... 233 Mapa 5.4: Corrales de Sangre.......... 125
Escapar de la mazmorra.................... 107 Centauro momia.................................. 233 Mapa 5.5: Dominio del Amo............. 129
Capítulo 5: Muerte en Thay............ 109 Conjurador............................................ 233 Mapa 5.6: Zanjas del Reino Lejano.. 135
Sinopsis de la aventura...................... 109 Encantador............................................ 233 Mapa 5.7: Bosques de la Masacre.... 139
La Cripta de la Perdición................... 109 Espía Duergar...................................... 234 Mapa 5.8: Grutas de Cieno.................142
Entrar a la Cripta de la Perdición.....116 Esqueleto de Gigante.......................... 234 Mapa 5.9: Estanques de
Prisiones Abisales................................119 Estrangulador...................................... 235 Depredadores.................................... 146
Corrales de Sangre............................. 125 Evocador................................................ 235 Mapa 5.10: Laboratorios
Dominio del Amo................................. 129 Experto en artes marciales............... 236 de Gólems...........................................151
Zanjas del Reino Lejano.................... 134 Fauces Blancas.................................... 236 Mapa 5.11: Templos de
Bosques de la Masacre....................... 138 Guerrero pavoroso.............................. 237 la Extracción..................................... 156
Grutas de Cieno....................................141 Guerrero thayano................................ 237 Mapa 5.12: La Cámara de
Estanques de Depredadores............. 146 Ilusionista.............................................. 238 la Filacteria.........................................161
Laboratorios de Gólems..................... 150 Kalka-Kylla............................................ 238 Mapa 5.13: La Cámara de
Templos de la Extracción.................. 155 Kelpie...................................................... 238 la Filacteria.........................................162
Cámara de la Filacteria...................... 160 Kraken deforme................................... 238 Mapa 6.1: Fortaleza de los gigantes
Conclusión............................................. 163 Lagarto gigante subterráneo............. 240 de las colinas, nivel superior......... 168
León de mar.......................................... 240 Mapa 6.2: Fortaleza de los gigantes de
Capítulo 6: Contra los Gigantes..... 165
Leucrotta............................................... 241 las colinas, nivel de la mazmorra..174
Dirigir las aventuras........................... 165
Mesa animada...................................... 241 Mapa 6.3: Fortaleza de los gigantes
La Sala de banquetes del jefe de escarcha, nivel superior............ 180
Nereida................................................... 242
de los gigantes de las colinas........ 166 Nigromante........................................... 242 Mapa 6.4: Fortaleza de los gigantes
El Acantilado glacial del Jarl Sapo de hielo gigante.......................... 243 de escarcha, nivel inferior.............. 184
de los gigantes de escarcha............179 Señor del Cieno.................................... 243 Mapa 6.5: Salón del rey de los gigantes
El Salón del rey de Sharwyn Hucrele................................. 244 de fuego, nivel de entrada............... 190
los gigantes de fuego........................191 Sir Braford............................................ 244 Mapa 6.6: Salón del rey de los gigantes
Capítulo 7: La Tumba de Sirena..................................................... 245 de fuego, segundo nivel................... 200
los Horrores......................................211 Subyugador Espinoso........................ 245 Mapa 6.7: Salón del rey de los gigantes
La leyenda de la tumba.......................211 Tarul Var................................................ 246 de fuego, tercer nivel........................ 204
Dirigir la aventura................................211 Tecuziztecatl......................................... 246 Mapa 7.1: La Tumba de
Localizaciones de la tumba............... 212 Transmutador....................................... 247 los Horrores....................................... 213
Introducción
ienvenido a Cuentos del Portal Bostezante.
En este libro encontrarás siete de las mazmorras
Sobre las aventuras
más mortales de la historia de D&D actualizadas
para la edición vigente del juego. Algunas son clá-
La Ciudadela Sombría
La Ciudadela Sombría, escrita por Bruce R. Cordell, fue
sicos que han acogido a numerosos aventureros,
la primera aventura que se publicó para la tercera edición
mientras que otras son creaciones recientes que
de D&D. Está diseñada para un grupo de cuatro o cinco
reclaman con audacia su lugar en el panteón de
jugadores con personajes de nivel 1.
las aventuras de D&D más destacadas.
Desde que vio la luz, en el año 2000, La Ciudadela
Del mismo modo que estas mazmorras han calado en
Sombría está considerada como una forma excelente de
los jugadores, los relatos de sus peligros se han expandido
introducir a nuevos jugadores a D&D. También es una
por todo el multiverso de D&D. Al adentrarse en la noche
gran experiencia inicial para alguien que quiera hacer de
de Waterdeep, la Ciudad de los Esplendores, cuando la
Dungeon Master por primera vez.
chimenea de la taberna del Portal Bostezante se apaga hasta
tornarse en un vívido carmesí, los aventureros de toda la
Costa de la Espada (e incluso algunos visitantes de otros
La Forja de la Furia
La Forja de la Furia, escrita por Richard Baker, se publicó
mundos de D&D) narran relatos y divulgan rumores sobre
en 2000, poco después de La Ciudadela Sombría. Los aven-
tesoros perdidos.
tureros que superaban esa misión y subían hasta el nivel 3
• Un vagabundo del lejano Imperio Shou habla de rostros ya estaban preparados para asumir los desafíos de esta
demoníacos extraños y maliciosos tallados en muros de fortaleza enana en ruinas.
mazmorras que son capaces de devorar a un explorador Como su predecesora, La Forja de la Furia está hecha a
en un segundo, sin dejar ni rastro de la defunción de la medida para ofrecer amenazas cada vez más duras a medida
pobre criatura. que los personajes se abren camino por la fortaleza. Quienes
• Un mago calvo y severo que porta una túnica azul y habla sobreviven a esta experiencia pueden aspirar a llegar a
con un extraño acento menciona a un mago que se hizo nivel 5 y convertirse en aventureros curtidos, preparados
con tres armas poderosas de una ciudad situada en la ori- para alcanzar más gloria y prestigio.
lla de un lago de profundidad insondable. Trasladó las
armas a un volcán durmiente y retó a aventureros a que El Santuario Oculto de Tamoachan
entrasen en su guarida y las recuperaran. El Santuario Oculto de Tamoachan, escrito por Harold
• Un enano con un solo ojo cuenta historias sobre un casti- Johnson y Jeff R. Leason, debutó con el título Tamoachan
llo que se hundió en el suelo, y cuyas ruinas se encuentran Perdido en la convención de juegos Origins de 1979, donde
sobre una arboleda subterránea que domina un árbol que se usó en la competición oficial de D&D. La primera versión
engendra el mal. publicada de la aventura apareció en 1980.
Estos son solo unos pocos cuentos que se han extendido La versión actualizada que se presenta aquí ha sido dise-
por la Costa de la Espada desde los confines más lejanos ñada para un grupo de cuatro o cinco personajes de nivel 5.
de Faerûn y más allá. Pequeños detalles varían en cada
narración. Cada vez que se cuenta su historia, la ubicación
La Montaña del Penacho Blanco
de la tumba pavorosa de Acererak pasa de un pantano Lawrence Schick, el autor de La Montaña del Penacho
lúgubre a un desierto ardiente o a otro clima imponente. Blanco, cuenta en el recopilatorio de 2013 Dungeons of
Los elementos clave siguen siendo los mismos en todas las Dread que escribió esta aventura para persuadir a Gary
versiones de los cuentos, lo que da una pátina de sinceridad Gygax de que lo contratara como diseñador de juegos. No
al relato. solo consiguió el trabajo, sino que, además, La Montaña del
Ahora tienes las semillas de esas historias en la mano. Penacho Blanco se convirtió rápidamente en una favorita
Las mazmorras más mortales de D&D ya forman parte de tu cuando se publicó en 1979.
arsenal. Disfrútalas y recuerda tener a mano algunas hojas La versión de la aventura que aparece en este libro se ha
de personaje adicionales. ajustado para un grupo de aventureros de nivel 8.

Muerte en Thay
Cómo usar este libro Muerte en Thay, escrita por Scott Fitzgerald Gray, se creó
Cuentos del Portal Bostezante contiene siete aventuras cuando la quinta edición de D&D estaba en la fase de
extraídas de la historia de D&D. La introducción a cada una pruebas. En su forma original, fue parte de la temporada de
de ellas aporta ideas para adaptarla a varias ambientaciones. Encuentros D&D de la primavera de 2014. La aventura, en la
Usa esta información para introducirla en tu campaña o que aparece una mazmorra inmensa y letal conocida como
para tener una noción de cómo podrías adaptarla. la Cripta de la Perdición, funciona como tributo a La Tumba
Estas aventuras son la misión secundaria perfecta para de los Horrores, Las Ruinas de Undermountain y otras
tu campaña actual. Si estás dirigiendo campañas de D&D “mazmorras asesinas” de la historia del juego.
publicadas, como El Trueno del Rey de la Tormenta, las La versión de Muerte en Thay que aparece aquí ha sido
aventuras de nivel superior que aparecen aquí son la manera modificada para usarse en campañas caseras. Está diseñada
ideal de continuarlas. para personajes entre los niveles 9 y 11.

Contra los Gigantes


Las tres aventuras relacionadas que conforman Contra los
Gigantes se crearon y publicaron originalmente en 1978,
en la época en la que Gary Gygax todavía estaba redactando

4
Introducción
el Player’s Handbook para el juego AD&D original. Aunque Empezando por La Ciudadela Sombría, dirige a tus
estas aventuras son en cierto sentido más viejas que el jugadores las aventuras en el orden en el que aparecen en el
propio juego, siguen ocupando un lugar especial en los libro. Cada aventura otorga los suficientes PX para que los
corazones y los recuerdos de los jugadores de D&D de personajes que hayan superado una de ellas tengan un nivel
cualquier edad. lo suficientemente alto como para proseguir con la siguiente.
El recopilatorio de La Sala de Banquetes del Jefe de los El Portal Bostezante (o cualquier otra taberna que inven-
Gigantes de las Colinas, El Acantilado Glacial del Jarl de los tes o saques de otra ambientación de D&D) es el núcleo ideal
Gigantes de Escarcha y El Salón del Rey de los Gigantes de para estructurar tu campaña. Los aventureros oyen rumores
Fuego se publicó en 1981 con el título Contra los Gigantes. sobre cada una de las mazmorras que les dan información
La versión que se presenta en este libro se ha diseñado para suficiente para guiarlos a la aventura siguiente. Puede que
que la jueguen personajes de nivel 11. un PNJ amistoso que figure en la próxima aventura visite
la taberna para encontrar ayuda o que algún elemento del
La Tumba de los Horrores trasfondo de un personaje lleve al grupo por el camino
La Tumba de los Horrores fue de las primeras ubicaciones adecuado. En cualquier caso, estas mazmorras han sido
que existieron en el mundo de D&D. diseñadas para que puedas trasladarlas con facilidad a
La primera versión de la aventura se creó para la campaña cualquier entorno de campaña.
personal de Gary Gygax a principios de los 70 y acabó apa-
reciendo en el evento oficial de Dungeons & Dragons en la
convención de juegos Origins en 1975. En 1978 tuvo lugar
El Portal Bostezante
la primera publicación de La Tumba de los Horrores como Entre el bullicio de Waterdeep, dentro del Distrito del Casti-
parte del juego Advanced D&D. llo, donde abogados, nobles y emisarios luchan con palabras
La Tumba de los Horrores, una dura prueba tanto para y contratos, se encuentra una posada que no se parece en
personajes como para jugadores concebida por la retorcida nada a otras. Antes de que existiera el Distrito del Castillo o
mente del cocreador de D&D, no tiene igual en los anales siquiera algo que pudiera ser reconocido como un ancestro
de las mejores aventuras de este juego. Solo los personajes de la Ciudad de los Esplendores, hubo una mazmorra; en
de nivel alto tienen alguna oportunidad de volver vivos, pero ella empieza la historia del Portal Bostezante.
todos los jugadores que se atrevan a adentrarse en la tumba En épocas pasadas, el poderoso mago Halaster construyó
vivirán una experiencia irrepetible. una torre junto al Monte Waterdeep y escarbó en las profun-
didades de los túneles que habían empezado a construir los
Dirigir las aventuras enanos y los drows para buscar un poder mágico todavía
mayor. Halaster y sus aprendices expandieron los túneles
Para dirigir estas aventuras necesitas los libros básicos de que encontraron, cavando nuevas guaridas bajo la superficie
la quinta edición de D&D (el Player’s Handbook, el Dungeon por razones que solo ellos conocían. Con el tiempo, sus
Master’s Guide y el Monster Manual). Antes de sentarte excavaciones crecieron hasta formar un laberinto vasto que
junto a tus jugadores, lee el texto de la aventura al completo hoy se conoce como Undermountain, la mayor mazmorra de
y familiarízate con sus mapas. Puedes anotar información los Reinos Olvidados. Halaster acabó por desaparecer, así
sobre zonas complejas o lugares a los que los personajes irán como todos sus aprendices, pero el complejo gigantesco que
seguro para estar bien preparado antes de empezar la acción. construyó sigue existiendo hoy en día.
Durante incalculables años, los secretos de Undermoun-
tain siguieron ocultos para el mundo de la superficie. Nadie
El texto que aparece en uno de estos cuadros se ha redactado que entrara en sus salones conseguía volver. Aumentó su
para ser leído en voz alta o parafraseado a los jugadores cuan- reputación de ser una trampa mortal hasta tal punto que
do sus aventureros lleguen por primera vez a un lugar o si se
a los criminales de Waterdeep sentenciados a morir se los
da alguna otra circunstancia específica, según se indique.
acompañaba a la fuerza a la mazmorra, donde se los abando-
naba para que se las apañaran solos.
Todo eso cambió cuando llegaron dos hombres: un
El Monster Manual contiene los perfiles de la mayor parte
guerrero llamado Durnan y un zascandil llamado Mirt.
de los monstruos y los personajes no jugadores (PNJ) que
Los dos fueron los primeros aventureros que volvieron de
aparecen en este libro. Que el nombre de una criatura
Undermountain, cargados de riqueza y tesoros mágicos.
aparezca en negrita se trata de una señal que indica que su
perfil se encuentra en el Monster Manual. Las descripciones
y los perfiles de los monstruos nuevos se recogen en el La Posada del Dragón Verde
apéndice B. La aventura te avisará si un perfil se ubica en
El Portal Bostezante no es la única taberna de prestigio en la
ese apéndice.
historia de D&D. La ciudad libre de Falcongrís acoge la Posada
Los conjuros, los objetos no mágicos o el equipo que apa- del Dragón Verde, que ha sido el punto de salida de algunas de
recen en este libro están descritos en el Player’s Handbook. las expediciones con más éxito al Castillo Falcongrís y más allá.
Los objetos mágicos se encuentran en el Dungeon Master’s Es un lugar atestado de humo y criaturas. Los clientes hablan en
Guide, salvo que el texto de la aventura te dirija a la descrip- voz baja y cualquiera que trate de iniciar una conversación sin
ción de un objeto en el apéndice A. la intención clara de pagar puede esperar que le traten con frial-
dad. La paranoia y las sospechas campan a sus anchas en este
Crear una campaña lugar, como es propio de una ciudad libre que funciona como
Aunque estas aventuras no se crearon con el fin de nexo entre un imperio atosigado por diablos, un dominio ex-
combinarlas en forma de una campaña completa (entre tenso atrapado por el puño firmísimo de un semidiós malvado,
la concepción de la más nueva y la más antigua distan y una multitud de reinos fracturados y en disputa que solo es-
tán comprometidos de boquilla con la justicia y el bienestar co-
30 años), sí que han sido elegidas para cubrir una amplia
mún. En el mundo maltrecho y agotado de Falcongrís, conseguir
gama de niveles. Con algo de esfuerzo, podrías construir
riquezas y poder está por encima del heroísmo.
una campaña completa usando solo este libro.

Introducción 5
Si bien Mirt usó su fortuna para comprar una mansión, Rarezas expuestas. Una variedad abrumadora de
Durnan tenía otros planes. Abandonó la vida de aventurero curiosidades y rarezas adornan el lugar. Por tradición, los
y compró las tierras en las que se encontraba el pozo ancho aventureros que rescatan una reliquia extraña de Under-
y profundo que representa la única entrada conocida a la mountain se la muestran a Durnan como trofeo tras haber
mazmorra. Alrededor del pozo construyó una taberna y una salido victoriosos. Otros, en cambio, dejan esa clase de
posada que aloja y alimenta a los aventureros y a quienes curiosidades como prueba de que han visitado la taberna o
solicitan sus servicios. La llamó el Portal Bostezante. las ceden tras perder contra Durnan, pues a este le encanta
Parte de la magia que Durnan saqueó en su incursión apostar sobre el destino de los grupos de aventureros que
victoriosa a Undermountain le concedió unos años de vida entran en la mazmorra. A veces es posible pagar la cuenta
que superan incluso a los de un elfo. Durante décadas, con algún objeto que le resulte interesante a Durnan.
Durnan dejó que los jóvenes fuesen quienes hurgaran
en Undermountain. Mas un día algo lo atrajo para que Curiosidades de la taberna del Portal B ostezante
volviera. Los días de espera a que regresara triunfante de d20 Objeto
la mazmorra se convirtieron en meses y, más tarde, en
1 Una llave tallada en hueso
años. Durante casi un siglo, los ciudadanos de Waterdeep
2 Una cajita que no tiene un modo de apertura obvio
creyeron que había muerto. Sin embargo, una noche, se
oyó una voz surgir desde el pozo. Al principio, pocos creían 3 La mano momificada de un troglodita
que pudiera ser Durnan, pero quienes habían vivido tanto 4 La mitad de un símbolo sagrado de hierro de Perdición
como él daban fe de ello. Sus familiares habían heredado 5 Una bolsita de arpillera que contiene dientes variados
el Portal Bostezante, pero el antiguo aventurero volvió con 6 Fragmentos quemados de un pergamino
riquezas suficientes como para que se retiraran sin protes- 7 Un laúd al que le faltan las cuerdas
tar. Durnan retomó su lugar de siempre tras la barra, hizo 8 Un mapa manchado en sangre
un brindis por haber vuelto con vida y empezó a servir a los
9 Un guantelete de hierro que está caliente al tacto
clientes como si jamás se hubiese ido.
Aventureros de todo Faerûn (e incluso de otras partes del 10 Una moneda de oro acuñada con un escudo gastado que
muestra un yelmo con alas de halcón
ancho multiverso) visitan el Portal Bostezante para compar-
tir conocimientos sobre Undermountain y otras mazmorras. 11 Un dedo de troll que todavía se retuerce
La mayoría de los visitantes se conforma con intercambiar 12 Una moneda de plata que no hace ruido al caer
historias junto a la chimenea, aunque a veces un grupo 13 Una jarra vacía que, al abrirse, emite un aullido de lobo
movido por la codicia, la ambición o la desesperación paga que suena hasta que esta se cierra
el peaje para entrar y desciende por el pozo. La mayoría 14 Un búho mecánico que, al darle cuerda, gira la cabeza y
de ellos no sobrevive para hacer el viaje de vuelta, pero un ulula quedamente durante un minuto
número suficiente de ellos retornan cargados de riquezas y 15 Una esquirla de cristal azul reluciente
relatos de aventura, haciendo que otros grupos se sientan 16 La figurita de una pantera de madera pintada de negro
tentados a probar su suerte. 17 Un trozo de pergamino en el que se describen catorce
manantiales mágicos y sus efectos cuando alguien los toca
Rasgos del Portal Bostezante 18 Un vial sellado y que no se puede abrir que contiene un
La taberna del Portal Bostezante ocupa el primer piso líquido negro y burbujeante
del edificio. En ese espacio, predomina el pozo de 40 pies 19 Una antena arrancada a un monstruo corrosivo
de diámetro que da acceso a Undermountain. El “pozo” al que se ha matado
es todo lo que queda de la torre de Halaster y ahora, des- 20 Una flauta de madera marcada con el sigilo de Elminster
provisto de las escaleras y pisos que formaban los niveles
subterráneos, se hunde en forma de hueco abierto que
alcanza los 140 pies de profundidad. Se sabe que estirges,
Una velada típica
arañas y cosas peores han invadido el Portal Bostezante Durante las noches tranquilas, la clientela del Portal
desde abajo. Bostezante se reúne alrededor de la enorme chimenea
Hay barandillas que dan al pozo en el segundo y el tercer del bar e intercambia historias sobre lugares lejanos,
piso. Se llega a esos pisos a través de unas escaleras de monstruos extraños y tesoros de valor. En las noches de
madera que suben desde la taberna. Los invitados sentados más trabajo, todo está lleno de ruido y clientes. Los merca-
en las mesas de los balcones tienen una vista excelente del deres y nobles abundan en los balcones, mientras que las
abismo y de lo que se cuece en el bar. mesas del piso principal están atestadas de aventureros
Entrar en el pozo. Quienes buscan acceder a Under- y sus socios. Siempre hay quien se ve empujado a pagar
mountain para dedicarse a la aventura (o aquellos turistas para hacer un viajecito al interior de Undermountain,
osados que solo quieren “montar en la cuerda”) deben animado por la combinación del alcohol y los ánimos del
pagar una pieza de oro para que les bajen. El viaje de gentío. La mayoría de las personas paga por adelantado
vuelta también cuesta una pieza de oro, que se sube en un un viaje de bajada y otro de subida inmediato, aunque
cubo como avance. Una vez se ha efectuado el pago inicial, algunas almas ambiciosas pueden lanzarse a expediciones
unas escaleras conducen a la parte superior del borde improvisadas a la mazmorra. Pocos de esos grupos tan mal
del abismo, que llega a la altura de la cintura. La cuerda preparados sobreviven.
que cae en el centro del pozo se hace pasar por el borde a Los aventureros que desean bajar a Undermountain
través de una viga en el techo. Cuando quienes han pagado por un motivo concreto suelen entrar a la taberna durante
están listos, se suben a la cuerda y empiezan el largo viaje los momentos de calma. Incluso en esas ocasiones, sigue
de bajada. habiendo quien fisga en el bar: acechadores que informan
sobre las últimas idas y venidas a Undermountain a los
Zhentarim, sectas oscuras, bandas criminales y otros indivi-
duos interesados en tales quehaceres.

6
Introducción
Iniciar el relato
Dar el pistoletazo de salida a una aventura puede ser algo tan
sencillo como hacer que un misterioso desconocido ofrezca
una misión a los personajes mientras están en el Portal
Bostezante (o cualquier otra taberna). Aunque este enfoque no
es más que un cliché, resulta eficaz. Usa estas dos tablas para
generar un par de características del desconocido y ajústalas
a los datos de la misión y quién te la propone para que se
adapten a la aventura que quieres dirigir.

Un misterioso desconocido te ofrece una misión


d8 Objetivo
1 Recupera un objeto concreto
2 Encuentra a un PNJ o un monstruo y tráelo contigo
3 Mata a un monstruo o a un PNJ terrible
4 Protege a alguien mientras lleva a cabo un ritual
5 Crea un mapa preciso de parte de la mazmorra
6 Descubre un conocimiento secreto escondido
en la mazmorra
7 Destruye un objeto
8 Santifica parte de la mazmorra a un dios del bien

El secreto del misterioso desconocido


d8 Secreto
1 Pretende traicionar al grupo
2
3
Sin querer, ofrece información falsa
Tiene motivaciones secretas
Otros habitantes
(lanza el dado para determinar otro objetivo) El Portal Bostezante acoge a una serie de visitantes habituales,
4 Es un diablo disfrazado la mayoría de los cuales brindan servicios a los aventureros.
5 Ha llevado a su fin a otros grupos El capítulo 4 del Dungeon Master’s Guide ofrece numerosos
recursos para generar personajes no jugadores. Esta tabla
6 Es el siervo hechizado de un azotamentes
presenta algunas posibilidades que explican el motivo de la
7 Está poseído por un fantasma
visita de un individuo concreto al Portal Bostezante.
8 Es un solar disfrazado
Habituales del Portal B ostezante
Durnan d10 Habitual
El dueño del Portal Bostezante está envuelto en cierto misterio. 1 Devoto de Tymora. Anima a los aventureros a buscar
Es tan esencial en la taberna como el pozo en sí, ya que fue misiones, puede lanzar bendición
bendecido con una esperanza de vida aparentemente ilimitada 2 Aventurero retirado y aburrido. Asegura que exploró una
por los tesoros que trajo de su expedición hará casi dos siglos. mazmorra famosa y puede describir las primeras zonas
Durnan es un hombre de pocas palabras. Quiere cobrar (20 % de posibilidades de que la descripción sea rigurosa)
por su tiempo y solo ofrece conocimiento y rumores a 3 Pesado. Se burla de los cobardes y apuesta a que los
cambio de dinero contante y sonante. “Conocemos las aventureros no volverán de una expedición
posibilidades y corremos el riesgo”. Esto es lo que afirma 4 Estafador. Vende mapas del tesoro falsos (pero hay un 10 %
siempre, ya sea tras interrumpir una partida de cartas que de posibilidades de que el mapa sea genuino)
se ha tornado violenta o al negarse a aceptar las súplicas 5 Aprendiz de mago. Hace esbozos exactos y minuciosos de
de aventureros atrapados en el fondo del pozo e incapaces varias curiosidades por orden de su señor
de pagar para que se los suba. A pesar de su corazón 6 Cónyuge de un aventurero muerto. Paga el peaje de
pétreo, es una fuente excelente de información sobre cualquiera que desee salir de Undermountain y conspira
Undermountain y otras mazmorras, siempre que se pueda contra Durnan
pagar lo que pide. 7 Agente de los Zhentarim. Busca rumores sobre tesoros,
Rasgo de personalidad: Aislamiento. Es un mundo cruel. sigue a cualquiera que vuelve de Undermountain y apunta
Todo el mundo debe apañárselas por sí mismo. La autosufi- su alojamiento para un robo en el futuro
ciencia es el único camino para el éxito. 8 Agente del Xanathar. Se le ha ordenado que “robe el
Ideal: Independencia. Quien puede arreglárselas solo, sombrero de la octava persona que entre en la taberna
puede arreglárselas contra cualquier cosa. esta noche”
Vínculo: El Portal Bostezante. Es mi único hogar. Hace 9 Cadáver conservado a base de magia en un ataúd apoyado
mucho que perdí a mi familia y amigos. Adoro este lugar, contra la barra. Si se le pregunta por él, Durnan solo dice:
pero trato de no coger cariño a quienes están aquí. Viviré “Está esperando a alguien”
más que todos ellos. Qué suerte. 10 Elminster, de incógnito. Hay un 10 % de posibilidades de
Defecto: Desalmado. Si buscas compasión, el templo que esté en una misión de importancia cósmica. En caso
de Ilmater está en el Distrito Marítimo. Da igual lo mal que contrario, trata de sonsacarle cotilleos a Durnan
estén las cosas, desaparecerás en un abrir y cerrar de ojos.

Introducción 7
8
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
La Ciudadela Sombría

Todo cae aquí: la medianoche horrorizante, 2. Madriguera kobold. La expedición de los personajes por
campañas del año perdido, la ciudadela empieza con una incursión a una de las zonas
más accesibles de la fortaleza, donde se han instalado
mazmorras agitadas, arboledas fulgurantes. kobolds. Los aventureros pueden evitar un conflicto con
Resuenan en estas orillas, aún cristalinos, estos si se comprometen a recuperar la mascota perdida
del líder de los kobolds. Además, pueden intentar persua-
los éxtasis muertos de caballeros andantes...
dirlos de que se pongan de su parte.
¡Mas el viento aquí es caritativo! 3. Guarida goblin. Los goblins que viven más al interior de
—Arthur Rimbaud la ciudadela se creen los dueños del lugar. Se defienden
agresivamente contra los intrusos, lo que dificulta evitar
sta aventura está relacionada con una combatir con ellos.
fortaleza antaño orgullosa que se hundió 4. Arboleda escondida. Los aventureros acabarán descu­
en la tierra en una época pasada. El lugar, briendo el nivel inferior de la fortaleza y la Arboleda
ahora conocido como la Ciudadela Sombría, Crepuscular que se encuentra allí. En ese lugar averiguarán
tiene muros rotos y resonantes en los que la verdad sobre la fruta encantada y deberán enfrentarse
se guarecen criaturas malignas. El mal tanto a Belak el Paria como al árbol de Gulthias.
ha arraigado en el centro de la fortaleza,
que está en las profundidades de un jardín
subterráneo con el follaje marchito. Aquí un árbol terrible y
Dirigir la aventura
su guía oscuro traman en la oscuridad. Para mejorar la experiencia de los jugadores y ayudarte
El primero, llamado el árbol de Gulthias, es guiado por el a hacerlo lo mejor posible como Dungeon Master, ten en
segundo, Belak el Paria, un druida perverso. Este último se cuenta lo siguiente.
sintió atraído por la ciudadela hundida hace 12 años, cuando
dio con el origen de los rumores sobre una fruta que poseía Cartografiar
un curioso encantamiento. El druida encontró una antigua Puede ser complicado mantenerse al tanto de todos los
fortaleza que la tierra se había tragado durante una especie pasillos, giros, zonas y otros rasgos de la disposición de una
de devastación de origen mágico. Puesto que sus habitantes mazmorra. Los personajes podrían perderse pronto si no
anteriores hacía mucho que se habían dispersado, criaturas tienen un mapa. Pide que un voluntario sea el cartógrafo del
viles y oportunistas, habituales en las mazmorras carentes grupo. Este debe escuchar con atención tu descripción de
de luz, plagaron las ruinas subterráneas. En el centro de la todas las zonas, fijarse en sus tamaños y salidas y anotar esa
vieja ciudadela, Belak se topó con la Arboleda Crepuscular. información dibujando en un papel.
En la parte central de esta última descubrió el árbol de
Gulthias, que nació de una estaca de madera que se había
usado para matar a un vampiro vetusto. Situar la aventura
Una manzana perfecta y roja como un rubí madura en La Ciudadela Sombría ha sido diseñada para que se pueda ubi-
el árbol de Gulthias durante el solsticio estival y el árbol car en la ambientación que el DM prefiera. Estos son algunos
da una sola manzana albina durante el solsticio invernal. ejemplos:
La fruta estival da vigor, salud y vida, mientras que la fruta Dragonlance. En Krynn, la ciudadela antaño formaba parte de
hibernal roba esas mismas cosas. Estos años, tras la llegada Xak Tsaroth y ha dado cobijo a adoradores de Takhisis. Cuando
de Belak, la fruta encantada ha sido repartida a lo ancho y lo la ciudad fue destruida tras el cataclismo, cayó en una grieta que
largo de las tierras colindantes, fomentando el bien y el mal. se abrió en el suelo. En esta ambientación, plantéate reemplazar
Si se permite que germinen las semillas de cualquiera de a los kobolds de la aventura por enanos gullys.
ellas, crecerán en forma de pequeñas plantas monstruosas Eberron. La ciudadela, situada cerca de la frontera occidental
conocidas como “ramas marchitas”. de las Tierras Enlutadas, era una ruina vetusta incluso durante la
época de la Última Guerra. Los agentes de Cyre la usaron como
Sinopsis de la aventura punto intermedio para el espionaje a los reinos vecinos. El Día
del Luto se abrió la tierra, que se tragó aquel lugar. Las Tierras
Durante su periplo a través de la Ciudadela Sombría, los Enlutadas se ven desde la grieta.
aventureros tratarán con amenazas monstruosas y trampas Reinos Olvidados. En Faerûn, la Ciudadela Sombría antaño
antiguas, además de tribus en guerra de kobolds y goblins. fue la fortaleza secreta del Culto del Dragón. Se encontraba
La aventura ha sido diseñada para cuatro personajes de en las laderas al noroeste de Thundertree. Se precipitó tierra
nivel 1. Deberían poder subir a nivel 2 y 3 antes del final. adentro cuando el monte Hotenow entró en erupción y sumió
La aventura consta de cuatro partes básicas: Neverwinter en el caos.
Falcongrís. La Ciudadela Sombría es una fortaleza arruina-
1. Oakhurst. Aunque no es parte de la aventura en sí misma,
da de los baklunish, lanzada a las entrañas de la tierra cuan-
la aldea de Oakhurst ofrece a los aventureros informa-
do el Imperio Suel desencadenó la Devastación Invocada.
ción valiosa sobre la ciudadela. También pueden usar
Se encuentra en el Bissel noroeste, en las laderas al norte
Oakhurst como lugar para recuperarse y reabastecerse
de Thornward.
de provisiones.

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 9


Época del año Resolver un misterio
Cada Estival, la tribu goblin que plaga las ruinas cercanas
Si quieres que los personajes tengan la oportunidad de
(llamadas la Ciudadela Sombría, aunque no se sabe por qué)
encontrar una de las frutas, empieza la aventura unas sema-
comercia con una fruta mágica en Oakhurst al mejor postor.
nas antes del solsticio de verano o el de invierno. Además de
Llevan haciéndolo los últimos doce años. Normalmente esta
ofrecer una fruta en el árbol de Gulthias, escoger una esta-
se vende por unas 50 po, que es lo que los aldeanos aceptan
ción te permite tener más datos para preparar el escenario,
pagar a un goblin. La fruta, que parece una manzana con
lo que mejorará la aventura.
un color perfecto, cura a quienes padecen cualquier enfer-
Si eliges el verano, las exuberantes colinas estarán llenas
medad u otra dolencia. A veces plantan las semillas que hay
de nuevos brotes, aunque a veces el calor resulte sofocante.
en el corazón del fruto con la esperanza de engendrar un
Si los aventureros emprenden la misión en invierno, las tem-
manzano encantado. Cuando las semillas germinan en la
peraturas se mantienen justo por encima de la congelación
estación adecuada, brota una masa de ramitas formada por
durante el día y caen muy por debajo por la noche.
retoños torcidos. Poco después de que los retoños lleguen a
los 2 pies de altura, alguien los roba. Siempre. Los aldeanos
Ganchos de la aventura asumen que los goblins mandan a ladrones para garantizar
Los aventureros hallan la Ciudadela Sombría en un su monopolio de fruta mágica. Te interesa desentrañar
barranco lejano y solitario. La mazmorra puede atraer a los el misterio de cómo aquellos goblins deplorables pueden
personajes por uno de estos motivos. Da esta información a poseer tal maravilla y cómo roban cada retoño que crece a
los jugadores en la medida necesaria para que les interese la partir de la semilla de la fruta encantada. Además, quieres
incursión en la fortaleza. encontrar el supuesto árbol de la curación, pues esperas
sanar a un amigo o familiar enfermo.
Por la gloria
Ansías llegar a ser alguien de renombre. La leyenda de la
Ciudadela Sombría es muy conocida en la región y los rumo-
Oakhurst
La comunidad más cercana a la Ciudadela Sombría es una
res señalan que es un lugar prometedor para quienes buscan
aldea llamada Oakhurst. La mayoría de sus 900 residentes
el reconocimiento, la gloria o tesoros.
(incluyendo los campos de alrededor) son humanos, con una
Misión de rescate minoría considerable de medianos y un puñado de miembros
de otras razas.
Otro grupo de aventureros, provenientes de esta zona,
Entre los lugares importantes de Oakhurst y las personas
penetraron la Ciudadela Sombría hace un mes. No se les ha
que albergan destacan estos:
vuelto a ver. Dos miembros humanos de aquel grupo desa-
fortunado eran un hermano y una hermana, Talgen Hucrele Ayuntamiento. El centro del gobierno de Oakhurst incluye
(un guerrero) y Sharwyn Hucrele (una maga). Ambos per- la oficina del alcalde Vurnor Leng, un noble humano.
tenecen a una familia de mercaderes importante instalada Tienda. La fuente principal de suministros y mercancías es
en la aldea de Oakhurst, cerca de allí. Kerowyn Hucrele, la una tienda cuya dueña y vendedora es Kerowyn Hucrele,
matriarca del linaje, te ofrece a ti y a tu equipo los derechos una noble humana.
sobre el posible botín si encontráis a los dos miembros de su Capilla. Entre los servicios que proporciona la capilla de la
familia y volvéis con ellos o, como mínimo, si recuperáis el aldea, se encuentra dar consejo, información o curas. La
anillo de sellar de oro que los hermanos perdidos llevaban. rige Dem Nackle, alias “Corkie”, una gnoma que ejerce
También promete una recompensa de 125 po a cada perso- como sacerdotisa de Pelor.
naje por cada anillo de sellar. Por último, planea ofrecer el Cárcel. Cerca del ayuntamiento hay un edificio robusto en
doble de esta cantidad si los aventureros traen a los Hucrele el que los malhechores cumplen su pena. La jefa de poli-
en buen estado físico y mental. cía de Oakhurst es Felosial, una veterana semielfa. Está al
mando de una fuerza de dieciséis guardias y cuatro batido-
res que mantienen a salvo la población.

Adventure

Sobre el original
La Ciudadela Sombría, de Bruce R. Muchos consideran que la aventura es
Cordell, se publicó originalmente en el un modo excelente de iniciar a jugadores
año 2000 como aventura inicial para la en D&D. También es una muy buena pri-
tercera edición de D&D. mera experiencia para un DM inexperto.

Bruce R. Cordell

Untitled-1 1 6/21/10 2:00 PM

10
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
El herrero. Reparar y forjar armas y armaduras es a lo • Garon, el tabernero de la Posada del Viejo Jabalí, recuerda
que se dedica el herrero de la aldea, Rurik Lutgehr, la última vez que alguien, aparte de Talgen y Sharwyn,
un plebeyo enano. estuvo preguntando por la Ciudadela Sombría. Hará
Posada del Viejo Jabalí. Garon, un plebeyo humano, es el unos 13 años, un humano adusto llamado Belak se acercó.
dueño y el cantinero de la Posada del Viejo Jabalí. Sirve Su mascota era una rana enorme.
comida y bebida y, además, alquila algunas habitaciones a
los visitantes. Encuentros en la naturaleza
Si los personajes están en algún lugar entre Oakhurst y la
Rumores oídos en Oakhurst Ciudadela Sombría por la noche, cuatro ramas marchitas
Los personajes jugadores también pueden obtener esta se enfrentan al grupo. Estas criaturas atacan sigilosamente
información si pasan tiempo en la taberna del lugar o tras emerger del follaje cercano.
haciendo las preguntas adecuadas a los aldeanos.
• Nadie sabe en realidad qué era antaño la Ciudadela Som- La Ciudadela
bría, pero las leyendas apuntan a que una antigua secta de
dragones la usaba como refugio. ¡Sobre su trono, el viejo Dragón
• La Carretera Vieja rodea la Llanura Cenicienta, una se hunde entre ruinas y confusión!
zona marchita. Si un personaje supera una prueba de —Himno
Inteligencia (Historia) CD 15, sabrá que se cree que la
desolación es consecuencia de la furia pasada de un dra-
La aventura empieza realmente cuando los aventureros
gón llamado Ashardalon. Algunos aldeanos también
están listos para marcharse de Oakhurst. La Carretera
tienen esta información.
Vieja, cubierta de matas, serpentea a través de colinas
• Últimamente, los pastores no dejan que sus rebaños
rocosas, cerca de un rodal de robles vírgenes y más allá de
pasten demasiado lejos. Les asustan los rumores sobre
granjas abandonadas. De Oakhurst a la Ciudadela Sombría
monstruos nuevos que rondan por la noche. De vez en
van siete millas.
cuando, ganado y personas que salen de noche han
sido hallados muertos el día después, marcados por
decenas de heridas que parecen de aguja. Nadie ha visto
Barranco
a las criaturas que causan este caos, que no dejan un
rastro perceptible.
• Entre los aventureros desaparecidos, hay un guerrero La Carretera Vieja discurre al este de un barranco estrecho.
(Talgen Hucrele), una maga (Sharwyn Hucrele), un pala- En el lugar más cercano a la grieta desde el camino, surgen
dín de Pelor (sir Braford) y un explorador (Karakas). varias columnas rotas desde el suelo allí donde el barranco
Sir Braford no era del lugar. Tenía una espada mágica se ensancha. Dos columnas se mantienen derechas, pero
llamada Despedazadora. la mayoría se encuentran inclinadas sobre la tierra revuelta.
• A veces los goblins ofrecen una manzana distinta durante Otras están rotas y algunas parecen haber caído en las
el invierno. Es blanca como un cadáver y venenosa incluso profundidades oscuras. Se ven columnas parecidas al otro
al tacto. No es posible conseguir muestras de ninguno de lado del barranco.
los dos frutos. Una cuerda robusta y anudada está atada a una de las
columnas torcidas en esta parte de la depresión.

Resumen de la Ciudadela Sombría


Una secta de dragones que valoraba su privacidad y defensa Aunque los kobolds (zonas 13–24) y los goblins (zonas 31–41)
construyó la Ciudadela Sombría en la superficie hace mucho aseguran que la Ciudadela Sombría les pertenece, nunca han
tiempo. Todo registro del nombre de dicho grupo ha desapare- visitado todas sus estancias. Evitan entrar en las partes más
cido, aunque varias fuentes sostienen que tenía que ver con el apartadas del nivel de la arboleda. Antes, temían que la arbo-
dragón Ashardalon. El cataclismo mató a los sectarios y hundió leda oculta estuviera encantada. Esa creencia quedó justifi-
la fortaleza a la vez. A causa de encantamientos residuales, gran cada cuando llegó Belak el Paria hace doce años. Obliga a los
parte de la estructura sobrevivió tras ser tragada por la tierra. goblins a repartir la fruta estival cada año y estos le obedecen
Ya que habían muerto sus antiguos habitantes, se instalaron los por miedo.
goblins y otras criaturas. Han sobrevivido en este lugar desde Monstruos alerta. Los kobolds y los goblins responden de un
hace siglos. modo parecido si les atacan. Cuando los intrusos se retiran para
Los goblins, miembros de la tribu Durbuluk (“dominador” en hacer un descanso largo antes de lidiar con los líderes de la co-
goblin), solían vigilar la zona alrededor del barranco para atra- munidad atacada, las criaturas tienen tiempo de prepararse. Los
car a los viandantes. Sin embargo, ahora que la Carretera Vieja monstruos en alerta refuerzan las habitaciones que se han des-
está en desuso, los goblins apenas se fijan demasiado en esta pejado con fuerzas que antes estaban apostadas en otras estan-
entrada. Además, una tribu de kobolds se instaló hace poco cias. Por ejemplo, tres kobolds de la zona 16 podrían encontrarse
para intentar arrebatar a los goblins la fortaleza. Ambos gru- en la zona 15 con órdenes de preparar una emboscada para los
pos se enfrentan en escaramuzas para disputarse el dominio invasores que vuelven. O cuatro goblins de la zona 36 podrían
y no les preocupa demasiado la posibilidad de que haya intru- estar reubicados en la zona 32 para protegerla de otra intrusión.
sos. De este modo, la grieta aporta a los personajes una buena Ve apuntando esos cambios para que los personajes no se topen
oportunidad de conseguir entrar en la mazmorra sin llamar la con los mismos kobolds o goblins dos veces.
atención. El grupo desaparecido que había venido antes hizo Tesoros aleatorios. Cualquier kobold o goblin normal podría
lo mismo. La cuerda que sigue atada a la columna cerca del tener 2d10 pp, seguramente en forma de monedas varias y
barranco es suya. joyería tosca.

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 11


Investigación. Superar una prueba de Sabiduría (Super-
Características generales vivencia) CD 10 muestra huellas de humanoides, así como
Los datos que se presentan a continuación sobre el entorno rastros de ratas de un tamaño inusualmente grande. Las
son ciertos a no ser que se indique lo contrario en una pisadas llevan escaleras abajo.
zona concreta. Entre los escombros se encuentra un círculo de piedras
Luz. Más allá de la zona 2, muchas de las estancias de la maz- antiguo que contiene y está cubierto por la ceniza acumulada
morra subterránea carecen de luz. Las descripciones dan por de cientos de fogatas, aunque no se ha encendido un fuego
sentado que los aventureros tienen una fuente de luz adecuada en él desde hace años. Dentro de la pila de ceniza hay unas
y que pueden ver lo que les rodea. puntas de lanza toscas de manufactura goblin y huesos de
Puertas. Las puertas son de madera o piedra. animales pequeños.
Ventilación. En todas las zonas señaladas hay un suministro
de aire adecuado. Este se renueva a través de numerosas fisuras 2. Escaleras en zigzag
que suben por la parte superior abierta de la caverna y la super- Los peldaños de 5 pies de anchura de esta escalera que
ficie. Estas grietas son demasiado pequeñas para que las reco- desciende desde la zona 1 están tallados de forma basta.
rran la mayoría de criaturas, con la excepción de algunas, como Sin embargo, no es peligroso bajar por ellos, aunque es
las ratas gigantes. temerario combatir en este lugar estrecho. Por el camino,
hay pequeños rellanos, el primero a 60 pies sobre el suelo de
El barranco alcanza varias millas en ambas direcciones y la zona 3, el segundo a 40 pies y el tercero a 20 pies.
tiene una profundidad y una anchura media de unos 30 pies. Es posible que los personajes atisben la zona 3 mientras
En la zona en la que se cruza más de cerca con la Carretera descienden.
Vieja, el barranco se ensancha hasta los 40 pies.
Investigación. Las columnas están desgastadas, rotas
Una fortaleza emerge de entre la oscuridad. Si bien la ciudade-
y cubiertas en gran parte por pintadas en alfabeto enano.
la subterránea impresiona, parece que fue olvidada hace mu-
Los personajes que sepan goblin (tras traducir las letras del
cho, o eso se intuye de sus ventanas sin luz, sus almenas rotas
enano) reconocen las inscripciones como señales y amena-
y sus torres inclinadas. Todo está en silencio, aunque sube una
zas para intrusos en potencia.
brisa fría desde abajo que trae con ella el olor del polvo y un
Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) o
vestigio de podredumbre.
Sabiduría (Supervivencia) CD 10 muestra que en la zona
de las columnas y su alrededor se han encendido muchas
pequeñas fogatas, algunas apenas un mes antes. Alguien se
molestó en esconder los restos de los campamentos para 3. Patio desmoronado
que no se vieran si se echaba una ojeada.
Descenso. La cuerda atada a una de las columnas torci-
das desciende por el barranco. A juzgar por su buen estado, La estrecha escalera llega a un patio menudo, que parece estar
la cuerda no puede llevar más de dos o tres semanas situada encima de lo que antaño fuera una fortificación almenada. La
aquí. Desde el borde de la grieta, se ven varios asideros y ciudadela enterrada se ha hundido tanto en el suelo que aho-
puntos de apoyo viejos y gastados tallados en el interior del ra las almenas están al nivel del suelo que las rodea. El suelo,
barranco. Fueron realizados por los goblins. que se extiende al norte y el sur, consiste en una capa de pie-
Los aventureros pueden descender con facilidad por la dra traicionera y hecha pedazos que alcanza una profundidad
cuerda anudada usando la pared para equilibrarse. Utilizar desconocida. Hacia el oeste, se alza el edificio superviviente
las hendiduras talladas es más lento, pero apenas un poco de lo que debe ser la Ciudadela Sombría. En la parte oeste del
más complicado. El descenso hasta el saliente (zona 1) es patio se sitúa una torre.
de 50 pies.
En el patio de piedra, rodeado de mampostería desmoro-
Zonas del nivel de la fortaleza nada, hay una trampa y una puerta de madera.
Estas localizaciones están identificadas en el mapa 1.1. Escombros de mampostería. Una extensión de
mampostería en ruinas rodea toda la ciudadela. Quienes
1. Saliente intentan cruzarla perciben al momento que es poco
estable. Los escombros son terreno difícil. Quien se
mueva sobre ellos debe superar una prueba de Destreza
Un saliente arenoso se asoma a un abismo subterráneo en el (Acrobacias) CD 10 cada 10 pies que avance. Si la falla,
oeste. Se trata de un espacio ancho pero tosco. Lo cubren la
el personaje no podrá moverse. Si se falla la prueba por
arena, cascotes y huesos de animales pequeños. Una escalera
5 o más, una losa de mampostería se desplazará y hará
tallada de forma rudimentaria serpentea por el lado del salien-
caer al aventurero a un hoyo cubierto de cascotes. Para
te y baja a la oscuridad.
salir de allí, será necesario superar una prueba de Fuerza
(Atletismo) CD 10. De no conseguirlo, la víctima volverá a
La pared más lejana del abismo se encuentra 250 pies hacia caer en el agujero.
el oeste y el fondo de la cámara subterránea queda 80 pies Criaturas. Cada vez que una criatura cae en un hoyo, el
por debajo de donde están los personajes. ruido tiene un 10 % de posibilidades de atraer 1d4 ratas
Criaturas. Unas ratas gigantes merodean entre los gigantes de las docenas que plagan los escombros. Aquellas
escombros, atraídas por los animales que de vez en cuando que llegan a causa del sonido se mueven con cuidado y sigilo
caen por el barranco de forma accidental. Si perciben la a través de los escombros para atacar.
presencia de los aventureros, tratan de esconderse, y tienden
una emboscada al primer personaje que llegue al saliente
sin hacerlo en silencio.

12
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Pozo escondido. El mapa muestra la ubicación de
una trampa oculta que ocupa un pozo de 10 pies de lado
y 10 pies de profundidad. Una pasarela de dos pies de
anchura ubicada en la parte oeste permite acceder a la
puerta que lleva a la zona 4. Es necesario superar una
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para fijarse en el
borde sin argamasa de la trampa. Una vez hecho esto, un
personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) CD 10 puede deducir el emplazamiento de
la pasarela y cómo funciona el pozo.
Si una criatura pisa la trampa, se abrirá la tapa y dicha
criatura será arrastrada al pozo. Es posible utilizar
herramientas de ladrón para cerrar la tapa por la fuerza
superando una prueba de Destreza CD 15. El mecanismo
reajusta la trampa un minuto después de que se abra la
puerta y se recoloca en posición cerrada. Dicho mecanismo
se encuentra en la pared del pozo, bajo la pasarela. También
es posible abrir la puerta por la fuerza usando herramientas
de ladrón y teniendo éxito en una prueba de Destreza CD 15.
Si un personaje supera la prueba por 5 o más, podrá desha-
bilitar el mecanismo de forma permanente, si así lo desea.
Criatura. En el pozo hay dos esqueletos de goblins, un
goblin que lleva cosa de un día muerto y una rata gigante
viva. El animal se había colado en el pozo para alimentarse
del cadáver fresco, pero se quedó atrapada al reajustarse la
trampa. La rata se enfrenta a las criaturas que se encuentran
en el pozo o sale para atacar a las que están cerca.
Tesoro. En el cadáver del goblin hay una cimitarra y un
escudo, así como 23 pp y 4 po en una bolsa atada al cinto.

4. Armazón de la torre

Esta zona circular está empedrada con granito troceado.


Sobre ella, yacen tirados los cadáveres de cuatro goblins
que parecen haber muerto en combate. Uno de los cuerpos
está apoyado en la pared oeste, ensartado con la lanza que
le mató y que lo mantiene derecho. Tres puertas de madera
llevan fuera de esta zona. Una torre vacía de mampostería
floja se alza 30 pies, pero los pisos y las escaleras que la
cruzaban han desaparecido, excepto en un par de salientes
desmoronados.

Cadáveres. Investigar desvela que los cuatro goblins


llevan cierto tiempo muertos y que las ratas los han roído.
Los cuerpos han sido saqueados. Si alguien arranca la lanza
que clava al goblin al muro, el cadáver se cae y muestra unas
runas dracónicas en esa parte de la pared. Quienes sepan
dracónico leen “Ashardalon” en las runas.
Puerta secreta. Una puerta secreta con una trampa
conduce a la zona 5. Para encontrar este acceso se debe
superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20.
La puerta se abre utilizando un bloque de mampostería
que también se usa de palanca. Se puede tirar de ella Mapa 1.1: Nivel de la fortaleza
hacia dentro desde el lado izquierdo o hacia fuera desde
el lado derecho. 5. Camarita secreta
Trampa de dardo. Si se tira hacia fuera la palanca,
el movimiento activa una trampa de dardo. El proyectil
asoma 3 pulgadas fuera de la abertura e inflige 1 de daño Esta pequeña cámara es un lugar húmedo y frío. Los esque-
perforante a quien haya desplazado la palanca. Alguien que letos de tres arqueros muertos tiempo atrás están apostados
tire de la palanca con cuidado y lentitud puede ver el dardo contra las saeteras cubiertas de cascotes situadas en los mu-
antes de que le haga daño. Para deshabilitar la trampa se ros este y sur.
necesitan herramientas de ladrón y superar una prueba de
Destreza CD 15. Si se falla por 5 o más, la trampa se activa
Los esqueletos son de antes de que la ciudadela se hundiera
y el dardo se clava en el personaje, a no ser que este supere
en el suelo. La desgracia mató a los tres arqueros y a la vez
una tirada de salvación de Destreza CD 15.
les maldijo con convertirse en muertos vivientes. Si alguien

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 13


entra en este aposento, los tres esqueletos cobran vida, con El efecto también desaparece 1 minuto después de que la
chispas de un fuego rojo brillándoles en las cuencas de los criatura deje de escuchar la melodía. Cualquiera puede esca-
ojos a medida que se levantan. par de la música llegando al otro lado de una puerta cerrada
Tesoro. Cada esqueleto tiene 20 flechas, 2d10 pp, 1d10 po que conduzca a la galería o marchándose de la zona en la
y una flecha +1 en un compartimento especial de sus aljabas. que se oye la melodía (incluyendo las salas adyacentes).
Ya que estos muertos vivientes carecen de razón, no usan las La bola tiene CA 10 y 10 puntos de golpe. Si se ataca o
flechas mágicas. coge dicha esfera, sube el volumen de la música, de manera
que puede escucharse en las zonas 4 y 10 si las puertas a
6. La vieja entrada esos lugares están abiertas. La CD de la tirada de salvación
de Sabiduría pasa a ser 20 en ese momento. Si los puntos de
golpe de la bola se reducen a 0 o se la saca de la habitación,
Los muros de mampostería de esta sala de veinte pies de esta se resquebraja, se oscurece y deja de emitir sonido
ancho están deteriorados. Se han desmoronado en la parte del
alguno. Ya no funciona.
fondo, de modo que el lado sur se encuentra lleno de escom-
bros. La pared oeste está en bastante mejor estado que el res- 8. Placa de presión
to y en ella hay una puerta de madera con un dragón rampante
tallado. La puerta solo tiene una bocallave, que se ubica en la
boca de dicho dragón. En este pasillo de 20 pies de distancia que lleva a otra puerta
de piedra cerrada el aire está viciado.

Puerta del dragón. La puerta realizada en forma de


dragón cuenta con una cerradura mecánica y un conjuro Trampa con flecha. Cada vez que se apoya peso en cual-
de cerradura arcana. La prueba de Fuerza (Atletismo) quier parte de una sección cuadrada de 10 pies de lado en el
para superar la cerradura arcana tiene CD 30, mientras centro del pasillo, una placa de presión mecánica se activa y
que la prueba de Destreza para eludir la cerradura mágica pone en marcha una trampa. Una flecha se dispara desde la
utilizando herramientas de ladrón es de CD 25. Lanzar abrir parte superior de la puerta al oeste y golpea a la criatura que
en la puerta anula la cerradura mágica durante 10 minutos y la activó: +5 a impactar, 5 (1d10) de daño perforante.
baja la CD en 10 durante ese tiempo. La cerradura mecánica Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15
permanece intacta, aunque se eluda la arcana, de modo permite discernir la presencia de la placa de presión a partir
que es necesario otro conjuro de abrir o que se use la llave. de detalles distintos en la piedra y el mortero utilizados a
La llave que consigue abrir tanto la cerradura mágica como su alrededor, que se diferencian de los del resto del suelo
la mecánica se encuentra en la zona 21. que los rodea. Calzar una estaca de hierro u otro objeto
Criatura. Hay una rata gigante escondida entre los resistente de tamaño similar bajo la placa de presión evita
escombros. Esta ataca a cualquiera que se mueva a 5 pies o que se active.
menos del límite de los escombros o a alguien que se quede
solo en esta zona. 9. Acertijo del dragón
7. La galería de las notas desoladas
El polvo cubre esta sala como si fuera nieve gris. En el redon­
deado extremo norte de la estancia hay una escultura de
Cuando se abre la puerta, un sonido silbante y un cerco de 10 pies de altura que representa a un dragón enroscado hecho
polvo alrededor de la entrada indican que la habitación que de mármol blanco veteado en rojo.
está al otro lado lleva siglos sellada. El polvo, que no se ha
levantado desde hace mucho, cubre todas las superficies de
esta enorme galería. El aire de este lugar está viciado. Escultura del dragón. Si una criatura se mueve a 5 pies
Hay tres hornacinas en la pared norte y una en la pared de la estatua del dragón, un conjuro de boca mágica hace
sur. Cada una contiene un pedestal de piedra lleno de polvo que la escultura pronuncie un acertijo en lengua común.
sobre el que reposa una bola de cristal del tamaño de un Para los testigos, parece que las mandíbulas de piedra se
puño. Las esferas de las hornacinas del norte están quebra- movieran de verdad. El acertijo del dragón es el siguiente:
das y son oscuras, pero la bola de la hornacina sur resplan-
Llegamos por la noche sin ser llamadas,
dece con un luz tenue y azulada. Un tintineo suave y musical
nos vamos de día sin ser robadas.
surge de ella.
¿Qué somos?
(Respuesta: las estrellas)
Si un personaje se mueve a 5 pies o menos de la bola ilumi- Puerta secreta. Una puerta oculta en la pared occidental
nada, empieza a sonar por el lugar una música melancólica. conduce a la zona 10. Para encontrarla se requiere superar
El sonido se escucha en las zonas 6, 8 y 9 si las puertas a una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. Si se examina
esos espacios se encuentran abiertas. Cualquier criatura detalladamente o se lanza detectar magia, la puerta irradia
que oiga la melodía debe hacer una tirada de salvación de un halo tenue de magia de abjuración. Esta se abre y gira
Sabiduría CD 15. Si la supera, será inmune a la música hacia dentro de la habitación solo si alguien responde
de la bola durante 24 horas. Si no tiene éxito, la criatura al acertijo.
pasa a estar hechizada. Mientras lo está, solo puede usar Una vez abierta la puerta, esta se cierra por sí sola
la acción de Correr e ir hacia la zona 3. El efecto deja de 1 minuto después, aunque poner algún obstáculo en la
afectarla cuando se aleja más allá de la trampa del pozo de entrada evita que lo haga. Desde el lado oeste se abre con
la zona 3. Si una criatura hechizada no puede moverse a la un simple empujón.
zona 3, puede repetir la tirada de salvación al acabar cada
uno de sus turnos, cesando el efecto si supera la tirada.

14
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Criatura. Hace muchos años, un quasit llamado Jot se
encontraba vinculado a la hornacina suroeste para proteger
lo que contiene el sarcófago de la zona 12. Estuvo en ani-
mación suspendida hasta hace unas pocas décadas y ahora
espera sin dejarse ver al otro lado del pasaje abovedado
situado en la zona 12. Cualquier fuerte de luz que tengan los
personajes alerta a Jot, de modo que puede estar preparado
para recibirlos. Si los aventureros no portan una fuente de
luz y son sigilosos, es posible que el quasit no perciba su pre-
sencia. Jot se mueve rápidamente desde su escondite y ataca
a la primera criatura que sale del foso en el lado oeste.
Desarrollo. Jot no lucha hasta la muerte. Si recibe daño
o si más de un personaje le ataca, se ríe y dice: “Has roto mi
vínculo. ¡Se ha acabado vigilar al sacerdote dragón!” Utiliza
su siguiente acción para volverse invisible. Entonces se
convierte en murciélago y recorre volando el techo de 10 pies
de altura del foso.
Si Jot escapa, quizá los aventureros lo vuelvan a ver.
Sabe que si muere en el Plano Material volverá al Abismo,
de modo que prefiere acosar al grupo mientras los perso-
najes estén ocupados con otro asunto, mientras se ríe y
burla de ellos.
Puerta secreta. Para localizar la puerta oculta en la pared
sur se debe superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 20. Esta se abre empujando sin más.

11. Habitación secreta

El polvo envuelve lo que hay en esta sala menuda y tapa las


runas inscritas en la pared del sur.

10. Guardia de honor Inscripción. Si se limpia de polvo del muro sur, se


descubre que las runas forman un mensaje en dracónico.
Quien entienda el idioma, es capaz de comprenderlo: “Un
El polvo recubre todo lo que se encuentra en esta sala de
sacerdote dragón enterrado en vida por quebrar la ley sigue
20 pies de ancho. Hay siete hornacinas en la pared, tres en
manteniendo el honor de su posición”.
la parte norte y tres en la parte sur. Todas ellas excepto la del
Puerta secreta. Se necesita superar una prueba de
suroeste contienen una figura humanoide tallada de mármol
Sabiduría (Percepción) CD 20 para encontrar una trampilla
blanco veteado en rojo. Las esculturas parecen elfos de gran
oculta en el suelo. Es posible abrirla tirando hacia arriba.
estatura que llevan armadura de placas. Un pasaje abovedado
Lleva a un espacio angosto de 3 pies de ancho y de alto que
situado en el extremo oeste de la estancia lleva a una habita-
ción amplia en la que brilla una luz verdosa. Delante de dicho
conecta con otra trampilla parecida en la zona 12.
corredor, se ubica un foso oscuro.
12. T
 umba del sacerdote
dragón fracasado
Hornacina suroeste. Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 10 muestra que el polvo de la cámara está
Unos mosaicos de mármol morado cubren el suelo y las pare-
marcado por huellas que aparecen en la hornacina suroeste, des, aunque todos están resquebrajados y rotos, de modo que
si bien dicho rastro queda tan cubierto de polvo que las dejan ver la piedra tosca que hay debajo. Se han situado can-
pisadas debieron suceder hace decenas de años. Si se tiene deleros en todas las esquinas de los muros. En uno, una an-
éxito en una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 10, torcha reluce con un fuego verdoso. Un sarcófago de mármol,
un aventurero podrá determinar que unos pies humanoides que bien podría medir nueve pies, se encuentra en el centro de
pequeños con uñas similares a garras fueron quienes la habitación. En el sepulcro se han tallado imágenes de dra-
dejaron las huellas. Salen del centro de la hornacina, van gones y la cabeza de la tumba parece una cabeza de dragón.
al oeste en dirección al foso y desaparecen en el interior de Unos pasadores de hierro oxidado cierran la tapa con firmeza.
este último. Si un personaje entra en el foso para seguir el
rastro, debe superar otra tirada de Sabiduría (Supervivencia)
CD 10 para volver a dar con las pisadas. Antorcha. El fuego verdoso es un conjuro de llama
Foso con pinchos. El foso tiene 10 pies de profundidad permanente.
y su suelo está lleno de pinchos que provocan 11 (2d10) de Sarcófago. Seis pasadores de hierro oxidado mantienen
daño perforante a cualquier criatura que caiga en él, además cerrada la tapa del sarcófago. Abrir uno de ellos requerirá
del daño por caída. Sus paredes son irregulares y poseen superar una prueba de Fuerza CD 15. Si se abren todos los
asideros para trepar por ellas. La zona 12 empieza en su pasadores, se podrá retirar la tapa teniendo éxito en una
lado más lejano. prueba de Fuerza CD 15 o con el trabajo conjunto de varios
personajes cuya Fuerza combinada sea de 30 o superior.

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 15


En su interior yace atrapado un sacerdote dragón, que Encuentros aleatorios
sigue vivo a causa de un conjuro de recluir que se desvanece
con un fogonazo de luz verde al abrir el sepulcro. Si los En la zona 13 y posteriores, los monstruos se mueven entre los
aventureros miran dentro, lee: muros de la Ciudadela Sombría. Por cada 12 horas que pasen
los aventureros en la mazmorra, tira un d20 y consulta esta tabla
si los personajes se encuentran en un pasillo o una sala accesi-
¡Hay un troll en el ataúd! Viste galas podridas, pero todavía bles en ese momento.
brillan sus joyas adornadas con pequeños dragones de pla- d20 Encuentro
ta. El cuerpo de la criatura está marchito y estirado. Tiene la
1 1d6 kobolds
piel de un color verde gomoso y putrefacto. Su pelo es negro,
2 1d6 ratas gigantes
largo, grueso y viscoso. Se le abren los ojillos negros y hace
una mueca. 3 1d4 goblins
4 1d2 hobgoblins
5 1d4 esqueletos
Este sacerdote dragón indagó en una magia que a la 6 1d6 ramas marchitas
secta de dragones le pareció profana: se transformó
7–20 No hay encuentro
permanentemente de elfo a troll. Su grupo lo enterró vivo
por ese crimen, aunque siguió conservando el honor de
su puesto. El sacerdote dragón ataca a sus rescatadores,
pues su cerebro está totalmente transformado en el de Cuando se abra la puerta, lee lo siguiente:
un troll tras siglos de estar enterrado. Tuvo un nombre,
mas lo olvidó, aunque sí recuerda cómo hablar en elfo
Esta cámara de diez pies de lado está labrada en piedra.
y dracónico.
Contiene un barril hecho de hierro oxidado y que está de pie.
Criatura. En su estado actual, el sacerdote dragón es
Unos tubos oxidados van desde dicha cuba al suelo.
más lento y débil que un troll normal. Usa el perfil de un
troll, pero empieza teniendo 30 puntos de golpe, solo
se regenera 5 puntos de golpe por asalto (en vez de lo Si alguien agita el barril o lo golpea, emerge un sonido de
normal para un troll) y no puede usar ataque múltiple. líquido derramándose. Las tuberías sostienen el recipiente
Si se le vence en ese estado, el sacerdote dragón propor- y evitan que se pueda levantar. Los personajes pueden sacar
ciona 450 PX. un tapón metálico grande de la parte superior del barril si
Desarrollo. El sacerdote dragón no persigue a los per- tienen éxito en una prueba de Fuerza CD 15. También es
sonajes que huyen, sino que sigue reposando en su tumba posible hendir un costado de la cuba con facilidad.
hasta que el hambre lo acaba obligando a salir de caza cinco Criaturas. Si se rompe el barril, salen liberados de
días más tarde. Para entonces, utiliza el perfil normal de un él un mephit de hielo y un mephit de vapor que había
troll y conserva los idiomas adicionales. confinados dentro. Las criaturas atacan a quien haya dañado
Tesoro. El sacerdote dragón tiene una daga ceremonial el recipiente.
(con un valor de 125 po), dos anillos de plata (15 po cada Tesoro. En el barril hay cinco zafiros pequeños (cada uno
uno) y un amuleto de plata (15 po). En el fondo del sarcófago de 10 po de valor) que se utilizaban para invocar la magia
hay tirados 220 pp, 50 po y cuatro pergaminos de conjuro: que vinculó a los mephits.
orden imperiosa, curar heridas (nivel 2), infligir heridas
(nivel 2) y saeta guía (nivel 2). 15. Celda del dragón
13. Habitación vacía
Varias estancias vacías de la fortaleza comparten caracterís- Unos símbolos y glifos trazados toscamente con un tinte de
ticas. No se puede encontrar nada que destaque en ellas. color verde vivo decoran este aposento en ruinas, una estan-
cia grande y de forma irregular. Un enorme pozo situado en el
centro muestra restos de una fogata reciente. En medio de la
Esta sala en ruinas está vacía, salvo por un montón de cascotes. pared sur hay una jaula metálica vacía, con un gran agujero.
Junto a ella se encuentra un banquito de madera cubierto de
tela verde y sobre él reposan varios objetos pequeños. Al lado
del banco de madera se ubica un petate, del que emerge un
14. Almacén de agua encantado sonido quejoso.

La puerta de piedra tallada que cierra herméticamente esta


Hasta hace poco, los kobolds tenían encerrada en la jaula
habitación muestra un dragón nadando como un pez.
a una cría de dragón blanco, que estaba muy vigilada. Los
guardas no fueron lo bastante fuertes como para plantar
cara a una incursión de goblins que robó a la criatura hace
La puerta está cerrada con llave, pero se puede abrir
una semana.
usando herramientas de ladrón y superando una prueba de
Criatura. Meepo, el kobold que era el Guardián de los
Destreza CD 20.
Dragones de su tribu, ahora es el único ocupante de esta
habitación. Le apena la pérdida de la cría y ahora pasa la
mayor parte del tiempo dormido en su petate con un sueño
plagado de pesadillas. Puesto que ha perdido a la que era
su responsabilidad, la posición social de Meepo está por los
suelos. No reacciona a nada que no sea un ruido fuerte o,
directamente, un empujón.

16
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
16. Calabozo kobold
Se emplean tres habitaciones de la fortaleza como puestos
de guardia. Todas poseen las mismas características.
Trampa en la puerta. La puerta que conduce a la sala
tiene un cable trampa que los kobolds conectan tras
cerrarla. Tocar este cable, que está a dos pulgadas del suelo
entre los dos lados del marco de la puerta y sube por ellos,
activa una trampa. Un personaje que supere una prueba
de Sabiduría (Percepción) CD 10 se fijará en dicho cable.
Si tiene éxito en una prueba de Destreza CD 10 usando
herramientas de ladrón, una aventurero podrá cortarlo
sin activar la trampa. Si no se dispone de herramientas
de ladrón todavía es posible intentar superar la prueba
empleando cualquier arma o herramienta con filo, pero con
desventaja en la tirada.
De fallar la prueba de destreza, se activa la trampa:
una vasija de barro con vísceras, basura y excrementos de
dragón se precipita sobre cualquier criatura situada en la
entrada de la puerta y salpica un radio de 5 pies. Si alguien
es alcanzado por esa mezcla, deberá superar una tirada
de salvación de Constitución CD 10 o estará envenenado
durante 1 minuto. Una criatura envenenada podrá repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y
librarse del efecto si tiene éxito.
Si lo interrumpen, el kobold estará dispuesto a hablar, Los kobolds destensan el cable al salir, lo que significa
aunque esté asustado. Llora. Sus múltiples cicatrices que se puede entrar sin problemas en cualquier calabozo
evidentes son recuerdos de su trabajo como Guardián desocupado.
de los Dragones. Si se le pregunta por la jaula o se le
cuestiona sobre algo que tenga que ver con un dragón, dice:
En el centro de la estancia arde un pequeño montón de ascuas
“La perdimos. Perdimos a la dragona del clan. ¡Esos conde-
en un pozo construido con mampostería rota y fragmentos de
nados goblins robaron a Calcryx, nuestra dragona!”.
esculturas de piedra hechas añicos. Alrededor del pozo hay
Meepo responde al resto de preguntas diciendo: “Meepo
varias alfombras tejidas con cabellos secos y hongos muertos.
no lo sabe, pero Yusdrayl sí. Meepo llevaros a conocer a
Yusdrayl, nuestra líder, si sois buenos. Iréis seguros, si
prometéis ser buenos. Quizá si prometéis rescatar dragona, Criaturas. Los guerreros de la tribu kobold usan la sala
Yusdrayl será buena con vosotros, responderá preguntas”. como barracón y puesto de guardia. Tres kobolds hacen
El kobold se anima cuando le parece que hay una posibi- guardia en su interior, a no ser que ya hayan salido como
lidad de recuperar a la dragona. Fiel a su palabra, guía a los refuerzos de otros de los suyos.
aventureros a la zona 21. Por el camino, de vez en cuando Si los personajes tratan de hablar con ellos y tienen éxito
grita “¡Cosquicuerno!” (en dracónico) y explica que esa en sus interacciones, los kobolds orientan a los aventureros
contraseña avisa al resto de kobolds de que los personajes para que se dirijan a “Yusdrayl sobre su trono de dragón”.
son amistosos. Si el grupo deja atrás a Meepo o se enfrenta Les dan indicaciones sencillas para llegar a la zona 21 y les
a él, no descubrirán la contraseña, de modo que el resto de advierten de evitar despertar la ira de los guardianes de élite
kobolds se comportarán con hostilidad con ellos. de Yusdrayl.
Desarrollo. Si se produce un combate en esta sala, eso
alerta a los kobolds de la zona 16, que corren a encararse 17. Ración de la dragona
con sus enemigos. Un personaje que se acerque a la puerta puede sentir el
Investigación. Los símbolos de las paredes están escri- hedor que procede de más allá. Cuando se abra la puerta,
tos en un dracónico basto y dicen así: “Aquí Hay Dragones”. lee lo siguiente:
La jaula metálica está prácticamente destruida y no puede
utilizarse para encerrar a cautivos. Al inspeccionarla, se
encuentran escamas blancas que alguien con competencia Las ratas llenan la habitación, atrapadas entre sus heces.
en Naturaleza o Supervivencia reconocerá como no pro- Una pequeña semibarrera evita que estos animales escapen
venientes de ningún animal natural. Superar una prueba fácilmente cuando se abre la puerta.
de cualquiera de esas habilidades CD 15 revela que las
escamas pertenecen a una cría de dragón blanco. Si se
examina con cuidado la ceniza del pozo para hacer fuego, Criaturas. Las ratas eran la comida de la cría de dragón
se localizan restos calcinados de huesos y armaduras que solía estar en la zona 15. Desde que se secuestró a la
de kobolds. dragona, los kobolds han descuidado a estos animales y
Tesoro. El banco funciona como un pequeño altar. Sobre desde entonces los roedores han ido mordisqueando los
él hay contenedores de tinte verde, una brocha hecha con cierres de la barrera. Un asalto después de que alguien abra
cerdas de pelo de goblin y cuatro figuritas de jade menudas la puerta, las ratas tumban la barricada y salen en tropel.
que representan dragones (cada una valorada en 15 po). Durante un asalto, atacan como un enjambre de ratas y
Inspeccionar minuciosamente el pozo para hacer fuego y después se dispersan por la mazmorra.
superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 mues-
tra otra estatuilla de jade.

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 17


18. Prisión 20. Colonia kobold
Todas las puertas que conducen a la estancia que se utiliza La puerta de madera robusta que lleva a los dormitorios de
de prisión están cerradas con llave. Se necesita superar una los kobolds está atrancada por dentro. Los personajes que
prueba de Destreza CD 15 y usar herramientas de ladrón digan la contraseña adecuada (“¡Cosquicuerno!” en dracónico;
para abrirlas. También están bloqueadas desde fuera con consulta la zona 15) o que superen una prueba de Carisma
una vara de hierro. Si un personaje intenta abrir cualquiera (Engaño) CD 15 pueden convencer a los kobolds para que
de las puertas en la presencia de kobolds, estos le avisarán desbloqueen la puerta. Si no es así, estos solo la abren cuando
de que no lo haga. Proseguir pese a la advertencia provoca vuelven los guardias a la estancia para el cambio de turno.
hostilidad entre los kobolds.

Esta cámara ancha y alta cuenta con varias fogatas pequeñas


Cuatro humanoides pequeños están atados con unas cadenas pero que levantan humareda. Entre la bruma se ven espetos,
gruesas y oxidadas, unidas a una estaca de hierro grande potros para encurtir y otros instrumentos de una cultura
clavada en el suelo. En una esquina, hay varias armas rotas y primitiva. Se distinguen varias figuras menudas trabajando y
escudos hendidos. divirtiéndose en este lugar.

Criaturas. Cuatro goblins han sido encadenados en En la habitación hay 24 kobolds, pero solo tres kobolds
este lugar. Los hicieron prisioneros en distintas refriegas. son guerreros competentes que desafían a los intrusos sin
De vez en cuando los kobolds sacan a uno de los cautivos escolta. Siete kobolds son plebeyos, pero tienen 3 puntos
de la habitación y lo devuelven a los suyos a cambio de un de golpe cada uno y una penalización de −1 a impactar e
rescate (que asciende a 2d10 pp). Aquellos por los que no infligir daño en comparación con el perfil que aparece en el
se puede conseguir un cobro acaban en una olla kobold. Monster Manual. El resto de miembros de la tribu son muy
Los goblins gimen y se encogen de forma patética si cual- jóvenes, demasiado viejos o excesivamente cobardes para
quier personaje entra en la sala. Un aventurero que supere defenderse a sí mismos. Huyen si estalla un combate y no
una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de proporcionan PX. Incluso los kobolds que pueden luchar
ladrón logrará abrir la cerradura de las cadenas. Estas últi- tratan de escapar si están en desventaja.
mas también se pueden romper (Fuerza CD 20) o destruir Los kobolds de este lugar contestan a cualquier pregunta
(CA 15, 60 puntos de golpe). con un breve: “Yusdrayl sabe.”
Los goblins prometen lo que sea a cambio de su libertad, Un ataque a estos kobolds traerá refuerzos, tal y como se
incluyendo un trayecto seguro para que los personajes describe en la zona 19, aunque cada grupo llega un asalto
conozcan a su jefe. Sin embargo, no pueden garantizar sus después a causa de la distancia adicional a recorrer.
promesas. Además, si se suelta a los goblins, cualquier
acuerdo que los aventureros tengan con los kobolds quedará 21. Trono del dragón
cancelado. Aquellas criaturas liberadas huirán a la primera
señal de problemas y traicionarán a sus rescatadores si
otros goblins les amenazan. Un trono bajo se encuentra cerca de la pared oeste. Se ha
construido con trozos caídos de mampostería apilados contra
19. Sala de los dragones un viejo altar. Sobre este último hay una serie de objetos
pequeños. La parte del altar que se usa como respaldo del
trono muestra una talla de un dragón rampante. Una llave de
Dos filas de columnas de mármol con relieves se extienden metal está atrapada con firmeza entre las fauces abiertas de
por esta estancia larga y grande. Las tallas desgastadas dicha bestia.
representan a dragones enroscados.

Criaturas. La líder de los kobolds acostumbra a estar sen-


Criaturas. Una cuadrilla de tres kobolds (cada uno tada en el trono. Se llama Yusdrayl (consulta el apéndice B).
con 7 puntos de golpe) patrulla la sala. Sus miembros La protegen dos kobolds de élite (7 puntos de golpe cada
consideran que tal función es un honor. Los guardias se uno). Quienes lleguen a la habitación de Yusdrayl pueden
fijan especialmente en la puerta que lleva a la zona 24, pues conversar con ella. Solo se muestra hostil si sabe que los
está en el camino que suelen usar los incursores goblins. personajes han matado a otros kobolds. Los aventureros que
Los kobolds reaccionan a la presencia de los personajes la contraríen cuando habla se ganarán la ira de la líder, así
del mismo modo que sus compañeros de a pie descritos en como un ataque feroz.
la zona 16. Si los aventureros se dirigen a la zona 21 sin Yusdrayl puede responder a estas preguntas:
provocar conflictos, estos guardias les siguen hasta estar ¿Por qué hay kobolds en este lugar? “Los kobolds son los
ante Yusdrayl. herederos de los dragones. Como soy la más poderosa de
Desarrollo. Si se desencadena un combate aquí, es muy mi pueblo, he conducido a unos pocos valientes a este anti-
probable que el resultado sea mortal para el grupo. Los guo lugar sagrado en el que hace mucho se veneraba a los
kobolds que quedan cerca de este lugar llegan a la sala dragones”. Yusdrayl no sabe nada más sobre la historia de
como refuerzos. Yusdrayl y sus dos guardas acuden desde la fortaleza, excepto el nombre del dragón al que se solía
la zona 21 al empezar el segundo asalto del combate. Al venerar, que es Ashardalon.
iniciarse el quinto asalto, entran en escena los kobolds de la ¿Qué hay de los goblins/la fruta/Belak? “Vive debajo,
zona 16 que se encuentra al suroeste. Al comenzar el octavo el Paria. Cultiva la fruta y se la entrega a los goblins.
asalto, los kobolds de la zona 23 se incorporan a la refriega. ¡Esos goblins robadragones son sus sirvientes!”.
Debes apuntar la identidad de los kobolds que abandonan la ¿Qué hay de los monstruos de ramas? “Las ramas marchitas
zona en la que se encontraban originalmente y que mueran son las mascotas del Paria. Hay muchas más abajo, en la
en este lugar. Arboleda Crepuscular”.

18
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
¿Qué hay de los aventureros humanos perdidos? “Fueron a
combatir contra los goblins y nunca volvieron”.
¿Qué hay de la cría de dragón robada? “¡Los goblins nos
robaron a nuestra dragona! Si nos devolvéis a Calcryx,
os concederé una recompensa. Si así lo queréis, Meepo
puede acompañaros”.
Si los personajes deciden ir a buscar a la dragona, los
kobolds los dirigen al pasaje que conecta las zonas 15 y 25,
que es “el camino de vuelta” al territorio goblin. Yusdrayl y
sus seguidores no saben nada de utilidad sobre la guarida
goblin. En el caso de que los aventureros lleven a Meepo con
ellos, este puede servirles de guía. Si Meepo los acompaña y
acaba muerto, los kobolds lo consideran una pérdida acepta-
ble siempre que se recupere a la dragona.
Entre las posibles recompensas se encuentran la llave
de la boca del dragón tallado o dos objetos cualesquiera del
altar. Yusdrayl también está dispuesta a vender la llave a
cambio de 50 po.
Desarrollo. Si surgen conflictos, llegan refuerzos según lo
descrito en la zona 19.
Si los personajes traen de vuelta a Calcryx, es posible
convencer a Yusdrayl de que les ayude a atacar a los goblins
que quedan. Puedes determinar qué tipo de auxilio les
daría la líder.
Tesoro. La llave que sostiene en la boca el dragón
tallado abre la puerta a la zona 7. Yusdrayl posee llaves de
la zona 18 y de las cadenas de ese lugar, una llave para las
puertas de la zona 24 y otra que solía abrir la jaula de la
zona 15. También tiene 35 po.
Los objetos sobre el altar incluyen una ficha de pluma de
Quaal (árbol), tres pergaminos de conjuro (abrir, armadura
de mago y trepar cual arácnido) y un frasco pequeño que
contiene tres dosis de elixir de salud. El túnel lleva más allá de lo que contempla esta aventura,
pero podría ser una ruta hacia un lugar de tu invención.
22. Despensa Criaturas. Si no se han desplazado como refuerzos, tres
kobolds acampan en esta cámara. Ejercen de cazadores y
de guardianes del túnel. Reaccionan según lo descrito en
El hedor a carne podrida impregna este cuarto. La mayoría de
los ganchos oxidados de hierro que cuelgan del techo están
la zona 16.
vacíos, pero en unos pocos se sujetan los cuerpos despelle-
jados de alimañas grandes, enormes tallos fungosos y varios
24. Acceso con trampas
caparazones de insectos gigantescos. En un banco pequeño y Las puertas a ambos extremos del pasillo están cerradas
maltrecho situado junto a la pared sur hay cubiertos casi inser- con llave y se pueden abrir si un personaje tiene éxito en una
vibles y cuchillos de despellejar a medio oxidar. prueba de Destreza CD 20 en la que se utilicen herramientas
de ladrón.

Los kobolds traen comida para su tribu desde el Underdark


y la conservan en una habitación cercana. La carne putre- En la otra punta del pasillo de 20 pies de largo hay otra
puerta cerrada.
facta es de ratas, murciélagos, enormes grillos de caverna,
escarabajos, trozos de goblin y arañas. En el lugar también
se guarda una selección de hongos y setas.
Pozo escondido. El mapa muestra la ubicación de una
23. Acceso al Underdark trampilla oculta. Una pasarela de 2 pies de ancho sobre
el centro del pozo permite pasar con seguridad sobre el
mismo. Si un aventurero supera una prueba de Sabiduría
En la parte oeste de la sala se ha hundido un tramo del suelo, (Percepción) CD 15, se percatará de que el borde del pozo
lo que deja ver un túnel. El pasaje no ha sido trabajado, de no tiene argamasa. Una vez hecho esto, un personaje que
modo que su anchura, altura y dirección fluctúan, como suele tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación)
suceder con las galerías naturales. Hay equipo de caza colga- CD 10 podrá deducir la localización de la pasarela, así como
do en las paredes de la estancia y varios jergones se encuen- el funcionamiento del pozo.
tran tirados en las proximidades. Si una criatura pisa la cobertura del pozo, la tapa se abrirá
y la criatura caerá 10 pies: la profundidad del hoyo. Superar
una prueba de Destreza CD 15 permitirá usar herramientas
Los kobolds usaron este pasaje natural para acceder a la de ladrón y un objeto, como una estaca de hierro, para
Ciudadela Sombría y siguen usándolo para partir en incur- atrancar la tapa.
siones de caza y recolección por el Underdark. Los kobolds comprueban la trampa a menudo y la rear-
man manualmente si es necesario.

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 19


25. Habitación vacía Una vez se ha descubierto la abertura, es posible blo-
Dos estancias vacías ubicadas en el extremo este de la quearla con una estaca de hierro u otro objeto similar. Para
fortaleza comparten características. poder hacer esto, es necesario tener éxito en una prueba de
Destreza o de Fuerza CD 15. Si no se supera, el objeto utili-
zado para bloquear la ranura cae cuando se activa la trampa.
Esta sala vacía solo alberga heces de rata, baldosas rajadas También es factible sacar el mecanismo de la trampa de la
y manchas. abertura y desmantelarlo usando herramientas de ladrón y
superando una prueba de Destreza CD 20. Cualquiera de
ambas tareas requiere de aproximadamente un minuto.
Investigación. Un aventurero que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 se fija en los rastros visibles 27. Santuario
en el polvo. Algunos los dejaron ratas; otros, humanoides.
Un personaje que tenga éxito en una tirada de Sabiduría
(Supervivencia) CD 15 concluirá que las huellas de ratas son En los extremos de este cuarto silencioso hay cinco sarcófagos
muy recientes, tal vez de hace un día. También determinará polvorientos, tres en el norte y dos en el sur. Todos los sepul-
que las de humanoide son como mínimo de hace un mes y cros de piedra tallada se asemejan a humanoides nobles, simi-
que las hicieron tres o cuatro individuos del tamaño de un lares a elfos, que visten túnicas ceremoniales. En el centro de
humano que cruzaban la zona en dirección norte. la pared oeste se ubica un altar de obsidiana negra con imáge-
Trampa. La puerta que conecta la habitación vacía de más nes de dragones talladas. Sobre este resplandece con fuerza
una única vela. Junto a ella se encuentran un silbato pequeño y
al norte con la zona 31 contiene una trampa. Consulta la
un frasco de cristal.
zona 31 para obtener más información.

26. Fuente seca Criaturas. Cinco esqueletos emergen en tropel de los


sarcófagos para atacar a quienes alteren el altar o abran
Sobre el suelo se vislumbra polvo, algún que otro trozo de cas- cualquiera de los sepulcros. Estas criaturas persiguen a los
cote pedregoso y escombros. De la pared sale una fuente or- aventureros que huyen.
namentada. Está agrietada y llena de manchas. Sin embargo, Tesoro. A la vela se le ha lanzado un conjuro de llama
el grabado que representa a un dragón sumergiéndose y que permanente. El frasco alberga una poción de resistencia
forma un arco sobre ella conserva su belleza. En la pared oeste (fuego). El silbato, que está hecho de cristal, tiene tallado en
destaca una puerta de piedra con relieves tallados. enano el nombre Llamador nocturno. Consulta el apéndice A
para obtener la descripción de este objeto mágico. Un
compartimiento secreto en el santuario, que solo se localiza
Investigación. Los escombros y el polvo que cubren el superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20,
suelo muestran los mismos rastros que los descritos en esconde un cofre en el que se guardan seis joyas de peridoto
la zona 25. trabajadas para parecer un dragón ( y que valen 10 po
Fuente. Una fina capa de verdín envuelve la pila de la cada una).
fuente, pero, por lo demás, está seca. Bajo el escrutinio de
un conjuro de detectar magia, la fuente emite un aura de 28. Celdas infestadas
conjuración. Si un personaje supera con éxito una prueba
de Sabiduría (Percepción) CD 15, se percatará de que en la
parte delantera de la pila hay una inscripción muy desgas- En esta parte del pasillo hay seis puertas, todas un poco
tada en dracónico. En ella pone: “Que se haga el fuego”. entreabiertas. La zona huele a almizcle.
Si una criatura dice la frase en voz alta, la magia de la
fuente funciona por última vez. Un líquido rojizo empieza a
Las puertas conducen a celdas pequeñas. Están lo suficien-
manar desde la boca del dragón que se zambulle y se acu-
temente abiertas para que se cuelen por ellas criaturas de
mula lentamente en la pila. Si este se recoge, puede usarse
tamaño Pequeño o menor sin tenerlas que abrir más.
como poción de aliento de fuego. Después de este último
Criaturas. En las dos cámaras de más al sur y la que
uso, la fuente pierde su magia.
está en el noroeste hay ratoneras que las ratas gigantes han
Puerta occidental. Los grabados realizados en la puerta
abandonado. En cada una de las otras celdas, en cambio,
occidental muestran esqueletos de dragones. Una inscrip-
vive una rata gigante. Cualquier ruido o luz que se produzca
ción en dracónico ubicada sobre ella dice: “Increpa a los
en la zona atraerá a las tres criaturas.
muertos, abre el camino”. A una distancia de 5 pies o menos
Investigación. Un personaje que supere una prueba de
de la puerta el aire es claramente más frío y la propia piedra
Sabiduría (Percepción) CD 15 se fijará en los rastros visi-
que la compone está fría al tacto.
bles en el polvo de esta zona. Algunos de ellos los dejaron
La puerta, que está cerrada con llave, solo se abre si
ratas; otros, humanoides. Un personaje que tenga éxito en
alguien lanza sobre ella un conjuro de abrir o un efecto que
una tirada de Sabiduría (Supervivencia) CD 15 determinará
expulse a muertos vivientes. Si ocurre esto, la puerta reluce
que las huellas de ratas son muy recientes, quizá de hace
con un color azul espectral y se abre sin hacer ruido.
unos pocos minutos. También establece que las huellas
Trampa de guadaña. Si alguien intenta abrir la puerta
de humanoide son de hace un mes como mínimo y que las
sin desactivar la cerradura primero, una hoja de guadaña
hicieron cuatro individuos del tamaño de un humano que
cae y tiene como objetivo la zona que hay justo delante de la
cruzaban la zona en dirección norte. Solo tres de ellos
puerta: +5 a impactar, 4 (1d8) de daño cortante.
volvieron al sur.
La hoja está escondida en una ranura del techo, a 10 pies
Tesoro. Las ratoneras ocupadas contienen algunos
de altura. Un aventurero que supere una prueba de Sabidu-
objetos brillantes que sus actuales dueños coleccionan.
ría (Percepción) CD 20 logrará encontrar la ranura antes de
Escarbando en ellas aparecen 2d6 − 2 pp, 1d6 − 1 po y
que salte la trampa.
1d4 − 1 piedras preciosas (cada una valorada en 5 po).

20
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
29. Trampas desmanteladas cazan en la Ciudadela Sombría son sus descendientes. Estas
criaturas atacan e intentan comerse a todos los intrusos.
Tesoro. Rebuscar entre los restos durante 10 minutos
En el suelo empedrado existen dos trampillas bloqueadas saca a la luz 312 pp, 68 po y 3 piedras preciosas (cada una
con estacas de hierro. En la pared norte destaca una fuente vale 25 po). Sobre el cuerpo del explorador y a su alrededor
seca tallada con un dragón en plena zambullida que forma hay varios objetos: una armadura de cuero tachonado,
un arco sobre ella. Un hedor leve a podredumbre impregna cinco dagas, un arco largo, una mochila (con un odre
la habitación. de agua, raciones para un día, un petate, un yesquero y
tres antorchas), una aljaba con seis flechas, una poción
de curación y una bolsa con 17 po. Un anillo de oro (de
Investigación. Dos zonas señaladas en el mapa son 10 po de valor) en el dedo de Karakas tiene su nombre
trampas que dejaron desmanteladas a la fuerza el grupo de grabado en común.
aventureros perdido. Si se las examina, se puede observar
que ambas tienen pozos de 20 pies de profundidad en 31. Pasillo de abrojos
los que solo hay huesos de rata, restos oxidados de metal La puerta que lleva al norte en este pasillo está cerrada.
y porquería. De ella cuelga una campana que suena cuando alguien abre
Las oportunidades de encontrar o seguir el rastro que se la puerta sin hacerlo muy lentamente.
ha percibido en la zona 28 son similares en este lugar. Las Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 per-
huellas de dicho grupo de aventureros rodean las trampas y mite a quien la abre con cuidado localizar la campana, que
conducen a una puerta de madera situada en el muro oeste. está atada a la puerta a unos 3 pies del suelo. Un personaje
Desarrollo. Quienes pasen más de 3 asaltos en la sala que examine el espacio alrededor de ella antes de abrirla
hablando en tono normal o haciendo otro tipo de ruido y que tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción)
atraerán la atención de los habitantes de la zona 30, que se CD 15 se percatará de los desperfectos que se hicieron en la
esconden y preparan para una emboscada. puerta cuando los goblins ataron la campana.
Fuente con trampa. La fuente seca de la pared norte Si esta tañe, su sonido pondrá en alerta a los goblins de la
se parece considerablemente a la que se ha descrito en la zona 32. Se agachan tras un muro bajo y esperan para ten-
zona 26. Bajo el escrutinio de un conjuro de detectar magia, der una emboscada a los intrusos que entren por el pasillo.
esta emite un aura suave de evocación. Superar una prueba
de Sabiduría (Percepción) CD 20 desvela unos tubos metá-
licos sospechosos en la boca tallada del dragón, así como El corredor de 10 pies de anchura está cubierto de gran
un pequeño contenedor de hierro oxidado. Si un personaje cantidad de abrojos. En la pared norte, un camino a la
tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15, habitación que hay más allá queda bloqueado en parte por
se percatará de que en la parte delantera de la pila hay una un muro de mampostería tosca y tres pies de altura, rematado
inscripción muy desgastada en dracónico. En ella pone: con almenas.
“Que se haga la muerte”.
Cualquiera que pronuncie esta frase en dracónico en voz
alta activa la trampa. Una neblina venenosa surge de la boca Abrojos. El suelo del pasillo está lleno de abrojos (con-
del dragón y llena un cubo de 20 pies de lado, lo que gasta la sulta “Equipo de aventureros” en el capítulo 5 del Player’s
última carga del contenedor de la fuente. Quienes estén en Handbook).
esa área deben hacer una tirada de salvación de Constitu- Criaturas. Dos goblins de la zona 32 se asoman al muro
ción CD 10. Si una criatura falla, sufrirá 5 (1d10) de daño de si se percatan de la presencia de los personajes. Las criatu-
veneno y permanecerá envenenada durante 10 minutos. Si ras realizan ataques a distancia cuando los aventureros se
la supera, solo recibirá la mitad de ese daño y estará envene- mueven por el corredor.
nada durante 1 minuto. Tesoro. Hay unos doscientos abrojos tirados por el suelo.
Puerta occidental. Un personaje que se acerque a la
puerta occidental puede oler el hedor de la carne podrida 32. Portal goblin
que llega desde el otro lado.

30. Mamá Rata La suciedad del suelo, las manchas en las paredes, el cuero
desgastado y la fogata dan fe de los años de uso que ha vivido
esta sala en manos de criaturas a las que no les preocupa la
Un olor agobiante impregna el aire. Emerge de los cadáveres higiene. En la parte este del muro sur se ha construido medio
mordisqueados de ratas de las cavernas, alimañas pequeñas y muro de mampostería rudimentaria, rematado con almenas.
unas pocas criaturas de aspecto humanoide. Los cuerpos sin
vida yacen en un suelo atestado de porquería, huesos viejos,
pelo y pelajes que se combinan para crear una ratonera espe- Criaturas. Dos goblins se sitúan tras el muro rudimenta-
cialmente grande y nauseabunda. rio de 3 pies de altura. Son hostiles hacia los intrusos, pero
no están dispuestos a morir por haberse enfrentado a una
fuerza que les aventaje. Si se les captura, estos conocen la
Investigación. Entre los cadáveres humanoides de la habi- misma información que Erky Timbers en la zona 34.
tación se cuentan dos goblins, un kobold y un humano, que Desarrollo. Si uno de los goblins consigue escapar, alerta
era miembro del grupo de aventureros perdido (Karakas, a sus compañeros de la zona 33. Los goblins que han sido
el explorador). avisados se preparan para tender una emboscada a los
Criaturas. Tres ratas gigantes ocupan la zona, además intrusos en esa zona.
de una hembra de rata gigante enferma [Mediana (6 pies Investigación. Al registrar la estancia, se encuentra
de largo), 16 puntos de golpe, +5 a impactar, valor de desafío cecina podrida, vino avinagrado en odres mal conservados y
1/4 (50 PX)] inflada de un modo monstruoso. Los goblins la más trastos sin valor.
llaman Guthash (la hinchada). Todas las ratas gigantes que

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 21


34. Empalizada goblin
La puerta de madera está cerrada con llave. Un personaje
que utilice herramientas de ladrón y supere una prueba de
Destreza CD 15 puede abrirla.

La miseria reina en esta habitación de techo bajo. Cerca de la


puerta, hay una estaca grande de hierro clavada en el suelo y
al fondo de la sala se encuentra una pequeña jaula de hierro.
Varios pares de esposas corroídas están colgados en las pare-
des y algunos todavía sujetan unos esqueletos, que se están
desmoronando.

Criaturas. Hay tres kobolds atados con una cuerda tosca


a la estaca de hierro. Un gnomo magullado está atrapado
en la jaula, que casi se le queda pequeña. Desatar a los pri-
meros es sencillo. En cambio, liberar al enjaulado requiere
superar una prueba de Fuerza CD 15 para torcer los barro-
tes o tener éxito en una prueba de Destreza CD 15 usando
herramientas de ladrón para forzar la cerradura.
Los kobolds son conscientes de que los goblins podrían
intentar pedir un rescate por ellos a otros de los suyos.
Puesto que no están seguros de cómo les irá con los per-
sonajes, son reticentes a ser liberados y no colaboran. Por
ello, huirán si se los desata y ven una forma clara de batirse
en retirada. Saben muy poco, pero reaccionan de un modo
positivo a la presencia de Meepo si este les dice que los
aventureros tienen la intención de liberar a Calcryx.
El gnomo se llama Erky Timbers y es un acólito con
17 (5d6) puntos de golpe. Puede comunicarse en común,
dracónico, gnomo y goblin. Es capaz de Canalizar Divinidad
como un clérigo: posee el rasgo Expulsar Muertos Vivientes,
33. Campo de prácticas que puede emplear una vez tras un descanso corto o largo.
El sonido de los goblins ensimismados en sus prácticas de Si se le libera, contesta a las preguntas con amabilidad.
tiro se oye desde el exterior de cualquiera de las puertas que Cuenta con la siguiente información:
dan al campo de entrenamiento. ¿Qué haces aquí? “Hace unos meses, quise probar suerte y
tomé la Carretera Vieja. No hubo tal: me atraparon unos
bandidos goblins. Desde entonces, he estado aquí. Las
Decenas de flechas romas o rotas están tiradas sobre el em- bendiciones de mi dios me han mantenido sano. De no ser
pedrado estropeado del suelo. Unas pocas sobresalen de tres así, estoy seguro de que habría perecido por el hambre y
objetivos del tamaño de un humano cosidos burdamente y el maltrato”.
colgados en el centro de la pared sur. Medio muro almenado
¿Qué hay de los goblins/Belak? “He escuchado a los goblins
de mampostería tosca separa el tercio norte de la habitación
hablar de la Arboleda Crepuscular que hay en las profun-
de la parte sur. Se ha formado una especie de campamen-
didades. Un humano viejo y malvado llamado Belak, que
to permanente al norte del muro, rematado por una fogata y
sospecho que es un lanzador de conjuros, se ocupa de un
varias ollas pequeñas de hierro.
jardín encantado y recoge fruta de algo que los goblins lla-
man el árbol de Gulthias, pero solo hablan de ello entre
Criaturas. Los tres goblins destinados a vigilar la sala murmullos aterrados. El árbol de Gulthias produce esa
pasan parte del tiempo disparando contra los maniquíes fruta mágica”.
de arpillera rellenos de aire y pieles, que se parecen ligera- ¿Qué ocurre con la fruta? “La fruta estival hace recuperar
mente a humanos y elfos. El resto del tiempo lo dedican a el ánimo y el vigor de quienes la comen. La fruta
beber demasiado vino goblin. pálida hibernal arrebata esos atributos. Belak per-
Si estalla un combate, los goblins intentan usar el muro mite a los goblins vender la fruta en la superficie, pero
de 3 pies de altura como cobertura mientras disparan a no sé por qué”.
sus enemigos. ¿Qué hay de las ramas marchitas? “Las ramas marchitas
Tesoro. Un goblin tiene una jarra de plata de manufactura habitan un nivel inferior, junto al árbol de Gulthias”.
enana (valorada en 50 po). Esta contiene un vino goblin ¿Qué hay de los aventureros humanos perdidos? “Los
asqueroso. Otro de ellos guarda la llave que abre la puerta goblins atraparon a tres de ellos hará un mes y durante
cerrada que da a la zona 34. un tiempo estuvieron cautivos junto a mí. Afirmaban
Desarrollo. Si las cosas les salen mal a los goblins, uno llamarse Talgen, Sharwyn y sir Braford. Los goblins
trata de advertir a los guerreros de la zona 39. los tuvieron aquí solo cosa de una semana antes de lle-
várselos. Belak quería verlos y eso es lo último que oí
sobre el tema”.

22
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Desarrollo. Si los personajes no lo sugieren, Erky Desarrollo. Los goblins pueden intentar dejar incons-
Timbers propone unirse al grupo como miembro temporal. cientes a los aventureros y apresarlos en la zona 34, donde
El gnomo se comporta como un amigo leal. Con todo, en este esposan a sus víctimas. Llevan el equipo de aquellos a
momento carece de equipo. Quienes liberen a Erky ganan quienes capturan al jefe goblin de la zona 41. Es probable
PX como si lo hubiesen vencido en un combate. que los bandidos traten de pedir rescate por los prisioneros
Esposas. Las sujeciones oxidadas pueden apresar a a alguien de Oakhurst. Kerowyn Hucrele estará dispuesta
una criatura Pequeña o Mediana. Si los aventureros son a pagarlo, pues saca el dinero de la futura recompensa de
encerrados y esposados (consulta la zona 36) en este lugar, los personajes.
necesitarán superar una prueba de Destreza CD 20 para Si las cosas les van mal dadas a los goblins, uno intentará
escapar de las esposas. Es posible romper un juego de advertir a los guerreros de la zona 39.
esposas teniendo éxito en una prueba de Fuerza CD 20. Investigación. Al registrar la habitación se encuentra
Un personaje con competencia en herramientas de ladrón cecina podrida, vino avinagrado en odres mal conservados y
logrará forzar la cerradura de estas esposas superando más trastos sin valor.
una prueba de Destreza CD 15. Las esposas tienen CA 15 y
15 puntos de golpe. 37. Sala de trofeos
Las dos puertas de madera que dan acceso a la sala de
35. Pasillo con trampas trofeos están cerradas con llave. Un aventurero que use
Pozo escondido. El mapa muestra la ubicación de una herramientas de ladrón y supere una prueba de Destreza
trampilla oculta. Una pasarela de 2 pies de ancho sobre CD 15 podrá abrir cualquiera de ellas.
el centro del pozo permite pasar con seguridad sobre el
mismo. Si un aventurero supera una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 15, se percatará de que el borde del pozo Las paredes están adornadas con cabezas de animales diseca-
no tiene argamasa. Una vez hecho esto, un personaje que das y colgadas. La taxidermia se ha ejecutado con descuido y
tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) entre la variedad de testas hay ganado, ratas y otros especí-
CD 10 deducirá la localización de la pasarela, así como el menes que no impresionan demasiado. Unos pocos trofeos
funcionamiento del pozo. macabros comparten el muro con estos animales. Entre ellos,
Si una criatura pisa la cobertura del pozo, la tapa se abrirá se aprecian un par de cabezas de kobold. Las paredes de la
y la criatura caerá 10 pies en su interior. Si se supera una cámara están llenas de vitrinas con los cristales y la madera
rotos, así como mesitas. Parecen ser las víctimas mudas de
prueba de Destreza CD 15, será posible usar herramientas
una especie de ataque de rabia. Una estaca de hierro oxidado
de ladrón y un objeto, como una estaca de hierro, para
se encuentra en el centro de la habitación y de ella pende una
atrancar la tapa.
cadena. Una capa delgada de escarcha cubre ciertas partes de
Desarrollo. Si los personajes caen al pozo o hacen
las paredes, el suelo y los escombros.
otro tipo de ruido excesivo, los goblins de la zona 36 en el
norte se pondrán en alerta, apareciendo en 2 asaltos. Los
goblins también comprueban la trampa y la rearman de Criatura. Al principio no se ve a Calcryx, la cría de
forma manual. dragón blanco, pues descansa tras una mesa rota. Los
Tesoro. Tener éxito en una prueba de Sabiduría (Per- goblins usaron la cadena de hierro para atarla, pero se
cepción) CD 15 mientras se inspecciona el pozo da como liberó. Arrasó la estancia y destrozó las vitrinas. Balsag, el
resultado descubrir un anillo perdido hace mucho tiempo. osgo responsable de capturar a la dragona, no ha vuelto para
El objeto, que es de oro y tiene incrustado un zafiro, está controlarla y al resto de goblins les da miedo entrar.
valorado en 25 po. A la cría le parece que su situación actual es mejor que su
posición como mascota de los kobolds. Es hostil con quienes
36. Bandidos goblins entran a esta sala. Si empieza un combate y Meepo acom-
Los bandidos goblins utilizan como dormitorios tres paña al grupo, la dragona lo atacará primero a él.
habitaciones situadas en la parte norte de la fortaleza. Tesoro. Calcryx ha rastreado la habitación y acumulado
Todas tienen las mismas características. todos los objetos de valor en un nido que ha hecho tras la
mesa. Entre los más valiosos se encuentran una figurita
de jade con forma de dragón (valorada en 20 po), un cáliz
El hedor, la porquería y la carroña son la prueba de que unos
inquilinos insalubres llevan años empleando esta estancia. de cristal (5 po) y veinticuatro piezas de una vajilla de plata
Alrededor de una fogata que se ha usado bastante están elegante (1 po por pieza).
dispuestas seis hamacas poco estables fabricadas con pieles Destaca un estuche de pergamino sellado hecho de hueso
en jirones sobre marcos. Hay utensilios de cocina maltrechos y con una inscripción. La palabra “Khundrukar” está escrita
mezclados indistintamente con armas y armaduras rotas en runas del alfabeto enano. Este objeto contiene un perga-
o gastadas. mino antiguo. La mayoría del documento está destrozado
por la antigüedad y la humedad, pero sigue viéndose un
mensaje en enano: “...los pocos que quedan. Bajo órdenes
Criaturas. Cuando los personajes entran, la sala la ocu- de Durgeddin el Negro, hemos creado un reducto secreto
pan tres goblins, que se hacen llamar bandidos con orgullo. enano. Nadie nos encontrará, pero...”. Aunque la información
Cuando las cosas iban mejor, varios grupos de salteadores apenas tiene sentido, incluso para la mayoría de enanos,
solían acechar entre todos la Carretera Vieja, acosando el estuche y el pergamino pueden alcanzar las 100 po si se
a los viajeros. Ahora los bandidos se dan por satisfechos vende en una comunidad enana.
con alguna que otra incursión en el Underdark (consulta la
zona 43), así como con abusar de los kobolds.

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 23


38. Despensa goblin

Las paredes norte y sur de este cuarto están cubiertas hasta la


mitad con barriles, cajas y contenedores mal construidos. Un
camino evidente permite pasar con facilidad entre las puertas
del este y el oeste.

Los goblins almacenan agua, vino y comida, todo ello de


mala calidad, en una despensa a la que se puede acceder por
dos puertas. Las reservas incluyen cinco pintas de aceite,
además de algunos barriles pequeños etiquetados como
“Flan de elfo” en goblin.

39. Humo de dragón

Varias antorchas colocadas en hacheros toscos brillan de


forma irregular en la habitación y la llenan de humo. Una
fila doble de columnas de mármol en las que se han tallado
dragones enroscados llena la sala.

Siempre y cuando las antorchas estén encendidas, la


estancia estará iluminada, pero el lugar se encuentra
ligeramente oscurecido a causa del humo. Este último
nunca se acumula tanto como para asfixiar, gracias a la
ventilación natural.
Cualquier ruido fuerte en la sala atrae la atención de los
goblins de la zona 36 al sur y de la zona 40. Los habitantes
de villagoblin se preparan para enfrentarse al peligro, pero
no abandonan sus puestos, mientras que los que están en la
zona 36 se acercan para investigar en 2 asaltos.

40. Villagoblin
Quienquiera que se encuentre a 10 pies de la puerta que
lleva a los dormitorios principales de los goblins puede
escuchar las voces de estos en el interior, a no ser que hayan
sido alertados de que hay peligro.

Lo que tal vez antaño fuera una catedral ahora es una guarida
goblin, bien cubierta de la porquería acumulada durante
los últimos años de ocupación. La iluminación procede de
decenas de candiles situados en la pared y el suelo, que están
llenos de unos hongos que emiten luz violeta. Docenas de
goblins se dedican a sus quehaceres diarios, lo que requiere
una buena dosis de grosería y violencia. En el muro sur hay
una pila de objetos varios. Entre ellos se aprecian ruedas de
carro, armaduras rotas, armas oxidadas, cofres, estatuillas,
muebles antiguos y varias obras de arte.

Criaturas. Treinta y cuatro goblins están en casa cuando


llegan los personajes, aunque solo cuatro goblins son
guerreros. Otros diez son plebeyos, pero tienen 3 puntos
de golpe cada uno y una penalización de −1 a las tiradas de
impactar y de daño en comparación con el perfil que aparece
en el Monster Manual. Los otros veinte goblins son no
combatientes. Están demasiado débiles o atemorizados para
defenderse y tratan de huir por las salidas de más al norte
o del este. La estampida domina los primeros instantes del
combate e incluso los goblins capaces de luchar se niegan a
quedarse para perder sus vidas sin más. Los no combatien-
tes no proporcionan PX.

24
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Estas criaturas conocen la misma información, si bien Desarrollo. Durnn posee una poción de curación y dos
simplificada, que Erky, de la zona 34. viales de antitoxina. Grenl tiene un pergamino de conjuro de
Desarrollo. Atacar a los goblins implica la llegada de fuego feérico y otro de retirada expeditiva.
refuerzos de la zona 36 y alerta al jefe goblin de la zona 41 Los goblins de la zona 40 no participan en el combate si
de que algo va mal. Grenl, la goblin chamana de la zona 41, oyen sonidos violentos provenientes del norte. Con todo, si
podría aparecer para proteger a la tribu. la lucha se vuelve en contra de Durnn, este puede abrir la
Investigación. Los goblins recogen los hongos fosfores- puerta a la zona 40 y pedir ayuda, o bien retirarse a dicha
centes de la arboleda que hay en la zona baja. Necesitan zona para continuar allí el combate.
esa luz para desarrollar actividades que requieran de la Durnn no quiere rendirse, pues teme quedar mal. Si entre
vista, como leer, y los hongos son comestibles. El lugar está sus rivales hay kobolds, no se rendirá. De no ser el caso,
lleno de utensilios rudimentarios para cocinar, desollar tal vez quiera negociar si con ello puede evitar la muerte.
presas, curtir pieles y fabricar otros elementos de equipo Sin embargo, debe seguir pareciendo fuerte mientras lo
básico. Se suele recolectar comida del Underdark yendo hace, de modo que se niega a rendirse si el acuerdo le hace
por la zona 43. parecer débil.
Tesoro. Entre el equipo de la tribu, cerca del lecho de la Dado que Durnn y sus hobgoblins usurparon el mando de
chamana, hay útiles de sanador y útiles de envenenador. la tribu Durbuluk, Grenl los odia. También desea proteger a
La pila del muro sur contiene el botín de la tribu, mezclado los suyos, de modo que está dispuesta a negociar una tregua
con muchas otras cosas que han robado a las víctimas de los si Durnn perece. Grenl también detesta y envidia a Belak,
goblins. Los personajes pueden encontrar casi cualquier ele- por lo que desea echarlo de la ciudadela para poder contro-
mento de equipo común que tenga un valor de 5 po o menos. lar el árbol de Gulthias.
Superando dos pruebas distintas de Sabiduría (Percepción) Si se los captura e interroga, los trasgos de esta sala
CD 15 es posible desenterrar dos objetos de valor considera- saben lo mismo que Erky, de la zona 34, además de esta
ble: una delicada estatua de ágata que representa a la deidad información: Belak quería que se le enviara a todos los
elfa Corellon Larethian (valorada en 30 po) y una camisa de prisioneros humanos, pero Durnn asesinó a Talgen en pleno
malla de tamaño Mediano. ataque de rabia. Por eso, el jefe solo mandó a Sharwyn y a
sir Braford a la Arboleda Crepuscular.
41. Salón del jefe goblin Agujero. El orificio tiene un muro de 2 pies de altura a
Si los guardas trasgos del salón del jefe están alerta u oyen su alrededor, similar al brocal de un pozo. Gracias a este,
altercados en la zona 40, protegerán la puerta durante una criatura a la que se empuje al agujero puede evitar
10 minutos y después investigarán el origen del tumulto a precipitarse en su interior tirándose al suelo (y quedando
petición de su líder. por tanto derribado) y superando una tirada de salvación de
Destreza CD 10. Las paredes del pozo están cubiertas por
enredaderas gruesas y pálidas. Estas últimas funcionan
Un agujero circular perfora el suelo de esta habitación above- como cuerdas con nudos para escalar.
dada de 40 pies de diámetro. Una luz pálida de color violeta Una criatura que se precipite por el agujero podrá hacer
emerge del orificio y revela unas enredaderas de un color blan- una tirada de salvación de Destreza CD 15 para agarrarse
cuzco y grisáceo enfermizo que cubren las paredes del aguje- a las enredaderas. Si la falla, caerá al suelo de la zona 42
ro. Aportan también luz cuatro antorchas encendidas en los desde 80 pies de altura.
muros, colocadas de un modo equidistante en la periferia de Cofre con trampa. El cofre de hierro de Durnn se
la sala. En la curva de la pared noroeste reposa un trono de encuentra frente al trono. Está cerrado con llave (Destreza
piedra hecho toscamente. Un enorme cofre de hierro se utili-
CD 15 usando herramientas de ladrón) y tiene una trampa:
za de escabel del sitial. Junto al trono, un árbol joven crece en
un dardo envenenado. Si un personaje supera una prueba
una amplia maceta de piedra.
de Inteligencia (Investigación) CD 15, deducirá la presencia
del peligro a partir de los cambios que se han hecho en la
Criaturas. El jefe de la tribu Durbuluk se llama Durnn y es cerradura. Tener éxito en una prueba de Destreza CD 15
un hobgoblin. Lleva una armadura de bandas (CA 19) y tiene utilizando herramientas de ladrón permitirá extraer el
18 puntos de golpe, un bonificador de +4 a impactar, un boni- dardo de la cerradura. De fallar dicha prueba, la trampa
ficador de +1 al daño y Fuerza 15 (+2). Estos cambios elevan se activará.
su valor de desafío a 1 (200 PX). Cuando no lucha, Durnn está Al activarse, el dardo se extenderá 3 pulgadas en línea
sentado en el trono. Hay otros tres hobgoblins de pie cerca de recta desde la cerradura. Una criatura situada dentro de este
él o relajados en bancos de piedra. alcance sufrirá 1 de daño perforante y deberá superar una
La chamana Grenl es la consejera del jefe. Es una tirada de salvación de Constitución CD 10 o recibirá 3 (1d6)
goblin con 10 (3d6) puntos de golpe, Sabiduría 13 (+1) y el de daño de veneno.
siguiente atributo: Tesoro. Además de los objetos de valor mencionados en la
sección “Desarrollo”, Durnn porta el anillo de sellar de oro
Lanzamiento de Conjuros. Grenl es una lanzadora de conjuros de Talgen (valorado en 20 po) y una armadura de bandas,
de nivel 1. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros que se puede identificar por el blasón familiar de los Hucrele
CD 11, +3 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados grabado en su pechera. El jefe también tiene la llave de su
los conjuros de clérigo siguientes: cofre de hierro. Grenl guarda las llaves de las zonas 34 y 37.
Trucos (a voluntad): rociada venenosa, taumaturgia Uno de los hobgoblins lleva un par de pendientes de plata
Nivel 1 (2 espacios): infligir heridas, perdición con piedras lunares incrustadas (cada uno vale 20 po) y otro
Una rama marchita, regalo de Belak el Paria y mascota un collar a juego (50 po).
de Durnn, se encuentra en una maceta de piedra. Además, En el cofre de hierro de Durnn hay 231 po y dos ónices
los goblins de la zona 40 de vez en cuando entran en esta (30 po cada uno).
estancia para atender las necesidades de la élite tribal que
languidece aquí.

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 25


Mapa 1.2: Nivel de la arboleda

26
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Zonas del nivel de la arboleda 44. Brecha
El nivel de la arboleda está conectado con el de la Fortaleza
a través del agujero que lleva desde la zona 41 a la 42. Sus En este lugar se abre una brecha cuyo suelo cubierto de
localizaciones están identificadas en el mapa 1.2. escombros se encuentra a dos pies bajo el nivel del pasillo.
En su interior no crecen hongos fosforescentes. El pasillo
42. Jardín central continúa más allá de dicha rotura, aunque la formación de
la brecha ha hecho que este se desplace 10 pies al oeste.
Numerosos agujeros de dos pies de diámetro cubren el suelo
Unos hongos luminiscentes que emiten una luz violeta están del lugar. En el aire flota el olor a tierra quemada.
adheridos a las paredes y el techo de esta amplia cueva. El
aire, que huele a marga y descomposición, es húmedo y frío.
El suelo ha quedado cubierto por una capa de tierra mezclada Los agujeritos del suelo se extienden más allá de lo que es
con vegetación pudriéndose y restos de animales cavernarios. posible sondear.
Varios tipos de hongos y setas crecen en los deshechos, así
como algunos árboles pequeños. 45. Nodo de la brecha

Criaturas. Dos esqueletos vestidos con túnicas (CA 12) La brecha se amplía y forma una estancia que parece una cue-
sirven a Belak ocupándose del jardín de hongos. Con palas y va. El nodo está cubierto de agujeros pequeños de dos pies de
una carretilla oxidada levantan el suelo y echan fertilizante. diámetro. De uno de ellos surge un suave resplandor ardiente.
Además, dos ramas marchitas maduras han arraigado en
el lugar. Estas tienden una emboscada a los intrusos que no
sean trasgos y, a su vez, los esqueletos atacan (con palas, Criatura. En la sala iluminada hay una serpiente de
1d6 de daño contundente) a cualquier cosa que no sea una fuego. Belak invocó a la criatura y espera entrenarla para
rama marchita. que sea su sirvienta leal antes de que madure.
Desarrollo. Las criaturas de la zona 43 investigan cual- Tesoro. El Paria ya ha respondido a la codicia de la ser-
quier perturbación en el jardín tras 3 asaltos. piente con un pequeño regalo. Los aventureros encuentran
dos zafiros (cada uno valorado en 50 po) en su nido.
43. La morada del gran cazador
46. Viejo templo
La puerta de madera situada al final del pasillo está cerrada
El suelo de esta caverna irregular está manchado y huele a y encallada, por lo que es necesario que alguien supere una
sangre y a almizcle de animal. La luz que emana de los hongos prueba de Fuerza CD 15 para abrirla.
luminosos permite ver un nicho en la zona este. En él hay un
jergón de pieles apelmazadas, un tablón grande de madera en
el que se han dispuesto distintas armas y una gruesa capa de La pared está parcialmente decorada con mosaicos desgasta-
piel negra y descolorida en un colgador esbelto. En el borde dos, pero la mayoría de sus teselas han caído en el suelo pol-
del nicho se aprecian dos nidos grandes hechos de pelo, voriento y se han hecho añicos. En el centro de la sala se en-
hongos secos y basura. cuentra un pedestal estrecho de hierro oxidado con la forma
de un dragón erguido. En la boca de dicha criatura reposa una
bandeja vacía.
Criatura. Balsag, el osgo, y sus dos “sabuesos” (en reali-
dad, ratas gigantes), llamados Puño y Colmillo, residen en
una cámara de piedra natural cuando no andan cazando. La habitación solía contener objetos importantes para la
Hay un 25 % de posibilidades de que estén ausentes al antigua secta de dragones. Los elementos que permanecen
llegar los personajes. El osgo lleva una corona de astas en están cubiertos de polvo y carecen de valor.
la cabeza para potenciar su apariencia terrorífica. Balsag
considera presas en potencia a todas las criaturas que no 47. Laboratorio de Belak
son de la tribu Durbuluk, de modo que atacará a cualquiera
que se encuentre, aullando en goblin: “¡Prepárate para ir a
la olla!”. Columnas de mármol talladas en forma de dragón ocupan
Acceso al Underdark. En la profundidad oscura de la toda la longitud de la estancia. La mayor parte del espacio está
cubierto casi por completo de hongos luminiscentes. El suelo
sección norte de la cueva, un túnel tosco se aleja del lugar
empedrado está roto y manchado y sobre él se encuentran
bajando y girando hacia el oeste. Este corredor es como el de
muchas mesitas de madera. Entre los contenidos de dichos
la zona 23.
muebles destacan morteros, herramientas menudas, cuencos
Tesoro. Dos lanzas, seis jabalinas, una espada larga y un
llenos de hojas trituradas, pies de hongos cortados y otros es-
espadón están colgados en el estante de las armas. Hay una
pecímenes vegetales. Las múltiples puertas que conducen a
caja oculta bajo las pieles del jergón de Balsag. Se necesita
este cuarto están entreabiertas.
superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para
localizar la caja, que contiene 241 pp y 54 po.
Belak prepara varios mejunjes experimentales en su labo-
ratorio y los cuartitos que hay nada más salir de él (consulta
los apartados que figuran a continuación) con la torpe ayuda
de sus sirvientes goblins. Cualquier ruido o molestia en la
zona principal atrae a todos los monstruos, pero los que se
encuentran en la habitación noroeste son los que responden
con más lentitud.

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 27


Investigación. Los recipientes de las mesitas de la sala
principal están llenos de hojas trituradas, hongos, corteza
y raíces en polvo. Si un personaje supera una prueba de
Inteligencia (Naturaleza) CD 10, será capaz de identificar la
mayoría de especies comunes de árboles, arbustos y hongos,
aunque todas parecen especialmente pálidas, como si les
faltase la luz del sol.
Tesoro. En un montón de hierbas y suministros de la
estancia principal se acumulan los ingredientes que forman
unos útiles de sanador. Se puede rescatar un surtido de
herramientas y hierbas para completar unos útiles de herbo-
rista y un conjunto de suministros de alquimista.
Cuarto noroeste. Se escuchan ronquidos de la habitación
noroeste, que es un barracón rudimentario. Dieciséis
jergones de pieles enmarañadas cubren el suelo. En este
momento, dos de ellos albergan a un goblin dormido y a dos
goblins plebeyos (como los de la zona 40).
Cuarto suroeste. Los goblins usan estas instalaciones
burdas para pisar, filtrar y embarrilar vino goblin, al que
Belak y ellos son bastante aficionados. En estos momentos,
dos goblins plebeyos están descalzos en la tina de mace-
rado, chafando raíces y hongos. Hay un cubo de filtrado
cerca, además de diez cubas de 2 galones del producto final.
Cuarto central norte. Dos goblins plebeyos se encuen-
tran reparando una armadura goblin sucia con cuerdas,
agujas de hierro, remiendos de cuero y otros instrumentos
de costura burdos.
Cuarto central sur. Un goblin y dos goblins plebeyos con-
trolan la salud de una rata gigante enferma que se encuentra
abierta de brazos y piernas y atada con correas a un banco
de madera. El animal adolece de unos tumores horribles
que recuerdan a la madera y la fruta. Estos tienen su origen
en un elixir creado por Belak para infundir rasgos de ramas
marchitas en ratas gigantes.
En un expositor esquinero hay un elegante vial de cristal
(valorado en 5 po) que contiene dicho elixir. Beber su
contenido expone al que lo toma a la misma enfermedad que
la rata enferma podría extender mordiendo, pero la CD de la
tirada de salvación inicial es de 15.
Cuarto noreste. Hay unos almacenes de armas adicio-
nales con cinco cimitarras maltrechas, seis arcos cortos y
cuarenta flechas.
Cuarto sureste. La habitación está vacía. La pared
trasera, que ha sido vaciada, conduce a la brecha natural del
suelo (consulta la zona 44).

48. Galerías al jardín


Las dos galerías que llevan hasta los arboretos comparten
características. Las puertas a todas las zonas que conectan
con ellas están cerradas.

Del techo y las paredes cuelgan nódulos de hongos luminis-


centes, que también crecen amontonados sobre el suelo de
adoquines. La luz ilumina trozos de los elegantes bajorrelie-
ves de los muros de piedra que no están cubiertos de hongos.
Estos representan dragones en varias fases de arrojar fuego
sobre seres atemorizados. La tierra y el fertilizante cubren la
mitad del pavimento de la estancia, lo que permite que crez-
can varias plantas enclenques. Un banco en el que hay unas
herramientas sencillas de jardinería está apoyado contra la
pared oeste.

Belak usa estas galerías para cultivar vegetación de la super-


ficie empleando la luz de los hongos luminiscentes.

28
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Criatura. Una osga jardinera deambula por ambas envolverá a quien ha hablado sin dañarle y concederá al
galerías y se ocupa de las hierbas del druida. Está armada objetivo ventaja en las pruebas de Carisma durante las
con una guja con hoja de hoz (alcance de 10 pies y 2d10 + 2 24 horas siguientes. Una vez se ha activado la baldosa, esta
de daño cortante). permanecerá inactiva durante 24 horas.
Tesoro. La osga lleva encima una poción de curación. Criatura. Una sombra se esconde en la penumbra tras la
Desarrollo. Hay más monstruos en los arboretos vecinos escultura del dragón. Solo ataca a quienes la descubren, a
(zona 49). Las puertas cerradas y los muros de piedra evitan los que intentan investigar la baldosa circular o a aquellos
que penetre el sonido en estas cuatro zonas. Las criaturas que se hacen con el tesoro. La criatura no persigue a
que se encuentran en su interior se unen al combate según quienes huyen.
tu criterio. Tesoro. Detrás de la estatua hay una loseta suelta en la
pared. Para encontrarla es necesario superar una prueba de
49. Arboretos Sabiduría (Percepción) CD 15. En su interior se encuentran
34 po y dos frascos de fuego de alquimista.

Una bruma luminiscente enturbia los contornos de esta sala 51. Biblioteca del dragón
octogonal. Nódulos de hongos brillantes aparecen por las
paredes y los techos de piedra, como también lo hacen los
sombreros de los hongos venenosos, champiñones, pólipos Esta habitación está llena de estanterías de madera inclinadas
pequeños, pedos de lobo y líquenes. El aire húmedo apesta y caídas, aunque un camino despejado conecta las puertas de
a putrefacción. madera situadas en las dos paredes opuestas. En las esquinas
se apilan desordenadamente páginas arrancadas y quemadas,
encuadernaciones y pergaminos.
Los arboretos contienen pequeñas muestras de los ecosis-
temas habituales del Underdark, que a Belak no le cuesta
criar. Las puertas de madera que permiten acceder al lugar Tesoro. Si se superan varias pruebas de Sabiduría
no están cerradas con llave. (Percepción) CD 15 (una por cada objeto), al revolver entre
Arboreto del sur. Un goblin y tres goblins plebeyos los escombros se encontrará un pergamino de conjuro de
recogen hongos para utilizarlos en la zona 47. rayo abrasador, un pergamino de conjuro de flecha ácida de
Arboreto del sureste. Varios brotes de esta habitación Melf y un tomo de conocimiento dracónico encuadernado
están achicharrados y muertos. Los hongos cubren unos con escamas de dragón y escrito en dracónico, valorado
agujeros parecidos a los que se han encontrado en la en 150 po.
zona 45 y una serpiente de fuego merodea en uno de esos
orificios. Esta emerge cuando alguien hurga en dichos 52. Paso subterráneo
orificios o los examina con atención. Si la serpiente de fuego
se marcha, un personaje que rebusque en su guarida puede
conseguir dos zafiros (valorados en 50 po cada uno). Unos peldaños húmedos y rotos descienden súbitamente.
Arboreto noreste. Tres esqueletos trabajan limpiando
las plantas chamuscadas. Tienen CA 12 y hacen 3 (1d6) de
Los escalones bajan 15 pies. Un pasillo de piedra de 8 pies
daño contundente con sus palas y rastrillos. Los acompaña
de altura atraviesa unos 7 pies bajo el arboreto norte
una rama marchita, que es hostil con los aventureros. Los
(zona 49) y conecta las escaleras de cada lado.
muertos vivientes se enfrentan con cualquier cosa que la
rama marchita ataque. 53. Estudio de Belak
Los hongos tapan agujeros parecidos a los de la zona 45.
La puerta de madera que lleva al estudio de Belak está
Arboreto norte. En la estancia del norte solo hay plantas.
cerrada con llave. Es posible abrir la cerradura usando
50. Templo de Ashardalon herramientas de ladrón y teniendo éxito en una prueba de
Destreza CD 20.

Las paredes y el techo están revestidas de bloques de granito


con dragones esculpidos, aunque muchos están deshechos Una capa de tierra tapa el suelo. Las paredes norte y este se
y rotos y hoy cubren el suelo de escombros pétreos. En la encuentran cubiertas de estanterías toscas de madera, que
curva del muro oeste hay una enorme estatua de mármol de contienen un puñado de tomos y pergaminos aquí y allá. En
un dragón rojo rampante. Aunque las cuencas de los ojos de el centro del cuarto hay un escritorio toscamente labrado. Los
la escultura están vacías, un brillo rojo permanece en ellas e hongos del techo proveen de luz y parece que es cantidad sufi-
ilumina toda la habitación con una luz carmesí. El resplandor ciente para ayudar a crecer a varios arbustos menudos y reto-
forma una sombra oscura tras las amplias alas de la estatua. ños pálidos que crecen en el lugar.
En el suelo, frente a dicha escultura, se sitúa una baldosa
circular de piedra negra y 5 pies de diámetro. Hay runas
Investigación. En su estudio, Belak almacena informes
grabadas en el borde interior de la baldosa.
de cada temporada sobre el crecimiento, las precipitaciones,
las cosechas y otra información similar acerca de las tierras
Investigación. Bajo una luz blanca, la baldosa circular es de alrededor. Los informes comprenden la última docena
de color rojo. Un conjuro de detectar magia muestra que la de años. Hay un libro interesante titulado, en dracónico,
baldosa y la estatua tienen un aura de transmutación. En las Tesoros de los Señores del Fuego. Tiene un conjuro de glifo
runas del borde interior de la baldosa pone, en dracónico: custodio con efecto de runas explosivas. El glifo se encuen-
“Que el poder de los hechiceros ilumine mi espíritu”. Si tra en la segunda página y se activa si alguien abre el tomo
alguien pronuncia esa frase en voz alta mientras se encuen- por esa página. Por lo demás, el libro está vacío.
tra sobre la baldosa, una llamarada de fuego espectral

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 29


Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en Es posible vaciar un área cuadrada de 5 pies de lado de
una esfera de 20 pies de radio alrededor del libro. La esfera zarzas si estas reciben 20 de daño de cualquier tipo que no
se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas sea psíquico.
situadas en el área deben hacer una tirada de salvación de Criaturas. Diez ramas marchitas, o menos si alguna
Destreza CD 12. Recibirán 22 (5d8) de daño de frío si fallan fue eliminada en la zona 54, se reparten por la arboleda.
la tirada o la mitad del daño si la superan. El daño no perju- Tras avanzar 50 pies caverna adentro, los personajes se
dica al resto de obras. encontrarán con 1d4 de estas criaturas hostiles. Cualquier
Desarrollo. Si algo perturba este lugar de forma obvia, ruido importante, como el de un combate o de zarzas siendo
los goblins de la zona 54 tenderán una emboscada a los eliminadas, atraerá en cada asalto a 1d4 – 1 ramas marchi-
intrusos. Esperan por lo menos 10 minutos antes de ir tas (0 como mínimo).
a investigar. Desarrollo. Si los aventureros alcanzan la zona 56
Tesoro. Si se superan varias pruebas de Sabiduría (Per- antes de que las ramas marchitas estén preparadas para
cepción) CD 15 (una por objeto) se localizará un pergamino combatir, el resto de monstruos pospondrá el momento de
de conjuro de enmarañar, un pergamino de conjuro de atacar. Cualquier conflicto en el que intervengan gritos en
protección contra veneno y un libro sobre teorías druídicas un lenguaje que no sea el goblin, el uso de efectos mágicos
acerca del ciclo de la vida y la muerte, valorado en 150 po. llamativos u otros elementos perceptibles alertará a Belak
Unos compartimentos del escritorio contienen 365 po y (zona 56) de la llegada de invasores.
cuatro ágatas (20 po cada uno).
56. El árbol de Gulthias
54. Entrada a la arboleda
Entre las zarzas hay un claro amurallado. Los muros miden
Las ramas y raíces se apilan en el suelo de esta habitación unos 20 pies de altura, lo que supone menos de la mitad de
hundida. El muro sur, derrumbado, da a una caverna amplia. la altura del techo de la cueva. Alrededor del perímetro del
Los hongos luminiscentes sobre las paredes irregulares y el te- claro prosperan distintas especies de plantas. Entre ellas se
cho alto se ciernen sobre una arboleda crepuscular de zarzas, encuentran unos retoños con un aspecto sospechoso, pero
arbustos, retoños y otras plantas leñosas enfermizas. Los mu- su importancia palidece frente a lo que se sitúa en el centro
ros en ruinas y las torres vacías sobresalen de entre las zarzas. del lugar. Bajo la luz de los hongos crece un árbol malvado.
Sus miembros ennegrecidos y desfigurados se alzan como
una mano esquelética abriéndose paso a través la tierra a
Criaturas. Cuatro goblins organizan los especímenes zarpazos. Ante el árbol se congregan unas pocas ramas mar-
para Belak. Son hostiles hacia los intrusos. Si las cosas chitas y tres figuras: un joven humano con armadura pesada,
les van mal, gritan en goblin: “¡Ayúdanos, Protector de la un escudo y una espada; una joven humana rubia con una
Arboleda Crepuscular!”. túnica digna de ser llevada por un noble; y un humano barbu-
Desarrollo. A veces las ramas marchitas de la zona 55 do de mediana edad que viste una túnica marrón con capu-
atacan a los goblins por pura malicia. Por eso, que estos cha y está armado con un bastón y una hoz. Los dos jóvenes
últimos griten no hace que todos los refuerzos de la cueva se tienen los ojos negros y su piel grisácea posee la textura de
ciernan sobre los aventureros. Sin embargo, si los goblins la corteza.
dan la voz de alarma, cuatro ramas marchitas llegarán de la
zona 55 y atacarán.
Investigación. Cualquier personaje que eche una mirada Criaturas. Belak el Paria pasa gran parte del tiempo
a la zona 55 y supere una prueba de Sabiduría (Percepción) estudiando el árbol de Gulthias, pero es muy consciente de
CD 10 será capaz de ver la copa ennegrecida del árbol de que los personajes se acercan. Es un druida humano y tiene
Gulthias a lo lejos. Si se tiene éxito en la prueba por 3 o más, estos conjuros preparados:
el aventurero también distinguirá a las ramas marchitas Trucos (a voluntad): rociada venenosa, saber druídico,
avanzando por la zona 55. shillelagh
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, enmarañar, fuego feérico,
55. Arboleda Crepuscular ola atronadora
Nivel 2 (3 espacios): esfera de llamas, piel robliza
Las zarzas pálidas y larguiruchas resultan sofocantes. Junto a Belak se encuentran sir Braford y Sharwyn
Proyectan sombras retorcidas en el suelo de tierra bajo la Hucrele (ambos están descritos en el apéndice B). Kulket, la
luz violeta. rana gigante del druida, merodea con sigilo entre las ramas
del árbol de Gulthias. Un aventurero podrá ver a dicho ani-
mal si cuenta con una Percepción pasiva de 15 o más, o bien
Zarzas. Las plantas de la superficie que mejor han crecido si tiene éxito en una tirada de Sabiduría (Percepción) CD 15.
una vez Belak las ha trasplantado a la Arboleda Crepuscular Si da comienzo un combate, la rana bajará de un salto y se
son las zarzas, aunque tienen un aspecto pálido y enfermizo, incorpora a la pelea en el segundo asalto. También hay tres
con las hojas marchitas. También hay una representación de ramas marchitas.
otras plantas y arbustos comunes, si bien están afectados de Interacción. Cuando llega el grupo, Belak exclama:
un modo similar. “¡Esperad, no sabéis lo que hacéis!”. Si los personajes hablan
Las zarzas no obstaculizarán a criaturas de tamaño con él, revelará la información siguiente:
Pequeño o inferior. Las criaturas Grandes deberán utilizar
2 pies de movimiento por cada pie que quieran moverse o ¿Qué haces? “Soy Belak, apodado el Paria. Los muy necios
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10 por de mi círculo me expulsaron. ¿Que por qué? Pues porque
cada 10 pies que se hayan desplazado. Si la falla, la criatura osé expandir el alcance de la naturaleza de modos que no
recibirá 1 de daño perforante por parte de estas plantas. podían comprender. He encontrado lo que buscaba en el
árbol de Gulthias”.

30
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
El árbol de Gulthias Belak se lanza piel robliza, probablemente antes de que
comience la pelea. También usa pronto su varita de enma-
El árbol de Gulthias es una planta Gargantuesca con CA 10 y
rañar (consulta el apéndice A), para intentar inmovilizar a
35 puntos de golpe. Es inmune al daño necrótico, psíquico y de
los intrusos. Si parece que Braford lo necesita, el druida
veneno. También tiene resistencia al daño perforante. Es vulne-
rable al daño de fuego.
también empleará conjuros de curación. Sharwyn usa su
Fruto. Dos frutas mágicas (de la escuela de la evocación) repertorio de conjuros como mejor le convenga y solo recu-
maduran cada año en el árbol. Estas parecen manzanas, pero el rre a su daga en una situación desesperada.
árbol las expulsa poco a poco como un quiste. Desarrollo. Durante un combate, si quedan ramas
Cuando queda aproximadamente una semana para el solsti- marchitas en la zona 55, 1d4 − 1 (0 como mínimo) de ellas
cio de verano, crece una fruta roja como el rubí. Cualquiera que entrarán en el claro en cada asalto.
no sea un autómata y que coma un cuarto o más de ella recupe- Atacar al árbol. Superar una tirada de Sabiduría (Pers-
rará 70 puntos de golpe. Además, la fruta pondrá fin a cualquier picacia) o de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15
ceguera, sordera o enfermedad que afecten a quien la consume. permitirá a un personaje deducir que destruir el árbol puede
Cuando queda aproximadamente una semana para el solsti- afectar a sir Braford, Sharwyn y las ramas marchitas. Si
cio de invierno, crece una fruta de un color blanquecino y enfer- alguien ataca al árbol de Gulthias, Belak y las ramas marchi-
mizo. Cualquiera que coma un cuarto o más de ella sufrirá 70 de tas tratarán de matar al atacante. Si el árbol malvado perece,
daño necrótico. Belak perderá su influencia sobre las ramas marchitas,
Cada fruta contiene 1d4 semillas que, si se plantan, germina- Sharwyn y sir Braford. Estos monstruos se volverán contra
rán en forma de arbustos leñosos y sin hojas que cobrarán vida el Paria antes de volver a enfrentarse a los aventureros.
como ramas marchitas un año después. Muros. Los muros del claro miden 20 pies de altura,
Siervos del árbol. Si se ata un humanoide al tronco del árbol mientras que el techo cubierto de estalactitas de la caverna
de Gulthias, en las siguientes 24 horas este absorberá total- se alza 50 pies.
mente a la víctima. Una vez ha sido consumido por completo Tesoro. Belak tiene una llave (de la zona 53), tres pociones
por la planta, el humanoide se convertirá en su siervo y será de curación, dos dosis de antitoxina y su varita de enmarañar.
expulsado en la siguiente hora. El árbol de Gulthias solo pue- Sharwyn lleva el anillo de sellar de la familia Hucrele, hecho
de tener cuatro siervos a la vez. La piel de la víctima se vuelve de oro y valorado en 20 po.
áspera, gris y similar a una corteza. Los siervos están corrom-
pidos por completo y se vuelven de alineamiento neutral mal-
vado. Las criaturas de ese tipo solo existen para servir al árbol
Conclusión
de Gulthias y a quienes se ocupan de él (como Belak). Además, Si los personajes matan al árbol de Gulthias, Sharwyn y
conservan todas sus características previas y obtienen los Braford morirán 24 horas después, a no ser que decidas
siguientes atributos: que existe un modo de salvarlos. Si Belak sobrevive, sus
Piel robliza. La CA del siervo no puede ser inferior a 16. antiguos sirvientes se volverán en su contra y él intentará
huir. Si logra escapar, podría aparecer después para poner
Siervo del árbol. Si el árbol de Gulthias muere, el siervo fallece
en peligro a los aventureros.
24 horas después.
Si el grupo revela la verdad sobre las semillas del árbol a
los habitantes de Oakhurst, la población corta y quema todos
los retoños.
¿Qué es el árbol de Gulthias? “¿A que es bonito? Vive, aun-
que parece muerto. En tiempos remotos, alguien clavó una
estaca a un vampiro en este preciso lugar. La estaca echó Mientras los aldeanos queman a los retoños malignos,
raíces. Así surgió el árbol de Gulthias, vibrando con el el alcalde se gira hacia vosotros con una expresión sincera:
poder primordial de aquellos que pueden acceder a él”. “Sois conscientes de que nuestras acciones han soltado a
¿Qué ocurre con los monstruos de ramas? “Las ramas mar- varias de estas abominaciones por todo el mundo. ¿Quién
chitas crecen a partir de las semillas de la fruta del árbol”. sabe qué estarán haciendo estos matojos retorcidos en
¿Y qué hay de la fruta? “Entrego la fruta a los goblins con órde- estos momentos?”.
nes de que esparzan sus semillas en la superficie. Como
son taimados, estos hacen negocios con la fruta, pero las
semillas se acaban dispersando de todos modos. Mi plan de El alcalde tiene razón. Las ramas marchitas que ya están
colonizar la superficie con los retoños de Gulthias continúa”. esparcidas por el mundo se pueden reproducir a partir de
¿Qué le hiciste a los otros aventureros? “Fueron los prime- esquejes, como los álamos. Aunque seguramente sea una
ros suplicantes. El árbol de Gulthias los aceptó y yo tengo tarea desesperada, los aventureros pueden intentar encon-
el poder de controlarlos, como a las ramas marchitas. No trar esas ramas marchitas y destruirlas. Depende de ti y de
podéis salvarlos”. tus jugadores decidir qué sucede a continuación. En todo
¿Por qué hablas con nosotros? “Aunque vuestros restos enri- caso, si los personajes avisan a los residentes de Oakhurst
quecerían el abono, cubriréis mejor mis necesidades si os de lo que ocurre con sus semillas, habrán dado los primeros
uso como suplicantes. Hasta cierto punto, conservaréis la pasos para conseguir cierta fama y establecer buenas rela-
vida. Rendíos y entregaos pacíficamente... ¡O pereced!”. ciones con los aldeanos del lugar.
Además, si los aventureros devuelven el anillo de sellar
Mientras la conversación sigue su curso, sir Braford, las
de los Hucrele a la matriarca de la familia, recibirán la
tres ramas marchitas y la rana de Belak se colocan entre los
recompensa monetaria prometida. En el caso de que traigan
personajes y Belak. Sharwyn permanece junto al Paria.
los restos de Sharwyn y sir Braford, la matriarca iniciará
Combate. Si se desencadena un combate (algo que
los preparativos del funeral e invitará a los personajes. Si
sucederá a no ser que los aventureros se rindan a Belak),
aceptan, podrán empezar a forjar una relación a largo plazo
las ramas marchitas, la rana y sir Braford atacan físicamente
con los Hucrele, lo que podría ser de utilidad en aventuras
al grupo. Si es posible, sir Braford utiliza su Despedazadora
posteriores.
(consulta el apéndice A) para destruir las armas de
sus oponentes.

CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría 31


32
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
La Forja de la Furia

ace dos siglos, el gran herrero enano El Lago Negro. El residente más peligroso de las cavernas
Durgeddin el Negro y su clan fueron expul- que hay bajo el Diente Pétreo se refugia en las aguas frías y
sados de su hogar por una horda de violentos calmadas del Lago Negro. Escama Nocturna, una dragona
orcos y trolls. Saquearon los salones ances- negra joven, descubrió un camino hacia el lago a través de
trales de los enanos y mataron a todos los que un canal subacuático que estaba conectado a un lago en
atraparon. Mientras huía de sus enemigos, el otro extremo de la colina. La dragona ha tomado como
Durgeddin lideró a los pocos desamparados parte de su tesoro la riqueza ancestral de Khundrukar.
que quedaban de su clan para encontrar un
nuevo hogar. Tras vagar durante años, los
enanos descubrieron un sistema subterráneo bajo el Diente
Ganchos para
Pétreo, una montaña accidentada y cubierta de bosques
coronada por un peñasco rocoso sin vegetación. Durgeddin y
los personajes
Puedes situar el Diente Pétreo y sus cuevas en el lugar que
sus seguidores fundaron allí la fortaleza de Khundrukar.
prefieras del mundo en el que sitúes tu campaña. La Forja
Hará cosa de un siglo, un miembro del clan de Durgeddin
de la Furia funciona bien si eliges una cordillera remota de
fue capturado por una poderosa tribu orca durante un
colinas desiguales o una zona montañosa a varios días de
saqueo y sus miembros descubrieron la fortaleza escondida
distancia de la comunidad más cercana.
de su enemigo. Los jefes orcos formaron un ejército nume-
El pueblo de Blasingdell se describe brevemente en esta
roso y marcharon hacia Khundrukar. Durante el asedio,
aventura, lo que te puede ser de utilidad si necesitas un empla-
muy reñido y que duró meses, los orcos fueron excavando
zamiento en el que los personajes puedan ultimar preparativos.
alrededor de las defensas enanas. Cuando por fin asaltaron
Tu siguiente tarea es decidir por qué el grupo conoce
el lugar, pasaron por la espada a todo el mundo y se llevaron
Khundrukar. Elige una de las siguientes opciones que encaje
carretas llenas de botín.
con tu campaña o inventa otro motivo.
En los años que han pasado desde la compleja batalla,
varias criaturas han ocupado la fortaleza y han usado el lugar
como base para sus saqueos. En otras ocasiones, las cavernas
Sigue el mapa
han estado vacías excepto por los monstruos irracionales y El grupo ha conseguido un mapa en el que aparece la locali-
sanguinarios que frecuentan esa clase de lugares. Hoy en día, zación de una fortaleza enana secreta llamada Khundrukar.
las leyendas sobre la Venganza de Durgeddin (o la Guerra del Tal vez los personajes descubrieron el mapa y otra informa-
Herrero) y las armas extraordinarias que los enanos forjaron ción sobre el lugar en una aventura anterior o quizá apareció
guiados por su furia siguen llegando a la superficie de vez en en un rincón olvidado de una biblioteca. Hay rumores de una
cuando, en las tierras cercanas al Diente Pétreo. expedición anterior fallida en los que se menciona un tesoro
de armas y armaduras asombrosas.
Sinopsis de la aventura Situar la aventura
La Forja de la Furia está ambientada en la fortaleza en
ruinas de Khundrukar. La aventura ha sido diseñada para Cualquier ambientación que disponga de una región montaño-
cuatro personajes de nivel 3. Si juegan bien, pueden avanzar sa tiene una localización preparada para la fortaleza enana en
hasta el nivel 5. La Forja de la Furia.
Los aventureros acuden al Diente Pétreo buscando un Dragonlance. En Krynn, Khundrukar puede encontrarse en
supuesto alijo de las armas de calidad superior de Durgeddin cualquier lugar de las montañas Kharolis. Khundrukar es una for-
y descubren que la fortaleza está habitada por monstruos taleza independiente sin túneles que conecten directamente con
peligrosos. El lugar consiste en estas cinco partes: Thorbardin. La asediaron unos atacantes en los años de la Era del
Poder. Durante la Era de la Desesperación, la tomó el ejército del
La Puerta de la Montaña. La Puerta de la Montaña es el
señor Verminaard. Plantéate reemplazar a los orcos de tu aventu-
nivel más alto del complejo subterráneo. Actualmente,
ra por hobgoblins y a los duergars por enanos theiwar.
está habitada por una tribu de orcos fieros liderados por Eberron. Khundrukar, en tiempos un puesto fronterizo en la
un ogro brutal conocido como Ulfe el Grande. región occidental de Bastiones de Mror, fue sitiada y vaciada de
El Centellar. El nivel más amplio de Khundrukar es el Cen- habitantes cuando el reino de Galifar invadió esas tierras. Los
tellar. Se trata de una extensión de cuevas naturales de agresores dejaron la fortaleza desocupada tras su victoria. Desde
gran belleza que ahora está plagada de trogloditas y otros entonces, ha caído en las garras de varios grupos de monstruos.
monstruos cavernarios. Reinos Olvidados. Khundrukar, situada en el noroeste de
El Sumidero. Los arroyos del Centellar descienden hasta un Mirabar, en el Espinazo del Mundo, fue una fortaleza de ena-
río subterráneo que recorre una esquina de las grutas que nos escudo que acabó siendo asediada por orcos renegados de
los residentes de la superficie olvidaron. la tribu de Muchas Flechas, descontentos por lo que percibían
La Fundición. Más allá del Centellar hay un complejo como una traición de su reino a los antiguos valores.
de habitaciones y pasajes tallados por los enanos de Falcongrís. Khundrukar se encuentra en Pomarj, en la parte
Durgeddin. En la actualidad, un grupo pequeño de duer- occidental de las colinas Drachensgrab. La fortaleza cayó poco
gars (enanos grises) ocupa el salón del gran herrero y trata después de las Guerras del Odio, cuando una ola de orcos y otra
de descubrir los secretos de su antigua forja. Una enorme de malvados invasores humanoides cubrió la región.
grieta situada aquí baja hasta el Lago Negro.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 33


Encontrar la espada rota las colinas que hay al norte de la población. La milicia de
la zona atrapó a un guerrero orco al que sus camaradas
El barón Althon, un noble de la zona, contrata al grupo daban por muerto y lo trajeron para interrogarlo. Bajo la
para que busque el legendario alijo de armas forjadas por influencia de un conjuro de hechizar persona, el orco reveló
el famoso enano Durgeddin. Enseña a los aventureros una la ubicación de la guarida de los monstruos, una montaña
espada rota que muestra la marca del herrero y les cuenta solitaria llamada el Diente Pétreo. El alcalde ofrece una
que la encontraron cerca de una montaña pedregosa recompensa de 25 po por orco, vivo o muerto, así como la
llamada el Diente Pétreo. El barón Althon da indicaciones gratitud de los pueblerinos hacia quien acabe para siempre
y promete premiar generosamente a los aventureros por con la amenaza.
cada arma de Durgeddin que recuperen. Pagará a cada
personaje 20 po solo por volver con información sobre
el complejo enano y otros 100 po si proporcionan mapas
Llegar a Khundrukar
detallados. Cuando empiezan a jugar, los aventureros están atravesando
la naturaleza salvaje y acaban de llegar a las afueras de
Derrotar a los saqueadores orcos Blasingdell (u otra comunidad). Cuando estés listo para
empezar, lee lo siguiente:
Los aventureros descubren en el pueblo minero de
Blasingdell que los saqueadores orcos han estado rapi-
ñando en fincas y campamentos aislados emplazados en Durgeddin era un herrero experto que forjaba espadas de una
calidad y una fuerza sin par. Los orcos saquearon su hogar
hace siglos. El líder enano condujo a quienes quedaban de su
El pueblo minero de Blasingdell clan a las montañas que hay al norte del pueblo de Blasingdell.
Blasingdell está a unas 30 millas al sur del Diente Pétreo, lo que Allí fundó una fortaleza pequeña y secreta en alguna parte de
supone un trayecto de tres días a pie o dos a caballo a causa del la naturaleza impenetrable.
terreno desigual y los bosques frondosos que rodean el lugar. Desde su reducto escondido, libró una venganza que dura-
Aunque Blasingdell no está lo suficientemente cerca como para ría décadas contra todos los orcos, hasta que sus enemigos
que los personajes la usen para pasar la noche mientras explo- descubrieron su fortaleza y la asaltaron tras un asedio pro-
ran Khundrukar, sigue siendo un lugar útil para comprar equi- longado. Durgeddin y sus seguidores perecieron, mientras
po, hacer acopio de reservas y entrenarse entre excursiones a que las hordas conquistadoras se llevaron gran parte de los
las cavernas. tesoros. Sin embargo, se dice que las cámaras más profun-
La población del asentamiento, de unos 2.000 habitantes, das y mejor escondidas escaparon del saqueo y que algunas
es bastante diversa. Aunque los humanos son el grupo más de las espadas extraordinarias de Durgeddin todavía espe-
numeroso, es posible encontrar casi cualquier raza jugable en ran en la oscuridad a que alguien con la valentía suficiente
este lugar. las reclame.
El alcalde de Blasingdell es sir Miles Berrick (humano noble). Habéis llegado a Blasingdell, una pequeña población minera
El sargento Grendar Kuln (semiorco veterano) está al mando en la frontera norteña, para ver si esos rumores tienen algo
de la guardia del pueblo. La oficial Dara Whitewood (humana de cierto. Vuestro mapa muestra que la antigua fortaleza
veterana) es la persona de mayor rango, después del sargento, enana se encuentra a unos tres días de trayecto desde el
en la guardia, que está formada por dos guardas a tiempo com- pueblo en dirección norte. Unas montañas oscuras y cubiertas
pleto, además de sus oficiales. Es posible reunir una milicia de de un bosque frondoso se alzan más allá de la periferia de
unos 100 plebeyos en casos de emergencia. la localidad.
Kheldegan Tolm (enano plebeyo) es el dueño de Tejidos y
Complementos de Calidad de Tolm.
Sarel Bankdown (semielfa plebeya) es la propietaria de la El grupo puede dedicar parte de su tiempo a interactuar
posada y taberna del Nido del Grifo. con los lugareños, reunir equipo y provisiones y hacer otros
La hermana Alonsa (humana sacerdotisa) encabeza el peque- preparativos antes de marcharse.
ño templo de la localidad (cuya deidad principal puedes esco-
ger). La hermana Alonsa recibe ayuda en sus tareas por parte de
dos acólitos.

Adventure

Sobre el original
La Forja de la Furia, de Richard Baker, Los personajes que superaban
fue publicada originalmente en el año La Ciudadela Sombría y subían hasta el
2000 como aventura para la tercera edi- nivel 3 ya estaban preparados para asu-
ción de D&D. mir los desafíos de la fortaleza enana
Esta aventura se apareció poco des- en ruinas.
pués de La Ciudadela Sombría y fue dise-
ñada para servir como su continuación.

Richard Baker

34
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
El Diente Pétreo
Cuando los aventureros inicien el viaje, lee:

Mientras partís hacia el norte desde el pueblo minero de


Blasingdell, cruzáis siniestros bosques de pinos y valles pro-
fundos. Desde donde os encontráis, veis una cima alta y em-
pinada que se alza hasta acabar en una protuberancia rocosa y
árida: el Diente Pétreo. Una esbelta columna de humo se eleva
desde algún lugar elevado que no podéis discernir en la falda
de la montaña. Divisáis una carretera, o quizá sea un sendero
estrecho, que cruza de lado a lado la ladera.

Consulta el mapa 2.1. Los personajes tienen varias opciones:


seguir el camino, batir la zona o esperar y observar.

Seguir el camino
Al pie del Diente Pétreo, un camino diseñado cuidadosa-
mente va a parar desde la ladera a una localización alta e
inescrutable. El clan de Durgeddin escondió su presencia
tanto como pudo, pero los años de viento y lluvia han erosio-
nado su refugio, pues han dejado esta vía al descubierto y
visible desde el valle que hay debajo.
El camino sube hasta la Puerta de la Montaña, un lugar
marcado con una A en el mapa. Esta es la ruta que usaron
los orcos de la tribu de Ulfe el Grande para ir y venir desde
su guarida.
Si alguien busca huellas en el camino y supera una prueba
de Sabiduría (Supervivencia) CD 10, descubrirá que cuatro
humanoides calzados con botas bajaron durante el último
día y se adentraron en el bosque. El rastro se une a unas
huellas más antiguas que hay en el bosque y se vuelve indis-
Mapa 2.1: El Diente Pétreo
tinguible tras aproximadamente media milla. Estas últimas
pertenecen a grupos de orcos que se dedican a forrajear. Para que un personaje que investiga la causa del humo
Para obtener más información, consulta la sección “Esperar encuentre la chimenea de piedra, debe superar una prueba
y observar” en la página 36. de Sabiduría (Percepción) CD 10. Si el grupo pasa cerca sin
buscar, cualquiera que tenga una Percepción pasiva de 15 o
Batir la zona más se fija en la grieta.
Los aventureros ambiciosos tal vez quieran ignorar el Si los aventureros bajan por la chimenea, la expedición
camino y escalar las laderas del Diente Pétreo. El ascenso es empieza en la zona 7 del mapa 2.2: La Puerta de la Montaña.
muy duro, pues sus faldas son muy escarpadas y la maleza (C) Túnel orco. Al otro lado del Diente Pétreo, a unas
es muy frondosa, de modo que el ritmo de viaje de los per- pocas yardas de la Puerta de la Montaña, un ejército orco
sonajes se reduce a unos 100 pies por minuto. Explorar las escarbó en la ladera para eludir las defensas enanas.
laderas a fondo podría llevar horas perfectamente. Todavía se puede atravesar el túnel, pero la entrada está obs-
No se puede ver montaña arriba porque unos bosques truida por matorrales y escombros. Si los personajes entran
espesos obstruyen la vista, de manera que es difícil confir- en esta zona, quien posea una puntuación de Percepción
mar el origen del humo (una chimenea natural). Pide al guía pasiva de 15 o más descubrirá el túnel orco. Los personajes
del grupo que haga una prueba de Sabiduría (Supervivencia) ubican automáticamente el túnel si alguien busca en la zona.
CD 10 cuando los aventureros acaben de llegar a la ladera. El túnel conduce a la zona 21 del mapa 2.3: El Centellar.
Si la supera, el grupo camina más o menos hacia la a la La entrada del túnel mide 6 pies de alto y 4 de ancho. Cual-
chimenea. Si no es así, los personajes se pierden (consulta quiera que supere una tirada de Sabiduría (Supervivencia)
“Perderse” en el capítulo 5 del Dungeon Master’s Guide).
(A) La Puerta de la Montaña. Esta es la entrada principal
al Centellar. El antiguo camino enano lleva a la peña de pie- Encuentros en la naturaleza salvaje
dra y después gira en la ladera, hundiéndose en una grieta y acampada
profunda. Si los aventureros entran por aquí, la expedición
Si quieres que el viaje desde Blasingdell al Diente Pétreo sea
empieza en la zona 1 del mapa 2.2: La Puerta de la Montaña.
más interesante, puedes crear encuentros aleatorios con grupos
(B) Chimenea. Cuando los personajes llegan a la zona
de orcos saqueadores (consulta “Esperar y observar” en la pági-
marcada con una B en el mapa, pueden descubrir el origen
na 36) o con criaturas originarias del bosque o las colinas. Mira
del humo: una chimenea natural de piedra que conduce a las en el apéndice B del Dungeon Master’s Guide las listas de mons-
cavernas que hay en la parte inferior. Una corriente de humo truos ordenadas por entorno.
fino se alza desde ella, pero este se dispersa y no es fácil Tras algunas peleas complicadas, es posible que los persona-
localizarlo en este terreno desigual. jes se vean obligados a retirarse a la periferia de la fortaleza para
recuperarse. El grupo encuentra con facilidad zonas de acampa-
da defendibles en el bosque que hay cerca del Diente Pétreo.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 35


CD 10 puede localizar viejos rastros que entran y salen del Si el grupo acampa a por lo menos 90 pies del camino
túnel. Se trata de huellas reptilianas (de los trogloditas que y no hace nada que pueda llamar su atención, los orcos
residen en el Centellar), así como las marcas de las zarpas que vuelven pasan sin fijarse en el campamento. De no ser
de un oso muy grande. así, estos se dan cuenta de la presencia de los personajes
(D) Cima de la montaña. Tras una hora o dos de caminata cuando se acerquen a 90 pies o menos (o bien al doble de esa
extenuante, el grupo llega a la cumbre. El Diente Pétreo distancia si hay una hoguera encendida o si el grupo no trata
mide unos 1450 pies de altura y sobrepasa los montes de de ser silencioso).
su alrededor en unos 500 pies o más. Los últimos 100 pies, Un centinela cuya posición dé al camino y que tenga una
aproximadamente, consisten en un pico de piedra sin vege- Percepción pasiva de 10 o más detectará a los orcos mientras
tación. Para treparlo, es necesario tener éxito en una prueba se aproximan. No es de esperar que los orcos se fijen en un
de Fuerza (Atletismo) CD 15. La vista es espectacular, pero, centinela oculto. Compara sus puntuaciones de Percepción
por lo demás, la cima no destaca en nada. Aquí no hay entra- pasiva con una prueba de Destreza (Sigilo) del personaje.
das a la fortaleza.
(E) El Lago Oscuro. Las laderas occidentales del Diente
Pétreo bajan hasta un valle húmedo en el que el terreno Cuatro humanoides encorvados con armaduras de pieles su-
atrapa las aguas. Un lago de montaña oscuro se acumula cias se acercan desde el camino, gruñendo y murmurándose
bajo las laderas y está rodeado de muchos laguitos de entre sí en un idioma gutural. De sus rostros bestiales surgen
menor tamaño. Un desagüe en las profundidades acuáticas colmillos amarillentos.
lo conecta con el Lago Negro subterráneo y da acceso a la
guarida de Escama Nocturna, situada bajo tierra.
Si los orcos llegan al lugar sin que los vean, intentan des-
La entrada está a unos 40 pies bajo el agua, a unos
hacerse de quien esté montando guardia o se cuelan en el
100 pies de la orilla oeste del lago. Los personajes que
campamento para atacar a los aventureros dormidos.
exploren los alrededores del lago no pueden localizar esta
Si un grupo orco se cruza con los personajes, pero no se
salida a no ser que hagan zambullidas amplias sondeando
enfrenta a ellos o consigue abrirse paso hasta la montaña,
sus profundidades. Para nadar bajo el agua, es necesario
los supervivientes reforzarán las defensas en Khundrukar
superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10. Si alguno
(consulta las zonas 5 y 14).
de los aventureros puede aguantar en las profundidades sin
En caso de ser capturados, los orcos pueden dar algo de
ahogarse y hacer una exploración exhaustiva del lago, des-
información sobre la disposición de la Puerta de la Montaña.
cubre el pasaje teniendo éxito en una prueba de Sabiduría
No saben nada sobre el resto del complejo y desconocen que
(Percepción) CD 12. Si los personajes entran a través de
sea posible entrar a través de la chimenea. Los orcos que
este corredor acuático, emergen en la zona 54 del mapa 2.6:
defienden la Puerta de la Montaña se niegan a negociar un
El Lago Negro.
rescate por los prisioneros.
Esperar y observar Es posible que los personajes quieran disfrazarse de orcos
utilizando el equipo de estos. Si lo hacen, pueden intentar
Es posible que los aventureros quieran vigilar el camino
burlar a los centinelas de la mazmorra mediante pruebas
durante un tiempo antes de enfrentarse al Diente Pétreo.
enfrentadas de Carisma (Engaño) contra la Sabiduría (Pers-
Cuando llegan, hay dos grupos de forrajeo de la tribu de
picacia) de los orcos.
Ulfe el Grande buscando botín en los montes cercanos.
Tesoro. Cada orco lleva un saco de suministros comunes
El primero, formado por cuatro orcos, vuelve dos días des-
que ha saqueado en el campo, además de monedas (un total
pués de la llegada de los personajes. Tras ellos, el segundo
de 4d6 pp y 1d4 po).
retorna tres jornadas más tarde. Estos orcos duermen
Desarrollo. Ningún otro habitante de la mazmorra
durante el día y viajan por la noche, de modo que llegan a las
sale de ella en estos momentos y los orcos no vuelven a
cercanías de los aventureros poco antes del amanecer.
marcharse durante la semana posterior al regreso de la
segunda patrulla.
Khundrukar: Características generales
Estos aspectos de Khundrukar son aplicables a todo el conjun- La Forja de la Furia
to excepto que se indique lo contrario en la descripción de una Una vez el grupo entra a Khundrukar, empieza en la
zona concreta. zona adecuada del mapa 2.2: La Puerta de la Montaña o
Puertas. La mayoría de puertas están hechas de madera o el mapa 2.3: El Centellar.
piedra. Los personajes pueden probar varias acciones antes de
abrir una, como intentar oír si hay sonidos procedentes del otro
lado o buscar trampas. Si los aventureros deciden escuchar a
La Puerta de la Montaña
través de la puerta, consulta la descripción de la habitación que El nivel superior de Khundrukar, llamado la Puerta de la
haya al otro lado para determinar si en esa zona hay criaturas. Si Montaña, es una caverna natural que las gentes de Durgeddin
no se proporcionan indicaciones, un personaje que trate de oír ampliaron y mejoraron. Estos enanos crearon una serie de
algo y supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 de- salas y habitaciones para guardias para proteger la entrada a
tectará sonidos de actividad a través de la puerta. Aumenta la su reino. Incluso hoy en día, la zona está bien fortificada.
CD a 15 si el ruido es de menor volumen. Ahora este antiguo puesto de defensa enano ha sido
Luz. En los confines de Khundrukar, todas las zonas están su- ocupado por un grupo de saqueadores orcos, liderado por un
midas en la oscuridad a no ser que la descripción de una estan- fiero ogro que se hace llamar Ulfe el Grande. Estos salen de la
cia afirme lo contrario. Puerta de la Montaña para cazar y rapiñar en las zonas cerca-
Ventilación. Todas las zonas numeradas contienen un sumi- nas. Para que su guarida esté segura, los orcos han bloqueado
nistro de aire adecuado. Unos respiraderos que dan a la superfi- la entrada a los niveles inferiores de Khundrukar y raramente
cie renuevan el aire. Estos conductos son demasiado pequeños se encuentran con otros habitantes del sistema de cuevas.
para que los usen criaturas que no sean Diminutas. Las localizaciones descritas a continuación figuran en
el mapa 2.2.

36
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Mapa 2.2: La Puerta de la Montaña

1. Final del sendero


Unos escalones bajos conducen hacia el sur a través de una
El viejo sendero enano se eleva hasta una grieta en la ladera
fisura escarpada y después giran hacia la ladera. Aquí se talló
y acaba en la puerta principal de Khundrukar.
una entrada ancha en la piedra. Estos peldaños, partidos por
el paso de los años y manchados por un musgo verde, suben
El camino sube por una última curva serpenteante y empinada hasta una puerta doble fuerte y hecha de piedra, que mide
hasta un lomo pedregoso y desprovisto de vegetación. La la- 8 pies de ancho y casi 10 de alto. Dominan esta zona dos sae-
dera se alza abruptamente a vuestra derecha y cae vertiginosa- teras, situadas a gran altura en las paredes norte y sur.
mente a vuestra izquierda. En las últimas 100 yardas todo está
cubierto de escombros y deshechos: odres de agua tirados,
La puerta se encontrará abierta si los personajes lidian
trozos de huesos chamuscados, y barricas y toneles rajados.
En la parte superior, el camino se abre a un saliente ancho y
discretamente con los orcos de la zona 1, ya sea mediante
después vuelve a girar abruptamente hacia la montaña. el sigilo o disfrazándose. De no ser así, el grupo de saquea-
En el saliente montan guardia dos humanoides de aspecto dores estará alertado de la presencia de intrusos, de modo
salvaje y vestidos con armadura de pieles. Parecen distraídos que la puerta estará cerrada y atrancada desde el interior.
y aburridos. Abrirla en estas condiciones es muy difícil y se necesita
tener éxito en una prueba de Fuerza CD 20.

Criaturas. Dos orcos hacen guardia desde la parte norte Defensas de la Puerta de la Montaña
del saliente, aunque no prestan tanta atención a sus tareas
Los orcos están muy bien preparados ante un ataque directo
como deberían. Los aventureros (o el batidor que vaya como
a la Puerta de la Montaña. Si los aventureros no lo evitan o si
avanzadilla) los pueden ver desde 60 pies de distancia. Los
no se les interrumpe, los orcos siguen la secuencia de actividad
centinelas, que se llaman Wark y Thark, gruñen en orco
descrita a continuación en la medida de sus posibilidades.
acerca de alguien llamado Ulfe. Aplica un penalizador de −2 Asalto 1. Tras dar la alarma, los centinelas de la zona 1
a la puntuación de Percepción pasiva de los orcos. (Wark y Thark) huyen en dirección sur hasta la zona 2.
Saeteras. Cuando los personajes giren la esquina de Asalto 2. Si han sido alertados por los centinelas, los orcos de
la parte este del saliente, podrían descubrir una hilera de la zona 4 disparan a cualquier personaje que esté al descubierto
saeteras escondidas en la pared pedregosa que da al este, y situado en la zona 1. Wark y Thark huyen a la zona 3 cruzando
a unos 15 pies desde el suelo. Un aventurero se fijará en ellas la puerta.
si examina dicho muro y supera una prueba de Sabiduría Asalto 3. Wark y Thark cruzan el puente de cuerda de la zona 3.
(Percepción) CD 15. Los orcos de la zona 4 siguen disparando a los aventureros que se
Desarrollo. Si más de un personaje los ataca o se encuentren en las zonas 1 y 2. Uno de los orcos de la zona 4 atra-
enfrenta a ellos, Wark y Thark mandarán una señal que viesa la puerta secreta que lleva a la zona 3 con la intención de
escucha el orco que hay en la zona 4. Tras hacer eso, trata- cerrar y atrancar las puertas dobles que conducen a la zona 2.
rán de huir hasta la zona 3. Consulta la caja “Defensas de la Asalto 4. Wark y Thark se cuelan en la zona 5 para dar la alar-
Puerta de la Montaña”. ma, alertando así a los orcos de las zonas 11 y 14.
Si los arqueros advierten la presencia del grupo, abren Asalto 5. El orco que ha cerrado las puertas dobles de la zona 3
fuego sobre los intrusos que hay en el saliente y en la zona 2. se traslada a la zona 4 o la 4a mientras el resto de arqueros siguen
Consulta la zona 4 para obtener más información. disparando a los personajes que estén al descubierto. Los orcos
de la parte este de la zona 3 cortan el puente de cuerdas y se pre-
2. La puerta enana paran para defender las puertas que llevan a la zona 5.
Si se avanza en dirección oriental desde el saliente, el Asalto 8. Los orcos de la zona 14 llegan a la zona 5.
sendero lleva al sur y se alza abruptamente a través de una Asalto 12. Ulfe el Grande y el resto de orcos de la zona 11 se
grieta en la piedra hasta una entrada imponente. trasladan a la zona 5 para preparar el contraataque.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 37


Criaturas. Si los orcos han dado la alerta, los que están
en las zonas 4 y 4a disparan flechas hasta que el grupo se Dos humanoides salvajes montan guardia al otro lado de
retire o consiga atravesar la puerta. la grieta. ¡Rugen desafiantes, mostrando sus colmillos
Desarrollo. Si se ahuyenta a los aventureros, estos debe- amarillentos, y se disponen a lanzaros jabalinas!
rán lidiar con refuerzos adicionales si vuelven a intentar esta
estrategia. Dos orcos de la zona 11 vigilan las puertas que
Puente de cuerda. Pese a su apariencia, la estructura del
hay en la parte oeste de la zona 3, mientras que una orca ojo
puente es segura. Atravesarlo mientras se reciben disparos es
de Gruumsh de la zona 9 da apoyo a los orcos de la zona 4 o
tan difícil que es necesario tener éxito en pruebas de Destreza
los de la zona 4a.
(Acrobacias) CD 10. Si un aventurero supera una prueba,
3. El salón de la fisura se puede mover a la mitad de su velocidad. Si no lo hace, no
es capaz de avanzar. Si el personaje falla la prueba por 5 o
más, tendrá que realizar una tirada de salvación de Fuerza
El portalón da a una gran estancia. Un saliente estrecho lleva o Destreza CD 10. Si no la supera, el aventurero caerá casi
hacia una grieta oscura y profunda que divide la estancia en 200 pies hasta llegar al río subterráneo que hay debajo, donde
dos. Un puente de cuerda con aspecto de ser peligroso, des- es arrastrado por la corriente. Los personajes pueden evitar
gastado y angosto, cruza la fisura. En alguna parte de las pro- caerse si se atan a un lugar estable antes de cruzar.
fundidades, el agua borbotea en un torrente. Dos braseros de Puertas secretas. Dos puertas secretas situadas en las
cobre brillan con intensidad en ambos lados de la habitación paredes norte y sur llevan a las zonas 4 y 4a. Ambas están
e iluminan la parte oeste de la misma. Al otro lado del abismo bien hechas y es necesario superar una prueba de Sabiduría
hay otro saliente apenas visible. (Percepción) CD 15 para descubrir la existencia de cada
una. Es posible abrir cada una de las puertas si se presio-
nan a la vez dos placas de piedra escondidas en el muro,
La sala situada más allá de las puertas y la enorme fisura a aproximadamente 1 pie por encima de las puertas. Para
que la atraviesa fue antaño la última línea de defensa de los encontrar las placas se debe tener éxito en una prueba de
enanos de Khundrukar. Sabiduría (Percepción) CD 15.
Criaturas. Dos orcos están de guardia en el lado oeste Desarrollo. Los orcos usan los afloramientos rocosos
de la estancia. Hacen todo lo posible para evitar que los que hay en su lado como refugio de los ataques, ya que
personajes crucen el puente. Si alguno de los miembros del proporcionan cobertura media. Arrojan sus jabalinas a los
grupo tiene visión en la oscuridad o algún modo de iluminar aventureros que tratan de cruzar el puente o a quienes se
el extremo más alejado del puente, lee: quedan rezagados para lanzar conjuros o realizar ataques
a distancia. Un personaje que esté en el puente y reciba el

38
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
impacto de un ataque debe realizar una tirada de salvación sus hachas a dos manos y subirán para impedir el paso en
para evitar caer, como si hubiera fallado una prueba de las escaleras.
Destreza (Acrobacias) para avanzar por el puente por un Desarrollo. Si los aventureros se deshacen de los centine-
resultado de 5 o más. las de la zona 1 sin hacer ruido, quizá los orcos de la zona 4
Si un intruso consigue avanzar como mínimo dos no perciban su presencia. Los personajes pueden intentar
terceras partes del puente, un orco saldrá de su cobertura pasar sigilosamente y dejar atrás las saeteras comparando
para atravesar las puertas dobles, llegar a la zona 5 y pedir sus pruebas de Destreza (Sigilo) con la puntuación de
refuerzos. El otro intentará poner trabas a los aventureros Percepción pasiva de los orcos. Si los aventureros consiguen
cortando con su hacha a dos manos las cuerdas con las dejar atrás a los centinelas furtivamente, llegarán a la zona 2
que se sostiene el puente. Cada cuerda tiene 8 puntos de sin alertar a los arqueros.
golpe y CA 11. Si se corta una de ellas, la CD de la prueba En caso de que los personajes venzan a estos orcos, pero
de Destreza (Acrobacias) para cruzarlo aumenta a 12 y los se retiren de la mazmorra antes de derrotar al resto, orcos
personajes situados en el puente deben hacer una tirada de de la zona 14 reemplazarán a los arqueros y recibirán refuer-
salvación inmediatamente para evitar caer, como se ha des- zos de la orca ojo de Gruumsh de la zona 9.
crito antes. Si se cortan las dos cuerdas, la parte este de la
estructura cae en la grieta y se estampa contra la pared del 5. Cueva orca
peñasco en la parte oeste. Cualquier aventurero que esté
en el puente recibe 7 (2d6) de daño contundente a causa del
golpe y debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Las paredes y el suelo de esta cueva natural están pulidos
con esmero. Podéis distinguir como mínimo cuatro rutas que
Destreza CD 12 para evitar soltarse y caer si no está atado
llevan a la oscuridad. Desde el pasaje sureste brillan brasas
de algún modo.
rojas. La salida sur queda bloqueada por una tosca puerta
Desarrollo. Si los orcos destruyen el puente, pero repelen
de madera con barrotes. El suelo está cubierto de pieles para
a los invasores al hacerlo, los seguidores de Ulfe el Grande
dormir, cajas, sacos y porquería.
lo reconstruyen en tres días. Cualquier orco que fallezca en
este lugar es reemplazado por otro de la zona 11.
El segundo grupo de orcos saqueadores suele refugiarse
4 y 4a. Posiciones de los arqueros en el área diáfana que hay al este de las puertas. Sus
Los enanos excavaron habitaciones en ambos lados de la integrantes están fuera de la mazmorra en estos momentos
entrada para desatar una tormenta de flechas sobre los ata- a no ser que los aventureros se hayan dedicado varios días
cantes que se acercaran a la puerta principal de su fortaleza. a observar la montaña (consulta “Esperar y observar”,
Las saeteras se encuentran a 15 pies o más del suelo en las en la página 36) antes de entrar.
zonas 1 y 2. Solo las criaturas Diminutas pueden cruzarlas y Puerta de barrotes. Una puerta de barrotes situada en el
ofrecen cobertura tres cuartos a los orcos que están posicio- sur conduce a la zona 6, donde dos prisioneros se marchitan
nados tras ellas. bajo los cuidados indiferentes de los orcos. Los cautivos se
Las puertas secretas de la zona 3 ofrecen acceso a estos levantan de un salto y corren hacia la puerta de su calabozo
emplazamientos. para pedir ayuda a gritos cuando los personajes entran en
la zona 5.
Tesoro. Las cajas y los sacos de la habitación contienen
La puerta se desliza hacia un lado para mostrar un pasaje es-
trecho que baja un tramo de escaleras hasta un cuartito. La luz suministros saqueados a una comunidad rural: harina,
exterior se cuela en la habitación a través de una serie de aspi- cereales, clavos, etc. El valor total es de unas 20 po por unas
lleras estrechas. 500 libras de material. Además, si los aventureros son apre-
La zona está cubierta de huesos muy mordisqueados, sados en la zona 6, su equipo será almacenado en este lugar.
telarañas y heces de rata. Sobre el suelo hay unas mantas Desarrollo. Cuando vuelva el segundo grupo de saqueado-
de pieles mal curtidas tiradas con descuido. res orcos (cinco días después de que los personajes lleguen
al Diente Pétreo), estos residirán en este lugar. Añade cuatro
orcos a esta sala a partir del momento en que regresen.
Puerta secreta. En la parte norte de la zona 4, una puerta
oculta lleva a la zona 14. Un personaje podrá encontrarla si 6. Cueva de los prisioneros
tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 18. A veces los orcos capturan a mineros, terratenientes y mer-
Los orcos desconocen este pasaje y no lo usan. caderes que viajan a través de los bosques que hay al norte
Criaturas. Cuatro orcos, tres en la zona 4 y uno en la de Blasingdell. Mantienen a los cautivos en un redil pequeño
zona 4a, observan las escaleras que suben hasta la zona 2. hasta que los matan o piden rescate por ellos.
No están demasiado atentos, pero empiezan a disparar si
los centinelas de la zona 1 piden auxilio. Los orcos están
armados con arcos largos en vez de jabalinas: +3 a impactar Una hilera tosca de troncos de árboles jóvenes forma una ba-
(alcance de 150/600 pies); 5 (1d8 + 1) de daño perforante si rrera rudimentaria pero que cumple su función en la entrada
de esta caverna pequeña. Una puerta cerrada con una cerra-
se impacta.
dura de hierro protege la estancia. En su interior veis a dos
Cuando un personaje dobla la esquina hasta la zona 2, el
prisioneros sucios y vestidos con harapos raídos que se agol-
arquero de la zona 4a se une al combate, mientras que uno
pan contra la puerta. —¡Gracias a Yondalla! —exclama uno—.
de los orcos de la zona 4 da un rodeo a través de la puerta
¡Nos han rescatado!
secreta para intentar cerrar las puertas dobles de la zona 3
(consulta “Defensas de la Puerta de la Montaña”, en la
página 37). Criaturas. Los prisioneros son un par de humanos
Si los héroes atacan cruzando las puertas secretas que plebeyos que se llaman Geradil y Courana. Provienen de
conducen a estas zonas, los arqueros dispararán sobre un pueblo situado a pocas millas de Blasingdell. Hace casi
los personajes que bajan las escaleras, después cogerán un mes que los orcos los tienen cautivos. Ninguna de sus

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 39


familias pudo conseguir el rescate que exigían sus captores, Portal de hierro. Cajas apretadas y sacos de harina
de modo que a ambos les espera una muerte horrible a bloquean el pasaje que conduce al este a una altura de unos
manos de los saqueadores. 10 pies. Retirar estos materiales permite avanzar unos
Abrir la puerta de barrotes requiere superar una prueba 20 pies más en dirección este. Allí el túnel acaba en un
de Destreza CD 12 y usar herramientas de ladrón, tener la portal de hierro cubierto de mantas y jergones de paja. Los
llave del bolsillo del Viejo Yarrack (consulta la zona 14) o orcos construyeron estas barricadas para impedir la salida a
disponer de un hacha afilada y algo de tiempo. El candado las estirges de la zona 10.
cuenta con CA 19 y 5 puntos de golpe. Geradil y Courana La cerradura del portal de hierro está atascada por el
estarán muy agradecidos por haber sido rescatados, pero no óxido. Es posible abrirla si un personaje que use herramien-
se unirán a la misión de los aventureros. A ninguno se le da tas de ladrón supera una prueba de Destreza CD 12 o bien
demasiado bien combatir y solo desean volver a casa. forzarla si se tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 15.
Tesoro. El grupo puede liberar a los prisioneros y acompa- Puertas secretas. El pasaje situado al sur se bifurca
ñarlos a sus hogares, que están a aproximadamente un día de formando una Y. La división suroeste conecta con la zona 5
viaje. Las familias, agradecidas, les recompensarán con dos y la sureste lleva a una puerta secreta diseñada de un modo
pociones de curación. Con todo, dedicar tiempo en asegurarse ingenioso para que se camufle con la piedra natural de la
de que Geradil y Courana estén seguros brindará a los orcos cueva. Un aventurero que supere una prueba de Sabiduría
la oportunidad de prepararse para el siguiente ataque. (Percepción) CD 15 descubrirá dicha puerta.
Desarrollo. Cualquier personaje capturado por los Al otro lado, un pasaje construido artificialmente sigue
saqueadores acabará en una jaula aquí, a no ser que demues- avanzando hasta lo que parece una simple pared, marcada
tre que daría demasiados problemas como para que le dejen con maleficios e insultos en orco. Las señales esconden otra
vivir. El equipo que lleve se guardará con el resto de sumi- puerta secreta, que solo se puede encontrar superando una
nistros en la zona 5. Los nuevos personajes que se unan al prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12.
grupo pueden ser presentados aquí como cautivos. Tesoro. Los suministros comunes (aproximadamente
500 libras de material) tienen un valor total de unas 20 po.
7. Fuego en el agujero Si supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10,
La habitación irregular situada al sureste de la cueva un personaje hallará una piedra suelta. Tras esta última se
principal contiene la hoguera para cocinar más importante esconde una caja fuerte pequeña y cerrada con llave que con-
de la tribu. Una fisura natural en el techo atraviesa la piedra tiene 180 po y un frasco de agua bendita. Se trata del tesoro
y da a la chimenea natural que hay en la cima de la montaña personal del Viejo Yarrack (consulta la zona 11).
(consulta “El Diente Pétreo”, en la página 35).
9. La guarida de la chamana
En el centro de la estancia chisporrotea una hoguera grande
que levanta mucho humo. Hay pilas de ollas y calderos maltre- La puerta secreta se abre girando y muestra una habitación
chos por todas partes. Queda claro que este lugar hace las ve- excavada en la piedra. La sala está atestada de un mobiliario
ces de cocina. Notáis una corriente muy marcada que saca el rudimentario y el aire es brumoso a causa del humo que
humo a través de un agujero irregular situado en el techo. sale de una hoguera pequeña para cocinar. Hay decenas de
cráneos amarillentos colgando del techo, sujetos mediante
cuerdas deshilachadas atadas a agujeros en el hueso. Una
Puede que los personajes traten de bajar a esta zona a través orca que viste una túnica harapienta negra levanta la vista de
de la chimenea. El hueco mide unos 80 pies de largo. Las su tarea. Tiene la cara desfigurada por una mueca de ira.
paredes son irregulares y rugosas, pero también resbaladi-
zas, por lo que es necesario superar una prueba de Fuerza
(Atletismo) CD 15 para trepar. Si se asegura una cuerda en Criaturas. La chamana Burdug, una orca ojo de Gruumsh,
la parte superior del agujero, la CD de la prueba pasa a ser ha reclamado esta cámara como dominio personal. Vive aquí
de 5. Alguien que descienda con cuidado puede evitar el con sus dos seguidoras orcas aisladas del resto de la tribu.
fuego sin problemas al bajar. La puerta que conduce a la zona 10 está cerrada con llave,
Si un aventurero falla la prueba por 5 o más, deberá tener pero esta última está insertada en la cerradura en este lado.
éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o caerá Burdug deja la puerta cerrada porque quiere confinar fuera
chimenea abajo. Además del daño por caída, el personaje a las estirges. Llama a estas criaturas “aguijoncitos” y, de
también recibirá 3 (1d6) de daño de fuego a causa de las vez en cuando, atrapa a una para usarla en sus pociones
brasas ardientes y hará suficiente ruido como para alertar a y mejunjes.
los orcos que haya en la zona 5. La chamana ordena a sus seguidoras que se ocupen
de los intrusos mientras ella intenta anular a cualquier
8. Zona común orca combatiente de aspecto peligroso con un conjuro de orden
imperiosa. Después, lanza bendición sobre sí misma y sus
compañeras y, finalmente, emplea el conjuro de arma espiri-
Montones desordenados de cajas, barriles, sacos y fardos tual antes de unirse al combate.
atestan esta caverna alargada. En la parte norte, dos pasajes Si la pelea va mal, Burdug lanza fuego de alquimista (tiene
de piedra trabajada dan hacia el este y el oeste. Una abertura tres frascos), abre la puerta que lleva a la zona 10 y libera así
más angosta lleva al sur. En la esquina sureste hay un pozo an- a las estirges. Aprovecha la confusión, y usa más fuego de
tiguo lleno de agua turbia. alquimista si es necesario, para escapar y pedir ayuda.
Tesoro. Un personaje que supere una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 10 encontrará dos sacos de cuero entre
La gruta está llena del pillaje de los saqueos orcos en las
el desorden. Cada uno contiene 160 po. Si se vence a la
tierras que rodean la mazmorra: productos alimenticios,
chamana, los aventureros podrán quedarse cualquier frasco
alcohol, mantas, herramientas, madera, alquitrán, clavos,
de fuego de alquimista que esta no haya utilizado.
lana y otros artículos parecidos.

40
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Salida secreta. Hace falta superar una prueba de Sabi- en una prueba de Destreza CD 10. De superarla, el daño
duría (Percepción) CD 12 para localizar la puerta secreta de fuego que recibe al principio de cada turno se reduce
situada en la pared oeste. Enlaza con un pasaje que conduce a 2 (1d4). Usar otra acción y tener éxito en otra prueba de
a la zona 8. La puerta secreta que hay más adelante en el Destreza apaga por completo las llamas.
pasaje al oeste no está oculta desde este lado. Una vez se ha abierto la puerta, un contrapeso la cierra de
nuevo en 2 asaltos y rearma la trampa. Los personajes pueden
10. La gran escalinata evitar que esto ocurra bloqueando la puerta para que se quede
abierta. Si la trampa vuelve a armarse, solo se podrá activar
una vez más antes de que la sustancia ardiente se agote.
El techo se eleva hasta 30 pies de altura en el centro de esta Es posible detectar los caños de la pared si se supera una
impresionante sala, en cuyos muros se han tallado imágenes
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Si a continuación
de enanos en sus forjas. Dos puertas de piedra grandes dan al
se tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación)
norte y el sur. Varios esqueletos viejos están tirados cerca de
CD 10, el aventurero deducirá que forman parte del meca-
la salida norte, mientras que en la pared oeste hay un portal
nismo de una trampa. Si alguien supera una prueba de
de hierro forjado.
Destreza CD 12 y utiliza herramientas de ladrón o tapona
En el centro del suelo, una grieta natural desciende abrupta-
los agujeros con un material resistente bien apretado,
mente. Decenas de escalones de piedra conducen a la oscuri-
logrará desactivar la trampa. Tener éxito en una prueba de
dad. Oís el sonido distante de agua en movimiento y un zum-
bido curioso que proviene de las profundidades.
Inteligencia (Investigación) CD 10 permitirá identificar el
mecanismo de contrapeso que la activa. Es posible desacti-
var este último si se supera una prueba de Destreza CD 10 y
La habitación que hay más al este del complejo de la Puerta se usan herramientas de ladrón.
de la Montaña solía usarse como entrada principal al Desarrollo. Examinar el cuartito que hay tras la puerta
Centellar, que ocupa las enormes cuevas naturales que se revela el mecanismo de contrapeso de la trampa en toda su
encuentran en zonas más profundas del interior de la ladera extensión, además del sistema de tuberías que conecta los
de la montaña. caños con dos barriles de cobre de 20 galones de capacidad,
Criaturas. Si los personajes no tratan de pasar silenciosa- que contienen la sustancia de la trampa de fuego.
mente, les atacan cuatro estirges hambrientas. Un personaje con competencia en suministros de alquimista
podría tratar de fabricar fuego de alquimista a partir de los
posos de los depósitos. Para hacerlo, es necesario superar una
El zumbido cada vez suena con más fuerza. En ese momento, prueba de Inteligencia CD 15 después de que el aventurero
¡cuatro seres que parecen murciélagos insectoides salen de la haya hecho un descanso largo. De tener éxito, el personaje
escalinata y vuelan hacia vosotros! obtendrá 1d4 frascos de fuego de alquimista. Si falla, los cata-
lizadores se mezclarán de un modo incorrecto y estropearán el
lote. No se puede volver a intentar utilizarlos. Si la prueba falla
Las estirges se desalientan si hay una gran cantidad de humo por 5 puntos o más, el aventurero sufrirá los efectos de haber
y no se acercarán a menos de 5 pies del origen de un fuego recibido el impacto de un fuego de alquimista.
(incluidos los personajes en llamas por la trampa que se
describe a continuación). Las estirges saciadas descienden ale- 11. Dormitorios orcos
teando para digerir su comida hasta la zona 15a del Centellar.
El portal de hierro tapa la entrada desde la zona 8
(consulta la sección para obtener más información). La Barriles, cajas y sacos cubren las paredes de esta habitación.
escalinata de la grieta baja hasta el extremo noroeste de la Entre todo este botín hay cuatro enormes jergones de paja y
zona 15 del Centellar. otro mobiliario sencillo que muestra que esta cámara se usa
La puerta del sur conecta con la zona 9 y está cerrada desde de dormitorio. Cuatro humanoides bestiales con ojos salvajes
el otro lado. Es posible forzar la cerradura superando una están limpiando sus armas y reparando su equipo. Se levantan
prueba de Destreza CD 10 y usando herramientas de ladrón, de un salto y gruñen de forma desafiante.
pero hacerlo provocará que la llave salga por el otro lado y la
chamana Burdug esté al tanto de la llegada de intrusos.
Criaturas. Cuatro orcos viven en esta antigua sala de
Trampa de fuego. La puerta que da al norte tiene tallada
guardia. Juegan sucio. Forman parejas y cada una se centra
la imagen de un rostro enano que mira con el ceño fruncido.
en un aventurero. Un integrante de cada pareja trata de
Se ven las bisagras. A ambos lados de la puerta, hay ocho
empujar a un personaje y entonces el otro ataca, esperando
caños pequeños incorporados con esmero en la mamposte-
enfrentarse a un enemigo derribado.
ría, a unos 10 pies sobre el suelo.
Tesoro. Los suministros que se acumulan en este lugar
Los esqueletos que están cerca de la puerta son de orcos
son los mismos que los de las zonas 5 y 8: artículos para
a los que la trampa mató hace mucho; sus restos muestran
comerciar y de primera necesidad que los orcos han saqueado
marcas de quemaduras graves. Junto a los cadáveres se
a los viajeros y los asentamientos cercanos.
encuentran varias cabezas de hacha oxidadas y los mangos
Los orcos ocultan 210 po en un viejo caldero de hierro
de estas armas no están a la vista.
bajo sábanas plagadas de alimañas. En el jergón de otro orco
Si se abre la puerta antes de desactivar la trampa, cae un
hay una bolsita que contiene un topacio valorado en 200 po
contrapeso y de los caños mana una sustancia inflamable
y dos ónices que valen 50 po cada uno. El botín no está
parecida al fuego de alquimista. Toda criatura situada a
especialmente bien escondido y cualquiera que explore la
15 pies o menos de la puerta recibe 10 (4d4) de daño de
estancia lo puede descubrir.
fuego o la mitad de ese daño si se supera una tirada de sal-
Desarrollo. Si los personajes se marchan del complejo
vación de Destreza CD 10. Al principio de cada uno de sus
antes de haber vencido a Ulfe el Grande, dos de estos orcos
turnos subsiguientes, cualquier criatura afectada recibirá
acudirán como refuerzos a la zona 2 ( y reducirán a 2 el
5 (2d4) de daño de fuego. Una criatura puede extinguir
número de orcos de esta habitación) antes de que vuelvan
las llamas que la rodean si utiliza una acción y tiene éxito
los aventureros.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 41


lleva un hacha a dos manos: +6 a impactar; 17 (2d12 + 4) de
daño cortante al impactar.
Ulfe el Grande no pide ni ofrece compasión. Sin embargo,
si el ogro cae, los lobos tratan de huir.
Desarrollo. En el caso de que los personajes venzan
a Ulfe el Grande, pero dejen vivo a algunos orcos, uno
de los supervivientes reclamará el liderazgo de la tribu.
Si, además del ogro, se mata a por lo menos la mitad de
los orcos de la tribu, los supervivientes abandonarán la
mazmorra cuando los aventureros se marchen. A partir
de ese momento, se convertirán en grupos de bandidos
errantes. Quizá los personajes tengan que lidiar con ellos
más adelante.
Tesoro. Ulfe el Grande almacena su botín en dos amplios
cofres de madera colocados junto a la pared sur: 440 po,
1.600 pp, una poción de trepar y un estoque +1 (el ogro
nunca se rebajaría a blandir un arma tan delicada, pues no
es un bardo presumido).

13. Estatua enana

Al final del pasaje hay una escultura de un enano de aspecto


feroz vestido con armadura pesada. El guerrero de piedra lleva
una espada en una mano y un martillo de herrero en la otra.
La estatua mide unos 7 pies de alto y está sobre un pedestal
grande de piedra.

La escultura es parte de otra trampa diseñada para


frustrar a los invasores de la ciudadela. Todos los residentes
de la Puerta de la Montaña conocen su existencia y evitan
12. Ulfe el Grande activarla.
Si un personaje se acerca a 5 pies o menos de la estatua
sin desactivar la trampa, lee:
Un tramo de escaleras corto conduce a una puerta enorme
reforzada con hierro. Un cráneo humano manchado de san-
gre está colgado con una estaca de hierro en el centro de De repente, oyes un chasquido suave en el suelo que hay
la puerta. bajo tus pies. La cara barbuda de la escultura se desliza para
abrirse, como si fuese un cascanueces descomunal, y suelta
un gas verdoso.
La puerta no está cerrada con llave, pero pesa mucho y
cuesta moverla. Para abrirla por la fuerza es necesario
superar una prueba de Fuerza CD 17. Trampa de gas venenoso. Una placa de presión está
instalada en el suelo a unos 5 pies por delante de la estatua.
Cuando se colocan al menos 20 libras de peso sobre ella, se
Tras la puerta se encuentra una habitación pequeña cubierta
hunde en el suelo y abre la cara de la escultura, en la que se
de pieles de animales mal curtidas e iluminada con antorchas
muestra una boquilla que rocía gas en un cono de 15 pies.
humeantes en hacheros de bronce. El olor resulta indescrip-
Toda criatura afectada deberá superar una tirada de salva-
tible. Una criatura monstruosa de unos 10 pies de altura con
un hacha gigantesca en una mano da un paso adelante. Con
ción de Constitución CD 12 o pasará a estar envenenada
la otra mano mantiene a su lado a dos lobos enormes atados hasta que haya hecho un descanso corto.
con cadenas. Quien examine el lugar adecuado y tenga éxito en una
—¿Osáis desafiar a Ulfe el Grande? —berrea la criatura—. prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 se fijará en la placa
¡Vak! ¡Thrag! ¡A por ellos! de presión. Para desactivar la trampa es preciso superar una
Deja caer las cadenas y, cuando los lobos avanzan de un prueba de Destreza CD 12 usando herramientas de ladrón.
salto, carga contra vosotros con un rugido furioso. También es posible inutilizarla atrancándola para que no se
pueda mover.
Si no se desactiva la trampa, esta se rearma de forma
Criaturas. Ulfe el Grande es un fiero ogro que lidera a automática pasado 1 minuto.
los orcos de la Puerta de la Montaña. Este cuarto del que
ahora se ha adueñado solía pertenecer al capitán de la 14. Dormitorio
guardia enana. Los orcos de Ulfe el Grande se han apropiado de esta
Si los aventureros no consiguen abrir la puerta en un habitación grande, que solía ser el dormitorio principal de
primer intento, el ogro estará alerta de su presencia. Libera los guardias apostados en esta parte de la mazmorra. Hasta
a sus dos lobos terribles, Vak y Thrag, y usa Preparar once de estas criaturas viven en este lugar, pero en estos
una Acción para atacar al primer enemigo que entre en momentos un grupo de ellas se encuentran fuera saqueando
la estancia. En vez de portar un garrote de buen tamaño, las áreas rurales que hay cerca y otros tres están de servicio
en la zona 4.

42
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Esta sala está llena de literas, mesas y sillas toscas. Unas
pieles sucias cubren el suelo. A primera vista, parece que
aproximadamente una docena de humanoides podrían usar
esta cámara como dormitorio.

Criaturas. Solo el Viejo Yarrack, el orog, y cuatro orcos


están en casa cuando los aventureros acceden a la habita-
ción. Entran en combate tan pronto como son conscientes
de la presencia de intrusos. Si a los orcos les van mal dadas,
el Viejo Yarrack ordenará a uno de ellos que se vaya y pida
auxilio en la zona 9. En el caso de que las cosas se tornen
desesperadas, mandará a alguien para que busque ayuda en
la zona 11. Si los orcos de este lugar caen, el orog intentará
unirse a la fuerzas de Ulfe el Grande en la zona 12. El Viejo
Yarrack tiene una poción de curación y se la beberá si sus
puntos de golpe actuales se reducen hasta una cuarta parte
de sus puntos de golpe máximos o menos.
Puerta secreta. Los orcos no conocen la puerta secreta
de la pared oeste, aunque un personaje que registre el lugar
podrá descubrirla superando una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 15.
Desarrollo. Dos días después de la llegada de los aven-
tureros, el primer grupo de saqueadores volverá y traerá a
cuatro orcos más como refuerzos de esta sala. Por eso, los
personajes pueden llegar a encontrarse con hasta nueve
criaturas en este cuarto.
Cualquier orco al que se mate en la zona 4 es reemplazado
por orcos de esta habitación, si alguno sobrevive.
Tesoro. Superar una prueba de Sabiduría CD 10 revelará Una escalera desciende retorciéndose durante un buen trecho.
una piedra suelta en la pared sur que esconde un saco en el El suelo se ha tallado en forma de cientos de peldaños bajos,
que hay 250 po y 40 pp. Además de su poción de curación, el pero las paredes y el techo siguen siendo de piedra sin traba-
Viejo Yarrack guarda otros tesoros personales en la zona 8. jar. Tras descender unos 60 pies, veis que un arroyo turbulento
El orog tiene la llave de la puerta de la zona 6. nace de una grieta estrecha en el sur y cruza la escalera para
después desaparecer en un túnel angosto y serpenteante al
El Centellar norte. El riachuelo solo tiene dos o tres pies de ancho.
Bajo la Puerta de la Montaña se encuentra el Centellar,
una serie de cuevas naturales en el centro del Diente Si los personajes exploran la ruta que forma el arroyo,
Pétreo. Son unas cavernas preciosas: las paredes brillan tendrán que avanzar en fila de a uno mientras vadean el
y relucen porque hay motas de piedras semipreciosas; el agua. El lecho de este rápido riachuelo hace una pendiente
agua lleva milenios esculpiendo y erosionando la roca, por abrupta, de modo que los aventureros deberán superar
lo que hay placas de incrustaciones calcáreas estriadas, una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
estalactitas delicadas y estalagmitas majestuosas. El agua CD 8 para bajar sin hacerse daño. Si alguno de ellos falla
fluye por las grutas hacia un río subterráneo que hay en las por 5 puntos o más, caerá 20 pies rodando cuesta abajo y
profundidades. recibirá 3 (1d6) de daño contundente.
En la actualidad, el Centellar acoge a un grupo de troglo-
ditas, unos peligrosos salvajes reptilianos que frecuentan 15a. Colonia de estirges
los lugares situados bajo tierra. Los trogloditas y la tribu Criaturas. Las estirges han anidado en una caverna
de Ulfe el Grande mantienen una paz incómoda, aunque se pequeña que da al arroyo, a medio camino bajando por el
dan algunas trifulcas. Los trogloditas suelen usar el viejo pasaje. Las grietas en la parte de detrás de la cueva miden
túnel orco (consulta la zona 21) para cazar en la superficie 150 pies y dan a la superficie, pero nada que no sea del
sin meterse con los orcos. A cambio, los seguidores tamaño de estas criaturas puede pasar por ellas. Seis estir-
de Ulfe el Grande raramente invaden los dominios de ges duermen en el nido, pero les despertará cualquier ruido
los trogloditas. o luz proveniente del grupo mientras este baja por el arroyo.
Las localizaciones que siguen están marcadas en Una vez por asalto a partir de que los aventureros entren
el mapa 2.3. en la gruta, 1d4 estirges se despertarán y atacan hasta que
todas estén activas.
15. El arroyo frío
Si los aventureros utilizan los escalones para bajar desde
la zona 10, saldrán por un túnel estrecho atravesado por un Visión en el Centellar
arroyo subterráneo. El alcance de la visión es importante cuando los personajes ex-
ploren este nivel. La mayoría de fuentes de luz no iluminan más
allá de 60 pies y muchas de las estancias y pasajes del Centellar
son de un tamaño mucho mayor a esta distancia. La oscuridad
esconde numerosos peligros.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 43


Mapa 2.3: El Centellar

Tesoro. Sobre el suelo, en el fondo de la cueva, se encuen- en concreto, las estirges tendrán ventaja en las pruebas de
tra el cadáver disecado de un explorador enano que murió Destreza (Sigilo), por lo que probablemente puedan sorpren-
aquí hace muchos años y que formaba parte de una expedi- der al grupo.
ción que no tuvo éxito. Todavía tiene una bolsa de cuero en el El arroyo sale del límite sur de la caverna a través de un
cinturón con 35 po. pasaje que solo mide 3 pies de altura y está lleno hasta la
mitad de agua. Se usa de entrada a la guarida de los troglo-
16. Cueva alta ditas (zona 17). Cualquiera que investigue en las orillas del
La primera estancia del Centellar en sí está divida por el riachuelo y supere una prueba de Sabiduría (Supervivencia)
arroyo y tiene varias rutas que se alejan de ella. CD 10 encontrará huellas de criaturas reptilianas de tamaño
Mediano y marcas dejadas por colas.
Para llegar a la zona 17 de la cueva, un personaje de
La grieta que desciende se abre de pronto y forma una caver- tamaño Mediano o mayor deberá agacharse y vadear el
na muy alta, cuyo techo alcanza sin duda los 40 pies o más. La arroyo o arrastrarse por él. Es complicado que las antorchas
escalera continúa serpenteando junto a un saliente que sigue y linternas permanezcan encendidas, ya que la parte más
la pared norte de la sala. Un arroyo tumultuoso de unos 5 pies baja del techo en este pasaje solo está a unas 6 pulgadas
de ancho cruza el suelo de esta cámara desde el norte y desa- (15 cm) sobre la superficie del agua.
parece bajo un arco de piedra al sur. Hay pasajes más grandes
que salen al sureste y noreste. 17. Caverna de los trogloditas
Los trogloditas que plagan el Centellar se han apropiado
de una de las cuevas más grandes, que utilizan de zona
Criaturas. Hay cuatro estirges colgadas de las paredes
común y despensa. La defienden contra cualquier intruso. Al
de la estancia, en las alturas. Son capaces de detectar
principio puede que los aventureros que vienen de la zona 16
cualquier fuente de luz que penetre en el recinto y a su vez
no sean capaces de verlo todo.
es muy difícil verlas, dada la elevación del techo. A no ser
que un personaje mire hacia arriba para localizar un peligro

44
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Cuarto noroeste. Dos trogloditas duermen en la caverna
Tras revolcaros en el arroyo, que es frío y rápido, salís a una pequeña situada al noroeste cuando los aventureros acceden
gruta enorme. El techo debe medir unos 30 pies de altura y el a la zona 18.
fondo se pierde en la oscuridad. Un hedor nauseabundo os Cuarto suroeste. Dos hembras se ocupan de los huevos
ataca las fosas nasales de inmediato. En las paredes de la cue- de la colonia y cuidan de las crías en la cueva suroeste. Seis
va, los restos de animales de caza muertos cuelgan de estacas trogloditas defienden el criadero y lucharán hasta la muerte
de maderas y observáis un par de cadáveres de orco tratados para proteger a sus pequeños. En la cámara también hay dos
del mismo modo. docenas de crías no combatientes, que se alejan huyendo de
los intrusos. Si las masacran, los personajes no reciben PX
por ellas.
Los trofeos macabros que decoran la cámara constituyen
Cuarto sureste. Tres trogloditas han vuelto hace poco de
la comida de dos o tres semanas para la tribu troglodita.
cazar y se relajan en la caverna sureste. A no ser que sean
A sus integrantes les gusta madurar un poco la carne antes
conscientes de la presencia del grupo, estarán concentrados
de devorarla, de modo que la mayoría de cadáveres están
en devorar lo que queda de un ciervo pequeño.
deteriorados de un modo espantoso.
Tácticas. Si los aventureros atacan a los trogloditas de las
Criaturas. Dos trogloditas permanecen ocultos en el
cuevas noroeste o sureste, quienes se encuentren en la otra
extremo norte de esta zona, uno a cada lado del arroyo.
estancia escucharán los sonidos del combate y correrán para
El atributo Piel Camaleónica les concede ventaja en las
ayudar. Los trogloditas del cuarto suroeste permanecen allí
pruebas de Destreza (Sigilo) que hagan para esconderse.
para proteger a las crías. Si los personajes comienzan su
Atacan tan pronto hayan entrado dos personajes a la zona,
ataque por el criadero, todos los demás trogloditas del resto
y probablemente lograrán sorprenderlos.
de grutas se incorporarán a la lucha.
Puerta de barro y cañizo. Los trogloditas han obstruido
el pasaje suroeste que lleva al cubil principal (zona 18) con 19. Cueva del jefe
un tapón tosco hecho de barro y cañizo. Para abrirlo se
La puerta que lleva al norte desde la zona 18 es una barrera
necesita tener éxito en una prueba de Fuerza CD 10. Si los
de barro y cañizo que se ha puesto por la fuerza. Para reti-
trogloditas que hay al fondo se ven alertados por el sonido
rarla, hay que superar una prueba de Fuerza CD 10.
de la pelea, reforzarán la puerta e incrementarán la CD de la
prueba a 15.
Estanque. El arroyo atraviesa el centro de la cueva y se Las ascuas ardientes de una hoguera rudimentaria iluminan
ensancha y ahonda un poco hasta llegar a la esquina sureste. esta caverna grande. El techo se alza unos 15 pies desde el
El estanque situado en esa parte mide unos 20 pies de ancho suelo, que está cubierto de porquería y pieles. Un lagarto del
y alcanza los 10 pies de profundidad en su centro. tamaño de un caballo pequeño se alza y repta lentamente
En el borde este del estanque hay un camino corto que hacia vosotros.
conduce a la zona 23, pero está tapado con escombros
sueltos y con barro: una especie de tapia irregular de piedra
que mide 10 pies a lo ancho. Los personajes pueden intentar Criaturas. Kaarghaz, el jefe de los trogloditas, ocupa esta
abrirse paso a través la barrera con algo de esfuerzo: tiene estancia junto a su lagarto gigante mascota. Se trata de un
CA 16 y 50 puntos de golpe por cada segmento de 5 pies. troglodita con los cambios siguientes, que aumenta su valor
de desafío a 2 (450 PX):
18. Cubil troglodita • Tiene CA 13 (armadura natural).
La mayoría de los trogloditas habita en un conjunto de • Posee 39 (6d8 + 12) puntos de golpe.
grutas deprimentes. Ocupan tres cuevas que se dividen de • Tiene un Carisma de 15 (+2).
la parte central del cubil hacia el noroeste, el suroeste y • Habla dracónico y troglodita.
el sureste. • Cuenta con un atributo más:

Lanzamiento de Conjuros. Kaarghaz es un lanzador de conjuros


El camino lleva a una caverna larga y baja con tres pasajes de nivel 4. Su aptitud mágica es el Carisma (salvación de conju-
estrechos y retorcidos que conducen a la oscuridad. Muchas
ros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Conoce los si-
columnas de piedra conectan con el techo sobre vuestras ca-
guientes conjuros de hechicero:
bezas. El aire está cargado por la peste de los trogloditas y el
suelo está cubierto de los restos de las comidas de los mons- Trucos (a voluntad): descarga de fuego, mano de mago,
truos, así como de huesos de misterioso origen. prestidigitación, rayo de escarcha, rociada venenosa
Hay algo que araña y sisea en la oscuridad. Además, escu- Nivel 1 (6 espacios): dormir, escudo, manos ardientes
cháis un suave sonido acolchado de pies escamosos sobre Nivel 2 (3 espacios): invisibilidad, rayo abrasador
la piedra. Si los personajes hacen mucho ruido o dan algún otro
tipo de pista sobre su presencia, Kaarghaz empezará el
encuentro siendo invisible (mira un poco más adelante).
Los aventureros que avancen con sigilo tal vez tomen por De lo contrario, lee esto:
sorpresa a los trogloditas. En cambio, si los personajes
portan fuentes de luz o hacen mucho ruido al entrar, los
trogloditas que hay en las cuevas al noroeste y el sureste Tras el lagarto, una criatura descomunal y de piel escamosa,
estarán alerta. En cuanto empiece alguna pelea, un troglo- que mide probablemente un pie más que cualquiera de los
dita intentará escapar al norte, hacia la zona 19, para llamar trogloditas que habéis visto, os fulmina con la mirada y gruñe.
a Kaarghaz, el jefe.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 45


Si Kaarghaz está advertido de la llegada del grupo, se El túnel que hay en el extremo norte de la zona mide
lanzará invisibilidad sobre sí mismo antes de que los per- unos 500 pies y da a la ladera (consulta el subapartado
sonajes entren. Si pierde la mitad de sus puntos de golpe o “Túnel orco” de “Batir la zona”, en la página 35). Los
más, intentará huir (usando invisibilidad si puede). trogloditas utilizan la entrada para saquear y cazar en
En el caso de que logre escapar, reunirá en poco tiempo la superficie.
a un grupo de guerreros entre los trogloditas supervivientes Criaturas. Hay dos trogloditas ocultos en la parte norte
del resto de zonas para que rastreen y tiendan una embos- de la gruta, cerca de los pasajes que van al este y el oeste.
cada al grupo. El atributo Piel Camaleónica les concede ventaja en las
Negociación. Kaarghaz comienza siendo hostil y no se pruebas de Destreza (Sigilo) que hagan para esconderse. El
mostrará amistoso con los aventureros. Sin embargo, si troglodita que está en la parte occidental espera la oportuni-
un personaje habla dracónico, podrá tratar de evitar una dad de atacar por sorpresa a los intrusos. El otro se mueve
pelea parlamentando con él. Por poner un ejemplo, quizá en dirección este, hasta el portal, y suelta a un oso pardo,
los aventureros hayan capturado a algunas de las crías del que se enfrentará a cualquiera que no sea un troglodita
cuarto suroeste con la intención de pedir un rescate por ellas durante el siguiente asalto. Tira la iniciativa de este animal
a los trogloditas. Aunque se puede convencer a Kaarghaz de cuando lo liberen.
que renuncie a parte de su riqueza, no dará por finiquitado el Jaula del oso. Un portal resistente de madera con el
asunto: reunirá un grupo de guerreros, como se ha descrito cierre echado por fuera tapa una cueva menor al este. El oso
antes, y perseguirá al grupo en cuanto los aventureros se atacará a cualquiera que no sea un troglodita y que abra la
hayan marchado. puerta. A continuación, tratará de huir usando el túnel.
Tesoro. La estancia del jefe está atestada de trofeos, Pese a que la criatura no está entrenada, se ha acos-
incluyendo los cráneos, huesos, pieles y armas de sus tumbrado a esperar que los trogloditas le alimenten. Es
enemigos vencidos. Entre el desorden, un cuadrado pequeño hostil con los extraños, pero alguien competente en Trato
de seda negra esconde un rubí valorado en 300 po. Para con Animales podría calmarlo si supera una prueba de
encontrarlo hay que superar una prueba de Sabiduría CD 10 Sabiduría CD 15. Si el personaje supera la prueba y no
(Percepción). Hay 1.500 pp en un maltrecho cofre de madera quedan trogloditas cerca, el grupo podrá liberar al oso sin
con cierres de cuero. problemas y dejar que se marche.

20. Guarida escamosa 22. Caverna de los hongos

El rápido arroyo cruza la losa de un lecho de piedra situada Un chorro de agua se filtra desde la ladera que hay en la super-
frente a un camino corto. La cueva que hay en la otra punta ficie, alcanza esta cueva irregular y nutre a una abundante can-
es larga y baja. Su techo es irregular y mide unos 10 pies de tidad de hongos: pedos de lobo extraños, oronjas altas y sec-
altura. En el extremo sur de la cámara, un lagarto enorme ciones de moho mullido de colores variados. En la parte sur
con escamas blancas embiste y trata de morder, pero veis de la estancia, una alfombra de moho de color marrón dorado
que una cadena robusta atada al cuello lo mantiene atrapado cubre un esqueleto viejo que viste una armadura oxidada. Un
en su sitio. La bestia, nerviosa, se retuerce con frustración y pasaje estrecho lleva a una cámara pequeña que se encuen-
da coletazos. tra pasada esta sala. El esqueleto aferra con su mano huesuda
Tras el lagarto hay un par de cofres de hierro. una espada que reluce de un modo sorprendente.

Criatura. La caverna guarda el arma secreta de los tro- Riesgo. El esqueleto que ven los aventureros pertenece
gloditas: un lagarto gigante subterráneo recién capturado a un enano. Desde donde está, es posible que alguien vea
(consulta el apéndice B). Aunque está encadenado, puede un segundo esqueleto (humano) situado en el extremo sur
atacar a quien tenga al alcance. Empieza golpeando con la de la estancia. Ambos están cubiertos de un tipo de moho
cola para intentar derribar a su objetivo y luego le muerde especialmente agresivo. Un personaje puede identificar la
con sus fuertes mandíbulas, para tragarlo. amenaza si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Natu-
Tesoro. Los dos cofres albergan un total de 2.200 pp. raleza) o Sabiduría (Supervivencia) CD 10.
En uno hay una poción de trepar y en el otro una poción de Si se toca a cualquiera de los esqueletos, el moho expul-
respirar bajo el agua. sará una nube de esporas que cubrirá un cubo de 10 pies
de lado con los huesos como origen. Todas las criaturas
21. Túnel orco que se encuentren en esta área deberán superar una tirada
de salvación de Constitución CD 15 o recibirán 10 (3d6) de
daño de veneno y estarán envenenadas durante 1 minuto.
Varios caminos se separan de esta cueva grande y de techos Tras pasar este tiempo, si el estado “envenenado” no ha
altos. En el norte, se ha tallado un túnel de abertura cuadra-
sido eliminado antes, la criatura deberá repetir la tirada
da que muestra que alguien ha estado trabajando en estas
de salvación. Si falla, sufrirá 17 (5d6) de daño de veneno
grutas. Un portal tosco de madera tapona un pasaje pequeño
y, si la supera, recibirá la mitad de esa cantidad. Exponer
que da al noreste. Otros tres pasajes van hacia el sur. En el aire
un parche del moho a la luz solar o hacerle daño de fuego
persiste un fuerte olor a animal.
lo destruye.
Tesoro. El esqueleto del enano empuña una espada
Hace un siglo, los orcos que asediaban Khundrukar hicieron larga +1 que tiene grabada la marca de herrero de
un túnel para entrar a la fortaleza enana. La caverna en la Durgeddin. El del humano lleva un casco de acero decorado
que salieron se usa ahora como puesto para los guardias y con plata, valorado en 110 po.
lugar de asamblea para los saqueadores trogloditas.

46
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Si alguien del grupo es capaz de leer enano, esta informa-
ción se vuelve más clara:

Las runas adicionales marcan la fecha en la que fallecieron los


ocupantes, así como las grandes hazañas que aquellos enanos
hicieron en vida. En estos tres sepulcros también se ha tallado
una advertencia: a quienes osen profanar a los ilustres falleci-
dos les espera la ruina.
Los nombres que hay en estas tres tumbas son Borgol el
Viejo, Gharin el Terror de los Orcos y Numik el Desdichado.

Tesoro. Cada sepulcro es una cripta de mármol que mide


6 pies de largo, 4 de alto y 3 de ancho. Sus tapas son sólidas
y de piedra pesada. A pesar de las amenazas escritas en las
tumbas, este lugar no es peligroso. Incluso si los personajes
perturban a Borgol, Gharin o Numik, solo hallarán huesos
viejos y no a muertos vivientes.
Los tres enanos fueron enterrados con pocas riquezas
funerarias, pues el pueblo de Durgeddin creía en honrar
a sus fallecidos con piedra y no con ajuares. Los restos de
Borgol incluyen un anillo de oro en forma de dragón que se
muerde la cola, con un valor de 120 po. Gharin fue enterrado
con un martillo de guerra fabricado con elegancia, que tiene
un granate incrustado y vale 110 po.
23. Sepulcros enanos
24. El Centellar
Contempláis una cueva gigantesca iluminada con suavidad
por una fosforescencia natural. El techo llega a los 50 pies de Esta enorme cueva brilla a causa de la suave fosforescencia.
altura en algunas partes. La escalofriante luz arranca destellos El techo se alza hasta casi 50 pies sobre vuestras cabezas.
apagados en los cristales. Ondulaciones y estructuras A lo lejos, se ven motas brillantes y piedras resplandecientes.
extrañas y hermosas hechas de delicada piedra adornan la El suelo está salpicado de conjuntos de hongos raros, inclu-
cámara. La parte occidental de la enorme gruta está separada yendo setas con sombrero de la altura de un humano y pedos
del resto por un peñasco escarpado. En este lugar, el techo es de lobo de casi una yarda de ancho.
la mitad de alto que en el resto de la estancia. Salientes altos se elevan a 15 o 20 pies sobre el suelo en las
Dos docenas de sepulcros grandes de piedra cubren las paredes norte, sur y oeste. Caminos estrechos llevan al norte
paredes de la caverna, todos tallados con relieves y diseños y al sur, mientras que un tramo de escaleras talladas en la pie-
intrincados y marcados con runas enanas. dra desciende desde el saliente oeste a un camino que serpen-
tea por el centro de la caverna hasta una puertecita de hierro
que hay en el muro este. Por toda la estancia se oye el sonido
La parte superior de la gran cueva estaba destinada a ser el de una brisa suave y fresca que asciende hacia la superficie,
lugar de reposo final del clan de Durgeddin. muy por encima de vosotros.
El maestro herrero y sus seguidores temían que su guerra
contra los orcos al final se los llevaría a todos, de modo que
construyeron sus propias tumbas durante la primera fase Las formaciones de hongos no son peligrosas. De hecho,
de excavación de la fortaleza. Irónicamente, solo un puñado las setas con sombrero y los pedos de lobo son comestibles,
de enanos acabaron sepultados en este lugar; el resto des- aunque no sepan especialmente bien. El peligro proviene del
cansa en el lugar donde cayeron cuando los orcos atacaron nido de gricks que da al camino.
Khundrukar. Criaturas. Dos gricks merodean en una zona con rocas
Los trogloditas sienten un terror supersticioso por los desprendidas de 20 pies de altura que cae desde la zona 26,
sepulcros y se niegan a pisar esta parte del Centellar. No en el lugar donde el camino que conduce al este se encuentra
persiguen a los personajes que entren en esta zona. más cerca de la pendiente. Están ubicados en los espacios
Si los aventureros investigan minuciosamente las que hay entre los pedruscos, a unos 6 u 8 pies sobre el
tumbas, lee: suelo de la cueva. Su atributo de Camuflarse en la Piedra
les proporciona ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo)
que hagan para esconderse, de modo que pueden sorpren-
Aquí se encuentran veintitrés sepulcros. Las tapas fueron der al grupo.
talladas para representar a enanos adustos que visten Los gricks se enfrentan a quien sea que recorra el camino
armadura. Hay unas runas enanas ante cada tumba que junto a las rocas desprendidas o que trepe por cualquier
parecen representar los nombres de sus ocupantes o de parte de la pendiente que lleva a la zona 26. Si un personaje
quienes debían ocuparlas. Tres de los ataúdes de piedra trata de subir por las rocas caídas mientras le atacan debe
tienen otras runas talladas. superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 8 para avan-
zar. En el caso de que los aventureros lleguen a la zona 26
de algún otro modo, los gricks se moverán para asaltarlos
desde allí.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 47


25. Cueva larga La puerta está formada por dos planchas de hierro atorni-
lladas a un marco fuerte. En su parte central hay un pivote,
de modo que no tiene bisagras. Es posible abrirla utilizando
El rugido estruendoso del agua cayendo llena esta gruta alar- la llave del esqueleto de enano que todavía permanece en la
gada de techo bajo. Todo está resbaladizo y húmedo por las prisión (consulta la zona 34). Es posible forzar la cerradura
salpicaduras. Un arroyo rápido, que nace de una especie de usando herramientas de ladrón y superando una prueba
presa de piedra y barro construida junto al muro oeste, recorre de Destreza CD 18. Tirar la puerta abajo es muy difícil y se
el centro de la caverna. El riachuelo desaparece en un agujero necesita tener éxito en una prueba de Fuerza CD 25.
oscuro situado en el extremo este de la cueva. Un camino irre- Al otro lado, una escalera empinada lleva a la zona 35 de
gular y sinuoso sigue al arroyo hacia el este. la Fundición.

La cámara avanza desde el cubil de los trogloditas hasta


El Sumidero
el agujero natural que se encuentra en el extremo este y se El arroyo que cruza el Centellar baja por una grieta de la
hunde hasta el Sumidero (consulta la zona 28). El riachuelo zona 25 a un nivel de cuevas todavía más profundo llamado
cae por el borde del agujero y forma una cascada subte- “el Sumidero”. Ahí se une a un río subterráneo que recorre
rránea. Junto a ella desciende una escalera estrecha y cavernas oscuras y almacenes olvidados antes de llegar al
serpenteante. Lago Negro.
Pendiente resbaladiza. El suelo liso de la caverna se Ninguno de los monstruos que viven en el complejo suele
inclina hacia el arroyo, de modo que gran parte de esta zona visitar a menudo este lugar. La dragona negra Escama
justo al norte del riachuelo está cubierta de una fina capa Nocturna a veces nada por las zonas sumergidas y usa el río
de cieno. Este último hace que el suelo resbale mucho. Es como puerta trasera de su guarida.
posible discernir su presencia superando una prueba de La escalera estrecha desciende por las paredes de la
Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) CD 15. grieta hasta llegar al fondo y desde allí permite acceder a
Cualquier criatura que pise la pendiente resbaladiza la zona 28.
o empiece a moverse desde ella debe tener éxito en una Las localizaciones siguientes están marcadas en el
prueba de Destreza (Acrobacias) CD 12. De fallarla, caerá mapa 2.4.
derribada y resbalará al sur hacia el arroyo a la mitad de su
velocidad caminando. El torrente del riachuelo es tan rápido 28. Cueva de la cascada
que cualquiera que termine en él deberá superar una tirada
de salvación de Fuerza CD 10 para evitar ser arrastrado
Una cascada ruidosa cae por la pared noroeste de esta caver-
hasta la cascada.
na y llega a un estanque profundo. Las paredes pétreas brillan
Una criatura que se precipite por la cascada aterrizará en
por las salpicaduras y un conjunto insólito de minerales colo-
un estanque que se encuentra a 60 pies por debajo de esta
ridos y líquenes extraños aportan una belleza sobrenatural a
(consulta la zona 28). Recibirá 10 (3d6) de daño contundente
este lugar. Un arroyo de aguas rápidas va al sur desde el estan-
y su nivel de cansancio se incrementará en 1.
que que hay en la base de la catarata y un pasaje natural cerca-
no sigue la misma dirección. Un conjunto de peldaños estre-
26. Guarida grick chos tallados en la propia roca sube hacia el norte, mientras
que en el este se aprecian dos puertas viejas de madera en un
Un saliente pedregoso se sitúa en la parte superior de un muro de piedra labrada.
montón de piedras desprendidas, irregulares y escarpadas,
a unos 20 pies de altura. La abertura de una cueva lateral
conduce a la oscuridad. El arroyo que proviene de la zona 25 del Centellar se preci-
pita a esta zona.
Peces ciegos y crustáceos blancos habitan el estanque,
Criaturas. Los dos gricks escondidos entre los pedruscos que no contiene nada peligroso. El arroyo surgido de este va
caídos (consulta la zona 24) tienen su guarida al final del a parar al río de la zona 29. Cualquier personaje que cayera
pasaje que lleva del saliente al norte. Se les encuentra aquí en el estanque es llevado por la corriente hasta la zona de
si se han retirado para atacar a los personajes que lograron salida a unos 20 pies por asalto. Un aventurero que acabe
escapar de ellos. en el río puede ser arrastrado (consulta “Corriente rápida”,
Tesoro. Los gricks desecharon las partes no comestibles en la página 51).
de sus víctimas en la parte trasera de la caverna. Si se
rebusca entre estos restos macabros, se descubrirá una cota 29. Cueva del río
de escamas y varias monedas que en total suman 200 pc,
180 pp y 60 po.
Esta caverna larga y angosta está medio llena de agua subte-
rránea, que fluye a gran velocidad. Un saliente estrecho en la
27. Puerta de hierro parte norte da al río. Un puente de piedra lo cruza y conduce a
La entrada a los salones y las forjas de Durgeddin se encuen- un saliente de mayor tamaño al sur, que sigue el curso del río
tra tras una puerta robusta cerrada con llave. en dirección este.

En la pared de la cueva está encastrada una puerta de placas


El río subterráneo avanza con velocidad de este a oeste.
hierro, pequeña, pero de aspecto contundente, que mide unos
El puente es robusto y seguro, de modo que no es peligroso
5 pies de alto y 4 de ancho. Remaches pesados adornan su su-
atravesarlo.
perficie y una runa de plata deslustrada (la marca de herrero
de Durgeddin) brilla en la cara oxidada de la puerta.

48
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Mapa 2.4: El Sumidero
Riesgo acuático. En el extremo oeste de la cueva, el techo 31. Almacén vacío
desciende hasta tocar la superficie del río. Cualquier criatura La puerta sur de la zona 28 está hinchada por la humedad y
que se haya visto arrastrada hasta aquí queda atrapada en cerrada. Es necesario tener éxito en una prueba de Fuerza
un canal largo y sin aire bajo la superficie, por lo que corre CD 10 para abrirla. La sala situada al otro lado se parece a
el riesgo de ahogarse (consulta “Asfixia” en el capítulo 8 del la de la zona 30, aunque está vacía. Los orcos entraron por
Player’s Handbook). Además, la criatura deberá superar la fuerza y se llevaron la mayoría de lo que contenía durante
una tirada de salvación de Fuerza CD 12 cada asalto o la caída de Khundrukar.
recibirá 1d6 de daño contundente a causa de los golpes
de las piedras. Incluso aquellos que puedan respirar bajo 32. Almacén inundado
el agua tienen pocas posibilidades de sobrevivir durante Hará cosa de un año, una época de lluvias abundantes en la
mucho tiempo. superficie elevó el nivel del río subterráneo hasta provocar
La corriente es subterránea durante las 5 millas siguien- una pequeña inundación. A causa de ello, sigue habiendo
tes y luego emerge en una colina al oeste del Diente Pétreo. agua al pie de las escaleras.
30. Antiguo almacén
La puerta norte de la zona 28 está cerrada porque se ha hin- Un tramo corto de peldaños de piedra lleva a una puerta de
chado por la humedad. Para abrirla por la fuerza se necesita madera entreabierta. Un agua oscura y estancada se acumu-
tener éxito en una prueba de Fuerza CD 10. Los enanos de la en un pequeño rellano al pie de las escaleras y en el portal.
Durgeddin solían usar la habitación grande que hay al otro Parece que también debe llenar la habitación que hay al otro
lado como almacén. lado. La zona huele a podrido.

La puerta cede de mala gana y muestra una sala de techo bajo Estanque dañado. El agua alcanza unos 5 pies de altura y
y piedra labrada. La estancia está llena de lo que parece ser co- está corrompida por la enfermedad. Quien la bebe o camine
mida podrida: barriles de carne salada echada a perder, sacos por ella estará expuesto y deberá superar una tirada de
de harina y cereales cubiertos de un moho de color rojizo o to- salvación de Constitución CD 10 para evitar contagiarse.
neles de sidra avinagrada. Los síntomas se manifiestan al día siguiente de haber fallado
Dos pasajes abovedados situados al este llevan a un cuar- la tirada. Entre ellos destacan la fiebre alta, los espasmos
to parecido. Es posible apreciar otras dos aberturas similares musculares y una futura parálisis.
más, vagamente visibles a lo lejos. El suelo que hay al cruzar el Una criatura infectada ganará 1 nivel de cansancio tras
primer pasaje brilla por la humedad. hacer un descanso largo una vez ha enfermado. A partir de
entonces, cada vez que acabe un descanso largo, deberá rea-
lizar una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si falla,
Criatura. No se puede aprovechar nada de estos suminis- recibirá otro nivel de cansancio. Si la supera, se reducirá en
tros. Mientras investigan, los personajes pueden tropezar 1 su nivel de cansancio. Si el nivel de cansancio llega a 5, la
con un cieno gris que ocupa la segunda de tres habitaciones criatura infectada quedará paralizada hasta que se cure de
(la central). Cuando está quieto, es imposible distinguir a la enfermedad o sus efectos se eliminan usando un conjuro
dicha criatura de un trozo de piedra mojada. Pasa a estar de restablecimiento menor u otro efecto mágico similar. Si la
alerta cuando los aventureros abren la puerta por la fuerza y criatura infectada supera la tirada de salvación y su nivel de
golpea al primer personaje que entra en la habitación central cansancio baja a 0, se cura de la enfermedad.
con un ataque por sorpresa. Tesoro. En una esquina de la habitación oriental está
sumergido el esqueleto de un orco al que asesinaron hace un
¡Lo que parecía ser un charco en el suelo se retuerce como una
siglo. Sus restos se encuentran sobre un saco de cuero que
serpiente y se os lanza encima! contiene una poción de respirar bajo el agua y una poción
de invisibilidad.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 49


33. Cueva del lacero

Las escaleras de piedra suben abruptamente, se dirigen al nor-


te y luego bajan hacia el este hasta una gruta muy parecida a la
que habéis dejado atrás, pero de un tamaño menor. Una pla-
taforma junto al río sigue por el este hasta una puerta situada
en la pared norte y el río turbulento os separa de una platafor-
ma en su orilla sur.
Una estalagmita grande y de aspecto raro se encuentra en
el centro de la plataforma sur. Cerca, en la orilla, un pez de las
cavernas coletea con impotencia.

Criatura. La plataforma del sur alberga un lacero famé-


lico que se ha estado alimentando de los peces del arroyo. La
criatura, que está poco satisfecha con esa dieta, está ansiosa
de conseguir presas más grandes.
Incluso aquellos aventureros que observen con atención al
lancero seguirán pensando que se trata de una estalagmita
a no ser que este se mueva. Es difícil sorprender a esta cria-
tura. Si un personaje consigue acercarse a él sin alertarlo,
continúa leyendo:

Una especie de cordón se extiende desde la estalagmita, suje-


tando a un pez de las cavernas que se revuelve. Acerca el ani-
mal hasta la formación rocosa y, de golpe, unas fauces llenas
de colmillos se abren en la estalagmita y devoran al pez de
un bocado.

El lacero ataca cuando cualquier personaje se adentre


20 pies o más en la cueva. Además, lo hará por sorpresa si
no se ha revelado su presencia. Puede elegir como objetivo
hasta a cuatro aventureros con sus zarcillos y probablemente
también tire al turbulento río a aquellos a quienes ha aga-
rrado. Debido a la fuerza de la corriente, los personajes que
estén en el agua tendrán ventaja en las pruebas para escapar
de su agarre. Con todo, el río es un peligro importante en sí
mismo (consulta “Corriente rápida”, en la página 51).
Desarrollo. El lacero se da por satisfecho y deja de atacar
una vez haya devorado a una criatura de tamaño Pequeño
o superior. No habla ni entiende ningún idioma, pero posee
inteligencia animal y se le puede persuadir para que acepte
otro alimento como sustituto. Mientras la comida esté viva,
la criatura no es quisquillosa.
Tesoro. Al abrir la molleja pétrea del lacero, aparece un
anillo de almacenamiento de conjuros y seis piedras precio-
sas: un rubí valorado en 1.000 po, dos esmeraldas con un
valor de 400 po cada una y tres serpentinas que alcanzan las
60 po por cada pieza.

34. Prisión
Si los aventureros dejan atrás al lacero de la zona 33, pue-
den explorar el lugar que se usaba como prisión en tiempos
de Durgeddin.

Hay una recia puerta de placas de hierro abierta en el muro


norte de la cueva. En su interior veis un camino corto con
tres puertecitas de hierro en la pared oeste. Las dos primeras
están abiertas, pero la del final del pasillo está cerrada.

La puerta de la celda que hay más al norte está cerrada con


llave. Si se busca por el suelo mugriento y se supera una
tirada de Sabiduría (Percepción) CD 10, se encontrará una

50
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
vieja llave de carcelero que encaja en la cerradura. También
es posible abrirla si se usan herramientas de ladrón y se
tiene éxito en una prueba de Destreza CD 15.
Las dos primeras celdas están vacías. En cambio, la ter-
cera, cerrada con llave, contiene los restos esqueléticos de
una enana que llevaba una armadura de placas oxidada. Se
trata de uno de los lugartenientes de Durgeddin. Los orcos
la capturaron durante la batalla final y la dejaron en la celda
para interrogarla después. Desgraciadamente, la desafortu-
nada guerrera fue olvidada y la dejaron morir de hambre.
Tesoro. La armadura de placas está demasiado oxidada
para servir de algo, pero al registrar el cadáver se encuentra
un pequeño monedero de seda que alberga 8 ppt y una llave
que abre la puerta de hierro de la zona 27.

La Fundición
Los seguidores de Durgeddin vivían y trabajaban en una
serie de salones y habitaciones talladas más allá del Cente-
llar. La mayor parte del complejo fue saqueado por completo
cuando cayó la ciudadela enana.
A diferencia de la Puerta de la Montaña o el Centellar, que
tienen salidas al mundo exterior, no es posible acceder a la
Fundición con facilidad. Pero el lugar no está abandonado;
horribles muertos vivientes aguardan en sus recovecos más
oscuros y las trampas de fabricación enana todavía funcio-
nan a la perfección pese a sus años. Además, un pequeño
número de duergars han llegado para insuflar vida a las
antiguas forjas de Durgeddin y descifrar los secretos de la
obra del maestro herrero.
Si los personajes penetran en esta parte del complejo desde
el Lago Negro (consulta el subapartado “El Lago Oscuro” de
“Batir la zona”, en la página 36), partirán de la zona 38. de la puerta cuando esto sucede será víctima de dos ataques
Las localizaciones siguientes figuran en el mapa 2.5. cuerpo a cuerpo: +5 a impactar; 9 (2d8) de daño cortante
al impactar.
35. Cámara de las estatuas Si supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15,
En el pasillo que hay tras la puerta de hierro de la zona 27, un personaje podrá distinguir muescas pequeñas en el suelo
un tramo de escaleras de piedra empinadas sube 30 pies en frente a cada puerta, marcas de antiguos hachazos. Tener
dirección norte. éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15
permitirá al aventurero deducir que las puertas no son lo que
parece, pues hay pequeños indicios que demuestran que no
Las escaleras acaban en la entrada de una cámara octogonal. se las ha usado mucho. Hacer la misma prueba centrándose
El suelo está taraceado con azulejos rajados de color azul en una de las estatuas revelará una fina línea en los brazos
grisáceo y los muros recubiertos de mármol pulido. Unas que sostienen hachas, lo que indica que tienen la capacidad
puertas grandes de roble rematadas con hierro dan hacia el de moverse.
noreste y el noroeste.
Tres esculturas de bronce de casi 10 pies de alto se alzan
Corriente rápida
junto a las paredes del oeste, el norte y el este. Todas repre-
sentan a enanos armados. Las estatuas del este y el oeste lle- El río subterráneo que cruza este nivel de la mazmorra supone
van hachas y escudos. La del centro está armada con dos ha- un peligro grave. Quienes caen en él se arriesgan a que se los
chas. El techo forma una cúpula a casi 30 pies del suelo. lleve la corriente.
Desde algún lugar, a lo lejos, escucháis el golpeteo suave de Una criatura que caiga al río y se encuentre a 5 pies o menos
un martillo sobre un yunque. del borde deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10
para poder agarrarse a su margen pedregoso. Si la falla o está de-
masiado lejos de la orilla, la corriente principal la arrastrará.
El sonido del martilleo viene de más allá del muro este, algo Una criatura que se encuentre en la corriente principal y no
que se puede determinar superando una prueba de Sabidu- realice ninguna acción será arrastrada 60 pies río abajo por
ría (Percepción) CD 13. Cualquiera que examine el suelo asalto (o al sur o al oeste, dependiendo del lugar). Si utiliza su
se fijará en que el polvo está algo revuelto. Una prueba de acción en realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10 y la
Sabiduría (Supervivencia) CD 13 revelará un camino poco supera, podrá reducir la distancia recorrida en su velocidad ca-
recorrido que lleva de las escaleras de entrada a la pared de minando y desplazarse hacia una orilla.
piedra que hay tras la escultura del este. Si falla la prueba, la criatura deberá superar una tirada de sal-
Trampa de la estatua. Las salidas obvias que hay en el vación de Constitución CD 10 o sufrirá 1 nivel de cansancio. Las
noreste y el noroeste son puertas. No obstante, tras ellas criaturas que poseen velocidad nadando pueden realizar una ac-
los aventureros se encontrarán con un muro de piedra lisa. ción de Correr y así emplear su velocidad nadando completa sin
Abrir cualquiera de ellas activa un mecanismo que hace que necesidad de hacer una prueba de Fuerza. Una criatura que esté
las esculturas más cercanas bajen las manos en las que lle- a 5 pies de una orilla podrá salir de la corriente como parte de
van hachas. Por tanto, una criatura situada a 5 pies o menos su acción de movimiento.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 51


Mapa 2.5: La Fundición

Un personaje que tenga éxito en una prueba de Destreza


CD 10 empleando herramientas de ladrón podrá atascar Una hoguera pequeña arde en el suelo frente al estrado, en
el brazo de una escultura para que este no pueda moverse. el que hay seis jergones vacíos, rodeados de paquetes y sumi-
Destruir una estatua (CA 18, 60 puntos de golpe, inmunidad nistros. El sonido de los martillos golpeando el hierro surge de
al daño necrótico, psíquico y de veneno) también inhabilitará las puertas que dan al sur.
sus ataques. De repente, una voz hosca grita desde las sombras de las
Una vez una escultura ha atacado, será necesario rearmar columnas: “¡Volved por donde habéis venido! ¡Esta será vues-
manualmente la trampa. Si algún duergar sobrevive y se tra única advertencia!”.
queda aquí, volverá a activar la trampa durante el día poste-
rior a que se haya activado.
La cueva solía ser el salón del trono de Durgeddin, así como
Escalera secreta. La puerta oculta tras la estatua este
su sala de banquetes y el centro de su autoridad. El techo
está bien escondida y hace falta superar una prueba de Sabi-
mide 30 pies de altura y los hacheros están a 10 pies sobre
duría (Percepción) CD 18 para localizarla. Si los aventureros
el suelo. El trono no llama la atención. Se trata de un banco
detectan el camino apenas visible que conduce hasta ella,
corto de piedra que quizá en el pasado estuvo decorado. Las
encontrarán la puerta superando una prueba de Sabiduría
pintadas consisten en epítetos groseros en orco en los que se
(Percepción) CD 10. Tras ella hay un tramo de escaleras de
insulta a los enanos y a sus ancestros.
piedra que sube.
Criaturas. Aquí vigilan dos guardias duergar y Ghared,
Las escaleras están defendidas por una alarma mágica.
una espía duergar (consulta el apéndice B). Los enanos
Cuando una criatura sube hasta la mitad, un conjuro de boca
grises son invisibles, a menos que el grupo haya subido las
mágica grita en enano: «¡Alerta! ¡Alerta! ¡Se acercan intrusos!».
escaleras desde la zona 35 sin activar la boca mágica.
Este sonido alerta a los duergars que custodian la zona 36.
Negociación. Los duergars empiezan mostrándose
36. El salón principal hostiles, pero esperan a ver si los personajes atacan. Ghared
grita la advertencia inicial y habla en nombre de los suyos.
Al subir las escaleras de la zona 35 se llega una puerta de
Es recelosa, arrogante y codiciosa, pero no es tonta. Está
piedra con la cara encolerizada de un enano tallada sobre
dispuesta a dar información al grupo si un personaje supera
ella. Se abre con facilidad.
una prueba de Carisma (Persuasión) CD 20. Los aventure-
ros pueden hacer que su actitud sea indiferente, reduciendo
Un salón enorme está bordeado de diez columnas de gran ta- así el CD de la prueba a 10, si usan un soborno adecuado
maño, talladas para representar gigantes y dragones, que so- (de 100 po como mínimo).
portan el techo abovedado que hay en las alturas. La estancia Ghared revela cualquiera de estos datos si el grupo logra
está iluminada por unas antorchas titilantes que arrojan una que parlamente con ellos:
luz naranja, colocadas en las paredes en hacheros. En el ex- • Las puertas del norte llevan a salas plagadas de muertos
tremo contrario, un imponente trono reposa sobre un estra- vivientes y magia maldita.
do. Los muros solían estar cubiertos de mosaicos de azulejos, • La puerta del suroeste conduce a las antiguas cocinas,
pero ahora están rotos y manchados por pintadas. El suelo se que también están protegidas por magia maldita.
encuentra lleno de fragmentos diminutos de teselas. Podéis
ver otras cinco salidas.

52
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
• Un dragón vive en las profundidades de una cueva Snurrevin posee un familiar, una rata llamada Masca-
grande del lago. rroncita, que se esconde en las sombras cercanas a la forja
• El río subterráneo surge del lago y recorre otras partes del apagada al este. Los duergars están ocupados con su tarea y
complejo bajo el Centellar. Su caudal proviene de un lago no se fijan en la entrada del grupo a no ser que los aventure-
de la superficie. ros se descubran. Se oponen con violencia a los intrusos que
no vayan acompañados de enanos grises.
Si las negociaciones van bien, la duergar estará dispuesta
Si queda claro que existe una amenaza, los dos herreros
a permitir que los aventureros pasen a las habitaciones
tomarán sus armas, usarán agrandarse y se centrarán en
del norte. Con una prueba de Carisma (Persuasión) lo sufi-
proteger los dos puentes. Si ven que van a perder se volverán
cientemente alta y si Ghared tiene una actitud indiferente,
invisibles, intentarán marcharse a la zona 36 y después
los personajes podrán conseguir que la duergar les guíe
tratarán de unirse a las filas de los duergars de la zona 39.
a la entrada del territorio de la dragona (la grieta de la
Durante el combate, puede que Snurrevin lance agarre
zona 38). Ghared no dejará que el grupo acceda a la forja
electrizante a través de su familiar oculto. También podría
de espadas (zona 37) sin escolta y les prohíbe entrar en
utilizar imagen silenciosa para confundir a los enemigos con
la zona 39.
amenazas que parecen reales.
Si los personajes no negocian o la conversación acaba
Tesoro. En la forja sin usar que hay en el rincón noroeste
mal, empezará el combate.
de la habitación, Snurrevin ha guardado 320 po, 1.100 pp, un
Tácticas. Si se desencadena un combate, los guardias
collar de oro con rubíes engarzados con un valor de 900 po y
duergar serán los primeros en atacar con sus jabalinas.
una poción de fuerza de gigante de las colinas.
Utilizarán su capacidad de agrandarse en el siguiente asalto
y usarán dos de las columnas como cobertura antes de
lanzarse al combate cuerpo a cuerpo.
38. La grieta
Por su parte, Ghared permanece invisible, maniobra para
hacer un ataque furtivo y se agranda tras volverse visible. El arroyo que cruza la antigua forja de espadas enana serpen-
Tiene una poción de curación, que emplea si sus puntos de tea por una cueva natural antes de caer en una grieta enorme.
golpe se reducen hasta la mitad o menos de sus puntos de No veis nada que no sea oscuridad allí abajo, aunque el salpi-
golpe máximos. car del agua en las profundidades apenas se oye a causa del
Si dos duergars son derrotados, el superviviente intentará rugido de la cascada.
retirarse a las zonas 37 o 39. Al norte de la grieta, un saliente pequeño está parcialmente
tapado por un espolón.
37. La forja de espadas
En el lugar en el que antaño estuvo la fragua y el taller de
Durgeddin, los duergars ahora están trabajando en un La grieta tiene 120 pies de profundidad. Cualquiera que
proyecto secreto, con la esperanza de capturar una chispa de caiga recibe 42 (12d6) de daño contundente y acaba en la
la magia vengativa del maestro herrero. zona 50 del nivel del Lago Negro. Bajar escalando las rocas
resbaladizas que hay junto a la cascada requiere pasar
varias pruebas de Fuerza (Atletismo) CD 15, o CD 5 si el
Unas puertas dobles de piedra llevan a una zona cubierta personaje usa una cuerda.
por una bóveda de cañón en la que hay varios altos hornos.
El extremo oriental de la habitación sigue hasta llegar a una 38a. Escalera metálica
cueva grande y oscura en la que gime un viento frío. Un arroyo Un espolón situado en el lado norte tapa parte de una esca-
cruza del oeste al este por el centro de la estancia y lo salvan lera metálica que baja hasta la zona 51 del Lago Negro. Esta
dos puentes de piedra. Al otro lado de la corriente de agua, no se ve de inmediato desde el lado sur, pero un personaje
tres enanos grises y calvos trabajan en una forja ardiente, que supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 es
dando forma a una espada muy caliente a martillazos sobre capaz de localizarla.
un yunque viejo.
39. Cámara del consejo
Los duergars tienen apostados guardias en lo que solía ser
Criaturas. Dos herreros duergar funden una espada en
la sala del consejo de Khundrukar.
la fragua que hay en el centro de la pared sur. Les supervisa
en esta tarea Snurrevin, un duergar con los siguientes
cambios, así como un aumento de su valor de desafío a La puerta tras el trono conduce a una sala de audiencias pe-
2 (450 PX): queña. Una mesa grande hecha a partir de un solo bloque de
• Tiene 45 (7d8 + 14) puntos de golpe. piedra domina el centro de la habitación y en los muros hay
• Posee una Inteligencia de 14 (+2). colgados tapices antiguos. Una puerta de piedra situada en la
• Cuenta con un atributo más: pared más lejana tiene tallado el rostro de un enano que ya ha-
béis visto en alguna parte.
Lanzamiento de Conjuros. Snurrevin es un lanzador de conjuros Un enano de piel gris que lleva cota de escamas y escudo
de nivel 3. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conju- monta guardia en la puerta que se encuentra más al fondo.
ros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene prepa- Grita y alza una jabalina.
rados los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego,
Criaturas. A no ser que el grupo esté bajo la protección
ilusión menor, mano de mago
de Ghared (consulta la zona 36), el único duergar que está
Nivel 1 (4 espacios): escudo, imagen silenciosa, rociada de color
de servicio luchará hasta la muerte para proteger a su líder,
Nivel 2 (2 espacios): hacer añicos, inmovilizar persona
que descansa en la zona 40.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 53


Objetos animados de Arundil Puerta secreta. En la pared este del armario se oculta
una puerta. No está muy bien escondida, de modo que para
Hace un siglo, el mago enano Arundil animó una serie de obje-
encontrarla se requiere superar una prueba de Sabiduría
tos para defender la Fundición de intrusos que no fuesen ena-
(Percepción) CD 10. Nimira conoce el pasaje secreto y esca-
nos. Muchas de sus creaciones siguen estando en su lugar hoy
en día (en las zonas 41, 47 y 48).
pará por él si está en apuros.
Estos objetos animados nunca atacan a los enanos o los
duergars. Además, un enano (incluyendo a los duergars) puede
41. Cocinas
ordenar al objeto que cese su ataque. Si se le da tal orden, el ob-
jeto se vuelve inmóvil durante 10 minutos o hasta que quien le Las escaleras que llevan al sur desde la sala con columnas
ha dado la orden se vaya de la zona. acaban ante una puerta de madera. Al otro lado hay un pasi-
llo que da a una habitación grande rodeada de hogares para
cocinar. La cámara debió haber sido una cocina en el pasa-
Si los personajes empiezan a luchar contra el guardia do. Ollas, sartenes, peroles y calderas están tirados por el
duergar, el sonido del combate alertará a Nimira, su líder. suelo y desordenados en varias mesas. Un pasaje aboveda-
Es una duergar con los cambios siguientes, lo que incre- do situado al oeste conduce a una despensa llena de alimen-
menta su valor de desafío a 3 (700 PX): tos podridos. De repente, escucháis un arañazo y una mesa
• Tiene CA 17 (armadura de bandas). grande de madera tiembla y empieza a moverse... ¡Directa
• Posee 52 (8d8 + 16) puntos de golpe. hacia vosotros!
• Cuenta con estos atributos adicionales:

Ataque múltiple. Nimira ataca dos veces con su espadón. Criatura. Una mesa animada (consulta el apéndice B) se
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan- activa cuando alguien entra a la parte principal de la estan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante o cia. Lucha hasta que la destruyen, pero no ataca a enanos.
16 (4d6 + 2) de daño cortante cuando se ha agrandado. Mira la caja “Objetos animados de Arundil”.
La habitación está llena de ollas, sartenes, cubiertos y
Nimira usa agrandarse y sale de sus aposentos para utensilios de cocina viejos y oxidados. Nada tiene dema-
comenzar a luchar en el siguiente asalto. Si su guardia cae o siado valor.
si se enfrenta a como mínimo tres enemigos y negociar deja
de ser una opción, Nimira se volverá invisible y tratará de 42. Capilla profanada
escapar a la zona 36 o cruzar la puerta secreta que sale de la La última batalla de Durgeddin tuvo lugar en la capilla de
zona 40 y lleva al este. Khundrukar, donde acabó con varios de sus enemigos hasta
Negociación. Nimira es una guerrera excelente, pero que los orcos finalmente lo sobrepasaron. Los chamanes
también es pragmática y está dispuesta a negociar si las orcos pronunciaron maldiciones nefastas sobre sus restos
circunstancias son las adecuadas. Tiene la misma informa- para asegurarse de que su enemigo jamás volvería. Después,
ción que la duergar de la zona 36 y es posible convencerla de enterraron a un salvaje orco guerrero para que defendiera el
que guíe al grupo a la grieta que conduce a la guarida de la lugar eternamente como muerto viviente.
dragona (zona 38). La puerta que sale de la zona 36 tiene una inscripción en
orco: “Tras esta puerta el Hacedor de la Muerte está encade-
40. Aposentos de Durgeddin nado. Que le carcoma su propio odio hasta que muera el sol
Durgeddin llevaba una vida austera, de modo que evitaba y todas las cosas lleguen a su fin”.
que sus habitaciones personales estuvieran muy decoradas
y que en ellas hubiera tesoros. Nimira se ha apropiado el
cuarto para uso propio. La sala solía ser una capilla consagrada a los dioses enanos.
Las paredes tienen talladas sus representaciones adustas y en
el extremo oeste de la habitación hay un altar bajo de piedra.
La sala aparenta ser una alcoba. En un rincón al sur hay una Se han hecho añicos algunos bancos, que están torcidos, y las
gran plataforma de madera para dormir, llena de hachazos y efigies de las deidades están pintarrajeadas.
parcialmente quemada. Una mesa, un banco y un escritorio Sobre el altar, con los brazos cruzados sobre el pecho,
han recibido un trato parecido. En medio de la pared del sur se yace el vetusto cadáver de un enano guerrero con armadura
ha dejado un espacio en el que se encuentra un jergón sencillo de placas. Varios huesos se han apilado al pie del altar y bajo
y un par de bolsos grandes. Al norte hay dos puertas de salida el mismo se encorva el cadáver disecado de un orco que lleva
de este cuarto. cuero tachonado.

Nimira estará aquí, descansando en su jergón, si el grupo Criaturas. El campeón orco es ahora un tumulario, un
entra en la habitación a través de la puerta secreta del arma- monstruo muerto viviente que siente ansia por la esencia
rio (más información a continuación) o si los aventureros vital. Dos de las pilas de huesos son de esqueletos de
han evitado al guardia de la zona 39 o se han ocupado de ogro (usa el perfil de un ogro; dale como tipo de criatura
él silenciosamente. De no ser así, la sala estará vacía. Los “muerto viviente”, vulnerabilidad al daño contundente,
bolsos contienen suministros comunes: más ropa, comida, inmunidad al daño de veneno e inmunidad a los estados
aceite para lámparas y productos similares. “cansado” y “envenenado”; y quítale la capacidad de hablar).
La puerta de la esquina noroeste lleva a un cuarto de baño Se mató a los ogros durante la batalla final, pero luego se
donde hay dos depósitos pequeños de arcilla en los que guar- los dotó de vida para que acompañaran al guerrero orco
dar agua para asearse. La puerta noreste da a un armario durante su guardia.
que alberga los restos mohosos de varias capas. El tumulario y los esqueletos permanecen inmóviles hasta
que entra alguien. No pueden perseguir a los personajes que
salgan de la estancia.

54
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Criatura. Las zonas 43 y 46 y todas las habitaciones mar-
Algunos de los huesos que hay al pie del altar despiertan y cadas como zona 44 ahora son el territorio del mago enano
forman un par de esqueletos altísimos que llevan garrotes Arundil, que persiste en forma de fantasma enloquecido.
grandes. El guerrero orco muerto se alza y os sonríe con Este ataca incansablemente a cualquiera que entre en sus
maldad. A medida que se levanta, un fuego verde brilla en sus dominios (en la mayoría de casos en las zonas 43 o 46), pero
ojos rezumantes de odio. no puede perseguir a los personajes que se retiren lejos, a
lugares que no son parte de su territorio. Si se expulsa al
fantasma, este escapa a una de las estancias vacías marca-
Tesoro. Los orcos saquearon la capilla cuando cayó
das como zona 44.
Khundrukar, pero dos miembros de una expedición anterior
Desarrollo. Al fantasma de Arundil lo atormentan la
fallecieron a manos de los defensores muertos vivientes
culpa y la vergüenza de haber abandonado a los suyos a su
mientras tenían objetos de valor en su posesión. Junto a unos
suerte (consulta la zona 47). Es posible hacer que el espíritu
huesos dispersos al lado del altar se encuentra un saco en
descanse si los aventureros le convencen de que han purifi-
el que hay 280 po y un estuche de hueso que contiene un
cado Khundrukar.
pergamino de conjuro de telaraña y un pergamino de conjuro
de trepar cual arácnido. 44. Habitaciones saqueadas
43. Entrada a los salones de los enanos Varias de las salas de la Fundición eran alcobas, cuartos
de estar, barracones, armerías, almacenes, etc. Ahora solo
Los enanos de Khundrukar solían residir en habitaciones
contienen muebles rotos y escombros de la batalla final y
privadas que había al norte del salón principal. Cuando llega-
pintadas en orco, así como esqueletos de enanos y orcos.
ron los orcos, derribaron a todos los enanos que encontraron
Tesoro. Aquí y allá hay restos de algo valioso que se puede
y arrasaron con todos los tesoros del lugar.
rescatar de la basura. Tira un d10 cuando un personaje
busque por primera vez en una estancia. Si sale un 10,
La puerta da a una sala grande con un estanque turbio en el este descubre una piedra semipreciosa (consulta la tabla
centro. Hay trozos de muebles rotos y otros escombros tirados “Piedras preciosas de 10 po” del capítulo 7 del Dungeon
por el suelo. Unos pasillos se alejan al este y el oeste. Master’s Guide).
Unos gemidos extraños llenan el lugar y poco a poco os van
sonando a maldiciones enanas. El sonido aumenta hasta con-
vertirse en gritos enfadados a medida que se acerca. ¡La figura
traslúcida de un enano con armadura aparece a través de una
pared y os ataca!

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 55


45. Cuarto de los esqueletos Criatura. La alfombra, de 20 pies de lado, en realidad
Una de las habitaciones más pequeñas solía usarse como es una alfombra asfixiante Gargantuesca que se activa
barracón de pocas camas. Aquí fallecieron media docena si alguien que no sea enano la pisa. Lucha hasta que la
de enanos y después Arundil les devolvió la vida (consulta destruyen, pero no ataca a ningún enano. Consulta “Objetos
la zona 47). Les ordenó que defendieran este lugar de todos animados de Arundil” en la página 54.
los intrusos. Tesoro. Bajo la cama hay un cofrecito de madera que
alberga 1.200 pp, 3.000 pc y un cuadrado de seda en
el que se ha envuelto un zafiro de estrella valorado en
Esta sala pudo haber sido un barracón. Los restos de seis lite- 500 po y un par de topacios azules a juego con un valor de
ras de madera están apoyados contra las paredes, quemados 90 po cada uno.
y cortados por los saqueadores, y los huesos pertenecientes a
media docena de enanos están tirados por todo el suelo. Con 48. Armería saqueada
sonidos de chasquidos y arañazos, los esqueletos se alzan y se Hace mucho que la armería de Khundrukar fue saqueada.
dirigen hacia vosotros. La puerta está hecha de planchas de hierro, pero durante
el saqueo se rompió la cerradura. Es posible abrirla por la
fuerza superando una prueba de Fuerza CD 15.
Criaturas. Los seis esqueletos atacan a cualquier
criatura que entre en la zona y no sea un muerto viviente.
No persiguen a nadie que salga de la estancia. Filas de repisas para armas vacías y una docena o más de so-
Tesoro. La pícara de una expedición fallida reposa en portes para armaduras indican que la habitación solía ser una
este cuarto y su cadáver reseco está casi enterrado por el armería. Hay escombros en el suelo, pero no parece contener
mobiliario destrozado. Tiene una bolsa en el cinturón que nada de valor.
contiene 670 pp.

46. Zona común Criatura. Uno de los soportes para armaduras es en


El patio abierto que hay en el extremo oriental del área realidad un objeto animado (usa el perfil de la armadura
residencial fue el escenario de una batalla sin cuartel entre animada), que se activa cuando alguien que no es enano
enanos y orcos. entra en la sala. Luchará hasta ser destruido. Consulta
“Objetos animados de Arundil” en la página 54.

El pasillo lleva a una habitación abierta grande. Hay tres puer- 49. Guarida de Idalla
tas que dan a ella y, en su centro, un estanque turbio llena una Arundil, el enano loco, usó todas las herramientas mágicas
alberca baja de piedra. La sala está cubierta de los restos de a su disposición para proteger el complejo. No solo animó
antiguos guerreros. Siete cadáveres de enanos yacen donde objetos y los huesos de los muertos, sino que también apeló
cayeron hace cien años, rodeados de los huesos de como mí- a una magia más peligrosa en un fútil intento de poner a
nimo una docena de guerreros orcos. Las armas y las armadu- salvo el lugar. En la antigua alcoba de un erudito enano,
ras de los muertos han sido sustraídas. Solo quedan un puña- apartada en el extremo este de Khundrukar, encontró un
do de armas rotas y escudos hechos añicos. pergamino que trató de utilizar para vincular a una infernal
a su servicio.

Criatura. Si los personajes se acercan a este lugar desde


la puerta secreta del sur antes de entrar a la zona 43, el Esta habitación solía ser una biblioteca o un estudio. Hay es-
fantasma de Arundil se enfrentará a ellos aquí (fíjate en tanterías en las paredes. En una mesa de lectura situada en el
el encuentro de la zona 43). De no ser así, no habrá nada centro de la sala se encuentran varios libros apilados. El am-
peligroso o valioso en este lugar. biente huele a papel mohoso. Tres puertas de salida dan al
norte, el este y el sur.
47. Cuarto de Arundil Una mujer hermosa y esbelta, con el pelo largo y negro, está
Arundil, el mago principal de Khundrukar y el consejero sentada en una silla junto a la mesa y parece de lo más triste.
de confianza de Durgeddin, vivía en una alcoba espaciosa Aunque su ropa está desgastada, no desmerece su aspecto.
junto al salón principal. Durante el ataque final de los orcos,
Arundil usó su magia para escapar de la masacre. Más tarde
volvió y encontró muertos a todos los suyos. Enloquecido Criatura. Arundil invocó a una súcubo y le ordenó que
por el dolor, trató de reparar algunas de las defensas del protegiera la zona que ahora es el dominio del fantasma del
complejo. Para ello, dio vida a guerreros muertos y a varios mago enano (consulta la zona 43). Sin embargo, la infernal
objetos para acabar con cualquier intruso que entrase en el subyugó con facilidad la voluntad de Arundil y después jugó
lugar. En su locura, incluso invocó a una infernal (consulta la cruelmente con él hasta extraerle toda su fuerza vital.
zona 49) y murió a manos de esta poco después. La súcubo, que se hace llamar Idalla, se apropió de la
biblioteca del erudito y pasa mucho tiempo aquí, leyendo los
datos recopilados. Aprendió la historia de Khundrukar de
Este cuarto debió haber sido la residencia personal de un ena- las anotaciones del enano y se dio cuenta de que las leyendas
no importante. Está decorado con tapices y el mobiliario es sobre su tesoro maravilloso atraerían a los codiciosos.
cómodo, si bien el tiempo ha pasado factura a lo que contie- Consumió al mago de la expedición anterior, que se había
ne. Parece que la habitación no ha sido saqueada. Una bonita refugiado en esta biblioteca cuando mataron a sus compañe-
alfombra cubre el centro del suelo. En la esquina suroeste hay ros. Desde entonces, ha extendido rumores para provocar la
una cama y un escritorio sencillos. llegada de más aventureros a su guarida.

56
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Lo que cuenta Idalla Desde el lago, Escama Nocturna puede nadar hasta el
Sumidero, subir por el Centellar o volar hasta la Fundición
Idalla disfruta confundiendo a los personajes. La infernal puede
pasando por la grieta que hay en ese lugar. Los trogloditas
dar a conocer estos datos:
temen y adoran a la dragona. Los duergars han negociado
• El mago vive debajo de esta zona. Quiere usar a Idalla una tensa tregua con Escama Nocturna y le pagan un tributo
como parte de un estudio para alargar la vida (falso). modesto para que les deje en paz.
• El mago contó a Idalla parte de la historia de Khundrukar y Las localizaciones siguientes aparecen en el mapa 2.6.
el fin de Durgeddin, información que ahora puede trasmitir
(aunque estos datos son veraces, la súcubo descubrió la 50. La cascada
historia leyendo los libros de este cuarto y no porque se lo El arroyo de la zona 38 se desliza sobre el borde de la grieta
confesara Arundil). y cae en un estanque turbulento.
• Un doppelganger vaga por el Centellar (falso).
• Un enano muerto se aparece en los salones, rebajado a
ser un espíritu loco y farfullante (verdadero; se trata del Un ruidoso chorro de agua llena la cueva. El líquido se acumu-
fantasma de Arundil). la y fluye hasta incorporarse a un río caudaloso situado en el
• Una dragona muy antigua tiene su guarida bajo la norte. El ambiente es húmedo y el estruendo de la cascada en-
Fundición (parcialmente verdadero; Escama Nocturna es, sordecedor. Una plataforma ancha va al norte en dirección al
en realidad, una dragona joven). río y después gira al este, perdiéndose de vista. Pueden verse
unas huellas en la orilla embarrada del estanque.
Idalla toma la forma de una humana. Cuando los aventu-
reros entran, la infernal se levanta de un salto y ruega que
la liberen de su cautiverio. Idalla explica a los personajes Un personaje que supere una prueba de Sabiduría (Super-
que es una cautiva del mago que reside en el nivel inferior vivencia) CD 10 identificará las huellas, que pertenecen a
a este. La súcubo interpreta el papel de maravilla: tiembla una criatura reptiliana Grande con cuatro patas y una cola
y llora mientras relata su penosa historia. Trata de dividir larga. Estas salen desde la piedra dura de la plataforma en
al grupo, convenciendo a uno de sus miembros de que se dirección norte, donde se pierden al entrar en el agua.
quede (usando su ataque de hechizar si hace falta) mientras
el resto se ocupa del mago. Si alguien se queda solo con
51. Puentes enanos
Idalla, la infernal intentará besar y extraer la fuerza vital Los seguidores de Durgeddin construyeron dos puentes de
del desafortunado incauto. La súcubo es una mentirosa piedra cuando empezaron a trabajar en una ruta de escape
experta y mezcla un poquito de verdad con sus mentiras en este nivel. La escalera metálica que desciende desde el
para resultar convincente. Consulta la caja “Lo que lado norte de la zona 38 acaba sobre el suelo del extremo sur
cuenta Idalla”. del puente que hay al oeste.
Si los aventureros la atacan, Idalla tratará de hechizar al Si los aventureros han llegado a esta zona usando la
personaje de aspecto más peligroso y ponerlo en contra del escalera metálica o bajando por la grieta de otra forma, lee o
grupo mientras se desvanece en el Plano Etéreo. parafrasea el cuadro de texto que hay a continuación. Adapta
49a (Alcoba). La habitación adjunta era la alcoba del la información como sea conveniente si llegan a través de
erudito enano. Está mohosa y el ambiente está muy cargado. una ruta diferente.
Cualquiera que examine la sala encontrará un comparti-
mento secreto en una de las paredes si supera una prueba de
Un río subterráneo de caudal rápido ruge desde el este al oes-
Sabiduría (Percepción) CD 15.
te bajo un puente de piedra. La parte inferior de la escalera
Tesoro. El mago enano amasó un pequeño tesoro, que metálica está cerca de la orilla sur del río. En el lado norte del
almacenaba en un compartimento secreto: 110 po y un cris- puente, la plataforma sigue avanzando hasta el este.
oberilo valorado en 70 po. Además de una colección extensa
sobre saber enano, los personajes pueden hallar en la biblio-
teca cuatro pergaminos de conjuro (de agrandar/reducir, Si los personajes van hacia el norte y cruzan el puente, lee:
alarma, disfrazarse y escudo). Si te parece conveniente, las
estanterías podrían contener más pergaminos, información
útil relacionada con aventuras futuras, objetos de valor para Tras una distancia corta, la plataforma que lleva al este gira
coleccionistas u otros datos interesantes. hacia el sur y un segundo puente corona el río.

El Lago Negro
El puente oeste es seguro, pero el del este no lo es. Se ha
El rincón más oscuro y remoto del sistema de cuevas del asentado demasiado y algunos de sus sillares están incli-
Centellar es el Lago Negro, una caverna larga y serpenteante nados precariamente. Además, la piedra tiene un aspecto
llena del agua que se filtra del Lago Oscuro a través de un de lo más curioso, lleno de cráteres (causados por el aliento
canal sumergido. Desde el lago, el río subterráneo va hacia ácido de Escama Nocturna). Un aventurero que tenga éxito
el oeste atravesando el Sumidero, pasa por el fondo de la en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10 deter-
grieta de la zona 3 en la Puerta de la Montaña y continúa minará que un ácido ha corroído la piedra, aunque su origen
unas 5 millas hasta emerger en la superficie. no es obvio.
Los enanos de Khundrukar nunca se asentaron en estas Riesgo. El debilitado puente no aguantará demasiado
cavernas, aunque Durgeddin y sus seguidores habían peso sin hundirse. Si hay más de una criatura de tamaño
empezado a trabajar en una ruta de escape a través de Pequeño o mayor a la vez sobre la construcción o si un
las profundidades. personaje con armadura pesada lo pisa, el arco del puente
El Lago Negro es ahora el dominio de Escama Nocturna, cederá. Cualquiera que esté en la pasarela deberá superar
una dragona negra joven. Aquí tiene su tesoro, que ha reco-
lectado poco a poco del botín que quedaba en Khundrukar.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 57


Mapa 2.6: El Lago Negro

una tirada de salvación de Destreza CD 10 para agarrarse al Negociación. Escama Nocturna no es proclive a parla-
saliente. Si falla, la criatura caerá, recibirá 7 (2d6) de daño mentar con los personajes a no ser que se rindan, le den
contundente a causa de los tablones y las piedras que caen y todos sus tesoros y lancen sus armas y armaduras al lago.
acabará atrapada en la corriente del río (consulta “Corriente Si los aventureros la hieren de gravedad, la dragona tal
rápida”, en la página 51). vez intente negociar para ganar tiempo y poder trasladar
su botín después. Solo abandonará su tesoro si está a
52. Guarida de Escama Nocturna punto de morir.
Cuando los aventureros se acercan por primera vez a la
orilla suroeste del lago, Escama Nocturna dormita sobre su 53. Botín de Escama Nocturna
botín en la isla (zona 53). Si los personajes hacen ruido, lle- Cuando los aventureros ven la isla por primera vez, lee:
van algo que emita luz o provocan el hundimiento del puente,
la dragona descubre de inmediato su presencia. De no ser
así, los aventureros no llamarán la atención de la dragona a A poca distancia lago adentro se encuentra una islita que mide
no ser que avancen hasta la plataforma que hay justo al sur 30 o 40 pies de ancho. Las estalagmitas se levantan hasta el
de la zona 53. techo y unas aguas oscuras lamen sus orillas sin hacer ruido.
Hay varios lugares de la superficie que relucen incluso en la
penumbra y sugieren la promesa del tesoro por conseguir.
El puente debilitado lleva a otro saliente que zigzaguea al
sureste junto a un lago enorme, que parece ser el origen del
río subterráneo. La cueva es bastante grande, de modo que Escama Nocturna guarda su tesoro en una isla pequeña
la orilla más lejana del lago se pierde entre las sombras, y el situada en el lago y pasa la mayor parte del tiempo
eco del agua parece indicar que la caverna es de un tamaño descansando en ella. Si los personajes han evitado atraer
imponente. su atención hasta entonces y quieren acercarse a la isla,
lograrán aproximarse en silencio si el resultado de la prueba
de Destreza (Sigilo) de cada uno de los aventureros es
Criatura. Cuando Escama Nocturna es consciente de la equivalente o superior a la puntuación de Percepción pasiva
presencia de los intrusos, la dragona negra joven se mete de la dragona.
en el agua y nada sin hacer ruido hasta un lugar situado Tesoro. Escama Nocturna ha acumulado una fortuna
junto a las tres piedras que sobresalen del agua. Cualquier considerable tras sus saqueos en Khundrukar. Su botín con-
personaje que esté observando el lago podrá hacer una tiene 6.200 pp, 1.430 po, dos granates valorados en 20 po
tirada enfrentada de su Sabiduría (Percepción) contra la cada uno, una perla negra con un valor de 50 po, una varita
Destreza (Sigilo) de la dragona. Si la supera, vislumbrará de proyectiles mágicos, un hacha a dos manos +2 que lleva la
una forma sinuosa que se mueve en la oscuridad. marca de herrero de Durgeddin, un escudo +1, una poción de
La dragona aprovecha por completo su entorno acuático curación y una poción de vuelo.
y nunca es un objetivo fácil para sus enemigos. Empieza
el combate a una distancia de 20 a 30 pies. Solo saca la 54. El pasaje de la dragona
cabeza y parte del cuello del agua (lo que le da cobertura tres Bajo la superficie de un pequeño estanque hay un corredor
cuartos) y exhala ácido. Después se sumerge y espera hasta subacuático que une el Lago Negro con el Lago Oscuro, que
que se recargue su ataque de aliento. Escama Nocturna no está en la ladera este del Diente Pétreo. El pasaje sumergido
opta por el combate cuerpo a cuerpo a no ser que alguien mide unos 700 pies de largo.
se enfrente a ella en el agua. Si los puntos de golpe de la
dragona se reducen a 40 o menos, tratará de escapar por un
pasaje de la zona 54.

58
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Conclusión Derrotar a los saqueadores orcos
Los personajes pueden volver a Blasingdell en cualquier
Los aventureros han vencido a los peligrosos habitantes momento para recoger el botín de los orcos que maten o
de Khundrukar y han saqueado la guarida del dragón. capturen. Si los aventureros eliminan a todos los orcos de la
¿Qué ocurre después? fortaleza, el alcalde los honrará en una celebración a la que
asisten los ciudadanos ilustres del pueblo. Los personajes
Resolver los ganchos han conseguido contactos valiosos que pueden ayudarles en
para los personajes tareas futuras.

Si los personajes vuelven a Blasingdell, crecerá su fama


como aventureros. Los habitantes los saludarán por la
Otras aventuras
calle y quizá algunos se les acerquen para contarles sus Puedes hacer una campaña entera basada en los duergars
problemas, lo que podría conducir a otras aventuras. Los que ocupan la fortaleza. Tal vez llegaron desde una ciudad
personajes pueden seguir usando el pueblo como base de oculta situada en las cuevas todavía más profundas que hay
operaciones. El resto de acontecimientos dependerán de por bajo el Sumidero y el Lago Negro. Las respuestas a estas
qué llegaron a este lugar y de cómo se marchan de él. preguntas son la base de otras posibles aventuras:
• ¿Cómo entraron los enanos grises en el complejo?
Sigue el mapa • ¿En qué misterioso proyecto trabajan?
Mientras los aventureros exploran la fortaleza, puede que • ¿Conocía Durgeddin la existencia de los duergars?
encuentren otro mapa, quizá en el cadáver de un aventurero • ¿Tienen los enanos grises algunos objetos de Durgeddin?
de la expedición anterior o en la biblioteca de la zona 49. Si es así, ¿los están protegiendo o usando?
Podría llevar a una mazmorra distinta, a una ciudad de un
país lejano o a un emplazamiento todavía desconocido en el También puedes utilizar esta aventura para plantar las
que se rumorea que hay un tesoro mítico. semillas de la siguiente actividad de los personajes. Quizá
el grupo se tope con la leyenda de un tesoro mágico de
Encontrar la espada rota la caída de Khundrukar que esté enterrado en la tumba
Si los personajes habían ido a conseguir armas para el de un caballero malvado. Tal vez el clan ogro de Ulfe el
barón Althon, pueden traerle la espada larga +1 de la Grande esté sembrando el terror en una zona cercana o
zona 22, el hacha a dos manos +2 de la zona 53, el hacha un caudillo orco empuñe un arma legendaria fabricada
de mano de la zona 14 y el martillo de guerra de la zona 23. por Durgeddin.
Todos llevan la marca de herrero de Durgeddin. El barón Sin importar cómo acaben desarrollándose, las reper-
Althon paga 500 po por encima del precio de mercado cusiones de haber descendido a Khundrukar tienen el
por cada arma común, 1.000 po por la espada larga +1 y potencial de afectar profundamente las vidas de los aventu-
6.000 po por el hacha a dos manos +2, si los aventureros reros en años venideros.
están dispuestos a venderlas.

CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia 59


60
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
El Santuario Oculto de Tamoachan

a antigua ciudad en ruinas de Tamoachan


resulta familiar para unos pocos eruditos y
Las ruinas:
buscadores de fortuna, que la conocen, aun- características generales
que no siempre saben su localización exacta. Las paredes del interior de las ruinas están hechas con
Incluso más recóndito, oculto en algún bloques de piedra sin mortero estucados. Los techos son
lugar entre las ruinas o bajo ellas, hay un del mismo material, apoyados en falsos arcos.
santuario que se dice que estaba dedicado a Techos. La mayoría de los pasillos tienen techos de
Zotzilaha, el dios vampiro del inframundo. 20 pies. Algunas habitaciones cuentan con techos de 20 a
Es posible que los aventureros que escuchen rumores de la 40 pies de altura.
existencia del lugar encuentren su tentación irresistible. Puertas. Las puertas están hechas de bronce marti-
Si los personajes hallan el camino en los alrededores lleado o losas de piedra. Aunque son pesadas, se pueden
de la urbe en ruinas, su siguiente tarea quizá sea montar abrir sin tener que superar una prueba.
un campamento en las cercanías. Después de unas pocas Mampostería poco segura. En algunos lugares, los fal-
horas de búsqueda, podrán localizar un claro fácilmente sos arcos que sujetan el techo no son de estructura sólida.
defendible y con un pozo artesiano. Por ello, algunos conjuros podrían tener efectos desastro-
La mayor parte de la ciudad está derrumbada y cubierta sos. Un conjuro como bola de fuego (una explosión) u ola
casi por completo por matorrales. Los intrusos que entren atronadora (un área de daño de trueno) tiene un 25 % de
en las ruinas descubrirán que las antiguas calles ahora posibilidades de causar que el techo se hunda en el espacio
sirven de “valles” forrados de vegetación entre los restos del conjuro, infligiendo 16 (3d10) de daño contundente a
de las edificaciones desmoronadas. El más grande de las criaturas situadas en la zona. Este derrumbe podría
estos valles lleva a un espacio abierto donde se alza una bloquear o enterrar objetos o salidas.
gran pirámide. Gas venenoso. Los niveles inferiores de las ruinas,
En el lado sur de dicho lugar hay una zona que se ha incluyendo las salas y corredores de las zonas de la 1 a la 38,
colapsado recientemente, revelando un escarpado agujero están llenos de gas venenoso. Este último es de color ámbar y
con un paso cubierto de escombros que conduce hacia su superficie está ligeramente oscurecida. Cualquiera podría
la oscuridad. notar que el gas es irritante, pero se necesita tener éxito en
una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 15 para discernir
Dirigir la aventura su toxicidad. Las llamas dentro del gas chisporrotean y
resplandecen rojizas y, además, cualquier intento de utilizar
La aventura, que está diseñada para un grupo de cuatro
o cinco personajes de nivel 5, comienza a la mañana medios naturales para encender un fuego tiene solo un 50 %
siguiente de que los aventureros lleguen a los alrededores de posibilidades de éxito. El fuego empleado como una fuente
de las ruinas y acampen. Cuando se hayan levantado y de luz tiene un radio efectivo de la mitad de lo habitual.
preparado para la expedición, lee lo siguiente:
Situar la aventura
Según os dirigís hacia el templo-pirámide, camináis por las En la aventura original, ambientada en el mundo de Falcongrís,
baldosas agrietadas y descuidadas, pasando por encima de pi- el santuario oculto es parte de la antigua ciudad en ruinas de
lares caídos y hechos añicos, apartando vides y zarzas. Tamoachan, que una vez fue la capital más septentrional del
Cuando estáis cerca del templo, el sonido de las criaturas imperio de Olman. La civilización del pueblo olmano abarcaba
chocando con la maleza viene de vuestras espaldas. Os giráis gran parte del continente meridional siglos antes de que la his-
para ver personas moviéndose por los bosques hacia el claro toria actual comenzase. Tamoachan está situada en las tierras
alrededor de la pirámide. salvajes al sur de las islas de Olman y al sureste de la Liga de
Entonces, de repente, la tierra se estremece y se abre bajo los Principados del Mar. El clima es subtropical y muy húmedo;
vuestros pies y caéis entre los estruendos de la mampostería, llueve casi todas las tardes.
que se ha colapsado. El polvo llena el aire y la luz del sol desa- En otros mundos pueden darse situaciones similares.
parece cuando la oscuridad os engulle. Dragonlance. Es posible que el santuario oculto no sea parte
de una antigua ciudad de Krynn, sino un templo aislado de un
extraño culto a la muerte dedicado al dios Chemosh. El lugar
El grupo ha llegado a la zona 1 de la mazmorra, donde se podría remontarse a la Era de los Sueños y estar en una isla o en
inicia la partida. una región aislada cerca del Mar Sangriento de Istar.
Eberron. En Eberron, el santuario podría ser la antigua sede
Las ruinas del santuario de un culto de elfos, conectado a la línea de Vol. Por otra parte,
Tamoachan podría tratarse de una ubicación verdaderamente
El mapa 3.1 muestra el plano del santuario y las secciones primitiva en Q’barra y los “dioses” de Olman ser realmente in-
siguientes de esta aventura describen qué se puede fernales de la Era de los Demonios.
encontrar allí. Reinos Olvidados. Ya que el pueblo de Maztica se asemeja
al olmano, esa región es una ubicación factible para la ciudad
en ruinas y el santuario. Tamoachan, en cambio, podría ser una
urbe perdida en las selvas de Chult.

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 61


62
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Mapa 3.1: El santuario oculto de Tamoachan
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 63
Una criatura recibe 3 (1d6) de daño de veneno cada hora d10 Encuentro
que pase en el gas. Este es ligero, por lo que se acumula
7 1 enjambre de serpientes venenosas
más cerca del techo. Los habitantes de la mazmorra tienen
inmunidad a su efecto venenoso. 8 1d4 ranas gigantes
El gas se eleva y sale de las ruinas si se abren las puertas 9 1d2 panteras
a la zona 39. Tarda 1 mes en desaparecer completamente 10 1d3 tarántulas gigantes
de los niveles inferiores. Si las puertas se cierran otra
vez, las cámaras inferiores vuelven a llenarse de gas en Estos encuentros son adicionales y no se corresponden
2 semanas. con ninguna de las zonas en las ruinas. Si el monstruo
Pociones secas. En algunos lugares, los personajes des- indicado no se ajusta a la situación, tira de nuevo o elige un
cubrirán los restos de una poción en forma de sedimento resultado diferente.
en el fondo de un recipiente. Es posible mezclar este polvo
con agua o vino y así restaurar la poción. El vino crea Zonas de las cámaras inferiores
una poción con el efecto completo, pero el agua acorta su Estos lugares están identificados en el mapa 3.1.
duración (si la tiene) a la mitad. Si se consume el polvo, hay
una probabilidad entre ocho de que actúe como una poción 1. La bóveda de Chicomoztoc
de veneno; de lo contrario, no tiene efecto. (Pronunciado Chicomóztoc, el lugar de las siete cuevas)
Placas de presión. Varias zonas tienen trampas que se
accionan mediante la activación de una placa de presión, El gas venenoso se encuentra aquí y afecta al fuego y
que baja cuando se pone encima cierta cantidad de peso. la respiración.
Un aventurero que tenga éxito en una prueba de Sabi- Comunica la siguiente información a los personajes
duría (Percepción) CD 20 será capaz de encontrar una gradualmente a medida que examinan sus alrededores.
placa de presión. Esta se puede bloquear, evitando que la
trampa se active, calzándola con piolets o cuñas fuertes
Estáis en una cámara larga y estrecha que se extiende de este
en la posición superior. Hacerlo lleva a un personaje al
a oeste. En el centro de esta habitación hay una forma abo-
menos 5 minutos y dicho aventurero debe realizar una vedada en el suelo. En la pared este se sitúa una puerta lisa
prueba de Destreza de CD 15 utilizando herramientas de de piedra. El extremo oeste de la sala está bloqueado por
ladrón. Si la falla por 4 o menos, el personaje sabe que las piedra derruida y escombros, al parecer el resultado de un
cuñas no están colocadas correctamente. Si la falla por colapso. Los dos muros laterales presentan varios nichos en
5 o más, el aventurero no se da cuenta de que estas no su interior.
sostendrán la placa. La forma situada en el centro de la cámara parece ser una
hornacina pequeña, protegida por media cúpula con el extre-
Encuentros aleatorios mo abierto hacia la puerta de la pared este. Se encuentra en
Cada hora que el grupo pase en las ruinas, tira un d12. Si un oculto pozo alicatado poco profundo, de 1 pie de profundi-
en la tirada sale un 1, se produce un encuentro. Luego tira dad y 10 de ancho. La hornacina tiene 4 pies de altura. El hue-
co alberga algún tipo de expositor.
un d10 y consulta la siguiente tabla para determinar qué
El expositor parece ser una maqueta que representa un
monstruos aparecen.
grupo de caza de guerreros olmanos, con plumas y prendas
d10 Encuentro de piel de ciervo, en una escena en la ladera de la montaña.
1 1d3 enjambres de ratas (enfermas, como ratas gigantes) Algunos han abatido a un ciervo con la ayuda de un perro, otro
2 1d3 enjambres de murciélagos grupo está limpiando a un pequeño ciervo mulo y otros han
3 2d4 escarabajos de fuego gigantes acorralado a una pantera con sus lanzas. Un batidor vigila a di-
cho felino desde un saliente situado por encima. Porta un bas-
4 1d6 zombis
tón metálico con una cuerda en su extremo. Parece el cayado
5 1 fuego fatuo de un pastor.
6 2d4 babuinos

Sobre el original
El Santuario Oculto de Tamoachan, maya y azteca/tolteca. En este primer
de Harold Johnson y Jeff R. Leason, libro se invitó a los Dungeon Masters
fue publicado originalmente en 1980 a investigar estos elementos reales del
como una aventura para la primera trasfondo para dar profundidad y realis-
edición de D&D. mo a la experiencia de los personajes.
El diseño del templo se basa en gran
medida en las sociedades y mitologías

64
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Los tres nichos de las paredes norte y sur son de 5 pies de
ancho y se sitúan a unos 3 pies del suelo. Cada nicho contie-
ne una maqueta que representa algún aspecto de la vida tri-
bal. Las figuras de 6 pulgadas de alto de todos los expositores
parecen estar hechas de estuco, pintadas de forma realista y
viva. Las escenas mostradas son la pesca, la agricultura, la re-
ligión, la guerra, la historia de la creación y la artesanía.
Un derrumbe bloquea completamente el extremo occiden-
tal de la cámara. A intervalos cortos, pequeñas cantidades de
escombros y suciedad se van derramando en la habitación.
Varias piedras grandes parecen haberse colocado firmemente
para detener la caída de más restos.

Las figuras de personas y animales de todas las maquetas


están sueltas y se pueden coger y manipular. Si alguna
de ellas se retira de un expositor y se deja en el suelo de
esta bóveda, el objeto crece hasta su tamaño real inme-
diatamente y los espíritus de los antepasados animan a
la estatuilla y ataca. Estos seres son autómatas, pero por
lo demás funcionan según el perfil de un tipo de criatura
determinado, como se indica a continuación.
Expositor central. La maqueta del nicho alberga a doce
guerreros tribales, un batidor, un mastín y una pantera.
Los ciervos no se animan.
Nicho A. En una escena en el río, una docena de plebe-
yos reúnen juncos, pescan con redes y tallan una canoa.
Nicho B. Doce plebeyos se dedican a la agricultura, Tesoro. El bastón que sostiene la figura del batidor en la
sembrar maíz y cosechar trigo. Cinco guerreros tribales maqueta central es en realidad una llave que puede sepa-
montan guardia mientras un sectario fanático (sacerdote) rarse de la estatuilla sin afectarla. La llave (que vale 2 po)
disfrazado de pájaro está bendiciendo los campos. se utiliza para abrir la puerta de esta habitación.
Nicho C. El expositor muestra un templo sobre una Derrumbe. Intentar excavar hacia arriba a través de los
pirámide escalonada. Siete plebeyos traen pequeñas escombros del extremo oeste de la sala solo provoca que
ofrendas de oro y jade. Ante el templo se encuentra un más detritos caigan en la zona.
sectario fanático que lleva una serpiente constrictora. Cualquier derrumbamiento adicional inflige 2 (1d4) de
A su alrededor se encuentran tres guerreros tribales dis- daño contundente a cada excavador. Cada uno de ellos
frazados. Uno, vestido como una serpiente alada, sostiene también deberá tener éxito en una tirada de salvación de
una lanza; otro está ataviado como un oso con garras de Destreza CD 13 o será enterrado por los escombros y
cuchillas; el tercero representa a un coyote sujetando una recibirá otros 7 (3d4) de daño contundente. Si la falla por
antorcha. También hay varias estatuas de piedra de los 5 o más, los fragmentos cubren al excavador por completo
dioses. Hay quince pedazos de oro y jade, con un valor de y el personaje atrapado no puede respirar hasta que le des-
5 po cada uno. entierren. Luchar por salir por cuenta propia requiere tener
Nicho D. Una escena de guerra tribal involucra a veinte éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 y cuesta
guerreros tribales en combate. Los diez de un lado se 1 minuto conseguirlo.
han pintado de negro, mientras que los otros diez están en Puerta. Cuando los aventureros investigan la puerta que
rojo. Aquellos que se animen lucharán contra los guerreros ofrece una salida de la cámara, lee:
enemigos que cobren vida en primer lugar, pero una vez los
derroten se volverán hacia los aventureros.
Nicho E. En el expositor que representa la creación La puerta está tallada con un símbolo del sol y parece abrir-
del mundo, todas las estatuillas están estilizadas y se hacia la habitación; hay bisagras en este lado y arañazos
obviamente no son humanas. Estas figuras se pueden en el suelo. No se ve ninguna cerradura o manija visible, aun-
mover de su lugar, pero no se animan. Un dios, adornado que un pequeño espacio se extiende por la parte superior de
con las plumas verdes de un quetzal, está mezclando la puerta. Ocho agujeros parecen haber sido perforados en
cenizas con sangre para elaborar las esculturas de un ella; son de aproximadamente una pulgada de diámetro, pero
hombre y una mujer, mientras que cuatro imponentes no se puede ver nada dentro de ellos. La puerta parece ser
figuras pintadas de rojo, negro, azul y blanco están de bastante gruesa. El dintel es arqueado, con una dovela en la
pie ante un fuego, suicidándose con sus dagas. Dos esta- parte superior.
tuillas más pequeñas están rodeadas por esos cuatro: el
discreto “barroso” está siendo consumido por el fuego,
Se puede abrir esta puerta de varias maneras.
mientras que el fanfarrón “señor de los caracoles” se
La llave que se encuentra en la maqueta de caza se
encoge de miedo.
puede usar para abrir la puerta cuando se gira en la
Nicho F. En una escena que muestra distintas formas de
cerradura que está oculta debajo de la dovela central. Es
artesanía, doce plebeyos están ocupados tejiendo mantas y
posible localizar la cerradura con una prueba de Sabiduría
canastas, tallando tótems, haciendo ollas, puliendo piedras
(Percepción) CD 15.
de las armas y fabricando ropa.

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 65


Se pueden introducir piolets o herramientas similares Lodo resbaladizo. El suelo de la sala es muy resba-
en la puerta para proporcionar manijas. Clavar los piolets ladizo y cuenta como terreno difícil. Cualquier acción
lleva 1 minuto y requiere tener éxito en una prueba de repentina, incluyendo aquellas necesarias para el
Fuerza CD 10. Con una sujeción, se puede abrir la puerta combate, puede hacer que un aventurero sufra una caída.
con algo de fuerza, pero sin necesidad de una prueba. Los Un personaje que utilice la acción de Correr o que intente
objetos insertados en los orificios que ya están perforados luchar dentro de la cámara deberá tener éxito en una
no se fijarán a la puerta. tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerá derribado.
Las dos bisagras pueden romperse (cada una tiene Esta prueba tiene que hacerse antes que los ataques.
una CA de 12 y 20 puntos de golpe) y quitarse, pero la Las criaturas que se encuentren aquí no se ven afectadas
puerta se cae hacia adentro. Alguien que la sostenga y por el lodo.
supere una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 puede Guardián. La criatura que se mueve por la base
mantenerla en pie y bajarla al suelo. De lo contrario, la de la roca es un cangrejo de río gigante (consulta el
puerta cae y aquellos que estén a 5 pies o menos deberán apéndice B). Si se acercan a él, avanzará agitando sus
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 pinzas de manera agresiva y hablará. Si cualquier miembro
para evitarla. Si alguien falla, recibirá 7 (2d6) de daño del grupo puede entender olmano, una lengua antigua,
contundente. escuchará decir al animal: “¿Quiénes sois? ¿Quiénes osan
entrar en la habitación del guardián? ¡Será mejor que os
2. El salón de las varas de castigo vayáis o tendré que cumplir mi sagrado deber! ¡Marchad
antes de que pierda la paciencia!”.
Si los aventureros se retiran, el cangrejo no los seguirá,
Los muros de piedra de este pasillo están esculpidos para re- pero irá de un lado para otro, interponiéndose entre la
cordar a una pila de cañas semejantes al bambú. El camino
roca y los personajes, y seguirá amenazando al grupo si
va cuesta abajo desde una única puerta situada en su tramo
se acerca otra vez. Si se ataca a la criatura, convocará
occidental, cuyo dintel ha sido diseñado para representar una
inmediatamente a su compañero.
entrada de caverna estilizada. Conduce hacia unas puertas do-
Criatura. La roca es en realidad una enorme concha
bles de bronce martillado, trabajadas para que se asemejen a
habitada por Kalka-Kylla (mira el apéndice B), un cangrejo
un bosque de algas.
ermitaño gigante. El bastón de bambú es una de sus patas;
una prueba con éxito de Inteligencia (Naturaleza) CD 15
Placa de presión. Hay una placa de presión, en la mitad permite a un personaje darse cuenta de esto y obtener una
del camino del pasillo, que activa una trampa cuando se pista sobre la naturaleza de Kalka-Kylla antes de que el
pone un peso equivalente al de tres o cuatro humanoides animal se mueva.
sobre ella. Consulta “Las ruinas: características generales” Cuando los aventureros se adentran en la sala,
al principio de la aventura para conocer los detalles sobre Kalka-Kylla está dormido y no despertará a menos que se
estas placas. ataque al cangrejo de río. Una vez lo haga, puede combatir
Si la trampa se activa, varias de las cañas se mueven o negociar. Habla olmano.
desde cualquiera de las paredes y golpean al grupo. Se puede razonar con Kalka-Kylla si el grupo no ataca
Aquellos que estén en la zona de la placa cuando se active y se puede llegar a un acuerdo con él. La criatura niega
reciben 7 (2d6) de daño contundente y son empujados cualquier conocimiento sobre este lugar, indicando que
5 pies pendiente abajo hacia las puertas dobles. Una fue traído a esta madriguera cuando era muy joven. Si
vez que se muevan, las cañas de piedra no vuelven a su se le piden indicaciones, primero envía al grupo a la
posición, de modo que bloquean de forma efectiva el paso, escalera cubierta por escombros situada al este y luego,
puesto que atrancan el camino del techo al suelo dejando si se le pregunta por segunda vez, manda a los persona-
solo un hueco de 6 pulgadas entre ellas. jes al oeste.

3. Nido de concha 4. Puerta llena de barro


Aproximación por el sur. Si los aventureros se acercan
a la puerta desde el sur, lee:
Esta habitación se ha construido con grandes bloques de pie-
dra, reforzados en las esquinas. Los muros están húmedos y
viscosos y el barro cubre la mayor parte del suelo con una capa El rellano en la base de un corto tramo de escaleras está tan
fina. Hacia el este y el oeste se pueden ver puertas de piedra lleno de fango y limo que bloquea parcialmente la puerta que
empotradas en la pared, y al norte unos escalones conducen lleva hacia el norte. La puerta está hecha para abrirse hacia el
hacia abajo. interior, porque hay bisagras en este lado y una gran manija
En el centro de la estancia hay una gran roca pulida entre un para tirar.
montón de piedras redondeadas más pequeñas. La roca tie-
ne cinco pies de altura y es de color marrón con rayas y man-
chas oscuras. Apoyado sobre ella está lo que parece un bas- Cualquier intento de abrir la puerta fallará hasta que
tón de bambú. se quite la obstrucción. Investigar el limo revelará su
En el barro alrededor de la base de la roca aparece una for- profundidad de unas 18 a 24 pulgadas y su consistencia
ma en movimiento, que parece un cangrejo de río. Parece ser tan firme como las arenas movedizas. A pesar de ello, se
consciente de vuestra presencia: os confronta. puede retirar del hueco de la escalera, pero es semilíquido
y fluirá rápidamente de nuevo. Si se empuja agua, en nota-
bles cantidades, a través del limo, lavará el fango de la
jamba de la puerta y bajará más allá del pasillo, paliando
el bloqueo.

66
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Aproximación por el norte. Si los personajes llegan a la
puerta desde el norte, lee:

La fina corriente fangosa que se filtra por el pasillo fluye aquí


por debajo de la puerta que está delante.

Se puede forzar la puerta unas pocas pulgadas, lo sufi-


ciente para ver que está bloqueada por el otro lado por una
masa de limo.

5. Tumba de piedra y cal húmeda

Las paredes de este pasillo están húmedas y viscosas. La cu-


bierta de estuco se ha saturado con el agua y se está descom-
poniendo y desprendiendo en varios puntos de la pared sur,
exponiendo las uniones de uno de los grandes bloques de pie-
dra con los que se construyó esta estructura.

Una piedra firmemente ajustada sella una tumba. El bloque


está hecho de caliza y toda la cara de la tapa ha quedado
cubierta de cal húmeda corrosiva.
Cal húmeda. La piel que entre en contacto con
cal recibirá 1 de daño de ácido por asalto. Esta debe
eliminarse de la piel para detener su efecto y se puede
limpiar o lavar.
Si se protege la piel del contacto con la cal húmeda con
ropa o cuero suave, esta calará a través de la protección
en 2 asaltos. Las armaduras de cuero no mágicas no
absorben la cal, pero cada hora de contacto reduce la CA 7. El sepulcro de Tloques-Popolocas
de la armadura en 1, inutilizándola si su CA llega a 10. (Pronunciado Tloques Popolócas,
La cal no puede quitarse de la piedra, ya que no se trata maestro de los forasteros)
de una capa.
Una vez que el bloque de piedra de la entrada (zona 5) se
Mover el bloque. Después de que el estuco se raspe de
empuje fuera del camino, los aventureros tienen suficiente
las uniones, se puede empujar el bloque hacia el interior
espacio para atravesarla.
con el esfuerzo combinado de hasta cuatro personajes
con una Fuerza total de 48 o superior. La piedra es aproxi-
madamente de 6 pies de altura, 3 de ancho y 3 de grosor. Más allá de la tapa hay un vestíbulo pequeño que tiene tres
Lleva 1 minuto mover la tapa 10 pies, tras lo cual puede urnas selladas en los lados este y oeste. Al sur se sitúan unas
ser sorteada. puertas dobles de bronce con glifos trabajados en sus caras.

6. Escalera llena de escombros


Los antiguos glifos están escritos en olmano. Si alguien en
el grupo es capaz de leer esta lengua, o si el mensaje puede
Esta escalera comienza con unos pocos escalones ascenden-
ser entendido por otros medios, los glifos se traducen como
tes y luego parece que el resto de su recorrido está lleno de
“¡Aquí descansa Tloques-Popolocas, maestro de los demás,
escombros de arcilla y piedra.
que es como el viento y la noche!”.
Puertas con trampa. Las puertas están cerradas (se
Uno o más aventureros pueden tratar de desenterrar esta necesita superar una prueba de Destreza CD 15 para for-
escalera. Sin embargo, cualquier excavación hará que haya zarlas con herramientas de ladrón) y bloqueadas. Abrir la
más movimiento de los escombros y provocará 2 (1d4) de cerradura desactiva la trampa. Se puede abrir las puertas
daño contundente a cada excavador. Además, cada uno por la fuerza si se tiene éxito en una prueba de Fuerza
de ellos deberá tener éxito en una tirada de salvación de (Atletismo) CD 20, pero al hacerlo se rompe la esfera de
Destreza CD 13 o quedará enterrado por los escombros y cristal que está al otro lado. Este último objeto está unido
recibirá otros 7 (3d4) de daño contundente. Si la falla por 5 a las puertas justo encima de la cerradura y abrir esta lo
o más, los restos que caen cubren totalmente al personaje, empuja, poniéndolo fuera de peligro.
que queda atrapado y no puede respirar hasta que sea Alguien que examine la puerta atentamente con una
desenterrado. Luchar por salir por cuenta propia requiere fuente de luz nota el brillo del vidrio en la unión entre sus
1 minuto de esfuerzo y superar una prueba de Fuerza hojas si supera una prueba de Sabiduría (Percepción)
(Atletismo) CD 15. La escalera está totalmente bloqueada y CD 20. Incluso con la cerradura en su lugar, alguien
no lleva a ninguna parte. puede mover la palanca sobre la que descansa la esfera
si tiene éxito en una prueba de Destreza CD 20 y emplea

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 67


herramientas de ladrón. El concienzudo proceso en el Los once glifos ubicados en los pies del bloque son los
espacio estrecho tarda 5 minutos, y si la prueba falla por 5 números que van del 0 al 10. La cripta se abre presio-
o más, la esfera se rompe al final de la tentativa. nando los símbolos que corresponden a los números de
Gas del sueño. Si la esfera de cristal se rompe, libera la fecha esculpida en la parte superior, en orden. Cuando
un remolino de gas de sueño verde en la zona. Cada vez finalmente se pulsa el glifo del 9, suena un chirrido y
que una criatura termine su turno en esta cámara deberá la losa superior se desliza un poco hacia atrás. La tapa
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución de la tumba se puede acabar de abrir con el esfuerzo
CD 10 o quedará envenenada durante 5.000 años. Mientras combinado de uno o dos personajes con una Fuerza total
esté envenenada de esta manera, también permanecerá de 20 o más.
inconsciente y no se verá afectada por el paso del tiempo o
por otros venenos. Si se usa magia para curar dicho estado,
el beneficiado es inmune al veneno durante 1 hora. Un El bloque colocado debajo de la losa está hueco y dentro hay
lanzamiento de disipar magia usando un espacio de con- un esqueleto desmoronado ataviado con elegantes ropas de-
juro de nivel 7 o superior también puede finalizar el efecto. cadentes. Parece haber sido un hombre más alto que la media,
Los vapores permanecen durante un mes a menos que se obviamente de gran importancia. Gemas y otros pequeños
disipen por un fuerte viento. adornos de evidente valor se encuentran en y alrededor del
Tesoro. El sello de las urnas está hecho de cera de abeja cuerpo. El cráneo está cubierto por una máscara de jade con
y es fácil romperlo para que la tapa se pueda quitar. Cada ojos de conchas de cauri y pupilas de obsidiana. Sobre su cue-
llo todavía pende un colgante de jade tallado con el rostro de
una de las seis piezas contiene el equivalente a veinte
un murciélago que parece humano.
frascos de aceite. Una urna llena pesa 25 libras.

Detrás de las puertas hay una cámara cortada en la roca con Criatura. El cadáver es el cuerpo de Tloques-Popolocas,
un velo de calcita y estalactitas que cubren las paredes. Los un engendro vampírico con cualidades especiales (mira
contrafuertes se elevan desde las esquinas, marrón atravesa- más adelante).
do de negro, y pilares de piedra triangulares soportan el alto Si los aventureros examinan el contenido de la tumba,
techo. Ocupando el centro de la sala está un monumento consulta “Tesoro” para obtener más información. Cual-
colosal que se asemeja a la mesa de un gigante, cubierta por quiera de los objetos se puede levantar o arrancar si así
todos los lados con tallas y glifos intrincados. Grabado en lo desean los personajes. Si se retiran tanto la máscara
el suelo delante de la entrada se aprecia un sello que mues- como el colgante, Tloques comienza a despertarse. El
tra más glifos. En el extremo opuesto a la entrada, un hacha polvo se levanta en nubes y se va acumulando en los
de guerra está incrustada en la pared, a 6 pies por encima huesos mientras estos se vuelven a unir. Su forma des-
del suelo. trozada entonces se sienta y mira. Esta parte del proceso
de regeneración requiere 2 asaltos, tiempo durante el
cual el cadáver tiene CA 12 y 27 puntos de golpe. Si no se
Los glifos del suelo están escritos en olmano y se traducen los han quitado, Tloques se beneficia de los brazales de
como “¡Ah, profanadores! ¡Ahora os uniréis a mí en mi defensa y el anillo de protección que lleva; mira “Tesoro”.
descanso eterno!”. En caso de que se le obligue a ponerse la máscara o el
El monumento está hecho de varias piezas. Una gran colgante antes de que transcurran los 2 asaltos, regresa a
losa de piedra, de 20 pies largo por 10 de ancho, descansa la muerte. Si no, entonces se sienta durante 2 asaltos más,
sobre un monolito de 4 pies de grosor de dimensiones simi- mientras que su carne se une y crece con el vigor aparente
lares y este, a su vez, está apoyado en seis enormes bloques de los vivos. Gana 27 puntos de golpe en el primer asalto
de dolomita. Cada componente está cubierto con glifos y y 28 puntos de golpe en el segundo. Además, recupera
tallas intrincadas. La parte superior de la losa representa su CA habitual de 17, aunque sigue derribado. Puede
una lucha entre un hombre de piel oscura y una poderosa usar ataque múltiple para realizar dos ataques de garra
serpiente anudada. en cualquiera de estos asaltos pero, al estar derribado,
Grabados junto a esta ilustración se ven glifos idénticos a lo hace con desventaja. Dentro de este período, si se le
los que se encuentran en la puerta. Debajo de estos sigilos ponen a la fuerza tanto la máscara como el colgante,
se ha realizado una serie de cuatro glifos en una línea. Al puede resistirse a volver a la muerte si tiene éxito en una
pie de la losa hay una fila de once de estos símbolos, todos tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Cuando vuelve a
de formas diferentes. estar completo, ataca.
El bloque esculpido es el lugar de descanso de Tloques, al haber ganado su poder gracias a su lealtad
Tloques-Popolocas, un sirviente de Zotzilaha, el amante hacia Zotzilaha, no es un vampiro típico y no muerde.
de las sombras. Los glifos en la parte superior de la losa Tiene el rasgo de Cambiaformas de un verdadero vam-
forman su nombre y la fecha de su muerte, 54−3−9, está piro, excepto que no puede convertirse en niebla. Tloques
escrita en los símbolos de la cara. Uno de ellos es un glifo también cuenta con la acción de hijos de la noche de un
custodio (salvación CD 17), que lanza imponer maldición a auténtico vampiro, pero solamente llama a murciélagos.
todos los que se encuentran en la tumba si alguien que no De forma innata, puede lanzar el conjuro de inmovilizar
sirve al dios Zotzilaha abre la cripta. La maldición dura persona a voluntad, sin necesidad de componentes,
hasta que se disipe, y 4d10 días después de que se haya pero su objetivo debe poder verlo. Cuando tiene una
entrado en esta tumba, cada profanador maldito recibe oportunidad para hacerlo, Tloques saca su hacha de la
una visita de Tloques o de algún otro agente de Zotzilaha pared y luego la utiliza para cada uno de sus dos ataques
para castigarle. por asalto.
Es un bebedor de sangre e intenta someter a los opo-
nentes, si no es superado ampliamente en número, con el
fin de asegurarse un suministro constante de alimento.

68
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Para beber sangre, Tloques debe primero vaciarla en un • Sobre las muñecas todavía yacen amplias pulseras de
recipiente y luego tomarla, lo que reduce los puntos de cuentas de jade (brazales de defensa).
golpe máximos del objetivo como el mordisco normal de un • En el dedo corazón de cada mano lleva anillos de jade
engendro vampírico. tallados, uno en forma de hombre que sostiene la luna
Tloques no perseguirá a los profanadores de tumbas (un anillo de resistencia [fuego]) y el otro con una pantera
inmediatamente, sino que en su lugar tratará de recu- lista para atacar (un anillo de influencia animal).
perar sus posesiones en el mundo de los vivos durante • Presionando los dedos se descubre un gran abalorio en
varios días. Puede rastrear a los ladrones malditos más cada mano, un cubo de jade (150 po) en la derecha y un
tarde o, incluso, invocar el poder de Zotzilaha para ágata esférica (50 po) en la izquierda.
localizar cualquier tesoro robado de este lugar. En el • A los pies del esqueleto se encuentran dos pequeños
tiempo que transcurre, podría recobrar parte de su recipientes, al parecer de arcilla vidriada, uno equipado
antiguo poder. con tapones en forma de flor en ambos extremos (que
Hacha de guerra. El hacha de guerra posee una hoja alberga los restos secos de una poción de invisibilidad) y
de bronce y su empuñadura está envuelta en piel de otro que guarda una pieza de 1 pulgada de diámetro de
serpiente. Se detecta el arma como mágica. Proyecta una nácar (5 po).
sombra ominosa con la forma de lo que parece ser un • Entre los huesos de la cadera se encuentra una figura de
brazo marchito. Aquellos que se aproximen a su alcance 6 pulgadas de alto de un hombre sin rostro con grandes
sienten que un escalofrío les recorre la espalda y, además, orejas puntiagudas. Tapando la parte inferior, se observa
a cualquiera que trate de sacar el hacha de la pared le una botella que contiene un elixir de salud.
resulta imposible.
El arma es un hacha berserker que tiene un bonificador 8. Rumbo de los dioses
de +2 al ataque y a las tiradas de daño en lugar del
habitual +1. El hacha no puede ser recogida por otro
mientras su actual propietario, Tloques, siga vivo. Oculto Esta habitación está mojada y sus paredes cubiertas con una
bajo las envolturas de la empuñadura hay un pergamino viscosa acumulación blanca. Alrededor de una pulgada y me-
que contiene los conjuros de pasamuros, manos ardientes dia de agua y barro tapan el suelo. Muchos pedestales volca-
y ráfaga de viento. Cuando el portador sintonizado con el dos y pedazos de estatuas rotas se encuentran en el suelo, se-
arma utiliza una acción para decir las palabras de poder mienterrados en el lodo. Enfrente de la entrada a esta sala hay
adecuadas, que están grabadas en olmano en la hoja del otra puerta.
hacha, se puede lanzar uno de estos conjuros. Solo queda una peana en pie, en la esquina noroeste. En
El arma tiene 12 cargas y recupera 1d6 + 4 cargas ella se alza una pequeña pirámide metálica de tres lados.
gastadas cada día al amanecer. Lanzar un conjuro desde Arriba, en el techo envuelto por las sombras, mosaicos de co-
el hacha necesita un número de cargas igual al nivel lores representan un cielo estrellado y forman extraños patro-
al que se utiliza el conjuro (5 para pasamuros, 2 para nes en las zonas situadas encima de los pedestales.
ráfaga de viento y 1 o más para manos ardientes; salva-
ción de conjuros CD 15). Si el pergamino se retira del
arma, esta pierde la capacidad de lanzar estos conjuros Una masa oscura y húmeda se aferra a la pared sobre la
para siempre. puerta occidental. Con una mirada más atenta, se ve que
Tesoro. La máscara tiene un valor de 200 po y el es de color verde. Se trata de una gran colonia de algas,
colgante de 50 po. Describe el resto de los contenidos de aunque parece limo verde; tener éxito en una prueba de
la tumba si los personajes examinan las partes del cadáver Inteligencia (Naturaleza) CD 15 permite al personaje
con más atención: discernir la diferencia. Las llamas tendrán poco efecto
en ella porque las algas rezuman humedad y el fuego no
• Debajo de la máscara se ven varios fragmentos de hueso, arde con mucho vigor en presencia del gas venenoso que
como si el cráneo hubiese sido aplastado. Entre aquellos llena este nivel. Los intentos para quitar estas plantas
pertenecientes a la mandíbula hay un ónice blanco esfé- resultarán en secciones resbaladizas que caen sobre
rico (15 po). los aventureros.
• Los mechones de pelo siguen en el cráneo, reunidos Cal cáustica. Los muros de esta cámara están fuerte-
en tubos negro obsidiana y rojo catlinita (50 po como mente recubiertos de cal cáustica. Cualquier piel que entre
un manojo). en contacto con ella recibirá 1 de daño de ácido por asalto.
• Por encima de la máscara, en la frente del cadáver, se La cal debe eliminarse de la piel para detener el daño y se
mantiene una diadema de ópalos oscuros y discos de puede limpiar o lavar.
jade (con un valor de 200 po). Tesoro. La pequeña pirámide está hecha de plata
• A cada lado de la máscara están unos tapones para los (tiene un valor de 5 po). Representa al dios de la luna y el
oídos de jade tallados en varias piezas para asemejarse a relámpago, Apocatequil (pronunciado Apocatéquil). La
flores incipientes (el par vale 30 po). colección de esculturas caídas estaba hecha de estuco y
• La caja torácica sigue cubierta por una coraza hecha de representaba a otras deidades de Olman. Estas incluían
nudos de jade tubular intercalados con separadores de a un coyote, una figura con cabeza de cangrejo, una
hueso (protege como cuero tachonado; tiene un valor deidad con cabeza de cocodrilo, un guerrero con plumas
de 200 po). y un jaguar.
• Dispersos alrededor del cuello y por la caja torácica
del cadáver hay ciento cincuenta y seis cuentas de jade
(cada una vale 1 po) en forma de esferas, cilindros,
trilobuladas, brotes florales, flores abiertas, calabazas,
melones y una cabeza de serpiente.

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 69


9. Estatua de piedra

Las paredes y el techo de este pasillo están cubiertos con limo,


mientras que el suelo está tapado con una capa de barro. A
través de esta suciedad, fluye una corriente constante de agua
hacia el norte. El estuco en las paredes se está desconchando
y hay relucientes huellas plateadas en el limo que atraviesan
las paredes y el techo.
A lo largo del muro este del pasaje se encuentra una estatua
de piedra de 12 pies de altura de un hombre vestido con ropa-
jes lujosos que sostiene una bandeja de piedra en sus brazos
alzados. Sus ojos parecen piedras preciosas negras; el dere-
cho cae de su cuenca, haciendo equilibrios en la mejilla de la
escultura. Por detrás del hombro izquierdo sobresale la empu-
ñadura de un arma, muy probablemente una espada. Tanto la
bandeja de piedra como la frente y la nariz de la estatua están
picadas y rayadas.

La forma más fácil de alcanzar la espada o las gemas


es subir por la escultura y sostenerse en la bandeja. Un
personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) CD 15 se da cuenta de que la estatua es
muy pesada; se puede utilizar en esta prueba la competen-
cia con herramientas de albañil y el atributo de Afinidad
con la Piedra del enano. Si se aplica un peso de más de
100 libras a la bandeja, o alguien empuja la escultura
en cualquier lugar por encima de la bandeja y consigue
superar una prueba de Fuerza CD 10, esta se desequilibra
y cae al pasillo. Cualquiera que se encuentre en la estatua,
o bajo ella, deberá tener éxito en una tirada de salvación
de Destreza CD 15 o recibirá 7 (2d6) de daño contundente
por la estatua caída. Detrás de la escultura derribada hay
un estrecho pasaje situado a 4 pies por encima del suelo
(consulta la zona 10).
Tesoro. Los ojos de la estatua son piezas de obsidiana
pulida que valen 10 po cada una. El arma es una espada
larga +1 en buen estado, hecha de madera laminada, con
un añadido serrado de dientes de obsidiana. Hace un daño
adicional de 2d6 a cualquier criatura del tipo planta. El
arma puede extraerse fácilmente si un aventurero tira
hacia arriba y hacia fuera.

10. Pasadizo secreto

Gotas de agua se acumulan sobre las paredes de este pasaje


estrecho y el suelo está frío y húmedo. Un techo bajo, de solo
5 pies de altura, hace que este lugar frío y húmedo sea aún
más agobiante.

La entrada norte a este pasaje es un bloque de piedra


montada en un eje central, que ha quedado parcialmente
abierta por los residuos acumulados.
La ubicación de la entrada sur parece ser una pared en
blanco cuando se ve por primera vez desde el pasadizo. El
portal se puede abrir desde el interior del pasaje liberando
el cierre oculto en la intersección entre la pared y el techo.
Para encontrarlo se debe superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 15.

70
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
11. La corte de Cemanahuac La babosa conducirá al grupo hacia la tumba de Hurakan
(Pronunciado Cemanáhuac, lugar rodeado de agua) (zona 12) y les dará instrucciones para abrir la puerta. Una
vez que lo hagan, Tecuziztecatl huirá y se esconderá en el
Describe las características de esta sala cuando los perso- fondo del foso.
najes puedan verlas o examinarlas. El texto asume que los Hornacina oriental. La fuente del este tiene una
aventureros se acercan desde el sur. cantidad pequeña de solución concentrada de cal cerca
del fondo (que hace daño como la cal de la zona 5).
Parece agua turbia. Hay un pequeño amuleto debajo de
Las puertas de esta habitación son de bronce y están teñidas
la cobertura de cal. El objeto (con un valor de 65 po) está
de color azul por la oxidación. Dentro de la entrada hay dos
pequeñas hornacinas. Cada espacio contiene una vieja fuen-
hecho de latón y crisoprasa y tiene grabadas las palabras
te, agrietada y con una costra de cal. Alrededor de la fuente de “Señor de los Caracoles”. Es posible utilizar el amuleto
la hornacina oriental, un montón de basura cubre el suelo. La para negociar con la babosa gigante, que lo aceptará y,
fuente de la hornacina occidental conserva algo de agua ver- en agradecimiento, permitirá a los personajes pasar a la
dosa y asquerosa, en la cual algo se mueve. tumba de Hurakan.
Un pasillo corto termina en unos escalones que descienden, En la esquina sureste de la hornacina oriental, un enjam-
conduciendo a la cámara central, que está inundada. Una os- bre de ratas anida en la basura. Este se compone de ratas
cura piscina nauseabunda ocupa todo el suelo. Un pasillo cen- gigantes enfermas.
tral, flanqueado por estrechas naves laterales, se define por Hornacina occidental. La fuente occidental se encuen-
dos filas de columnas cuadradas gigantes. Las paredes están tra llena de algas y algunas ranas toro están criando una
cubiertas de limo y brillantes líneas plateadas se han grabado prole de renacuajos en el agua.
en ellas. Por lo que podéis ver de los muros de la cámara, la
piedra parece estar toscamente trabajada. 12. La tumba de Hurakan
Dos braseros de bronce corroídos están en la piscina. Hacia (Pronunciado Hurakán, dios del diluvio)
el centro de la sala, dos urnas rotas, que aparentan haber teni- Si los aventureros se acercan desde el norte (a través del
do unos 4 pies de altura, asoman fuera del agua. En la oscuri- corredor marcado como 12A), lee:
dad de la pared oriental parece haber un crecimiento enorme
en tonos verdosos que desprende el mismo destello plateado
que los rastros de limo. Este pasaje está cubierto por limo y una corriente de agua se
filtra por la puerta. Hay condensación en las paredes, puerta
y techo, y un poco de esta cae sobre vosotros. Un suave soni-
El agua en la zona central del suelo tiene 2 pies de do de goteo y salpicaduras resuena en el pasillo. Esta puerta
profundidad y el fondo está muy resbaladizo (moverse a está fuertemente sellada y parece estar doblada hacia afue-
través de este terreno difícil cuesta 3 pies de velocidad ra o cerrada con una cuña. Sus bisagras están montadas en
por cada pie desplazado). Cualquier acción repentina, este lado.
incluyendo aquellas necesarias para el combate, puede
hacer que un personaje sufra una caída. Un aventurero que
utiliza la acción de Correr o que intenta luchar dentro de la Se necesita superar una prueba de Fuerza (Atletismo)
habitación deberá tener éxito en una tirada de salvación de CD 20 para abrir la puerta. La dificultad se debe al
Destreza CD 10 o caerá derribado. hecho de que la habitación que está detrás de la puerta
Foso. La sección de 10 pies de ancho del suelo que se se encuentra completamente llena de agua, lo que ha
extiende hacia los lados este, oeste y norte de la estancia provocado que esta se haya inclinado y atascado. Los que
es 10 pies más baja que en el resto de la cámara, creando escuchan en la puerta, si es que perciben algo, oyen un
un foso de 12 pies de profundidad. Los personajes que no leve chapoteo y borboteo.
lo averigüen de antemano serán incapaces de detectar la Abrir la puerta pone en libertad una oleada de agua.
bajada hasta que sea demasiado tarde. Aquellos que sean golpeados por ella reciben 2 (1d4) de daño
Cal. Las paredes están fuertemente cubiertas de contundente y deberán superar una tirada de salvación de
cal, que también contamina el agua. Si un aventurero Fuerza CD 15 o serán derribados y arrastrados a lo largo del
permanece en la piscina durante más de 30 minutos, las pasillo norte y, posteriormente, hacia el oeste. Una criatura
partes de la ropa empapadas del personaje comienzan que tenga éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15
a pudrirse. cuando pase junto a una esquina puede agarrarse a la piedra
Criatura. El resplandor fosforescente que se ve en en ese punto y detener su movimiento. Cuando la inundación
la pared este es realmente una babosa gigante llamada llega a la zona 11, el agua revienta las puertas situadas allí
Tecuziztecatl (consulta el apéndice B), el Señor de los (si no estuviesen abiertas ya) y cualquiera que sea llevado
Caracoles. Tecuziztecatl (pronunciado Tecúziztecatl) es por la corriente es arrojado al foso.
muy inteligente y bastante fanfarrón. En la antigua sabi- Un personaje que sea arrastrado por el pasillo debe
duría se le consideraba relacionado con la luna, un hecho superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 para
del que está muy orgulloso. Durante el combate la babosa aferrarse a cualquier cosa que tenga a mano. Los objetos
enumerará, en olmano, lo que tiene reservado para los pesados se hunden en el suelo del pasaje, pero los más
aventureros y cuán desesperada es su situación. ligeros son empujados hacia el foso.
Si comienza a perder el combate, la criatura se “rendirá”
y después de negociar acordará ayudar al grupo o, por el
contrario, huirá y se ocultará en el foso. Si los personajes
se dejan guiar, la babosa los precederá al lado del norte del
foso y estirará su cuerpo por el hueco, haciéndolo parecer
tierra firme. Los que caminen por la criatura sin tomar
precauciones caerán al foso.

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 71


12b. Tumba, entrada sur mente inteligente e insidiosa, oculta bajo su belleza extraña
Si los aventureros atraviesan el pasillo de este a oeste, y apariencia ingenua. Se retira de cualquier combate
describe la zona según avanzan. cercano y se oculta en el agua.
La nereida tiene una mascota llamada Chac, una anguila
de relámpago gigante (mira el apéndice B). Si la nereida
En este pasillo hay barro y desechos desparramados. El agua pide ayuda a Chac, lo hace en su turno cuando usa látigo
se acumula en el centro del corredor y fluye hacia el oeste, acuático. Las aguas comienzan a agitarse y hervir, tras lo
donde un bloque de piedra de la pared sur se ha movido. El cual la forma acuosa de un humano con cabeza de elefante,
pasillo gira hacia el norte y el flujo de agua lo sigue, luego pasa que lleva un elaborado tocado y sostiene un tridente, se
por debajo de una puerta de madera ribeteada en bronce. Esta alza. La anguila se acerca a la superficie y ataca cuando el
última tiene una manija y una cerradura. acuoso “dios” apunta su tridente hacia un personaje.
Tesoro. Si está seriamente amenazada, la nereida
podría revelar la ubicación de su tesoro. En la parte más
Abrir la puerta revelará unas escaleras que descienden profunda del estanque hay una gruta oculta detrás de
hacia una pequeña habitación. Una piscina de agua llena un lecho de algas. En esta cueva guarda seis estatuillas
toda la cámara. Hay una segunda puerta al otro lado del doradas (con un valor de 50 po cada una) y una máscara
camino, pero solo se pueden ver las 3 pulgadas de su parte dorada (que vale 250 po). También hay dos estuches de
superior por encima de la superficie del agua. cristal para pergaminos (25 po cada uno) escondidos en
el alijo, aunque el agua ha destruido los documentos que
13. Hija de Zotzilaha contenían; un ídolo de plata (vale 15 po), que en realidad
es una botella que alberga una poción de clarividencia;
y un par de guantes atrapaflechas.
Un sonido leve y melodioso viene de más adelante. Es difícil
decir si se trata de alguien cantando o del eco del agua que go- 14. Pasillo inundado
tea en una gran caverna.
La mitad del pasillo en forma de “L” ha quedado inundada.
El agua tiene 3 pies de profundidad y está fría y, además, el
fondo es muy resbaladizo; moverse por ella es terreno difícil
Si los personajes irrumpen en la estancia, escuchan inme-
y cuesta 3 pies de velocidad por cada pie desplazado. Cual-
diatamente un chillido de sorpresa y un chapoteo.
quier acción repentina, incluyendo aquellas necesarias para
el combate, pueden hacer que un aventurero sufra una caída.
La sala está iluminada por una suave luz que revela una sec- Un personaje que utilice la acción de Correr o que intente
ción de playa rocosa. Más allá de ella hay un estanque de agua luchar dentro de la habitación deberá tener éxito en una
brillante, que llena la mitad de la habitación y está enmarcado tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerá derribado.
por una caverna de cristal. Se pueden ver hojas de palmera en El agua se vuelve menos profunda al este. Después de
la piscina. La luz parece fluir por todas partes, el estanque y que el corredor gire hacia el norte, unas escaleras suben
paredes brillan como con el suave fulgor de la luna. En el lado desde la zona inundada y el camino termina en un conjunto
más alejado de la piscina se sitúa un grupo de puertas talladas de puertas de bronce. Estas tienen cerraduras, pero
con un símbolo del sol. están abiertas.

15. El gran pasillo


Si los aventureros se acercan en silencio, podrían vislum-
brar a la cantante.
Este pasillo tiene 20 pies de ancho y montones de escombros
y restos dispersos por su recorrido. Los muros están cubiertos
Sentada en la playa frente a la piscina cristalina se encuentra con frescos. La pared del sur muestra escenas de una batalla
una mujer, joven y delgada, con el pelo largo y rubio y la entre los nativos y los invasores.
piel blanca y pálida. Irradia una suave luz plateada incluso a El muro norte representa a personas que buscan una nueva
través de su chal, blanco como la espuma de las olas. Canta tierra; sus experiencias durante el viaje incluyen cruzar monta-
una extraña melodía en un lenguaje irreconocible. Después ñas traicioneras, navegar sobre mares sacudidos por tormen-
de terminar su canción, se sumerge en el agua de una tas y recibir la guía de los dioses en sus batallas para mantener
larga zambullida. a su patria libre de invasiones. En el centro de la pared hay una
pintura de una pirámide con un templo en la cima y el sol bri-
llando sobre la tierra.
El agua cubre más de la mitad de la caverna. El suelo cae Unas puertas dobles de bronce se sitúan en el extre-
bruscamente, creando una piscina que tiene 12 pies de mo oriental del muro sur. Avanzando por el pasillo, hacia
profundidad. Una plataforma recorre la estancia desde la el oeste, hay una arcada tallada con la forma de serpientes
pared sur hasta un grupo de puertas que conducen al este. entrelazadas. Más allá de esta, el corredor continúa hacia
Por encima de la plataforma, el agua solo tiene 2 pies de las sombras.
profundidad, pero la zona cuenta como terreno difícil.
Las puertas que llevan al este tienen cerraduras, pero
están abiertas. El pasillo se extiende solo 5 pies tras pasar el arco. La
Criaturas. La joven es en realidad una nereida (consulta pared occidental es un mural ingeniosamente pintado,
el apéndice B) llamada Dasa Zotz. Sea sorprendida o no, diseñado para dar la impresión de profundidad y realismo
con el tiempo la criatura se asoma y se escucha una risa. y el efecto de oscurecimiento del gas venenoso contribuye
Esta nereida es un agente de Zotzilaha. A diferencia de la a esta sensación. Si los aventureros intentan ir hacia el
mayoría de las de su especie, tiene alineamiento caótico oeste, caminan directamente hacia la pared a menos que
malvado y habla olmano en lugar de común. Posee una alguien tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Percep-
ción) CD 15. El espacio situado más allá de la arcada justo

72
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
delante del mural es donde las criaturas llegan después
de haber sido teletransportadas desde el extremo sur de
la zona 32.
A cada lado de la arcada hay un nicho de 5 pies de
profundidad. Un personaje que camine hacia cualquiera de
ellos activa una placa de presión (mira “La ruinas: carac-
terísticas generales” al principio de la aventura) que libera
un conjunto de barras horizontales, cerrando la arcada y
atrapando a los intrusos.
Un aventurero puede tratar de retirar la placa del suelo,
lo que lleva 10 minutos y requiere el mismo tipo de prueba
que para tratar de bloquearla y evitar así que se mueva. Si
fracasa al intentarlo, esto representa 10 minutos de trabajo
adicionales, seguidos de otra prueba.
Pintura del sol. El fresco de la pirámide y el sol esconde
una puerta secreta. Un personaje que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 descubre que la parte del tra-
bajo que representa al sol está separada del resto y puede
ser pulsada. Empujarla hacia adentro revela y abre una
puerta secreta en la pared. El suelo del pasaje que conduce
hacia el norte está 8 pies por encima del suelo del gran
pasillo. El acceso a esta salida secreta hace que cualquier
barra que se encuentre sobre los nichos se retraiga hacia
las paredes y las placas de presión se reinicien.

16. Puerta secreta


Esta descripción asume una aproximación desde el norte.
El lado sur de la puerta secreta se describe en la zona 15.

La pared situada al final de este pasillo tiene una escultura en


bajorrelieve de un guerrero armado con una lanza y un escu-
do. Este último, que está apoyado en el suelo, se asemeja a En la garganta del águila hay un brazalete de oro trabajado
un reloj solar completo con un marcador que sobresale del con gran detalle. Para extraer el objeto, un personaje debe
muro. Grabado en la superficie del escudo hay runas en escri- llegar a la boca o intentar sacarlo con ayuda de otro objeto.
tura olmana. Trampa de quebrar. Perturbar el aro dorado de cual-
quier manera hará que el pico se cierre con un chasquido al
instante. Lo que estuviese dentro de la boca queda sujeto y
El mensaje del escudo dice: “¡Volved!”. la bisagra del mecanismo se atascará.
En lugar de ser parte de un tallado sólido, el escudo tiene La bisagra se puede aflojar con aceite, tras lo cual el
una unión que un personaje puede descubrir si tiene éxito pico se abre con facilidad. También se pueden separar
en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Los des- sus dos partes (CA 16, 25 puntos de golpe) haciendo daño
conchados alrededor del escudo sugieren que este se puede contundente al objeto hasta reducirlo a 0 puntos de golpe.
girar. A partir de entonces, la experimentación revela Si el brazo de un personaje está atrapado en el pico cuando
que el marcador del reloj solar se puede mover. Cuando se golpea, el personaje recibe una cuarta parte del daño
está en su posición actual, inclinado hacia la derecha, la asestado y el objeto se lleva el resto.
puerta secreta está cerrada. Si el marcador se empuja a la Tesoro. El aro dorado es un brazalete de magia pétrea
izquierda, el escudo gira y la salida se abre. (mira el apéndice A) que originalmente era un anillo, un
El suelo de la zona más allá de la puerta es 8 pies más pendiente o alguna otra pieza de joyería de los gigantes
bajo que el del pasillo. de piedra.
17. El pasillo de los grandes espíritus 18. El pasillo de los ancestros

Este pasaje es de techos altos y está decorado con esculturas A lo largo de ambos lados del corredor, en lo más profundo
en las paredes. Dos pasillos nacen del corredor principal, uno de las sombras, hay figuras humanas que parecen flotar sobre
estrecho al este y otro al oeste. La colección de estatuas que el suelo. Cuando os acercáis, veis que lo que aparentemen-
adorna los muros consiste en cuatro cabezas de animales es- te quedaba suspendido en el aire son en realidad cadáveres
culpidas. Cada una está a 6 pies del suelo y tiene de 2 a 3 pies marchitos que están de pie sobre una repisa situada a 2 pies
de diámetro. Enfrente del pasillo que conduce al este está la del suelo.
cabeza estilizada de un coyote y a través del vestíbulo en di-
rección oeste se sitúa la de un oso sonriente. Cerca del extre-
mo sur del pasillo, la testa de un bisonte se ha colocado en la Criaturas. En cuanto el aventurero que guía al grupo
pared este. alcance el punto medio del pasillo este-oeste, quince zom-
En el extremo norte de la zona, en el muro del oeste, está bis se animan y atacan. Estos cadáveres no cuentan como
lo que parece ser la cabeza de un águila, con su pico abierto. muertos vivientes para un lanzamiento de detectar el bien y
Algo brilla dentro de su boca. el mal hasta después de que cobren vida.

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 73


Enfermedad. Una vez finalizado el combate con los Las runas se han realizado en una escritura similar al élfico
zombis, cada personaje que sufrió daño de los monstruos y deletrean un nombre: Ilnedraw. Unos dedos hábiles podrán
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Cons- abrir el pequeño compartimento, revelando un hueco dentro
titución CD 11 o contraerá la plaga de las alcantarillas del cual hay una pared de luminosas cuentas coloridas.
(consulta “Enfermedades de ejemplo” en el capítulo 8 del Tocar cualquiera de las cuentas hará que el panel se
Dungeon Master’s Guide). A diferencia de la enfermedad cierre. Unos segundos después, la estatuilla se eleva en
normal, los síntomas se manifiestan en una criatura infec- el aire y comienza a volar sobre la hornacina, vacilando
tada después de 1 hora en lugar de 1d4 días. a veces y evitando ser tocada por personajes o proyec-
tiles. En cuanto haya una salida disponible, la figura se
19. Cofre de plata trasladará por el aire hasta quedar lejos del grupo y se
moverá al azar a través de las ruinas, parando en las
puertas y haciendo pausas un momento. Esta estatuilla
Al final del pasillo hay una pequeña hornacina que contiene un
flotante no sirve a ningún propósito y es poco más que
pedestal de piedra de 3 pies de altura en el que descansa un
una pista falsa.
pequeño cofre de plata. A 15 pies frente a dicho hueco, se si-
El cofre de plata pesa 15 libras y tiene un valor de 150 po
túa un pequeño escalón en el piso de piedra. Dentro de la hor-
por su excelente manufactura. La figura de cobre vale
nacina, el suelo se eleva 2 pies adicionales.
50 po y pesa 5 libras.

Suelo con bisagras. Un aventurero que examine la


20. Espíritu guardián de Ayocuan
base del escalón de 2 pies que va a lo largo del borde del (Pronunciado Ayócuan)
pavimento elevado y supere una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 15 se da cuenta de un brillo metálico
Una enorme puerta de bronce da paso a esta gran habita-
que proviene de una bisagra que se extiende por todo
ción. El lugar está lleno de escombros y estatuas de tamaño
el suelo. Se puede desmontar esta pieza, perteneciente
natural, muchas de ellas rotas. De pie, dispuestas en filas,
a una trampa aquí situada, si alguien que use herra- hay un ejército de figuras de arcilla en lo que debió haber
mientas de ladrón dedica 5 minutos y tiene éxito en una sido una vez un impresionante despliegue. Ahora, la mitad
prueba de Destreza CD 15. Si la supera, se impide que de ellas están caídas y desmoronadas. Cerca de la puerta
la trampa (lee más abajo) se active. Si falla, el personaje hay portadores de lanzas, quizás veinte de ellos, equipados
no ha podido conseguir desarmarla, pero puede inten- solo con trozos de cuero ahora. A sus pies se encuentran
tarlo de nuevo. puntas de lanza de obsidiana y restos de astillas de made-
Trampa de losas en movimiento. En el caso de que no ra podridas. Detrás de estas figuras se sitúan arqueros, en
se haya desmontado la bisagra del pavimento, se activa una formación dispersa. Pocos permanecen en pie. Sus flechas
trampa si se coloca más peso en el suelo de la hornacina han desaparecido, pero sostienen arcos laminados, resecos
que en el espacio de delante del escalón. El pavimento y carcomidos.
dentro de la oquedad se hunde 10 pies. Al mismo tiempo, Hacia el interior de la sala hay esculturas de guerreros con
se levanta la losa de 15 pies del suelo norte de la hornacina garrotes y hachas de mano, vestidos con trozos de cuero la-
(como se muestra en el mapa), que gira a lo largo del borde cado, sandalias y gorros. Más allá de todo esto, en el extre-
sur. El lado norte de la placa ahora cierra el paso hacia el mo norte de la estancia, se vislumbra un grupo de estatuas
norte, mientras que el lado sur se coloca pendiente abajo, que debe tratarse de una guardia de honor. Estos guerreros
hacia el hueco. Los que estaban en la losa cuando esta visten túnicas y tocados de plumas y están armados con lan-
se mueve caen boca abajo y ruedan hacia el fondo de la zas de bronce con surcos. Cada una de estas figuras lleva
pendiente por el pavimento de la hornacina, a 13 pies por una coraza de conchas. Están situados cerca de una estruc-
debajo de donde se encuentra el cofre sobre su pedestal. tura abovedada. La cúpula de estuco de esta estructura no
Cada criatura que descienda de esta forma recibe 3 (1d6) tiene aberturas aparentes.
de daño contundente. En la pared del este de la estancia hay dos columnas de pie-
Cuando la losa termina de desplazarse, se queda fija dra esculpidas flanqueando los restos de un palanquín cubier-
en su lugar, por lo que el suelo permanece abruptamente to o litera, con estatuas de ayudantes cerca.
inclinado y el paso al norte permanece bloqueado. El
mecanismo de cierre está oculto por el borde norte del
pavimento (elevado) y ubicado en un espacio muy estrecho. Tesoro. La cúpula de estuco es un túmulo. Es una
La piedra que lo rodea se puede quitar con varias horas construcción débil y se puede romper en 1 minuto
de trabajo tedioso hasta que el borde de la losa ya no se usando cualquier instrumento contundente. Si los
mantenga en su lugar. Un conjuro de abrir también puede personajes se coordinan, el tiempo puede dividirse entre
vencer al mecanismo de bloqueo. varios trabajadores. Dentro hay seis conjuntos de huesos
Tesoro. El cofre de plata está abierto, pero cerrado con inútiles y seis pectorales con cuentas de jade que valen
un pestillo, así que la tapa no se abrirá a menos que los 50 po cada uno. En un rincón polvoriento se encuentra
personajes toquen la caja. un colgante de plata y turquesa, que es un amuleto pro-
tector contra la expulsión (consulta el apéndice A). En el
centro del suelo de este túmulo se sitúa una lámpara de
Dentro del cofre se guarda una insólita estatuilla de cobre, es- bronce y crisoprasa incrustada en el estuco, que tiene un
trecha, con aletas, que se parece algo a un pez. La figura tiene valor de 15 po.
extrañas runas escritas en el lado. En su extremo más delgado Criatura. Levantar la lámpara abrirá una puerta secreta
hay un pequeño panel cuadrado arqueado. en el suelo, liberando un tumulario llamado Ayocuan
desde el compartimiento en el que estaba atrapado. Este
porta otro amuleto protector contra la expulsión.

74
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Palanquín cubierto. Dentro de la sección con cortinas
de la litera están los restos óseos de un humano, sus
brazos están encadenados a un brazo del palanquín. En
su caja torácica pueden encontrarse tres puntas de flecha.
Mezcladas completamente con la arcilla rota en la zona
inmediata hay casi cinco mil cuentas de coral y concha con
un valor de 1 pc cada una.
20A. Detrás de las columnas de la pared este hay una
puerta de bronce cerrada con una barra de cobre con
surcos, que impide que se pueda abrir desde el exterior.
Para salir del interior de esta habitación, en cambio, solo es
preciso retirar la barra.

21. Bloque de piedra

Un gran bloque de piedra obstruye el pasillo más adelante. No


parece haber sido parte de la construcción original, ya que su
composición es más arenosa que la de los sillares que forman
las paredes de estas ruinas. Además, se puede ver un hueco
de varios centímetros a los lados del bloque y entre la piedra
y el techo.

Este bloque fue colocado por los antiguos arquitectos para


impedir el acceso a las cámaras inferiores y disuadir a los
ladrones de tumbas.
Para alcanzar su posición actual, deslizaron la piedra
hacia el sur por el pasaje suavemente inclinado hacia el
norte. Ese camino tiene varios rodillos construidos en
el suelo para ayudar a mover el sillar a través de él. El Los glifos, en olmano, dicen: “Cuidado... el dios de los
bloque se puede empujar hacia arriba por los rodillos muchos ojos abatirá con una muerte ardiente”.
mediante el esfuerzo combinado de hasta cuatro perso- Polvo de veneno. Mezclar el polvo plateado de la
najes con una Fuerza total de 45 o más o se puede mover botella con cualquier líquido creará una poción especial.
por el suelo de piedra desnuda mediante el esfuerzo Una criatura que se la beba deberá superar una tirada de
combinado de hasta cuatro personajes con una Fuerza salvación de Constitución CD 20 o se envenenará durante
total de 50 o más. En cualquier caso, se puede desplazar 5.000 años. Mientras esté envenenada de esta manera,
el sillar un número de pies por asalto igual a la mitad también quedará inconsciente, pero semiconsciente de
de la velocidad caminando del individuo más lento de su entorno, y no se verá afectada por el paso del tiempo
los trabajadores. u otros venenos. Si se usa magia para curar el estado
Si el bloque se empuja hacia arriba por los rodillos, envenenado, el beneficiado se vuelve inmune al efecto de
retrocederá en el siguiente asalto para bloquear el pasillo si la poción durante 1 hora. Un lanzamiento de disipar magia
no se lo frena con un objeto grande. empleando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior
también puede terminar el efecto.
22. Habitación de los Nacehual Criaturas. Los dos cuerpos son expertos en artes mar-
(Pronunciado Nacéhual, los que lo alcanzaron) ciales (consulta el apéndice B) en animación suspendida.
El hombre se llama Cipactonal (pronunciado Cipactónal)
y la mujer Oxomoco (pronunciado Oxómoco). Utilizaron
Todas las puertas colindantes a esta sala en forma de rombo la poción que estaba en la botella para fingir su muerte. Si
están hechas de bronce pesado. Hay glifos coloridos en la pa- se molesta a cualquiera, ambos se despiertan al instante y
red occidental y dos aparadores contra las paredes al este. se levantan. Oxomoco dice, primero en olmano y luego en
En medio de la cámara se sitúan dos divanes de piedra, un antiguo dialecto de común: “Habéis roto nuestro sueño
cada uno con una figura humana tumbada. Entre estos dos glorioso; ahora debéis pagar por esto”.
se encuentra una mesa baja de piedra que tiene una botella y
Entonces los dos asumen posturas de combate y, si se
dos copas, todo de cristal. En el fondo de la primera hay cierta
amenaza o daña a alguno, atacan. Si el grupo negocia,
cantidad de polvo plateado.
los dos exigen el pago de 500 po o un objeto mágico
Las figuras sobre los divanes son un hombre y una mujer,
infrecuente o raro. En el caso de que no se cumplan sus
de mediana edad y perfectamente conservados. Están muy
demandas, los monjes se enfrentan a los aventureros.
quietos, cubiertos de polvo y aparentemente muertos. Sus
Si se les pregunta sobre las ruinas, no tienen nada que
cuerpos han sido cubiertos con piel seca de serpiente. La mu-
contar, excepto que pueden traducir el mensaje del muro
jer lleva una pulsera de plata y agarra lo que parece ser una va-
rita de marfil. El hombre tiene un amuleto de electro descan-
este. No dejarán sus habitaciones.
sando sobre su pecho, con una incrustación de una piedra roja Tesoro. La “varita” de marfil que sostiene Oxomoco es
de tamaño considerable. realmente un abanico doblado que vale 50 po y su pulsera de
platino tiene un valor de 250 po. El amuleto de Cipactonal,
hecho de electro y granate, vale 100 po.

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 75


23. Luz por delante Placa de presión. La sección del suelo cuadrada de
10 pies de lado marcada en el mapa es la ubicación de una
placa de presión (consulta “Las ruinas: características
Según echáis un vistazo por el pasillo, una tenue luz parpa- generales” al comienzo de la aventura). Si se coloca
deante se hace visible. Esta comienza a moverse por el pasillo sobre ella una cantidad de peso equivalente a la de tres o
lejos de vosotros, farfulla y vacila justo en el límite de vuestra cuatro humanoides, se activa la trampa que se describe
percepción. a continuación.
Trampa de puerta que cae. Si los personajes activaron
la trampa mediante la placa de presión del suelo, oyen
La luz que flota es un fuego fatuo. Tratará de atraer al un clic y luego un estruendo cuando chocan ambos
grupo a una trampa y luego usará Devorar Vida en una rastrillos, hechos de madera con cobre, estrepitosamente
víctima. La criatura llevará a los aventureros que vienen y sellan la zona indicada. Estas barreras son de un pie
desde el oeste hacia el pasillo norte-sur. Los personajes de espesor; cada una tiene una CA de 15 y 100 puntos de
que se acercan desde el norte, que podrían estar ya golpe. Para levantar una puerta se necesita superar una
familiarizados con el fuego fatuo (mira la zona 24), serán prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25, que se realiza con
dirigidos en una ruta en zigzag a través de los corredores desventaja porque conseguir un buen agarre es difícil. Si
hacia la zona 19. se puede hacer palanca ligeramente hacia arriba con una
palanqueta u objeto similar en una de las puertas, lo que
23a. Piedra triangular requiere tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo)
Si los aventureros se aproximan a esta zona desde el sur, CD 20, alguien que no sea quien está usando la palanca
lee lo siguiente: puede conseguir un asidero en la parte inferior del rastri-
llo para eliminar la desventaja.
Después de 5 asaltos, los aventureros confinados
Llegáis a un pozo de diez pies de ancho que se extiende por
por la trampa escuchan el sonido de la piedra rallando
el pasillo. Más allá hay un bloque de piedra en forma de cuña
lentamente la piedra. Los pequeños paneles situados
o pilar que bloquea el paso. La luz que iba delante de voso-
cerca del techo se mueven para exponer cuatro agujeros
tros y que habíais estado siguiendo no está por ninguna parte
del tamaño de un puño humano en cada pared. El polvo
que veáis. Es como si de alguna manera hubiera atravesado
gotea de dichos orificios. Después de otros 5 asaltos,
el pilar.
arena dorada comienza a caer rápidamente a través de
los agujeros. El suelo queda cubierto rápidamente por la
El pozo es de 10 pies de profundidad y contiene varios tierra, que se acumula a un ritmo de 2 pies por minuto.
esqueletos humanoides. Por lo tanto, la arena tarda 10 minutos en llenar comple-
La punta de la cuña triangular señala hacia el pozo. tamente el pasillo.
Se pueden ver con facilidad arañazos en el suelo y techo, La zona se convierte en terreno difícil después de
trazando arcos cortos a ambos lados de esta. Alguien que 1 minuto. Tras 3 minutos de acumulación, una criatura que
examine el pilar se da cuenta de que puede girarlo a la se mueva a través de la arena deberá superar una tirada de
izquierda o la derecha, lo que abrirá un pasaje de 2 pies salvación de Fuerza o Destreza CD 10 o quedará apresada.
de ancho que ofrece acceso al norte. Si los personajes se Cualquiera que se arrastre no necesita hacer una tirada de
mueven a través de esta apertura, vuelven a ver la luz del salvación y alguien que tenga más de dos piernas cuenta
fuego fatuo a lo lejos. con ventaja en dicha tirada.
Una criatura puede terminar la condición apresado
Si los aventureros se acercan desde el norte, por sí misma usando una acción y teniendo éxito en
lee lo siguiente: una prueba de Fuerza o Destreza CD 10. Cualquier otro
puede utilizar una acción para hacer la prueba y liberar
a un compañero apresado. Después de 5 minutos de
El pasillo termina abruptamente en un muro de piedra lisa.
acumulación, la CD de la tirada de salvación aumenta
a 15. Una vez la arena esté fluyendo, esta debe apartarse
Si se martillea la pared, sonará sólido. Un personaje que a palazos de una puerta cerrada para que alguien
inspeccione el suelo o el techo encuentra arañazos que pueda intentar levantarla, y la tierra fluye por las entra-
forman un arco desde un extremo al otro. Empujar un lado das abiertas.
del aparente callejón sin salida hace que el pilar triangular El polvo que llena el aire mientras cae la arena causa
pivote como se señaló anteriormente. Si los aventureros asfixia. A menos que no necesite respirar, una criatura
se mueven a través de la abertura, descubren el pozo. Si que se encuentre en el lugar debe realizar una tirada
siguen hacia el sur, continúa con la zona 23. de salvación de Constitución CD 13 al principio de su
turno. Con una tirada fallida, pasa su turno tosiendo,
24. Arenero solo puede moverse a la mitad de la velocidad o hacer
Las dos líneas gruesas del mapa indican los límites de una prueba (con desventaja) para librarse de la condi-
una trampa. Un personaje que examine el techo a 20 pies ción apresado.
de altura cuando el grupo pase por debajo de una de Criatura. Tan pronto como la arena comience a fluir,
las zonas marcadas y supere una prueba de Sabiduría el fuego fatuo que frecuenta esta parte de las ruinas
(Percepción) CD 15 detecta una banda estrecha de cobre (consulta la zona 23), se mueve, si es que sigue vivo, a
que se extiende de pared a pared. Un hueco entre el través de una de las puertas hacia el área sellada. Hos-
cobre y la piedra circundante sugiere que el metal puede tiga a aquellos que estén teniendo más éxito a la hora de
ser parte de una puerta o un rastrillo. Se puede impedir escapar de la trampa.
que este objeto baje calzándolo como si fuese una placa
de presión.

76
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
25. El nido de los guerreros generales” al comienzo de la aventura). Si hay más de
30 libras sobre ella, se activa la trampa que se describe
a continuación.
Un olor amargo asalta vuestros sentidos según ponéis los ojos Si los personajes detectan la presencia de esta placa, pue-
en la habitación de delante. Dentro, en medio de una pila de den quitarla del suelo tras 10 minutos de trabajo y superando
basura, despojos y helechos, luces fantasmales se mueven una prueba para bloquearla y que no se mueva. Una tirada
por el suelo. fallida significa otros 10 minutos de trabajo, seguidos de
Si miráis más de cerca, veréis que unos escarabajos gigan- otra prueba.
tes emiten esa luz. Parece haber una docena de estas criaturas Trampa de piedra rodante. Una rueda de molino,
en la sala, cada una de aproximadamente 3 pies de largo. No oculta en el muro detrás de una capa de estuco, se
parecen darse cuenta de vuestra presencia. Desde dentro de encuentra en la parte superior de los escalones. Es
la pila más grande de basura, donde se agrupan la mayoría de posible detectarla mediante medios no mágicos. Si la
los escarabajos, salen destellos de algo brillante. trampa se activa, el mecanismo empuja la rueda a través
de la pared y la envía rodando escaleras abajo. Cuando
esto ocurre, sorprende a cualquiera que tenga una pun-
Criaturas. La estancia infestada de basura es el hogar de tuación de Percepción pasiva de 14 o menos. Todos tiran
trece escarabajos de fuego gigantes. Carecen de las dos iniciativa, incluida la rueda de molino, que tiene una boni-
glándulas que emiten luz detrás de los ojos que son nor- ficación de +10 a la tirada. En su turno, la rueda se mueve
males en estos animales. Emiten un resplandor suave que 60 pies. Cualquiera que se encuentre en su camino deberá
emana de sus abdómenes, pero no proporcionan una ilu- tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15
minación significativa. Los escarabajos no son agresivos a o recibirá 27 (5d10) de daño contundente y tendrá un 50 %
menos que se amenace su nido. Cualquier ruido repentino de posibilidades de dejar caer cualquier cosa que llevase
llevará a uno o dos de ellos a investigar. Examinan cual- en la mano. Un personaje que falle dicha tirada por 5 o
quier objeto extraño con sus antenas y, si es comestible, lo más sufre el daño máximo, queda derribado y suelta lo
muerden. Otros escarabajos se mueven hacia el sonido de que sostuviera en la mano. Los objetos que caigan reciben
lucha de sus compañeros. daño por golpearse con la piedra y acaban en algún lugar
Tesoro. Los objetos brillantes que se encuentran en el en las escaleras.
nido de los escarabajos son piezas raras de metal, rocas La rueda finalmente se estrella contra las puertas de la
pulidas, cristal roto, tres turquesas grandes (con un valor zona 25, abriéndolas y rompiéndolas. Si los escarabajos
de 20 po cada una) y una daga +1 que parece chatarra. siguen en la habitación, algunos de ellos o todos entrarán
Cuando se utiliza, su empuñadura se rae, su hoja se aguje- en la escalera agitados y buscando pelea.
rea y forma escamas de óxido. Si un personaje que emplee
esta arma saca un 1 natural en la tirada de ataque, la daga 28. El arco de Nanahuatzin
se rompe y se convierte en no mágica. (Pronunciado Nanahúatzin, el lleno de granos)

Zonas del primer nivel


Estáis ante un espacioso salón abovedado, erosionado y agrie-
Subir por cualquiera de las rutas para salir de las cámaras
tado por los estragos del tiempo. Las paredes están carbo-
inferiores lleva a los aventureros al primer nivel del
nizadas y marcadas. Repartidas por todo el suelo hay varias
templo en sí. En el mapa 3.1 se detallan las siguientes
estatuas de piedra, astilladas y volcadas, que representan a
localizaciones.
criaturas similares a babuinos. Los restos de unos babuinos
que una vez estuvieron vivos, parcialmente devorados, yacen
26. Rampa cerca, con hongos cubriendo sus cadáveres.
Si los personajes se aproximan desde el norte,
lee lo siguiente:
Cuando se vayan adentrando en la zona, los aventureros
perciben que esto fue en tiempos un salón procesional.
Una rampa desciende suavemente desde el norte hacia el sur.
Queda poco que identifique su propósito pasado excepto
Hay cilindros lisos de piedra colocados en el suelo a intervalos
por una talla grabada en el centro del suelo desgastado
de 2 pies que aparentemente funcionan como rodillos.
que representa a un sol plateado con un solo ojo. La bestia
que se guarece aquí no atacará hasta que el grupo esté
Si los aventureros se acercan a esta zona desde el sur, a la vista.
lee lo siguiente:
Más adelante, algo esférico flota en el aire a la altura del pe-
Una rampa asciende suavemente desde el sur hacia el norte. cho. La criatura redonda tiene un ojo central y cerca de una
Hay cilindros lisos de piedra colocados en el suelo a intervalos docena de tentáculos creciendo de su parte superior. Cada
de 2 pies que aparentemente funcionan como rodillos. apéndice termina en una esfera blanca con una pupila negra
en la punta.

27. Escaleras Criatura. La criatura esférica es una espora de gas que


Este pasillo asciende de sur a norte en una serie de escale- representa a Nanahuatzin, el “sol”.
ras cortas, ligeramente inclinadas. Tesoro. Cerca del centro de la pared sur hay un saco
Placa de presión. La sección cuadrada del suelo de hecho de piel de pescado. Contiene siete perdigones de
10 pies de lado marcada en el mapa es la ubicación de plata, cada uno del tamaño de un proyectil de honda y con
una placa de presión (mira “Las ruinas: características un valor de 1 po.

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 77


Debajo de los esqueletos está enterrado un cáliz de
oro martillado, con seis amatistas, que pesa 1 libra y
vale 150 po.
Bola de pelota. La bola, hecha de goma recubriendo
un núcleo de madera de balsa, se utiliza en el juego de la
pelota. Es del mismo tamaño que la depresión en la pared,
que es uno de los objetivos en este campo de juego. La bola
está fría al tacto. Si se recoge, de repente se libera del aga-
rre del portador y rebota en la pared sur, luego se acelera
hasta moverse 30 pies hacia el norte y levita. Se anima con
el propósito de desafiar a los profanadores de la tumba a
una partida.
La bola puede volar hasta 30 pies en su turno y es capaz
de levitar. Realiza ataques con arma cuerpo a cuerpo
con un bonificador de +5, causando 1 (1d4 − 1) de daño
contundente si impacta. La pelota cuenta con CA 13 y
50 puntos de golpe. Es inmune a todo el daño, excepto a los
efectos mágicos que infligen daño de ácido, fuego, fuerza,
cortante o perforante. La bola tampoco se ve afectada
por la mayoría de los estados, pero puede ser agarrada o
apresada por efectos que funcionen sobre objetos. Realiza
pruebas de característica para escapar de tales estados con
una bonificación de +5.
Inicio de la partida. Tirada de iniciativa. La pelota usa
sus acciones iniciales para rebotar en las paredes y golpear
a los aventureros, tratando de que contraataquen. Cuando
un personaje ataque a la bola, esta rebotará en la pared
sur y la depresión en esa pared brillará brevemente con un
color naranja. Después de que esto ocurra una segunda
vez, la pelota cesará en sus ataques. Un sonido como de
trompeta indica que la partida está a punto de comenzar.
29. La tumba de la pelota Hay dos porterías, una situada justo encima del pozo (la
abertura de 1 pie de diámetro) y la otra en el extremo norte
del pasillo, a 140 pies de distancia. Ambas están marcadas
Según os acercáis a una curva en el pasillo, veis una serie de con una luz naranja que se mantiene hasta que el juego
tenues dibujos, realizados en las paredes, que representan termina. Cuando los aventureros golpean la bola, esta vuela
a personas practicando un juego que utiliza una bola y tiene hacia el sur y la portería sur parpadea brevemente. Cuando
porterías en ambos extremos del campo de juego. la pelota se mueve, vuela hacia el norte y la portería norte
parpadea brevemente.
Cómo ganar. Los personajes ganan la partida empu-
En el lugar donde se dobla el pasillo se sitúa una piedra jando la bola hacia la portería que está sobre el pozo
angular que parece cubrir un agujero en el suelo. En la y evitando que la pelota llegue al extremo norte de la
parte superior de la losa se han grabado varios glifos que sala. Si todos los aventureros fallan al golpear la bola
están ocultos por una capa de polvo. Este texto, en olmano, durante 1 asalto, se escuchará el débil sonido de un
dice: “No os atreváis a abrir este pozo a menos que estéis funesto tambor.
dispuestos a enfrentaros al desafío de la pelota”. Un personaje que ataque a la pelota con éxito la envía
Cinco pies por encima de la piedra angular, en el muro volando hacia el sur hasta 15 pies. Para meter la bola en la
sur, hay una depresión semiesférica de 1 pie de diámetro. portería sur, esta debe estar a 15 pies de la portería y un
Levantar la losa requiere el empleo de una palanca y jugador ha de declarar que el aventurero está tratando de
el esfuerzo combinado de hasta dos personajes con una marcar. Si la tirada de ataque del personaje supera la CA
Fuerza total de 25 o más. Debajo de la tapa de piedra se de la pelota por 4 o más, la bola entra en la portería.
encuentra un pozo lleno de los restos óseos de los perdedo- Si la bola se mueve a 5 pies del muro norte, puede rebo-
res de un partido de pelota anterior en esta zona. Sobre los tar por sí misma en su propia portería. Para ello, la pelota
huesos descansan varias figuras y una placa, todo de jade, y debe realizar una tirada de ataque con éxito contra CA 15.
una bola negra brillante de 1 pie de diámetro. Una vez la bola entra en una portería, se queda clavada
Tesoro maldito. Si se retira algún tesoro del pozo, una ahí durante 1 asalto y es imposible sacarla sin destruirla.
maldición caerá sobre su portador 1 hora después. La Si la pelota penetra en la del norte, brotan de dicha
víctima deberá superar una tirada de salvación de Sabi- portería tantos proyectiles mágicos como personajes
duría CD 15 o tendrá desventaja tanto en las pruebas de conscientes haya en el pasillo. Cada proyectil golpea a
característica como en las tiradas de salvación de Fuerza y un aventurero diferente, infligiendo 3 (1d4 + 1) de daño
Destreza hasta que se disipe la maldición. de fuerza.
La placa de jade muestra a dos hombres, con almohadi- Cuando la bola sale de una portería, vuela hacia el centro
llas en brazos y caderas, acompañados por una gran bola del pasillo y levita, esperando el comienzo de otro punto.
que se mueve entre ellos. Las figuras están talladas en la La partida continúa hasta que los personajes mueran o
imagen de un dios del sol con una túnica de plumas. Hay marquen un gol que los coloque dos puntos por delante de
siete objetos de jade en total, que pesan 1 libra y valen la pelota.
30 po cada uno.

78
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Todos los objetos que cuelgan en los muros son en
realidad esculturas de estuco pintadas de forma realista.
Si los personajes investigan el calendario de piedra, ven
la zona 31.
Criatura. La estatua es un hombre jaguar petrificado
(usa el perfil del hombre tigre). Si se altera el altar o
si se daña alguno de los contenidos de la habitación,
la escultura se da cuenta y se aprovecha de la primera
oportunidad que tenga para atacar por sorpresa. Puede
convertirse en carne utilizando una acción adicional y
luego transformarse en forma de gato, dejando caer su
lanza. La magia de la criatura la relaciona fuertemente
con la tierra y la piedra en lo que a la maldición del braza-
lete de magia pétrea (descrito en el apéndice A) respecta.
Su primera elección de objetivo es siempre el miembro
más débil del grupo. Si se reducen los puntos de golpe
del hombre jaguar a 0, vuelve a su forma humana y se
petrifica de nuevo.
El corazón del hombre jaguar se ha retirado con cirugía
mágica y está oculto en la cabeza del tigre disecado (insi-
nuado por las cicatrices en el hombre y el tigre). Debido a
ello, el hombre jaguar podría recibir daño o incluso morir,
pero, a menos que su corazón sea destruido, renace de
nuevo, completo, tras un día. Si se acaba con el corazón
del licántropo (CA 10, 2 puntos de golpe), el hombre felino
Recompensas por la victoria. Si los aventureros muere y se convierte en polvo.
ganan, la bola se vuelve inerte. Un sonido de tambores Tesoro. En el vientre del tigre disecado hay 500 po.
triunfantes estalla brevemente y luego la zona se queda El ojo del tigre. Hay una puerta secreta oculta en la boca
en silencio. La portería sur se oscurece, pero la norte de la talla de la pared. El cierre para abrirla se esconde
sigue brillando en color naranja. Una investigación revela en el hueco del ojo derecho. Para encontrar la puerta y el
que se ha abierto un pequeño panel al fondo de dicha cierre se debe superar una prueba de Sabiduría (Percep-
depresión. Dentro del espacio ahí situado hay una bolsa ción) CD 20.
hecha de piel de pescado que contiene diez perlas rosas
(que valen 20 po cada una), un collar de topacio y conchas 31. Calendario de piedra
(por valor de 50 po) y un silbato hecho de hueso de águila
con decoración de plumas, que es un silbato del águila
(consulta el apéndice A). El calendario, una gran rueda de piedra, está esculpido en
caliza. En su centro hay un símbolo del sol rodeado de varias
30. La bestia guardiana formas que representan las estaciones del año. La estructura
mide 10 pies de ancho y está montada en un altar de piedra a
5 pies sobre el suelo. En este último descansa una daga cere-
Esta habitación de forma extraña está decorada con motivos monial de sílex y una estatua de jade de un gato. Además, al
de felinos. El centro de la pared sureste está tallado para pa- pie del altar hay un gato disecado, posando como si estuvie-
recerse a la faz de un tigre gruñendo con ojos huecos. Cerca se pidiendo o intentando coger algo en el aire.
del centro de la estancia hay un tigre disecado, posando
como si estuviese acechando. La oreja izquierda del animal
ha sido rasgada, dejando una cicatriz irregular en la cabe- Pasadizo secreto. El calendario de piedra cubre una
za. También cerca del centro de la sala se sitúa una estatua puerta y un pasadizo secreto que conduce a una tumba
de piedra de un hombre con cabeza de tigre que sostiene escondida. Un personaje que examine la rueda de piedra y
una lanza. tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15
En otros puntos variados en el suelo se ubican gatos do- puede ver que está sujeta a la pared por una barra más
mésticos disecados en diferentes posturas: sentados, ace- pequeña de piedra detrás de él. El hueco entre el calen-
chando, merodeando; uno incluso mendigando, tocando con dario y el muro es de unas pocas pulgadas de ancho, por
la pata el aire. Uno de estos felinos, en el centro de la habita- lo que los aventureros que miren la rueda de una manera
ción, ha sido derribado y masticado; su relleno se sale. específica podrían notar el inusual montaje sin hacer una
En los muros se han dispuesto varias pieles de leones y prueba. Para abrir la puerta, se debe empujar el símbolo
leopardos, cabezas de tigre y un látigo de nueve colas. A lo del sol hacia la pared. El calendario de piedra y la pared
largo del borde noroeste de la cámara, un gran calendario detrás de él giran entonces a un lado mediante un juego
de piedra está montado en la pared sobre una mesa o altar de bisagras.
de piedra. Tesoro. El cuchillo sacrificial situado sobre la mesa es
La estatua del hombre gato representa a un humano alto
una daga +1. La estatua de jade tiene un valor de 200 po
con dos juegos adicionales de pezones. Parece llevar una
y pesa 9 libras. En la cola del gato disecado hay un perga-
máscara de tigre y está ataviado solamente con un taparra-
mino de protección (bestias y licántropos felinos).
bos. Una cicatriz irregular recorre el lado izquierdo de su
pecho, por encima del corazón, que además está hundido
y es huesudo. La lanza tiene empuñadura de piedra y una
punta plateada.

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 79


32. Portal a la muerte Puerta sur. La imagen situada en la puerta del sur es el
símbolo del infinito, que representa al dios dual, la deidad
suprema de la creación. La puerta no está cerrada con pes-
Detrás de la entrada oculta hay un túnel estrecho que se incli- tillo, pero se ha quedado atascada. Un conjuro de detectar
na hacia abajo. El pasillo es de apenas 4 pies de diámetro y sus magia lanzado sobre ella revela que emana un aura mágica
paredes están esculpidas con profusión de glifos antiguos y de conjuración. Se necesita tener éxito en una prueba
raros. El suelo del corredor se ha pulido con un esmaltado fun- de Fuerza (Atletismo) CD 20 para abrirla a la fuerza. Si
dido y vidrioso. una criatura lo hace, la puerta cede de pronto, volcando a
los intrusos a un espacio estrecho que se encuentra más
adelante. Cualquiera que entre en esta área es teletranspor-
Estos glifos no mágicos son de dos tipos. Algunos son mal- tado al extremo oeste de la zona 15, justo fuera del mural
diciones olmanas que advierten e injurian a los intrusos; pintado en la pared.
otros son símbolos arcanos de abjuración, lo cual resulta Puertas dobles. El mensaje del sello, escrito en
evidente para cualquiera que tenga competencia en Conoci- olmano, dice: “¡Cuidado! ¡Más allá de esta puerta está la
miento Arcano. muerte!”. Una vez que se rompa al abrir las puertas, el
sello no podrá utilizarse para volver a clausurarlas. El oro
del sello vale 250 po.
El túnel termina en una abertura a 2 pies por encima del suelo
La puerta tiene una trampa, pero la única evidencia
de un pasillo que va de norte a sur. Hay tres salidas visibles,
de este hecho se oculta en su marco y bajo el estuco del
una en cada extremo del corredor y unas puertas dobles en el
techo, totalmente fuera de la vista. Cuando esta se abre,
punto medio del muro occidental.
se disparan cinco ballestas pesadas, colocadas en la parte
La puerta del norte está cerrada con una barra de piedra,
aunque parece no tener cerrojo alguno. La imagen de un oso
superior de la habitación del otro lado. Dos apuntan hacia
sujetando un disco de obsidiana se ha grabado en su cara, cada puerta y la última hacia abajo, al centro de las dos
mientras que su dintel ha sido esculpido con la forma de ser- puertas. Estas armas cuentan con un bonificador de +6 a
pientes entrelazadas. impactar y cada una inflige 5 (1d10) de daño perforante.
La puerta sur está chapada en bronce. Hay un símbolo de
dos círculos unidos en ella. El camino que conduce hasta di-
33. La tumba de Tlacaelel
cha puerta tiene una depresión en el suelo de piedra, como si (Pronunciado Tlacaélel)
hubiese sido desgastado por el paso de innumerables pies.
El suelo situado frente a la puerta central está hundido y es-
Más allá de la puerta hay un pórtico con columnas con vis-
maltado. Sobre las puertas dobles se ha fijado un sello de oro
tas a una cámara que contiene un modelo de una ciudad.
de 1 pie de diámetro con glifos arcaicos inscritos. Para abrir
Dispuestas en la cámara se sitúan numerosas estatuas de ar-
esta puerta, parece que se debe romper dicho sello, que tiene
cilla de guardias con lanzas con puntas de bronce. La cara de
escritos glifos antiguos. Hay arañazos apenas perceptibles a
cada figura es diferente, como si estuviesen modeladas a par-
ambos lados, sobre el dintel de la puerta, y manchas marrones
tir de diferentes sujetos. Al lado de cada escultura se encuen-
que salpican la pared y el suelo.
tra una cazuela de barro pequeña y esmaltada. Las paredes
están decoradas con frescos de colores vivos que representan
Puerta norte. Incluso después de que se retire la barra, una corte real con vestimenta ceremonial y un rey formando
la puerta falsa no se abrirá. Parece abrirse hacia fuera, con sus ejércitos.
Hace frío en la sala, como el de una mañana fría de invier-
pero cuando un personaje empuja, tres brazos salen del
no. En el centro de la habitación hay una enorme balsa des-
dintel y le rodean. Percatarse de la presencia de estos bra-
lustrada de cobre, diseñada para parecerse a un dragón, que
zos entre las serpientes entrelazadas en el dintel requiere
alberga un ataúd de cobre. La barcaza está flotando en un mar
superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. Si
de metal blanco plateado que fluye, alimentado por varios ríos
un aventurero intenta forzarlos para que se queden en su
que siguen por el suelo de la estancia. El líquido que fluye pa-
sitio, trata los brazos como una placa de presión (consulta
rece fresco.
“Las ruinas: características generales” al comienzo de
Entre los canales, los templos piramidales escalonados se
la aventura). elevan hacia el cielo en un silencioso himno a los dioses del
Un personaje atrapado en la trampa solo puede antiguo Olman. Tres de las pirámides parecen tener cimas
escaparse teniendo éxito en una prueba de Destreza que pueden quitarse. En el resto de la zona, un complejo real
(Acrobacias) CD 20. Si no, los aventureros que estén libres que se extiende a través de campos verdes, patios y mercados
pueden tratar de liberar a la víctima. Hace falta el esfuerzo anillados salpican la campiña en miniatura. Sin embargo, hay
combinado de dos personajes con una Fuerza total de 30 o cierta ruina en este espectáculo, ya que varias de las figuras se
más para hacer palanca y abrir cada brazo, un proceso que han roto y derretido.
requiere de 1 asalto por brazo.
Después de que una víctima haya sido atrapada durante
5 asaltos, la cobertura de un pozo cuadrado de 5 pies de Trampa de fuego. En el suelo justo dentro de la entrada
lado comienza a abrirse. Su fondo está lleno de estacas. La se sitúa un glifo custodio (salvación CD 17). El primer per-
cubierta se retira completamente en 2 asaltos, momento en sonaje que atraviese la puerta y pase sobre el glifo provoca
el que los brazos vuelven rápidamente hacia el dintel, libe- que un conjuro de muro de fuego surja en el umbral, con
rando a la víctima para que se precipite al pozo de 15 pies el lado perjudicial de espaldas al aventurero que entró. El
de profundidad. Si esto sucede, sufre 11 (2d10) de daño muro permanece en su lugar durante 1 minuto.
contundente. Las estacas son de caucho duro que envuelve
un núcleo de madera de balsa, dispuestos para crear un
efecto similar al de una obra de arte.

80
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Criatura. Dentro del ataúd de cobre se encuentra un Cofre 3. El cierre del tercer cofre requiere más fuerza
doppelganger. La criatura sale del sepulcro a través de un que los dos anteriores. Si se presiona el cerrojo, la tapa
agujero ubicado en un lateral, de espaldas a la entrada, tan rocía con aceite perfumado a cualquiera situado a 5 pies
pronto como se active el glifo. Asume la forma de cualquier de él. La boquilla que produce esta salpicadura puede ser
personaje que esté atrapado solo en la habitación e intenta descubierta por alguien que tenga éxito en una prueba
atacar por sorpresa. Si tiene éxito en matar al aventurero de Sabiduría (Percepción) CD 15. La única manera de
antes de que el muro de fuego expire, esconde el cuerpo desarmar la “trampa” es desmontar la tapa del cofre y
en la tumba. quitarla sin presionar el cerrojo. Hacerlo lleva 10 minutos
El doppelganger no está familiarizado con el resto de de trabajo con herramientas de ladrón.
las ruinas, pero trata de actuar como el personaje que ha Cuando se presiona el cerrojo, una palanca surge
asesinado hasta que le descubran. Si el doppelganger se ve de la tapa, provocando el lanzamiento de dardos. Los
obligado a luchar contra el grupo, asume la forma de una tubos que sujetan estos dardos están sellados con una
criatura de metal fundido envuelta en llamas. El fuego es fina capa de estuco, por lo que son casi imposibles
una ilusión y no quema. de descubrir sin dañar el cofre. Alguien que abra con
Fuego líquido. La primera vez en un turno que una precaución el cofre puede sentir la presión de la palanca
criatura o un objeto entre en el metal líquido plateado del y echar un ojo al interior. Si alguien es capaz de alcanzar
mar o los ríos, o cuando comience su turno en ese lugar, la palanca a través de la tapa medio abierta y sujetarla en
recibe 3 (1d6) de daño de fuego. Si alguno de estos fluidos su lugar, la trampa no se disparará. Mantener la palanca
se saca de la sala, se evapora en 1 minuto. Las naves y el en su sitio cuando se abre la tapa requiere superar una
ataúd que flotan en el líquido infligen un daño de fuego prueba de Fuerza CD 12. Esta deberá repetirse en cada
similar si se tocan. asalto que esta se aguante. Si la trampa se activa, se
Cofres de tesoro. Tres de los templos piramidales, que disparan cuatro dardos de cada uno de los lados frontal
están sujetos al suelo, ocultan un tesoro. La parte superior y trasero del cofre. Cada uno vuela hasta 60 pies, tiene
de cada uno tiene bisagras como la tapa de un cofre, con un un bonificador de +6 a impactar e inflige 5 (2d4) de daño
cierre que se abre al presionar el altar de la zona superior. perforante si impacta.
Todos estos cofres guardan varios collares de monedas, El tercer cofre guarda once collares de monedas, quince
cada uno hecho con 360 monedas de plata perforadas brazaletes de obsidiana, bronce y concha (10 po cada uno)
y enhebradas con un pedazo de tripa, y otros objetos de y dos pilas de gemas (turmalinas, espinelas y topacios;
valor surtidos. 60 gemas con un valor de 5 po cada una) sobre dos fuentes
Cofre 1. La tapa se atasca en el primer cofre que los de plata (15 po cada una).
personajes examinan, siendo necesario superar una Otros tesoros. Las ollas de barro del pórtico están sella-
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 para forzarla. das con cera y albergan aceites perfumados y perfumes;
Este alberga diez collares de monedas, seis pares de hay veinte piezas de este tipo, cada una de 10 libras y con
tapones para los oídos de jade (con un valor de 15 po un un contenido que vale 15 po.
juego), una figurilla de alabastro (50 po) y un anillo de Varios lugares que representan graneros reales en la
ágata (5 po). ciudad modelada son realmente arcones de piedra que
Cofre 2. El segundo cofre tiene una trampa. Cuando guardan maderas aromáticas y especias (canela, nuez
se ponen las manos en el tesoro, un tornillo mecánico de moscada, vainilla, membrillo, quina, sándalo y pimienta).
uno de sus lados atrapa las extremidades en su interior. Este botín vale un total de 250 po y pesa 10 libras.
Un aventurero deberá superar una tirada de salvación Dentro del sepulcro solo están los huesos de Tlacaelel,
de Destreza CD 15 o quedará agarrado por el dispositivo ya que el doppelganger se ha comido la carne. Dispersos
(escapa con CD 15). Una criatura queda apresada por el interior están los ornamentos que una vez llevó el
mientras esté agarrada de esta forma. Tira iniciativa. cadáver. Estos artículos incluyen una caja de piedra, dos
Seis agujas mecánicas salen de los lados del cofre en la pulseras de jade (valen 20 po cada una) y una estatuilla
posición 0 en el orden de iniciativa. Se puede atacar a los de alabastro de Coatlicue (pronunciado Coátlicue), la
pinchos (CA 12, 5 puntos de golpe). Cada uno inflige 1 de mujer serpiente y madre de los dioses (con un valor de
daño perforante. 25 po). La caja de piedra (con un valor de 75 po) tiene
Una criatura afectada por una o más agujas debe hacer cinco estatuillas talladas en coral (25 po cada una), un
una tirada de salvación de Constitución CD 15. Sufrirá anillo para pulgar de jade grande (10 po) y ocho frascos
21 (6d6) de daño de veneno si falla la tirada o la mitad de cerámica en miniatura con perfumes y esencias
del daño si la supera. En cualquier caso, el objetivo es (10 po cada uno).
envenenado. La criatura envenenada tendrá que repetir Envuelto en la curva del codo derecho del cadáver se
esta tirada de salvación cada 24 horas, recibiendo 3 (1d6) sitúa un bastón de granito. Este es un estuche para perga-
de daño de veneno si falla. El veneno termina cuando la minos con un tapón fabricado de forma muy astuta. En su
criatura tenga éxito en cinco tiradas de salvación contra el interior se guarda un pedazo de pergamino descolorido y
veneno. Hasta que acabe este efecto, la criatura no puede un pergamino de conjuro de moldear la piedra, escritos en
recuperar ningún punto de golpe perdido. La criatura los símbolos astrológicos de los olmanos.
envenenada está febril y de vez en cuando tiembla, farfulla Sobre el cráneo hay una máscara emplumada con cara
o tiene arcadas. de hurón que funciona como un sombrero de disfraz.
El cofre contiene nueve collares de monedas, ocho
brazaletes de cuentas (5 po cada uno), cuatro figuritas de
jade y coral (25 po cada una) y tres anillos tallados de jade y
alabastro (10 po cada uno).

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 81


33a. Sacrificio al sol Alrededor de la estatua se sitúan un montón de huesos as-
Cuando los personajes puedan ver el extremo norte de la tillados, cráneos con las coronillas agrietadas y armas rotas.
cámara, lee: Delante de dicha exhibición se agazapa una pantera, mortal-
mente quieta, de espaldas a la escultura.
Al este, los muros están muy pulidos. Rodean un pozo
En una hornacina enmarcada por pilares se encuentra un ban-
intrincadamente tallado que parece estar iluminado des-
co de piedra en el que se apiñan los restos de un cadáver con-
de el interior. Más allá de este, montado en la pared, hay
sumido. Alrededor de sus pies hay dispersas varias bagatelas.
un espejo ennegrecido con un marco ricamente ornamen-
tado. Directamente sobre el pozo, en el techo de 25 pies
de altura, la luz roja os permite ver una abertura de 5 pies
Esta figura es el cuerpo preservado de un varón adoles-
de ancho.
cente cuyo corazón ha sido retirado. Fue un guesa, un
niño elegido al nacer para ser sacrificado al sol en su
mayoría de edad.
La estatua representa a Xipe, “Nuestro Señor de las Pieles
Tesoro. Los objetos situados a los pies del cadáver
Desolladas”. La cámara sirve como el recibidor de su gua-
incluyen un ágata tallada en forma de corazón (con un valor
rida, que se encuentra detrás de la abertura del techo.
de 15 po) que es en realidad una piedra de la mala fortuna
Estatua guardiana. Si los personajes se acercan a la
(mira el apéndice A), una llama de oro en miniatura (50 po),
escultura, la pantera se alzará y caminará de forma lenta
un anillo de granito rosa pulido (10 po) y una placa de plata
y amenazante en su dirección... y luego pasará de largo.
con la cara del sol (15 po).
El animal tiene un bloqueo mental que le impide ver a los
humanos (bloqueo que en estos momentos afecta también
34. Los guardianes bloquean el camino a otros humanoides). También ignora a los familiares, pero
atacará a cualquier compañero animal u otro no huma-
El pasillo lleva hacia unas puertas dobles de bronce con el ros- noide presente en el grupo.
tro grabado del dios jaguar. Ambas paredes del corredor es- Si nadie combate contra la pantera y esta no puede
tán talladas para representar dos filas de guerreros de perfil, encontrar un objetivo, pasea delante de la puerta. En
con armas de asta con cabeza de hachas y encarados hacia las caso de que el grupo ataque al felino, se rompe su blo-
puertas. Estas figuras se han pintado con colores vivos y rea- queo mental con los humanoides que no sean humanos
listas: rojo, negro, blanco, verde y amarillo. y ataca a cualquier criatura que pueda ver. Si no puede
encontrar un objetivo, la desconcertada pantera rea-
nuda su paseo.
Placa de presión. Cerca del punto medio de este pasillo Tesoro. Casi todas las armas situadas alrededor de la
hay una placa de presión cuadrada de 10 pies de lado (con- estatua son inútiles, aunque se puede hallar la cabeza de
sulta “Las ruinas: características generales” al principio una maza +1 unida a un mango roto.
de la aventura) que se activa si se colocan más de 30 libras Pozo de luz. La iluminación dentro del pozo viene de la
sobre ella. luz líquida, un fluido que se adhiere como el aceite si toca
Choque de hojas. Si se pisa la placa de presión, dos una superficie determinada y, en presencia de otra luz, se
de los guerreros tallados se giran hacia afuera desde las propaga para cubrir toda su extensión.
paredes situadas frente al grupo y cruzan sus alabardas de Si una criatura cae en el pozo y se la saca después, la
metal ante ellos para bloquear el camino hacia las puertas luz líquida se aferra a una pequeña porción de su cuerpo y
del norte. Las hojas brillan y resuenan cuando se juntan. luego se extiende para cubrir un 5 % adicional cada asalto.
Una criatura que toque alguno de dichos filos recibe 5 (2d4) Finalmente, la sustancia cubre sus ojos, nariz y boca. Si
de daño de relámpago y deberá tener éxito en una tirada esto sucede, el personaje no puede respirar hasta que el
de salvación de Constitución CD 15 o quedará paralizada líquido se elimine por inmersión en agua. En la ausencia de
mientras mantenga el contacto con las armas. Cualquiera una fuente de luz, la luz líquida no se extiende y un conjuro
que esté paralizado sufrirá daño de nuevo al comienzo de de oscuridad la vuelve inerte durante 1 hora.
cada uno de sus turnos. Si se lanza algo al pozo, suben destellos de luz brillante
Apenas hay espacio suficiente para que un humanoide hacia arriba y una voz profunda llena la sala. Esta
Mediano se arrastre por debajo de las armas de asta pertenece a Xipe y pregunta (en gigante) quién ha venido
cruzadas y entre las estatuas. Hacerlo sin tocar las hojas y por qué motivo. No sucede nada más, ya que no se
requiere superar una prueba de Destreza CD 10. puede molestar a la criatura para que salga de su guarida
para investigar.
35. Sala de audiencias de Xipe Túnel del techo. El agujero del techo lleva a la guarida
(Pronunciado Xipé) de Xipe. Si los aventureros tratan de escalar las paredes,
descubren que son demasiado resbaladizas para poder
trepar por ellas de ese modo.
Cuando la puerta se abre, os saluda una ráfaga de aire caliente Una manera infalible de conseguir entrar es atar un
y fétido. La cámara está iluminada con un brillo sanguíneo. En garfio de escalada a una flecha y disparar hacia arriba
la pared situada frente a la puerta hay varias pieles humanas a través del agujero. Con este método la flecha siempre
clavadas. Un látigo de nueve colas cuelga junto a ellas.
se engancha a algo, ya que Xipe agarra la cuerda una
Hacia el oeste la sala se amplía para dar cabida a una estatua
vez pasa a través de su puerta principal. Si una criatura
que se eleva casi hasta el techo. Esta escultura es una figura pa-
decide subir por ella hasta la guarida, Xipe comienza
recida a un ogro, vestida con pieles desolladas y adornada con
a tirar del escalador cuando haya ascendido la mitad
calaveras, con la boca lo suficientemente abierta como para tra-
del camino.
garse un caballo entero. Está sentado encima de una enorme pi-
leta con carbones al rojo vivo de más de 10 pies de diámetro.

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CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Alguien que se arrastre por el túnel puede soltar la
cuerda y caer en el pozo sin recibir daño inmediato (salvo
ser cubierto por la luz líquida) o puede balancearse hacia
afuera y aterrizar sobre el suelo, recibiendo daño por la
caída. De lo contrario, Xipe arrastra al personaje hacia su
guarida en 1 asalto.
Criatura. Más allá del agujero del techo hay una cámara
que mide 30 pies en todas direcciones. Es la guarida de
Xipe, un oni. Este no puede usar cono de frío, pero es
capaz de utilizar tanto tormenta de aguanieve como terror
una vez al día. Cuando lanza terror, suelta un gran bramido
que sacude la habitación.
Tesoro. El tesoro de Xipe incluye un cilindro de madera
que contiene un pergamino de conjuro de detectar magia.
En su guarida también se guardan montones de ricas
pieles de felinos, ocho de las cuales valen 5 po cada
una. Dos bolsas de cuero debajo de las pieles albergan
1.000 pp cada una.
Por último, un cubo de marfil tallado intrincadamente
de aproximadamente 1 pie de altura se encuentra sobre
una mesa ornamental. Esta pieza (vale 100 po) es una
caja rompecabezas. Para abrirla, deben presionarse los
dos tapones situados a ambos lados del cubo: hacer esto
provocará que su centro se deslice hacia fuera, surgiendo
de un marco formado por las otras cuatro caras. Esta
caja interior se abre como un cofre. Dentro hay un collar
de plata y aguamarina (con un valor de 125 po) y un
paquete de pergamino que contiene tres pizcas de polvo
de desaparición.

36. Habitación del polvo de las edades

El suelo de esta sala está cubierto con una capa de polvo


gris fino y ceniza, que se acumula hasta alcanzar las tres pul-
gadas. Al otro lado de la estancia, frente a donde entrasteis,
37. La cama de Xilonen
hay otro par de puertas dobles. Dos hornacinas vacías se si- (Pronunciado Xilónen)
túan al norte y sur. En pequeñas repisas ubicadas en cada es-
quina de la cámara se encuentran piezas de lo que parece ser
En el centro de esta sala se sitúa un árbol marchito que pa-
cerámica rota.
rece un sauce deshojado, arraigado en una depresión en te-
A medida que os movéis por la habitación, vuestros pasos
rrazas. El fondo de esta fosa está lleno de agua aceitosa, de
generan motas de polvo y ceniza arremolinándose en el aire y
pocas pulgadas de profundidad. Al otro lado de la estancia,
estas nubes crean formas.
más allá de esta planta muerta, hay otra puerta. Alrededor
En primer lugar, con origen en la ceniza, un polvoriento
de los lados de la cámara, una cornisa de 5 pies de ancho ro-
fantasma asume la forma de una mujer. Su rostro está triste y
dea al árbol. Las paredes de la habitación están húmedas
manchado de lágrimas. Levanta las manos con desesperación,
con condensación.
se mueve hacia una de las hornacinas y desaparece.
Inmediatamente después, surgen dos fantasmas polvorien-
tos más, poderosos guerreros armados con espadas de filo El agua del fondo de la depresión hace que el suelo de esa
irregular y con expresiones feroces. Se mueven para bloquear
zona sea terreno difícil.
la puerta opuesta a la que entrasteis.
Criatura. El “árbol” es Xilonen, una variedad gigantesca
semiinteligente (Inteligencia 2) de pólipo, similar a una
anémona, que una vez fue venerada como la peluda diosa
Si los personajes se acercan a los guardias fantasmales,
madre del maíz. La criatura, con un perfil similar al de un
estos levantan sus espadas de forma amenazadora. Sin
lacero, está muy hambrienta. Su boca queda oculta entre
embargo, no pueden hacer daño porque son solo imágenes
un nido de tentáculos que se sacuden y está protegida por
de un pasado remoto. Mientras los aventureros permanez-
espinas afiladas.
can en la habitación, otros fantasmas (con las formas de
Tesoro. Dentro de las tripas del pólipo hay doce piezas
sacerdotes, eruditos y mujeres jóvenes de luto) se crean
de jaspe azul (valen 10 po cada una) y una vara plateada
brevemente con el polvo y luego se desvanecen. Moverse a
(realmente de una aleación de cobre-níquel): una varita
través de cualquiera de estas formas fantasmales hace que
de relámpagos.
se derrumben.

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 83


38. Pozo enrejado 39. Cámara del segundo sol

Las paredes del pasillo resplandecen en color magenta, Esta enorme sala alcanza los 30 pies de altura y posee
bañando el corredor con una tonalidad fantasmal. Después potentes contrafuertes y un techo abovedado. Partes de la
de 15 pies, el suelo cae hacia un pozo que ocupa el pasaje bóveda y las paredes se han derrumbado, por lo que hay
más adelante. El foso tiene 25 pies de profundidad. Ocho tierra en bruto desparramada desde un agujero abierto en la
grandes arbustos, llenos de telarañas, con tallos espinosos, pared este. Hay restos humanoides aplastados debajo de un
hojas blancas y enormes flores amarillas crecen en su bloque caído en el centro de la habitación. En otros lugares,
parte inferior. desperdigados por el suelo, están los cadáveres masticados
Más allá del borde más cercano del pozo, a 5 pies, se en- y descompuestos de babuinos. A través de un hueco situado
cuentra una barra de bronce a nivel del suelo e incrustada en en el techo del este, se filtran luz del día y el aire fresco
las paredes del foso a ambos lados. Más lejos, sobre el pozo, desde el exterior. Arriba, a través de dicha brecha, se pueden
pueden verse otros escalones de bronce similares, a intervalos ver cuatro babuinos. Saltan alrededor del agujero y gritan
de 5 pies. En el suelo, en el límite del foso, hay unos tablones nerviosos y, cuando lo hacen, la tierra comienza a deslizarse
de madera dispersos, rotos y podridos. por las pendientes y las rocas de las paredes se desplazan
ligeramente.

Puente enrejado. Un aventurero puede intentar cruzar


este pozo saltando de barrote en barrote. Hay un total No hay ningún gas venenoso en la estancia, o en cualquiera
de ocho barras y 45 pies de pozo. Desplazarse a través de las zonas superiores (claves 40 o más), porque este
de estos escalones es similar al movimiento por terreno escapa por el agujero del techo. El suelo está sembrado
difícil; avanzar 5 pies hacia un barrote, o entre dos de escombros, por lo que se considera terreno difícil. Las
barrotes, cuesta 10 pies de movimiento. Si una criatura mayores pilas de restos de derrumbe tienen entre 1 y
trata de moverse más de la mitad de su velocidad base 4 pies de alto. Cualquier ruido fuerte (como una explosión,
caminando en cualquiera de sus turnos, debe hacer una gritos o peleas) provoca un derrumbe menor: al comienzo
prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10. Si la supera, el del siguiente turno de cada criatura posterior el ruido, la
personaje puede seguir desplazándose. Si falla, la cria- criatura en cuestión sufrirá un ataque por la caída de rocas
tura se detiene para recuperar el equilibrio y no se puede y tierra [+5 para impactar, inflige 3 (1d6) de daño contun-
mover más ese turno. Si la prueba falla por 5 o más, cae dente si impacta].
en el pozo. Criaturas. Oculta en una pila de escombros en el centro
El tercer y el sexto barrote están oxidados. Cuando un de la habitación hay una anfisbena, una serpiente gigante
aventurero pase por una de estas barras, tira un d20. Si de dos cabezas. Lucha como una serpiente constrictora
sale 5 o menos, o 2 o menos para un personaje Pequeño, gigante que puede hacer dos ataques cuerpo a cuerpo en
el escalón se rompe. Si el barrote no se rompe y la tirada cada uno de sus turnos, aunque solo uno de ellos puede
es de 10 o menos, se hace obvio algún signo evidente ser de constreñir. Esta característica aumenta su valor de
de la debilidad de la pieza, como que está astillada desafío a 3 (700 PX).
o doblada. Si se asesina a la serpiente, los cuatro babuinos
Riesgo. Los arbustos que crecen en el pozo son subyu- saltan por el agujero del techo y caen sobre el grupo.
gadores espinosos carnívoros (consulta el apéndice B). Se quedaron fuera de la habitación por su miedo a la
Cada planta se encuentra debajo de una de las barras de enorme criatura.
bronce y lanza sus proyectiles directamente hacia arriba Tesoro. Los huesos aplastados por el bloque caído
contra cualquiera que trate de cruzarlas. Una criatura pertenecen a dos humanos. Este sillar se puede mover
impactada por los espinos cuando está en equilibrio con el esfuerzo combinado de hasta tres personajes con
sobre un barrote deberá hacer una tirada de salvación de una Fuerza total de 30 o más. Una bolsa atada a la cintura
Destreza CD 6 + el daño recibido. Si falla por 4 o menos, de uno de los cadáveres tiene 40 pe. Uno de los fallecidos
es derribada, pero se agarra al barrote. Para levantarse llevaba un broche de bronce y cuarzo verde con forma
después en la barra, un personaje tendrá que superar de lagarto (con un valor de 25 po). Hay un anillo de plata,
una prueba de Destreza como si intentase moverse por berilo y esmeralda (50 po) en un dedo huesudo. Un puñal
los barrotes. Si la tirada falla por 5 o más, el personaje plateado, realmente hecho de una aleación de cobre y
cae al pozo. níquel que vale 10 po, está atascado en la bota izquierda de
Alguien que caiga en el foso siempre aterriza sobre uno de las cuerpos. Un estuche de pergaminos contiene un
un arbusto, amortiguando el impacto. La caída solo mapa del territorio en el que se encuentran estas ruinas.
causa 3 (1d6) de daño contundente, pero el personaje Finalmente, una esfera de cristal, resquebrajada durante
aterriza en los pétalos adhesivos de una de las plantas la catástrofe, ha rodado hacia la sombra de algunos
subyugadoras. escombros cercanos. Está hecha de cuarzo pulido y mide
3 pulgadas de diámetro (45 po).
Salida derruida. Si los aventureros intentan escalar
por los terraplenes de tierra hacia el agujero del techo,
descubren que la superficie soporta solo 50 libras. En el
caso de superarse dicho peso en cualquier espacio situado
a lo largo de la pendiente, se provocará un derrumbe adi-
cional. Cada escalador deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza CD 13 o será golpeado por la tierra
y los escombros, recibiendo 7 (3d4) de daño contundente.

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CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Si falla por 5 o más, los escombros cubren al personaje
totalmente, atrapándolo, de modo que no puede respirar
hasta que le desentierren. Luchar por salir por cuenta
propia requiere superar una prueba de Fuerza (Atletismo)
CD 15 y cuesta 1 minuto conseguirlo.
Puertas de serpiente. La salida sureste de esta cámara
son unas puertas dobles de bronce que dan a un pasillo
corto. Por encima de ellas cuelga una placa con incrusta-
ciones de jade (vale 25 po). Esta representa una serpiente
de dos cabezas, con su segunda testa donde debería
estar la cola.

Zonas del segundo nivel


La escalera de la zona 40 proporciona acceso al segundo
nivel del templo. En el mapa 3.1 se detallan las siguientes
localizaciones.

40. Aliento de dragón


Cuando el grupo llegue al pie de las escaleras,
lee lo siguiente:

Una escalera asciende hacia la penumbra. Parece que habéis


encontrado la entrada a otro piso dentro del complejo.

El segundo espacio cuadrado de 10 pies de lado a lo largo


de estas escaleras está protegido por magia similar a la
de un conjuro de glifo custodio (salvación CD 17). Si se
activa el glifo, no pasa nada hasta que una criatura se
mueva hacia los últimos 5 pies de las escaleras. Cuando
eso ocurre, una estatua de piedra de un dragón, oculta
en una habitación secreta situada en la parte superior de
las escaleras (mira la parte del mapa del segundo nivel),
aparece y se gira hacia los últimos escalones. La escultura 41. Oro gratis
posee el perfil, las defensas y los atributos de un gólem de
piedra, pero no puede realizar acción alguna. Tan pronto
como se detiene después de emerger, abre su boca y lanza En el extremo occidental de este pasillo hay muchísimas
una ráfaga de vapor hirviendo de 30 pies de largo y 10 de monedas doradas amontonadas en el suelo. En la parte su-
ancho. Quienes estén en dicha área deben hacer una tirada perior del oro descansa un cráneo al que le falta la mandíbu-
de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 7 (2d4 + 2) la inferior. En la cuenca del ojo derecho, una araña negra ha
de daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si hecho su hogar. Varios huesos están almacenados con las
la superan. monedas y la empuñadura de una espada rota se alza desde
A partir de entonces, la estatua exhala las tres veces el montón.
siguientes que alguien se mueva hacia o a través de la zona
protegida. Después de hacer esto cuatro veces, la escultura
Este obvio montón de oro está cubierto con un polvo
se retira a su cámara y la puerta se cierra. El lugar de
dorado pálido. De hecho, todas las monedas son realmente
descanso de la estatua está conectado a un géiser de agua
un moho amarillo (consulta “Peligros en una mazmorra”
caliente del lecho rocoso, de modo que el vapor se repone a
en el capítulo 5 del Dungeon Master’s Guide) camuflado
través de este.
mediante un conjuro permanente de imagen mayor (tirada
Escalones resbaladizos. Después de que la escultura
de salvación CD 15). Los huesos, la araña y la empuñadura
exhale por primera vez, el vapor de condensación hace que
de la espada son reales.
las escaleras, ahora resbaladizas, sean terreno difícil. Un
Puerta oriental. Un examen detallado revela que la
personaje que se mueva por los escalones mientras estén
piedra del muro situada en el centro del pasillo es más
húmedos deberá superar una prueba de Destreza (Acroba-
lisa que la de la pared circundante. Debido a esta pista,
cias) CD 10 o caerá derribado.
solo se necesita tener éxito en una prueba de Sabiduría
Puerta secreta. Si los aventureros llegan a la cima de
(Percepción) CD 15 para encontrar la puerta secreta.
las escaleras sin que se active el glifo, pueden descubrir la
Esta última puede abrirse ejerciendo fuerza sobre un
puerta secreta aquí ubicada si tienen éxito en una prueba
adoquín obvio que se eleva ligeramente del suelo. La
de Sabiduría (Percepción) CD 20. Sin embargo, esta no
puerta tiene dos paneles opuestos que giran hacia dentro
puede abrirse desde el exterior.
cuando se abre.
Puerta occidental. Frente a otra puerta secreta hay una
mancha oscura en el suelo, lo que hace que esta sea tan
fácil de localizar como la de más al este. Esta puerta pivota
en un eje horizontal en el centro de la losa. Empujar ya sea

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 85


la parte superior o la inferior de este panel oculto consigue
que el extremo opuesto pivote hacia fuera, proporcionando En cada rincón donde confluyen los brazos de la cruz hay
suficiente espacio para arrastrarse a través del pasillo una estantería baja en la que se colocan pequeñas ofrendas:
secreto de delante. pulseras de plata, pendientes, collares, pulseras para el tobi-
llo, montones de cuentas de coral y figuras de jade y plata.
42. La capilla de Kukulkan
(Pronunciado Kukulkán, la serpiente emplumada)
Máscara con trampa. La máscara, que tiene un valor
de 25 po, activa una trampa. Si este objeto se retira de la
Más allá de la puerta secreta, el pasillo dobla hacia la izquier- pared, la palanca en la que cuelga se mueve hacia arriba
da. Al final de un estrecho corredor cuelga un espejo orna- y tres sistemas de barras de hierro caen, enjaulando a
mentado y a su lado se encuentra una puerta, en la pared este. quienquiera que esté en la casilla de delante de la más-
cara. Las barras son viejas y se pueden doblar o levantar
del suelo si se tiene éxito en una prueba de Fuerza
Espejo mágico. La primera criatura que se acerque (Atletismo) CD 20.
a 10 pies del espejo situado al final del corredor debe Tesoro con trampa. Si alguno de los objetos de los
realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si estantes (por un valor total de 450 po) se toca, la puerta
falla, cree que está en combate mortal con un guerrero de salida se sella como con el conjuro de cerradura
emplumado que ha surgido del objeto. Este efecto es como arcana, de manera que se requiere el uso de la magia o
el de un conjuro de fuerza fantasmal, con el personaje superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25 para
luchando contra un guerrero que tiene un bonificador de forzar la puerta y que se abra.
+6 a impactar e inflige 3 (1d6) de daño psíquico, como se Criatura. Enrollado sobre el pilar, atrapado dentro de
describe en el conjuro. La influencia del espejo termina los muros mágicos del cilindro de cristal que lo rodea, hay
si el aventurero afectado hace al guerrero imaginario un couatl. Debido a su atributo especialmente potente de
una cantidad total de daño igual a sus propios puntos de Mente Protegida, es a todos los efectos invisible.
golpe máximos. Si los personajes alteran cualquiera de los elementos
Mientras esté bajo este efecto, la criatura está realmente de los estantes, el couatl habla al grupo en común. Su voz
paralizada y para los demás parece como si solo estuviese parece venir de todas partes.
allí mirando al espejo. Si alguien molesta al personaje, este
podrá repetir la tirada de salvación y librarse del efecto del
espejo si tiene éxito. “Intrusos, habéis violado mi capilla sagrada. Por esta afren-
La puerta. Cuando alguien se acerque a la puerta, lee: ta, el castigo ya ha comenzado, porque ya estáis respirando
un gas tóxico que os matará pronto. Es posible que vuestras
acciones no surgiesen de la malicia o la codicia, sino solo de
La puerta parece muy pesada y tiene muchos glifos tallados. la ociosa curiosidad. Por lo tanto, encontraréis la cura sobre
En su centro se ha esculpido un águila matando a una ser- la piedra situada en medio de la tarima, si podéis resolver el
piente. Dos guerreros de piedra vestidos con taparrabos y rompecabezas para llegar a ella por la ruta adecuada. Escoged
llevando máscaras de pantera están tallados en los postes de vuestro camino sabiamente y actuad con presteza”.
la puerta.

No hay realmente ningún gas venenoso en la sala, pero


Los glifos de la puerta cuentan un relato en olmano según los aventureros pasen tiempo aquí tratando de
antiguo sobre un viaje para encontrar la verdad y la luz conseguir la cura, describe cómo parecen volverse cada
que terminó en fracaso y el encarcelamiento en la tierra vez más débiles. Deben sentirse como si se les agotase
de los muertos. el tiempo.
La puerta se abre hacia afuera. Cuando los aventureros Aura. Un conjuro de detectar magia revela un aura
pasan a través de ella, lee: mágica de evocación que se emana desde dentro del cilin-
dro de cristal.
El camino correcto. Para llegar a la “cura”, los perso-
Más allá de la puerta hay un gran vestíbulo que conduce a una najes primero deben enfrentarse al desafío de ascender
sala circular. En la pared sur de esta habitación se encuentra la escalinata norte, donde se encuentra el guerrero. Este
una máscara de la muerte de jade colocada a la altura último, un horror acorazado, se anima y ataca cuando se
del pecho. acercan a él. Una vez que el autómata sea derrotado, los
En la mitad de la cámara se sitúa una tarima en forma de aventureros podrán continuar hasta el centro de la tarima.
cruz con escaleras que suben hasta ella por los cuatro extre- Un personaje que intente llegar a la tarima de otra
mos. En el centro de este estrado se levanta una estructura manera no tiene la misma suerte:
cilíndrica que parece estar hecha de paredes transparentes
de cristal que encierran una columna de piedra extrañamen- • Alguien que trate de trepar por las estanterías recibe
te tallada. 2 (1d4) de daño y es empujado hacia atrás 10 pies.
Las escaleras que dan a la entrada de la estancia están • Las cabezas talladas en las escaleras occidentales bal-
talladas con las cabezas de muchos dioses. Los pasos bucean cuando un aventurero las pisa. Ese personaje
situados en el lado norte están ensangrentados y en el rellano nota que está demasiado débil para continuar y se sienta
se ha dispuesto una estatua de un guerrero. Las escaleras hasta que le ayuden a salir del lugar.
ubicadas al este, cruzando la habitación, están en parte • Las escaleras del este están envueltas en una luz tenue
oscurecidas por las sombras. La escalera sur es luminiscente y que no puede hacerse más brillante de ninguna forma.
parece cambiar sus colores bajo la luz. Cualquiera que se encuentre en ellas cae y rueda por el
suelo, recibiendo 3 (1d6) de daño contundente.

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CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
• Las escaleras del sur cambian de color constantemente. sobre las ruinas. Regresa a los planos celestiales después
Alguien que trate de subirlas no progresa (aunque se pue- de dar a los aventureros sus recompensas.
den bajar con normalidad).
Una vez los aventureros alcancen el cilindro de cristal,
43. Los espejos que humean
el couatl les hablará de nuevo, todavía oculto:
Una neblina de color ámbar se amontona en esta sala, que
está desocupada. En las paredes cuelgan espejos de formas y
“Así que habéis pasado la primera prueba. Quizás no seáis los
colores extraños y en medio del suelo hay una gran palangana
tontos que parecíais en un principio. Pero se necesitará la me-
oblonga de piedra. Esta última tiene aproximadamente 10 pies
jor herramienta de la persona más inteligente para romper es-
de largo, 5 de ancho y 3 de alto. Está llena con un líquido dora-
tas paredes de cristal. Vuestro tiempo se agota”.
do humeante.
El espejo rojo colocado en el muro oriental aparenta es-
tar compuesto de vidrio ardiente y enmarcado en bron-
La superficie del cilindro de cristal es fría al tacto e
ce. Haces de luz se dividen por su superficie en innume-
inmune a todos los golpes. El recinto no tiene ningún
rables llamas y formas fantasmales parecen oscilar en sus
hueco visible. profundidades.
Una oquedad aparece en la pared si alguien que tenga En la pared norte se ven dos espejos: uno llamativo ne-
competencia con herramientas de ladrón acaricia la super- gro de obsidiana enmarcado en madera lacada y otro escue-
ficie con la intención de encontrar un portal o cerradura. to blanco con un marco de hierro forjado. El primero tiene un
Los jugadores pueden llegar a otras soluciones válidas, distintivo olor terroso y la oscuridad de las cavernas subterrá-
como un mago (persona inteligente) que toque el cristal neas, pero muestra una construcción tosca y solo refleja los
con una varita (herramienta). Depende de ti qué intentos objetos cuando están cerca. El segundo posee un olor acre a
alternativos funcionan. nuez moscada y especias y sus profundidades son gélidas y
Cura a la vista. En el momento en que los personajes están llenas de humo.
lleguen al pilar situado dentro del cilindro, se sienten muy El espejo que cuelga en el muro occidental tiene un marco
débiles. En la parte superior de dicho soporte, frente a de piedra y es azul. Las imágenes reflejadas en él se ondean
ellos, hay una botella con una poción, pero una barrera como si el espectador mirase un estanque de agua.
invisible impide que cualquiera la alcance. Un glifo se ha
grabado en el lateral del pilar, justo debajo de la botella.
El couatl habla una vez más, aunque su voz ahora parece Espejo rojo. Una criatura que mire en el espejo rojo ve
venir de la piedra: una forma fantasmal blanca junto a su propio reflejo. Este
objeto predice falsamente la muerte del espectador. La
imagen fantasmal toma la apariencia de un monstruo o una
“Así que habéis llegado a mi altar, pero vuestro tiempo está trampa de esta aventura. Dicha amenaza entonces ataca
casi agotado y la cura se encuentra lejos de vuestro alcance. y mata al reflejo del espectador. El espejo solamente fun-
Confiad vuestras almas a los dioses, necios mortales”. ciona una vez por personaje; después de que alguien tenga
esta visión, el objeto se convierte en un espejo normal para
ese individuo.
La parte superior del pilar está protegida por un muro de
Cualquiera que toque el espejo rojo por primera vez en
fuerza que debe agrietarse para conseguir la botella de
un turno recibe 2 (1d4) de daño de fuego.
la poción. Este muro se puede destruir con un conjuro de
Espejo negro. Una criatura que mire en el espejo negro
desintegrar o dañando el glifo inscrito debajo. Si alguien
ve primero su reflejo borroso y, posteriormente, este
derrama agua bendita en el glifo, lo toca con un símbolo
reaparece con ropas antiguas como si representase a una
sagrado o lanza un conjuro divino sobre él, el muro de
encarnación anterior. La imagen dice, en olmano: “Mán-
fuerza desaparece.
dame responder y lo haré”.
Resolución. Cuando los aventureros reclaman la botella
El espíritu de un olmano muerto hace mucho se
con la poción, el couatl se vuelve visible y sale volando de
superpone al reflejo del personaje. Un conjuro de orden
la cámara. Si los personajes se enfrentan a él inmediata-
imperiosa puede hacer que la imagen responda a tres
mente, la criatura les llama ingratos y necios, para luego
preguntas de sí o no (la orden de una palabra es “res-
atacarles.
ponde”). El espíritu da respuesta solo a las cuestiones
En el caso de que el grupo no realice ninguna acción
formuladas en olmano y asiente o sacude la cabeza
agresiva, el couatl sonríe y les da las gracias por liberarle
en respuesta.
de su largo cautiverio.
Cualquiera que toque el espejo negro deberá tener éxito
Tesoro. Dentro de la botella hay una poción de curación.
en una tirada de salvación de Carisma CD 13 o todos los
La máscara, si se reclama, pesa 30 libras y vale 25 po. Los
metales y gemas valiosos en su poder se convertirán en
variados artículos situados en los estantes tienen un valor
plomo y vidrio.
total de 450 po.
Espejo blanco. Los reflejos en el espejo blanco están
Tesoro especial. Si el couatl y los aventureros se
difuminados por lo que parece una niebla fina. Una
llevan bien al final del encuentro, este les proporciona
criatura que camine ante este objeto y mire en él deberá
tesoros especiales: una balanza de la armonía (mira el
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o
apéndice A) y las gemas necesarias para usarla, un espejo
quedará aturdida hasta el final de su siguiente turno. Si la
del pasado (consulta el apéndice A) y un talismán de
falla, el espejo, que realmente es una gelatina ocre de color
cerrar heridas.
inusual, sale del marco y cae sobre el personaje. Detrás de
Además, si los personajes se lo piden, el couatl podría
este falso espejo hay una puerta que puede abrirse una vez
estar dispuesto a utilizar sus conjuros para ayudar al
se quite la gelatina.
grupo. Ha sido encarcelado largo tiempo y no sabe nada

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 87


Espejo azul. El espejo de la pared occidental es en 45. Mictlan
realidad una ventana de vidrio mágico que ofrece una (Pronunciado Mictlán, la tierra de los muertos)
vista de un estanque. Cualquiera que toque el cristal
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Carisma
CD 13 o será atraído a través de este, para acabar sumer- Esta habitación está decorada con una extraña maqueta que
gido en el agua. Se pueden usar armas para romper el representa la tierra de los muertos. Pequeñas estatuas de ba-
cristal (CA 15, 20 puntos de golpe). Si se destruye, el rro pintadas con colores brillantes se han colocado por dife-
agua del estanque y aquellos atrapados dentro caen en rentes puntos de la estancia para representar a los habitantes
la habitación. de este reino y a las desafortunadas personas que han tenido
Líquido dorado. Cualquier objeto no mágico sumergido bajo su cuidado.
en la palangana reacciona con el líquido de su interior, En el centro de la sala, el suelo se levanta para formar una
que lo convierte en oro durante 1 hora. Si algo del pequeña colina. Parece que a un grupo de figuritas les está
líquido dorado se saca del recipiente, se convierte en costando hacer rodar una roca cuesta arriba, mientras que un
agua coloreada. diablo les empuja. Por encima de la elevación, en el techo, hay
un punto brillante que ilumina toda la cámara con una inquie-
44. Sol en movimiento tante luz plateada.
Un camino de adoquines conduce desde la puerta occiden-
tal hasta la falda de la colina. Una ruta similar va hacia el este
En el centro de esta sala con forma de diamante hay una ta- y luego vira hacia el sur. Las secciones de la maqueta situadas
rima en la que se apoya un altar extrañamente formado. Está alrededor del perímetro de la habitación representan diferen-
hecho para parecerse a una criatura con muchos brazos y pico tes entornos de la tierra de los muertos.
como un pulpo con una gran piedra de color morado rojizo en En el extremo occidental de la estancia se sitúa una región
su frente. El altar y el suelo están cubiertos de polvo. Las pare- de arenas ardientes. Allí los diablos torturan a aquellos que
des de la cámara están decoradas con pinturas del sol y la luna han tenido la mala suerte de caer en sus manos.
en movimiento. Otras imágenes muestran a personas de pie En el lado sur hay una llanura cubierta de pastos donde las
alrededor de un templo haciendo sacrificios de carne y hueso, personas se divierten y cazan a un antílope y un ciervo.
mientras que la figura de un sacerdote sujeta el corazón de su Al norte del pastizal y al sur de la colina, el suelo se abre en
última víctima sobre su cabeza. un modelo de un desfiladero. Un río de la lava fluye por debajo
mientras las llamas lamen las paredes.
Al este de la colina, en una zona lateral de la sala, está la
Altar con trampa. El altar irradia un aura mágica de contrapartida a este llameante barranco: un yermo helado.
transmutación como si se hubiese lanzado detectar magia Al norte de la colina se encuentra un pantano pútrido, una
sobre él. Cualquier criatura que toque a la figura del pulpo ciénaga burbujeante donde las figuras se esfuerzan por man-
se queda pegada a la piedra, resultando agarrada (escapa tener sus cabezas por encima de la superficie.
con CD 15). Una vez está atrapada, el altar comienza Desde fuera de la ciénaga, un río negro y aletargado se des-
a girar, arrastrando a la víctima por la habitación. En plaza más allá del borde norte de la colina y fluye hacia el oes-
1 asalto, la velocidad es demasiado elevada para que la te para verterse sobre el borde de un abismo lleno de vapor
criatura pueda mantener el equilibrio y es arrastrada y situado en la esquina noroeste de la cámara. Dentro de este
golpeada, recibiendo 3 (1d6) de daño contundente al final oscuro abismo, los gusanos persiguen a las formas desnudas
de cada uno de sus turnos. Alguien que consiga liberarse de personas que huyen.
mientras la escultura del pulpo está girando cae y sufre En la esquina sur de la habitación, en la pared del este, hay
otros 2 (1d4) de daño contundente. una puerta cerrada con una barra.
La gema del centro del altar posee CA 17 y 15 puntos
de golpe. Si es destruida, el pulpo deja de girar y el
personaje queda libre. La joya es una piedra maldita, La luz del techo procede de las paredes de un conducto
pero aparenta ser una pieza de valor, y se puede extraer que brilla en la oscuridad. La chimenea se puede alcanzar
de la figura. Si la gema entra en contacto con la carne de si alguien se sube en los hombros de otro personaje, pero,
una criatura, esta última deberá tener éxito en una tirada para entrar en ella, debe apoyar la espalda y las piernas
de salvación de Sabiduría CD 16 o se verá afectada por contra paredes opuestas porque no hay protuberancias en
un efecto similar al del conjuro de baile irresistible de las que agarrarse. El pasillo inclinado más adelante está
Otto, realizando una danza con numerosas vueltas que lleno de telarañas y conduce al final a la zona 48.
dura hasta que se le quite la piedra. Para soltar la joya Cada sección de la maqueta de esta sala tiene un aspecto
voluntariamente, la criatura tendrá que ser objetivo de mágico que afecta a cualquier criatura que entra en una de
un efecto mágico que elimine una maldición o rompa sus regiones. Si el efecto no es instantáneo y no está rela-
un encantamiento. cionado con un conjuro, se puede eliminar con un disipar
Si la criatura baila durante un número de minutos magia lanzado como un conjuro de nivel 5 (o al nivel que se
igual a su puntuación de Constitución, deberá superar en indique en el efecto). Una criatura que se encuentre en una
una tirada de salvación de Constitución CD 10 o sufrirá región en la que se disipe su aspecto mágico es inmune a
un nivel de cansancio. La criatura repite la tirada de este durante 1 minuto.
salvación cada vez que vuelvan a transcurrir ese número Los dos caminos están libres de efectos mágicos. Si
de minutos, padeciendo otro nivel más de cansancio los aventureros se desvían de ellos, involuntariamente o
más si falla. con la intención de explorar, aplica los efectos descritos a
continuación según las zonas en las que entren. A menos
que se indique lo contrario, las criaturas pueden abandonar
una región siempre que quieran, moviéndose a uno de los
caminos o a una zona adyacente.

88
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Colina. Una fuerza mágica empuja a aquellos que
escalen la cima de la colina en una dirección al azar. Una
criatura que termine su turno en la cima de dicha elevación
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
CD 15 o será empujada 5 pies desde la cumbre y quedará
derribada. Si una criatura se resbala, tira un d4 para ver
hacia qué dirección de la colina rueda.
Arenas ardientes. Cualquier criatura que termine su
turno en esta región deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 15 o comenzará a sangrar
profusamente por la nariz. Esta hemorragia le provoca una
pérdida de 1 punto de golpe al final de cada uno de sus tur-
nos desde ese momento. Si la criatura abandona la zona,
el sangrado se detiene al final de su siguiente turno.
Llanura cubierta de pastos. Cualquier criatura que
entre en esta región deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Carisma CD 15 o se negará a abandonarla.
Alguien afectado por este efecto mágico podrá realizar otra
tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras la
magia persista. Además, puede repetir dicha tirada cada
vez que reciba daño. Si los compañeros que estén fuera de
la zona tratan de convencer a la criatura para que se vaya,
puedes decidir permitir a la víctima otra tirada de salva-
ción. En cualquier caso, cada vez que se vuelva a hacer esta
tirada, su CD aumenta en 1.
Llamas. Las criaturas que acceden a esta región se ven
afectadas como si se hubiese lanzado un conjuro de calen-
tar metal de nivel 3 (tirada de salvación CD 15) en el lugar.
Hielo. Los personajes que entran en esta zona se ven
afectados por efectos similares a los de un conjuro de
calentar metal de nivel 3 (tirada de salvación CD 15), pero
el daño es de frío en vez de fuego, y la criatura no tiene
ninguna posibilidad de dejar caer un objeto helado. de diferentes formas y tamaños miran al grupo. En los
Ciénagas. Cualquier criatura que se interne en esta alrededores de sus cuencas oculares aparecen colmillos y
región siente dificultad para respirar después de 3 asaltos y bocas babeantes que comienzan a emitir una cacofonía de
comienza a asfixiarse tras otros 3 asaltos. balbuceos. La criatura ataca hasta que es destruida, pero
Río. Aquellos que entran en el río por primera vez en no sale de la estancia.
un turno deberán tener éxito en una tirada de salvación Tesoro. El frasco contiene una poción de fuerza de
de Inteligencia CD 15 u olvidarán cómo llegaron y por qué gigante de las colinas seca. El cilindro de piedra es una
están allí. Un lanzador de conjuros también olvidará cómo vara del pacto +1.
lanzar un nivel de conjuros por cada punto por el que se La urna alberga el corazón desecado de un poderoso
haya fallado la tirada de salvación, comenzando por el nivel yuan-ti que irradia magia de transmutación si se utiliza
más alto que conozca. Los conjuros olvidados se pueden detectar magia sobre él. Cualquier personaje que se lo
preparar de nuevo. Disipar magia no elimina este efecto, coma entero gana la aptitud permanente de comprender el
pero sí levantar maldición o restablecimiento mayor. habla de las serpientes y el idioma yuan-ti.
Pozo de los gusanos. Cualquier personaje que acceda a
esta región deberá tener éxito en una tirada de salvación de 47. La araña oculta
Sabiduría CD 15 o se verá afectado por efectos equivalen- Criatura. En un espacio cubierto de telarañas situado
tes a los de un conjuro de terror. en la pared del escarpado conducto inclinado, 30 pies
por encima del punto en el que el extremo inferior se
46. Tlazolteotl encuentra con el techo de la zona 45, se esconde una
(Pronunciado Tlazoltéotl, diosa madre de la tierra) araña gigante. La guarida de la criatura tiene 10 pies de
largo, 4 de ancho y 4 de alto. Un aventurero debe tener
éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 17
Más allá de la puerta hay una habitación de tamaño modes-
to con una pila basta de material terroso en medio del suelo.
para darse cuenta de la existencia del túnel o de su
Frente a la puerta de la esquina sureste, un frasco de cristal ocupante antes de que este ataque. Si la araña paraliza
descansa en un pequeño estante. En las esquinas noroeste y a su presa, se retira a su cubil junto a la víctima para
noreste se sitúan dos repisas más en las que se encuentran alimentarse de ella.
una pequeña urna y un delgado cilindro de piedra. En el conducto. Los estrechos cuartos del túnel impo-
nen una desventaja en las tiradas de ataque con arma.
Además, una criatura que se encuentre en el conducto y
Criatura. Cuando cualquier aventurero que toque la sea golpeada por la araña debe superar una tirada de sal-
pila de tierra de esta sala, que es un bocón barbotante, vación de Destreza o Fuerza CD 11 (a elección del jugador).
este abre un ojo y luego otro y otro, hasta que muchos ojos

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 89


Si falla, se desliza por el túnel 5 pies por cada punto por Criatura. La figura del centauro son los restos momi-
el que ha fallado la tirada. En el caso de que una criatura ficados de una descendencia sagrada de Chitza-Atlan, el
caiga 30 pies, se desplomará fuera del conducto, recibiendo guardián de la puerta de entrada al inframundo. Este tiene
daño por la caída y girando en una dirección aleatoria (tira dos funciones: evitar que cualquiera, salvo los muertos,
un d4) después de aterrizar derribada en la zona 45. La entre en estas ruinas y mantener a aquellas criaturas que
araña persigue a sus presas hasta el final del túnel, pero es estén dentro de ellas confinadas. Así, si algún personaje
poco probable que emerja para luchar en una zona abierta. intenta salir de esta habitación por cualquier puerta que
Extremo superior. La parte superior de este pasillo está no sea por la que accedió, el centauro momia (consulta el
tapada por un cuenco del peltre, que para moverlo requiere apéndice B) se anima y ataca a los aventureros. Además,
tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10. también se defenderá si es atacado. Una palabra o aproba-
ción de Zotzilaha garantizará el paso libre.
Zonas del tercer nivel Tesoro. Si se recoge toda la bisutería (800 piezas), el
valor total del botín es de 80 po. El verdadero tesoro está
El túnel que conduce a la zona 45 se abre hacia el tercer
oculto en el fondo de las dos urnas. Enterradas debajo de
nivel del templo. En el mapa 3.1 se detallan las siguientes
unas piedras hay dos máscaras de plata aplastadas (con un
localizaciones.
valor de 25 po cada una), un brazalete de serpiente de elec-
tro (50 po), una estatua rota de un mono de mármol (50 po)
48. Fanático del murciélago y cuatro horquillas de plata con jade (5 po cada una).
La descripción siguiente asume que los aventureros
entraron en la cámara viajando a través del conducto y 50. Muro de jade
desplazando a un lado el cuenco de peltre. El túnel llega a
la parte inferior de un anillo de piedra que, desde dentro
de la estancia, se asemeja a un pozo. Si accedieron por el Un muro de piedra verde pulida bloquea el camino.
oeste, el cuenco de peltre está todavía en su lugar.

Esta pared, que es de 7 pies de ancho y 7 de altura, tiene


Esta sala es pequeña y se ha decorado con sencillez. En sus una trampa para acabar con los que intentar adentrarse en
lados norte y sur hay fuentes de mármol con incrustaciones las ruinas. Cualquier manipulación que se realice del muro
de bronce. La del sur está agrietada y solo quedan depósi- provoca que este caiga al oeste hacia la antesala. Si la
tos calizos secos en su interior. La del norte contiene cerca de pared se derrumba sobre una criatura, esta debe hacer una
dos pies de agua oscura, alimentada por un chorrito que cae tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la falla, quedará
desde su parte superior. En el agua, apenas se atisba la forma apresada debajo del muro y recibirá 9 (2d8) de daño con-
de un cangrejo de río blanco sobre una cama de incrustacio- tundente. Se necesita tener éxito en una prueba de Fuerza
nes calizas. (Atletismo) CD 15 para levantar la pared de piedra y liberar
Al oeste, unas escaleras llevan fuera de la habitación. A am- a cualquiera atrapado debajo.
bos lados de las escaleras, en el lado oeste de la pared, hay re-
pisas estrechas cubiertas de polvo. 51. Túnel de viento

Criatura. El fétido fluido de la fuente contiene un Este pasillo de cinco pies de diámetro está seco y polvoriento.
extraño de agua neutral malvado. Se levanta y ataca a los No muestra señales de haber sido utilizado desde hace mu-
personajes que perturben el agua. cho. Cerca de la parte superior de las paredes del túnel, a unos
Tesoro. El “cangrejo” no es más que la concha del 3 pies del techo, se extienden dinteles de piedra a lo largo de
antiguo residente de la fuente, que falleció hace mucho la sala. El pasillo se ensancha abruptamente y se convierte en
tiempo. Debajo hay una llave de platino y una cadena (vale un cubo de 15 pies de lado con suelo rugoso. En el techo de
20 po). Esta abre los rastrillos que bloquean la salida en esta zona, hay una trampilla circular de bronce. La tapa está
la zona 53. bien cerrada.
En las esquinas de este vestíbulo se encuentran cuatro se-
49. El sagrado Chitza-Atlan ries de agarraderos metálicos que forman unas escaleras que
(Pronunciado Chítza Átlan) ascienden hasta el techo abovedado y la trampilla. Los agarra-
deros están rotos por varios sitios, convertidos en puntas oxi-
dadas. Al otro lado de esta estancia, el corredor continúa.
En medio de esta cámara está lo que parece ser la forma mar-
chita y momificada de un centauro montado sobre una losa de
mármol. Teñida de verde y cubierta de cuero lacado, plumas Trampilla peligrosa. Abrir la trampilla libera un torbe-
y joyería de alambre de cobre, mira hacia la entrada occiden- llino. El aventurero que subió hasta la escotilla es lanzado
tal de esta sala. La criatura sostiene una pica con empuñadura al suelo y recibe 3 (1d6) de daño contundente cuando el
de bronce terminada en una ancha punta con forma de llama viento emerge y llena la cámara de 15 pies. A partir de
gris azulada. entonces, son necesarios 3 pies de velocidad para moverse
Dispersos por la habitación hay joyas y objetos de poca im- 1 pie en la habitación. No se puede cerrar la trampilla y el
portancia, hechos de cobre martillado, obsidiana cortada y pu- torbellino no disminuye.
lida, conchas, cuarzo y coral. Parte de este tesoro se encuentra Cualquier criatura que comience su turno dentro de esta
a los pies del centauro, pisado simbólicamente por sus patas. zona debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 13.
Dos urnas altas parecidas a canastos de mimbre están en la Un personaje que esté agarrado a los agarraderos de una
pared norte, cada una llena de piedras de río. de las escaleras tiene ventaja en dicha tirada. Si la falla, el
viento lanza a la criatura 10 pies en una dirección aleatoria
y recibe 3 (1d6) de daño contundente y queda derribada.

90
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
En caso de fallar por 5 o más, también se golpea con una con el espíritu de una de las encarnaciones previas del
de las puntas oxidadas, sufriendo 3 (1d6) de daño cortante personaje. Si se presenta la oportunidad, el nahual dirige
adicionales. al grupo a la muerte con información falsa de “recuerdos”
Si un objetivo arrastrado por el torbellino choca contra de su vida anterior.
un objeto, como una pared, recibe otros 3 (1d6) de daño Se debe asesinar al nahual y tocar su cadáver con el
contundente. Si un personaje es lanzando contra otra cetro para recuperar al aventurero petrificado. También
criatura, esta última deberá tener éxito en una tirada de funciona un conjuro de restablecimiento mayor, antes o
salvación de Destreza CD 13 o sufrirá 3 (1d6) de daño después de que se mate al infernal.
contundente y quedará derribada. Si la supera, recibirá la
mitad de ese daño contundente y no será derribada. 53. La válvula
Una criatura que se mueva solo arrastrándose por el
suelo, usando la superficie rugosa para mantener el agarre,
está a salvo del viento. Ante vosotros aparece un vestíbulo, de 10 pies de ancho
y 20 de largo. Un pasillo estrecho conecta con esta zona
52. La habitación oculta de Nahual en el lado sur y en el extremo norte sube una escalera de
5 pies de ancho.
(Pronunciado Nahúal, alter ego)
Hay una rueda situada en posición horizontal en la mitad de
Un personaje puede descubrir una de las puertas secretas la pared en la esquina suroeste. Esta parece ser una manive-
que conducen a esta sala teniendo éxito en una prueba la. Por encima de ella, una palanca de bronce está en el muro,
de Sabiduría (Percepción) CD 20. Cada una de ellas en ángulo hacia abajo.
puede abrirse alzando el brazo por encima de la puerta,
agarrando el dintel o la moldura de la pared, a unos 8 pies
sobre el suelo, y tirando hacia abajo. Entonces, la puerta
secreta pivota hacia adentro, pero se cierra 30 segundos
más tarde. Las puertas están contrapesadas y no se pueden
dejar abiertas. Desde el interior, cualquiera de las puertas
se puede abrir presionando hacia abajo en un saliente de
piedra situado a la derecha de la puerta en cuestión.
Cuando los aventureros salen de una de las antecámaras
y pasan a la siguiente estancia, lee:

Las paredes de esta habitación se han pintado de negro mate,


mientras que el suelo tiene incrustaciones de un colorido mo-
saico de dioses extraños jugueteando y saltando alrededor de
un sol. Una hornacina ubicada en el centro del muro este está
oculta por una cortina de conchas y cuentas.

Si los personajes apartan la cortina, lee:

Detrás de la cortina está la forma blancuzca de una estatua


sentada en un trono de piedra con su superficie esculpida
para representar plumas. La escultura lleva un tocado y una
túnica, ambos emplumados. Recostado en su regazo, en sus
palmas abiertas, hay un cetro de oro y plata con la cabeza
de un águila en un extremo y las garras de un ave sujetan-
do un sol abrasador en el otro. Lo más notable de la estatua
es su cara.

La escultura duplica la cara de la primera persona que


entre en esta sala. El cetro tiene un valor de 200 po. Está
pegado a las palmas de la estatua y solo el personaje con el
mismo rostro que ella puede levantarlo.
Una vez que el aventurero recoge la vara, le proporciona
visiones de grandes batallas del pasado. El poseedor
queda absorto por estas imágenes; los demás ven al
personaje perder la concentración y comenzar a sudar.
Después de 30 segundos, si sigue sosteniendo el cetro,
se petrifica. Al mismo tiempo, la escultura se vuelve de
carne y hueso.
Criatura. La figura en el trono es un nahual o alter
ego. Se trata esencialmente de un doppelganger de
alineamiento caótico malvado que es también un infernal
(demonio). Posee los recuerdos del aventurero petrificado
y trata de convencer al grupo de que solo se ha fusionado

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 91


Pan comido. Las escaleras conducen a una pared lisa que estos escombros se derrumben lanzándoles un objeto
que es la ubicación de una puerta secreta. Esta última pesado o mediante un conjuro como ola atronadora, para
puede abrirse girando la rueda del vestíbulo. Únicamente así crear la fuerza necesaria. Aquellos que se encuentren
se puede mover después de empujar la palanca hacia arriba a 10 pies o menos del derrumbe deberán tener éxito en
y solo en una dirección. Al girar la rueda se abre la puerta una tirada de salvación de Destreza CD 10 o recibirán
secreta, pero también lo hace el suelo frente a la rueda para 5 (2d4) de daño contundente a causa de los escom-
revelar un pozo cuadrado de 10 pies de lado, en el fondo bros que caen.
del cual se puede ver un pálido brillo de huesos. Hay un Trepar a cualquier otro lugar sobre estos restos pro-
saliente de 1 pie de ancho en el borde oeste del pozo para voca un derrumbe menor, lo que inflige 2 (1d4) de daño
alguien que esté de pie mientras usa la rueda y, además, contundente a cada escalador. Cada uno de ellos también
una pasarela de 6 pulgadas de ancho de mármol pulido lo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
cruza por su centro de oeste a este. de CD 13 o será enterrado por los escombros y recibirá
Atravesar esta franja, que es terreno difícil, requiere otros 7 (3d4) de daño contundente. Si falla por 5 o más,
tener éxito en una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10. el derrumbe cubre al personaje por completo, que queda
Si falla, el personaje no puede moverse más durante ese atrapado y no puede respirar hasta que le desentierren.
turno. En caso de fallar por 5 o más, el aventurero cae Luchar para salir por cuenta propia requiere tener éxito
desde la viga 30 pies al fondo del pozo. en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 y es necesario
Si se suelta la manivela una vez abierta la puerta secreta, 1 minuto conseguirlo. Cualquiera de estos tipos de colapso
esta se desenrolla rápidamente, cerrándola de nuevo. no abre ningún acceso al interior.
Para evitarlo, se puede tirar de la palanca para bloquear Techo frágil. Cada vez que una criatura termine su turno
la rueda, pero hacer esto provoca que caiga un rastrillo en la parte del techo que permanece en pie, hay un 20 %
en el acceso a las escaleras. Un personaje puede levantar de posibilidades de que la techumbre bajo sus pies ceda.
este último si tiene éxito en una prueba de Fuerza (Atle- Si esto sucede, cae 35 pies, hacia los escombros de abajo,
tismo) CD 20. recibiendo 14 (4d6) de daño contundente.
La salida fácil. Si los aventureros buscan en las paredes Trampilla de entrada. Si los aventureros comienzan sus
al lado del rastrillo, pueden descubrir un ojo de cerradura. investigaciones del santuario oculto llegando al templo,
La llave de la habitación 48 encaja en ella, lo que permite tendrán que encontrar una manera de entrar. Hay una
abrir el rastrillo como una puerta. ruta a través de una trampilla situada en el suelo a unos
Salir por las malas. En el techo situado justo encima del 10 pies frente al altar. Un personaje que supere una prueba
pozo, una losa delgada que parece una piedra ordinaria, de Sabiduría (Percepción) CD 15 descubrirá la marca de
oculta un túnel inclinado que conduce hacia arriba. La losa dicho acceso. Cualquier criatura que camine por la parte
no se puede detectar o manipular desde este lado. superior de la trampilla tiene una oportunidad entre doce
de accionar el mecanismo, ya que es poco fiable porque
Las tierras del templo es viejo y lleva mucho sin utilizarse. Cualquier intento
razonable que dependa de la maña para mantener este
El recuadro en el mapa 3.1 muestra lo que queda del san-
acceso abierto funciona. Forzarlo para que no se cierre
tuario a nivel del suelo.
requerirá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10.
La trampilla se abre a una rampa que desemboca sobre el
54. Ruinas del templo pozo de la zona 53. Cualquiera que se deslice por el túnel
hasta el acceso escondido en el otro extremo del conducto
Esto era al parecer un gran templo de algún tipo. Una vez llega hasta esa habitación.
fue un edificio importante, pero lo poco que queda es la pa- Entrada secreta. La segunda manera de entrar en
red posterior y la estructura del techo suficiente para res- las tumbas del nivel inferior es a través de una puerta
guardar el altar. Todo lo demás parece bloqueado por los secreta oculta detrás del ala izquierda del ser murciélago
escombros. Varios pilares han caído y ensucian el suelo. La gigante tallado en la pared. Si un personaje supera una
luz del sol se filtra a través de los agujeros de la techumbre, prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 puede localizar
a 35 pies de altura, que es un laberinto de astillas y grietas. la entrada.
El muro del fondo está cubierto por un bajorrelieve de un ser Se puede abrir la puerta si un aventurero coloca una
parecido a un murciélago gigante, de 9 pies de altura y una extremidad en el interior de las fauces de la talla. Si esto
envergadura de 20 pies. Frente a esta pared se sitúa un altar ocurre, la boca se cierra como un cepo; los dientes muer-
de piedra, tallado para representar una masa de ratas, coma- den el miembro, provocan 11 (2d10) de daño perforante y
drejas y gusanos que se retuercen. En su parte frontal se ha el enorme ala del murciélago gigante se extiende desde la
esculpido la cabeza de un murciélago chillando. Sobresale a pared para revelar el pasillo. Una criatura atrapada por las
cada lado del altar un par de alas metálicas afiladas de mur- fauces de la escultura está agarrada (escapa con CD 12),
ciélago, de 8 pies de largo. El suelo situado frente a este se pero no recibe más daño.
ha desgastado. La naturaleza mecánica del cerrojo se hace evidente
para cualquiera que examine la boca del murciélago y
supere una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10. Si
Zona de escombros. El área del templo está llena de la tirada tiene éxito por 10 o más, se deduce que las fauces
escombros que no parecen guiar hacia un paso obvio al se pueden activar al colocar cualquier objeto (no necesaria-
interior. En el centro del borde sur hay un espacio donde mente una extremidad) en ellas. Esta información también
los restos se amontonan sobre lo que parece una abertura la puede obtener una criatura que examine la boca con
que aparenta descender bastante entre los escombros. Es más detalle y después supere una prueba de Inteligencia
inestable y se puede derrumbar con facilidad; cualquier (Investigación) CD 15.
fuerza aplicada al montón por una criatura con Fuerza 15
o superior derribará las rocas. También se puede hacer

92
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Una vez que el ala se ha movido para revelar la puerta Si los personajes inclinan el altar mientras están en
secreta, oculta la mitad inferior de la cara de la talla y los de rodillas, las alas silban inofensivas por encima de sus
ojos negros del murciélago comienzan a brillar. Cualquier cabezas. La otra forma de evitar la trampa es tener cuidado
personaje que lo mire deberá tener éxito en una tirada al levantarlo.
de salvación de Carisma CD 15 o quedará paralizado. El mecanismo de la trampa está dentro del altar. Los
El aventurero puede repetir esta tirada de salvación al aventureros que lo alcen lentamente y miren debajo pueden
final de cada minuto o cuando reciba daño, librándose detectar fácilmente las palancas y las juntas que conectan
del efecto si la supera. De lo contrario, este efecto finaliza con las alas-cuchilla. Los personajes pueden sostener la
después de 1 hora, o antes si cualquier luz mágica ilu- estructura en alto, lo que permite que alguien se arrastre y
mina el altar. desactive la trampa. Hacer eso requiere 10 minutos de tra-
Desarrollo. Después de abrir la entrada secreta al bajo y tener éxito en una prueba de Destreza CD 15 usando
santuario, una hiena gigante se mueve a esta zona. Tiene herramientas de ladrón.
una guarida detrás de un pilar caído al este, esperando Tesoro. Debajo del altar hay un pozo de 8 pies de pro-
emboscar a cualquiera que salga por la puerta. fundidad en el que se guardan muchos objetos de valor y
Trampa con bisagras en el altar. Una inspección dos cuerpos partidos por la mitad. El tesoro es muy grande.
detallada del altar revela unos asideros en la parte delan- Tanto encima como mezclados en el interior de un montón
tera y unas bisagras en la posterior, lo que indica que la de 20.000 pp están los siguientes objetos: cincuenta copas
estructura se puede levantar desde el frente e inclinar a un de plata (con un valor de 5 po cada una), veinte estatuillas
lado. Esto se puede conseguir con el esfuerzo combinado chapadas en oro (10 po cada una), cuarenta cálices y
de hasta tres personajes con una Fuerza total de 30 o servicios chapados en plata (5 po cada uno), ochenta
más. Si los aventureros en pie alzan el altar rápidamente, piezas de joyería (5 po cada una), cincuenta piezas de
el metal de las alas se mueve en un arco desde los lados nácar (1 po cada una), un cartel de jade con la imagen de
del altar hacia el centro, a una altura de unos 4 pies del Zotzilaha (100 po) y una estatua de mármol de una figura
suelo. El borde de cada ala está afilado como una cuchilla. reclinada (50 po).
Cualquiera que se encuentre en su recorrido deberá tener Es muy probable que, si se cogen grandes porciones de
éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 o este tesoro, Zotzilaha lo descubra y envíe a un vampiro o
recibirá 13 (3d8) de daño cortante. Si un ala falla el ataque un murciélago gigante para castigar a los ladrones.
y no choca con su primer objetivo, continúa un barrido más
allá de esa criatura, de manera que tiene la posibilidad de
golpear a otra por el camino.

CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan 93


94
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
La Montaña del Penacho Blanco

a Montaña del Penacho Blanco ha sido En principio se ha identificado a la Montaña del


siempre objeto de supersticioso asombro Penacho Blanco como el “montículo emplumado” del
para los aldeanos de sus inmediaciones. poema. Los antiguos propietarios de Oleaje, Rotundo
Aun así, hay personas que viajan muchas y Negrarma están pertrechando a un grupo de héroes
millas para contemplar esta maravilla natu- intrépidos para responder a este desafío. Si los aven-
ral, aunque son pocos los que se acercan tureros son capaces de recuperar las armas de este
a ella, ya que tiene la reputación de estar falso Keraptis (porque, ¿quién podría creer que se trata
infestada por varios demonios y diablos. del auténtico mago de la leyenda tras mil trescientos
La desaparición ocasional de aquellos que se aproximan años?), los adinerados coleccionistas han prometido
demasiado a la cima refuerza esta creencia. concederles cuanto deseen, siempre que esté en su poder
Hace mil trescientos años, el mago Keraptis estuvo concedérselo.
buscando un refugio adecuado en el que poder dar rienda
suelta a sus excentricidades sin temor a interferencias.
Visitó la Montaña del Penacho Blanco, acercándose más
Dirigir la aventura
de lo que nadie se atrevía, y descubrió el sistema de tubos Esta versión de La Montaña del Penacho Blanco ha sido
volcánicos que plagaban el cono y los estratos subyacentes. concebida para un grupo de personajes de nivel 8. Tus
Con algunos cambios, pensó, serían perfectos para sus jugadores necesitarán tanto el ingenio como la fuerza
propósitos. La zona ya contaba con una mala reputación, para completar con éxito su misión, ya que en ella se
y se le ocurrieron algunas formas de empeorarla. Así, se dan situaciones que no se pueden resolver mediante un
esfumó bajo la Montaña del Penacho Blanco y desapareció asalto directo. Si tus jugadores están acostumbrados
de todo conocimiento del mundo de la superficie. a enfrentarse a dilemas a prueba de golpes, puede que
Hoy, el otrora temido nombre de Keraptis no es muy encuentren esta aventura frustrante o incluso aburrida.
conocido, ni siquiera entre los más eruditos. O, al menos, En cambio, si tus jugadores están habituados a utilizar
no lo era hasta hace unas semanas, cuando tres armas su ingenio, la considerarán un intrigante equilibrio
mágicas de gran valor llamadas Oleaje, Rotundo y entre problemas y acción. Si no estás acostumbrado a
Negrarma desaparecieron de las cámaras del tesoro de dirigir aventuras extensas, probablemente se necesite
sus propietarios. Se ofrecieron recompensas, se ahorcaron más de una sesión para que un grupo investigue las tres
sirvientes, incluso se violó el santuario del gremio de ramificaciones de la mazmorra. Si ese fuera el caso, lo
ladrones en la frenética busca de estas armas de valor mejor sería hacer que los aventureros abandonaran la
incalculable, pero no se obtuvo ni una sola pista hasta que mazmorra y volvieran a adentrarse en ella al comienzo
cada uno de los antiguos propietarios recibieron una copia de la siguiente sesión. Si se hospedan en la aldea más
de la siguiente nota: cercana (a varias millas de distancia) se encontrarán
relativamente a salvo, pero si acampan en las inmedia-
Podéis buscar lejos o podéis buscar cerca ciones de la Montaña del Penacho Blanco sería buena
De ninguna de las tres encontraréis rastro alguno idea hacer tiradas para comprobar si se producen
Si no seguís mis instrucciones al pie de la letra encuentros aleatorios.
Puesto que soy yo el que las armas aúno.
Al norte, más allá de bosques, granjas y planicies
Situar la aventura
Debéis acudir al montículo emplumado
Y después huir del sol adentrándoos bajo la superficie La Montaña del Penacho Blanco está ubicada en el entorno
Toda vida, toda luz y sonido quedarán olvidados. de campaña de Falcongrís, en la zona noreste de las Tierras
Escudo, cerca de los Reinos Bandidos y el Gran Cañón.
Para rescatar a Oleaje, debéis entablar batalla Aquí se dan algunas sugerencias de los lugares en los que
dentro de la burbuja hirviente con el Monstruo Nauseabundo. puedes situar la montaña en otros mundos. Allá donde la ubi-
Allende la vasta caverna, donde entrechoca la quincalla ques, es posible que se requiera que el grupo viaje hasta las in-
más allá de los géiseres, es donde yace Rotundo. mediaciones a través de la foresta. Tú decides la forma en que
Negrarma seguirá sin haber sido reclamada deben llegar allí.
bajo el zigurat invertido. Reinos Olvidados. Se puede situar la montaña cerca del mon-
Y hecho esto no deis vuestra misión por zanjada te Hotenow, en la región de Neverwinter.
porque descubriréis que habéis sido prendidos. Dragonlance. Situada cerca de Neraka, en las montañas
Khalkist, la cima debería estar ubicada en un lugar de interés
No me preocupa, dueños antiguos y bravos, no solo para aventureros, sino también para los ejércitos
Qué tipo de héroes pretendéis contratar de Takhisis.
Por poderosos que sean, les convertiré en mis esclavos Eberron. En el continente de Xen’Drik, la montaña podría
O a los fuegos más ardientes les voy a arrojar. encontrarse en la cordillera conocida como los Colmillos
Todas las notas estaban firmadas con el símbolo de Argarak.
de Keraptis.

CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco 95


Comienzo de la aventura La cueva tiene unos 8 pies de diámetro y 40 pies de
largo. Al final de la caverna, cerca del techo, hay una larga
El grupo ha llegado a la Montaña del Penacho Blanco, que fisura horizontal de un pie de ancho aproximadamente.
se erige solitaria en una zona extensa de páramos lúgubres El aire es succionado al interior de esta grieta a gran
y matorrales enmarañados. Probablemente se dispongan velocidad, creando el intenso sonido silbante y apagando
a dejar sus caballos y posesiones en la aldea más cercana las antorchas. Al poco tiempo la ventolera se ralentiza,
(a unas 5 millas de la montaña) o escondidas en la Cuenca se detiene por unos segundos y luego emerge de nuevo
del Ojo del Gnoll Muerto, una pequeña caverna natural en en una potente ráfaga de vapor. Este gas no es lo bastante
la ladera de una colina a unas 2 millas del Penacho. En caliente como para escaldar a nadie que vaya agachado y
realidad, no hay otros refugios disponibles. Los aldeanos evite la fisura, pero hace que la gruta resulte muy inhóspita,
conocen la cueva y puede que la hayan mencionado. Si los como si se tratara de una sauna interrumpida por ráfagas
personajes no dejan vigilancia, tendrán que confiar en que de aire frío.
los lugareños no roben sus pertenencias (los pueblerinos El techo y las paredes de la cueva están resbaladizos a
deshonestos tendrán que sopesar su temor a la Montaña causa del vapor condensado que corre por ellos. El suelo
del Penacho Blanco contra su firme convicción de que el queda cubierto por varias pulgadas de lodo fino. Solo
grupo no volverá a ser visto). La gruta se puede bloquear tanteando el barro cerca del fondo de la caverna se encon-
con una barricada para mantener a los monstruos errantes trará una pequeña trampilla con una argolla de hierro
irracionales fuera de ella. oxidado alojada en ella. Una vez se haya retirado el lodo,
La Montaña del Penacho Blanco es una gran elevación se necesitará superar una prueba de Fuerza CD 20 para
volcánica con la forma de un cono casi perfecto creada poder tirar de la portezuela incrustada. Conjuros como
a partir de una lenta y antigua filtración de lava. Su base abrir o pasamuros también podrán ayudar a abrir o superar
tiene unas 1.000 yardas de diámetro y se alza unos la puerta.
800 pies sobre las tierras circundantes. El penacho blanco Directamente bajo la puerta hay un pozo vertical cua-
que da su nombre y su fama a la cima es un géiser cons- drado de 20 pies de lado y el comienzo de una escalera de
tante que brota de la misma cumbre de la montaña hasta caracol descendente.
alcanzar los 300 metros de altura, arrastrándose hacia
el oeste bajo los vientos dominantes como una inmensa Mazmorra:
pluma blanca. La rociada se acumula en depresiones a lo
largo de la pendiente y se une formando un arroyo consi- características generales
derable. Se pueden distinguir fumarolas en varios puntos Todos los corredores de la mazmorra tienen una altura de
de la ladera, pero ninguna de ellas es lo suficientemente 10 pies, han sido excavados y, en algunos lugares, parece
grande como para permitir la entrada. como si se hubieran fundido a través de la roca sólida.
El mapa 4.1 representa un corte transversal de la Si no se indica lo contrario, las puertas miden 8 pies por
montaña, el cual muestra el lago de lava y el conducto del 8 pies y están hechas de roble con refuerzos de hierro. A
géiser. Los números hacen referencia a las zonas clave del pesar de que muchas de ellas se hayan dilatado a causa de
interior del monte, mostrando su orientación respecto a la humedad, y por lo tanto resulten difíciles de abrir (requie-
las demás. ren superar una prueba de Fuerza CD 15), la madera no
La única entrada posible al cono es una cueva situada está podrida en absoluto.
en la ladera sur conocida como la Boca del Mago. Esta El agua que cubre el suelo tiene 1 pie de profundidad y,
caverna parece respirar de verdad, exhalando una enorme de hecho, el mismo pavimento queda tapado con un lodo
nube de vapor e inhalándola lentamente después, como una resbaladizo. Esta agua asquerosa cubre las zonas más
persona que estuviera respirando en un día frío. Cada ciclo bajas de todas las habitaciones y corredores, excepto allí
dura unos 30 segundos. Al acercarse a la gruta, el grupo donde las escaleras emergen de ella. El agua y el barro
escuchará un sonido silbante que coincide con el ciclo de reducen la velocidad media en un tercio (la velocidad 30
viento. De no ser por el rugido constante del Penacho, este se convierte en 20, velocidad 20 se convierte en 15) y será
silbido se podría escuchar a gran distancia. necesario que el grupo vaya sondeando el suelo a medida

Sobre el original
Originalmente, La Montaña del Lawrence Schick contaba en el reco-
Penacho Blanco, de Lawrence Schick, pilatorio de 2013 Dungeons of Dread que
fue publicada en 1979 para la primera escribió esta aventura con la intención
edición de D&D. de persuadir a Gary Gygax de que lo
contratara como diseñador de juegos.

96
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
que avanza. Será muy difícil mantenerse en silencio,
correr (sin caerse) o recurrir a la invisibilidad (las ondas
y los agujeros en forma de pies en el agua delatarán
la posición).

Encuentros aleatorios
Cada 10 minutos comprueba si se da un encuentro
aleatorio tirando 1d12; este se produce con resultado
de 1. Si sucede un encuentro, tira 1d6 y consulta la
tabla siguiente.
Estos son los monstruos que Keraptis ha liberado en la
mazmorra con el propósito específico de hacer pasar un
mal rato a los intrusos. Todos ellos atacarán de inmediato.
Los ogros y los osgos están controlados mágicamente,
por lo que no se les podrá persuadir para que traicionen
al mago.
d6 Encuentro
1 1 pudin negro
2 1d4 + 1 osgos
3 2 gárgolas
4 1 acechador invisible
5 1d3 ogros
6 1d2 tumularios

Localizaciones de
la mazmorra
Estas localizaciones se encuentran identificadas en
el mapa 4.2.
Mapa 4.1: Corte de sección

La leyenda de Keraptis
En la publicación original de La Montaña del Penacho Blanco, incursiones de monstruos en los asentamientos a medida que
“La leyenda de Keraptis” se encontraba en la parte interior de la partidas de saqueo de humanoides asaltaban aldeas y, además,
contraportada. A pesar de que los detalles de la antigua vida del monstruos malignos y fantásticos aparecieron de la nada para
mago no intervienen directamente en la aventura, un DM que atacar a los atormentados campesinos. En el apogeo de este des-
comparta esta información con los jugadores podrá mejorar la contento, los recaudadores de impuestos de Keraptis informaron
comprensión de la situación por parte de los aventureros y forta- de un nuevo gravamen: a partir de ese momento un tercio de los
lecer su motivación para adentrarse bajo la montaña. niños recién nacidos debían ser entregados al mago.
El edicto se convirtió en la gota que colmó el vaso. Unido, el
***
pueblo se rebeló para aplastar a los lacayos del mago y marchó
Hace mucho más de un milenio, el mago Keraptis se hizo con el hacia su fortaleza, donde, liderados por un clérigo del bien y sus
poder en los valles de las montañas septentrionales, sometiendo exploradores acólitos, destruyeron a los últimos guardianes de
a los caudillos locales con horribles amenazas, amenazas que se Keraptis. El gran mago apenas consiguió escapar, acompañado
cumplían con la suficiente frecuencia como mantener a los líde- solo por su compañía de guardaespaldas personales de enloque-
res bajo control. Durante el dominio de Keraptis, la afluencia de cidos y fanáticos gnomos malvados.
monstruos rapaces y los saqueos desde las montañas salvajes se Keraptis huyó a las ciudades del sur y el oeste, pero allá don-
redujeron notablemente, se atenuaron y prácticamente desapa- de iba su reputación le precedía, de modo que se veía incapaz
recieron. Al ver esto, la población no opuso mucha resistencia al de permanecer mucho tiempo en ninguna parte. Desplazándose
pago de los onerosos impuestos y tributos del mago, sobre todo nuevamente hacia el norte, llegó a las orillas del Lago de
cuando empezaron a circular las historias de lo que les ocurría Profundidades Insondables, donde escuchó relatos acerca de
a aquellos que se rebelaban. Todos los nobles que protestaron la embrujada Montaña del Penacho Blanco. Tras investigar algo
desaparecieron durante la noche y fueron reemplazados por el más, al fin encontró el refugio que estaba buscando en el enma-
siguiente en la línea de sucesión, que solía tender a ser más dócil rañado laberinto de túneles volcánicos que había bajo el cono. Él
que el anterior señor. y sus gnomos se desvanecieron en las sombras del Penacho y la
Poco a poco, a medida que se apaciguaba la disensión, los im- humanidad no volvió a oír hablar del malvado mago.
puestos y gravámenes se volvieron aún más onerosos, hasta que Eso sucedió unos trescientos años antes del momento ac-
el mago acabó haciéndose con gran parte de todo lo que se culti- tual. Ahora, por lo visto, la mano de Keraptis está interfiriendo
vaba, fabricaba o vendía en los valles, incluyendo las cabezas de de nuevo en los asuntos humanos. Si de verdad esto es obra del
ganado recién nacidas. Por esta época, en estas tierras aparecie- antiguo mago, ¿se podrán frustrar sus planes antes de que vuel-
ron numerosos informes relacionados con estallidos de locura, va a acrecentarse su poder? ¿Qué objetivo tiene presentar este
posesiones demoníacas y avistamientos de apariciones y muer- estrambótico desafío a los héroes del mundo? Solo hay una for-
tos vivientes. Y lo que es más, se empezaron a intensificar las ma de averiguarlo.

CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco 97


Mapa 4.2: La Montaña del Penacho Blanco

1. Escalera de caracol La ginoesfinge dejará pasar a los personajes (disipando


el muro de fuerza) si son capaces de responder al
siguiente acertijo:
La escalera está muy oxidada, pero parece robusta. El aire
Redonda, pero plana cual tablero
dentro del pasadizo es cálido, húmedo y bastante apestoso.
Altar de los Señores Lupinos
Alcanzáis el final de las escaleras con un chapoteo. —¡El suelo
Una joya sobre terciopelo negro, una perla en el mar
está sumergido bajo un pie de agua!
Inalterable, pero eternamente cambiante.
La respuesta es “la Luna”. Si se destruye o sortea el muro
La escalera de caracol desciende unos 100 pies hasta de fuerza, la ginoesfinge atacará.
desembocar en la zona 1. Los personajes más perspicaces
la notarán temblar con una vibración tenue y constante 3. Limo oculto
(se podrá percibir este temblor producido por el géiser del A medio camino del pasillo que discurre hacia el noreste,
Penacho por toda la mazmorra). A causa de la humedad, el suelo está cubierto de un enorme charco de limo verde
las lámparas y antorchas arderán de forma irregular y (consulta “Peligros en una mazmorra” en el capítulo 5 del
producirán mucho humo. Dungeon Master’s Guide). Como la criatura está tapada por
Flotando sobre el agua hay manchas de algas subterrá- el agua, no resulta fácil detectarla, por lo que los aventure-
neas verdes y blancas. Estas plantas acuáticas u hongos ros podrían caminar sobre ella y no darse cuenta de que lo
parecidos a algas también se adhieren en ciertas áreas han hecho hasta que esta haya devorado sus botas y haya
a las paredes y los techos. Son inofensivos y se pueden comenzado con los pies.
encontrar en casi cualquier parte de la mazmorra en la que
haya agua. 4. Esferas de vidrio
La puerta que conduce a esta habitación parece normal
2. El guardián de los enigmas desde el exterior: una gran puerta de roble reforzada con
Una ginoesfinge algo sarnosa y desaliñada se agazapa hierro, hinchada a causa de la humedad y difícil de abrir.
en el espacio en el que convergen los tres corredores. Un Cuando los personajes hayan entrado en la sala (o todos los
muro de fuerza situado a lo largo de la parte sur separa a que estén dispuestos a entrar lo hayan hecho), la puerta se
la criatura de aquellos que se acercan desde esa dirección. cerrará tras ellos dando un portazo. Ninguna herramienta,
Esta barrera es más débil que la mayoría, de modo que arma o magia a disposición de los aventureros podrá abrirla
se puede destruir con los conjuros de desintegrar, disipar ni evitará que se cierre. Solo podrá abrirla la llave adecuada
magia o pasamuros.

98
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
al ser introducida en la cerradura de la parte interior de
la puerta.
En la estancia, suspendidas del techo mediante cables
irrompibles, hay nueve esferas de vidrio plateado, todas
ellas de 2 pies de diámetro. Si no se indica lo contrario,
contemplar mágicamente el interior de una esfera, como con
un conjuro de clarividencia o un anillo de visión de rayos X,
mostrará que contiene lo que parece ser un tesoro y una
llave (todas las esferas albergan una llave, pero solo una de
ellas abre la puerta). Un buen golpe con un arma hará añicos
cualquiera de las esferas (todas tienen CA 13 y 3 puntos de
golpe), dejando caer su contenido (si no se atrapa) en el barro
del suelo.
Numera las esferas del 1 al 9 como referencia. Estas
guardan los siguientes objetos:
Esfera 1. Tres sombras dobladas, 300 piezas de plomo sin
valor alguno y una llave falsa (las sombras no se pueden
ver mediante una inspección mágica).
Esfera 2. Un pergamino de conjuro de terror y una
llave falsa.
Esfera 3. Joyas con un valor de 12.000 po, una llave falsa y
un elemental de aire enfadado.
Esfera 4. Una poción de vuelo y una llave falsa.
Esfera 5. Once gemas de cristal sin ningún valor y una
llave falsa.
Esfera 6. Joyas falsas de vidrio, una llave falsa y un cieno
gris (este ocupa toda la esfera y no se puede ver mediante
una inspección mágica).
Esfera 7. Un pergamino de conjuro de inmovilizar persona
y una llave falsa.
Esfera 8. La llave auténtica y un anillo de plata. Cuando se
libere al anillo de la esfera, este hablará a los personajes
telepáticamente:

Mapa 4.3: Géiseres y cadenas


“Detente antes de ponerme en tu dedo. Otorgo los siguientes
poderes a mi portador: invisibilidad, acelerar, inmunidad a
los encantamientos, volar una vez al día, detectar magia y un 5. Gólems numerados
deseo. También proporciono los beneficios de la protección y
el rechazo de conjuros. El único inconveniente es que una vez
Hay cinco gólems de carne apiñados contra la pared norte.
al año devoro una pequeña porción de tu vida de forma per-
Cada uno de ellos tiene un número en el pecho: 5, 7, 9, 11 y 13.
manente. Para poder abandonar esta sala debo ser llevado en
El que lleva el 5 dice: “Uno de nosotros no pertenece al grupo.
el dedo; no bastará con solo transportarme. Sin embargo, si
Si sois capaces de elegirlo, os servirá, y los demás os permiti-
alguna vez se me retira del dedo de mi portador, se perderán
remos pasar. Si escogéis al equivocado, os mataremos. Tenéis
todos mis poderes. Así que debéis decidir ahora mismo quién
sesenta segundos”.
me llevará para siempre”.

Esta situación es básicamente una prueba de lealtad e La respuesta correcta es 9, ya que no se trata de un número
inteligencia. ¿Acaso los miembros del grupo se lanzarán primo. Da a los jugadores 60 segundos reales para dar
al cuello de otros por el anillo? ¿Serán lo bastante suspi- una respuesta.
caces como para simplemente dejarlo allí? Si se toman En el caso de que los personajes den una respuesta
un tiempo para pensarlo, es probable que se den cuenta errónea, tira iniciativa. Los gólems avanzarán arrastrán-
de que el objeto debe ser un engaño. dose para enfrentarse a los intrusos, intentando evitar que
Cualquiera que se lo ponga podrá hacer que este alguno atraviese la puerta norte. Los monstruos persegui-
muestre todos los poderes mencionados anteriormente, rán a los enemigos que huyan hacia el sur, pero no subirán
excepto el conjuro de deseo, siempre y cuando perma- las escaleras que conducen a la zona 6.
nezca dentro de la sala. Mientras se encuentre allí, el Si los aventureros responden el acertijo correctamente,
anillo permitirá que su portador produzca los efectos los acontecimientos se desarrollarán como se prometió:
del conjuro indicado (excepto el de volar), y también el gólem con el número 9 acompañará a los personajes
actuará como un anillo de retorno de conjuros y un anillo si así lo desean, mientras que los otros cuatro autómatas
de protección. volverán a quedar inertes.
Sin embargo, una vez el objeto abandone la zona, no
tendrá ninguna habilidad y no podrá hablar.
Esfera 9. Gemas con un valor de 600 po y una llave falsa.

CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco 99


6. Torno

Un pequeño tramo de escaleras sube hasta un corredor seco.


Justo a la vuelta de la esquina hay un torno.

Los aventureros descubrirán que el torno gira en una sola


dirección (contra las agujas del reloj). Podrán cruzarlo con
facilidad cuando se desplacen hacia el este, pero es pro-
bable que tengan que destruirlo en su camino de regreso.
Un gólem o un personaje fuerte podrá arrancarlo del suelo
superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 24.

7. Géiseres y cadenas

La puerta se abre a una plataforma de piedra en una enorme


caverna natural. Frente a la entrada, a lo lejos, se sitúa otra
plataforma de piedra. Entre ellas, hay una serie de discos de
madera colgados del techo mediante unas cadenas de acero
descomunales. El suelo de la gruta parece estar cubierto por
un lago de lodo hirviente.

El techo se alza a 50 pies sobre la superficie de las platafor-


mas. El suelo de la cueva se encuentra a 50 pies por debajo.
Hay dos puntos en el lodo que son las ubicaciones de
géiseres. El que está más al norte entra en erupción cada
5 minutos, mientras que el que el del sur lo hace una vez
cada 3 minutos. La plataforma de piedra situada en el lado
contrario a la entrada está a unos 90 pies de distancia.
Los discos tienen unos 4 pies de diámetro y están sepa-
rados 3 pies. Cada uno de ellos está acoplado a su cadena
por un gancho fijado en el centro. Los discos oscilan libre-
mente y se inclinarán cuando se deposite peso en ellos.
Los discos y las cadenas, así como las paredes de la
caverna, están cubiertos de un verdín de algas húmedo y
resbaladizo. Esta capa proporciona un débil resplandor fos-
forescente. Trepar por las cadenas o las paredes requerirá
tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15.
Cuando los géiseres entran en erupción, llegan casi hasta
el techo de la gruta, por lo que las criaturas que se aferran
a los discos o las cadenas pueden llegar a ser arrastradas
por ellos y caer en el lodo hirviente. El daño causado por
un géiser dependerá de lo cerca que se encuentre de este
cuando entre en erupción (véase la tabla siguiente). Las
criaturas que superen una tirada de salvación de Destreza
CD 15 sufrirán la mitad de daño.
Además, alguien situado sobre un disco o agarrado a una
cadena cuando un géiser entre en erupción deberá tener
éxito en una tirada de salvación de Fuerza (consulta la CD
en la tabla) o será derribado y caerá al lodo hirviente.

Localización Daño CD
Adyacente al géiser 27 (5d10) daño de fuego 14
A un disco de distancia 22 (4d10) daño de fuego 13
A dos discos de distancia 16 (3d10) daño de fuego 12
A tres discos de distancia 11 (2d10) daño de fuego 11
A cuatro discos de distancia 5 (1d10) daño de fuego 10
En cualquier otro lugar de 3 (1d6) daño de fuego –
la zona

Cualquier criatura que termine en el lodo hirviente sufrirá


44 (8d10) de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus
turnos mientras permanezca en dicho barro.

100
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
8. Ataúd

La puerta se abre a una zona de oscuridad absoluta.

La sala que hay al otro lado de la puerta es la guarida de


un vampiro llamado Ctenmiir. Una maldición le obliga a
permanecer aquí sumido en un trance excepto cuando se
despierta para defender su tesoro, situado en un nicho en el
suelo bajo su ataúd. El muerto viviente despierta automáti-
camente cuando se aproximan intrusos.
La estancia se encuentra afectada por un conjuro de
oscuridad, que no entorpece al vampiro gracias a su visión
verdadera. Si este necesita abandonar la zona para perse-
guir a los intrusos, la puerta de la cámara está salpicada de
orificios diminutos a través de los cuales puede cruzarla en
forma de niebla. En el caso de que se disipe la oscuridad
mágica, esta se volverá a restablecer automáticamente
al amanecer.
Tesoro. El espacio que hay bajo el ataúd contiene a
Rotundo, un martillo de guerra consciente (consulta “Obje-
tos conscientes de ejemplo” en el capítulo 7 del Dungeon
Master’s Guide), 10.000 pp y 9.000 po en seis sacos de
cuero, una poción de leer mentes y tres pergaminos de
conjuro (boca mágica, conjurar elementales menores y
disipar magia).

9. Estanque y desagüe
A medida que los personajes recorren el corredor cubierto
de agua, pueden comprobar que esta se vuelve más honda
en una zona circular situada al este. Este espacio es un
pozo de 10 pies de profundidad. En el fondo hay un volante
conectado a una válvula. Para girarlo se requiere superar
una prueba de Fuerza CD 20.
Cuando se desplaza el volante, se abre un canal y donde el agua tiene solo 1 pie de profundidad. La cámara
toda el agua de los corredores anegados se desagua en que hay al sur es la guarida de los kelpies, que contiene su
1 hora. Además, el fondo del pozo es una puerta secreta tesoro. La cámara que se encuentra al norte está vacía.
oculta mediante un efecto mágico de ilusionismo. Este Tesoro. Desperdigado por el cubil de los kelpies hay
no se puede detectar mediante la vista, pero es posible 600 po, una pieza de joyería con un valor de 2.000 po y un
descubrirlo mediante el empleo de magia o por alguien que conjunto de armadura de cota de malla +1.
examine la zona utilizando el tacto y tenga éxito en una
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15. La puerta 11. Cilindro giratorio
conduce al centro de adoctrinamiento de Keraptis (véase
“Escapar de la mazmorra”, al final de la aventura).
El corredor de piedra se convierte abruptamente en un cilindro
10. Sala engañosamente profunda giratorio que parece estar hecho de un metal de color claro.
La superficie interior gira rápidamente. Está pintada con un
vertiginoso patrón en espiral blanco y negro y, además, reluce
Ante vosotros se encuentra lo que parece ser una sala como si estuviera cubierto con algún tipo de sustancia.
cubierta de agua, con escalones que emergen del lodo en
el extremo opuesto.
Este cilindro de 30 pies de largo tiene 10 pies de diámetro y
gira en el sentido contrario al de las agujas del reloj a unos
Casi toda la zona es en realidad un estaque de 15 pies de 10 pies por segundo. La superficie interior está bañada de
profundidad. Los únicos espacios poco profundos son un aceite resbaladizo. Es posible deslizarse por el cilindro
aquellos que recorren el perímetro de la sala, donde el agua impulsándose a lo largo del suelo, pero para poder caminar
solo tiene 1 pie de profundidad. a través de esta zona sin caer al suelo será necesario supe-
El área más honda ocupa casi toda la sala y está habitada rar una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 20.
por dos kelpies (consulta el apéndice B). A medida que los
aventureros se adentren en la estancia, los kelpies saldrán 12. Puesto de guardia de Burket
a la superficie; cada uno de ellos intentará hechizar a un Vigilando desde una saetera situada al final del pasillo hay
personaje. un vigía en alerta llamado Burket (veterano humano LM).
En el ala este del estanque se ubican dos zonas parcial- Si ve intrusos acercándose, esperará hasta que se encuen-
mente cerradas con entradas a las que solo se puede acceder tren a mitad de camino a través del cilindro giratorio y
por debajo de la superficie del agua. Estos espacios están entonces prenderá el aceite resbaladizo con una flecha
parcialmente cubiertos por un techo que recorre el lado este, en llamas.

CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco 101


Si se la captura con vida y se la obliga a hablar, solo
contará al grupo que se encarga de alimentar a los kelpies
y otros habitantes de la mazmorra. Hay extrañas lagunas
en su memoria acerca de su patrón y de cualquier otra
sección del complejo que no sea la suya. Nunca ha estado
más allá de las puertas de la zona 14. Burket sabe aún
menos que ella.
Tesoro. La sala alberga un par de banquetas y una mesa,
sobre la que reposa una gran palmatoria (con un valor de
10 po) y el libro de conjuros de Snarla. Este último solo
contiene los conjuros que tiene preparados. Está protegido
por un glifo custodio de runas explosivas que causa 5d6 de
daño de fuego.

13. El santuario de Snarla

A diferencia de la estancia que acabáis de abandonar, esta se


encuentra bellamente decorada. El suelo está cubierto de ex-
quisitas alfombras, las paredes por tapices eróticos y cortinas
relucientes, el techo por un intrincado mosaico que represen-
ta un cielo de verano salpicado de nubes esponjosas. En la es-
quina noreste se ha dispuesto una cama grande y lujosamente
preparada, sembrada de cojines. Junto a ella, sobre una mesa
baja, se sitúa un buffet de dulces, pasteles y otros alimentos
de aspecto delicioso. En la esquina noroeste de la cámara hay
un cofre de roble reforzado con latón.

Cualquiera que pruebe la cama la encontrará bastante


incómoda y, del mismo modo, todo aquel que deguste la
comida se sentirá profundamente decepcionado y la notará
muy dura y no muy sabrosa.
De hecho, la sala está cubierta de ilusiones; un conjuro
de visión veraz o una magia similar capaz de discernir las
Mapa 4.4: Lago hirviente ilusiones revelará que la cama opulenta es solo un viejo
colchón de paja y que los deliciosos manjares no son más
que raciones corrientes. Las paredes, el suelo y el techo de
Si no se extingue el fuego, el aceite arderá durante la habitación están prácticamente desnudos. Un conjuro de
2d4 asaltos. En el primer asalto, causará 9 (2d8) de daño disipar magia eliminará automáticamente la ilusión.
de fuego a cualquier criatura que entre en el cilindro girato- Tesoro. Solo el cofre reforzado en latón conserva su
rio o comience su turno dentro de él. En asaltos sucesivos, auténtico aspecto. Este se debe abrir mientras se pronuncia
provocará 2 (1d4) de daño de fuego a esas criaturas. una palabra de activación, que solo conoce Snarla, o despe-
Desarrollo. Después de que Burket dispare, avisará a dirá una nube apestosa que permanecerá durante 1 minuto.
su amante, la maga Snarla, para que se acerque a cerrar En su interior hay 400 pe, 300 po y siete gemas que poseen
la compuerta que cubre la saetera, y acudirá a defender un valor total de 1.300 po.
la puerta que conecta con el pasillo. Estarán listos para
enfrentarse a cualquiera que entre. 14. Puertas estancas
Snarla es una mujer lobo, su Inteligencia es de 16 (+3) y Las tres puertas situadas en el corredor están hechas de un
posee el siguiente rasgo adicional que aumenta su valor de metal grueso y cuentan con una pestaña a lo largo de sus
desafío a 5 (1.800 PX): bordes, de manera que estas se superponen al marco de
Lanzamiento de Conjuros. Snarla es una lanzadora de conjuros la puerta del lado norte y, por lo tanto, solo pueden abrirse
de nivel 6. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de con- girándolas en esa dirección. El lado norte de cada una de
juros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene pre- las puertas cuenta con un tirador para poder desplazarlas y
parados los siguientes conjuros de mago: abrirlas desde ese lado.
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego, luz, Estas barreras son puertas de emergencia, cuyo propó-
mano de mago sito es evitar que el lago hirviente de la zona 15 inunde la
Nivel 1 (4 espacios): escudo, ola atronadora, proyectil mágico mazmorra en caso de “accidente”.
Nivel 2 (3 espacios): imagen múltiple, telaraña
Nivel 3 (3 espacios): acelerar, disipar magia, nube apestosa,
15. Lago hirviente
terror Este lago en ebullición tiene una profundidad de varios
cientos de pies, extendiéndose desde las rocas al rojo
Si Burket muere o si Snarla se encuentra en una vivo que hay en su lecho hasta casi alcanzar el techo de
situación comprometida, esta adoptará su forma lupina y la caverna que ocupa, 50 pies por encima del nivel de la
atacará con una ferocidad desesperada, obteniendo ventaja cornisa sumergida descrita en la zona 17. Está alimentado
en todas sus tiradas de ataque. por un arroyo subterráneo que entra por el noroeste a
una profundidad de 100 pies por debajo de la cornisa.

102
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
en el pasaje, quemando al idiota que hizo el agujero y
causándole 2 (1d4) de daño de fuego. A partir de entonces,
una criatura que entre en el espacio ocupado por este
arroyo de agua hirviendo o que comience su turno en
él sufrirá esa misma cantidad de daño. La película no
“sanará” una vez se haya visto comprometida. Si se le
causa un daño considerable, como el provocado por un tajo
de una espada o un hacha, el campo se colapsará como un
globo desinflado al cabo de 1d6 asaltos.
Después de 30 pies, el pasadizo se abre a una zona
ovalada y abovedada recubierta por la piel protectora. Aquí
habita el guardián del tesoro, un cangrejo gigante Enorme
que posee las siguientes modificaciones, lo que aumenta su
valor de desafío a 8 (3.900 PX):
• Posee 161 (14d12 + 70) puntos de golpe.
• Tiene 20 (+5) en Fuerza y Constitución.
• En una de sus pinzas lleva un aro de cobre cubierto de
runas que lo hace inmune a ser asustado, hechizado y
paralizado (el aro de cobre carece de todo valor como
tesoro, ya que su magia está vinculada a este cangrejo).
• Cuenta con un ataque de pinza mejorado:

Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance


10 pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d10 + 5) de daño contun-
dente, y el objetivo queda agarrado (CD 14 para escapar). El
cangrejo tiene dos pinzas, así que solo podrá agarrar a un obje-
tivo con cada una.
La criatura atacará a los intrusos de forma inteligente,
teniendo cuidado de no pinchar la película protectora de
las paredes. El cangrejo posee experiencia en luchar de
esta forma, como evidencian los huesos esparcidos por la
zona, pero los aventureros no. Tendrás que estar pendiente
de los personajes cuyas acciones pudieran desgarrar el
Su escorrentía fluye a través de un canal hacia el este, por campo de fuerza, sobre todo aquellos que sean lo bastante
encima de la cornisa, cerca del techo de la cueva. imprudentes como para utilizar un arma de dos manos o
Cualquier criatura que caiga en el lago hirviente sufrirá un conjuro violento como bola de fuego o relámpago. Es
inmediatamente 44 (8d10) de daño de fuego y también probable que ese tipo de personas hagan que todo el grupo
recibirá dicho daño al comienzo de cada uno de sus turnos acabe hervido.
mientras permanezca en sus aguas. Tesoro. Al norte de la zona abovedada hay un cofre
pesado firmemente fijado al suelo. En su interior se
16. Espiráculo encuentra Oleaje, un tridente consciente (véase “Objetos
La escorrentía del lago hirviente cae en cascada a través de conscientes de ejemplo” en el capítulo 7 del Dungeon
una serie de conductos volcánicos prácticamente verticales Master’s Guide), 1.000 po en sacos pequeños, veinte gemas
hasta la base del espiráculo, a 800 pies por debajo del nivel (dos grandes con un valor de 1.000 po cada una, una
de la mazmorra. Allí el agua golpea contra la roca fundida enorme con un valor de 5.000 po y otras diecisiete con un
y se convierte instantáneamente en vapor. Este último es valor total de 3.935 po), unos anteojos de la noche y una
expulsado por el espiráculo ascendiendo hasta la cima piedra de la buena fortuna.
del cono volcánico, formando el géiser ininterrumpido de Desarrollo. Un aventurero que agarre a Oleaje mientras
la Montaña del Penacho Blanco. El agua hirviente que se la película protectora se esté desmoronando podrá salvar las
encuentra aquí es igual de peligrosa que la de la zona 15. vidas de aquellos que se encuentren cerca de él utilizando
el cubo de fuerza del tridente. Oleaje hará que su portador
17. La burbuja hirviente sea inmediatamente consciente de esta propiedad y le
Una cornisa de piedra sumergida se proyecta hacia el permitirá sintonizarse con él si esa persona adora a un
lago hirviente. El corredor procedente de la mazmorra dios de los mares o si está dispuesto a convertirse en ese
avanza hasta el interior del lago protegido por un campo de mismo instante.
fuerza mágico que mantiene fuera el agua formando una Es probable que los personajes protegidos por el cubo
especie de piel elástica. Este pasadizo no tiene una forma acaben siendo expulsados por el géiser de la cima de la
cuadrada, sino más bien semicircular, como si una serie de montaña. El cubo lleno de aire flotará, arrastrado hacia
arcos soportaran el techo. la cascada, y será expulsado por el Penacho; un paseo
La película protectora es blanda, resistente y perturba- muy ajetreado.
doramente cálida al tacto. Aplicar cualquier presión sobre Los aventureros también podrán sobrevivir al lago
ella hará que se ponga tirante y, además, un personaje lo hirviente con una combinación de inmunidad al fuego y la
bastante imprudente como para punzarla con un arma capacidad de respirar bajo el agua.
penetrante hará que un chorro de agua hirviendo irrumpa

CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco 103


18. Foso del pasillo 22. Trampa sin fricción
A medio camino por el corredor que conduce al noroeste Cuando los personajes atraviesen la puerta de la zona 21,
hay un foso abierto de 10 pies de largo y 10 pies de profun- describe las características de la sala que se encuentra más
didad, lleno de agua y oculto bajo ella. Si los personajes no allá dependiendo de hasta dónde alcance su vista.
están comprobando la firmeza del suelo que hay ante ellos,
aquellos que encabecen el grupo deberán superar una
tirada de salvación de Destreza CD 15 para evitar caer en El camino hacia el oeste queda interrumpido por un hueco de
dicha depresión. tamaño considerable, desde el cual podéis contemplar el des-
tello del metal en el fondo de la abertura. El pavimento que se
19. Pasillo calefactor de metal sitúa más allá de esta zona posee un brillo plateado.
En la lejanía podéis ver otro agujero, tras el cual hay una
porción de suelo que linda con la pared oeste.
Una serie de placas de metal de color cobrizo recubren las
paredes del camino que se encuentra ante vosotros.
Las aberturas del pavimento son fosos de 5 pies de ancho
y una profundidad de 10 pies. El fondo está recubierto de
Las placas tienen 6 pies de alto y 6 pies de ancho, pero no cuchillas oxidadas, como hojas de afeitar. Cualquiera que
se pueden dañar ni retirar. Producen un campo eléctrico caiga en uno de ellos sufrirá 6 (1d12) de daño y deberá
invisible que se extiende de suelo a techo a lo largo de los superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
70 pies de pasillo. Este no es inherentemente dañino, aun- contraerá una enfermedad llamada supertétanos (véase
que los objetos metálicos que pasen entre las placas se a continuación).
calentarán. El metal resultará incómodamente cálido tras Las paredes, el techo y el suelo de la zona situada entre
adentrarse 20 pies en el campo, dolorosamente caliente al ambos fosos están cubiertos de una sustancia totalmente
cabo de 30 pies y lo bastante ardiente como para causar carente de fricción. Este material plateado es inerte y
daño de fuego a partir de los 40 pies. El campo afecta ninguna fuerza puede afectarle en modo alguno, ya sea
a las armaduras, armas, equipo e incluso los tesoros mágica o de otra naturaleza. Cualquier cosa que se pose
metálicos. sobre la superficie se desplazará, en la misma dirección
Cualquier personaje que vista armadura de metal e que su último impulso horizontal, rebotando contra
intente avanzar por este corredor sufrirá daño como las paredes (si es que impacta contra ellas) como una
se indica a continuación: 4 (1d8) de daño de fuego a los bola de billar, hasta deslizarse al interior de uno de los
40 pies, otros 9 (2d8) de daño de fuego a los 50 pies, otros fosos llenos de cuchillas. Es imposible que una criatura
16 (3d10) de daño de fuego a los 60 pies y otros 22 (4d10) permanezca inmóvil sobre la superficie, ya que el más
de daño de fuego a los 70 pies. leve movimiento que se haga en cualquier dirección la
Aquellos aventureros que no porten armadura de desequilibrará lo suficiente como para impulsarla en ese
metal pero carguen con armas o equipo metálicos mismo sentido.
sentirán el mismo malestar al pasar entre las placas. La magia que potencia el movimiento (como volar, salto
El metal que se lleve envuelto en telas se calentará o levitar) y los efectos de teleportación no funcionan en
hasta consumirlas al alcanzar los 50 pies e, igualmente, esta sala.
destruirá el cuero al llegar a los 60 pies. Los personajes La línea cercana al límite oeste de la estancia es un muro
acorazados podrían no tener más remedio que quitarse ilusorio; la auténtica pared se encuentra 10 pies más lejos.
la armadura, arrastrarla, empujarla o recurrir a la magia Los objetos que entren en contacto con la ilusión la atrave-
para conseguir cargar sus armas y armaduras al otro sarán y parecerá como si desaparecieran. Este hecho suele
lado del pasillo, para después volver a ponérselas. Las frustrar (al menos en un principio) cualquier intento de atar
armaduras de las que se tire utilizando cuerdas se calen- una cuerda a la pared oeste desde la distancia.
tarán lo bastante como para hacerlas arder al superar De hecho, una forma de atravesar esta zona de manera
los 60 pies, dejando una pila de metal incandescente en segura es conseguir llevar una cuerda a través de la
medio del agua. cámara y atarla firmemente a ambos extremos. Una vez se
Los únicos remedios definitivos para este dilema son haga eso, los personajes podrán tirar de ella para avanzar
aquellos efectos de área que causan daño de frío, como una por el suelo y serán capaces de controlar su velocidad.
tormenta de hielo o un cono de frío, que anularán el campo Un grupo astuto será capaz de idear otros métodos. Se
del pasillo el tiempo suficiente como para que el grupo requiere cierto ingenio.
pueda atravesarlo corriendo. Supertétanos. Una criatura que contraiga la enfermedad
del supertétanos se retorcerá de dolor mientras su corazón
20. Emboscada de los gules se acelera y tendrá espasmos musculares lo bastante vio-
Tras una puerta secreta, ocho gules esperan para embos- lentos como para romperle los huesos. Sufrirá 11 (2d10) de
car a los intrusos que aparezcan por el pasillo calefactor. daño al comienzo de cada uno de sus turnos. Si no se cura
Estas criaturas llevan amuletos que les hacen inmunes a a la víctima por cualquier otro medio, esta podrá repetir la
los efectos que expulsan muertos vivientes. tirada de salvación al cabo de cada minuto posterior a la
contracción de la enfermedad, concluyendo sus efectos en
21. Escaleras ascendentes caso de superarla.
Estas escaleras salen del agua hasta el pasillo seco que hay
más adelante.

104
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
23. Arroyo flotante

El agua no solo fluye por esta sala, flota.


Penetrando en un agujero en la pared oeste, a dos pies
sobre el suelo, un arroyo parece estar suspendido en me-
dio del aire. Fluye de otro orificio situado cerca de la esquina
noreste. El agua tiene unos tres pies de profundidad. Podéis
ver algunos peces ciegos de las cuevas arrastrados por
la corriente.
Al otro lado de la puerta se encuentran un total de seis
kayaks, todos ellos con capacidad para dos personas, pero no
hay remos por ninguna parte.

El arroyo tiene un corte transversal semiesférico en su


curso a través de la sala. Los huecos de entrada y salida
tienen 6 pies de diámetro; son los extremos de un túnel que
conecta esta cámara con la zona 24.
El agua está tibia. Se puede cruzar el arroyo con
cualquier objeto, pero no escaparán más que unas gotas.
Incluso se podría atravesar caminando, pero esto solo lo
podrá hacer una criatura muy fuerte sin perder apoyo y
ser arrastrada (requiere superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 15). El arroyo discurre de oeste a este a
bastante velocidad.
Si los aventureros deciden emplear los botes para entrar
en el túnel desconocido, tendrán que buscar la forma
de meterse en los kayaks una vez depositados sobre la
corriente, cuya superficie se encuentra a 5 pies del suelo.
Las embarcaciones se vuelcan con facilidad. Si consiguen
subirse a bordo de los kayaks, los personajes irán dando
sacudidas por un enrevesado túnel de 6 pies de ancho.
Podrán regular su velocidad empujándose contra las pare-
des. Finalmente, emergerán en la zona 24.
Mapa 4.5: Acuario y prisión
24. Puesto de guardia de sir Bluto
Un caballero caído en desgracia llamado sir Bluto Sans
Pite (un campeón NM; véase el apéndice B) y sus ocho 10.000 po por su captura. Seguro que algún miembro del
esbirros (caballeros humanos NM) aguardan en este lugar grupo reconocerá su rostro inimitable.
para emboscar a cualquiera que salga del túnel. Serán Tesoro. Sin contar sus armas y armadura, sir Bluto lleva
alertados por las perturbaciones producidas en la corriente unas botas de zancadas y brincos. Además, tiene la llave
de agua por el grupo mientras se debate con ella río arriba. que abre las puertas secretas de la zona 25.
El arroyo que atraviesa esta sala está suspendido en el
aire de igual forma que en la zona 23. Continúa de norte 25. Puertas secretas mágicas
a sur hasta abandonar la zona 24 y regresa a la zona 23, Las puertas secretas que hay a ambos extremos del estre-
completando el circuito. cho pasillo solo se revelarán y se abrirán al portador de la
Los caballeros de sir Bluto trabajan en grupos de llave mágica de sir Bluto.
cuatro, con dos miembros de cada equipo a cada lado del
arroyo. Cuando salga un kayak, un equipo arrojará una 26. Acuario escalonado
red de gran tamaño sobre él e intentará arrastrarlo junto
con sus ocupantes fuera del arroyo hasta hacerlo caer
Estáis mirando hacia el interior de una inmensa estancia ca-
sobre el suelo. Una vez hayan hecho esto, avanzarán con
racterizada por las terrazas que delimitan toda la zona y des-
sus espadas para acabar con sus ocupantes. Para escapar
cienden hacia un recinto central.
de una red, una criatura puede invertir su acción en rea- A pocos pies al sur de la puerta, el agua lame el borde
lizar una prueba de Fuerza CD 10, logrando liberarse a sí del suelo de piedra. Observando hacia un lado, podéis com-
misma o a otra situada dentro de su alcance si la supera. probar que el anillo de la terraza que se encuentra más allá
Causar 5 de daño cortante a la red (CA 10) también es un anillo de agua de diez pies de profundidad contenida
soltará a una criatura sin causarle daño alguno; a partir por una pared casi transparente. Hay otra de estas terrazas
de ese momento, cualquier otra que se encuentre atrapada acuáticas algo más abajo que la primera; el nivel interme-
en la misma red podrá usar su acción para salir por esa dio que se sitúa entre estos dos acuarios está seco, aunque
misma abertura. la zona también está delimitada por una pared cristalina,
Sir Bluto era un respetado caballero del reino antes de su como las otras.
implicación en el caso de la masacre del Río de Sangre. Su
misteriosa desaparición de prisión dejó perplejos incluso a
los magos detectives reales y se ofreció una recompensa de

CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco 105


Cada una de las gradas de la sala tiene 10 pies de ancho serán necesarias más de tres horas. Obviamente, aquellos
y de profundidad. Los tres niveles intermedios quedan personajes que decidan esperar estarán sujetos a la posibi-
delimitados por paredes de cristal de 10 pies de alto que lidad de que se produzcan encuentros aleatorios. Una vez
mantienen confinados a sus moradores. La superior y la salga toda el agua, el muro de fuerza desaparecerá.
inferior están llenas de agua. Todas las criaturas de esta Si los aventureros destruyen el muro de fuerza, la presión
cámara han sido hechizadas y se les ha ordenado que del agua abrirá la puerta y esta se precipitará por el pasillo,
permanezcan en sus espacios correspondientes mientras arrastrando consigo a cualquier personaje que esté nadando
los muros de vidrio sigan intactos. y otros escombros cercanos. El agua colisionará contra
Una extensión de pared de vidrio cuadrada de 10 pies otro muro de fuerza que cubre la puerta de la zona 27, tras
de lado posee una CA de 15 y 20 puntos de golpe. También lo cual se empezará a drenar a través de una rejilla situada
se puede romper el cristal superando una prueba de en el suelo en los últimos 10 pies del pasillo. Esta tardará
Fuerza CD 15. solo 20 minutos en desaguar por esta rejilla (será drenada
La única salida de esta estancia es la puerta que conduce directamente a través de un viejo conducto volcánico hasta
hacia el sur dejando el nivel inferior. Lleva a un pasillo que una gran caverna que carece de salidas). Cuando el agua
pasa por debajo de las gradas superiores de la sala. desaparezca, se disipará el muro de fuerza que impide la
Romper el cristal. Si se destruye cualquiera de las entrada a la zona 27.
paredes de vidrio, se activará inmediatamente un débil Criaturas. Los ocupantes de cada nivel estarán distri-
muro de fuerza frente a la puerta del nivel inferior (impi- buidos de forma aleatoria cuando entre el grupo, pero,
diendo que la presión del agua la abra y se escape por el a medida que los intrusos se acerquen, los monstruos se
corredor que hay más allá). En el caso de que se rompa moverán para seguirles, esperando ser alimentados. Están
el cristal de ambos acuarios, el volumen de agua será acostumbrados a los alimentos vivos, por lo que ignorarán
suficiente para llenar los dos niveles inferiores y cubrir el la carne muerta y cualquier otra sustancia inerte. Consi-
suelo de la terraza intermedia con 2 pies de agua. El agua deran que una criatura que se adentra en su dominio es
será evacuada lentamente por cuatro pequeños desagües comida, de manera que intentarán comérsela.
situados en las esquinas del nivel inferior, pero para ello

106
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
Ninguna criatura habita el estrato superior de la terraza.
El acuario que hay en la parte interior de esa zona está
ocupado por seis cangrejos de río gigantes (consulta el
apéndice B). El siguiente estrato es un nivel seco donde las
paredes de vidrio encierran a seis escorpiones gigantes.
Por debajo de él, en la parte interior, se sitúa un acuario
que contiene cuatro leones de mar (véase el apéndice B).
En el nivel inferior hay tres mantícoras a las que han
amputado las alas y son incapaces de volar. Estas bestias
no dudarán en arrojar sus espinas a todo aquel que reco-
nozcan como un intruso.
Tesoro. Una caja de caudales está instalada en la pared
norte, opuesta a la puerta del nivel inferior. Si no se abre
correctamente (es decir, si no se desactiva la trampa), se
activará un dispositivo vibratorio en el muro, el cual hará
añicos las paredes de cristal de la zona en 1d6 asaltos.
La caja contiene 6.000 pp y una pieza de joyería con un
valor de 3.000 po.

27. Prisión lujosa

En esta sala espaciosa hay muebles y decoraciones ostentosas


por todas partes. El suelo está cubierto de alfombras y cojines
y las paredes de tapices. En una de las esquinas se sitúa una
cachimba del tamaño de un hombre. El mueble más grande
del lugar es un suntuoso diván.

La habitación es la residencia de Qesnef, un oni que perdió


una apuesta contra Keraptis y a causa de ello tuvo que
quedar confinado en estos lujosos aposentos, guardando su
tesoro, por un periodo de 1.001 años. Un conjuro de boca
mágica le advierte de la llegada de intrusos, por lo que se
disfrazará utilizando su habilidad de cambiar de forma para
adoptar la de un intrépido guerrero mediano, afirmando ser
alguien que ha sido atrapado por el malvado mago.
Tesoro. Los objetos de valor de Qesnef han sido empu-
Criaturas. El muro de fuerza desparecerá, pero por el
jados de manera desordenada bajo el diván de manera. El
pasillo sur estarán avanzando Nix y Nox, dos ifrits. Si los
tesoro incluye a Negrarma, un espadón consciente (véase
personajes son capaces de derrotarles, serán libres para
“Objetos conscientes de ejemplo” en el capítulo 7 del
regresar a sus hogares.
Dungeon Master’s Guide), 1.000 pe, 200 ppt, cuatro piezas
Obviamente, todo este episodio se podrá omitir si el
de joyería con un valor total de 11.000 po, una poción de
grupo ha sufrido ya demasiadas heridas. Por el contrario, si
curación mayor, un pergamino de protección (infernales) y
los aventureros lo han tenido demasiado fácil, este desafío
una armadura de vulnerabilidad (cortante).
final se podrá hacer más difícil añadiendo uno o dos ifrits
Además, Qesnef lleva un anillo de protección en su
más (llamados Box y Cox).
mano izquierda y un anillo de almacenamiento de conjuros
En el caso de que, por algún estúpido motivo, el grupo
(con dos conjuros de imagen múltiple en su interior) en su
decidiera obedecer la petición de Keraptis y acompañar
mano derecha.
a Nix y Nox hasta el centro de adoctrinamiento, tendrás
que improvisar. No es demasiado complicado; utiliza tu
Escapar de la mazmorra imaginación e invéntatelo sobre la marcha. Solo asegúrate
Si el grupo consigue dos o incluso las tres armas mágicas y de que los personajes lamenten profundamente haber deci-
se disponen a salir para no volver jamás, se les podrá dete- dido someterse a las exigencias del mago. Probablemente
ner en la zona 2 mediante el regreso del muro de fuerza. acaben como los nuevos guardianes sin mente de la versión
Una voz sin dueño les hablará: renovada de la mazmorra de la Montaña del Penacho
Blanco de Keraptis.

“No estaréis pensando en marcharos, ¿verdad? Habéis sido


tan entretenidos... No puedo ni pensar en dejaros ir, y menos
llevándoos esas bagatelas de mi propiedad. Y ya que habéis
eliminado a todos sus guardianes, simplemente deberéis que-
daros... para ocupar sus lugares. Debo pediros que depongáis
vuestras ridículas armas y dejéis que Nix y Nox os escolten al
centro de adoctrinamiento. Me sentiré muy decepcionado si
me causáis algún problema y Nix y Nox os tienen que eliminar.
No os preocupéis, os gustará este sitio”.

CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco 107


108
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Muerte en Thay

erca de Daggerford, en la Costa de la


Espada, los Magos Rojos de Thay conspiraron
Objetivos de los personajes
para conseguir más tierras y extender el mal- Durante la aventura, los personajes tratan de completar
vado alcance de su amo, el señor liche Szass estas tareas:
Tam. Construyeron un portal en un lugar • Explorar la Cripta de la Perdición y hacer tanto daño a
llamado la Fortaleza Bloodgate. Alimentado los thayanos como sea posible.
por nódulos elementales, este portal permitía • Descubrir cómo entrar en la Cámara de la Filacteria y
a los thayanos transportar de forma instan- destruir las filacterias que contiene.
tánea ejércitos enteros al mismo corazón de la Costa de la
Espada. Armados con tal poder, los Magos Rojos sin duda Los objetivos de los villanos son claros: defender la Cripta de
vencerían y se harían con el control del Norte. la Perdición y matar a los intrusos. No todos los enemigos en
Sin embargo, hace poco unos grupos de héroes atacaron potencia de los aventureros comparten estos propósitos, de
la Fortaleza Bloodgate y a su señor, el liche Tarul Var. La modo que existe la oportunidad de convertir a enemigos en
ofensiva se ejecutó con éxito gracias a la ayuda de Mennek aliados o, como mínimo, en herramientas útiles.
Ariz, un Mago Rojo renegado. La Fortaleza Bloodgate cayó
y los planes de invasión de Szass Tam se arruinaron.
Pero nadie esperaba que, pese a la caída de la propia for-
La Cripta de la Perdición
Tras la caída de la Fortaleza Bloodgate, una Maga Roja
taleza, partes del Nexo Bloodgate (una serie de círculos de llamada Syranna, líder del movimiento de resistencia
teletransportación conectados entre sí) sobrevivieran y que conocido como la Resurrección Thayana, vio venir una
Syranna, la líder de una célula de la Resurrección Thayana, oportunidad que no se da a menudo. Su conocimiento
encontrase un modo de utilizarlas contra Szass Tam. sobre la red secreta de portales de la que formaba parte
Syranna había formado parte del equipo que construyó el Bloodgate le dio la capacidad de abrir portales directa-
Nexo Bloodgate y sabía que los nódulos que quedaban per- mente a la Cripta de la Perdición.
mitían acceder directamente a un campo de entrenamiento
thayano conocido como la Cripta de la Perdición.
Esta aventura transcurre en la Cripta de la Perdición. Situando la aventura
Está diseñada para personajes de nivel 9. Una vez acabada La aventura se ubica en los Reinos Olvidados, pero es posi-
la historia, es posible que hayan subido a nivel 11 o incluso ble trasladar con facilidad tanto el lugar como la trama a otra
más... Si es que no acaban muertos en Thay. ambientación.
Dragonlance. En Krynn, la Cripta de la Perdición seguramente
Sinopsis de la aventura sería obra de magos renegados, quizá de más de un color, cuya
única alianza y guía moral sería la magia. La mazmorra podría
Kazit Gul, un archimago thayano, construyó la Cripta de la existir bajo una Torre de Alta Hechicería en ruinas o podría ser
Perdición para apropiarse de las almas de quienes habían un lugar que frecuentaba Fistandantilus antes de su intento fa-
muerto en su interior y usarlas en experimentos oscuros. llido de convertirse en dios. Si forma parte de las ruinas, podría
Uno de estos experimentos era la creación de una tumba hasta tratarse de la Torre de Istar, que los Nuitari tomaron al
extradimensional para almacenar su filacteria. Al final, Szass acabar la Guerra del Caos. O podría ser la misma torre después
Tam y sus seguidores derrotaron y esclavizaron a Gul. Con- de que Mina la construyera y los túnicas negras se la apropiaran.
virtieron la Cripta de la Perdición en una colección de bestias Eberron. La Cripta de la Perdición, que se encuentra bajo las
y un laboratorio arcano. Aunque el lugar sigue llamándose la Tierras Enlutadas, podría ser el proyecto secreto del rey Kaius de
Cámara de la Filacteria de Kazit Gul, ahora también alberga Karrnath. Kaius I se escondió en la mazmorra desde que la liche
las filacterias de Szass Tam y sus sirvientes de la élite liche. Vol lo convirtió en vampiro hasta que volvió para arrebatarle el
Syranna sabe que, si los personajes logran cruzar la trono a su nieto. Está intentando conseguir el poder suficiente
Cripta de la Perdición y conseguir acceder a la Cámara de para desbaratar el influjo de Vol sobre su persona y convertir-
la Filacteria, podrían asestar un golpe definitivo al asiento se en el excelso monarca de Khorvaire. Kaius está robando su
en el poder de Szass Tam. Puede llevarlos a la entrada y poder a poderosos vástagos con marcas del dragón en vez de a
guiarles un poco, pero la mayor parte del trabajo estará en los Elegidos. Otra opción es que la Cripta de la Perdición sea la
manos del grupo. Deben atacar la Cripta de la Perdición sede de la Sangre de Vol en Khorvaire. Vol utiliza la mazmorra
con rapidez, pues cuanta más información se difunda sobre para recoger el poder de las marcas del dragón y así convertirse
su misión, más alerta estarán los guardias del lugar. en una diosa muerta viviente.
Los aventureros acabarán por descubrir que Szass Tam Falcongrís. Quizá Rary el Traidor encontrara la Cripta de
ha estado apropiándose del poder de los miembros de los la Perdición (otro vestigio del antiguo Sulm) bajo el Desierto
Elegidos, mortales que han recibido poder de los dioses Deslumbrante. Rary aprovecha cualquier ocasión para aumentar
para ayudar a dar forma a los Reinos según la voluntad su poder y admite querer destruir la Corona del Rey Escorpión,
de sus benefactores divinos. El liche está empleando ese que está maldita, y devolver la fertilidad a Sulm. Desde que
poder para ocultar la tumba, pervirtiendo la magia que ali- traicionó al Círculo de los Ocho y subyugó a los habitantes del
menta la Cripta de la Perdición y fortaleciendo su búsqueda Desierto Deslumbrante, Rary se ha ganado múltiples enemigos
de la divinidad. que quieren impedirle cumplir incluso sus objetivos más nobles.
Si consigue destruir la corona, su tiranía perdurará.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 109


Estos apartados ofrecen información necesaria para diri- Un conjuro de detectar magia no puede penetrar en la
gir la aventura que se describe en las páginas siguientes. estructura de la Cripta de la Perdición para percibir las
Cuando te hayas familiarizado con estos datos, continúa barreras dimensionales.
con la presentación del grupo a Syranna y su misión en
“Entrar a la Cripta de la Perdición”. Portales mágicos
La Cripta de la Perdición está protegida por dos tipos de
Características de la mazmorra portales mágicos, los blancos y los negros. Unas llaves
mágicas permiten manipularlos.
Las localizaciones de la Cripta de la Perdición están
Rasgos de los portales. Cada portal es un círculo de
señaladas en el mapa 5.1. Estas características se dan en
10 pies de ancho hecho de runas dibujadas en el suelo. El
todas las zonas, a no ser que se indique lo contrario en una
círculo crea un campo de energía mágica en el espacio que
descripción concreta.
va del suelo al techo. Alguien que toque el borde del campo
A causa del carácter receloso de Szass Tam y de la
que genera el portal puede determinar su naturaleza si
amenaza para su misma existencia que supondría que
supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
se descubriera la Cámara de la Filacteria, el movimiento
CD 10. El campo puede inutilizarse usando una llave glifo
en la Cripta de la Perdición es controlado con un nivel de
(más información a continuación).
precaución que podría considerarse exagerado.
Una criatura que entre en el campo de energía de un
portal activo, pero no sostenga una llave glifo sintonizada
Sectores, áreas y zonas correctamente recibirá un empujón que la apartará 10 pies.
La Cripta de la Perdición está dividida en nueve sectores
La primera vez que la criatura haga esto en un turno,
y cada uno se centra en un tema distinto. Cada sector
recibirá 5 (2d4) de daño de fuerza.
está dividido en cuatro áreas y cada una de ellas explora
Portales blancos. Los portales blancos están colocados
una faceta del tema principal de su sector. En cada área
en la mazmorra para bloquear el paso entre áreas. Cuando
hay varias zonas, en las que se trabaja en un ejemplo
los personajes vean un portal de este tipo por primera vez,
concreto. Las áreas están separadas entre sí por porta-
léeles esto:
les mágicos.
Los sectores están marcados en el mapa: Prisiones
Abisales, Corrales de Sangre, Dominio del Amo, Zanjas En el suelo hay un círculo de 10 pies de diámetro hecho de
del Reino Lejano, Bosques de la Masacre, Grutas de runas y fragmentos de cuarzo transparente. En su interior re-
Cieno, Estanques de Depredadores, Laboratorios de luce una neblina blanca luminosa que oscurece lo que hay al
Gólems y Templos de la Extracción. Las áreas también otro lado.
están señaladas en el mapa. Las zonas están identificadas
por números.
A partir de entonces, puedes acortar la descripción de los
Barreras dimensionales portales que encuentren para evitar repeticiones.
La magia protege la mazmorra. No hay conjuro o atributo El campo de energía neblinoso de una puerta blanca
que permita evadir la seguridad del complejo. Por ejemplo, emite una luz tenue cuando está activado y hace que el
un mago puede usar un conjuro de puerta dimensional interior de esa zona quede oculto. El campo también es una
para teletransportarse desde una parte de un área a otra, fuerza mágica impenetrable que obstruye el paso (material
pero ningún conjuro permite teletransportarse fuera del y etéreo), el sonido y el olor.
área en la que se lanzó el conjuro. De forma similar, un Si una llave glifo sintonizada con el área que hay a
mago podría lanzar un conjuro de pasamuros para excavar cualquiera de los lados del portal se coloca en el campo
entre zonas. Si el túnel pasa de un área a otra sorteando del portal, la neblina se desvanece y el campo de energía
la seguridad, el túnel acaba a medio camino entre el punto permanece inactivo mientras la llave esté en el portal. Por
de origen y la posible salida. En cualquier caso, el lanzador lo tanto, una criatura que tenga una llave glifo sintonizada
sabe por qué el conjuro no ha funcionado como esperaba. correctamente puede mantener un portal blanco abierto
Además, una criatura incorpórea o etérea no puede cruzar para otras criaturas.
entre áreas.

aGe 12 +

Sobre el original
Muerte en Thay, escrita por Scott sido modificada para poderla jugar en
Fitzgerald Gray, se editó por primera partidas que no formen parte del juego
vez en 2014, y era parte del programa organizado. La historia, en la que figu-
de juego organizado D&D Encounters. ra una mazmorra inmensa y letal, sir-
También fue utilizado como prueba ve de tributo a Tumba de los Horrores,
de juego para las reglas que acabarían Las Ruinas de Undermountain y otras
convirtiéndose en la quinta edición de “mazmorras asesinas” de la historia
D&D. Esta versión de la aventura ha del juego.

dreams of the red Wizards ™

dead in thay ™

an adventure for CharaCters of 6 th – 8 th LeveL


Scott Fitzgerald gray

110
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Mapa 5.1: La Cripta de la Perdición

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 111


Portales negros. Los portales negros formaban parte de teletransportarse desde la Cripta de la Perdición a un
la construcción original de la Cripta de la Perdición. Conec- círculo de teletransportación permanente en la barbacana.
tan diferentes zonas del complejo. Cuando los aventureros La barbacana también cuenta con una puerta física
vean un portal de este tipo por primera vez, léeles esto: enorme que da al este, hacia Thay, justo al oeste del lago
Thaylambar. La entrada está construida en un peñasco a
unas 30 millas al noroeste de Eltabbar y a unas 30 millas
En el suelo hay un círculo de 10 pies de diámetro hecho de al sur de Keluthar. Syranna suele tener la entrada sellada
runas y fragmentos de ónice negro. Rezuma hilillos de energía y solo la abre para emergencias. Si decides que lo haga,
sombría que parecen humo negro retorciéndose. levanta la puerta de entrada para que los aventureros
salgan de la barbacana y entren en Thay.
Puntos de entrada. Escoge uno de los siete puntos de
A partir de entonces, puedes acortar la descripción de los
entrada que posee la Cripta de la Perdición para que el
portales que encuentren para evitar repeticiones.
grupo entre. Los portales negros de estas zonas tienen
Cuando el campo mágico de un portal negro está activo,
puntos de entrada marcados en el mapa: zona 1 (Prisiones
desprende una energía sombría que oscurece un poco la
Abisales), zona 23 (Corrales de Sangre), zona 33 (Dominio
zona en la que se encuentra dicho campo.
del Amo), zona 38 (Zanjas del Reino Lejano), zona 49 (Bos-
Una criatura puede inutilizar el campo de un portal
ques de la Masacre), zona 61 (Grutas de Cieno) y zona 77
negro sosteniendo sobre dicho campo cualquier llave glifo,
(Estanques de Depredadores).
lo que hace que la energía humeante se desvanezca. Si la
Llaves glifo. Una llave glifo es un colgante de cristal
llave está sintonizada con un área en la que hay un portal
mágico en una cadena de bronce que permite a las
negro distinto, quien porta la llave también podrá abrir un
criaturas manipular varios portales mágicos concretos de
portal mágico que conducirá a la zona en la que se encuen-
la Cripta de la Perdición. Una llave glifo suele estar sinto-
tra el otro portal negro. Mientras esté abierto el portal, el
nizada con un área o varias y permite que se manipulen
campo del portal de destino también estará inactivo. Un
los portales entre dichos espacios. Por ejemplo, una llave
campo de un portal negro permanecerá inactivo hasta
glifo sintonizada con el Templo del Caos (de la zona 4 a
que deje de usarse en él una llave glifo. La comunicación
la 7) permite a quien lo lleva usar un portal negro operativo
creada en un portal negro sigue abierta hasta que la cria-
para abrir un portal que lleve al portal negro de la zona 7,
tura que la abrió abandona la zona donde está uno de los
además de cruzar los portales blancos entre la zona 4 y
portales negros conectados.
la 2, la zona 6 y la 8 o 16, y entre las zonas 7 y 12.
A medida que avanza la aventura, los personajes descu-
Tocar una llave glifo ofrece la sensación telepática del
brirán que alterar varios portales negros es crucial para
nombre del área o áreas con las que está sintonizada. Por
llegar a la Cámara de la Filacteria, desde donde el grupo
eso, cuando los personajes encuentran llaves glifo, sabrán
tiene la posibilidad de desbaratar los planes de Szass Tam
en qué áreas funcionan.
y hacerle perder parte del dominio que ejerce sobre Thay.
Una llave glifo puede tener varias sintonizaciones y es
Que Szass Tam haya canalizado la fuerza vital de los Ele-
posible trasladarlas de una llave a otra. Solo es posible
gidos ha creado inestabilidad en la magia de los portales
trasladar una sintonización a la vez. Para hacer esto, una
negros. Por tanto, para llegar a la Cámara de la Filacteria
criatura debe sostener la llave de origen y otra criatura
es necesario interrumpir seis portales negros. Una vez se
debe sostener la llave destino. Hay que hacer que las llaves
han alterado esos portales, se puede forzar a cualquier
se toquen. Entonces, como acción, la criatura que sostiene
portal negro de los Templos de la Extracción a conectarse
la llave de origen debe realizar una prueba de Inteligencia
con la Cámara de la Filacteria. De lo contrario, solo Szass
(Conocimiento Arcano) CD 15. Si la supera, ambas llaves
Tam puede acceder a ella.
compartirán la sintonización escogida. Si la prueba no
Una vez los aventureros hayan descubierto que deben
tiene éxito, la sintonización permanece en la llave de origen
interrumpir los portales, cualquiera que comprenda la
y las dos criaturas que sostenían las llaves reciben 2 (1d4)
naturaleza de los portales sabrá cómo interrumpirlos.
de daño de fuerza cada una. Además, si la prueba falla por
Como acción, un personaje que tiene una llave glifo sintoni-
5 puntos o más, la llave de origen es destruida.
zada al área de un portal negro puede interrumpir el portal.
Llaves glifo de los Templos de la Extracción. Los Templos
Para hacerlo, debe tocar el borde del campo de energía del
de la Extracción son el lugar en el que Szass Tam lleva a cabo
portal y superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento
experimentos oscuros con los Elegidos por los dioses. La
Arcano) CD 15. Un conjuro de disipar magia lanzado sobre
seguridad es más estricta en esa zona que en cualquier otra
el portal hasta 1 minuto antes de proceder concede ventaja
parte de la Cripta de la Perdición. Solo hay cuatro llaves glifo
en la prueba. Si el aventurero que realiza la prueba falla,
para este sector, una por área, que estén fuera del sector de
recibe 7 (2d6) de daño de fuerza.
los Templos de la Extracción. Se encuentran en las zonas 10,
Las criaturas que patrullan la Cripta de la Perdición
25, 31 y 63. Los aventureros deben encontrar estas llaves glifo
no se percatan de la interrupción, ya que un portal negro
para conseguir acceder a los templos.
alterado sigue funcionando con normalidad. Sin embargo,
el campo de energía del portal activo inflige 10 (3d6) de Características comunes
daño de fuerza en vez de 2d4.
En esta sección se dan más rasgos generales sobre la
Barbacana de entrada. Gracias a Syranna, los Magos
Cripta de la Perdición. Las descripciones de zonas concre-
Rojos rebeldes mantienen el control de una barbacana
tas tienen prioridad sobre las de este resumen.
de entrada mágica que no aparece en los mapas. Para los
Ambiente. La magia de abjuración mantiene la mazmo-
personajes, es el modo de llegada a Thay y de entrada a
rra seca y con una temperatura cómoda. Un conjuro de
la Cripta de la Perdición. La barbacana contiene varios
detectar magia revela esta magia en forma de aura suave
círculos de teletransportación. Syranna puede sintonizar
sobre todas las superficies de la Cripta de la Perdición.
estos círculos con cualquier punto de entrada (los cuales
Estructura. Las salas normales y sus elementos están
aparecen a continuación). Además, una criatura que
hechos a partir de piedra trabajada y pulida, mayoritaria-
posea una llave glifo puede emplear un portal negro para
mente mármol. Las cavernas son de piedra áspera.

112
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
La altura de los techos va desde los 20 pies a los 30 Los thayanos enemigos. Los humanoides thayanos del
en criptas. Las cuevas tienen techos naturales de unos complejo, en especial los Magos Rojos, prefieren sobrevivir
30 pies de altura. Los techos de los pasillos miden a los encuentros con los aventureros. Todos los thayanos
20 pies de alto. de la mazmorra tienen alineamiento no bueno y la mayoría
Piedras de contacto. Cada área contiene un círculo de ellos son legales. Si se les pone en apuros, es posible
de glifos mágicos colocados sobre una pared o un objeto. convencer a unos pocos de que se rindan usando pruebas
Estos lugares funcionan como piedras de contacto y de Carisma (Intimidación o Persuasión). Con todo, si se
permiten a alguien que posea una llave glifo contactar les somete a un interrogatorio, la mayoría de estos villanos
con la barbacana. Los personajes pueden usar cualquier miente o trata de engañar de otro modo a los personajes,
piedra de contacto para hablar con Syranna y hacer que con el propósito de que mueran por culpa de la informa-
sintonice las llaves glifo con el área en la que está la piedra ción falsa que proporcionan. Los thayanos que escapan
de contacto. al ataque de los aventureros y no tienen otro propósito
Cuando los aventureros vean una piedra de contacto en pueden abandonar la Cripta de la Perdición a través de la
una pared por primera vez, usa esta descripción: barbacana o unirse a una patrulla que intente perseguir a
los personajes.
Prisioneros. Los prisioneros humanoides están en
Unos glifos brillantes forman un círculo en la pared, a unos su mayoría aterrorizados y apenas cuentan con fuerza
3 pies sobre el suelo. suficiente para evitar un combate. Los cautivos realizan tra-
bajos físicos o acaban siendo la comida de los monstruos
de la mazmorra. No tienen llaves glifo y no pueden irse
A partir de entonces, puedes acortar la descripción de su área sin ayuda. Si pueden, los prisioneros liberados
de las piedras de contacto que encuentren para evitar ruegan que les ayuden a escapar. Si se les dan llaves glifo,
repeticiones. se dirigen a la barbacana. De ser necesario, utiliza el perfil
Puertas normales. Las puertas de la Cripta de la Per- plebeyo para estos personajes.
dición son de madera reforzada con acero y se abren con
facilidad. La mayoría de puertas no tiene pestillos, barras Monstruos de amenaza reducida
o cerrojos. Las que están cerradas con llave necesitan que Un monstruo de amenaza reducida emplea el perfil normal
se supere una prueba de Destreza CD 15 para forzar la de un monstruo con la mitad de los puntos de golpe
cerradura o una prueba de Fuerza CD 20 para abrirlas por máximos normales. También posee un penalizador de −2 a
la fuerza. las tiradas de ataque, pruebas de característica, tiradas de
Puertas secretas. Hace falta tener éxito en una prueba salvación y la CD de las tiradas de salvación.
de Sabiduría (Percepción) CD 20 para localizar la mayor Una criatura de amenaza reducida que esté basada
parte de las puertas secretas. en una criatura de tamaño superior a Grande será solo
Puertas falsas. Un personaje debe superar una prueba Grande. Algunas criaturas de amenaza reducida también
de Inteligencia (Investigación) CD 20 para determinar si cambian las características que usan. Una criatura de
una puerta es real o falsa sin abrirla. amenaza reducida tiene un valor de la mitad de PX que se
Luz. En las zonas en las que no se indica que haya otra consiguen habitualmente al derrotarlas.
iluminación, unos orbes de magia sin substancia proveen
de luz brillante. Las secciones de texto para compartir con Estado de la mazmorra
los jugadores dan por sentado que alguien es capaz de ver
la zona descrita. Esta aventura describe cada zona en su estado inicial
Trampas de foso. Una trampa de foso típica se encuen- cuando los aventureros acaban de llegar a la Cripta de la
tra bajo una sección cuadrada de 5 pies de lado del suelo, Perdición. A medida que exploran, cambian el estado de
que forma una tapa revestida de plomo y ajustada desde el la mazmorra. Anota la situación en la que se encuentra
interior con una bisagra. Un personaje que se encuentre a cada zona cuando los personajes se marchan. Tienes que
5 pies o menos de la tapa puede percatarse de ello si tiene llevar la cuenta de qué habitaciones se han explorado, qué
éxito en una prueba de Percepción pasiva CD 20. Un aven- monstruos han sido vencidos, qué secretos quedan por des-
turero que busque en la zona detectará la tapa si supera cubrir, qué tesoros se han llevado, etc. Si los aventureros
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Es posible vuelven a una zona, tus notas pueden recordarte qué ha
atascar una tapa para que se quede cerrada si un personaje cambiado con respecto al texto original.
tiene éxito en una prueba de Destreza CD 15. De no ser así,
la tapa se abrirá si una criatura tamaño Pequeño o superior Descansar
coloca su peso sobre ella.
Se supone que la incursión a la Cripta de la Perdición
Una criatura que active la tapa deberá superar una tirada
debe ser un ataque a ritmo rápido en el que los personajes
de salvación de Destreza CD 15 o caerá 20 pies sobre
apenas tengan tiempo para descansar como sería habitual.
un lecho de pinchos de piedra. Recibirá 7 (2d6) de daño
Unas pocas zonas de la mazmorra ofrecen acceso a una
contundente y 13 (2d12) de daño perforante. Las paredes
magia especial que otorga a los aventureros las ventajas de
del foso son de piedra lisa. La tapa se cierra mágicamente
haber descansado.
5 minutos después de activarse la trampa. El plomo de
La aventura da por sentado que los personajes están
la tapa evita que se detecte la magia cuando la trampa
en la mazmorra o cerca de ella durante la exploración.
está cerrada.
Si quieres que los aventureros sean capaces de salir y
Habitantes de la mazmorra volver a la Cripta de la Perdición, Syranna puede utilizar
los círculos de la barbacana para enviar al grupo a casi
Los Magos Rojos controlan la Cripta de la Perdición con
cualquier lugar (excepto a los Templos de la Extracción
la complicidad de sus sirvientes thayanos. Además de
o la Cámara de la Filacteria). También puede dejar que
combatir con los residentes monstruosos de la mazmorra,
los personajes vuelvan dándoles pergaminos de conjuro
los personajes deberán enfrentarse a estos humanoides.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 113


de círculo de teletransportación vinculados a los círculos • El grupo entra en un área en la que habían vencido
de la barbacana. Si dejas que los aventureros abandonen previamente a la mayoría de monstruos.
la Cripta de la Perdición a través de la barbacana, estos • El grupo se traslada de área mientras la Cripta de la
pueden descansar de un modo normal fuera del complejo. Perdición tiene un nivel de alerta de 6 o más.
Hacerlo afecta al nivel de alerta. • El nivel de alerta se incrementa.
Descansar en la Cripta de la Perdición es arriesgado,
Estos encuentros están más para ambientar que como
a causa de los encuentros aleatorios y el nivel de alerta
desafío. Cualquiera de ellos debe ser anunciado con ruido u
creciente (más información a continuación).
otras pistas. Si el resultado que te sale en la tirada no tiene
sentido en una zona concreta, escoge otro distinto que
Nivel de alerta sí lo tenga.
La Cripta de la Perdición es un lugar activo. A medida que
Como mínimo, una criatura de un encuentro aleatorio
se extienden las consecuencias del ataque de los persona-
poseerá una llave glifo sintonizada con el área donde se
jes o se les detecta con más facilidad, aumenta el nivel de
encuentra o con un área adyacente. En los casos en los
alerta de los habitantes de la mazmorra. Este nivel empieza
que los enemigos no tengan manera de entrar en una zona,
a 0 y no puede bajar de 0. Sube 1 nivel por cada 4 horas
siguen al grupo al entrar a la zona en sí.
que los personajes pasen en el complejo (también mientras
descansan). El nivel de alerta afecta a la frecuencia y la Tipo de encuentro
dificultad de los encuentros aleatorios. Si se indica un encuentro aleatorio, haz una tirada usando
Por cada 24 horas que los aventureros pasen fuera de la la tabla de “tipo de encuentro” y añade el nivel de alerta
mazmorra, baja un nivel de alerta. Durante ese tiempo, la del momento a la tirada. Luego realiza la tirada en la tabla
Cripta de la Perdición vuelve a un estado de más estabili- indicada para determinar las condiciones concretas del
dad que cuando se marcharon los personajes. Puede que se encuentro. Los perfiles de las entradas marcadas con (B)
vuelva a capturar o reemplazar a los monstruos o sea posi- en las tablas se encuentran en el apéndice B de este libro.
ble organizar nuevos desafíos para frustrar las incursiones.
Altera los contenidos del complejo según veas conveniente Tipo de encuentro
para representar las acciones previas a la vuelta del grupo
y las reacciones de sus enemigos. 2d4 Tipo
Otros pocos acontecimientos que se especifican durante 2–3 Ninguno
la aventuran pueden aumentar o reducir el nivel de alerta. 4–5 Encuentro menor
6–7 Patrulla de la Legión Pavorosa
Guerreros pavorosos 8 Patrulla thayana
Szass Tam ideó un ritual que permite crear guerreros 9–10 Encuentro por sector
pavorosos (descritos en el apéndice B). Desde entonces,
11+ Encuentro especial
el liche ha alterado el proceso para permitir que un Mago
Rojo controle un guerrero pavoroso. El efecto genera un
vínculo psíquico entre ambos, de modo que el mago es Encuentro menor
capaz, temporalmente, de vivir el mundo a través de los d4 Encuentro
sentidos del guerrero, hablar por su boca y lanzar conjuros 1 1 aprendiz thayano (B), 4 guerreros thayanos (B) y
con ella. Un mago poderoso puede controlar a más de un 2d4 prisioneros (plebeyos)
guerrero pavoroso a la vez. 2–3 1 tumulario
Cuando un grupo se encuentre en la Cripta de la Perdi- 4 1 tumulario y 2d4 esqueletos o zombis
ción con un guerrero pavoroso que no está acompañado
por un Mago Rojo o por Tarul Var, puede tener lugar una
interacción especial. Si el guerrero pavoroso sobrevive Patrulla de la Legión Pavorosa
hasta acabar el tercer asalto (o durante más de 20 segun- d4 Encuentro
dos), Tarul Var (consulta la zona 10) es consciente de la 1 2d4 gnolls
presencia de los aventureros. La atención de Var aumenta 2 1 guerrero pavoroso (B) y 2d6 zombis
en 1 el nivel general de alerta. Además, Tarul Var pasa 3 2d4 orcos
a controlar al guerrero pavoroso al empezar el siguiente
4 1 troll
turno. En vez de permitir al guerrero atacar, Var utiliza las
acciones del guerrero para lanzar un conjuro a través de él.
Cuando Var está al tanto de la presencia del grupo a Patrulla thayana
través de un guerrero pavoroso, los ojos de este último 2d4 Encuentro
refulgen con una luz pálida. Si alguien lanza contrahechizo 2 1 tumulario asfixiante (B), 2d4 guerreros thayanos (B)
o disipar magia sobre dicho guerrero durante ese periodo y 2d4 prisioneros (plebeyos)
de tiempo y consigue disipar un conjuro de nivel 5, la cone- 3–4 1 tumulario asfixiante (B), 1d3 aprendices thayanos (B)
xión de Var queda bloqueada durante 1 minuto. Lanzar y 2d4 guerreros thayanos (B)
disipar magia al guerrero pavoroso de forma preventiva 5–6 1 Mago Rojo evocador (B), 1 aprendiz thayano (B) y
tiene el mismo efecto. 1d4 guerreros pavorosos (B)
7–8 1 tumulario y 1d4 guerreros pavorosos (B)
Encuentros aleatorios
Los encuentros aleatorios ayudan a determinar si los Encuentros por sector
personajes se encuentran con otras criaturas mientras Si se indica un encuentro por sector, haz una tirada
se mueven por la Cripta de la Perdición. Plantéate tirar utilizando las tablas que hay a continuación, que se corres-
los dados para elegir un encuentro si se da alguna de las ponden al emplazamiento actual de los personajes. No hay
circunstancias siguientes: encuentros aleatorios en los Templos de la Extracción.

114
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
A no ser que la mazmorra esté en un nivel elevado de Encuentros especiales
alerta (6 o más), un aprendiz thayano y 2d4 guerreros Si las criaturas abandonan sus zonas habituales para ron-
thayanos (consulta los perfiles de ambos en el apéndice B) dar por la mazmorra, añade esta información a tus notas
acompañan al monstruo en cualquier sector o cualquier para que se conviertan en posibles encuentros especiales.
entrada de encuentro individual marcada con un asterisco. Si es necesario, Syranna ayuda de manera encubierta a
ese tipo de criaturas para que se muevan por el complejo,
Prisiones Abisales* lo que crea confusión y beneficia a la misión en general.
d4 Encuentro Cuando haces una tirada de encuentro especial, puedes
1 1 hezrou de amenaza reducida escoger las criaturas de entre tus notas o realizar la
2 2d8 manes tirada de forma aleatoria. En el caso de que se elimine a
3 1d4 quasits
una criatura, bórrala de tu lista de posibles encuentros
especiales. Si te sale este resultado en la tirada cuando no
4 1 vrock de amenaza reducida
existen encuentros especiales, el grupo tendrá entonces el
encuentro que tú elijas.
Corrales de Sangre
d4 Encuentro Tesoro
1 2d6 ciempiés gigantes La aventura incluye algunos tesoros, pero es posible que
2 1d4 arañas gigantes los aventureros encuentren más.
Cambios en el tesoro. Tómate la libertad de cambiar los
3 Patrulla thayana (tira usando la tabla “patrulla thayana”)
tesoros de la Cripta de la Perdición o añadir otros nuevos.
4 1 broza movediza* Es especialmente adecuado cambiar el tesoro por algo que
los miembros del grupo pueden emplear. Resulta satisfac-
D ominio del Amo torio que se lo arrebaten a un monstruo o un thayano que
d4 Encuentro hayan vencido. Por ejemplo, si quieres que un personaje
1 1d4 sombras tenga un arma mágica, puedes alterar a un monstruo que
use unas armas concretas para justificar ese tesoro.
2–4 Patrulla de la Legión Pavorosa (tira usando la tabla
Pociones thayanas. Todo grupo de thayanos tiene entre
“Patrulla de la Legión Pavorosa”)
sus miembros 1d4 − 2 pociones (0 como mínimo). Determí-
nalas usando esta tabla.
Z anjas del Reino Lejano*
2d4 Poción
d4 Encuentro
2 Volar
1 1 bocón barbotante
3– 4 Trepar
2 1 grell
5–7 Curación (1–3), curación mayor (4–5), curación superior (6)
3 1d4 gricks
8 Invisibilidad
4 1 otyugh
Magos Rojos. Todo Mago Rojo que aparezca durante
B osques de la Masacre* la aventura lleva 4d10 po. Un Mago Rojo también lleva
d4 Encuentro 1d4 − 2 (0 como mínimo) pergaminos de conjuro, que
contienen un conjuro arcano de nivel 1 o 2 determinado
1 1d2 horrores ganchudos
aleatoriamente. Los más habituales son visión en la oscu-
2 1d4 cocatrices ridad, luz del día, detectar magia, identificar, invisibilidad
3 1 bestia trémula u ola atronadora. Un 25 % de los Magos Rojos (calcula
4 1 troll cuántos de forma aleatoria utilizando un d4) poseen en
vez de eso un pergamino de conjuro de nivel 3: de disipar
Grutas de Cieno magia o de levantar maldición.
Guerreros pavorosos. Un guerrero pavoroso no lleva
d4 Encuentro
oro, pero algunos poseen armas o armadura. Determínalo
1 1 pudin negro* tirando en la tabla siguiente:
2 1 cubo gelatinoso*
2d4 Objeto
3–4 1d4 cienos grises
2–6 Ninguno
7 arma +1 (suele ser un hacha de guerra o una jabalina)
E stanques de Depredadores
8 cota de malla +1
d4 Encuentro
1 2d4 cangrejos gigantes*
2 2d4 kuo-toas Muerte de un personaje
3 1d2 merrows* (en esferas de agua) Cuando un personaje muere, su jugador todavía tiene
4 1 troll* algunas opciones.

L aboratorios de Gólems* Ligar el alma


Los Magos Rojos rebeldes pueden usar la potente magia de
d4 Encuentro
la Cripta de la Perdición, que atrapa almas, para alzar a los
1 1 gólem de carne de amenaza reducida aventureros caídos en forma de muertos ligados a un alma.
2 1 gólem de carne Si el jugador escoge esta opción, el personaje fallecido
3 1 gólem de arcilla de amenaza reducida vuelve al juego sin cambios.
4 1 gólem de arcilla

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 115


Syranna advierte a esa clase de aventureros que una Templos de la Extracción
criatura con el alma ligada que se haya creado así perecerá Aquí se muestra la información sobre los Templos de la
de forma permanente cuando abandone la Cripta de la Extracción en el orden en el que los datos deben revelarse:
Perdición. Además, con el paso de muchas semanas, un
• Los Templos de la Extracción no son templos en absoluto,
personaje que está en ese estado pierde su identidad y se
convierte en un tumulario controlado por los Magos Rojos. sino centros de investigación en los que los seguidores de
Para tener alguna esperanza de abandonar la mazmorra, el Szass Tam llevan a cabo experimentos mágicos profanos.
aventurero debe poner fin a su estado (ligado a un alma). Pocos saben qué ocurre en concreto en ese lugar.
• Solo los portales negros permiten acceder a los Templos
Syranna explica que el laboratorio imperecedero
(zona 31) permite a los personajes ligados a un alma volver de la Extracción. Únicamente los sirvientes en los que
a la normalidad, pero no sabe cómo se consigue tal proeza. más confía Szass Tam poseen llaves glifo sintonizadas
con ese sector.
Personaje nuevo • El último plan de Szass Tam para convertirse en dios es
El jugador elige o crea un nuevo personaje que se incorpora su proyecto más ambicioso. Quiere alimentar a su filacte-
al grupo. Syranna coordina la reunión de los recién llega- ria con las almas de los Elegidos a través de los Templos
dos con un grupo en la mazmorra. Entre estos aventureros de la Extracción.
puede haber miembros de la Resurrección Thayana con • Szass Tam se está asegurando de que su plan funcione
muchas ganas de participar en la lucha contra Szass Tam. canalizando las almas de los Elegidos hacia las
El nuevo personaje podría haber sido un prisionero en la filacterias de sus subordinados, que se encuentran alma-
Cripta de la Perdición al que se liberó para que ayudara a cenadas en la Cámara de la Filacteria bajo la Cripta de
los rebeldes. Sin importar su origen, el personaje llega con la Perdición.
los recursos y la información necesarios para formar parte • Interrumpir el flujo de la energía del alma a las filacte-
del grupo. rias podría destruirlas y ser un revés incalculable para el
poder de Szass Tam.
Datos de la Cripta
de la Perdición Cámara de la Filacteria
Aquí se muestra la información sobre la Cámara de la
Algunas de las criaturas con las que se encuentran los Filacteria en el orden en el que los datos deben revelarse:
aventureros pueden divulgar información importante • Bajo la Cripta de la Perdición, el semiliche Kazit Gul dor-
sobre la Cripta de la Perdición. Cuando compartas conoci-
mita en la Cámara de la Filacteria.
mientos, revela los datos que se adecuen a la criatura que • Szass Tam reutilizó la Cámara de la Filacteria para sus
está siendo interrogada, según su ubicación y su contexto.
propios experimentos mágicos.
Puedes dar información más específica y útil, pero es nece- • Las filacterias de los liches de mayor rango que sirven
sario transmitir los datos más básicos sobre el lugar.
a Szass Tam reposan en la Cámara de la Filacteria,
Sectores protegidas por una magia poderosa. Szass Tam con-
serva las filacterias en ese lugar para mantener a raya a
Hay datos que son avisos o rumores de quienes carecen de
sus lacayos.
experiencia de primera mano en un sector. Las criaturas de • Si se interrumpen suficientes portales negros de la
un sector tienen más posibilidades de conocer información
Cripta de la Perdición, es posible obligar a los portales
más concreta, en especial sobre sus áreas vecinas. Se
negros de los Templos de la Extracción a conectarse con
anima al DM a ofrecer detalles convenientes siempre que
la Cámara de la Filacteria.
haya criaturas con conocimiento por divulgar.
• En las Prisiones Abisales, el laberinto de deshacer
(zona 15) no posee una salida sencilla, pero se rumo- Entrar a la Cripta
rea que los infernales capaces de trepar han conseguido
escapar de algún modo de la magia de ese lugar. de la Perdición
• En las Zanjas del Reino Lejano, las criaturas del caos Los personajes llegan a la Cripta de la Perdición a través
apartan a los intrusos de una poderosa capilla. del Nexo Bloodgate o un portal mágico parecido. La forma
• En los Bosques de la Masacre, los cazadores más inge- y el motivo por el que acuden dependen de ti. Tal vez los
niosos tratan de robar llaves glifo. rebeldes thayanos pidan ayuda y alerten a las fuerzas
• En los Bosques de la Masacre, unos estanques mágicos de la Costa de la Espada de que parte de las fuerzas que
pueden curar a las criaturas que beben de sus aguas. atacaron Bloodgate siguen vivos, pero están cautivos en
• En los Laboratorios de Gólems, ningún Mago Rojo puede la Cripta de la Perdición. Quizá Syranna capture a los
cruzar los pasajes abovedados que brillan en verde. héroes cuando estaban en otra parte del mundo, cerca de
• En el Dominio del Amo, los Templos de la Desesperación otra entrada mágica. En cualquier caso, los personajes
se usan para torturar y ejecutar a quienes se oponen a alcanzan la barbacana de la mazmorra a través de
Szass Tam. teletransportación.
• En el Dominio del Amo, se puede alterar la nigromancia Para empezar la historia, lee:
para que restaure la vida.
• En las Grutas de Cieno, el poder de la columna blanca
puede curar o dañar. Llegáis a una sala sombría con círculos de teletransportación
• En los Estanques de Depredadores, una saga busca alia- refulgentes grabados en el suelo. Antes de que os dé tiempo
dos para conspirar contra las nagas. a pensar en vuestra situación, aparece súbitamente la imagen
• En los Estanques de Depredadores, las tinas controlan de una Maga Roja y os habla.
la vida. —Soy Syranna—dice—. Yo os he traído. Os doy la bienve-
nida a Thay.

116
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Mapa 5.2: Mapa de los jugadores

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 117


Syranna solo está presente como imagen, a través de
la cual puede percibir el entorno y comunicarse. Conti-
núa hablando.

—Muchos Magos Rojos están descontentos bajo el manda-


to de Szass Tam. Antaño, Thay fue un lugar de aprendizaje y
poder. Ahora la muerte rastrea esa nación mientras el señor li-
che ignora todas las preocupaciones que no sean su misión de
convertirse en dios. Si se le permite seguir con sus planes des-
quiciados, no quedará nadie vivo en este lugar para adorarle.
Esta es una barbacana mágica desde la que os puedo en-
viar a la Cripta de la Perdición, el centro del dominio del señor
liche, escondido en las profundidades bajo el Monte Thay. La
Cripta de la Perdición es un laboratorio secreto y una estructu-
ra de contención, bajo la cual hay un almacén oculto que alber-
ga las filacterias de los liches de la élite de Szass Tam. Allí es
posible destruir el poder del señor liche... con vuestra ayuda.
Os ofrezco la oportunidad de golpear al señor liche donde
más le duele. Os ofrezco la posibilidad de ayudarme a conse-
guir fracturar el poder de Szass Tam. Podéis conseguirlo en la
Cámara de la Filacteria.
¿Qué me decís?

Syranna es una líder de la rebelión que sabe que podría


perder la vida en cualquier momento. Quiere que todo
instante valga la pena. No descansará hasta que los aventu-
reros ataquen la Cripta de la Perdición.
Syranna es legal neutral. Tiene cierto sentido de la
honradez marcado por el fatalismo. Cree que la muerte
es preferible a que la alcen siendo otra sirviente muerta
viviente de Szass Tam. Es honesta y directa con los perso-
najes, además de cínica.
Por desgracia para los aventureros, Syranna no está Shalendra Floshin
familiarizada con el interior de la Cripta de la Perdición.
Su posición como supervisora de la barbacana solo le ha • Cada sector se encuentra a su vez dividido en áreas prote-
dotado de un conocimiento general sobre la mazmorra. gidas por motivos de seguridad, pues ayuda a defenderse
Explica que su ignorancia es algo deliberado que forma de ataques externos y traiciones internas, además de evitar
parte de los protocolos de seguridad del lugar. Sin que escapen las criaturas encerradas. Los portales mági-
embargo, si se le da algo de margen, puede confirmar o cos blancos obstruyen los pasillos e impiden el acceso físico
desmentir los datos sobre la Cripta de la Perdición que entre zonas. Los portales mágicos negros son círculos de
averigüen los personajes. teletransportación que conectan partes distintas de la maz-
Syranna puede transmitir esta información a los morra. Syranna describe el aspecto de ambos tipos de
aventureros: portales para que los personajes los reconozcan al verlos.
• Unos cristales mágicos llamados “llaves glifo” permiten
• La Cripta de la Perdición ha sido una leyenda durante acceder a las áreas de esos portales cuando se sintoni-
siglos. La diseñó Kazit Gul, un Mago Rojo que se pasó la zan con el área en sí. Syranna explica cómo utilizar una
vida estudiando las mazmorras más mortales de diver- llave glifo, así como el modo de transferir la sintoniza-
sos mundos. Mientras vivía como humano y después, ción entre varias llaves. También describe las piedras
siendo liche, Gul creó el enorme complejo basándose de contacto y cómo los aventureros pueden usarlas
en sus estudios. El propósito de la mazmorra era atraer para contactar con ella de forma directa. A través de las
a exploradores para que murieran y recoger sus almas piedras de contacto, los personajes también pueden con-
para alimentar la filacteria de Gul. seguir sintonizaciones en sus llaves glifo para el área
• A medida que Thay se convirtió en un lugar más hostil en la que se encuentra la piedra de contacto. Syranna
para los forasteros, cada vez menos aventureros bus- empieza proporcionando al grupo una llave glifo.
caban la Cripta de la Perdición. Con el tiempo, Gul se • Los aventureros tienen tres objetivos: (1) destruir las
convirtió en un semiliche porque fue incapaz de alimen- creaciones monstruosas y los experimentos de los
tar su filacteria. Szass Tam descubrió la Cripta de la Magos Rojos para acabar con la amenaza a Faerûn,
Perdición y vio la oportunidad de reconstruirla y dotarla (2) conseguir acceder a la Cámara de la Filacteria que
de un nuevo propósito. se encuentra en las profundidades bajo la mazmorra y
• La Cripta de la Perdición es un complejo enorme en uso (3) destruir las filacterias que hay en la cripta.
activo. Lo forman laboratorios y colecciones de criatu- • Los aposentos de Tarul Var se encuentran bajo la Cripta
ras dedicados a la creación de ejércitos monstruosos con de la Perdición. Aunque se venció al liche, este ya se ha
los que los Magos Rojos pretenden primero conquistar vuelto a materializar gracias al poder de su filacteria. Es
el Norte, para luego hacerse con el resto de Faerûn. La una amenaza mortal, pues cuenta con la protección de
mazmorra está dividida en sectores dedicados a la crea- sus guerreros pavorosos.
ción y el control de tipos concretos de monstruos. • Syranna comparte información sobre los guerreros pavo-
rosos y el uso que les da Tarul Var.

118
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
• Szass Tam controla la entrada a la Cámara de la Filac-
teria. Syranna sabe que la cripta está conectada al
conjunto de la Cripta de la Perdición, pero no ha descu-
bierto cómo acceder al lugar.
• Los rebeldes utilizarán su poder para interrumpir la
comunicación mágica con el exterior y retener a cual-
quier enemigo que escape de la Cripta de la Perdición.
Se asegurarán de que nadie fuera de la mazmorra
conozca o reaccione a los acontecimientos hasta que los
personajes tengan éxito.
• Los thayanos han hecho prisioneros a dos aventureros:
Shalendra Floshin y Kelson Darktreader. Seguramente
estén muertos o dentro de la Cripta de la Perdición.
Cuando los personajes acaban de hablar, Syranna tele-
transporta un mapa de la mazmorra para el grupo (entrega
a los jugadores el mapa 5.2) y una llave glifo sintonizada
con el área que escojas como punto de entrada. Syranna
termina deseando suerte al grupo.

Prisiones Abisales
Este sector, que en su origen era una zona que contenía
trampas de invocación, se ha remodelado para confinar
a demonios. Los thayanos destrozan la voluntad de los
infernales atrapados y los fuerzan a la servidumbre.
Las localizaciones que aparecen en las Prisiones Abisa-
les están señaladas en el mapa 5.3.
Luz. Una luz tenue emana de las paredes, los suelos y los Mapa 5.3: Prisiones Abisales
techos de este sector. Es una manifestación de las barreras
dimensionales fortalecidas que evitan que los infernales se
Criaturas. Issem, un vampiro humano pálido, vestido
teletransporten o que se invoque a otros demonios dentro
con prendas fastuosas, suele estar en esta zona observando
del sector.
las peleas.
Negociación. Una antigua maldición liga a Issem a la
Palestra Infernal Cripta de la Perdición y a la servidumbre a los thayanos,
En esta zona, un vampiro llamado Issem sacrifica a pero odia a los Magos Rojos, así que está dispuesto a
los infernales más débiles empleando una palestra de hablar. Puede dar dos datos (consulta “Datos de la Cripta
combate. Cuando estos pelean, se puede oír la contienda de la Perdición” en la página 116) y permite a los prisione-
en todas las estancias de esta área (consulta “Peleas en el ros y los aventureros salir de esa zona. Está dispuesto a
pozo” en la zona 2 para ayudarte a describir el ruido). mentir a cualquier thayano que busque a los personajes,
por lo que les ayuda a esconder sus huellas.
1. Habitación de las lámparas de araña Issem aconseja a quien quiera entrar en la zona 3 que
no lo haga. Si alguien lo hace de todos modos, el vam-
piro le ataca.
El yeso achicharrado y hecho añicos muestra indicios ape- Pozo de pelea. Esta palestra tosca se encuentra a
nas visibles de los murales que cubrían estas paredes. Media unos 15 pies debajo del suelo y está impregnada de
docena de lámparas de araña destrozadas cuelgan del techo magia. Cualquier criatura que no sea un muerto viviente
agrietado. Hay un portal negro en la esquina noreste. y que se acerque a 10 pies o menos del borde deberá
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o se
verá obligada a saltar al pozo. Si alguien es inmune a ser
Criaturas. Un engendro vampírico vigila el lugar, así
hechizado, ignora este efecto. Una criatura en esa situa-
como un tumulario y cuatro zombis. Un quasit invisible
ción no puede abandonar el pozo hasta destruir a todos
está encaramado a una lámpara de araña.
los infernales que contiene. Por lo demás, es sencillo
Negociación. Con frecuencia los prisioneros cruzan
salir del pozo.
el portal negro. Los aventureros pueden intentar pasar
Peleas en el pozo. En el pozo hay un vrock de amenaza
engañando a Eldrath, una humana engendro vampírico
reducida (consulta la sección “Monstruos de amenaza
que les confronta. Si los personajes no consiguen abrirse
reducida” en la página 113) luchando contra diez prisio-
paso parlamentando o dejan claro de algún modo que no
neros, nueve de los cuales son plebeyos humanos. La
pertenecen a este lugar, los monstruos les atacan.
décima prisionera es una elfa dorada caballero llamada
Shalendra Floshin. La mitad de los humanos hacen
2. Palestra 1 de daño cortante al vrock en cada asalto, mientras que
Shalendra le provoca 10 de daño por asalto. El demonio
Antaño la zona pudo haber sido un templo con columnas. Los se centra en un objetivo cada asalto (lanza el dado de
tapices putrefactos muestran a criaturas inmundas atormen- manera aleatoria). Si los aventureros se unen al combate,
tando a humanoides en escenas de masacre y sacrificio. En el el vrock les ataca.
centro del amplio espacio el suelo de piedra se ha tallado para
formar un pozo. Este último se encuentra cubierto con los res-
tos cruentos de antiguas matanzas.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 119


3. Cripta de Issem
Unas trampas mortales protegen el sarcófago del vampiro,
que Issem evita usando su forma de niebla.

Este cuarto tiene las paredes cubiertas de seda negra. Unos


prismas relucientes flotan en el aire y giran con lentitud. En
el centro de esa zona se encuentra un sepulcro enorme con
la tapa entreabierta que reposa sobre una tarima de piedra.
Sobre el borde superior del sarcófago palpitan una serie de gli-
fos arcanos con una suave luz blanca.

Prismas malditos. A no ser que Issem se encuentre en


la estancia, todos los personajes que estén allí y puedan ver
los prismas deben hacer una tirada de salvación de Sabi-
duría CD 13 al empezar cada turno. La primera vez que un
aventurero falle una tirada, del prisma emerge una apari-
ción que parece un doble sombrío de ese personaje y ataca.
Trampas de foso. Como muestra el mapa, el suelo está
lleno de trampas de foso.
Piedra de contacto. Los glifos del sepulcro funcionan
como una piedra de contacto.
Tesoro. El sarcófago contiene seis pergaminos de con-
juro (tres de detectar magia, dos de entender idiomas y uno
de restablecimiento mayor). También alberga una botella de
tinta y una pluma, así como quince pergaminos.
Llave glifo. Además de su tesoro, el sepulcro guarda una
llave glifo sintonizada con esta área.

Templo del Caos


Tarul Var reorganizó este lugar para utilizarlo.

4. Círculos místicos

Los paneles de madera que cubren las paredes de este salón


alargado están quemados. Se ve la piedra a través de sus grie-
tas. Se han tallado tres círculos místicos en el suelo, todos
bordeados por runas bastas.
Pencheska, súcubo

Puertas cerradas. Estas puertas dobles de acero están


Llave glifo. Issem posee una llave glifo sintonizada con cerradas. Tarul Var (zona 10) posee una llave.
esta área. Está dispuesto a compartir la sintonización de la Orbe de acero. Hay un orbe mágico de acero escon-
llave a cambio de probar la sangre fresca. Cualquier perso- dido en un recoveco del techo, a 20 pies de altura. Para
naje que se preste a su trato padece los efectos del ataque encontrarlo, es necesario superar una prueba de Sabiduría
por mordisco de Issem. CD 20 (Percepción). Dicho orbe forma parte de una trampa
Desarrollo. Si los aventureros consiguen que Issem les de círculo místico.
encubra, disminuye en 1 el nivel de alerta en la Cripta de Trampa de círculo místico. Los círculos son mágicos,
la Perdición. pero su magia engaña. Tener éxito en una prueba de
Shalendra. Los thayanos capturaron a Shalendra Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 muestra que hay
durante el ataque a la Fortaleza Bloodgate. Se las ha glifos de protección que lanzan relámpagos entre runas
apañado para sobrevivir y ayudar a otros personajes a que forman un galimatías. Si la prueba falla, el personaje
mantenerse con vida. Al hacerlo, ha descubierto un dato distingue las runas falsas, pero no se percata de la presen-
relativo al complejo. La elfa dorada pide una llave glifo. Si cia de los glifos.
se le da una, se va a la barbacana para recuperarse. Si no, La trampa se activa 3 asaltos después de que una cria-
se va a buscar una llave propia. En todo caso, antes de irse, tura entre en la habitación. La llave de acero de Tarul Var
puede ayudar al grupo durante un tiempo si ellos lo desean desactiva la trampa durante 1 minuto cuando se usa para
(y tú también). abrir la puerta que lleva a la zona 5. Al empezar el cuarto
Portales blancos. El pasillo que va al este contiene un asalto, y cada 2 asaltos a partir de entonces, un círculo (ele-
portal blanco que conecta con el Templo del Caos. Hay otro gido de forma aleatoria) emite una luz blanca. Al acabar ese
portal blanco en el pasillo que lleva en dirección sur a los mismo asalto, el orbe de acero del techo hace que caigan
Estanques de la Devoción. relámpagos por toda la sala. Cuando cae un relámpago,
todas las criaturas que estén en el cuarto deben hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la fallan, sufrirán
7 (2d6) de daño de frío.

120
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Un personaje que toca el orbe de acero y supera una Criatura. El elemental de fuego que hay aquí forma
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 una llamarada en dirección a cualquier criatura que vea,
puede reprimir la magia del orbe y desactivar la trampa pero las runas de la pared refulgen más cuando lo hace,
durante 1d4 asaltos. Un conjuro de disipar magia de modo que se detiene un poco antes de tocar a cualquier
lanzado sobre el orbe reprime la magia durante 1 hora. intruso. El elemental no puede atacar ni abandonar la
En ambos casos, el aventurero no sabe cuánto durará sala. En vez de eso, balbucea en ígneo (un dialecto del
esta interrupción. Los círculos siguen brillando de forma primordial) y usa a menudo la palabra “hogar”. Aunque el
aleatoria. elemental no ataca, cualquier criatura que acaba su turno
Portal blanco. En el pasillo que separa esta zona de la en la estancia recibe 3 (1d6) de daño de fuego mientras el
Palestra Infernal hay un portal blanco. elemental esté presente.
Las runas de las paredes son un conjunto de vínculos
5. Cripta de la súcubo arcanos que confinan al elemental a este cuarto. Un
personaje que supere una prueba de Inteligencia (Cono-
cimiento Arcano) CD 15 es capaz de discernir esto. Si
El dulce aroma del incienso impregna el aire caliente de esta un lanzador de conjuros consigue tener éxito en tres
estancia opulenta. Los muros están cubiertos de tapices de
pruebas consecutivas de Inteligencia (Conocimiento
seda de color verde y amarillo y unos cojines abarrotan el sue-
Arcano) CD 15 mientras toca la pared sin parar, puede
lo. Hacia el sur, en la pared, hay un par de puertas correderas
suprimir los vínculos durante el tiempo suficiente para
dobles de madera.
que el elemental salga de la cámara. Un conjuro de disipar
magia lanzado sobre las runas suprime los vínculos
Criaturas. Pencheska, una súcubo, reside en este sitio durante 1 minuto.
con cuatro guerreros thayanos (consulta el apéndice B), El elemental sigue a quien lo ha rescatado y lucha junto
que son sus cautivos. La infernal sirve a Tarul Var a esa persona. Si la criatura ve la grieta de la zona 7, la
con reticencia. utiliza para marcharse de la Cripta de la Perdición y volver
Si se la alerta de la llegada de los personajes, La súcubo al Plano Elemental del Fuego.
adopta aspecto humanoide. Trata de convencer a los aven- Portal blanco. Hay un portal blanco situado en el este
tureros de que es una prisionera. de esta zona, en el cruce de los pasillos que llevan al Portal
A Pencheska no le satisface su situación, de modo que no Abisal y a las Salas de Alimañas.
se opondrá directamente a los personajes a no ser que le
ataquen. Está dispuesta a dar un dato sobre la Cámara de
7. Grieta del caos
la Filacteria con la esperanza de que los aventureros des- Los aventureros que se acercan a esta zona oyen el rugido
truyan a Tarul Var de una vez por todas, lo que le permitiría de la grieta elemental, que también emite una luz brillante
escapar de la Cripta de la Perdición. en toda la habitación.
Armarios. Las puertas correderas se abren y muestran
armarios que contienen vestimenta para mujer, en Esta sala enorme está marcada por hileras de columnas talla-
muchos estilos y tallas, con prendas de gran calidad. En das con las formas de criaturas elementales y demoníacas. Se
el armario situado más al este hay una piedra hemisférica ha abierto una grieta enorme en el centro del suelo de piedra.
en medio de la pared del fondo. Es la piedra de contacto Un flujo de energía caótica emerge de ella y penetra en una
de esta área. fisura similar ubicada a unos 40 pies de altura en el techo abo-
Calor. La estancia es tan cálida que la temperatura vedado. Los zarcillos se separan del pilar palpitante de energía
resulta molesta, y se debe al elemental de fuego de y se lanzan a golpear los pilares más cercanos.
la zona 6. El calor se intensifica en el este y el pasaje Hay un portal negro en la esquina suroeste.
secreto oriental.
Tesoro. Entre las joyas de Pencheska hay un gorjal de
oro con topacios amarillos incrustados (500 po), pendien- Un personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia
tes a juego (250 po), un anillo de rubí (300 po), un collar de (Conocimiento Arcano) CD 10 percibe que la grieta
jade de diseño intrincado (400 po) y dos anillos a juego de canaliza fuerzas elementales. Si se supera la prueba por 5
jade (200 po cada uno). o más, el aventurero sabe que la fisura es peligrosa y que
En el armario que se encuentra más al oeste hay varias canaliza fuerzas elementales de otros planos.
joyas colgadas de sus respectivos ganchos, como un collar Si una criatura no elemental acaba su turno dentro de
y un brazalete sencillos de oro (250 po cada uno), un collar la estancia, recibe 5 (2d4) de daño de un tipo aleatorio
de plata con un colgante de granate (250 po) y un collar de (tira un d10: 1–2, ácido; 3–4, frío; 5–6, fuego; 7–8, relám-
marfil (100 po). pago; 9–10, trueno).
Llave glifo. Pencheska tiene una llave glifo sintonizada Cualquiera que entre en la grieta puede elegir quedarse
con esta área colgada en el armario, junto a sus joyas. aquí o ir a un plano elemental. Los personajes que van a
un plano elemental deben usar la fisura para volver en su
6. Fragua elemental siguiente turno o se quedarán atrapados.
Un personaje que escuche en cualquiera de las salidas nota
calor y percibe un rugido crepitante.

Al abrir la puerta, se escapa una ráfaga de calor. Una criatura


hecha de llamas aúlla y se agita en el centro de una habitación
de piedra manchada de hollín cuyas paredes están cubiertas
de runas brillantes.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 121


Un infernal vinculado es incapaz de escapar de su círculo
sin que le ayuden y, salvo por sus intentos de comunicarse,
nada de lo que haga afecta a lo que hay fuera de dicha
figura. Todos aquellos, excepto los manes, piden que los
liberen y prometen atacar a las fuerzas thayanas si se les
suelta. Un personaje que supere una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 10 sabe que, usando una
acción, se puede rayar el círculo para interrumpir durante
1 minuto su magia. Durante ese tiempo, el infernal del
círculo consigue liberarse si tiene éxito en una prueba de
Sabiduría CD 15.
Un demonio libre ataca a la criatura que tenga más cerca
y que no sea otro infernal.
Desarrollo. Si algún demonio que no sean los manes
queda libre en esta zona, los infernales acabarán liberando
al resto de sus círculos. Se esparcen por el área y atacan
a cualquier criatura con la que se crucen. Es necesario
anotar este dato como parte del estado de la mazmorra.
Portales blancos. Hay un portal blanco al norte de esta
zona, en el cruce de los pasillos que llevan al Templo del
Caos y a las Salas de Alimañas. Otro portal se encuentra
en el camino al este que conecta con los Corrales
de Cerdos.

9. Camino sin salida

Hay unas puertas dobles grabadas con filigrana de latón en


forma de figuras angelicales.

Aviso previo. Un personaje que examine el suelo


del pasillo oriental y supere una prueba de Inteligencia
(Investigación) o Sabiduría (Supervivencia) CD 15 dilucida
que ninguna otra criatura ha entrado en este pasaje lateral
desde hace mucho.
Tarul Var, liche Si la zona se inspecciona con un conjuro de detectar
magia, muestra un aura mágica de nigromancia.
Trampa de sombra aturdidora. Si se abren las puertas,
Portal Abisal lanza un dado para determinar iniciativa. La oscuridad
Tarul Var supervisa esta zona, en la que los thayanos llena el pasillo de inmediato a unos 20 pies de distancia
explotan el poder abisal. desde las puertas. Cualquier criatura que no sea un muerto
viviente y que empiece su turno en la zona deberá tener
8. Cámara de invocación éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 15 o
Un personaje que escuche en las puertas oye los chillidos recibirá 7 (2d6) de daño necrótico y se quedará paralizada
de los infernales que están vinculados a este lugar. hasta empezar su turno siguiente. La oscuridad perdura
mientras las puertas sigan abiertas.

La zona tal vez fuera una gran sala de banquetes, pero ahora 10. Aposentos de Tarul Var
su mobiliario se pudre en montones junto a las paredes. Entre
hileras de columnas, brillan intensamente seis círculos mági-
cos enormes que iluminan toda la estancia. En estos aposentos bien amueblados, las paredes están cu-
biertas de tapices. Unos biombos dividen el espacio en seccio-
nes más pequeñas que incluyen divanes, mesas y escritorios.
Criaturas. Un guerrero pavoroso (consulta el
apéndice B), dos tumularios y seis zombis patrullan
esta zona. Criaturas. Esta es la residencia del liche Tarul Var y
Círculos de invocación. Hay dos círculos de invocación sus guardias: cuatro guerreros pavorosos (consulta sus
vacíos. Los otros cuatro contienen estas criaturas: perfiles en el apéndice B). Tras perder Bloodgate, Var se ha
confinado en esta zona por miedo a Szass Tam mientras
Círculo A. Un hezrou de amenaza reducida (mira espera el juicio final de su amo.
el apartado “Monstruos de amenaza reducida” en El liche ataca de inmediato. Sus guardias emergen desde
la página 113). varias posiciones para interponerse ante ataques directos.
Círculo B. Cuatro quasits. Tarul Var lanza cualquiera de sus conjuros utilizando a uno
Círculo C. Un vrock de amenaza reducida (consulta de sus guerreros pavorosos.
el apartado “Monstruos de amenaza reducida” en Los guerreros pavorosos intentan arrastrar a cual-
la página 113). quier personaje indefenso o bien al pozo que hay en la
Círculo D. Diez manes.

122
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
intersección cercana a este cuarto o bien a la zona 9, donde
se abren las puertas de par en par. Las paredes de esta cámara de tortura están llenas de cadenas
Tarul Var es ladino y arrogante, y considera inferiores al y lanzas con un icor negro incrustado. Unas cadenas negras
resto de criaturas. Critica a los aventureros cada vez que pesadas se han atado al suelo en algunos lugares. Hay un por-
puede y provoca la crueldad en sus subordinados. tal negro en la esquina noreste.
Si le quedan 30 puntos de golpe o menos, el liche ofrece
al grupo acceder a las sintonizaciones de sus llaves glifo
Criaturas. Un tumulario y siete esqueletos atormentan
y su llave de acero (consulta “Tesoro” a continuación),
a un glabrezu de amenaza reducida que está derribado
además de darles dos datos sobre la mazmorra a cambio
(consulta el apartado “Monstruos de amenaza reducida” en
de su libertad y su silencio. Si los personajes dejan que Var
la página 113). Lleva grilletes y está encadenado en el suelo
se marche, el liche huye de la Cripta de la Perdición, pues
en cuatro lugares. Los muertos vivientes atacan a los intru-
concluye que las molestias que causen los aventureros
sos, usando picas como armas (1d10 de daño perforante).
alejarán la atención de Szass Tam de su persona. Si se
Estas criaturas empuñan armas mágicas (mira “Tesoro”
derrota al liche aquí, es posible destruirlo de forma perma-
a continuación).
nente después si el grupo consigue derrumbar la Cámara
Glabrezu encadenado. El glabrezu atado no puede
de la Filacteria.
liberarse solo. No es capaz de lanzar conjuros o invocar
Piedra de contacto. Un círculo de glifos brillantes
demonios. Solo puede atacar si una criatura se le acerca a
situado sobre el escritorio de Var, en la parte oeste de la
5 pies o menos, de modo que los muertos vivientes utilizan
habitación, funciona como una piedra de contacto.
picas para torturarle. Cuando empieza el combate, el demo-
Tesoro. Si se rebusca en el escritorio, aparecen varios
nio pide que le liberen y promete “aniquilar a estos muertos
borradores de una carta dirigida a Szass Tam en la que
vivientes y a sus amos”. Si los aventureros se niegan a
Var le ruega otra oportunidad para lograr que los thayanos
ayudarle, el glabrezu les ataca si tiene la ocasión.
dominen la Costa de la Espada. Dentro de varios cajones
Para soltarlo, un personaje debe forzar las cerraduras
del escritorio hay una poción de leer mentes y una copia de
de los cuatro grilletes de hierro (cada uno requiere superar
la llave de acero que tiene el liche.
una prueba de Destreza CD 15). Si se le libera, el glabrezu
El cajón más grande del escritorio está cerrado con un
se enrabia y ataca al azar a cualquiera que esté su alcance.
conjuro de cerradura arcana. Es necesario superar una
Una vez esté libre, puede lanzar conjuros, pero sigue sin
prueba de Fuerza CD 25 para romperlo. En su interior hay
poder invocar demonios.
una caja plana de madera negra (consulta el subapartado
Grilletes. Los diez pares de grilletes y sus cadenas
siguiente) y un arca de oro con forma de dragón dormido
repartidos por la habitación están hechos de hierro con
con ojos de granate violeta (valorado en 1.000 po). En esta
runas inscritas. Un demonio atrapado en ellos no puede
última se guardan 200 ppt y una piedra de río oscura y lisa
escapar mientras los grilletes estén cerrados. La magia de
(una calamita; consulta el apéndice A).
las cadenas las hace irrompibles, de modo que no se las
Caja del nombre verdadero. Si se usa detectar magia
puede sacar de la habitación.
en la caja negra, sus contenidos emiten un aura de magia
Estado de la mazmorra. Si se deja libre al glabrezu en
de evocación. La caja alberga varios trozos de pergaminos.
esta área, acaba sacando a los demonios de la zona 8 de
Una parte de la primera página guardada en la caja tiene
sus círculos. Es necesario anotar este dato como parte del
unas runas que hacen explotar dicha página si las lee
estado de la mazmorra.
alguien que no sea Tarul Var.
Tesoro. Las picas de los esqueletos están hechizadas
Es posible anular las runas empleando disipar magia
con arma mágica (+1) durante 1 hora más. El tumulario
sobre la caja o la página. Otra opción consiste en que un
empuña una pica +1.
personaje que supere una prueba de Inteligencia CD 10
retire la página de la caja sin leer involuntariamente las
runas. Si no se tiene éxito en la prueba, el aventurero lee
Salas de Condicionamiento
las runas por accidente y provoca la explosión. Tras subyugarlos, los demonios capturados se encierran en
Si la página explota, todo aquel que se encuentre a las Salas de Condicionamiento, donde se les desmoraliza
10 pies o menos de la caja deberá hacer una tirada de hasta que se vuelvan serviles.
salvación de Destreza CD 15. Quien ha leído las runas hace
la tirada con desventaja. Las criaturas sufrirán 21 (6d6) 12. Guantelete del pozo falso
de daño de fuerza si fallan la tirada o la mitad de ese daño Lee el texto del siguiente apartado antes de que cualquier
si la superan. La caja y sus contenidos se destruyen si las personaje cruce la entrada de este cuarto.
runas explotan.
La caja contiene registros de los nombres verdaderos de
diablos menores, así como planes para emplear esos infer- Aquí las paredes son de piedra pulida, pero el techo de 30 pies
nales para atacar la Costa de la Espada. También incluye de alto de esta habitación amplia es de piedra áspera y sin tra-
documentos que indican que Var estaba buscando el nom- bajar. De él cuelgan estalactitas picudas. Las marcas de las
bre verdadero de un diablo de la sima llamado Baazka. baldosas del suelo dividen el espacio en casillas cuadradas de
Llaves. Tarul Var posee una llave glifo sintonizada con 5 pies por cada lado. Cada una de las cuatro entradas tiene en
esta área y con los Templos de la Angustia (en el sector de su lado izquierdo, según se entra, un pozo abierto.
los Templos de la Extracción). También tiene una llave de
acero ornamentada (valorada en 5 po) que abre las puertas
cerradas de la pared este de la zona 4. Aura. Al lanzar detectar magia en esta zona, se muestra
que la magia impregna toda la sala, y está especialmente
11. Cámara de tortura concentrada en la boca de cada pozo.
Un personaje que escuche al otro lado de las puertas oirá
los aullidos del glabrezu que está atado allí.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 123


Pozos falsos. Los pozos parecen normales, pero sobre 14. Celdas con demonios
cada uno se despliega un campo de fuerza invisible
encima del espacio que aparenta estar abierto. El campo
horizontal aguanta el peso de cualquier cantidad de Varias jaulas cubren la habitación del suelo al techo. En tres
personajes. de ellas hay varios demonios, que están enfurecidos de mane-
Trampa de gravedad. Una criatura que entre en la ra fútil y silenciosa por su encierro. Una piedra de contacto se
habitación y ande sobre el campo invisible que cubre uno encuentra en la pared de la esquina suroeste.
de estos pozos abiertos desactiva durante 1 minuto la
trampa de gravedad. Una vez está desactivada, los aventu-
reros pueden moverse con libertad por la cámara durante Criaturas. Un conjurador thayano supervisa a un
1 minuto antes de que la trampa se reactive. Si la trampa tumulario asfixiante y a un aprendiz thayano (consulta
está activa, cualquier criatura que entra en la habitación los tres perfiles en el apéndice B). El conjurador conoce la
sin pisar el campo invisible situado sobre los pozos falsos contraseña para el laberinto de deshacer (zona 15) y podría
será lanzada contra el techo. Recibirá 10 (3d6) de daño dársela a los aventureros a cambio de que sean misericor-
perforante de las estalactitas y se quedará apresada en el diosos, pues sabe que los demonios que liberen atacarán a
techo durante 1 minuto. Después la criatura es liberada, sus “rescatadores”.
se precipita sobre el suelo, recibe 10 (3d6) de daño por Celdas. Las celdas que confinan a los infernales albergan
la caída y acaba derribada en una casilla determinada a estas criaturas:
al azar cerca del centro de la estancia. Pisar el suelo o Celda A. Un hezrou.
pasar sobre él activa de nuevo la trampa de gravedad, Celda B. Ocho quasits.
pero la criatura puede estar a salvo si se queda en el lugar Celda C. Dos vrocks.
en el que ha caído hasta que otro personaje desactive
Todas las celdas tienen barrotes de hierro con runas
la trampa.
inscritas (protección contra los demonios). La magia de
La cerradura que se percibe a primera vista en todas
transmutación de los barrotes los hace irrompibles, de
las puertas dobles es falsa. Las cerraduras reales y sus
modo que un demonio no puede escapar de la celda y, de
ojos correspondientes están escondidos en la base de
hecho, no puede meter ninguna parte de su cuerpo entre
cada una de las puertas. Es posible detectarlos si se
ellos. Además, ningún sonido de la celda se transmite
supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Si
en el resto de la cámara. Para liberar a un demonio, un
se hace cualquier intento de forzar una cerradura falsa
personaje debe forzar la cerradura de la puerta de la jaula,
o abrir las puertas a golpes, cualquier criatura que esté
para lo que se necesita una prueba de Destreza CD 20. Un
a 10 pies o menos de las puertas deberá superar una
demonio liberado ataca a todo el que esté en la sala.
tirada de salvación de Constitución CD 14 (con desven-
Llaves. El Mago Rojo tiene una llave glifo sintonizada
taja, si se intenta forzar la cerradura o abrir las puertas
con esta área, además de las llaves de las celdas en
por la fuerza) o recibirá 5 (2d4) de daño de fuerza y caerá
un llavero.
derribada.
Estado de la mazmorra. Si un demonio es liberado en
13. La aparición de Sorlan esta zona, todos los demonios acabarán siendo sacados de
sus celdas. Es necesario anotar este dato como parte del
estado de la mazmorra.
La habitación en ruinas tiene tapices y cuadros que han sido
rajados y están impregnados de moho negro. El mobiliario 15. Laberinto de deshacer
y los cojines elegantes han quedado totalmente podridos
y deshechos. El ambiente está cargado por el olor a
Un muro bajo de granito gris se levanta en perpendicular a la
descomposición.
entrada de la zona, con seis aberturas frente a la entrada que
llevan a una oscuridad más profunda. El frío techo de piedra
Criatura. Sorlan, un antiguo aventurero aprisionado por se cierne a 30 pies de altura.
los Magos Rojos que fue sometido a experimentos terribles,
sigue viviendo en forma de un fantasma ligado a esta sala.
Laberinto de teletransportación. La magia de conju-
Odia a los Magos Rojos y trata de atacar de inmediato a
ración impregna la zona y emana con más fuerza de los
cualquiera que entre en la estancia, gritando que los aliados
puntos de activación numerados del 1 al 20, así como de
de los thayanos deben morir. Si los aventureros convencen
los dos puntos de entrada/salida marcados con una E en
a Sorlan de que están en contra de los Magos Rojos al tener
el mapa. Además de los puntos de activación de teletrans-
éxito en una prueba de Carisma (Persuasión) CD 15, el
portación, la magia ajusta la gravedad a la superficie más
fantasma cesa su ataque. También ofrece dos datos sobre la
cercana. Por lo tanto, las criaturas que están en el suelo
Cripta de la Perdición que ha oído mencionar a los habitan-
consideran que “debajo” está bajo sus pies, mientras que
tes de la zona.
las criaturas del techo creen que esa superficie queda
Sorlan también aconseja a los personajes que eviten el
“debajo” de ellas y se colocan teniendo eso en cuenta.
laberinto de deshacer (zona 15), en el que fue capturado
Toda la zona se creó para capturar demonios y mantener-
cuando trataba de escapar de la mazmorra. No conoce el
los cautivos.
truco para superar la trampa de teletransporte. Si se le
Cualquiera que pise un punto de activación en el pavi-
mata, Sorlan reaparece en la zona 24 horas después.
mento se teletransporta instantáneamente al techo sobre
Portal blanco. La puerta secreta de la pared oeste da
otro punto de activación, escogido mediante una tirada de
a un pasillo estrecho que lleva a un portal blanco. Más
un d20. La criatura deberá superar una tirada de salvación
allá del portal (y de otra puerta secreta) hay un pasillo que
de Sabiduría CD 15 o recibirá 5 (2d4) de daño psíquico y
conecta con los Estanques de la Devoción.
caerá al suelo. Entonces sufrirá 10 (3d6) de daño por caída
y pisará otro punto de activación. Si tiene éxito en la tirada

124
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
de salvación, la criatura no recibe daño y puede usar esta
gravedad enrarecida hasta que acabe su turno para andar
por el techo y las paredes como si fueran el suelo y evitar
los puntos de activación que teletransportan. Si la criatura
sigue sobre el suelo al acabar su siguiente turno, cae a la
distancia correspondiente del suelo y pisa otro punto de
activación de teletransporte.
Además de magia de conjuración, las entradas/salidas
también irradian magia de abjuración. Hasta que alguien
pronuncia la contraseña correcta (consulta la zona 14),
un demonio atrapado en el laberinto no puede cruzar
ninguna entrada/salida. Para quienes no son infernales,
es posible irse del complejo si alguien se mueve por las
paredes o por el techo y sale de la zona por cualquier
entrada/salida.
Criatura. Cuando llegan los aventureros, hay un glabrezu
atrapado en el laberinto. El demonio ha aprendido a
orientarse por su trazado, aunque no puede escapar de la
zona. Coloca al infernal en el techo sobre cualquier punto
de activación de teletransportación del laberinto (lanza
un d20). Cuando el demonio se fija en los personajes, se
acerca a los que puede ver y, llevado por la furia y la locura,
ataca a cualquier criatura a su alcance.
Portal negro. Un portal negro se ubica en la alcoba del
sur, aunque no se ve de inmediato desde la entrada.

Corrales de Sangre Mapa 5.4: Corrales de Sangre


Los Magos Rojos crían a monstruos en sus infames viveros.
Las localizaciones de los Corrales de Sangre están
enterrado en un foso lleno de estos caparazones, no podrá
señaladas en el mapa 5.4.
respirar ni ver.
Plataformas con trampas. Una criatura que pise una
Salas de Alimañas plataforma ha de tener éxito en una tirada de salvación de
Los thayanos aprovechan la magia que invoca a alimañas Constitución CD 10 o será absorbida por un enjambre de
de estas salas. insectos, procedente de las caras demoníacas, que muer-
den y pican. La criatura recibe 5 (2d4) de daño perforante y
16. Galería de enjambres 5 (2d4) de daño de veneno, y deberá superar una tirada de
Los Magos Rojos ya no usan este cuarto. salvación de Destreza CD 15 o se caerá de la plataforma
Sonidos. Si un aventurero escucha en la puerta y supera en una dirección aleatoria. Los insectos mueren y caen al
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10, escuchará un suelo inmediatamente después de atacar.
canturreo lejano. Portales blancos. Hay un portal blanco al oeste de esta
Luz. No hay. zona, en el cruce de los pasillos que llevan al Templo del
Caos y al Portal Abisal.

El suelo hundido de esta sala enorme está lleno de insectos 17. Sala infestada
muertos, cuyos caparazones secos se agitan y susurran con la
brisa suave. Una docena de caras demoníacas se han tallado
en las paredes de mármol blanco de la estancia y de sus bocas Dos columnas enormes en el extremo más apartado de este
abiertas emergen ráfagas de aire suaves. En la parte baja del cuarto emiten una luz blanca y brillante que atrae a las dece-
centro de la habitación, hacia las puertas que hay en el fondo, nas de alimañas gigantes que reptan sobre ellas y a su alre-
se encuentran dispuestas unas plataformas de piedra negra dedor. A veces las alimañas luchan entre sí, pero la mayoría
como si fueran pasos intermedios enormes. de la criaturas se mueven lentamente, como si la luz las hu-
biera sometido.

Caras demoníacas. Las bocas de estas tallas son el


origen de una brisa mágica. Columnas resplandecientes. Estos pilares emiten una
Suelo de insectos. El suelo se encuentra 2 pies bajo el luz mágica que apacigua a las alimañas y mantiene a salvo
nivel de las puertas y está completamente lleno de insectos a sus adiestradores.
muertos, además de algunos huesos, lo que lo convierte en Criaturas. Dos aprendices thayanos (consulta el
terreno difícil. apéndice B) alimentan a las alimañas con cubos llenos de
Trampas de foso. Varias trampas de foso están sobras y excrementos de cerdo. Seis guerreros thayanos
esparcidas por la estancia y escondidas bajo una capa de (mira el apéndice B) protegen a los aprendices. Todos
cadáveres de insectos. Es imposible fijarse en un foso de los thayanos atacan tan pronto como se percatan de la
forma pasiva. Para encontrar uno, es necesario superar presencia de los intrusos. Durante cada asalto del combate,
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. Todos los los thayanos ordenan a una araña gigante y a un ciempiés
fosos están llenos de insectos muertos, de modo que caer gigante que participen en el combate.
en uno solo inflige la mitad de daño. Si alguien se queda

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 125


Desarrollo. Las alimañas que se quedan en el cuarto
acaban hambrientas y se alimentan de cualquier criatura Lo que antaño debió haber sido una sala grande, ahora es una
muerta. En unas pocas horas, empiezan a matarse y cochiquera. Tres filas de columnas gruesas aguantan el techo.
alimentarse las unas de las otras. Cada pilar está marcado con una gran X en pintura roja. Los
Llave glifo. Un thayano posee una llave glifo sintonizada cerdos, de los que tal vez haya cientos, se amontonan sobre el
con esta área. suelo de este lugar, apretados entre ellos. A diez pies de altura
Portal blanco. Hay un portal blanco en la ramificación sobre los animales se sitúan esqueletos muertos vivientes so-
sur del pasillo que conduce al este desde esta zona, cru- bre un puente rudimentario de placas de madera desde el que
lanzan comida a la pocilga.
zando los Corrales de Cerdos.

18. Barracones
Criaturas. Tres tumularios asfixiantes (consulta
el apéndice B) supervisan a seis esqueletos. Atacan a
Unos catres toscos están tirados por el suelo. Contrastan los intrusos.
con la decoración del extremo este del cuarto, que incluye un Aura. Un conjuro de detectar magia revela un aura de
asiento grande de mármol blanco. Se han cubierto algunas de transmutación en toda la zona; se trata de un efecto mágico
las luces mágicas, de modo que una luz mortecina ilumina esa sencillo para controlar el olor de los cerdos.
parte de la habitación. Puentes. Hay una serie de puentes de tablones inesta-
Un portal negro se ubica en la esquina noreste. Al oeste hay bles que se encuentran a 10 pies de altura sobre el suelo.
una piedra de contacto. Están atados a las columnas y a los bloques de piedra de
las escaleras orientales. Cualquier criatura que quede
inconsciente en el puente tiene un 50 % de posibilidades de
Criaturas. Seis aprendices thayanos y ocho guerreros caer en la pocilga.
thayanos (consulta el apéndice B para ver ambos perfiles) Columnas encantadas. Un conjuro de detectar magia
descansan en este lugar. Un tumulario hace guardia. La revela que todos los pilares irradian un aura de magia
mitad de los guerreros y los aprendices están dormidos de encantamiento. Cualquier humanoide que toque una
en el lado este del cuarto. Las otras criaturas atacan tras columna deberá superar una tirada de salvación de Sabidu-
fijarse en los personajes. Los thayanos se despiertan y se ría CD 13 o perderá la consciencia durante 1 minuto. Los
incorporan al combate a lo largo de 2 o 3 asaltos. thayanos dejaron señales en las columnas como recorda-
Trampa de enjambre en el trono. El trono blanco de torio. Un conjuro de disipar magia contiene la magia de las
20 pies de altura es una trampa mágica que los thayanos columnas durante 1 minuto.
pueden usar si se ven muy desesperados. Cuando una Disco flotante. Sobre la parte norte del puente norte
criatura que no sea un muerto viviente se sube al trono, un que da a la zona 20 flota un plano de fuerza mágica opaco,
enjambre de insectos que pican surge del respaldo y llena circular y algo cóncavo que mide 5 pies de diámetro. El
la estancia con rapidez. Todas las criaturas situadas en la disco puede sostener hasta 1.000 libras. Está estático
sala reciben 9 (2d8) de daño perforante y 9 (2d8) de daño y equilibrado con el puente, pero alguien capaz de verlo
de veneno. Durante el minuto posterior, todas las criaturas (Inteligencia CD 10) puede dirigirlo mentalmente para que
cuyo turno finalice en la cámara recibirán 4 (1d8) de daño flote sobre la escalera obstruida que lleva a las Salas de
perforante y 4 (1d8) de daño de veneno. Los insectos desa- Alimañas (zonas 16-18).
parecen pasado 1 minuto y la trampa se rearma. Pocilgas. Los cerdos están maltratados, hambrientos y
Llaves glifo. Un thayano tiene una llave glifo sintonizada molestos. Se lanzan sobre cualquier criatura que entre en
con esta zona y con los Corrales de Cerdos. Otro posee una la pocilga. La criatura a la que ataquen debe tener éxito en
llave glifo sintonizada con esta zona y con el Criadero. una tirada de salvación de Destreza CD 13 al empezar cada
Portal blanco. Hay un portal blanco en la ramificación turno o recibirá 3 (1d6) de daño contundente y 3 (1d6) de
sur del pasillo que conduce al oeste desde esta zona, daño perforante. Los personajes que reciben 12 de daño
cruzando los Corrales de Cerdos. también acaban derribados. Los ataques que tienen a un
solo cerdo como objetivo apenas son de utilidad, pero un
Corrales de Cerdos conjuro de área en la zona puede ayudar a vaciar de cerdos
el lugar hasta que acabe el siguiente turno del lanzador
Estas salas adjuntas se han transformado en un cria-
del conjuro.
dero de cerdos con el que se alimenta a los monstruos
La zona cerrada bajo el puente está llena de cerdas y
carnívoros.
lechones. En este lugar, la tirada de salvación de Destreza
19. Corral en forma de pasarela cuenta con una CD de solo 8.
Drevin. Hay un cerdo que es mucho más menudo que
Sonidos. Los chillidos y los gruñidos inconfundibles
el resto. Parece especialmente desnutrido. Un conjuro de
de los cerdos se oyen desde el exterior de cualquiera de
detectar magia muestra que la criatura irradia magia de
las entradas.
transmutación. El cerdo en realidad es un mediano pies-
Escaleras obstruidas. Unos bloques de piedra de 5 pies
ligeros llamado Drevin. Era un juglar (usa el perfil de un
de altura cada uno obstruyen las escaleras que bajan a esta
espía) que acabó a malas con un Mago Rojo transmutador.
sala en los lados norte y este. Se necesitan unos 10 pies
Si se le libera del conjuro de polimorfar verdadero que lo
de movimiento para trepar por un bloque. Cuando un
aqueja, Drevin acompaña a los aventureros hasta que se le
aventurero está sobre un bloque, puede cruzar un puente
permita escapar de la Cripta de la Perdición, momento en
de tablones (mira a continuación).
el que se marcha entre promesas de escribir magníficas
Para tirar un bloque se necesita tener éxito en una
baladas sobre las gestas de los personajes.
prueba de Fuerza CD 20. Si se hace caer un bloque, el
Llaves glifo. Cada tumulario posee una llave glifo sinto-
puente se hunde y piaras de cerdos salen corriendo al
nizada con esta área.
espacio abierto (consulta “Pocilgas” a continuación).

126
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
20. Matadero
La calidez flota en este cuarto, parcialmente ensombrecido
por el vapor. Los braseros de piedra tallados en las paredes
Tal vez obras de arte ocuparon tiempo ha los nichos vacíos relucen con llamas naranjas, como también hacen otros situa-
de la pared, pero ahora esta galería ancha se ha convertido en dos en varios lugares por toda la sala. Sobre el suelo, cubierto
matadero y el suelo resbala de tanta porquería y sangre. de arena, reposan decenas de huevos grandes de varios colo-
Un portal negro se ubica en la esquina sureste. Al norte del res y texturas.
portal hay una piedra de contacto.

Criaturas. Un Mago Rojo encantador (consulta el apén-


Si los cerdos de la zona 19 entran de golpe en este cuarto, dice B), un guerrero pavoroso (mira el apéndice B) y seis
se acercan sin querer a los esqueletos y tiran la mitad al esqueletos supervisan los huevos. Si empieza una pelea,
suelo antes de volver a la pocilga. el mago hace avanzar a los muertos vivientes como pro-
Aura. Un conjuro de detectar magia revela una leve aura tección y usa conjuros que tengan solo objetivos concretos
de transmutación en toda la zona; es un efecto mágico para no dañar los huevos.
sencillo para controlar el olor de la matanza. Braseros. Los braseros de piedra mágica están tallados
Criaturas. Hay doce esqueletos, supervisados por en la estancia y es imposible moverlos. Una criatura que
un tumulario y un tumulario asfixiante (consulta el toque un brasero por primera vez durante un turno recibe
apéndice B). Ocho trabajan en el este, disponiendo los 3 (1d6) de daño de fuego.
cerdos muertos a lo largo de la pared. En el oeste, otros Huevos. Los huevos apilados hacen que la zona sea
cuatro trabajan en un canal que transporta las vísceras terreno difícil. Ninguno de ellos está a punto de eclosionar.
hasta el portal negro, donde desaparecen (transportadas a Alguien armado es capaz de destruir todos los huevos en
la zona 41). De vez en cuando, lanzan algo de la bazofia al unos 5 minutos. Hacer que estos dejen de estar cuidados
otyugh que hay encadenado en el suelo. también los despoja de vida. Los huevos pertenecen a un
El otyugh puede desplazarse a 40 pies de la esquina amplio surtido de criaturas, como horrores ganchudos,
noreste y a cualquier parte de la zona demarcada por la remorhazs, guivernos y basiliscos. Hay 1d6 + 1 de cada
línea discontinua del mapa. Ataca a cualquier criatura tipo. Para identificar un tipo concreto de huevo se necesita
a su alcance. Si no puede atacar, el otyugh usa su turno superar una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 20.
para intentar hacer una prueba de Fuerza CD 20 para Vapor. La cámara está ligeramente oscura a causa
romper la cadena mientras sus captores se encuentran del vapor.
distraídos. Llave glifo. El Mago Rojo posee una llave glifo sintoni-
Con su intelecto, propio de un niño, y su telepatía, el zada con esta área.
otyugh transmite que desea más comida. Los personajes Portal blanco. En el pasillo al otro lado de la salida oeste
pueden comunicarse con la criatura. Si le ofrecen alimento, se ubica un portal blanco que separa la zona 21 del corral
el otyugh deja de atacar durante 1 asalto. Los aventureros de cerdos.
tienen que ir aplacando al otyugh tras superar pruebas de
Carisma (Persuasión) CD 10. El personaje que libera al 22. Corrales de las crías
otyugh descubre que otros miembros de su raza están en la Cualquiera que haya cerca de las puertas escucha los
mazmorra y tiene la idea general de que se encuentran en chillidos y aullidos de las criaturas enjauladas.
la zona 42, habitada por otros otyughs. Todos esos otyughs
odian a los thayanos.
Nichos. Estos nichos poco profundos están a 3 pies del Los bajorrelieves de seres angelicales realizados en las pare-
des de esta sala gigantesca contrastan con las jaulas de hierro
suelo y a 5 pies de alto. Trepar hasta uno de ellos requiere
atestadas que se encuentran en el lugar. La mayoría de estas
10 pies de movimiento.
celdas están llenas de versiones chillonas en miniatura de
Estado de la mazmorra. Si se le da al otyugh una llave
monstruos mortales.
glifo para la Prisión de la Inmundicia y se le dice que use
Un portal negro se ubica en la esquina sureste. Al norte del
un portal negro, se teletransporta hasta la zona 41 y llega a
portal hay una piedra de contacto.
la 42. Su presencia allí alterará el encuentro de los aventu-
reros con el resto de otyughs (mira la zona 42).
Llave glifo. El tumulario posee una llave glifo sintoni- Aura. Un conjuro de detectar magia revela un aura de
zada con esta área y con la Prisión de la Inmundicia. transmutación en toda la zona; es un efecto mágico sencillo
Portales blancos. Hay un portal blanco en el pasillo que para controlar el olor de las crías y de su comida.
lleva por el este hasta la zona 22 del Criadero. Otro portal Criaturas. Una Maga Roja transmutadora supervisa
blanco se encuentra en el pasaje sur que conecta con la a dos aprendices thayanos en el cuidado de las crías
zona 21 del Criadero. cautivas. Paralelamente, cuatro guerreros thayanos hacen
guardia (consulta los tres perfiles en el apéndice B). Atacan
Criadero a los intrusos. Si la contienda se vuelve desesperada, quizá
En estas zonas, los thayanos guardan huevos de monstruos la Maga Roja pierda algo de tiempo liberando a las crías
exóticos. Cuidan de las crías para que sirvan a Thay. para que también se opongan a los personajes.
Si los thayanos llevan las de perder en la batalla, la Maga
21. Habitación de los huevos Roja se rinde. Se llama Myrja y su lealtad a Szass Tam no
Las dos entradas a esta zona son cálidas y húmedas. es especialmente firme. Si los aventureros le perdonan la
vida, les ofrece la contraseña para atravesar la trampa y las
criaturas de la zona 23 (“Lo que está muerto así se queda”),
así como un dato sobre la Cripta.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 127


Jaulas. La mitad de las jaulas están vacías. El resto Las enredaderas ignoran a los muertos vivientes.
contienen crías de monstruo, que son criaturas de amenaza Cualquier criatura que no sea un muerto viviente que
reducida (mira el apartado “Monstruos de amenaza redu- esté en la cámara cuando surgen las enredaderas debe
cida” en la página 113): tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13
o la enredadera la apresará. Una criatura recibe 11
Jaula A. Un remorhaz.
(2d10) de daño perforante al comienzo de cada uno de
Jaula B. Dos basiliscos.
sus turnos mientras está apresada de este modo. Como
Jaula C. Cinco mantoscuros.
acción, una criatura puede liberar a otra criatura o a
Jaula D. Cinco ettercaps.
sí misma si supera una prueba de Fuerza (Atletismo)
Jaula E. Dos carroñeros reptantes.
CD 13. También puede liberarse a sí misma si tiene éxito
Jaula F. Un behir (sin los atributos constreñir o engullir).
en una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 13. Es posi-
Jaula G. Dos horrores ganchudos.
ble cortar y matar a una enredadera que está apresando
Jaula H. Un guiverno.
a una criatura. Cada enredadera cuenta con CA 15 y
Todas las jaulas tienen barrotes de acero con runas graba- 8 puntos de golpe.
das. La magia de transmutación presente en los barrotes los Mientras las enredaderas están presentes, la zona está
vuelve irrompibles, de modo que una criatura que esté en ligeramente oscura y es terreno difícil. Una criatura recibe
el interior no puede atacar a través de ellos de forma física 2 (1d4) de daño perforante por cada 5 pies que recorre en
o mágica. Para liberar a los ocupantes de sus jaulas, un la sala. Una criatura que se mueve más de 15 pies durante
personaje puede forzar la cerradura de la puerta, para lo que su turno debe hacer de inmediato una tirada de salvación
necesita superar una prueba de Destreza CD 15. de Destreza CD 13. Si la falla, la criatura queda apresada
Si se les libera de las jaulas, las crías atacan a las cria- como se ha descrito antes.
turas que tengan más cerca. Si un thayano y un aventurero Si no hay ninguna criatura apresada al acabar el asalto
están a la misma distancia de la criatura, el monstruo después de que se haya activado la trampa, las enredaderas
atacará al segundo. mueren de inmediato. La trapa permanece inactiva
Llaves. Myrja posee una llave glifo sintonizada con esta durante 1 hora.
área. También tiene una llave de todas las jaulas en un Llaves glifo. Cada tumulario posee una llave glifo sinto-
llavero atado a su cinturón. nizada con esta área.
Portales blancos. La zona 22 limita con tres portales Portal blanco. En el pasillo que lleva al oeste se ubica un
blancos. Uno da a los Corrales de Cerdos, otro conduce portal blanco que separa esta zona del Criadero.
a los Jardines Oscuros y el tercero lleva a los Templos de
la Desesperación. 24. Jardín pálido
Los Magos Rojos obtienen comida de este jardín mágico.
Jardines Oscuros Luz. La habitación tiene una iluminación tenue.
Estas salas, que antaño fueron una zona de jardines mor-
tales, se han reconvertido para dar apoyo a los Corrales El aroma a plantas pútridas se concentra sobre un jardín sub-
de Sangre. terráneo. Unas enredaderas blancas, que se estremecen como
si las rozara una brisa que no se percibe, se enrollan en co-
23. Jardín muerto lumnas resquebrajadas que brillan con una luz pálida. Entre
las columnas, unas flores cenicientas, matorrales de color gris
Unas enredaderas muertas y ennegrecidas cubren las paredes enfermizo y setas gigantes se concentran en densas arboledas
y el suelo, que están salpicados de agujeros pequeños y circu- alrededor de dos caminos de gravilla.
lares del tamaño de un puño humano. Hay muchas cestas llenas de materia vegetal apiladas so-
Un portal negro se ubica en la esquina noreste. bre las estanterías que se han tallado en las paredes, cerca de
las puertas.

Criaturas. Siete zombis y dos tumularios se concentran


en las puertas que llevan a las zonas 22 y 24. Quienes Criaturas. Doce esqueletos humanoides desarmados
entran usando el portal negro pueden atacar por sorpresa vagan por la zona, recolectando materia vegetal en cestas
si lo hacen de inmediato. grandes. A medida que arrancan las matas, un crepitar
A no ser que se ataque a las criaturas, permitirán pasar acompaña al brillo en aumento de la columna cercana, y la
libremente a cualquiera con aspecto de thayano y que sepa planta recolectada vuelve a brotar con rapidez.
la contraseña de la habitación (consulta la zona 22). Los Los esqueletos ignoran a los personajes a no ser que les
tumularios se enfrentan a quienes conocen la contraseña ataquen o dañen, en cuyo caso atacan a todos los intrusos
pero parecen intrusos. Para convencer a los tumularios de de la estancia.
que no ataquen hay que superar una prueba de Carisma Dos brozas movedizas se esconden en las arboledas e
(Engaño, Intimidación o Persuasión) CD 15. ignoran a los esqueletos. Se ha entrenado a estas criaturas
Aura. Un conjuro de detectar magia lanzado sobre la para que ignoren a cualquiera que se quede a 15 pies o
zona muestra que un aura de transmutación rodea los menos de la puerta de entrada, en el lugar en el que las
agujeros e indica la presencia de un efecto mágico. cestas se colocan sobre las estanterías. Esperan para tender
Trampa de enredaderas de sangre. Si una criatura una emboscada a cualquier criatura que no sea un muerto
que no sea un muerto viviente cruza 10 pies o más de la viviente y que se atreva a entrar en la estancia más allá de
estancia sin pronunciar la contraseña, unas enredaderas los 15 pies.
que han cobrado vida salen disparadas de los agujeros y Jardín denso. Cualquier zona a 5 pies o menos de una
cubren todos los rincones del cuarto. Todas las criaturas columna y que no se muestre en el mapa como si formara
deben decir la contraseña. No basta con que un personaje parte del camino se considera terreno difícil.
la diga por el resto del grupo.

128
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Columnas. Las columnas de la estancia responden
cuando se daña la materia vegetal del lugar. Al acabar cada
asalto durante el cual la broza movediza haya recibido
daño, una descarga de energía se extiende entre los pilares
y todas las criaturas a 5 pies o menos de una columna
sufren 5 (1d10) de daño de relámpago.
Portal blanco. En el pasillo que conduce al oeste
se ubica un portal blanco que lleva a los Templos de la
Desesperación.

25. Jardín del sueño

En un patio ajardinado digno de un palacio se levantan colum-


nas de mármol oscuro con vetas grises. Unos pilares de már-
mol negro sostienen el techo de latón. Entre las columnas hay
varios parterres de piedra que se elevan desde el suelo: están
colmados de flores y de enredaderas con todos los colores del
arco iris, cuyo dulce aroma impregna el aire.

Criaturas. Thuria, un Mago Rojo encantador (consulta


el apéndice B), vive en este lugar y supervisa los Corrales
de Sangre. Lo protegen dos guerreros pavorosos (mira el
apéndice B) y ocho zombis vestidos con túnicas. Una cría
de dragón negro es su mascota. Cuando los aventureros
llegan, el dragón acaba de matar a un plebeyo.
Thuria pasa la mayor parte de su tiempo recluido y
disfruta de la oportunidad de luchar contra intrusos. Si sus
puntos de golpe se reducen a 20 o menos, se rinde y ofrece
dos datos sobre la Cripta de la Perdición a cambio de su
vida. También está dispuesto a ceder su tesoro y a compar-
tir las sintonizaciones de su llave glifo. Solo da la llave en sí
si se le amenaza con dureza.
Estado de la mazmorra. Si Thuria sobrevive al
encuentro inicial con los personajes de los jugadores, él y
sus aliados supervivientes patrullan y atacan a cualquier
intruso de la Cripta de la Perdición.
Parterres. Los parterres están impregnados de magia
de encantamiento. Cualquier humanoide vivo que pase
más de 1 minuto en este lugar debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 12 o caerá inconsciente.
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Si tiene éxito en la tirada, la criatura será inmune a este
efecto durante 24 horas. Las criaturas de esta zona ya son
inmunes a este efecto. Mapa 5.5: Dominio del Amo
El reposo de Thuria. El parterre central de los tres que
hay más al sur está lleno de plantas que parecen muebles.
Llave glifo. Thuria posee una llave glifo sintonizada con
Un arbusto circular es un sofá, otro arbusto anguloso tiene
esta zona, con las Salas de Alimañas, los Corrales de Cer-
la suficiente solidez como para usarlo de escritorio y otros
dos, el Criadero y los Templos de la Agitación (en el sector
que están cerca hacen la función de sillitas.
de los Templos de la Extracción).
Piedra de contacto. En la pared del sur, cerca de donde
Portal blanco. Al otro lado de la salida al sur, un portal
reposa Thuria, se sitúa un círculo de glifos brillantes que
blanco se ubica en el pasillo que lleva a la Sala de la
se utiliza de piedra de contacto.
Nigromancia.
Tesoro. Thuria lleva una diadema de oro con rubíes
incrustados (valorada en 1.000 po) y un brazalete de oro
(100 po). Tiene un pergamino de conjuro de volar y una Dominio del Amo
poción de curación mayor. Este sector es el santuario central de los Magos Rojos que se
Un guerrero pavoroso posee una espada larga +1 y todos encargan de la Cripta de la Perdición.
portan brazaletes de oro como el de Thuria. Las localizaciones del Dominio del Amo están señaladas
En el “escritorio” de Thuria hay anotaciones rutinarias en el mapa 5.5.
de actividades importantes de los Corrales de Sangre.
También contiene un aceite de etereidad y una poción Templos de la Desesperación
de veneno camuflada como una poción de curación. Un
manojo de ramas entrelazadas se abre como un cofre y Aunque se denomina “templos” a los cuartos de esta área,
muestra 100 ppt y un diamante (valorado en 1.000 po). básicamente son habitaciones de vigilancia destinadas a
destruir a los incautos.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 129


Puertas. Todas las puertas de esta área están cerradas 27. Templo de la Sombra
con llave. Quien esté junto a las puertas que dan a esta zona escucha
Aura. Emplear Sentidos Divinos y detectar el bien y el un quejido suave que aumenta de intensidad a medida que
mal en esta área revela que este lugar ha sido profanado la criatura se acerca más a las puertas.
por completo.

26. Templo de la Luz Un aullido surge de entre las sombras de esta habitación poco
iluminada y su eco rebota en las paredes de mármol negro.
Unas columnas oscuras se levantan hasta el techo, y cada una
Unas columnas resplandecientes iluminan con fuerza este proyecta una sombra que se retuerce en el aire como si fuera
cuarto de mármol blanco. En cada pilar se ha tallado una figu- humo. Las hornacinas que hay por todo el cuarto contienen es-
ra sonriente con las manos extendidas, como si estuviera lista tatuas de gárgolas de cuatro brazos cubiertas por la oscuridad.
para aceptar un ofrecimiento.
En contraste con las columnas beatíficas, las hornacinas que
hay por la sala contienen estatuas de gárgolas de cuatro brazos. Luz. Las columnas emiten una luz tenue que llena la
zona. Cualquier fuente de luz que se traiga a la cámara o se
cree en ella emite solo luz tenue, a no ser que se trate de un
Aviso previo. A pesar de las gárgolas, los aventureros conjuro de nivel 3 o superior.
que entran en la zona sienten tranquilidad. Si un jugador Lamento. Un lamento terrible que perturba a cualquier
tiene dudas sobre esa impresión, su personaje puede criatura que lo oiga y que no sea un muerto viviente se
hacer una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15. Si extiende por este cuarto. Aquellas que estén perturbadas
la supera, se da cuenta de que es una emoción artificial tienen desventaja en ataques cuerpo a cuerpo, pruebas de
e ilusoria. Fuerza y pruebas de Destreza. Un personaje puede usar
Criaturas. Cuando los aventureros acaban de llegar a la una acción para hacer una prueba de Sabiduría o Carisma
zona, las gárgolas de cuatro brazos son estatuas de verdad. CD 14. Si la supera, puede ignorar el efecto durante
Cuando se abre cualquier puerta que no sea una puerta 10 minutos.
secreta en esa zona, cuatro gárgolas de cuatro brazos (que Criaturas. Las sombras que se retuercen alrededor
son como gárgolas normales, con 63 puntos de golpe y un de las columnas se fusionan para formar una aparición
ataque de garra más, lo que da un total de tres ataques, cuando en esta zona se abre una puerta que no es la puerta
con ataque múltiple) cobran vida y atacan. Otra gárgola de secreta. A partir de entonces, en cada asalto surge otra
cuatro brazos cobra vida cada vez que se abra otra puerta aparición de otro de los pilares, hasta que hayan aparecido
de esas características. El proceso continúa mientras sigan ocho muertos vivientes. Estos últimos no salen del cuarto.
quedando gárgolas en las hornacinas. Estas criaturas no Columnas de sombra. Las columnas están impregnadas
salen de la habitación. de magia nigromántica. Cualquier muerto viviente que
Columnas de luz. Aunque parecen ofrecer cierto poder toque la columna (o la atraviese) obtiene 5 puntos de golpe
de protección, las columnas tienen una magia diseñada temporales. Cualquier criatura que no sea un muerto
para prolongar el tormento de quienes están atrapados en viviente y que toque el pilar recibe 5 (1d10) de daño necró-
el cuarto. Cuando una criatura toca un pilar, en la estan- tico y 5 (1d10) de daño de frío. Una criatura solo puede
cia vibra una luz y la criatura obtiene 5 puntos de golpe sufrir daño de esta forma una vez por turno.
temporales. Cualquier gárgola muerta desaparece cuando Portal negro. En el espacio situado al cruzar la puerta
vibra la luz y aparece una nueva estatua en la hornacina falsa oeste se encuentra un portal negro.
vacía. Esta luz también vibra de forma espontánea una Piedra de contacto. En la pared, cerca del portal negro,
vez cada hora y reemplaza a las gárgolas aunque no haya se ubica una piedra de contacto.
nadie presente.
Cuerpo. Tirada frente a una hornacina, en un emplaza- 28. Templo de Sangre
miento en el que los personajes solo la vean tras entrar en
la sala, hay una figura masculina cubierta por una túnica
roja. Vorja, un Mago Rojo que fue enviado a este lugar para Esta habitación de mármol rojo oscuro está impregnada por el
su ejecución, fue víctima de las gárgolas, pero se estabilizó intenso olor a cobre de la sangre. Por el suelo se ven charcos
después de que lo dieran por muerto. Para que recupere de sangre, alrededor de unas columnas rojas que brillan sua-
la conciencia, es necesario usar magia curativa o superar vemente y que sueltan hilillos de vapor. En las hornacinas del
una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15. Solo tiene cuarto se encuentran estatuas de gárgolas de cuatro brazos y
1 punto de golpe, a no ser que se use magia curativa. Vorja todas tienen bocas y garras que gotean sangre.
no está en condiciones de luchar y su lealtad hacia Thay es
poco firme.
Si se le ayuda, Vorja revela un dato sobre la Cripta, así Luz. Las columnas emiten una luz tenue de color rojo
como descripciones de la Sala de la Obediencia y la Sala de sangre que llena la zona.
la Nigromancia. No sabe nada sobre esta área. Si se le da Sangre. Debido a la sangre resbaladiza del suelo, una
una llave glifo y se le acompaña al portal negro, escapa de criatura que cruce el suelo a una velocidad superior a la
la Cripta de la Perdición y se une a los aliados de Syranna. mitad de su velocidad normal debe superar una tirada de
Estado de la mazmorra. La naturaleza de esta zona salvación de Destreza CD 10 o caerá derribada.
hace que no se pueda matar a las gárgolas de forma Criaturas. El vapor que se arremolina alrededor de dos
permanente. de los pilares se fusiona para formar un par de brumas
Portales blancos. En el pasillo que va al norte se ubica vampíricas (consulta el apéndice B) cuando en esta zona
un portal blanco que da al Criadero. Otro portal blanco se abre una puerta que no sea la puerta secreta. Otra
se sitúa en el pasaje este, entre esta zona y los Jardi- bruma vampírica aparece cada vez que se abre otra de esas
nes Oscuros. puertas. El proceso sigue hasta que se han manifestado
ocho de esas criaturas.

130
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Columnas de sangre. Si una criatura humanoide viva toca
una columna, la parte de su cuerpo que ha tocado la columna
se queda pegada a ella, y la criatura pasa a estar apresada.
Al empezar sus turnos, se drena la sangre de la criatura
apresada, que deberá tener éxito en una tirada de salvación
de Constitución CD 15 o recibirá 5 (1d10) de daño necrótico
y verá como sus puntos de golpe máximos se ven reducidos
en esa misma cantidad de daño hasta que la criatura haya
realizado un descanso largo. Si supera una prueba de Fuerza
CD 15, la criatura puede utilizar una acción para escaparse de
la sujeción de la columna. Otra criatura también puede usar
una acción para tirar de la víctima hasta liberarla.
Portales blancos. Dos portales blancos colindan con
la zona 28. Uno está en el pasaje sur que lleva a la Sala de
la Obediencia. El otro se encuentra en el pasillo este que
conecta con la Sala de la Nigromancia.

Sala de la Obediencia
Los Magos Rojos emplean la magia de la Sala de la Obe-
diencia para obtener seguidores fieles.

29. Corte del condicionamiento

Unas puertas rodean un patio central en esta zona, lo que


le da un aire de santuario monacal. Cada una de las colum-
nas brillantes de plata que aguantan el techo tiene un jue-
go de cadenas y esposas atado. Hay thayanos colgados de
cuatro de estos pilares y sus ojos, en apariencia muertos, se
abren mucho, como si estuvieran en un estado de profunda
concentración.
Lahnis, Mago Rojo

Columnas plateadas. Las columnas plateadas, que emi- Celda C. Las puertas de estas dos celdas están cerra-
ten una magia de encantamiento que domina la voluntad y das con llave. Cuatro guerreros thayanos (consulta el
la percepción, hacen que cualquier criatura situada en el apéndice B) están confinados en una de estas celdas
patio tenga desventaja en las pruebas y tiradas de salvación cuando no les toca que les encadenen en las columnas
de Sabiduría. Estar atado a un pilar provoca sueños hipnó- plateadas. La otra celda C está vacía.
ticos que, pasadas semanas o meses, mejoran la habilidad Celda D. Aunque en esta estancia hay literas, se encuentra
en combate e infunden una gran devoción a los Magos vacía.
Rojos en la mayoría de criaturas. Portal negro. En el espacio situado al cruzar la
Cuatro guerreros thayanos encadenados a las columnas puerta secreta de la esquina suroeste se encuentra un
se encuentran en un estado superior de trance. Se les portal negro.
puede tratar como si estuvieran inconscientes. Si se les Portales blancos. Los pasillos que salen de esta zona
mata, suena un gong en la sala, lo que alerta a quienes hacia el norte y el este incluyen portales blancos que
habitan las celdas. llevan a los Templos de la Desesperación y a la Sala de la
Celdas. Varias celdas se usan como aposentos de los tha- Nigromancia.
yanos que se entrenan y trabajan en este lugar. A no ser que
se indique lo contrario, cada celda contiene jergones toscos 30. Sala de entrenamiento
y cofrecitos en los que hay posesiones personales sin valor.
Cualquier escándalo en la zona o el sonido del gong alerta
a quienes están en las celdas. El Mago Rojo sale 1 asalto Un arsenal de armas y armaduras cuelga de las paredes de
después y el aprendiz thayano aparece en el siguiente asalto. esta cámara amplia, cuyo suelo está manchado de sangre e
Los ocupantes del resto de celdas tardan 1d4 + 1 asaltos en icor negro. Hay una piedra de contacto en la pared entre dos
responder (tira por separado para cada uno). estantes para armas.
Estos son los ocupantes de las celdas:
Celda A. Un Mago Rojo ilusionista habita esta elegante Criaturas. Lahnis, un Mago Rojo evocador (mira el
celda junto a un aprendiz thayano (consulta ambos perfi- apéndice B), dirige el despiadado entrenamiento marcial en
les en el apéndice B). El mago está casi dormido. Ambos este lugar. Seis guerreros thayanos se enfrentan a un gue-
tienen llaves glifo sintonizadas con esta área, además de rrero pavoroso (consulta ambos perfiles en el apéndice B)
las llaves de las celdas C. Durante el combate, el apren- y a siete esqueletos. Lahnis ordena a todos que ataquen a
diz utiliza una acción para abrir la celda C ocupada si los intrusos. Puesto que han estado combatiendo, todas las
puede hacerlo sin correr un riesgo considerable. criaturas excepto el Mago Rojo empiezan con una cantidad
Celda B. Dos guerreros thayanos (mira el apéndice B) de puntos de golpe actuales que equivale a la mitad de sus
duermen en cada una de estas cuatro habitacioncitas. puntos de golpe máximos.
Las celdas B señaladas con un asterisco están vacías.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 131


Desesperación, además de una llave que abre las celdas C
de la zona 29.
Desarrollo. Si Lahnis se une a los rebeldes, da informa-
ción que disminuye en 1 punto el nivel de alerta de la Cripta
de la Perdición.

Sala de la Nigromancia
Los Magos Rojos practican y perfeccionan su magia más
oscura en la Sala de la Nigromancia.

31. Laboratorio imperecedero


Si Phaia y Kelson están aquí (consulta “Criaturas” a conti-
nuación”), quien escuche a través de la puerta oirá gritos en
el otro lado.

Las paredes de este mausoleo de mármol negro están reves-


tidas de cientos de nichos. En cada uno se ubica una urna de
marfil con oro, plata y piedras preciosas incrustadas. Una do-
cena de mesas de mármol gris dispuestas sobre el suelo están
pegajosas por la sangre y el icor.
En el lado norte de la habitación se sitúa un portal negro.

Criaturas. Phaia, una Maga Roja nigromante (mira


el apéndice B), extrae el alma de Kelson Darktreader, un
semielfo que yace sobre la mesa de piedra que está más
alejada de la puerta que los aventureros usan para entrar.
Kelson está inconsciente y estable, con 0 puntos de golpe.
La magia de Phaia extrae de su cuerpo una forma etérea
que se le parece y esta sombra grita con una voz que hace
eco. Hilos de energía salen de la forma y entran en la mesa,
Phaia, Maga Roja nigromante
y de ahí a otras figuras de la sala.
Un tumulario asfixiante (consulta el apéndice B)
Al principio, Lahnis se mantiene en un segundo plano
de una mesa cercana es un Mago Rojo en proceso de
durante la lucha, usa conjuros de nivel bajo y trata de
volver en forma de muerto viviente. Cerca también hay
determinar qué motiva a los personajes. Su lealtad a Szass
dos tumularios de amenaza reducida (mira el apartado
Tam flaquea. Se inclina por apoyar a los rebeldes thayanos,
“Monstruos de amenaza reducida” en la página 113) a los
si bien no se ha unido a sus filas de forma oficial. Le preo-
que están convirtiendo en muertos vivientes guerreros.
cupa que algunos de sus compañeros leales al señor liche
Estos tumularios solo han cobrado vida parcialmente, de
sospechen de él.
modo que solo obedecen a Phaia cuando les ordena atacar.
Lahnis, que es consciente de que Szass Tam es astuto, al
Uno intenta lanzar una urna a un personaje durante cada
principio da por hecho que los aventureros están poniendo a
asalto (+4 a impactar, alcance de 10 pies/20 pies; una
prueba su lealtad. Durante el segundo asalto del combate o
criatura). Un golpe hace 3 (1d6) de daño contundente y el
si se le reduce a la mitad de sus puntos de golpe o menos, el
objetivo debe hacer las tiradas de salvación que se indican
mago pregunta directamente a los personajes qué propósito
en el apartado “Urnas”. Phaia se queda durante uno o dos
tienen y admite que está dispuesto a formar parte de los
asaltos para evaluar las habilidades del grupo y después se
rebeldes. Los aventureros pueden persuadirlo utilizando
traslada a la zona 32 o utiliza el portal negro del cuarto.
argumentos convincentes y demostrando que han superado
Como sierva fiel de Szass Tam, Phaia sigue la filosofía del
otras partes de la mazmorra. Si los personajes se ganan su
señor liche de que no hay magia demasiado peligrosa y nin-
confianza, Lahnis se pone en contra de Szass Tam, conven-
gún experimento es demasiado oscuro si proporciona poder.
cido de que los planes del regente serán la ruina de Thay.
Phaia es legal malvada y tan oportunista como retorcida.
Luego traiciona a los thayanos que hay en el cuarto, pues
Hace todo lo que puede para librarse de la muerte,
sabe que no se echarán atrás, y ayuda a los aventureros a
incluyendo usar los secretos de Szass Tam. Puede dar
combatir. Más tarde, el Mago Rojo ofrece dos datos sobre
dos datos sobre la Cripta de la Perdición y está dispuesta
la Cripta de la Perdición y sintonizaciones de su llave glifo,
a compartir las sintonizaciones de su llave glifo. Además,
además de sus llaves físicas. Va a la barbacana cruzando el
puede enseñar a los aventureros el ritual que emplea la
portal negro de la zona 29.
magia de esta zona para devolver a la vida a los personajes
Tesoro. Entre las armas del lugar, destacan un hacha de
muertos vivientes ligados a un alma.
guerra +1, un espadón +1 y un arco corto +1. Una armadura
Si se le permite hacerlo, Phaia escapa de la Cripta de
de placas muy deteriorada es una armadura de vulnerabi-
la Perdición.
lidad (del tipo que elijas). Además, Lahnis lleva un anillo
Aura. Un conjuro de detectar magia revela un aura de
de protección.
nigromancia por toda la zona, que representa la magia que
Llaves. El mago posee una llave glifo sintonizada con
permite crear muertos vivientes. Usar Sentidos Divinos y
esta área, con la Sala de la Nigromancia y con los Templos
detectar el bien y el mal en esta área revela que este lugar
de la Desesperación. También porta una llave que abre
se ha profanado.
de un modo seguro todas las puertas de los Templos de la

132
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Mesas de piedra. Estos bloques tallados de 3 pies de
alto canalizan la energía de la vida y de la muerte en vida.
Ayudan en rituales y conjuros para crear muertos vivientes.
Con el conocimiento adecuado, una criatura puede uti-
lizar las mesas de piedra para transformar a un personaje
ligado a un alma en una criatura normal. Para lograrlo se
necesita la ayuda de un Mago Rojo o unas instrucciones
escritas específicamente con este fin, como las del perga-
mino de Lahnis en la zona 32. El ritual dura 20 minutos
y necesita que un lanzador de conjuros haga una prueba
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15. El lanzador
de conjuros también debe gastar un espacio de conjuro de
nivel 3. Si supera la prueba, la criatura ligada a un alma
vuelve a la normalidad con todos sus Dados de Golpe gasta-
dos. Si no tiene éxito, el espacio de conjuro se gasta, pero la
criatura sigue estando ligada a un alma.
Urnas. Las urnas son mágicas y carecen de valor, pero
aparentan ser valiosas. Para averiguar la verdad, hay que
superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20.
Cualquier criatura que no sea un muerto viviente y que
toque una urna debe tener éxito en una tirada de salvación
de Constitución o Sabiduría CD 17 (según elija la criatura).
Si no lo logra, recibe 10 (3d6) de daño necrótico y se queda
paralizada durante 1 minuto. La criatura puede repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Si este daño reduce
los puntos de golpe de la criatura a 0, morirá y se conver-
tirá en polvo.
Kelson. Pese a su sufrimiento, se puede sanar a Kelson
Darktreader con métodos normales, aunque no está en
condiciones de ayudar. Agradece a los aventureros que le
hayan salvado y les ofrece dos datos sobre la Cripta de la
Kelson Darktreader
Perdición. Pide una llave glifo. Si se le da una, se va a la
barbacana para recuperarse.
Tesoro. Phaia lleva una daga +1, un pergamino de Criaturas. Tres aprendices thayanos (consulta el
conjuro de visión en la oscuridad y una poción de respirar apéndice B) están arrodillados en el escalón más bajo del
bajo el agua. monumento. Los thayanos atacan a los intrusos.
Llave glifo. Phaia tiene una llave glifo sintonizada con Celdas. Los thayanos que se entrenan y trabajan en este
esta área y con los Templos de la Opresión (en el sector de sitio se alojan en las celdas que hay en el perímetro del
los Templos de la Extracción). patio (las estancias marcadas de la A a la D en el mapa).
Portales blancos. En el pasillo que conduce al oeste se A no ser que se indique lo contrario, en cada celda hay
ubica un portal blanco que lleva a los Templos de la Deses- jergones toscos y cofrecitos que contienen posesiones
peración. En la ramificación norte del pasillo que va al este personales sin valor. Las celdas señaladas con un asterisco
se sitúa otro portal blanco que llega a los Jardines Oscuros. en el mapa están vacías.
Si se pelea en el patio, eso alerta a quienes están en
32. Corte de los magos las celdas. Tardan 1d4 + 1 asaltos en responder (tira por
cada uno):
Celda A. Lahnis (mira la zona 30) usa estos aposentos,
Preside el patio abierto un monumento escalonado de mármol
que contienen una cama, un cofrecito y un escritorio de
gris veteado de rojo que está rodeado de puertas cerradas.
buena calidad. Al registrar la zona, se encuentra escrito
Una luz azul brilla desde lo alto del monumento. Hay un zum-
un dato de la Cripta, además de un tomo de la lengua
bido de poder en el aire que lo rodea, cuya vibración domina a
detenida y seis pergaminos de conjuro: dos de detectar
cualquier otra sensación. Magos Rojos y otros thayanos están
magia, dos de identificar y dos de levantar maldición.
arrodillados en los dos escalones inferiores, con la vista fija en
Lahnis también posee un pergamino en el que se des-
el monumento.
cribe el ritual para devolver a la vida en la zona 31 a los
personajes muertos vivientes ligados a un alma.
Monumento escalonado. El monumento amplifica la Celda B. Aquí duerme un Mago Rojo evocador (consulta
magia del patio, pero quienes están en este lugar tienen el apéndice B).
dificultades con las sensaciones y los trabajos físicos, así Celda C. Aquí duerme un aprendiz thayano (mira
como desventaja en las pruebas y tiradas de salvación el apéndice B).
de Fuerza y Destreza. Meditar en el monumento provoca Celda D. Estas dos habitaciones son bibliotecas. Si se pasa
sueños hipnóticos que, pasadas semanas o meses, mejoran una hora examinando los contenidos de cada una de
las habilidades de lanzamiento de conjuros e infunden una ellas, se encuentran dos datos sobre la Cripta de la Perdi-
gran devoción a los Magos Rojos a la mayoría de criaturas. ción en cada biblioteca.
Cada escalón del monumento mide 5 pies de altura y
para treparlo es necesario 5 pies más de movimiento.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 133


Piedra de contacto. Sobre el monumento hay un círculo
de glifos refulgentes que se utiliza como piedra de contacto. Tres fogatas alumbran esta enorme habitación. El humo se
Llave glifo. El Mago Rojo de la celda B tiene una llave eleva y se filtra entre las grietas del techo. Las sábanas tiradas
glifo sintonizada con esta área. y el hedor de muchos humanoides sin lavar sugieren que po-
Portales blancos. Dos portales blancos separan la drían vivir muchas criaturas en este lugar.
zona 32 de otras áreas. El portal ubicado en el pasillo que Al este, hay una piedra de contacto en la pared, entre dos
va al oeste lleva a la Sala de la Obediencia. Tras las puertas petates de gran tamaño.
que se dirigen al sur se sitúa un portal que conecta con la
Base Fronteriza de la Legión Pavorosa.
Fogatas. Unas lumbres grandes iluminan vivamente la
zona. Cualquier criatura que entre en el fuego por primera
Base Fronteriza vez en un turno, o que comience su turno en él, recibirá
de la Legión Pavorosa 3 (1d6) de daño de fuego.
Criaturas. En este cuarto descansan un guerrero
La Legión Pavorosa, el ejército de Thay, cuenta con toda
thayano (consulta el apéndice B) y un escuadrón de la
una compañía en la Cripta de la Perdición.
Legión Pavorosa, formado por hasta cinco orcos y cinco
33. Puesto de los guardianes de la cueva gnolls. Un troll está apostado en este lugar para mantener
a raya al resto de legionarios.
Muros de piedra. Consulta la zona 34.
Unos cristales brillantes incrustados en las paredes y los sue- Estado de la mazmorra. La Legión Pavorosa patrulla
los iluminan esta caverna de piedra sin trabajar. En el sur hay toda la Cripta de la Perdición. Si se mata a un escuadrón
un portal negro. que descansa en el barracón, otro grupo idéntico llega en
menos de 1 hora.
Llaves glifo. Un guerrero thayano tiene una llave glifo
Cristales azules. Los cristales azules iluminan con sintonizada con todas las áreas de este sector. El troll tiene
intensidad esta zona. una llave glifo sintonizada con esta área.
Criaturas. Un guerrero thayano (consulta el Portales blancos. Hay un portal blanco en el pasillo que
apéndice B), cinco gnolls y cinco orcos atacan a los intru- va al sur. Lleva a la Madriguera de Ojos. Otro portal blanco,
sos tan pronto los ven. situado en el pasaje que conduce al norte, da a la Sala de la
Llave glifo. Un guerrero thayano tiene una llave glifo Nigromancia.
sintonizada con esta área.

34. Cueva de esquirlas Zanjas del Reino Lejano


No hay luz en esta caverna. El influjo del Reino Lejano ha deformado parte de la Cripta
de la Perdición. Varias habitaciones con forma de estrellas
se han convertido en una mezcla de piedra labrada y pare-
Los muros y los techos de esta cueva de piedra sin trabajar des relucientes. A no ser que se indique lo contrario, estas
son un amasijo de púas pétreas. El suelo está cubierto de pol- cuevas están sumidas en la oscuridad.
vo de mineral y esquirlas. Entre los escombros se ha abierto Las localizaciones de las Zanjas del Reino Lejano están
un camino que serpentea entre las puertas dobles que hay señaladas en el mapa 5.6.
al oeste y unas escaleras toscas ubicadas al este y que suben
hasta un espacio abierto más grande e iluminado. Lago de la Locura
Un aboleth habita la fisura húmeda, furioso por su cautive-
Camino. El suelo de la estancia es terreno difícil excepto rio y ansioso por esclavizar a los vivos.
en el camino.
Trampa de tormenta de esquirlas. La magia de trans- 36. Agua turbia
mutación impregna el cuarto. Cualquier criatura que pase Se oye un movimiento acuático en la zona oscura antes de
más de un asalto en esta zona activa la trampa. Cuando que lleguen los personajes.
se active, todos aquellos situados en la habitación que no
lleven un uniforme thayano deben hacer una tirada de
Las paredes de esta caverna son de la misma tonalidad azul os-
salvación de Destreza CD 15. Si la fallan, reciben 14 (4d6)
curo que el estanque de agua que está en el centro de esta sala.
de daño perforante por las esquirlas que se levantan y solo
El agua ondea en la superficie, como si algo acabara de pertur-
la mitad de ese daño si superan la tirada. Este efecto se
barla. En la cueva hay hornacinas estrechas en las que se han si-
repite durante cada asalto hasta que se vacíe la cámara. En
tuado esferas enormes de líquido azul suspendidas en el aire.
ese momento, la trampa se rearma.
En el lado oeste de la habitación se ubica un portal negro y,
El camino se convierte en terreno difícil y, si las criaturas
en la pared cercana, una piedra de contacto.
de las zonas 33 y 35 oyen que la trampa se activa, los
guardias estarán alertados de la presencia de los intrusos
en la zona. Criaturas. Un aboleth de amenaza reducida (consulta
Muros de piedra. Un muro de piedra sin trabajar separa el apartado “Monstruos de amenaza reducida” en la
la caverna inferior de la zona 34 de la sala más acabada en página 113) vive en el fondo del estanque. Dentro de la
la zona 35. El muro mide 15 pies de alto. habitación, el aboleth puede usar las esferas de agua
(mira “Esferas de agua” más adelante) para moverse.
35. Barracón de la Legión Pavorosa El sufrimiento del aboleth en la Cripta de la Perdición
La luz de este cuarto se ve desde la zona 34. A no ser lo ha debilitado y hace que sea de amenaza reducida.
que las criaturas tengan un motivo para estar en silencio,
hablan en voz alta.

134
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Además, es un aliado en potencia a causa de su odio hacia
los Magos Rojos. Si se supera una prueba de Carisma
(Persuasión) CD 20 u otra prueba adecuada, un personaje
puede convencer a la criatura de dar una tregua al grupo
y negociar. A cambio de no atacar a los aventureros, el
aboleth exige que le liberen y le den una llave glifo.
Estanque. El estanque, de 350 pies de profundidad, tiene
unas paredes verticales que llegan hasta su fondo. El agua
que hay a 10 pies de la superficie está ligeramente oscura,
mientras que la más profunda es muy oscura.
Esferas de agua. Estas esferas de agua mágicas miden
15 pies de diámetro y flotan a 5 pies del suelo. Los Magos
Rojos las utilizan para encerrar a criaturas acuáticas y
transportarlas a través de portales negros.
Una criatura que esté a 5 pies o menos de una esfera
y tenga una Inteligencia de 10 o más puede emplear una
acción para, si supera una prueba de Inteligencia CD 10,
controlarla. Como parte de su movimiento y tras tener éxito
en una prueba de Inteligencia CD 10, la criatura que maneja
la esfera puede dirigirla para que se mueva con ella, perma-
neciendo a 5 pies o menos de su controlador. La criatura que
controla una esfera puede entrar y salir de ella a su antojo,
y mantendrá el control sobre la esfera siempre y cuando
se encuentre a 100 pies o menos de ella. Otra criatura que
pueda hacer de controladora podrá intentar apoderarse de la
esfera, consiguiéndolo si vence en una tirada enfrentada de
Inteligencia contra quien la controle en ese momento.
Una criatura que toque la esfera pero que no la controle
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15
o será absorbida hacia su interior y será incapaz de salir
de ella. Una criatura atrapada podrá liberarse usando una
acción y superando una prueba de Inteligencia CD 15.
El controlador de una esfera podrá liberar a la criatura
atrapada utilizando una acción y superando una prueba de
Inteligencia CD 10. Una criatura que esté dentro de una
esfera tiene cobertura media contra los efectos que sucedan
fuera de ella. Mientras se encuentre en su interior, una cria-
tura atrapada no puede realizar una tirada enfrentada para
apoderarse de la esfera.
Estado de la mazmorra. Si los personajes liberan al
aboleth, vaga por la mazmorra y ataca a cualquiera con
quien se cruce.
Portal blanco. Hay un portal blanco en el pasillo que va
del este al oeste entre esta zona y la Madriguera de Ojos. Mapa 5.6: Zanjas del Reino Lejano
37. Luz cautivadora de salvación y librarse del efecto si tiene éxito. Cualquiera
Luz. Antes de verse la habitación, se percibe la luz tenue que no sea un muerto viviente y que acabe el turno en la sala
que la llena. iluminada recibe 10 (3d6) de daño necrótico.
Un conjuro de disipar magia detiene el efecto de la luz
durante 10 minutos. Cualquier conjuro que domine o tape
Una luz tenue flota en el aire y su centelleo, que pasa por to-
la luz también la reprime en la zona del conjuro durante la
dos los colores del arco iris, ilumina con dulzura las paredes
duración de este.
de la cueva. El suelo está cubierto de montones de huesos y
trozos de equipo.
Llave glifo. Uno de los guerreros pavorosos posee una
llave glifo sintonizada con el Bosque de la Muerte.
Portal blanco. Hay un portal blanco en el primer escalón
Criaturas. La luz brillante que hay en este lugar afecta de las escaleras que llevan por el oeste hasta el Bosque de
a dos tumularios, dos guerreros pavorosos (consulta el la Muerte.
apéndice B) y seis zombis. Atacan si cesa el efecto de la
trampa que les está afectando. Madriguera de Ojos
Trampa de luz cautivadora. Cualquier criatura que vea la En este lugar se ha invocado y capturado a Thaxalia, una
luz mágica estando en esta zona deberá superar una tirada contempladora.
de salvación de Sabiduría CD 13 o entrará en la caverna y Luz. El área está bañada por un extraño refulgir verde
se quedará en ella, ignorando cualquier otro estímulo. Si que emite una luz débil.
una criatura afectada recibe daño, puede repetir la tirada

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 135


38. Cueva con socavones pero pueden emitir rayos oculares débiles que son un peli-
gro en esta zona. Al principio de cada uno de sus turnos,
cualquier criatura que se encuentre en la cueva, excepto
Esta caverna de piedra sin trabajar tiene un suelo desnivela- Thaxalia, deberá superar una tirada de salvación de Sabi-
do y agujereado. En un espolón rocoso del este hay una piedra duría CD 12 o sufrirá uno de estos efectos determinado
de contacto. aleatoriamente.
2d4 Rayo ocular
Si los personajes entran desde el norte, añade el texto 2–3 Hechizar. En su turno, el objetivo se aproxima al aliado
que sigue. más cercano y le ataca con un arma o un truco. El objetivo
no puede comprobar si hay peligro mientras se mueve.
4–5 Telequinesis. El objetivo es empujado 5 pies en una
Al suroeste de las puertas hay una alcoba que contiene un dirección al azar y cae derribado.
portal negro. 6–7 Ralentizar. Hasta que empiece su siguiente turno, la
velocidad del objetivo se reduce en 15 pies. Otros pueden
hacer tiradas de ataque contra el objetivo con ventaja.
Criaturas. Ocho zombis y dos ogros zombis atacan a 8 Dormir. El objetivo queda inconsciente hasta el principio
cualquier intruso. El combate alerta a Thaxalia (zona 39) de su siguiente turno.
de que se acercan enemigos.
Socavones. Estos orificios miden 5 pies de ancho y Limo. El suelo sin trabajar está cubierto de 1 pie de limo
10 de profundidad. Una criatura que cae en un socavón espeso, lo que lo convierte en terreno difícil. El limo oculta
queda apresada en el fondo, que es estrecho. Se requiere varios socavones. Cualquier criatura que empiece su turno
tener éxito en una prueba de Fuerza o Destreza CD 13 derribada o sumergida en el limo recibe 4 (1d8) de daño
para liberarse. Una criatura Pequeña tiene ventaja en de veneno.
la tirada. Una vez superada la prueba, es sencillo salir Socavones. Estos orificios miden 5 pies de ancho y 10
del socavón. de profundidad. Están llenos de limo. Cuando un personaje
Portal blanco. En el pasillo que conduce al oeste hay un se acerca a un socavón y supera una prueba de Percepción
portal blanco que lleva al Lago de la Locura. CD 20, se percata del peligro a causa del fluir del limo en
el interior y alrededor del hoyo. Una criatura que cae en un
39. Dominio de la contempladora socavón se queda apresada en su estrecho fondo, así como
sumergida en el limo e incapaz de respirar. Se requiere
tener éxito en una prueba de Fuerza o Destreza CD 15 para
Cientos de ojos sin pestañear miran la habitación desde las
liberarse. Una criatura Pequeña cuenta con ventaja en la
largas paredes de piedra verde resplandeciente. El suelo de
tirada. Después se necesita superar una prueba de Fuerza
esta sala está lleno de un limo viscoso que gotea de cuatro
CD 10 para salir del agujero.
estalagmitas.
Estalagmitas. Estas espiras pétreas de 10 pies de diáme-
tro se levantan a 20 pies sobre el suelo y rezuman un limo
Contempladora. Thaxalia, una contempladora de sobrenatural. Tienen los costados pegajosos y lisos, por lo
amenaza reducida (consulta el apartado “Monstruos de que es complicado trepar por ellas.
amenaza reducida” en la página 113) con un menor poder Estado de la mazmorra. Si se la libera y entrega una
a causa de la magia thayana, flota cerca del techo y trata llave glifo, Thaxalia permite a los personajes que se
de pasar inadvertida cuando entran intrusos. El ojo central muevan por la zona. Cuando la contempladora está libre
de Thaxalia y dos de sus pedúnculos oculares han sido para campar a sus anchas por la Cripta de la Perdición,
cercenados por los Magos Rojos, haciendo que no pueda prefiere atacar a thayanos. Si los aventureros se vuelven
emitir esos rayos oculares (rayo mortal y desintegración). a encontrar con Thaxalia, es posible que les ayude si se la
Si ha sido alertada o si sus puntos de golpe se reducen a 50 incentiva para ello.
o menos, se retira a la zona 40 y deja a sus engendros para Los engendros de la contempladora que se encuentran
que lidien con la amenaza. en la zona ya no son un peligro para quienes han liberado a
Después de solo 2 asaltos, el odio de Thaxalia hacia Thaxalia. Si se destruye a la contempladora, sus engendros
los Magos Rojos hace que la contempladora interrogue a desaparecen de este lugar.
los aventureros sobre su propósito en la mazmorra. Si le
confiesan sus objetivos, la contempladora sugiere que se
40. Esclavos del limo
alíen y se explaya sobre sus planes de venganza.
Los Magos Rojos, que temían la capacidad de sembrar Un limo viscoso cubre esta habitación. Unos escalones toscos
el caos de Thaxalia si escapaba de esta área, maldijeron suben y salen del cuarto.
a la contempladora con la incapacidad de usar llaves
glifo. Thaxalia no conoce la manera de remediar esto,
pero un conjuro de levantar maldición puede eliminar la Si Thaxalia se ha marchado de la zona 39, está en este
prohibición. Tras eso, la contempladora coge una llave glifo emplazamiento. Ha estado liquidando a patrullas thayanas
del tumulario de la zona 40 y pide a los personajes que en este lugar. Entre el limo hay cinco cadáveres, dos de
compartan con ella más sintonizaciones. Si se las niegan, tumularios y tres de guerreros thayanos.
se vuelve hostil y utiliza sus poderes para obligar a los Limo. El suelo sin trabajar está cubierto de 1 pie de limo
aventureros a que hagan lo que ha pedido. espeso. Cualquier criatura que empiece su turno derribada
Engendros de la contempladora. Las manifestaciones en el limo recibe 4 (1d8) de daño de veneno.
de los engendros de la contempladora cuelgan de las pare- Llave glifo. Un cadáver de tumulario posee una llave
des de la cueva a centenares, entre este mundo y el Reino glifo sintonizada con esta área.
Lejano. Estos engendros no son criaturas independientes, Portal blanco. En el pasillo que va al oeste hay un portal
blanco que lleva a la Prisión de la Inmundicia.

136
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Prisión de la Inmundicia de sus turnos en esta zona o el hedor le abrumará. Si la
falla, estará envenenada hasta el principio de su siguiente
Se ha encerrado a una bandada de otyughs en este lugar turno. Si la supera, la criatura será inmune al hedor
para que se reproduzcan entre la porquería. durante 1 hora.
Luz. No hay. Basura. La porquería de la zona hace que sea terreno
Esencia necrótica. Si se la observa con detectar magia, difícil.
en la zona hay un aura de nigromancia. Cuando una Estalagmitas. Estas espiras pétreas de 10 pies de diáme-
criatura que no sea un muerto viviente fuera a recuperar tro se levantan 20 pies desde el suelo.
puntos de golpe en esta zona, solo recupera la mitad. Estado de la mazmorra. Si se libera a los otyughs y se
les da una llave glifo, recorren la mazmorra, destruyéndola
41. Transferencia de basura y devorando cualquier cosa que encuentran en su camino,
Magos Rojos incluidos.
Portales blancos. Los dos pasillos abiertos que salen
Esta cueva de paredes sin trabajar no contiene nada que debe-
de la zona 42 tienen portales blancos. La ruta norte lleva
ría hacer que la porquería apestara y se pudriese como lo hace.
a la Madriguera de Ojos y el camino sur va a las Caver-
En las paredes se enroscan unas sombras como si fueran
humo. En el noreste, unas tinieblas parecidas se arremolinan
nas del Caos.
alrededor de un portal negro. Al este de ese lugar hay una
piedra de contacto.
43. Cámara de invocación

Un círculo rojo sangre está marcado en el suelo de esta cueva


Criaturas. Veinte esqueletos desarmados esperan aquí y las runas retorcidas que recorren su perímetro emiten una
para llevarse en una carretilla los deshechos que llegan de luz enfermiza de color violeta.
otras zonas a través del portal negro. Solo combaten si se
les ataca.
Si un personaje deja caer cualquier objeto de tamaño Un personaje que supere una prueba de Inteligencia
moderado delante de estos muertos vivientes, tantos de (Conocimiento Arcano) CD 15 se da cuenta de que las
ellos como sea necesario se apoderan rápidamente del runas son símbolos de una magia peligrosa que puede
objeto y se lo llevan a la zona 42. Los otyughs están distraí- manipularse para llamar a criaturas del Reino Lejano. El
dos mientras los esqueletos se mueven por la zona 42. aventurero también sabe que emplear el círculo de invo-
Puertas. La magia de abjuración de estas puertas cación es imposible sin los rituales adecuados y que es
cerradas con llave hace que se abran si un esqueleto posible dejarlo inservible si se pintarrajean las runas. El
animado las toca. personaje también es consciente de que el proceso podría
Estado de la mazmorra. A no ser que se los destruya liberar a fuerzas extrañas. Para alterar las runas es nece-
mediante daño radiante, los esqueletos se vuelven a ensam- sario usar armas o herramientas, como las herramientas
blar al minuto de ser destruidos. Estos muertos vivientes de ladrón, y tener éxito en una prueba de Inteligencia
reparados no recuerdan su antiguo fin, de modo que solo (Conocimiento Arcano) CD 20.
combaten si se les ataca o si son testigos de que otro esque- Cada vez que un aventurero trata de dejar inservible el
leto está siendo atacado. círculo y fracasa, el círculo emite una vibración de poder
mágico que obliga a todas las criaturas situadas en la zona a
42. Guarida de los otyughs superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o pade-
cer una desconexión grave con la realidad. Si una criatura la
Charcos y montones de escombros putrefactos, vísceras y por-
falla, tendrá desventaja en todas las pruebas de Inteligencia,
quería cubren el suelo sin trabajar de esta cueva. El ambiente Sabiduría y Carisma. Además, contará con desventaja cuando
está cargado de un hedor insoportable. Cuatro estalagmitas haga tiradas de iniciativa y no podrá concentrarse. Levantar
surgen desde el suelo. maldición, restablecimiento mayor o un efecto mágico equiva-
lente devuelve la normalidad a la criatura, algo que también se
consigue haciendo un descanso largo.
Criaturas. Dos otyughs y dos crías de otyugh de ame- Portal blanco. Hay un portal blanco en el camino que
naza reducida (consulta el apartado “Monstruos de amenaza lleva al Bosque de la Debilidad.
reducida” en la página 113) se esconden entre la basura de
este lugar. Los monstruos de amenaza reducida no pueden Cavernas del Caos
usar sus tentáculos para apresar o utilizar golpe con tentá- Las criaturas y fuerzas del Reino Lejano están apresadas
culo. Los otyughs atacan de buenas a primeras a no ser que en estas cuevas sin luz.
el otyugh de la zona 20 esté aquí. En ese caso, puede que los
convenza de que esperen o incluso de que negocien con los 44. Guarida del caos
aventureros (dependiendo del encuentro anterior).
Los otyughs emplean su telepatía para pedir comida
como si fueran niños quejicas. Si los personajes les ofrecen Unas plataformas serpenteantes dividen este cuarto en varias
alimento, estos dejan de luchar para comprobar si el grupo partes y crean una serie de escalones cada vez más profundos.
dice la verdad (a no ser que el grupo haya matado a una Las estalagmitas salpican el suelo.
cría). Si los aventureros han matado a uno de los retoños,
es necesario superar una prueba de Carisma (Intimidación
o Persuasión) CD 20 para que los otyughs no ataquen. Aviso previo. Quienes entran en la zona escuchan el
Hedor. Cualquier criatura que no sea un muerto parloteo de bocones barbotantes. Al superar una prueba
viviente, excepto los otyughs, debe superar una tirada de de Inteligencia CD 10, se confirma que lo que dicen es un
salvación de Constitución CD 10 al principio de cada uno galimatías en varios idiomas.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 137


Techo. Aunque el suelo de la cueva baja hacia el este, volverá a caer en coma. El personaje muere si deja de estar
como se muestra en el mapa, el techo está nivelado. en contacto con el objeto durante 1 hora o si el objeto es
Criaturas. Cuatro gricks trepan y recorren los dos destruido. Levantar maldición, restablecimiento mayor o un
escalones superiores, mientras que dos bocones barbo- efecto mágico equivalente cercena el vínculo y devuelve el
tantes acechan en el tercero. Un grell echa a volar sobre alma a su lugar.
la zona 45. Seis prisioneros se esconden entre las platafor-
mas y tratan de evitar a las monstruosas aberraciones.
Campo mágico aberrante. Toda la caverna emite una
Bosques de la Masacre
magia extraña de transmutación. Siempre que un perso- Estas cuevas albergan una colección de bestias thayanas.
naje falle una tirada de ataque, una tirada de salvación o Las localizaciones de los Bosques de la Masacre están
una prueba en esta zona, todos los conjuros y los objetos señaladas en el mapa 5.7.
mágicos en funcionamiento del aventurero quedarán inca- Luz. Los techos de la caverna brillan con una luz mágica
pacitados hasta que acabe su siguiente turno. Durante ese que se altera en ciclos de 12 horas para representar el día y
tiempo, los conjuros no surten efecto y no se puede hacer la noche. Cuando llegan los personajes, acaba de empezar el
uso de las propiedades o capacidades de los objetos. ciclo nocturno y todas las zonas del sector tienen luz tenue.
Plataformas. Cada plataforma irregular mide 10 pies de Árboles mágicos. Unos conjuntos aislados de árboles
altura y se puede trepar con facilidad a ella. retorcidos se alzan de 15 a 20 pies en las cuevas. Estas
Estalagmitas. Estas espiras pétreas de 10 pies de diáme- plantas son mágicas y tienen poderes distintos en cada
tro se levantan 20 pies sobre el suelo. zona. Su objetivo son los intrusos: es decir, las criaturas
Portal negro. Hay un portal negro en la alcoba oeste, que no suelen habitar esta zona. Una área con árboles es
aunque no se ve de inmediato desde la entrada. terreno difícil.
Portal blanco. En la salida de esta zona se ubica un Hierba mágica. Los suelos de gruta pedregosa de este
portal blanco que lleva a la Prisión de la Inmundicia. sector están recubiertos de una capa de hierba mágica que
usa magia de transmutación para absorber lentamente los
45. Altar sobrecogedor deshechos de las criaturas que viven aquí.
Charcas. Todas las charcas rocosas de estas cuevas
tienen 1 pie de profundidad y, gracias a la magia, están
Una losa azabache reposa en el centro de esta cueva. En los llenas de agua fresca y transparente. Cualquier charca se
lados muestra bajorrelieves de unas caras humanoides cono- considera terreno difícil.
cidas... Las vuestras.
En la pared este del altar hay una piedra de contacto. Bosque del Ilusionismo
Una potente magia de ilusionismo baña los árboles de
Altar. Este antiguo altar del caos está impregnado de esta área. Cuando un intruso acabe el turno en una zona
magia de transmutación que moldea sus costados para arbolada, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría
mostrar las caras de los humanoides conscientes que han CD 15. Si la falla, es incapaz de ver a criaturas que le sean
entrado más recientemente en la zona 44. hostiles durante 1 minuto. El intruso puede repetir la tirada
La parte superior de la losa del altar muestra los de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose
contornos sombríos de una docena de armas, colgantes y del efecto si tiene éxito.
otros objetos. Un conjuro de identificar muestra que el altar
concede más poder a los objetos mágicos colocados sobre 46. Nido de horrores ganchudos
su superficie. El lanzador debe superar una prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 para averiguar
La hierba de esta zona está llena de hoyos profundos
también que, cuando un objeto tiene poder, el altar le
y enormes.
imbuye la fuerza vital de las criaturas que están cerca.
Cuando se coloca un objeto mágico sobre el altar durante
1 minuto, adquiere estos rasgos: Advertencia previa. Si un personaje supera una prueba
• El objeto brilla con una luz apagada de color lila en un de Sabiduría (Supervivencia) CD 15 identifica que las inci-
radio de 5 pies. siones y las huellas de la zona pertenecen a depredadores
• La apariencia de este objeto cambia ligeramente de Grandes bípedos que utilizan extremidades anteriores
manera periódica y aleatoria. El portador no puede con- de gran tamaño y con garras para moverse como lo haría
trolar estas transformaciones menores, que no afectan al un gorila. Un personaje que tenga éxito en una prueba de
uso del objeto o a sus propiedades mágicas. Inteligencia (Naturaleza) CD 15 reconocerá estos atributos
• El dueño puede comunicarse telepáticamente con la cria- como algo propio de los horrores ganchudos.
tura cuya alma haya consumido (mira más adelante). Criaturas. Cuatro horrores ganchudos están colgados
de las paredes. Se han ido volviendo perezosos y distraí-
Cuando se transforma un objeto mágico, elije al azar a un
dos por su cautiverio, de modo que los aventureros tienen
personaje que esté a 50 pies o menos del altar. El alma
ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que hagan
de esa persona es imbuida en el objeto y su cuerpo cae en
contra ellos hasta que esas criaturas vean a cualquier
un coma cercano a la muerte. Para percatarse de que la
personaje. Los horrores dudan sobre si atacar a quienes
víctima sigue viviendo hay que tener éxito en una prueba de
visten como thayanos, pero lo harán si no se les ofrece
Sabiduría (Medicina) CD 15. Se puede usar un conjuro de
comida con rapidez.
identificar para descubrir el paradero del alma y cómo curar
Los horrores pelean principalmente para defender un
ese estado, de forma temporal o permanente.
montículo, situado en la parte noroeste de la caverna, en
Colocar el objeto mágico transformado en la mano de
el que se encuentran sus huevos. Un aventurero que hable
la víctima acaba temporalmente con el coma. Tras eso, el
infracomún y lidie con el intelecto poco sofisticado de estas
aventurero debe seguir sosteniendo el objeto en la mano o
criaturas puede conseguir que no ataquen si garantiza que

138
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Mapa 5.7: Bosques de la Masacre

los huevos estarán a salvo y tiene éxito en una prueba de Criaturas. Dos gorgons adultos atacan a los intrusos
Carisma (Engaño, Intimidación o Persuasión) CD 20. Si tras verlos y siguen a quienes huyen a la zona 46. Cualquier
no la supera, los horrores tratan de matar y comerse a los horror ganchudo que haya en este lugar ataca solo si los
intrusos, pero es posible volver a negociar si se mata a dos aventureros matan o echan a los gorgons.
o más de ellos. Portal blanco. Hay un portal blanco situado en una
Portal negro. Hay un portal negro en el extremo noreste abertura de la pared de piedra. Conduce al Bosque de la
de la zona, aunque no se ve de inmediato desde la entrada. Recuperación.
Piedra de contacto. En la pared, al norte del portal
negro, se encuentra una piedra de contacto. Bosque de la Recuperación
Estado de la mazmorra. Los horrores ganchudos hon-
Una conjuración potente baña los árboles de esta área.
ran la tregua durante solo unos 10 minutos. Llegados a ese
Cuando un intruso acabe el turno en una zona arbolada,
punto, los intrusos deben volver a negociar.
deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15.
Portal blanco. En el camino que va al noroeste un portal
Si la falla, durante 1 minuto el daño que esta criatura inflija
blanco da acceso a las Cavernas Inmortales.
hará que su objetivo gane 5 (1d10) puntos de golpe tempora-
47. Nido de cocatrices les en vez de sufrir daño por cada ataque realizado con éxito.
El intruso puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Esta parte desarbolada de la cueva tiene unos salientes y unas
hendiduras naturales a 10 pies del suelo. 49. Cueva del portal

Los árboles se amontonan sobre las paredes de esta caverna


Criaturas. Ocho cocatrices anidan en los salientes. No
cubierta de hierba. Hacia el suroeste, la tierra da paso a un pa-
hacen ningún amago de esconderse y atacan tan pronto se
vimento pétreo en el que las sombras ascienden, arremolinán-
percatan de que los personajes no tienen comida para ellas.
dose como si fueran humo, de un portal negro. Al oeste del
Salientes. Unos asideros toscos facilitan subir las pare-
portal hay una piedra de contacto.
des de esta zona trepando. Si se examinan los salientes, se
encuentran 16 huevos de cocatriz.
Criaturas. Esta zona está protegida por un horror
48. Guarida de gorgons acorazado y un tumulario. El tumulario tiene órdenes de
enfrentarse a cualquiera que entre por el portal sin cerdos
En la orilla del estanque se ha colocado una estatua realista de muertos u otros alimentos para los monstruos de la zona.
un horror ganchudo. Si los intrusos que cumplen con estas características no

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 139


dan una razón creíble para justificar su presencia, el tumu- Pilas de huesos. Estos montones de huesos de 1 pie de
lario ordena al horror acorazado que ataque. altura son terreno difícil.
Llave glifo. El tumulario tiene una llave glifo sintonizada Portales blancos. La salida norte de esta zona contiene
con esta área. un portal blanco que conduce a los Corrales del Sacrificio.
En la entrada este hay un portal blanco que lleva al Bosque
50. Hábitat de los barghests de la Muerte.

El suelo cubierto de hierba se alza en esta enorme cueva.


Bosque de la Muerte
Una nigromancia poderosa baña los árboles de esta área.
Cuando un intruso acabe el turno en una zona arbolada,
Criaturas. Dos barghests (consulta el apéndice B) debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15.
moran entre la hierba alta. Un personaje que supere una Si la falla, la criatura se pasa 10 minutos sin poder recupe-
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 puede localizar a rar puntos de golpe.
uno o más de ellos. Estas criaturas solo dudan en atacar si
los aventureros parecen thayanos. 53. Nido de perytons
Los barghests quieren vengarse de los Magos Rojos y
después huir de la Cripta de la Perdición. Si los personajes
se ofrecen a liberarlos y tienen éxito en una prueba de Unos anchos salientes recorren las paredes de esta cueva
Carisma CD 20 (se aplica cualquier habilidad de Carisma), larga, a 20 pies sobre el suelo.
los enemigos no atacan. Quieren cualquier llave glifo que
tengan los aventureros. Si alguien se enfrenta a ellos, es
Criaturas. Cuatro perytons adultos y cuatro perytons
muy probable que los barghests vuelvan a atacar.
de amenaza reducida (consulta el apartado “Monstruos
Desarrollo. Si se libera a los barghests y se les da una
de amenaza reducida” en la página 113) que anidan en la
llave glifo, recorren la mazmorra buscando cualquier presa.
zona se han cansado de su dieta basada en el cerdo. Si los
Portal blanco. Hay un portal blanco situado en una
personajes no parecen thayanos o si no les ofrecen comida
abertura de la pared de piedra. Conduce al Bosque
en un instante, los perytons atacan.
del Ilusionismo.
Salientes. Unos asideros toscos facilitan subir las pare-
51. Estanque de la recuperación des de esta zona trepando. Si se busca entre los salientes,
se encuentran 5 huevos de peryton.
Portales blancos. El camino sur incluye un portal
En la cueva hay un estanque que brilla con una luz tenue de blanco que lleva al Bosque de la Recuperación. En el
color azul. noroeste, un portal blanco conduce a los Corrales del
Sacrificio.

La magia del estanque concede a cualquier criatura 54. Cueva de los trolls
(excepto los muertos vivientes) que beba de sus aguas los
beneficios de haber realizado un descanso corto. Una cria-
tura puede consumir sus aguas de forma segura solo una Hay huesos rotos y mordisqueados tirados en el suelo de tie-
vez cada decana. Cuando una criatura bebe una segunda rra de esta cueva arbolada. Un portal negro está junto al sa-
vez durante una misma decana, sus puntos de golpe liente este. En la pared suroeste del portal, se halla una piedra
máximos se reducirán a la mitad durante una decana (para de contacto.
cancelar este efecto, se puede usar levantar maldición).
Si la criatura bebe una tercera vez en la misma decana,
Criaturas. Esta zona la habitan tres trolls, dos machos
padecerá los efectos de un conjuro de dañar (CD 15 para la
que no paran de pelearse y una hembra dominante
tirada de salvación de conjuros).
inmensa que holgazanea junto al portal negro. Esperan a
No es seguro para los muertos vivientes beber del
que los alimenten o a que les den prisioneros para jugar
estanque. Si alguno lo hace, no consigue beneficio alguno y
con ellos, lo que permite que los aventureros dispongan
recibe 22 (4d10) de daño radiante.
de algo de tiempo para decidir cómo actuar. Si el grupo
Portal blanco. Un portal blanco está situado en un nicho
se demora, es posible que los trolls se percaten de que los
de la pared entre esta zona y el Bosque de la Debilidad.
personajes son posibles presas.
52. Corrales de las bestias trémulas Llave glifo. La hembra troll tiene una llave glifo sinto-
nizada con esta área y tanto ella como sus aliados pueden
usarla para huir de los aventureros.
Hay huesos amontonados en pilas bajas contra los muros que Portal blanco. Un portal blanco se sitúa en una abertura
hay al oeste de la cueva. de la pared de piedra. Conduce al Bosque de la Debilidad.

55. Estanque del agotamiento


Criaturas. Dos bestias trémulas adultas conviven con
tres bestias trémulas de amenaza reducida (consulta
el apartado “Monstruos de amenaza reducida” en la Hay un estanque en la caverna que brilla con una tenue luz de
página 113). Cada criatura está sentada sobre una pila de color gris.
huesos distinta y todas atacan cuando queda claro que los
personajes no traen comida.
La magia de nigromancia del estanque concede a cualquier
criatura que sea un muerto viviente y beba de sus aguas
los beneficios de haber realizado un descanso corto.

140
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Una criatura puede consumir sus aguas de forma segura decida la criatura). Una criatura puede consumir sus aguas
solo una vez cada decana. Cuando una criatura bebe de forma segura solo una vez cada decana. Cuando una cria-
una segunda vez durante una misma decana, sus puntos tura bebe una segunda vez durante una misma decana, sus
de golpe máximos se reducirán a la mitad durante una puntos de golpe máximos se reducirán a la mitad durante
decana (para cancelar este efecto, se puede usar levantar una decana (para cancelar este efecto, se puede usar
maldición). Si la criatura bebe una tercera vez en la misma levantar maldición). Si la criatura bebe una tercera vez en la
decana, padecerá los efectos de un conjuro de dañar (CD 15 misma decana, padecerá los efectos de un conjuro de dañar
para la tirada de salvación de conjuros). (CD 15 para la tirada de salvación de conjuros).
No es seguro para criaturas que no sean muertos vivien-
tes beber del estanque. Si alguna lo hace, no consigue 59. Gruta de los estranguladores
beneficio alguno y recibe 22 (4d10) de daño necrótico.

56. Guarida del behir En esta enorme habitación lateral hay unos pocos bosquecillos
y algunos montones de huesos.

Los árboles de esta cueva boscosa están achicharrados y lle-


nos de hendiduras. La tierra está quemada y revuelta, por lo Huesos. Aquí se apilan los huesos mordisqueados de
que en algunas partes puede verse el suelo de piedra. seis humanos. Todos tienen las vértebras del cuello rotas,
cosa que se percibe si se supera una prueba de Sabiduría
(Medicina) CD 15.
Un behir se pasa el día durmiendo y comiendo en este Criaturas. Seis estranguladores (consulta el apén-
lugar. La criatura está dormida u ocupada de otro modo dice B) habitan este lugar. Un par merodean en cada una
cuando llegan los personajes. Solo ataca si la provocan. de las dos zonas boscosas que hay cerca del estanque
Portal blanco. En el camino del norte hay un portal y dos se encuentran en las paredes que están junto al
blanco que lleva a las Fundiciones de Gólems de Hierro. estanque. Esperan y observan, y solo atacan cuando los
personajes se ponen a su alcance, cosa que sus adies-
Bosque de la Debilidad tradores no suelen hacer. Los estranguladores situados
entre los árboles tratan de atraer a las víctimas a las
Una potente magia de transmutación baña los árboles de
zonas boscosas.
esta área. Cuando un intruso acabe el turno en una zona
arbolada, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza 60. Bosquecillo de los osos lechuza
CD 15. Si la falla, queda paralizado durante 1 minuto. La
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Los árboles crecen con menos espacio entre ellos en esta gru-
ta, dándole un aire de bosque silencioso. Un oso lechuza es-
57. Guarida de leucrottas pantoso se agacha sobre un estanque de aguas reposadas.
Deja ver su pico afiladísimo y sus ojos brillantes mientras os
sigue con la mirada.
Esta zona se parece a un prado sereno salpicado por algunos
árboles.
Dos osos lechuza adultos y tres crías de oso lechuza de
amenaza reducida (consulta el apartado “Monstruos de
Pisadas. El suelo parece estar cubierto de huellas de un amenaza reducida” en la página 113) merodean entre los
ciervo o un alce de gran tamaño, pero superar una prueba árboles de esta zona. Esperan lo suficiente para ver si se
de Inteligencia (Naturaleza) CD 25 muestra que estas reparte comida y atacan si no parece que vayan a recibirla.
marcas pertenecen a leucrottas. Las crías están escondidas y participan en la pelea desde
Criaturas. Cuatro leucrottas (consulta el apéndice B) los flancos después de que sus progenitores comiencen
acechan entre los árboles. Emiten sonidos que parecen el combate.
las llamadas de humanos doloridos, algo que sus adiestra- Portal blanco. En el pasillo que lleva al este hay un
dores suelen ignorar. Las criaturas atacan alegremente a portal blanco que conduce a la Prisión de la Inmundicia.
quien consiguen engañar.
Portales blancos. En la entrada norte hay un portal
blanco que lleva al Bosque de la Muerte. En el sur se ubica Grutas de Cieno
otro portal blanco, que permite acceder al Bosque de la Los Magos Rojos usan la magia de este sector para criar y
Recuperación. controlar a los cienos.
Las localizaciones de las Grutas de Cieno están señala-
58. Estanque de la renovación das en el mapa 5.8.
Picana de cieno. Una picana de cieno es un bastón
que hace 1d4 de daño de fuerza en vez del daño normal
Un estanque situado en la cueva brilla con una tenue luz de
de esa arma. La picana no recibe daño al entrar en con-
color amarillo. Al noreste del estaque, el suelo de tierra da
tacto con los cienos. Además, la velocidad de un cieno
paso a la piedra, sobre la que hay un portal negro. Al este del
golpeado por una picana se reduce a cero hasta el final
portal se encuentra una piedra de contacto.
de su siguiente turno y la criatura no puede beneficiarse
de bonificadores a la velocidad durante ese tiempo. Si
Estanque. La magia del estanque concede a las criaturas una picana de cieno es usada como arma, se rompe la
que beban de sus aguas los beneficios de un conjuro de primera vez que se obtenga un 1 natural en una tirada de
restablecimiento mayor o restablecimiento menor (según ataque en la que se emplee.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 141


Portal blanco. En el cruce del pasillo al noreste se ubica
un portal blanco que lleva a los Estanques de Engendrar y
los Estanques de Sangre.

62. Templo de los cienos

En esta cámara hay bancos, columnas y un altar elevado,


todo ello hecho de piedra, lo que sugiere que antaño fue un
templo o una sala de debate. Sobre los bancos se han dispues-
to unos esqueletos.

Criaturas. Dos tumularios asfixiantes (consulta el


apéndice B) con cubos y botas de piedra se mueven entre
decenas de esqueletos. Tiran cieno borboteante sobre los
huesos. Dos gelatinas ocres y dos cienos grises forman un
charco cerca de los bancos.
Cieno derramado. La esencia de cieno derramado
hace que el área que rodea los bancos sea terreno difícil.
Cualquier criatura que acabe su turno en la zona del cieno
derramado recibe 4 (1d8) de daño de ácido. Gracias a sus
botas, los tumularios no se ven afectados.
Altar elevado. Este altar se encuentra a 10 pies sobre el
suelo. Sus costados son de piedra pulida.
Portal blanco. El pasillo que lleva al este tiene un portal
blanco que conduce hasta los Estanques de Cría.

Mapa 5.8: Grutas de Cieno


63. Tinas de engendros
Se oye un líquido que fluye y borbotea desde el pasillo que
hay al norte y que lleva a esta habitación.
Interacciones. La mayoría de thayanos vivos asignados
a este sector odian estar aquí. Los thayanos que se rinden
en este lugar lo odian tanto que están mucho más dispues- Esta sala enorme de piedra gris está llena de tinas cuadradas
tos a dar información cierta sobre él. hechas del mismo material. En el centro de la habitación, una
Cienos conscientes. Uno de los muchos experimentos que fuente grande escupe un líquido negro que cae en un estanque
se llevan a cabo en la Cripta de la Perdición es intentar imbuir de piedra amplio. Las zanjas talladas en el suelo van desde la
inteligencia a los cienos. Los Magos Rojos han tenido cierto base de la fuente a las tinajas. La pared este de la estancia está
éxito, aunque el proceso requiere el sacrificio de muchos suje- cubierta en parte por una larga cortina negra.
tos. Los cienos conscientes resultantes de este procedimiento
son iguales a las versiones normales de estos monstruos,
excepto porque tienen Inteligencia 5, se comunican a nivel Criaturas. Dos tumularios asfixiantes (consulta el
básico en común y ya no son inmunes a ser hechizados. apéndice B) y cuatro esqueletos se mueven entre las tinas
y usan picanas de cieno para dar golpecitos a las mezclas.
Cámaras de Aumento Confrontan a cualquier intruso. Si los muertos vivientes se
distraen, los cienos podrían atacar (mira “sistema de tinas”
La magia de estas cámaras permite a los thayanos con-
a continuación).
ceder atisbos de inteligencia a los cienos vivos, lo que los
Sarkalla, una Maga Roja transmutadora (consulta el
transforma en luchadores más hábiles y obedientes.
apéndice B) trabaja tras la cortina negra, pero se asoma
61. Habitación de los huesos si los tumularios interpelan a algún intruso. Susurra para
ordenar al tumulario principal que ataque. Si un personaje
supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20, se da
Los huesos resquebrajados y en descomposición se acumulan cuenta de la presencia de Sarkalla mientras lo hace.
en este cuarto. Hay un portal negro en la esquina noroeste. A Sarkalla, que está bastante loca, solo le preocupan sus
experimentos y “sus pequeñines”, los cienos a los que trata
de imbuir inteligencia para crear “los asesinos perfectos”.
Criaturas. Tres gelatinas ocres conscientes y un tumu- Si ella y los tumularios tienen ventaja durante el combate,
lario custodian esta zona. El muerto viviente se enfrenta o si se destruye a todos los tumularios, pedirá un cese
a cualquiera que entre, pero cesa las hostilidades si los en las hostilidades. Habla con orgullo de los cienos con
aventureros parecen thayanos y dan un motivo creíble para consciencia que sembrarán el caos para Thay. Promete a
estar ahí. De no ser así, las criaturas atacan. los aventureros puestos de asistentes y guardaespaldas del
Pilas de huesos. Aquí yacen los fragmentos óseos de los Señor del Cieno (consulta la zona 65). Si los personajes
cadáveres destruidos en un intento de imbuir inteligencia aceptan, les permite marcharse e ir a la zona 64. De no ser
humanoide a los cienos. Los montones miden 3 pies de altura. así, Sarkalla ataca de nuevo y lucha hasta morir.
Se necesitan 15 pies de movimiento para cruzar 5 pies a Sistema de tinas. Una fuente mágica circular de
través de una pila. Una criatura que entre o empiece su turno 10 pies de alto es el centro del sistema de tinas. La rodean
en un montón de huesos recibe 4 (1d8) de daño de ácido. Solo tinajas cuadradas de 3 pies de alto. Unas zanjas de dos
puede sufrir daño de esta forma una vez por turno. pies de ancho y uno de profundidad conectan la fuente

142
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
con las tinas. Todo el conjunto cuenta con una esencia Tan pronto como entre el último personaje, una
necrótica que prepara a los cienos para que se vinculen a “piedra” sólida blanca tapa todas las salidas y Fauces
los muertos vivientes. Blancas encierra en su interior a los aventureros. El
Una criatura que entra en la esencia necrótica por pri- cieno está loco y da muestras de las distintas persona-
mera vez en un turno, o que inicie su turno en ella, recibe lidades de las criaturas que fueron sacrificadas para
5 (2d4) de daño necrótico. También deberá superar una infundirle consciencia. Aunque puede que se comunique
tirada de salvación de Constitución CD 11 o se quedará brevemente con los personajes, la locura le acabará
paralizada hasta que empiece su turno siguiente. controlando y atacará, golpeando a los aventureros con
Seis de las ocho tinas cuadradas contienen un cieno cada pseudópodos que aparecen del suelo o las paredes. Los
una. Los cienos son versiones de amenaza reducida de personajes pueden atacarle eligiendo como objetivo el
estas criaturas (consulta el apartado “Monstruos de ame- suelo o las paredes de la cueva.
naza reducida” en la página 113). Dos de las tinas albergan Cuando los puntos de golpe de Fauces Blancas descienden
pudins negros (marcados con una N en el mapa), una tiene a 0 se abren grietas en la piedra blanca lisa, que se deshace
un cieno gris (G) y tres contienen gelatinas ocres (O). Los en un polvo blanquecino. Se destapan las salidas y los per-
tumularios suelen utilizar picanas de cieno para que los sonajes caen en el suelo real de piedra oscura de la caverna,
cienos no salgan de las tinajas. Si estos muertos vivientes que está 1 pie bajo el falso suelo de Fauces Blancas.
están ocupados combatiendo, tira un d6 al acabar cada Columna negra. La columna negra está empapada de
asalto y mira la tabla siguiente. Si el cieno que se obtiene energía psiónica. Cualquier criatura que la toque por pri-
en la tirada sigue en la tina, escapa y trata de atacar a las mera vez durante un turno recibe 9 (2d8) de daño psíquico
criaturas que tenga más cerca. y cae derribada.
d6 Cieno Portales blancos. La salida al norte tiene un portal
blanco que da a las Cámaras de Aumento. En el noreste hay
1–2 Pudin negro
otro portal blanco que lleva a los Estanques de Cría.
3 Cieno gris
4–6 Gelatina ocre 65. Amo rojo
Cortina negra. Los aposentos de Sarkalla están tras una
pesada cortina negra. En ellos hay una cama, una mesa Una columna enorme hecha de un líquido espeso rojo se le-
llena de instrumentos de escritura y libros, y estanterías vanta entre el suelo y techo de esta cueva. En dicho pilar está
cargadas de tomos encuadernados y pergaminos. fundida una forma humanoide que susurra y viste de rojo.
Piedra de contacto. Sobre la mesa ubicada al sur, Hay un portal negro en la esquina noreste. Al este del portal
un círculo de glifos relucientes funciona como piedra se encuentra una piedra de contacto.
de contacto.
Tesoro. En la mesa y las estanterías de Sarkalla hay dos
datos sobre la mazmorra, cuatro pergaminos de conjuro Criatura. Un Mago Rojo al que se le conoce simplemente
(dos de disipar magia y dos de restablecimiento mayor), como el Señor del Cieno (consulta el apéndice B) se ha
una poción de curación mayor, una poción de heroísmo y fundido con la columna de cieno rojo. Emplea sus poderes
seis libros valiosos sobre exploración e historia natural de para asegurarse de que dicho pilar consume a quienes
lugares subterráneos (cada tomo vale 120 po). acuden a este lugar.
Llave glifo. Sarkalla posee una llave glifo sintonizada El Señor del Cieno es el resultado de un experimento
con esta área, con las Cavernas Inmortales, los Estanques fallido para combinar un Mago Rojo y un cieno. Cuando
de Cría y los Templos de la Naturaleza (en el sector de los llegan los personajes, el Señor del Cieno asume que son
Templos de la Extracción). aprendices thayanos que vienen a incorporarse a él “para
Portal blanco. En el pasadizo que va al sur se sitúa un la inmortalidad”. Les saluda y elogia su “enorme sacrificio”.
portal blanco que conecta con las Cavernas Inmortales. El mago sabe que se ha matado a Fauces Blancas (aunque
no quién lo ha hecho) y jura usar el poder de los aventure-
Cavernas Inmortales ros tras haberlos consumido para buscar y castigar a los
responsables. También menciona la “gran transformación”
Aquí pueden encontrarse las consecuencias espantosas de que ocurrirá cuando todos los Magos Rojos se fusionen
los experimentos oscuros realizado por los Magos Rojos con cienos.
sobre los cienos. Columna roja. La columna roja se mueve como un fluido
viscoso. Si una criatura se acerca a 10 pies o menos de este
64. Fauces Blancas pilar, sentirá como se le ablanda el cuerpo. Cuando alguien
La zona no está iluminada. empieza su turno a 10 pies o menos de la columna, deberá
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
recibirá 7 (2d6) de daño de ácido. Una criatura cuyos pun-
Las paredes y el suelo de la cueva son de una piedra blanca
tos de golpe se reduzcan a 0 a causa de este efecto muere
seca. Más o menos en el centro, una enorme columna negra
y se convierte en un charco de líquido rojo pegajoso. Ese
agrietada se eleva hasta el techo, que es oscuro.
fluido se arrastra e incorpora al pilar.
Estado de la mazmorra. El Señor del Cieno es una espe-
Criatura. La caverna está habitada por un Fauces cie de liche. Si se le destruye, se queda en la columna roja
Blancas (consulta el apéndice B), un cieno gris tan pero no recupera la consciencia. Su forma inconsciente
enorme que cubre todo el suelo y gran parte de las pare- susurra como si soñara. El Mago Rojo solo muere si se
des. A diferencia del resto de cienos conscientes, este es destruye la Cámara de la Filacteria al acabar la aventura.
bastante inteligente (Inteligencia 12) y es capaz de comu- Portal blanco. El camino sureste incluye un portal
nicarse telepáticamente con criaturas situados a 50 pies o blanco que lleva al Bosque del Ilusionismo.
menos de distancia.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 143


66. Anciano negro menos de uno deberá superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 15 o un espectro aullante surgirá del espejo
para atacar. Una vez hayan invocado entre todos a cinco
Bajo la luz brillante que emite la columna blanca situada en muertos vivientes, todos los espejos permanecerán inacti-
medio de la cueva, brilla un charco de líquido negro moteado. vos durante 1 hora.
Portales blancos. El pasillo que lleva al oeste tiene un
portal blanco que conecta con las Cámaras de Aumento.
Luz. La columna blanca llena la zona de una luz Tras la puerta secreta que hay en el este se encuentra un
brillante. portal que permite acceder a los Estanques de Sangre.
Estanque. El agua plateada y serena forma un estanque
de 1 pie de profundidad que produce muchos reflejos. 68. Arco de cuchillas
Hasta que un personaje mire en sus aguas y se fije en su
naturaleza similar a la de un espejo, se requiere superar
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 para perca- Un gran pasaje abovedado de piedra pulida está en el centro
tarse de esa cualidad. de esta cueva curva. Junto a la pared este, se ha apilado des-
Criatura. Un pudin negro anciano (de tamaño Enorme; cuidadamente a un montón de cerdos muertos. Varios cubos
130 puntos de golpe) merodea en el techo y se ve reflejado se han dispuesto en la parte norte del pasaje, además de en la
en el estanque. A no ser que un aventurero mire hacia pared sur.
arriba y vea al cieno, este baja rápidamente por la columna En la pared oeste de la sala hay una piedra de contacto.
y ataca por sorpresa.
Columna blanca. Una criatura que comience su turno
a 20 pies o menos de la columna recupera 1d6 puntos de Criaturas. Aquí un Mago Rojo transmutador supervisa
golpe. Si este efecto hace que una criatura herida llegue a a dos aprendices thayanos (consulta el apéndice B para
sus puntos de golpe máximos, esta debe tener éxito en una obtener los perfiles de ambos) y a seis esqueletos. Cuatro
tirada de salvación de Constitución CD 15 o estará cegada esqueletos arrastran los cerdos muertos hacia el pasaje
hasta que termine un descanso corto. abovedado y los hacen pasar a través de él. Unas cuchillas
cortan todo lo que atraviesa el arco y reducen cada animal
Estanques de Cría a un montón de sangre, carne y huesos que se recoge en
el otro extremo. Después, dos esqueletos usan sus palas
Los Magos Rojos crían cienos en estas habitaciones conec- para recoger la sangre derramada en cubos, haciendo más
tadas para experimentar con ellos. sencillo transportar la carne.
Ruido. Cualquiera que esté cerca de la zona 68 oye el Si los personajes observan durante el tiempo suficiente,
fuerte sonido del acero golpeando la carne y los huesos, verán a los aprendices sacar los cubos llenos por la entrada
un ruido que aumenta y disminuye en intervalos. Debido sur y llevarse de allí los cubos vacíos que se acumulan en
a esto, los thayanos de este lugar no pueden percibir los ese lugar.
sonidos producidos por un combate en zonas cercanas. Arco de cuchillas. Este pasaje abovedado de 3 pies de
Llaves glifo. Todos los Magos Rojos de esta área tienen ancho y 15 de diámetro solía ser una trampa empapada de
una llave glifo sintonizada con ella. magia de encantamiento. Los Magos Rojos suprimieron su
magia, pero no la podían eliminar por completo. Cualquier
67. Laboratorio en barracones criatura que no sea un muerto viviente y que se acerque a
5 pies o menos del arco deberá superar una tirada de salva-
ción de Sabiduría CD 15 o se verá obligada a entrar en él. Si
Hay decenas de elegantes espejos dorados entre los tapices
una criatura es inmune a ser hechizada, ignora este efecto.
de seda de las paredes de este salón, que antaño fue esplén-
Las cuchillas mágicas del arco se activan cuando
dido. Una docena de camastros sencillos están tirados en el
una criatura se acerca a 5 pies o menos de la entrada.
centro de la habitación. Unas luces mágicas cubiertas se en-
Cualquier criatura que cruce el pasaje tendrá que hacer
cuentran en pequeños pedestales entre ellos e iluminan tenue-
una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 33
mente la zona.
Cerca de un nicho de la pared este se sitúa un portal negro.
(6d10) de daño cortante si la falla o la mitad de ese daño
si la supera. Una criatura que se haya visto obligada por el
arco a atravesarlo debe realizar otra tirada de salvación de
Aviso previo. Cualquier personaje que examine la sala Sabiduría CD 15 tras cruzarlo. Si falla, dejará de moverse
durante un momento y tenga éxito en una prueba de Sabi- mientras todavía permanece a 5 pies o menos del arco
duría (Percepción) CD 10 se fija en que todos los camastros y solo podrá alejarse voluntariamente después de que
y luces están a 10 pies o más de las paredes. comience su siguiente turno. Si la supera, podrá alejarse
Criaturas. Aquí duermen un Mago Rojo transmutador de la estructura tras cruzarla.
y tres aprendices thayanos (consulta el apéndice B para Una criatura que supera dos tiradas de salvación de
obtener los perfiles de ambos). Cuando se les despierta, Sabiduría contra el efecto del arco se vuelve inmune a él
tiran los camastros de lado y los usan de cobertura para durante 24 horas.
lanzar conjuros. Intentan hacer que los aventureros se Portal blanco. El pasillo al noreste contiene un portal
acerquen a los muros y a los espejos mágicos por voluntad blanco que conecta con los Corrales del Sacrificio.
propia o a la fuerza, con la esperanza de invocar en esta
zona a los mortíferos defensores. 69. Caverna de engendros
Espejos malditos. Hay espejos malditos en todas las
paredes excepto en las que están a 5 pies o menos de las Unos estanques anchos y circulares se encuentran distribui-
salidas, incluyendo el portal negro y la puerta secreta. La dos por toda esta cueva. Están llenos de una sustancia pegajo-
magia de conjuración de los espejos funciona de tal modo sa y oscura. La zona huele a sangre.
que cualquier humanoide vivo que se acerque a 5 pies o

144
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Criaturas. Un Mago Rojo transmutador (consulta el 71. Estanque muerto
apéndice B) supervisa a dos aprendices thayanos (mira
el apéndice B) en esta caverna. Recorren un circuito que
rodea los estanques y los pinchan cuidadosamente con las Un estanque de limo y lodo apestoso y acre llena la mayor
picanas de cieno que llevan. parte de esta caverna y apenas deja sin tocar unos salientes de
Estanques de engendros. Estos estanques de 5 pies de piedra situados a ambos lados del estanque.
profundidad están llenos de engendros de cieno voraces Al este del estanque hay una piedra de contacto.
que se alimentan de carne de cerdo hasta convertirse en
cienos maduros. En cada estanque hay cienos grises, gelati-
nas ocres o pudins negros. Los estanques están protegidos Ruido. A no ser que se hayan vaciado las zonas 72 y 73,
de forma mágica para que los engendros no trepen por el ruido de combate en esos lugares se oye desde aquí.
las paredes interiores, pero eso no evita que golpeen a las Vapor ácido. Hay vapor ácido en el aire. Una criatura
criaturas que se acercan con sus pseudópodos. Cualquiera que empiece aquí su turno deberá superar una tirada de
que empiece su turno junto a un estanque deberá superar salvación de Constitución CD 10 o recibirá 2 (1d4) de daño
una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibirá 7 de ácido. Alguien que aguante la respiración o no necesite
(2d6) de daño de ácido. Si una criatura pincha un estanque respirar tiene ventaja en la tirada de salvación.
con una picana de cieno, los ataques de pseudópodos del Estanque de cienos. Este estanque, de 2 pies de profun-
lugar cesan hasta el final del siguiente turno de la criatura didad y considerado terreno difícil, está lleno de los restos
que ha usado la picana. de cienos muertos. Una criatura que entre en sus aguas por
Cualquier criatura que entre en un estanque por primera primera vez en un turno, o que comience su turno allí, reci-
vez en un turno, o que comience su turno en uno, sufrirá birá 9 (2d8) de daño de ácido y 9 (2d8) de daño de veneno.
9 (2d8) de daño de ácido. Desarrollo. Cualquier ruido en esta zona alerta a las
Portal blanco. En la ruta que va al suroeste hay un por- criaturas de las zonas 72 y 73.
tal blanco que conecta con las Cavernas Inmortales. Portal blanco. En la salida que da al sur hay un portal
blanco que lleva al Bosque de la Recuperación.
Corrales del Sacrificio 72. Duelo de cienos
Los cienos jóvenes se alimentan los unos de los otros en
estos enormes estanques que llenan estas cuevas.
En esta cueva hay pequeñas marcas que indican que ha habido
70. Estanque del combate múltiples combates.
Si hay criaturas ocupando esta zona, quienes se acercan
escuchan los sonidos de algo revolcándose en líquido.
Criaturas. Un Mago Rojo transmutador (consulta el
apéndice B) y dos guerreros pavorosos (mira el apéndice B)
Un estanque negrísimo que se azota como el mar en una tor- observan cerca de la pared este a cuatro guerreros
menta ocupa la mitad de esta cueva. thayanos (consulta el apéndice B) que luchan contra un
cubo gelatinoso. Este último ha absorbido a dos de los cua-
tro guerreros y todos están a la mitad de sus puntos de golpe
Criaturas. Un Mago Rojo transmutador (consulta (también el cieno). Si el mago se percata de que los persona-
el apéndice B) y dos aprendices thayanos (mira el jes no son thayanos, ordena al resto que los ataquen. El cubo
apéndice B) usan sus picanas de cieno y se concentran considera que todo el mundo en esta zona es un enemigo.
en el estanque negro. Cuando los thayanos se giran para
ocuparse de los personajes, un pudin negro Mediano de 73. Pozo de gelatina
amenaza reducida (consulta el apartado “Monstruos de
amenaza reducida” en la página 113) sale del estanque de
Un pozo irregular ocupa la mitad de esta cueva.
cieno al empezar el segundo asalto. Otro pudin similar
emerge al empezar el cuarto asalto y otro, al empezar el
sexto. Los thayanos tratan de obligar a los aventureros a
Criaturas. Un Mago Rojo transmutador (consulta el
quedarse entre ellos y el estanque, ya que los cienos perci-
apéndice B) y dos aprendices thayanos (mira el apéndice B)
ben a otras criaturas como sus presas.
utilizan picanas de cieno para obligar a tres gelatinas ocres
Estanque de cienos. Este estanque, de 2 pies de
Medianas de amenaza reducida (consulta el apartado “Mons-
profundidad y considerado terreno difícil, está lleno
truos de amenaza reducida” en la página 113) a permanecer
de pudins negros de amenaza reducida. La magia de
en el pozo y luchar. Cuando los thayanos empiezan a comba-
transmutación del estanque hace que la mayoría de estas
tir con los aventureros, cada uno de los tres cienos emerge
criaturas estén aletargadas y que solo reaccionen si
del pozo 1d4 asaltos después (tira por cada uno). Los cienos
reciben estimulación de una fuente cercana. Cualquiera
consideran presas a todas las otras criaturas.
que entre en el estanque por primera vez en un turno, o
Pozo de gelatina. Este pozo, de 3 pies de profundidad y
que comience su turno en él, sufrirá 13 (3d8) de daño de
considerado terreno difícil, está lleno de gelatinas ocres de
ácido. Además, cada vez que una criatura se acerque a
amenaza reducida jóvenes, vivas y muertas. La magia de
5 pies o menos del estanque podrá recibir un ataque de
transmutación del pozo hace que la mayoría de gelatinas
oportunidad de un pudin negro.
estén aletargadas y que solo reaccionen si reciben estimu-
Portal negro. Hay un portal negro en la alcoba oeste,
lación de una fuente cercana. Cualquier criatura que entre
aunque no se ve de inmediato desde la entrada.
en el estanque por primera vez en un turno, o que comience
Portal blanco. En el suroeste, un portal blanco separa
su turno en él, recibirá 9 (2d8) de daño de ácido. Además,
esta zona de los Estanques de Cría.
cada vez que una criatura se acerque a 5 pies o menos
del pozo, esta podrá recibir un ataque de oportunidad de
una gelatina ocre.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 145


la magia de transmutación de los estanques los man-
tiene limpios.
Los estanques también rezuman magia de encanta-
miento. Vivir en el agua provoca sueños hipnóticos que,
pasadas semanas o meses de estar expuesto al agua, mejo-
ran la habilidad en combate e infunden una gran devoción a
los Magos Rojos a la mayoría de criaturas.
Reacciones. Las criaturas de este sector suelen dudar
a la hora de atacar a quienes parecen ser thayanos, pero
superan su reticencia rápidamente si los personajes se
quedan merodeando o no actúan como se esperaría. La
mayoría de monstruos acuáticos prefieren arrastrar al agua
a sus enemigos.
Esferas de agua. Estas esferas de agua mágicas miden
15 pies de diámetro y flotan a 5 pies del suelo. Los Magos
Rojos las utilizan para encerrar a criaturas acuáticas y
transportarlas a través de portales negros.
Una criatura que esté a 5 pies o menos de una esfera
y tenga una Inteligencia de 10 o más puede emplear una
acción para, si supera una prueba de Inteligencia CD 10,
controlarla. Como parte de su movimiento y tras tener éxito
en una prueba de Inteligencia CD 10, la criatura que maneja
la esfera puede dirigirla para que se mueva con ella, perma-
neciendo a 5 pies o menos de su controlador. La criatura que
controla una esfera puede entrar y salir de ella a su antojo,
y mantendrá el control sobre la esfera siempre y cuando
se encuentre a 100 pies o menos de ella. Otra criatura que
pueda hacer de controladora podrá intentar apoderarse de la
esfera, consiguiéndolo si vence en una tirada enfrentada de
Inteligencia contra quien la controle en ese momento.
Una criatura que toque la esfera pero que no la controle
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15
o será absorbida hacia su interior y será incapaz de salir
de ella. Una criatura atrapada podrá liberarse usando una
acción y superando una prueba de Inteligencia CD 15.
El controlador de una esfera podrá liberar a la criatura
atrapada utilizando una acción y superando una prueba de
Inteligencia CD 10. Una criatura que esté dentro de una
esfera tiene cobertura media contra los efectos que suce-
dan fuera de ella. Mientras se encuentre en su interior, una
criatura atrapada no puede realizar una tirada enfrentada
para apoderarse de la esfera.

Estanques de la Devoción
Una naga espiritual supervisa la zona y a sus criaturas.

74. Piscina del kraken


Mapa 5.9: Estanques de Depredadores
Tras una piscina redonda y ancha en el centro de esta habita-
Portal blanco. Hay un portal blanco en el pasillo que
ción circular hay un portal negro.
lleva al sureste. Permite acceder al Bosque de la Muerte.

Estanques de Un kraken deforme (consulta el apéndice B) está confi-


nado a esta piscina de agua salada. Aunque responde a
Depredadores órdenes concretas de los Magos Rojos, ataca a cualquier
Entre los planes de los Magos Rojos se encuentra interrum- criatura de la sala que se asome por el borde del estanque.
pir y controlar el comercio en la Costa de la Espada. Para Portales blancos. En el pasillo que separa esta zona de
ello, los thayanos están criando un ejército acuático. la Palestra Infernal se sitúa un portal blanco. Hay otro en
Las localizaciones que aparecen en los Estanques de el este, tras unas puertas dobles y una puerta secreta, en el
Depredadores están señaladas en el mapa 5.9. pasillo que lleva a las Salas de Condicionamiento.
Estanques. Los estanques de agua salada de este sector
tienen una profundidad de 50 pies y una superficie que 75. Prisión del dragón tortuga
se encuentra a 1 pie por debajo del suelo que los rodea. Si el dragón tortuga ocupa esta zona, los personajes que
Se requieren 5 pies de movimiento adicionales para subir se acerquen podrán oír unas cadenas enormes rechinar
del agua al suelo. A no ser que se indique lo contrario, y tintinear.

146
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
capacidades de la criatura. El efecto es una maldición
Se han clavado unos tornillos gigantescos de acero en el sue- que dura hasta que Ihanvas muera.
lo de piedra de este lugar inmenso. Los tornillos están atados Estanques. Un canto alrededor del borde interior de
a unas cadenas pesadas, las cuales se adentran en el agua de cada estanque forma una plataforma de 5 pies en la que el
una piscina grande que está situada entre las escaleras del agua solo tiene 3 pies de profundidad. Además, un túnel
norte y del sur que suben hasta unas puertas dobles. En el conecta los estanques entre sí desde la parte inferior, de
lado este, dos esferas enormes de líquido azul se encuentran forma que ambos en realidad son una estructura en forma
suspendidas en el aire. de U que Ihanvas usa para trasladarse por la habitación.
Tesoro. La naga lleva una diadema de platino con
zafiros engarzados (que vale 1.000 po) y pendientes a juego
Criaturas. Un dragón tortuga de amenaza reducida
(500 po ambos).
(consulta el apartado “Monstruos de amenaza reducida”
El tesoro de Ihanvas, que está escondido en el fondo del
en la página 113), que no tiene ataque con la cola y que fue
túnel que conecta los estanques, incluye 200 ppt, cinco
extraído hace poco del lago Thaylambar, está encadenado
joyas de turmalina (cada una con un valor de 100 po), una
en este lugar mientras surte efecto la magia traicionera de
armadura de placas +1 y un estuche sellado de marfil que
los estanques, que permite controlar la mente. La bestia
contiene siete pergaminos de conjuro (dos de detectar
todavía no percibe la influencia de Thay y se pone nerviosa
magia, dos de identificar, dos de restablecimiento menor y
cada vez que una criatura entra en la estancia, por lo que es
uno de levantar maldición).
muy posible que ataque.
Llave glifo. Ihanvas lleva una llave glifo sintonizada con
El dragón tortuga quiere ser libre y es lo suficientemente
esta área, con las Piscinas de Guerreros, los Estanques de
pequeño como para usar un portal negro. Cualquier ofre-
Engendrar y los Estanques de Sangre.
cimiento de liberarlo, incluyendo la posibilidad de utilizar
Portal blanco. Tras las puertas que van al sur hay un
una llave glifo, hace que las hostilidades cesen mientras la
portal blanco que conecta con las Piscinas de Guerreros.
criatura escucha. Si se le libera, el dragón tortuga va a la
zona 76 y escapa a través de la barbacana, a no ser que los
aventureros sepan algo acerca del círculo de la zona 82.
Piscinas de Guerreros
El dragón tortuga sabe que Ihanvas, la naga que super- Esta área repugnante está atestada de los soldados acuáti-
visa esta área, habita la zona 76. Si se supera una prueba cos más horribles.
de Carisma (Persuasión) CD 17, es posible convencerle de Luz. A no ser que se indique lo contrario, la zona carece
que luche contra la naga si se la atrae a este cuarto. de fuentes de luz.
Cadenas. La magia empapa estas cadenas, que son lo sufi-
cientemente largas para permitir al dragón tortuga moverse 77. Piscina de los scrags
por la habitación. Cuando la bestia se desplaza, cualquier cria-
tura situada a 10 pies o menos de su camino deberá superar
una tirada de salvación de Destreza CD 12 o caerá derribada. En esta sala hay una piscina redonda cubierta de un limo
El dragón tortuga no puede dañar o romper las cadenas asqueroso y pedazos de huesos en el borde. En la parte oeste
que le atan. Los personajes abren ambos cierres si tienen se ubica un portal negro.
éxito en dos pruebas de Destreza CD 20.
Portal blanco. Tras las puertas que van al sur hay un
Criaturas. Dos trolls, un macho y una hembra de mayor
portal blanco que conecta con las Piscinas de Guerreros.
tamaño, merodean en la piscina. Los trolls son de una
76. Guarida de la naga variedad acuática conocida como “scrag”. Además del
perfil de un troll normal, poseen una velocidad nadando de
Si la naga espiritual ocupa esta zona, quien esté a la altura
30 pies y pueden respirar bajo el agua.
de las puertas de entrada oirá un grito de dolor.
Piscina. El suelo que se encuentra a 5 pies o menos de
la piscina tiene una costra formada por los restos de las
Una luz mágica emana de dos estanques circulares situados comidas de los scrags. Si una criatura hace una tirada de
en este cuarto. Un glifo reluciente cubre una gran parte salvación de Destreza estando en el suelo de este espacio y
del suelo en la parte sur. En la pared este hay una piedra falla la tirada, esta cae derribada. Si falla la tirada por 5 o
de contacto. más, la criatura cae en la piscina.
Portal blanco. El pasillo que va al norte tiene un
portal blanco que separa esta zona de los Estanques de
Criaturas. Ihanvas, la naga espiritual que supervisa la Devoción.
esta área, se está comiendo a un prisionero. La naga ataca
a cualquier intruso. También hay diez plebeyos en los 78. Piscinas de muertos vivientes
estanques. El carisma de Ihanvas, junto con la magia del
agua, los ha convertido en devotos de la naga por voluntad
El hedor de la muerte es abrumador en este lugar. La piscina
propia. Defienden a su ama en cualquier batalla.
que hay en mitad del cuarto es un mar ennegrecido de cadáve-
Puerta interior del sur. La puerta del sur que conduce a
res flotantes. En el lado este, tres esferas enormes de líquido
la zona 77 está cerrada con llave.
azul se encuentran suspendidas en el aire.
Glifo de la maldición. Ihanvas quiere impedir el
Al oeste de la piscina, al sur de unas puertas dobles, se si-
acceso directo a su guarida desde la zona 77, de modo
túa una piedra de contacto.
que ha colocado un glifo mágico en la zona señalada
en el mapa. Cualquier criatura que entre en la zona
marcada deberá superar una tirada de salvación de Criaturas. Hay ocho gules flotando como cadáveres en
Sabiduría CD 15. Si falla, tendrá desventaja en las el agua hasta que perciben el olor de las criaturas que no
tiradas de ataque contra la naga, mientras que esta son muertos vivientes. Estos gules son de una variedad
contará con ventaja en las tiradas de salvación contra las

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 147


acuática conocida como “lacedon”. Además del perfil de un Pozos de engendrar. Unos pozos de engendrar
gul normal, poseen una velocidad nadando de 30 pies. rectangulares y de 5 pies de profundidad están colmados
Piscina. La magia de nigromancia de esta piscina está de esencia engendradora. En ellos hay crías de peces
diseñada para matar a los intrusos y no para mantenerla lim- depredadores. Una criatura que entre en un pozo por pri-
pia. Cualquier criatura que realice un ataque que inflija daño mera vez durante un turno o que empiece su turno en uno
radiante en esta zona tiene que superar una tirada de salva- recibe 2 (1d4) de daño perforante a causa de los ataques
ción de Sabiduría CD 15. De no conseguirlo, debe acercarse de estos peces.
a la piscina y tirarse a ella lo antes posible. Alguien que entre
en el estanque por primera vez en un turno, o que comience 80. Estanque del portal negro
su turno en él, recibirá 9 (2d8) de daño necrótico.
Desarrollo. Cualquier combate que dure más de 3 asal-
tos atrae a los scrags de la zona 77. Entran en este lugar al Bajo paredes en las que hay talladas parejas humanoides en-
trelazadas de forma romántica, se encuentra el fondo tenue-
empezar el quinto asalto.
mente iluminado del estanque, pegajoso y cubierto de som-
Portales blancos. El pasillo que va al norte tiene un
bras. Las zanjas del estanque fluyen por tubos de un pie de
portal blanco que separa esta zona de los Estanques de la
diámetro en la pared. Una esfera enorme de líquido azul flota
Devoción. Al sur hay un portal en el pasillo que lleva a los
en la parte oeste del cuarto.
Mortuorios de Gólems de Carne.

79. Estanque óseo Criaturas. Cinco kuo-toas montan guardia. Otros cuatro
duermen en el fondo del estanque. Todos son leales a
El suelo de este sofocante cuarto y de su estanque está Thay y se espera de ellos que accedan a escoltar a quienes
cubierto de una fina capa de huesos machacados. La ilumina- pasan por esta zona. Atacan a cualquiera que no pida ser
ción tenue de un par de braseros de llamas apagadas muestra escoltado.
montones de cráneos de animales colocados alrededor del Portal negro. El portal negro de esta área está bajo el
perímetro del agua. agua, en el fondo del estanque.
Desarrollo. Si el combate dura más de 3 asaltos, la
actividad llama la atención de las criaturas de la zona 81.
Criaturas. Cuatro merrows se entretienen decorando su Abren las puertas del sur durante el cuarto asalto del
guarida y mordisqueando huesos. combate y se retiran para atraer a los personajes hacia los
Piscina. La magia de la piscina no funciona y el agua pozos de engendrar de la zona 81.
está sucia. Cualquier criatura, excepto los muertos vivien- Portal blanco. Otro portal blanco se encuentra en
tes, que empiece su turno en la piscina deberá superar el pasillo que lleva en dirección norte, a las Piscinas
una tirada de salvación de Constitución CD 10 o estará de Guerreros.
envenenada hasta el principio de su siguiente turno.
Huesos. Hay huesos de cerdos y de humanoides tirados 81. Sala de engendrar
por el suelo y unos pocos montones de 1 pie de altura son
terreno difícil.
Unos bajorrelieves situados en esta sala con el techo arquea-
Braseros. Los braseros de piedra mágica están tallados
do muestran escenas de demonios y humanoides entregados
en la habitación y es imposible moverlos. Una criatura que
al libertinaje. Hay cinco pozos tallados en el suelo y llenos de
toque un brasero recibe 3 (1d6) de daño de fuego. Solo
agua brillante. Al sur de estos estanques se ubica una piedra
puede recibir daño de esta forma una vez por turno.
de contacto en la pared de piedra no trabajada.
Portal blanco. Hay un portal blanco en el pasillo que
conduce a los Estanques de Engendrar en dirección sur.
Criaturas. Protegen esta zona un guerrero pavoroso
Estanques de Engendrar (consulta el apéndice B), dos tumularios y cuatro zombis.
Los Magos Rojos recondujeron la magia de estos Atacan a cualquiera que no vaya escoltado por un kuo-toa o
estanques, que solían ser mortales, para criar criaturas por la saga de los mares y persiguen a esa clase de intrusos
acuáticas bajo la supervisión de una saga de los mares. a cualquier zona de esta área.
Esencia engendradora. El agua azul y refulgente de Llave glifo. Un guerrero pavoroso tiene una llave glifo
esta área es esencia engendradora, un efecto mágico de sintonizada con esta área.
transmutación que provoca que los engendros crezcan con
rapidez y fortalece su naturaleza depredadora. Una criatura 82. Guarida de la saga de los mares
que beba esta esencia consigue los beneficios de haber rea-
lizado un descanso corto. Una criatura puede consumir sus Dos estanques grandes llenan un cuarto cuyas paredes están
aguas de forma segura solo una vez cada decana. Cuando talladas con relieves de humanoides jugueteando con criatu-
una criatura bebe una segunda vez durante una misma ras angelicales. El agua de los estanques se derrama en los
decana, no consigue los beneficios y deberá superar una pozos que hay dispuestos a lo largo de las paredes desde una
tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o sufrirá los efectos esquina. Un montón repugnante de escombros y huesos se
de un conjuro de confusión durante 1 minuto. La criatura encuentra en la esquina noroeste de la sala.
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Estanques de engendrar. Los estanques redondos de Criaturas. Dos merrows macho habitan el estanque del
esta zona se han tallado en el suelo de piedra y alcanzan sur. Una saga de los mares llamada Tanjus se deleita bajo
los 10 pies de profundidad. Los estanques de engendrar la superficie del estanque del norte con sus mascotas, seis
están llenos de esencia engendradora. cangrejos gigantes. Supervisa los estanques de engendrar
de esta área y aspira a derrocar a Ihanvas (zona 76) para
controlar los Estanques de Depredadores y a sus monstruos.

148
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Durante el combate, la saga ofrece a los aventureros una sahuagin y dos tiburones cazadores nadan en un
tregua temporal. Les pide que busquen y maten a Ihanvas, nivel inferior.
ya que Tanjus desea ser el poder dominante en esta parte La enemistad entre el barón y la sacerdotisa (zona 84)
de la mazmorra. La saga ofrece dos datos sobre la Cripta provoca que los sahuagins no traten de pedir ayuda.
de la Perdición y promete que ninguna de sus criaturas Los sahuagins conocen los peligros de las columnas,
saldrá de este sector. También afirma que los personajes pero no saben de la existencia de la puerta secreta.
pueden moverse con libertad por esa área una vez se hayan Columnas paralizadoras. La parte superior de las
encargado de la naga. columnas está al mismo nivel que el suelo que rodea el
Desarrollo. Si el combate dura más de 3 asaltos, la estanque, de modo que sobresalen 1 pie sobre la superficie
actividad llama la atención de las criaturas de la zona 81. del agua. Los tres pilares señalados con una X en el mapa
Abren las puertas del sur durante el cuarto asalto del com- contienen los restos de una antigua trampa mágica. Una
bate y atacan, a no ser que Tanjus les ordene no hacerlo. criatura que acabe su turno tocando la parte superior de
Estanque del norte. Hay un círculo mágico rayado en el una de esas columnas deberá superar una tirada de salva-
fondo del estanque del norte. Es una mezcla de un círculo de ción de Constitución CD 15 o se quedará paralizada duran
invocación y un círculo de teletransportación, pero actual- 1 minuto. Cualquier criatura paralizada cae en el agua y se
mente está inactivo. Un lanzador de conjuros que supere tres hunde hasta el fondo del estanque. La criatura puede repe-
pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 puede tir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
reactivar la magia de conjuración del círculo. El personaje librándose del efecto si tiene éxito.
será consciente entonces de que el círculo permite teletrans- Tesoro. El barón lleva una armadura de cuero +1 (piel de
portarse al fondo marino de las afueras de Bezantur, en las tiburón y quitina) y un yelmo parecido a una corona, hecho
profundidades del Mar de las Estrellas Caídas. de marfil, coral, cuero y oro (valorado en 500 po).
Montón de escombros. Cualquier criatura que empiece En el fondo del estanque hay un pequeño baúl de piedra
el turno en esta pila asquerosa, que constituye terreno que contiene un botín de 100 ppt y ocho perlas grandes
difícil, deberá tener éxito en una tirada de salvación de (100 po). También guarda un vial de cristal que alberga una
Constitución CD 10 o estará envenenada hasta el principio poción de encoger.
de su siguiente turno. Las criaturas que viven en esta zona Llave glifo. El barón sahuagin posee una llave glifo
son inmunes a ese efecto. sintonizada con esta área.
Puerta secreta. La puerta secreta de la pared norte está Portales blancos. En el pasillo situado tras la puerta
construida encima de la superficie de los contenidos del secreta hay un portal blanco que conecta con los Estanques
pozo de engendrar. de Engendrar. En el pasaje que va al este, un portal blanco
Tesoro. Tanjus posee una perla negra (500 po), un gorjal separa esta zona de las Canteras de Gólems de Piedra.
de oro con aguamarinas incrustadas (1.000 po) y un bastón
del cautivador. 84. Estanque del altar
Si un aventurero tiene éxito en una prueba de Sabiduría Si los sahuagins ocupan el lugar, quienes se aproximan los
(Percepción) CD 15 mientras examina los escombros, escuchan cantar.
descubrirá cinco pociones de respirar bajo el agua y dos
pergaminos de conjuro de caminar sobre el agua.
Llave glifo. Tanjus posee una llave glifo sintonizada con Un estanque octogonal ocupa la habitación. Una mancha de
esta zona y con los Estanques de la Devoción. sangre oscurece el agua alrededor de un altar de piedra eleva-
Estado de la mazmorra. Si los personajes dejan a do que reposa sobre una columna ancha que sobresale del es-
Tanjus con vida y Ihanvas muere, la saga y sus merrows tanque. Alrededor de la columna central hay otros pilares más
aliados se trasladan a la zona 76. Sin importar lo que ocu- pequeños. Una esfera enorme de líquido azul flota en la parte
rra, Tanjus y sus monstruos atacan a cualquier aventurero norte del cuarto.
que vuelve a esta zona.
Portales blancos. Hay un portal blanco en el cruce del
Criaturas. En la columna del altar hay cuatro sahuagins
pasillo que va al sur, desde el que se llega a las Cámaras de
y una sacerdotisa sahuagin de pie y entonando cánticos.
Aumento y a los Estanques de Sangre. Otro portal blanco
Otros cinco sahuagins y dos tiburones cazadores moran
se encuentra en el pasillo que va al norte, tras la puerta
en el estanque. Un plebeyo está atado al altar.
secreta que lleva a los Estanques de Sangre.
El cántico que precede al sacrificio se completa en
3 asaltos. Si los personajes hacen por lo menos 20 de daño
Estanques de Sangre a la sacerdotisa durante ese tiempo, esta interrumpirá el
Los Magos Rojos tienen como aliados a los sahuagins ritual para contraatacar. De no ser así, el prisionero muere
exiliados de Aleaxtis, en el Mar de las Estrellas Caídas. asesinado y es lanzado a los tiburones. A partir de enton-
Luz. A no ser que se indique lo contrario, la zona no tiene ces, cualquier sahuagin que esté sobre el altar obtiene los
fuentes de luz. efectos de los conjuros de auxilio y bendición.
La enemistad entre el barón y la sacerdotisa (zona 83)
83. Corte del barón provoca que los sahuagins no traten de pedir ayuda.
Columna del altar. La columna está a 1 pie sobre la
superficie del agua. El altar del centro se eleva 3 pies sobre
El estanque que ocupa la mayor parte de esta habitación circu- dicha columna, en el que reposa. Se necesitan 5 pies de
lar está lleno de agua transparente. Unas columnas de piedra movimiento adicionales para subir de la columna al altar.
emergen desde el fondo y se abren paso hacia la superficie. Columnas paralizadoras. Consulta la zona 83.
Hay puertas dobles distribuidas a intervalos regulares por el Prisionero. Si se salva al prisionero, este se encuentra
perímetro de la estancia.
en el mismo estado mental que los cautivos de la zona 85.
No puede ayudar a los aventureros ni responder preguntas.
Criaturas. Seis sahuagins nadan en la superficie,
alrededor del borde del estanque, mientras que un barón
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 149
Saliente. Un saliente tosco de 10 pies de altura separa
esta zona de la zona 85.
Mortuorios de Gólems de Carne
Tesoro. La sacerdotisa lleva una daga de la ponzoña Los Magos Rojos vinculan y reaniman la carne y los hue-
y viste un tocado de marfil, coral, cuero y oro (valorado sos de los difuntos en estas salas.
en 500 po).
Llave glifo. La sacerdotisa sahuagin tiene una llave glifo 86. Sala de teletransporte
sintonizada con esta área.
Portales blancos. La salida estrecha al sur da a un por-
Las paredes de esta enorme cámara están esculpidas con re-
tal blanco que ofrece acceso a los Estanques de Cría. En el
lieves de monarcas humanoides, tocados con coronas enjoya-
pasillo noreste, un portal blanco conecta con las Canteras
das y otras galas, mientras los sirvientes se inclinan a sus pies.
de Gólems de Piedra. Unas enormes columnas blancas se elevan hasta el techo.
85. Cueva de prisioneros
Criaturas. Dos horrores acorazados de amenaza reducida
En la pared norte de esta cueva se ubica un santuario de pie- y un gólem de carne de amenaza reducida (consulta el
dra negra con un bajorrelieve de rosas. Hay una piedra de con- apartado “Monstruos de amenaza reducida” en la página 113)
tacto a aproximadamente un pie sobre el santuario arcano de están inactivos en este lugar, frente a las columnas. El gólem
la pared. En el sur se sitúa un portal negro. espera atraer el efecto de relámpago de las columnas para
conseguir todo su poder. Cobra vida si se le ataca o si se activa
la magia de teletransporte de las columnas.
Criaturas. Un guerrero pavoroso (consulta el Columnas de teletransporte. La primera vez que una
apéndice B) está de guardia, junto a siete esqueletos. criatura se acerque a 5 pies o menos de una columna
Hacen poco más que enfrentarse a las criaturas que se durante su turno, deberá superar una tirada de salvación
aproximan a cualquiera de los portales mágicos o emergen de Sabiduría CD 17 o será teletransportada a un lugar alea-
de ellos. Los personajes pueden entrar y salir de esta zona torio junto a otro pilar (lanza un d20). La criatura también
desde el este sin luchar, aunque lleven prisioneros consigo. recibe 5 (2d4) de daño de relámpago. Si la columna de
Parte del trato entre los Magos Rojos y los sahuagins destino es la misma de origen, sufre el doble de daño.
implica ofrecer prisioneros para rituales oscuros y man- Portal blanco. El pasillo que lleva al este contiene un por-
jares horripilantes. La magia del santuario negro provoca tal blanco que conecta con los Hornos de Gólems de Arcilla.
que diez plebeyos se encuentren en un estado catatónico.
Santuario negro. Cualquier criatura que no sea un 87. Cámara de gólems
muerto viviente y que se acerque a 20 pies o menos de este
santuario o acabe su turno en este lugar deberá hacer una
Las paredes tienen relieves que muestran a nobles en un gran
tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si la falla, la
festín, lo que contrasta bastante con el hedor de los conser-
magia de nigromancia del santuario rebajará la puntuación
vantes, en los que se detectan señales de putrefacción. En al-
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma de la criatura en 1d6 gunas mesas se sitúan gólems de carne en sus primeras y tru-
cada una (tira una vez para las tres). Una criatura solo culentas fases de montaje. Sobre otras mesas solo hay partes
puede sufrir este efecto una vez por asalto. Si la puntuación de cuerpos y huesos preparados.
afectada se reduce a 2 o menos, la criatura queda parali- Una piedra de contacto está colocada en el centro del
zada. Un personaje que se vaya de esa zona se recupera muro del sur.
en 1 minuto.
Saliente. Un saliente tosco de 10 pies de altura separa
este lugar de la zona 84. Criaturas. Un Mago Rojo nigromante (consulta el apén-
Llave glifo. El guerrero pavoroso posee una llave glifo dice B) y dos aprendices thayanos (mira el apéndice B)
sintonizada con esta área. están en esta zona y se mueven entre las mesas para
trabajar o elegir partes del cuerpo. Cuatro esqueletos mon-
Laboratorios de Gólems tan guardia desde las esquinas y un gul friega los restos
sangrientos del suelo. Los gólems de la zona no se pueden
Los Magos Rojos crean gólems en estos templos y talleres
activar y no suponen un peligro.
antaño malditos.
Tesoro. Sobre una mesa hay ungüentos y ligaduras espe-
Las localizaciones de los Laboratorios de Gólems están
ciales que se utilizan para crear gólems. Un aventurero que
señaladas en el mapa 5.10.
supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
Gólems. Si un gólem está inactivo, se encuentra
CD 15 reconoce los materiales, que pesan 10 libras y
inconsciente. Si se indica que un gólem es un monstruo de
tienen un valor de 1.500 po.
amenaza reducida, es porque el autómata está incompleto.
Llave glifo. El Mago Rojo posee una llave glifo sintoni-
Estado de la mazmorra. Cuando se superen estas
zada con esta área.
zonas, los gólems que estaban inactivos quedarán inertes y
Portal blanco. En el pasillo este hay un portal blanco
no podrán ser activados a partir de ese momento.
que lleva a los Hornos de Gólems de Arcilla.
Tesoro. El tesoro de este sector consiste en materiales y
herramientas que se usan para crear gólems. Por lo tanto, 88. Prisión negra
el valor del tesoro es menor de lo que podría esperarse.
Portal blanco. Hay un portal blanco en el cruce del
pasillo que va al oeste. Desde él, se llega a las Cámaras de Un bloque de piedra grande está en el suelo, situado entre
Aumento y a los Estanques de Engendrar. las puertas dobles del cuarto, y evita que estas se cierren del
todo. En el interior de esta habitación de paredes oscuras,
unas jaulas de hierro negro oxidado cuelgan de cadenas grue-
sas atadas al techo. Hay un portal negro en la esquina noreste.

150
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Criaturas. Un tumulario lidera a ocho zombis que prote-
gen esta sala, mientras algunos miembros de su equipo se
recuperan en las jaulas. Un tumulario asfixiante (consulta
el apéndice B) y dos tumularios reposan en las celdas.
Jaulas. Los suelos de estas jaulas, que no están cerradas
con llave, penden a 3 pies de distancia sobre el suelo. La
magia de nigromancia de las celdas ayuda a recuperar
20 puntos de golpe cada hora a un muerto viviente que
se encuentre en una de ellas. Una criatura que no sea un
muerto viviente y que esté en una de las jaulas recibe esa
misma cantidad de daño necrótico al final de cada minuto
que permanezca en su interior.
Puertas. Si se retira el bloque de piedra que aguanta
las puertas y que pesa 800 libras, estas se cierran de
manera mágica. Se requiere superar una prueba de Fuerza
(Atletismo) CD 25 para abrirlas por la fuerza. Un conjuro
de abrir interrumpe brevemente la magia y reduce la CD de
la prueba a 15 durante 1 minuto.
Llaves glifo. El tumulario y el tumulario asfixiante tienen
una llave glifo sintonizada con esta área cada uno. La llave
glifo del tumulario asfixiante también está sintonizada con
las Grutas de Cieno.
Portal blanco. En la salida del norte hay un portal
blanco que conecta con las Piscinas de Guerreros.

Hornos de Gólems de Arcilla


Los Magos Rojos han alterado la magia de esta área para Mapa 5.10: Laboratorios de Gólems
crear gólems de arcilla.
o si utiliza una acción para hacer una prueba de Fuerza o
89. Pozos de transmutación Destreza CD 15 y la supera. Otra criatura puede intentar
sacar a una criatura apresada si emplea una acción para
Dos lados de este cuarto se han desmoronado y han formado realizar una prueba de Fuerza CD 15 y tiene éxito. Una
unos pozos poco profundos y de paredes irregulares llenos de criatura que muere atrapada en la arcilla se transforma en
arcilla. Cerca de las esquinas del norte y el sur hay círculos de una estatua tosca de ese material.
sigilos que brillan con una luz roja. Círculos de teletransportación. En el suelo hay mar-
En la esquina este se han dispuesto unas pocas urnas y ca- cados unos círculos de teletransportación mágicos que
jas. Sobre ellas, en la pared, se sitúa una piedra de contacto. están deshabilitados. Una criatura que entre en la zona de
un círculo es empujada 10 pies en dirección contraria y
derribada. Además, cuando alguien sufre este empujón por
Criaturas. Un Mago Rojo transmutador (consulta el primera vez en un turno, recibe 5 (2d4) de daño de fuerza.
apéndice B) trabaja en este lugar junto a un enano clérigo Tesoro. En la esquina este se han colocado algunas jarras
de Grumbar, un dios relacionado con las cuevas y la tierra. con aceites poco comunes y cajas con polvos raros que se
El enano ayuda a crear gólems de arcilla, para lo que se usan para crear gólems, además de algunos contenedores
necesita disponer de alguien que pueda lanzar conjuros vacíos. Un aventurero que supere una prueba de Inteligencia
divinos. Los Magos Rojos reclutaron al sacerdote enano, (Conocimiento Arcano) CD 15 reconoce los materiales, que
llamado Gorvan Ironheart, y le ofrecieron una gran cantidad pesan 15 libras y tienen un valor de 3.000 po.
de dinero a cambio de que les ayudara a fabricar gólems. Si Llave glifo. El Mago Rojo tiene una llave glifo sintoni-
se le interroga, miente y afirma ser prisionero de los Magos zada con esta área.
Rojos. Si los personajes le perdonan la vida, acompaña al Portal blanco. Hay un portal blanco en el pasillo
grupo hasta que tiene la oportunidad de escapar. que lleva al este. El portal conduce a los Mortuorios de
También está presente un gólem de arcilla de amenaza Gólems de Carne.
reducida (mira el apartado “Monstruos de amenaza
reducida” en la página 113). El mago o el clérigo pueden 90. Corral de gólems
activar al gólem usando una acción si superan una prueba
de Inteligencia CD 15.
Unas columnas de mármol blanco relucen con una luz blanca
Pozos de arcilla. Estos pozos de 3 pies de profundidad
e intensa que ilumina mucho la zona. La luz es tan clara que
canalizan una fuerte magia de transmutación que convierte
prácticamente oculta los glifos arcanos que se han tallado en
las paredes y el suelo de piedra en arcilla, un material
los pasajes abovedados que llevan hasta el cuarto.
útil para la creación de gólems. La arcilla blanda es
terreno difícil.
Una criatura que empiece el turno en un pozo de arcilla Columnas de luz. La luz brillante intensa, creada por la
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o magia de evocación de las columnas, provoca desventaja en
Destreza CD 13 (a elección de la criatura) o recibirá 5 (2d4) las tiradas de ataque a distancia y pruebas de característica
de daño contundente y quedará apresada por la arcilla que se hagan para buscar o ver en esta zona. Además,
hasta que empiece su siguiente turno. Una criatura puede cada vez que una criatura empiece su turno en la misma
escapar de la arcilla si tiene éxito en la tirada de salvación

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 151


habitación (y no en las entradas que hay junto a los glifos) un d6) y vuelve trastabillando a la habitación, donde cae
deberá superar una tirada de salvación de Constitución derribado y recibe 3 (1d6) de daño contundente.
CD 13 o se quedará cegada hasta que empiece su turno Entonces el aventurero deberá superar una tirada de
siguiente. salvación CD 15 (la característica depende de qué cráneo
Glifos arcanos. En las entradas, los glifos arcanos de la sea, consulta la tabla) o sufrirá la maldición del cráneo. Las
pared se pueden usar para controlar las columnas. Cuando maldiciones se acumulan y suponen un penalizador −1d4
alguien toca los glifos, estos pilares parpadean. Se requiere a las pruebas y tiradas de salvación de la característica
tener éxito en una tirada de Inteligencia (Conocimiento indicada. Si el personaje tiene un penalizador de −5 o más
Arcano) CD 10 para entender el funcionamiento exacto en una sola característica, este también padece el efecto
de los glifos. Un conjuro de detectar magia muestra que el secundario de la maldición.
aura de abjuración de los glifos está conectada a la magia Cráneo Característica Efecto secundario
de evocación de las columnas, lo que desvela la función de
1 Fuerza Caer derribado cuando reciba el
los glifos sin que sea necesaria la prueba.
impacto de un ataque
Un personaje que comprende cómo funcionan los glifos
puede usar una acción para tocarlos y contener los pilares 2 Constitución Reducir los puntos de golpe máximos
a tres cuartos de los normales
si supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Arcano) CD 10. También puede desactivar las columnas 3 Destreza Moverse a la mitad de velocidad o
si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Conocimiento caer derribado al acabar el movimiento
Arcano) CD 15. Los pilares brillan con menos intensidad 4 Inteligencia Ser incapaz para hablar o
durante 1 minuto cuando están siendo contenidos y la entender idiomas
CD de la tirada de salvación contra ellos pasa a ser de 5 Sabiduría Ser incapaz de percibir nada que esté
8. Mientras las columnas están siendo contenidas, los a más de 30 pies de distancia
gólems de la zona recuperan 5 (2d4) puntos de golpe 6 Carisma Poseer el atributo de Hedor de
al empezar cada uno de sus turnos. Si los pilares son un troglodita
desactivados se apagan durante 1 minuto, para después
estar contenidos durante otro minuto, tras el cual vuelven Puerta secreta. En la esquina noroeste, a 20 pies sobre
a funcionar con normalidad. el suelo, está escondida una puerta secreta. Desde el suelo,
Criaturas. Un gólem de arcilla de la zona se activa la es casi imposible encontrar la puerta, pues hace falta tener
primera vez que un personaje falla una tirada de salvación éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 30. Es
contra las columnas, las desactiva o las contiene. complicado trepar por la pared lisa sin ayuda, pero el techo
Portales blancos. En el pasillo del lado oeste hay un por- abovedado tiene lugares en los que un garfio de escalada
tal blanco que permite acceder a los mortuorios de gólems podría engancharse.
de carne. En el pasaje que va al sureste se sitúa un portal Tras la puerta secreta brilla con una luz intensa y roja un
blanco que conecta con las Canteras de Gólems de Piedra. círculo de teletransportación grabado en el suelo de este
cuartito. Una criatura que entre en el círculo se teletrans-
91. Salón de los cráneos porta a uno de los dos círculos de la zona 89 (elige al azar).
Tres de los cráneos de este lugar conectan con los pasillos, Portal negro. Puesto que ha de ser activarlo antes de
que los thayanos se limitan a evitar. Los personajes que se poder utilizarlo, el portal negro de este lugar no emite una
acercan a este cuarto ven lo siguiente. energía sombría. Cualquier aventurero que identifique
con éxito el portal sabrá que hay que activarlo para poder
emplearlo. Puede reactivar el portal cualquier personaje que
Enfrente de vosotros se encuentra un pasaje abovedado supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
ancho, hecho de una piedra verde que brilla tenuemente. CD 20 mientras sostiene una llave glifo, que no tiene que
En su interior hay un campo de niebla muerta y gris. estar sintonizada con esta área. La CD baja en 2 cada vez
que un aventurero que esté en el salón entre en la boca de
un cráneo infernal. Una vez se reactiva el portal, también se
Cualquier criatura que se acerque a 5 pies o menos de la nie- sintoniza la llave glifo de quien lo ha activado con esta área.
bla deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 Portales blancos. Hay portales blancos en todos los
o será arrastrada violentamente hacia la zona 91, lo que hará pasillos de la pared sureste. Uno conecta con las Canteras
que caiga derribada y reciba 3 (1d6) de daño contundente. de Gólems de Piedra y otro con las Fundiciones de Gólems
Dentro de la habitación se desarrolla la siguiente escena. de Hierro.

Seis cráneos infernales enormes están colocados en las pare-


Canteras de Gólems de Piedra
des de este amplio salón rectangular. Dos se han dispuesto Los Magos Rojos han manipulado la magia de esta área
en cada uno de los lados largos y uno en cada lado corto. Los para crear gólems de piedra.
cráneos miden 20 pies de altura y están tallados en una piedra
verde que brilla tenuemente. Tienen las bocas muy abiertas, 92. Prisión atemporal
llenas de colmillos y emiten una niebla muerta y gris.
En el centro de la estancia hay un portal negro.
Una estatua de una mujer angelical reposa sobre una tarima
elevada en el centro de la sala. Las paredes brillan suavemen-
Cráneos infernales. Estos cráneos infernales están te con una luz dorada. Seis columnas agrietadas apuntalan el
empapados de una magia poderosa. Cuando cualquier techo, que se están desmoronando. Todas las partes inferiores
aventurero entra en la boca de uno de ellos, estallan de las columnas están talladas de un modo que imita a una
unas carcajadas macabras desde la esquina noroeste. El gárgola de cuatro brazos chillando enfurecida.
Hay un portal negro en la parte noreste.
personaje se teletransporta a la boca de otro cráneo (lanza

152
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Luz. Cuando los personajes acaban de entrar en esta
zona, las paredes emiten una luz tenue.
Criaturas. Cuando cualquier criatura que no sea un
muerto viviente acceda a este lugar (algo que los thayanos
evitan), una gárgola de cuatro brazos emerge desde una
columna al azar y ataca. Es como una gárgola normal, pero
posee 63 puntos de golpe y un ataque de garra más, lo que
le da un total de tres ataques, con ataque múltiple. A partir
de entonces, al empezar cada asalto, otra columna al azar
se transforma hasta que hayan aparecido las seis gárgolas.
Puesto que los Magos Rojos extraen la magia de esta
zona para crear gólems de piedra, el techo está a punto
de derrumbarse. Cada vez que una gárgola sale de una
columna, caen trocitos de piedra desde el techo que hay
sobre dicha columna, lo que convierte a la zona que la rodea
en terreno difícil. Cualquier criatura que esté junto a la
columna deberá superar una tirada de salvación de Destreza
CD 12 o recibirá 10 (3d6) de daño contundente.
Estatua de una deva. Cualquiera que tenga éxito en
una prueba de Inteligencia (Religión) CD 15 sabe que la
escultura representa a una deva.
La última gárgola que aparece utiliza su acción inicial
para tocar la estatua, lo que acaba con la maldición que
tiene a la figura en estasis. La deva se llama Lumalia.
Cuando se la ha liberado, las paredes emiten luz brillante
en vez de tenue. La deva chilla y es incapaz de hacer nada
hasta su turno, momento en el cual ataca a las criaturas
que tenga más cerca. Las gárgolas la evitan.
Un personaje que tenga éxito en una prueba de Sabiduría
(Perspicacia) CD 13 comprende que Lumalia ha enloque-
cido durante su cautiverio. Los aventureros pueden intentar
influenciarla para que ataque a las gárgolas, pero calmarla
y redirigir su atención requiere superar una prueba de
Carisma (Persuasión) CD 15. Una vez lúcida y capaz de Lumalia, deva
hablar con los personajes, promete ayudarles a sembrar el
Criaturas. Un gigante de piedra maneja el sistema
caos en la Cripta de la Perdición por su cuenta.
de poleas para sacar piedra del pozo, mientras que otro
La deva decide que su primera tarea será impartir justi-
pica piedra de las paredes. Ambos están ocupados en sus
cia sobre los thayanos. Es inmortal, pero su rabia y pena
ruidosas tareas.
por el tiempo que ha perdido durante su cautiverio parecen
Los gigantes se unieron a la Legión Pavorosa por inicia-
propias de un humano. En pleno combate, se puede perder
tiva propia, pero odian sus trabajos. Al principio, disfrutan
en su ansia de venganza hacia los propietarios actuales de
de la oportunidad de pagar su rabia con el grupo, pero
la Cripta de la Perdición. Lumalia era legal buena antes de
escuchan si se les ofrece la libertad. Necesitan una llave
que la encerraran, pero ahora es caótica buena.
glifo para salir de la mazmorra.
Estado de la mazmorra. La magia de la Cripta de la
Pozo. Este pozo de 30 pies de profundidad está lleno
Perdición resuena en la deva. No necesita una llave glifo
de escombros, lo que lo convierte en terreno difícil, y sus
para trasladarse entre los portales mágicos de la mazmo-
paredes son irregulares y están algo torcidas. Las cuerdas
rra, pero no puede llevar a nadie con ella. Si se la libera,
y las poleas situadas sobre el pozo están ligadas a un cubo
su resonancia afecta al sistema de portales, lo que dificulta
gigantesco para transportar piedra. Se requiere superar
encontrar a intrusos en el complejo, de modo que el nivel
una prueba de Fuerza CD 15 para levantar el cubo cuando
de alerta de la Cripta de la Perdición baja en 1.
está lleno de piedra.
Portales blancos. El pasillo que conduce al oeste tiene un
Escombros. A 10 pies alrededor del pozo, el suelo está
portal blanco que conecta con la zona 83 de los Estanques
lleno de restos de piedra, de modo que es terreno difícil.
de Sangre. Hay un portal blanco en el pasillo que va al sur
y luego al oeste. Conecta con la zona 84 de los Estanques 94. Montaje de gólems
de Sangre.
Si los thayanos están en este lugar, se les oye trabajar
93. Cantera de piedra desde cualquier pasillo abierto que lleve a la estancia.
Si los gigantes ocupan la zona, se oye el ruido de cómo tra-
bajan desde cualquiera de las entradas, aunque las puertas Hay piedras blancas en los cuatro pasajes abovedados abier-
estén cerradas. tos que llevan a la sala. Las cuatro piedras que hay en las es-
quinas de cada arco emiten una luz blanca parpadeante. Las
paredes de este vasto espacio están cubiertas de paneles de
Un pozo profundo rodeado de piedras sueltas y de escombros
cobre que reflejan las luces, que brillan sobre los montones de
deja huellas en el suelo liso de mármol de esta habitación.
bloques de piedra que se encuentran en el suelo.
Una gruesa cuerda baja al pozo y está conectada a un sistema
Hay una piedra de contacto en la esquina este de la habitación.
de manivelas y poleas.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 153


Pasajes arqueados relucientes. Cualquier criatura que Llamarada. Una llamarada tapa el pasillo que lleva a la
pise uno de los cuatro pasajes abovedados que dan a esta zona 97. Una criatura puede saltar con facilidad la llama,
cámara es lanzada 10 pies hacia su interior. La primera pero recibe 2 (1d4) de daño de fuego al hacerlo. Cualquiera
vez que a alguien le ocurra esto durante un turno, también que se meta en la llamarada o empiece el turno ahí recibe
deberá superar una tirada de salvación de Constitución 21 (6d6) de daño de fuego.
CD 15 o recibirá 5 (2d4) daño de fuerza y caerá derribado. Criaturas. Hay un ifrit atado por el humo del centro de la
Tocar cualquiera de las cuatro piedras brillantes de estancia. No puede abandonar la zona o usar sus poderes
los pasajes hace que la piedra cambie de color durante contra nadie que esté fuera de la habitación.
1 asalto. Numera los bloques pétreos del 1 al 4 y haz que Humo que ata. Los zarcillos de humo forman cadenas
los personajes especifiquen qué piedras han tocado. Elige que carecen de solidez, pero su magia de abjuración
los colores según desees y finge consultar tus notas cada mantiene ligado al ifrit en esta zona. Mientras está atada
vez que lo hagas. Los cambios de color no afectarán al con este humo, la criatura es susceptible al conjuro de
encuentro de ningún modo. hechizar persona y tiene desventaja en la tirada de salva-
Criaturas. Un Mago Rojo transmutador (consulta el ción. Si no se le hechiza, el ifrit ordena a cualquiera que
apéndice B) y dos aprendices thayanos (mira el apén- esté presente que le conceda la libertad y ataca si no se
dice B) están distraídos dando forma a un gólem de piedra cumple su demanda.
de amenaza reducida (consulta el apartado “Monstruos de El ifrit no puede romper sus ataduras de humo de ningún
amenaza reducida” en la página 113), pero se darán cuenta modo. Sin embargo, sabe que podrían ser destruidas
de que hay intrusos si alguien es lanzado a la habitación. empleando conjuros, como disipar magia (la tirada de
Estos aprendices van armados con martillos ligeros en vez salvación tiene una CD de 17), ráfaga de viento, abrir o
de con dagas. El mago puede activar al gólem utilizando cualquier conjuro que pueda sacar al ifrit de la zona de la
una acción si tiene éxito en una prueba de Inteligencia piscina. El humo se disipa si se mata al ifrit.
(Conocimiento Arcano) CD 15. Piscina fundida. La piscina cuenta con una pared de
Montones de piedra. Las pilas de bloques pétreos irre- 3 pies de altura. Cualquiera que entre en ella por primera
gulares, que llegan a los 3 pies de altura, son terreno difícil. vez en un turno, o que comience su turno en ella, recibirá
Paneles de cobre. Si una criatura toca un panel de cobre, 35 (10d6) de daño de fuego.
recibe 2 (1d4) de daño de relámpago y las piedras de los pasa- Urnas. Hay dos urnas funerales intactas en cada esquina.
jes destellan. Hasta que el final de su siguiente turno, puede Los glifos en idioma primordial de las piezas sugieren que son
cruzar cualquier pasillo abovedado que dé a este cuarto sin recipientes que ligan al ifrit y un conjuro de detectar magia
ser empujada ni recibir daño. Los thayanos saben que tocar desvela que tienen un aura de abjuración. El sello de cera de
un panel con un objeto de madera u otro material no conduc- las urnas se puede romper con facilidad. Estas cerámicas se
tor proporciona el mismo beneficio sin provocar daño. pueden destruir como cualquier recipiente similar de arcilla.
Tesoro. Cada thayano sostiene un cincel de buena cali- Cuando se abre o rompe una urna, se libera un gas que hace
dad (valorado en 50 po). A los pies del gólem hay algunas que cualquier criatura situada a 10 pies o menos de la pieza
jarras con aceites poco comunes y cajas con polvos raros.
obtenga resistencia al daño de fuego durante 1 hora. Las
Un aventurero que supere una prueba de Inteligencia
urnas miden 1 pie de alto y pesan 5 libras.
(Conocimiento Arcano) CD 15 reconoce los materiales, que
Estado de la mazmorra. La magia de la Cripta de la
pesan 10 libras y tienen un valor de 2.500 po.
Perdición resuena en el ifrit, que ha estado aquí antes
Llave glifo. El Mago Rojo posee una llave glifo sintoni-
de que los thayanos se apoderasen de la mazmorra. No
zada con esta área.
necesita llaves glifo para moverse por los portales del
Portales blancos. Hay portales tanto en la salida del
complejo, pero otros no pueden acompañarle. Si se le
noroeste como la del noreste. Conducen a las zonas 90 y
libera, el ifrit descarga su rabia por toda la mazmorra y
91 de los Hornos de Gólems de Arcilla. El pasaje que va al
prefiere atacar a los thayanos.
sureste tiene un portal blanco que lleva a las Fundiciones
Portal blanco. La abertura de la pared noroeste contiene
de Gólems de Hierro.
un portal blanco que conecta con los Hornos de Gólems
de Arcilla.
Fundiciones de
Gólems de Hierro 96. Vórtice de fuego
Un mortífero fuego elemental alimenta la creación de
gólems de hierro al servicio de los Magos Rojos. El rugido Esta cueva irregular se abre paso a través de las paredes lisas
de las llamas se oye por todo el área y la luz del fuego de la habitación adyacente. Una capa de ceniza cubre el suelo.
ilumina muchas partes del lugar.

95. Prisión del ifrit Ceniza. La ceniza elemental se acumula hasta 6 pul-
Los aventureros que se acercan a la zona oyen el clamor de gadas (15 cm) de altura sobre el pavimento y esconde las
las llamas. irregularidades de este. Toda la zona es terreno difícil.
Paredes de la cueva. Unas paredes muy irregulares per-
miten cruzar la caverna horizontalmente sin tocar el suelo.
Una piscina baja y redonda llena de un material fundido se en-
Vórtice elemental. Cuando cualquier criatura entra
cuentra en el centro de este cuarto. De ella surgen zarcillos de
en contacto con el pavimento del centro de la estancia,
humo, que se mueven de formas antinaturales. En tres de las
las paredes se convierten de repente en una vorágine
esquinas se han situado varias urnas rojas. La mayoría de ellas
están quebradas y vacías, pero unas pocas permanecen cerra-
de fuego elemental que dura 5 asaltos. Cualquier que
das y en ellas relucen unos glifos sobrenaturales. empiece su turno en la cueva durante este tiempo debe
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, reci-
biendo 21 (6d6) de daño de fuego si la falla y la mitad de
ese daño si la supera.

154
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
97. Forja de gólems Criaturas. Los thayanos de este lugar son los sirvientes
de Szass Tam más leales y fanáticos. Todos saben que no
se autoriza a nadie a entrar en este sector, por lo que a los
En el centro de esta sala ardiente hay un crisol enorme que aventureros les cuesta mucho engañarlos. Con excepción
emite vapor. Decenas de moldes y montones de armaduras del cobarde Mago Rojo Shalok (zona 103), los thayanos
de placas están tirados frente a seis figuras descomunales que de esta parte del complejo difícilmente se rendirán y no
llevan armadura y están colocadas en la pared. estarán dispuestos a ayudar a los intrusos, aunque les
En el suroeste se sitúa un portal negro y al norte de este cueste la vida.
último una piedra de contacto. Los Magos Rojos de este sector pueden fingir rendirse
para que los personajes bajen la guardia. Por ejemplo, es
posible que se arrodillen y levanten las manos. Una vez
Criaturas. Un Mago Rojo conjurador (consulta el apén- hecho esto, en cuanto los aventureros se acerquen, los
dice B) y dos aprendices thayanos (mira el apéndice B) magos lanzarán conjuros en la zona que les afectan a ellos
trabajan en un gólem de hierro inactivo en esta zona. y al grupo.
Un ifrit hechizado (consulta la zona 95) trabaja Si un santuario de ligado (consulta más abajo) rezuma un
fundiendo metal en el crisol. Este lucha por sus amos efecto mágico al que podrían acostumbrarse las criaturas
thayanos. Si se interrumpe su estado de hechizado, toma de la habitación, aquellas que protejan ese santuario serán
un bracamarte que se iba a entregar al gólem y ataca a los ya inmunes al efecto.
thayanos. En el caso de que el ifrit siga vivo cuando se ha Puertas. Todas las puertas de este sector están cerradas
matado al resto de enemigos de la zona, descarga su rabia con llave.
igual que su pariente de la zona 95. Encuentros aleatorios. No hay encuentros aleatorios en
Crisol. El crisol, de 5 pies de altura, contiene metal los Templos de la Extracción.
fundido. Usando una acción, una criatura puede tratar Portales negros. Solo cuatro llaves glifo externas (una
de verter el contenido del recipiente volcándolo, pero para cada zona, en las zonas 10, 25, 31 y 63) permiten acce-
recibe 21 (6d6) de daño de fuego en el proceso. Si se der a los portales de esta parte de la mazmorra. Algunos de
tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 15, el crisol se los Magos Rojos de este lugar poseen llaves glifos de sus
vuelca. Si supera una prueba de Fuerza CD 20, la cria- zonas y las protegen celosamente.
tura también puede empujar el recipiente 5 pies antes de Piedras de contacto. No hay piedras de contacto en
que se vuelque. El metal fundido se vierte con rapidez este sector.
desde el crisol y cae sobre una zona de 30 por 30 pies de
tamaño, que incluye al recipiente y el espacio a 5 pies o Santuarios de ligado
menos de él. Todas las salas de esta área tienen un santuario idéntico
Cualquiera que quede atrapado en el metal fundido de 3 pies de alto cuyo poder arcano extrae la energía de la
recibe 21 (6d6) de daño de fuego y deberá superar una criatura Elegida que está atada al santuario. Esta energía
tirada de salvación de Constitución CD 15 o caerá derri- es lo que proporciona poder a la Cripta de la Perdición,
bado. El suelo de la zona está cubierto de metal fundido. pero, además, es lo que crea y mantiene escondida la
Durante los 5 turnos siguientes, si una criatura entra en Cámara de la Filacteria. Los personajes deberán exa-
esa zona por primera vez en un turno o comience su turno minar los santuarios para determinar cómo funcionan
en ella, recibirá 10 (3d6) de daño de fuego. Durante los esas habilidades.
5 asaltos siguientes, el daño se reduce a 3 (1d6) y después Cuando los aventureros vean un santuario en el que
ya no causa daño alguno. se está ejecutando una ligadura por primera vez, usa la
Conducto de fuego. Consulta la zona 95. siguiente descripción.
Tesoro. Si se registran los moldes de la habitación, se
descubren viales de tinturas y mezclas poco comunes
usadas en la creación de gólems de hierro. Un aventurero Una tarima con tres peldaños está rodeada de cuatro colum-
que tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Conoci- nas. Todo el conjunto se ha tallado en azabache negro. En el
miento Arcano) CD 15 reconoce los materiales, que pesan borde superior del santuario están inscritas runas arcanas
30 libras y tienen un valor de 5.000 po. refulgentes. Entre las columnas se encuentra un humanoide
Llave glifo. El Mago Rojo posee una llave glifo sintoni- inconsciente, suspendido en un campo de luz dorada que no
zada con esta área. para de agitarse.
Portales blancos. En la parte superior de las escaleras
que van al sur existe un portal blanco que conecta con el
Bosque de la Muerte. Hay un portal blanco en el pasillo A partir de entonces, puedes reducir la descripción del
que lleva al noroeste. El portal conduce a las Canteras de santuario, pero asegúrate de describir al Elegido que está
Gólems de Piedra. ligado a su interior.
Entrar en un santuario. Mientras hay alguien atado al

Templos de la Extracción santuario, toda la estructura está rodeada de una energía


mágica tangible. Para acceder al santuario, hay que tener
Los apodados “Templos de la Extracción” son los laborato- éxito en una prueba de Carisma CD 10. Además, si dicha
rios profanos que alimentan los planes de Szass Tam para tirada no se supera por 5 o más, la estructura se considera
ascender a la divinidad. Szass Tam y sus colaboradores terreno difícil. En el caso de que una criatura falle la tirada,
más cercanos han reformado la magia del sector para caerá derribada junto al santuario y recibirá 5 (2d4) de
recoger la esencia divina de los Elegidos de varios dioses. daño de fuerza.
El regente thayano cree que esta esencia podría ser la clave
para convertirse en dios.
Las localizaciones de los Templos de la Extracción están
señaladas en el mapa 5.11.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 155


Llegar a la Cámara de la Filacteria. Cuando se ha
desactivado un santuario de ligado, un personaje que
examine cuidadosamente la estructura y tenga éxito en
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15
se percata de cómo los santuarios y los portales negros del
sector trabajan conjuntamente para proteger la Cámara de
la Filacteria. El aventurero entiende que, si se sobrecargan
los portales negros de los Templos de Extracción, esos por-
tales se sintonizarán con el lugar al que se está dirigiendo
el poder de los Elegidos: la propia cripta.
Para crear la sobrecarga, se deben interrumpir seis por-
tales negros de otros sectores, tal y como se ha descrito al
empezar la aventura. Una vez hecho esto, se puede utilizar
cualquier llave glifo en cualquiera de los portales negros
de los Templos de Extracción y el usuario de la llave será
llevado a la Cámara de la Filacteria.

Los Elegidos
En cada zona de los Templos de Extracción, un Elegido
de los dioses está siendo drenado de su energía para
empoderar a Szass Tam. Algunos de estos Elegidos serían
adversarios mortales, pero el sufrimiento del ligado los
debilita física y mentalmente hasta el punto de que no
suponen un peligro real. Los Elegidos no recuerdan cómo
llegaron a la Cripta de la Perdición, de modo que no pueden
dar información sobre la mazmorra.
Muchos de los Elegidos indefensos son verdaderamente
malvados y puede que los personajes de alineamiento
bueno se opongan a que se los libere. Aprovecha esta situa-
ción para dar pie a interacciones interesantes.
Si fuera necesario entrar en combate, un Elegido
indefenso posee CA 10 y 5 puntos de golpe. Sus pruebas
y tiradas de salvación cuentan con un modificador de +0.
Si tienes intención de utilizar esta aventura como parte de
una campaña, matar a un Elegido indefenso puede causar
un conflicto posterior entre los personajes y los agentes de
la deidad del Elegido.
La magia de la Cripta de la Perdición resuena en todos
Mapa 5.11: Templos de la Extracción los Elegidos. Cualquiera de estos últimos no necesita una
llave glifo para moverse entre los portales de la mazmorra,
Efectos de un santuario. Canalizando la energía del aunque tampoco puede hacer que otros le acompañen.
Elegido atrapado, cada santuario crea efectos y luces
mágicas en su zona (consulta cada una de ellas para una Templos de la Angustia
descripción más detallada) y en todo el complejo. Estos Los thayanos han encerrado a los Elegidos de dioses que
efectos ayudan a ocultar la ubicación de la Cámara de la están asociados con el tormento en estas habitaciones.
Filacteria. Si tiene éxito en una prueba de Sabiduría CD 10,
un personaje puede intuir los efectos de un santuario 98. Templo del Veneno
activo, incluyendo cómo canaliza la esencia vital del Ele-
gido atrapado hacia otro lugar y cómo se puede desactivar
dicha estructura. Una vez se desactiva un santuario, acaba El aire de este cuarto de mármol blanco está cargado de una
su efecto mágico en la zona y el Elegido atrapado en su niebla oscura que escuece en los ojos. Hay un portal negro en
interior queda libre. la parte norte.
Desactivar un santuario. El proceso para desactivar un
santuario es igual en todas las zonas. Los aventureros que
se encuentran en su interior pueden desactivar su magia si Criaturas. Un Mago Rojo nigromante (consulta el
superan tres pruebas de característica CD 15: Fuerza para apéndice B) trabaja en esta zona, custodiado por un horror
destrozar las columnas, Destreza para eliminar ciertos acorazado. Son inmunes a la Niebla Oscura y el Mago Rojo
elementos y desactivar las runas arcanas que son clave e tiene el atributo toque venenoso (mira a continuación).
Inteligencia para interrumpir el flujo de la energía mágica. Niebla Oscura. El santuario rezuma una niebla vene-
Un personaje puede hacer varias pruebas de un mismo nosa que provoca que la zona esté ligeramente oscura.
tipo o de cualquier combinación entre ellas. Si se falla Cualquier criatura que empiece su turno en la estancia
una prueba, el aventurero que la ha realizado es empujado deberá superar una tirada de salvación de Constitución
fuera del santuario y derribado junto a él. Recibe 5 (2d4) de CD 15 o estará aturdida hasta el principio de su siguiente
daño de fuerza. turno. Si tiene éxito en la tirada, será inmune a este efecto
durante un día y conseguirá el atributo siguiente (salvo si se
trata de un autómata o un muerto viviente).

156
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Toque venenoso. Cuando la criatura impacta con un ataque con
arma, este también inflige 5 (2d4) de daño de veneno.
Elegido de Zehir. El Elegido de Zehir es un corrupto
yuan-ti macho (tipo 3) llamado Oussa. Zehir es el dios ser-
pentino del veneno, la oscuridad y el asesinato. Lo veneran
principalmente los yuan-tis. Si se rescata a Oussa y este se
percata de que los aventureros no son fieles de Zehir envia-
dos para ayudarle, usa su poder impío para convertirse en
serpiente al instante y atacar al grupo.
Llave glifo. El Mago Rojo posee una llave glifo sintoni-
zada con esta área.

99. Templo del Sufrimiento

En este cuarto de mármol blanco aparecen zarcillos de niebla


roja en el ambiente, como si alguien diera latigazos al aire y
este sangrara.

Criaturas. Un Mago Rojo encantador y un aprendiz


thayano trabajan aquí, custodiados por dos guerreros
pavorosos (consulta los perfiles de los tres en el
apéndice B).
El Mago Rojo se llama Mennek Ariz. Es un mago rebelde
que ayudó durante el ataque a la Fortaleza Bloodgate. Fue
capturado durante el asalto y se le lavó el cerebro. Un perso-
naje que supere una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15
puede discernir que no actúa por voluntad propia. El efecto
solo puede interrumpirse mediante conjuros como disipar
magia o hechizar persona. Si se elimina el lavado de cerebro,
Mennek puede dar dos datos sobre la Cripta de la Perdición.
Aura de sufrimiento. Cuando una criatura situada
en la habitación hace daño a una o más criaturas, debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si Mennek, Mago Rojo encantador
la falla, el atacante recibe una cantidad de daño radiante
equivalente a un cuarto de la mayor cantidad de daño
Red del dolor. Cada vez que una criatura que no sea
que ha hecho a un solo objetivo. Si supera la tirada, el
un muerto viviente reciba daño en esta zona, debe hacer
atacante recupera una cantidad de puntos de golpe equi-
una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la falla,
valente a un cuarto de la mayor cantidad de daño que ha
tendrá desventaja en las tiradas de ataque, las tiradas de
hecho a un solo objetivo.
salvación de Fuerza y Destreza y las pruebas de caracterís-
Elegido de Ilmater. El Elegido de Ilmater es Kieren, un
tica hasta el final de su siguiente turno. Además, quienes
humano legal bueno. Ilmater, también conocido como el
hagan tiradas para atacar a dicha criatura lo harán con
Dios que Llora, es la deidad del padecimiento, el martirio
ventaja hasta el final del siguiente turno de la criatura.
y la perseverancia. Es él quien ofrece auxilio y palabras
Elegida de Loviatar. La Elegida de Loviatar es Irisoth,
calmantes a los que sufren dolor, han recibido abusos o
una semielfa legal malvada. Loviatar, la Doncella del Dolor,
tienen grandes carencias.
es la deidad del daño y la agonía, así como la patrona de los
Tesoro. Mennek posee una varita de atadura. torturadores. Esta diosa enseña que el mundo está lleno de
Llaves. Mennek tiene una llave glifo sintonizada con esta dolor y tormento, de modo que lo mejor que se puede hacer
área, además de una llave con forma de esqueleto que abre es soportar los golpes que no se pueden evitar y, después,
todas las puertas de esta área. infligir el mismo daño a quienes te ofenden.
Portales blancos. Tras las puertas del sur hay un portal
blanco que lleva a los Templos de la Agitación. Las puertas Templos de la Opresión
del este dan a un portal blanco que conecta con los Tem-
plos de la Opresión. La oscuridad de la noche viviente y abominaciones
mortales dan energía a los santuarios de los Templos de
100. Templo del Dolor la Opresión.

101. Templo del Cieno


Una sensación de inquietud e incomodidad tangibles llena el
ambiente de esta sala de mármol cubierta de marcas.
De vez en cuando, las paredes de esta sala hexagonal de
mármol gris reluciente se estremecen. Hay un portal negro en
Criaturas. El lugar está custodiado por un tumulario la parte noreste.
asfixiante (consulta el apéndice B). Una aparición y cuatro
sombras rodean el santuario. Tras sus figuras espectrales
hay tiras carmesíes flotando.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 157


Criaturas. Una Maga Roja transmutadora (consulta el Portal blanco. Las puertas del sur dan a un pasillo que
apéndice B) trabaja aquí junto a un tumulario que lidera avanza hacia el suroeste y se une a otros dos pasajes. En el
a dos cienos grises conscientes y dos gelatinas ocres cruce hay un portal blanco que conecta con los Templos de
conscientes para que protejan a la transmutadora. Dichos la Agitación y los Templos de la Naturaleza.
cienos son iguales a las versiones normales de estos
monstruos, excepto porque tienen Inteligencia 5, se comu- Templos de la Agitación
nican a nivel básico en común y ya no son inmunes a ser
En estos elegantes salones, la magia de Szass Tam trans-
hechizados. Myrra, la Maga Roja, es especialmente cruel y
forma diferentes facetas del caos en mal absoluto.
es muy probable que juguetee con los personajes, aunque
vaya perdiendo.
Paredes de cieno. La primera vez que una criatura se
103. Templo de la Fortuna
acerca a 15 pies o menos de cualquier pared durante un
turno, el acto provoca un ataque de oportunidad como si lo Un patrón de sombras se arremolina alrededor de un santua-
hiciera un cieno gris con un alcance de 15 pies. La tirada rio de ligado y avanza por el suelo de mármol blanco y dorado
de ataque se realiza con ventaja. de esta sala. En la parte oeste hay un portal negro.
Elegido de Ghaunadaur. El Elegido de Ghaunadaur
es un drow enfermizo de alineamiento caótico malvado
llamado Therzt. Ghaunadaur es un dios extraño, venerado Criaturas. Un Mago Rojo nigromante (consulta el
principalmente por los drows de género masculino, que apéndice B) trabaja en esta zona, custodiado por un gólem
busca poder fuera de los confines de una sociedad domi- de carne. Shalok, el Mago Rojo, es un cobarde. Si va per-
nada por las mujeres. Es una deidad maligna e inescrutable diendo, se rinde. Ofrece su llave con forma de esqueleto y
que desea sacrificios vivos y la destrucción producida por un dato sobre la Cripta de la Perdición a cambio de escapar
monstruos (y, en particular, de los cienos). por la barbacana.
Si se le libera, Therzt balbucea sobre la debilidad que ha Maldición de la fortuna. Los resultados altos y bajos de
demostrado dejándose capturar y declara que debe morir. un d20 cobran una mayor importancia en esta zona:
Como acción, el drow se lanza una flecha ácida de Melf a sí • Una criatura que saca un 1 natural en una tirada de ata-
mismo mientras grita acerca de su devoción a Ghaunadaur. que recibe daño cuando ataca.
El ácido lo consume por completo, mientras que una • Una criatura que obtiene un crítico puede tirar los dados
energía impía emerge y toca los muros, haciendo aparecer adicionales de daño dos veces en vez de solo una.
a dos cienos grises en el centro de cada pared. Los cienos • Una criatura que obtiene un 1 en una tirada de salva-
tratan a todas las criaturas que entren en este lugar como ción sufre el peor efecto posible, como, por ejemplo,
si fueran presas. el máximo daño de un conjuro.
Llaves. La Maga Roja posee una llave glifo sintonizada • Si una criatura saca un 20 en una tirada de salvación,
con esta área, además de una llave con forma de esqueleto el creador del efecto que provocó la tirada de salvación
que abre todas las puertas de esta área. es quien sufre el efecto.
Portal blanco. Tras las puertas al oeste hay un portal • Cuando una criatura saca un 1 en una prueba de carac-
blanco que lleva a los Templos de la Angustia. terística, sufre el peor resultado posible de la acción que
intentaba hacer.
102. Templo de las Sombras • Si una criatura obtiene un 20 en una prueba de
Luz. Esta zona no tiene fuentes de iluminación. La luz
característica, consigue un resultado especialmente
brillante de cualquier fuente que no sea un conjuro de
espectacular y favorable.
nivel 3 o superior se convierte en luz tenue si se produce
en esta habitación o se introduce en ella. Elegido de Tymora. El Elegido de Tymora es un
mediano caótico bueno llamado Curran Corvalin. Tymora
es la diosa de la buena suerte, la habilidad y la victoria. Es
El santuario de ligado ocupa una gran parte de este cuarto de la patrona de quienes se arriesgan. Aunque se la considera
mármol negro. una divinidad bondadosa que favorece a quienes actúan
con valor, también se la percibe como una deidad un tanto
caprichosa.
Criaturas. Aquí acechan seis sombras. Hace unas pocas semanas, los Magos Rojos capturaron
Sombras envenenadas. Cada vez que una criatura que a Curran. Nunca se ha considerado el Elegido de Tymora,
no sea un muerto viviente reciba daño en esta zona, deberá ya que no contaba con poderes especiales. Siempre asumía
hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si fra- que tenía una buena suerte excepcional.
casa, sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno y quedará cegada Curran tiene muchas ganas de volver a casa, pero está
durante 1 minuto. Una criatura afectada puede repetir demasiado débil como para ayudar al grupo. Si se le lleva
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, a la barbacana, esperará el triunfo de los aventureros en
librándose del efecto si tiene éxito. ese lugar.
Elegida de Ibrandul. La Elegida de Ibrandul es Ashdra, Llaves. Shalok posee una llave glifo sintonizada con esta
una drow caótica malvada. Ibrandul es el dios de la oscu- área, además de una llave con forma de esqueleto que abre
ridad y de los lugares subterráneos, que antaño veneraban todas las puertas de esta área.
principalmente los humanos de tierras meridionales,
como Calimshan. Le rendían culto como divinidad que
consolaba y protegía a quienes viajan y trabajan en
la oscuridad.

158
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
104. Templo de la Ferocidad de salvación fallidas, sus puntos de golpe máximos se
reducirán en una cantidad equivalente al daño de veneno
que ha recibido de la niebla. En cambio, quien supera
Este cuarto de mármol rojo resuena con los gritos de hu- tres tiradas de salvación contra la niebla consigue inmu-
manoides moribundos. Los sonidos provocan sentimientos nidad a sus efectos durante 4 horas.
de violencia. Elegido de Yurtrus. El Elegido de Yurtrus es un orco
neutral malvado llamado Bandagh. Yurtrus es el dios orco
de la enfermedad, el deterioro, la putrefacción y la muerte.
Criaturas. Un Mago Rojo evocador (consulta el Los orcos temen a esta deidad y sus sacerdotes disfrutan
apéndice B) lidera a dos guerreros pavorosos (mira el de protección en sus tribu, aunque a menudo posean algún
apéndice B) en este lugar. Una sombra acecha en cada tipo de debilidad o dolencia. Bandagh tiene múltiples cica-
una de las columnas del santuario de ligado, por lo que hay trices, tras años de enfermedades, y no está en condiciones
cuatro en total. de luchar si se le libera.
Maldición de la sed de sangre. Si se desencadena un Tesoro. Thutai lleva brazales de defensa y posee
combate en esta zona, todas las criaturas reciben 5 (2d4) pergaminos de conjuro de levantar maldición y hablar con
de daño psíquico al acabar cada uno de sus turnos si no los muertos.
han infligido daño a otra criatura. Llaves. Thutai posee una llave glifo sintonizada con
Maldición traicionera. Cualquiera que acabe su turno en todas las áreas de este sector, además de una llave con
esta zona debe hacer una tirada de salvación de Carisma forma de esqueleto que abre todas las puertas de esta área.
CD 15. Si la falla, tratará al resto de criaturas como ene- Portal blanco. Las puertas de la pared oeste dan a un
migos en lo que respecta a ataques de oportunidad y hará pasillo que se cruza con otros dos pasajes. En el cruce
tantos ataques de oportunidad como le sea posible, con hay un portal blanco que conecta con los Templos de la
ventaja en la tirada de ataque, hasta el final de su próximo Opresión y los Templos de la Agitación.
turno. No puede usar otras reacciones durante ese tiempo.
Elegido de Bhaal. El santuario contiene al Elegido de 106. Templo del Bosque
Bhaal, llamado Torlin Silvershield. Solía ser un duque en
Puerta de Baldur. Se ha convertido en un tumulario. El
muerto viviente sisea un juramento a Bhaal y ataca a los Del suelo irregular de esta cueva verde brotan enredaderas en-
aventureros que le liberan. marañadas. Unas raíces cuelgan del techo. Las enredaderas se
Bhaal es el Señor del Asesinato y el patrón de mueven como si las meciera la brisa, aunque no podéis perci-
los asesinos. bir viento alguno.
Portal blanco. Las puertas de la pared este dan a un
pasillo que se cruza con otros dos pasajes. En el cruce
hay un portal blanco que conecta con los Templos de la Criaturas. Una aparición y tres fuegos fatuos protegen
Opresión y los Templos de la Naturaleza. esta habitación. Los fuegos fatuos empiezan siendo
invisibles.
Templos de la Naturaleza Enredaderas apresadoras. Mientras esté sobre el
suelo, una criatura que se mueva a más de la mitad de su
El poder de la naturaleza se reduce a su faceta más des- velocidad o que falle un ataque cuerpo a cuerpo hará que
tructiva en esta área. las enredaderas que hay a 5 pies o menos de distancia se
alarguen y la agarren. Todo aquel que se encuentre en el
105. Templo de la Plaga suelo de esa área deberá superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 13 o será apresada por las enredaderas.
Esa parte del suelo se convierte en terreno difícil. Una
Una niebla verde brillante flota alrededor del santuario de liga-
criatura que esté apresada puede utilizar su acción para
do en esta habitación de mármol blanco. En el suroeste hay un
realizar una prueba de Fuerza CD 13, liberándose si
portal negro.
la supera.
Elegido de Rillifane Rallathil. Eira, una elfa druida
Criaturas. Un Mago Rojo nigromante (consulta neutral buena es la Elegida de Rillifane Rallathil, el dios
el apéndice B) y un tumulario asfixiante (mira el elfo de los bosques y de la armonía de la naturaleza. Se le
apéndice B) trabajan en este lugar, protegidos por un percibe como una divinidad calmada e inmutable, a dife-
guerrero pavoroso (consulta el apéndice B) y cuatro rencia de sus congéneres, el resto de deidades elfas.
zombis. Thutai, el Mago Rojo, supervisa este sector. Le Como parte de los experimentos del sector, a Eira se
importan poco sus subordinados y no evitará afectarles le ha imbuido la esencia del Elegido de Talona, que fue
con sus ataques de área si eso significa hacer daño a sacrificado. El proceso de ligado ha dejado a la elfa con la
más aventureros. Si va perdiendo, usará el portal negro mitad de sus puntos de golpe, pero por lo demás en buena
para escapar. forma. Pide acompañar a los personajes en su lucha contra
Maldición de la muerte. Los personajes tienen desven- los Magos Rojos.
taja en las tiradas de salvación contra muerte mientras Si Eira se une al grupo, cuando entra en combate, la
estén en esta zona. faceta de Talona emerge e intenta dominarla. Discute a gri-
Niebla de la plaga. El santuario rezuma una niebla tos consigo misma y se pasa la mitad del tiempo actuando
venenosa que provoca que la zona esté ligeramente con maldad y sin preocuparse por sus rescatadores.
oscura. Cualquier criatura que comience su turno dentro Mientras habla sola, desvela lo que le ha sucedido, además
de la habitación deberá hacer una tirada de salvación de un dato sobre la Cripta de la Perdición. Si los puntos de
de Constitución CD 13. Si la falla, sufrirá 5 (2d4) de golpe de la elfa disminuyen hasta llegar a 0, se desintegra y
daño de veneno y se pasará un turno incapacitada y su cuerpo se convierte en ceniza.
vomitando. Si la criatura acumula tres de estas tiradas

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 159


107. Templo del Invierno Los aventureros pueden hacer preguntas, pero, incluso en
el mejor de los casos, Syranna sabe poco más que ellos.
Puedes aprovechar la oportunidad para transmitir la
Una ráfaga de aire helado entra por las puertas abiertas de información que quieras que tus personajes tengan antes
este cuarto, en el que las paredes están cubiertas de hielo. de continuar.

Criaturas. Una Maga Roja evocadora (consulta el


Entrar en la Cámara
apéndice B) y un aprendiz thayano (mira el apéndice B) La Cámara de la Filacteria es un espacio tetraédrico,
trabajan en este lugar, con tres yetis entrenados como similar al interior de una pirámide vacía. Los personajes
guardaespaldas. Aduna, la Maga Roja, y su aprendiz prefie- acceden directamente a ella. Cada cara del complejo tiene
ren estar cerca de los braseros. su propia gravedad. Eso implica que toda su superficie
Braseros. Los braseros de piedra mágica están tallados (incluyendo paredes) es suelo. Consulta el apartado “Grave-
en la habitación y es imposible moverlos. Una criatura que dad” para obtener más información.
toque un brasero por primera vez durante un turno sufre Los mapas 5.12 y 5.13 muestran el interior de la Cámara
3 (1d6) de daño de fuego. de la Filacteria e indican cómo están conectados sus
Aura helada de metal. Una criatura situada a 10 pies pavimentos al resto de superficies. Los aventureros llegan
o menos de un brasero ignora este efecto. Cualquiera que al piso 1.
lleve un arma de metal o una armadura metálica deberá Empieza describiendo la zona:
superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 al
empezar cada uno de sus turnos o recibirá 5 (2d4) de daño
de frío. Si falla la tirada por 5 puntos o más, la criatura ten- Este espacio piramidal vasto y de cuatro caras cuenta con
un suelo de mármol blanco áspero, en el que hay pedestales
drá además desventaja en las tiradas de ataque, las tiradas
bajos y circulares hechos del mismo material. En las tres es-
de salvación y las pruebas de característica de Fuerza y
quinas, sobre el suelo, se sitúan sepulcros de mármol blan-
Destreza hasta el final de su siguiente turno.
co. Son pirámides de tres caras que imitan la forma de la
Elegida de Auril. La Elegida de Auril es una humana
cámara. En cada una de las puertas dobles de cada sepulcro
caótica malvada llamada Hedrun Arnsfirth. Auril es la diosa
se ha tallado una gárgola de cuatro brazos en posición de
cruel y desalmada que trae el invierno. La mayoría de huma-
ataque. Un estanque de líquido oscuro se agita en el centro
nos tratan de congraciarse con esta deidad con ofrecimientos
del pavimento.
o rezos cuando llegan las primeras heladas, mientras maldi- Las otras 3 superficies del lugar, las paredes, son casi idén-
cen su nombre cuando se producen tormentas de nieve. ticas. Los escombros de piedra negra que hay desperdigados
Hedrun es ahora una tumularia asfixiante (consulta el en ellas y el estanque de cada una de las paredes permanecen
apéndice B). Si se la libera, grita un juramento a Auril y en su sitio sin caerse. Parece que cada cara de la pirámide tie-
ataca a los personajes. ne su propia gravedad.
Tesoro. Aduna viste una túnica veraniega (mira el
apéndice A).
Llaves. Aduna posee una llave glifo sintonizada con esta Asegúrate de que los personajes entiendan la gravedad
área, además de una llave con forma de esqueleto que abre relativa de cada suelo.
todas las puertas de esta área. Suelos adyacentes. Las indicaciones que llevan a los
otros niveles de la cámara están señaladas en el mapa.
Cámara de la Filacteria Características generales
Cuando los aventureros interrumpen seis de los portales
negros de la mazmorra, pueden utilizar los portales de Todos los niveles de la Cámara de la Filacteria cuentan con
los Templos de Extracción para llegar a la Cámara de la estas características:
Filacteria. Antes de que realicen ese viaje, Syranna usa un Estanques oscuros. Un estanque oscuro tiene 1 pie de
conjuro de recado para hacer que los personajes vuelvan a profundidad y es terreno difícil. Cualquiera que empiece su
la barbacana y darles información para que completen su turno en sus aguas recibe 9 (2d8) de daño necrótico. Una
última tarea. La líder de la Resurrección Thayana interac- criatura que esté en un estanque oscuro no puede recupe-
túa con el grupo de la siguiente forma: rar puntos de golpe.
Pedestales. Los pedestales de 3 pies de altura almace-
nan energía radiante, que liberan en presencia de intrusos
La imagen de Syranna aparece ante vosotros y os habla. muertos vivientes. Si un muerto viviente que no sea Kazit
—Hola de nuevo —dice—. Confieso que me sorprende Gul acaba su turno a 5 pies o menos de un pedestal, deberá
cuánto habéis perseverado. Vuestras acciones han perturba- superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o reci-
do considerablemente la actividad de la Cripta de la Perdición. birá 11 (2d10) de daño radiante.
Pero vuestra tarea aún no está completa. Montones de escombros. Junto al borde de cada piso
Tenéis la oportunidad de dar un gran golpe a Szass Tam y a
hay un cúmulo de trozos de mármol negro sueltos. Los
los liches de Thay. Los portales negros se han interrumpido, lo
montones miden 3 pies de alto y cruzan hasta el piso adya-
que da acceso a una estancia que se encuentra en las profun-
cente. Los escombros son terreno difícil.
didades bajo la Cripta de la Perdición. Esta habitación, a la que
Sepulcros. Las puertas negras de estas pirámides
solo se puede acceder empleando magia, se llama la Cámara
tetraédricas están cerradas con llave. Hace falta tener
de la Filacteria, pues alberga las filacterias de gran parte de los
éxito en una prueba de Destreza CD 17 para forzar
sirvientes liches de Szass Tam de mayor poder.
la cerradura o en una prueba de Fuerza CD 20 para
Debéis entrar en la sala, vencer a sus guardianes e inte-
rrumpir la magia de ese lugar. Podéis llegar hasta ella a través
romperla. Si se abre cualquiera de las dos puertas de
de cualquier portal negro de los Templos de Extracción cuan- una tumba, cada puerta se transforma en una gárgola
do estéis preparados. de cuatro brazos que ataca. Estas criaturas son como

160
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Mapa 5.12: La Cámara de la Filacteria

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 161


Mapa 5.13: La Cámara de la Filacteria

162
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
gárgolas normales, pero poseen 63 puntos de golpe y Kazit Gul
un ataque de garra adicional, de modo que tienen tres Kazit Gul, un semiliche, ha entrado en la cámara y
ataques en total con ataque múltiple. ataca de inmediato a los aventureros. Si se destruye al
Dentro de cada sepulcro hay un conjunto de filacterias. semiliche, lee:
Consulta el apartado “Filacterias”.

Gravedad El cráneo se convierte en cenizas negras que salen volando y


Todos los pisos del espacio tetraédrico de la cámara tienen las ocho piedras preciosas que contiene caen al suelo.
su propia gravedad. Este fenómeno también provoca
estos efectos:
Volar. Una criatura que vuela desde un piso para Las piedras preciosas que albergan almas brillan con una
aterrizar en otro deberá superar una prueba de Destreza luz interior. Si se aplasta una de estas piedras preciosas,
(Acrobacias) CD 10 o caerá derribada cuando aterrice. se libera el alma. El alma parte al más allá, a no ser que el
Ataques a distancia. A causa de la extraña gravedad, cuerpo siga intacto y se encuentre a 10 pies o menos de la
las criaturas cuentan con desventaja en tiradas de ataque a piedra preciosa aplastada.
distancia contra objetivos de un piso distinto.
Moverse entre pisos. Las aristas del tetraedro están Desenlace
cubiertas de montones de escombros. Para cruzar desde
Para destruir la Cámara de la Filacteria, primero hay que
un montón de escombros a un suelo adyacente se debe
destruir a Kazit Gul y se deben desactivar tres sepulcros.
tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
Cuando se dan estas condiciones, la magia que recorre el
(Acrobacias) CD 13. Si se falla la prueba, la criatura cae
lugar empieza a abandonarlo:
derribada sobre el montón de escombros.

Filacterias Los pedestales blancos se deshacen en escombros y los estan-


Dentro de cada sepulcro se da una escena como esta: ques oscuros se disipan, dejando atrás ceniza negra. El vórti-
ce se derrumba y deja caer ceniza azabache y diamantes en el
suelo. Vuestras llaves glifo parpadean con una luz azul y vibra-
El poder arcano resuena en las paredes de la tumba. En varias ciones sutiles. Los portales negros empiezan a parpadear al
estanterías de piedra hay bolsas de cuero, amuletos, dagas, mismo ritmo que las llaves.
estuches de pergamino, símbolos impíos y otros objetos de-
corativos. Estas son las filacterias de los sirvientes liches de
Szass Tam. Un personaje puede hacer una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 13 para confirmar que la magia
está fallando y concluir que la Cámara de la Filacteria
No se puede dañar a las filacterias mientras estén pro-
se derrumba.
tegidas por la magia del sepulcro. Sin embargo, superar
Si las ocho piedras preciosas del semiliche han sido
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10
destruidas cuando la Cámara de la Filacteria empieza a
mientras se examina la sepultura desvela que interrumpir
desmoronarse, se habrá matado a Kazit Gul de forma per-
el flujo de energía sobrenatural que hay en el interior de la
manente. Los aventureros oyen un lamento lejano y sienten
tumba deshabilitará la estructura.
la defunción de Gul.
Se requiere una gran concentración para interrumpir
En ese momento, las llaves glifo de los personajes les
el flujo de energía. Un aventurero debe tener éxito en tres
permiten usar cualquier portal negro para escapar de este
pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano o Religión)
espacio extradimensional que está a punto de desaparecer,
CD 15. Además, el personaje ha de ser competente en una
pero solo pueden ir a la barbacana.
de esas habilidades y estar tocando el sepulcro objetivo.
Si falla una prueba, el aventurero recibe tanto daño de
fuerza como la cantidad de puntos por los que se ha Conclusión
fallado la prueba. Tras hacer una tirada, el personaje se Una vez destruida la Cámara de la Filacteria, Syranna
da cuenta de que cada llave glifo que sostenga concede un cumple con su palabra y usa teletransporte para enviar
bonificador de +1 a la prueba. a los aventureros (y a los PNJ salvados de la Cripta
Cuando el grupo desactiva la primera sepultura, lee esto: de la Perdición) a donde quieran ir. Invita a cualquier
personaje que haya demostrado su valía, especialmente
a los que poseen habilidades arcanas, a que se quede en
Fuentes de energía sombría emergen de los estanques oscu- Thay bajo su liderazgo. Les promete poder e influencia si
ros para formar un vórtice negro en medio del aire del centro le dan su apoyo.
de la cámara. Ningún aventurero caído que haya sido revivido como
Un cráneo humanoide, negro y reluciente, sale disparado
muerto viviente ligado a un alma puede salir de la Cripta
del interior del vórtice. Tiene un rubí en cada cuenca del ojo y
de la Perdición sin morir de forma permanente. Syranna
ocho diamantes enormes y brillantes en vez de dientes.
asegura a los personajes en esta situación que decidan
quedarse que se compromete a devolverles la vida, una vez
consiga el poder suficiente para lograrlo.

CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 163


164
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Contra los Gigantes

nos gigantes han estado saqueando del acantilado al salón de Snurre). Los prisioneros liberados
tierras civilizadas en grupos de merodea- pueden hacer causa común con sus rescatadores, lo que es
dores que incluyen a diferentes tipos de un buen modo de introducir personajes de reemplazo para
gigante. Todos los lugares visitados por estos los jugadores. Esto, como es lógico da por sentado que los
monstruos han sufrido muerte y destrucción. individuos sobreviven y tienen oportunidades de actuar. En
Esto ha provocado la ira entre las altas los últimos escenarios se dan algunos datos que te ayudarán
esferas, ya que las pérdidas, tanto de vidas a determinar qué ocurre con los gigantes que han sobrevi-
como de propiedades, ponen de manifiesto que los nobles vido, pero deberás tener en cuenta lo que le haya ocurrido a
han incumplido sus promesas de proteger a sus súbditos. tu grupo durante sus aventuras.
Además, es posible que esto traiga una época de vacas flacas
tanto para los gobernantes como para los gobernados. Así, Personalizando los gigantes
un grupo de aventureros de lo más valiente y poderoso se ha
reunido para emprender la tarea de castigar a los gigantes Si quieres añadir variedad a los encuentros de estas aven-
malhechores. Es muy probable que los personajes cuyos turas, un buen modo de hacerlo es modificar la armadura y
hogares se encuentran entre los lugares devastados no nece- las armas que usan los gigantes. En concreto, los sirvientes
siten mucha más motivación para enfrentarse sus opresores. y los jóvenes que viven entre los gigantes pueden contar con
El primer paso de la misión de los aventureros es infil- un equipo que no se corresponde a lo que se describe en el
trarse y atacar la sala de banquetes del jefe de los gigantes perfil de los gigantes. Los sirvientes pueden emplear armas
de las colinas. A partir de ahí, si lo consiguen, los personajes improvisadas, como herramientas y utensilios de tamaño
pueden avanzar y demostrar su valía contra gigantes todavía adecuado para gigantes que tengan a mano. Si decides
más espectaculares: los de escarcha y de fuego. Pero eso no cambiar el arma cuerpo a cuerpo de cualquier gigante por
es relevante todavía; la sala de banquetes espera y en ella otro tipo de arma de tamaño para gigantes, ajusta el daño de
abundan los peligros. manera consecuente. Los gigantes Enormes hacen el triple
del daño normal con un arma y los gigantes Grandes, como

Dirigir las aventuras los ogros, infligen el doble de daño de su arma.


Cuando un gigante usa el perfil de un ogro, podría lanzar
Esta es una serie de tres aventuras relacionadas. Está piedras como ataque a distancia (si es que hay alguna a
pensada para un grupo de cuatro o cinco jugadores con mano) en vez de usar las armas habituales de estas criatu-
personajes de nivel 11. Si los aventureros perseveran, es ras. Si tienen piedras a mano, arrojarlas siempre resulta
muy posible que suban de nivel al final de cada parte de la el mejor ataque a distancia de un gigante, además de ser
historia. En el caso de que el grupo no esté formado por más su preferido.
de cuatro personajes, solo los más fuertes y experimentados
deberían aventurarse en estos hogares de gigantes. Los
aventureros deberían disponer de objetos mágicos para Situar las aventuras
conseguir superar los desafíos a los que enfrentan. Las Los hábitats preferidos de los gigantes de las colinas, de escar-
características más importantes de un grupo pequeño son la cha y de fuego existen en prácticamente todas las ambientacio-
experiencia y la cautela. Un grupo de cuatro personajes bien nes de D&D, de modo que no es complicado encontrar ubica-
jugados tiene muchas expectativas de sobrevivir, dentro de lo ciones para las fortalezas y los sucesos de Contra los Gigantes.
razonable, si sacan todo el provecho de sus conocimientos y Dragonlance. En Krynn, la alianza de gigantes podría centrar-
su astucia. se en las montañas Kharolis, lo que haría que en el conflicto par-
Estas aventuras fueron diseñadas para jugar de manera ticiparan Abanasinia, Qualinesti, Thorbardin, Kharolis y Tarsis.
estratégica, de modo que algunas zonas de los asentamientos Los villanos finales del escenario de la Dragonlance deberían ser
de los gigantes son muy peligrosas incluso para los aventu- exiliados oscuros de alguna clase o condición aún más inespera-
reros del nivel recomendado. Además, los personajes que da que la de los que se describen en esta aventura.
llamen demasiado la atención seguramente estén condena- Eberron. La conspiración de los gigantes podría tener sus raí-
dos. Solo se requiere añadir un gigante o dos a un encuentro ces en la lejana Xen’drik, con un puesto fronterizo en Breland
para que una situación manejable se vuelva muy mortal. que podría emplearse como sala de banquetes de los gigantes
Por lo tanto, no dudes en ofrecer la información que los de las colinas. Los gigantes también podrían ser de Droaam y
personajes necesitan para tomar una decisión estudiada. quizá podrían actuar contra los deseos de las Hijas de Sora Kell
Por ejemplo, cualquier aventurero experimentado entiende a causa de alguna influencia siniestra.
que los gigantes de la sala de banquetes son un desafío abru- Falcongrís. Los gigantes podrían amenazar Geoff, Sterich u
mador. La cuestión acaba siendo cómo conseguir castigar a otros reinos cercanos desde las Crystalmists, las Jotens o inclu-
los gigantes y descubrir qué les está influenciando sin tener so los infames Picos Barrera.
que enfrentarse a muchos de ellos a la vez. La aventura da Reinos Olvidados. En Faerûn, los gigantes podrían estar sa-
algunas respuestas posibles. queando la Costa de la Espada tras salir de las Montañas de la
Ve anotando qué les sucede a los gigantes importantes, Espada, las Montañas del Ocaso o el Espinazo del Mundo. Se
así como a sus aliados o prisioneros. Lo normal es que los podrían estar preparando para avanzar hacia Damara desde las
adversarios que escapen intentarán huir a la siguiente forta- Montañas Galena o para caer sobre las Tierras de los Valles y
Cormyr desde los Stormhorns o las Cimas del Trueno.
leza de mayor nivel (de la sala de banquetes al acantilado y

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 165


Bolsas de gigantes
Durante estas aventuras, los personajes dispondrán de
La Sala de banquetes
muchas oportunidades para rebuscar en bolsas y cofres
pertenecientes a los gigantes. Lo que albergan puede
del jefe de los gigantes
determinarse de manera aleatoria. Tira 3d4 para concretar
el número de objetos diferentes que hay entre los contenidos.
de las colinas
Para que cuenten con todas las ventajas posibles, quienes
A continuación, tira un d100 por cada objeto y consulta la encargan la misión equipan a los personajes con todos los
tabla siguiente para determinar su naturaleza. Aplica los objetos habituales que se necesitan para la exploración,
resultados de la tirada o úsalos de inspiración para inventar tanto de mazmorras como de la naturaleza salvaje. Además,
otro objeto en la misma línea. cada miembro del grupo ha recibido uno de los mejores
caballos que el dinero puede comprar. Hay guías disponibles
Contenidos de la bolsa de un gigante para que los ayuden y los aventureros disponen de un mapa
d100 Objeto en la bolsa excelente que muestra la ubicación exacta de la enorme
01–03 Hacha vieja usada para cortar manos fortaleza de madera del jefe de los gigantes de las colinas.
04–17 1d4 piedras pequeñas El jefe, un tal Nosnra, es una criatura repugnante, gorda
18–19 Cuenco y cuchara maltrechos de hojalata o peltre y completamente despreciable. Es ladino y cruel y, además,
disfruta tendiendo trampas y traicionando. Por si fuera poco,
20–21 Objetos de latón de toda clase
al grupo se le ha avisado de que espera la presencia de una
22–23 1d6 abrojos grandes de hierro
potencia secreta, un poder que se encuentra tras esta unión
24–25 Queso duro, algo enmohecido y apestoso poco habitual de diferentes razas de gigantes. Por último,
26–30 Capa andrajosa de lana o pieles los personajes tienen permiso para quedarse cualquier botín
31–32 Peine y horquillas de hueso que hallen como recompensa por los peligros a los que se
33–40 Olla de hierro van a enfrentar. Los aventureros deben seguir cualquier
41–43 Cuerno para beber pista que apunte a la mano siniestra que se sospecha anda
44–47 Cuchillo de desollar
tras este levantamiento, pero han de volver tan pronto
lleguen a una conclusión exacta sobre la razón o la potencia
48–53 Varias telas manchadas y llenas de remiendos
que se encuentra tras esta impía alianza. Una reliquia de
54–60 Pata de carne gran poder podría estar detrás de todo esto.
61–64 Monedas de cobre (de 100 a 400)
65–67 Monedas de plata (de 20 a 80) Dirigir la aventura
68–69 Monedas de oro (de 10 a 40)
A continuación encontrarás una gran cantidad de infor-
70–76 Piel peluda, sarnosa y sin valor mación sobre lo que ven los personajes mientras exploran
77–83 Rollo de una cuerda muy fuerte (entre 10 y 120 pies) la sala de banquetes y qué hacen sus habitantes si son
84–85 Sal (bolsita o caja pequeña) conscientes de la presencia de intrusos. Esto no significa
86–90 Sandalias viejas que tú, como Dungeon Master, debas ceder tu creatividad
91–98 Bota de vino o agua (llena) y convertirte en un mero lector de un guion. Tendrás que
99–00 1d8 dientes o colmillos de animal (no tienen valor inventar algunos detalles sobre zonas y objetos que los aven-
como marfil) tureros examinen y exploren minuciosamente. Es inevitable
que haya acciones de personajes que no se han anticipado en
el guion y deberás juzgar sus resultados. Por último, puedes
mejorar o alterar los monstruos y tesoros según te convenga,
teniendo en cuenta tu propia campaña y jugadores. Si dispo-
nen de tiempo, los gigantes preparan trampas, emboscadas
y defensas de última hora contra las incursiones que se
prolonguen en su fortaleza.

Sobre el original
Contra los Gigantes, de Gary Gygax, redactando el Player’s Handbook para
fue creada originalmente en 1981, el juego AD&D original. Aunque estas
como un recopilatorio de tres aventuras aventuras son en cierto sentido más
escritas cuando el juego era muy nuevo. viejas que el propio juego, siguen
Las aventuras se idearon y publicaron ocupando un lugar especial en los
originalmente en 1978, en la época corazones y los recuerdos de los
en la que Gary Gygax todavía estaba jugadores de D&D de cualquier edad.

166
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
• Dos gigantes de las colinas exaltados se dirigen a la
Comienza la aventura armería (zona 13) desde el salón principal (zona 11) con la
Se asume que el grupo ha llegado sano y salvo a un lugar intención de luchar en un duelo improvisado.
cercano a la fortaleza de los gigantes. Se trata de una cueva • El gigante de las nubes camina hacia la puerta de entrada
pequeña y bien escondida en la que pueden ocultar sus (zona 1) desde el salón principal (zona 11).
monturas y equipo. Alcanzan el hogar de los gigantes al ano- • El gigante de piedra va a la puerta de entrada (zona 1)
checer. No hay ventanas visibles y no se ven gigantes ni otras desde el salón principal (zona 11).
criaturas alrededor del recinto, aunque se oyen vagamente
Parte este. Si los aventureros se encuentran en una zona
estallidos de gritos y risas desde el interior. Se ha avisado a
entre la 2 y la 10, elige una de estas posibilidades:
los personajes de que esperasen encontrarse con guardias
en las enormes puertas del fuerte, pero no hay ninguno a la • Gurtha, la esposa del jefe, viene del salón principal
vista. Si el grupo vuelve a la fortaleza tras una primera incur- (zona 11) para ir a buscar a su mascota, un oso de las
sión, habrá guardias presentes en la segunda visita y todas cavernas, en su habitación (consulta la zona 7).
las que le sigan. ¡Ha llegado la hora de ver qué se cuece! • Un gigante de las colinas y cuatro lobos terribles avanzan
Si el grupo decide retirarse entre incursiones a la for- desde el patio (zona 22) y van a los barracones (zona 4).
taleza, pueden retornar a la relativa seguridad de la cueva • Nosnra (consulta la zona 11) y dos ogros se dirigen a
escondida, y usarla como campamento base para descansar buscar algunos trofeos de la sala del jefe (zona 6) para pre-
y recuperar conjuros, siempre que tomen ciertas precaucio- sumir de ellos en el salón principal.
nes para no dejar un rastro evidente o ser seguidos a este • 1d4 + 1 gigantes de las colinas jóvenes (usa el perfil de
refugio. ¡No tener en cuenta estas precauciones tan sencillas un orco) van del dormitorio (zona 3) al patio (zona 22) para
podría llevar al desastre! Se asume que los personajes han saquear la despensa (zona 18a).
traído provisiones suficientes para pasar varias semanas. Parte oeste. Si los personajes están en una zona entre la
12 y la 21, escoge una de estas posibilidades:
Zona superior: • 2d6 esclavos orcos (plebeyos) corren a buscar escudos
características generales (desde la zona 12 o la 13) para usarlos de bandejas.
El mapa 6.1 muestra el plano de una fortificación enorme de • Dos gigantes de las colinas vienen del salón principal
madera que pertenece a un clan de gigantes de las colinas (zona 11) para dormir la mona (en la zona 15 o la 16).
de esta zona. Todas las paredes exteriores están hechas • Tres ogros avanzan desde el salón principal (zona 11) y
de troncos de por lo menos 3 pies de diámetro. Los muros van a buscar a uno de los guardias de la entrada (zona 1).
internos que dividen las habitaciones son de unos 2 pies de • Un gigante de las colinas sale del salón principal
ancho. Todos los suelos del interior son de piedra. (zona 11) y pasea para aclararse la cabeza.
La fortaleza es un lugar sucio y húmedo, en el que las Patio y barracones. Si los aventureros se encuentran en
fuertes lluvias son pan de cada día y la niebla húmeda un una zona entre la 22 y la 25, pueden toparse con un gigante
fenómeno que persiste todas las noches. Como consecuen- de las colinas que viene desde el salón principal (zona 11) y
cia, toda la madera del lugar está muy húmeda y es difícil va a la cama.
encenderla.
Techos. La altura de los techos varía de unos 16 pies en Localizaciones del
los laterales a 32 pies en el centro. Unas vigas enormes y
ennegrecidas por el humo sostienen la techumbre. El patio nivel superior
(zona 22) no tiene cubierta. Estas localizaciones están identificadas en el mapa 6.1.
Puertas. Las puertas se han fabricado a base de troncos
reforzados con hierro. Miden 1 pie de grosor, 7 pies de ancho 1. Entrada principal y recibidor
y entre 16 y 18 pies de alto. La mayor parte del suelo de la entrada está al descubierto,
Dado el tamaño y peso de estas puertas, una criatura pero en las paredes hay muchos colgadores, de los que penden
de tamaño Mediano o inferior debe superar una prueba de varias bolsas y prendas de abrigo para gigantes (abrigos, capas
Fuerza (Atletismo) CD 10 para abrir cualquiera de las del y similares). Usa la tabla “contenidos de la bolsa de un gigante”
nivel superior. Las puertas se quedan abiertas si se han para determinar al azar qué alberga cada bolsa o saco que los
dejado así. personajes abran. Cualquier ruido que hagan los aventureros
Iluminación. Las hogueras están indicadas en el mapa, podría despertar a los guardias que duermen en esta zona.
pero no la ubicación de otras fuentes de luz, como lámparas Guardias del portal. Dos gigantes de las colinas roncan
de aceite y braseros. mientras se supone que protegen la entrada. Están sumidos
Puertas secretas. Las puertas secretas del nivel superior en un sueño dichoso justo al pasar la entrada principal, con un
de la fortaleza se encuentran con relativa facilidad dada barril de cerveza vacío entre ellos. Si se ataca a estos guardias
la tosquedad con la que se ha construido el edificio. Para y no se les mata en un solo asalto, dan la voz de alarma a un ter-
localizar cada puerta se requiere tener éxito en una prueba cer centinela (apostado en la torre de vigilancia de la zona 1b).
de Sabiduría (Percepción) CD 12.
1b. Guardia de la torre
Encuentros aleatorios Unos escalones en el fondo oeste del recibidor suben hasta
En el nivel superior del fuerte existe una posibilidad de la torre de vigilancia, en la que un gigante de las colinas
encuentro aleatorio cada hora. Al acabar cada hora, tira un está dando cabezadas, con una jarra vacía que huele a
d6. Si sale un 1, esto indica que se produce un encuentro hidromiel todavía en la mano. Se ha atado un aro y una
aleatorio: consulta el apartado que se corresponda a la barra recta de hierro con cuerdas a una viga del techo. Si
ubicación de los aventureros en ese momento. se los golpea entre sí, se alerta a todo aquel que esté en el
Entrada y pasillo largo. Si los personajes están en la nivel superior.
zona 1 o en el pasillo que lleva a la zona 11, escoge una de Tesoro. El guardia tiene un cinturón con una hebilla de
estas posibilidades: oro con piedras preciosas incrustadas (400 po).

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 167


Mapa 6.1: Fortaleza de los gigantes de las colinas, nivel superior

168
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
2. Dormitorio del subjefe Sobre las mesas se sitúan jarras y fuentes de cerámica,
En este lugar hay tiradas una gran cantidad de decoraciones: así como ollas y barriles por toda la estancia. En las paredes
pieles en el suelo, una piel de oso en la pared, una silla, un hay varios trofeos: cabezas de humanoides y otras criaturas,
taburete, un cofre enorme y una capa muy ancha cargada de cráneos, pieles y algunas armas y armaduras. Justo delante
pieles peludas. de la chimenea, ocho escudos se han instalado en la pared.
Una giganta de las colinas duerme bajo las pieles de la Tesoro. Uno de los escudos de la pared es un escudo +1.
cama. Es necesario tener éxito en una prueba de Destreza Puede que la jarra de latón de la repisa de la chimenea llame
(Sigilo) CD 8 para que los aventureros entren al dormitorio la atención a los personajes, pero no es valiosa. Tampoco lo
sin despertarla. También se debe superar esta prueba siem- es el cráneo situado en el mismo lugar, pero en su interior
pre que los personajes hagan una acción lo suficientemente hay una piedra preciosa grande que vale 500 po. Un niño
ruidosa como para sacarla de su sueño. Cualquier ruido había estado jugando con la bagatela y la metió en el cráneo,
fuerte la despierta de inmediato. donde ha permanecido olvidada desde entonces.
Tesoro. En una estantería que está a 9 pies del suelo hay
un peine de plata martillada con cuatro piedras preciosas
7. Dormitorio de la esposa del jefe
incrustadas (100 po), un espejo de cobre (20 po) y una Grutha, la mujer del jefe, se encuentra en el festín del salón
horquilla grande de oro con una perla engarzada (200 po de principal (zona 11), mientras que su mascota, un oso de
valor total). Este contiene 980 pc, 320 pp y 400 po. las cavernas (emplea la variante de oso de las cavernas del
perfil de oso polar), se queda en su cuarto. El animal hace
3. Dormitorio de guardia y se enfrenta a cualquier intruso de inmediato, ya
Aquí se divierten doce gigantes de las colinas jóvenes que huele a la criatura que se encuentre en la puerta. El oso
(utiliza el perfil de los orcos). Se oyen palmadas de gente no hace ruido hasta que ataca.
corpulenta, gritos y risas desde el pasillo exterior. Todos En la habitación hay una cama, una mesita, una silla, un
estos jovenzuelos están armados y atacarán rápidamente a taburete, dos cofres y un arca, además de alfombras, pieles
cualquier intruso que vean. Si se oye ruido proveniente de y decoraciones similares. El cofre solo alberga ropa, ya que
este lugar, aunque sean gritos y espadazos, se considerará Grutha lleva sus joyas puestas y está en el banquete.
que no es más que los críos divirtiéndose. Tesoro. En el colchón de paja hay una bolsa de cuero con 29
piedras preciosas en su interior: una tiene un valor de 1.000 po,
4. Barracones tres valen 500 po cada una, cuatro cuestan 250 po cada una,
Dos gigantes de las colinas profundamente dormidos y ocho valen 50 po cada una y trece poseen un valor de 10 po.
que roncan con fuerza ocupan dos de las diez camas de los
barracones. De las paredes cuelgan prendas típicas de ropa
8. Dormitorio del jefe
de gigantes y un par de antorchas arden en lámparas de La estancia en la que duerme el jefe está colmada de alfom-
aceite clavadas a las paredes. Cerca de la pared oeste hay un bras y numerosas pieles peludas cuelgan de las paredes y
cofre de madera. están distribuidas por el suelo. En el cuarto hay una cama,
Tesoro. El cofre contiene una bolsita que alberga 40 ppt. dos sillas, una mesita con un tonel de vino barato encima, un
cofre para la ropa y otras prendas colgadas de ganchos. En
5. Cuarto de los criados la pared se ha enganchado una cadena gruesa (para el oso
En este cuarto hay tres gigantes de las colinas sirvientes de las cavernas del líder gigante). En el suelo, cerca de una
(usa el perfil de un ogro) y el mobiliario habitual. Solo una esquina, están tirados un viejo escudo y varias armas muy
vieja y desagradable matrona, una giganta de las colinas usadas, todo propiedad del jefe.
normal, está dispuesta a luchar, pero domina al resto y
les ordena que ataquen si fuera necesario. Si se mata a la
9. Armería
matrona, los otros tres dejan de ser agresivos y cooperan La armadura, los escudos y las armas personales del líder
con los personajes describiendo el santuario del jefe Nosnra gigante están guardados en una sala a la que solo se puede
(zonas 8, 9 y 10) y explicándoles cómo llegar a él sanos y acceder cruzando el comedor (zona 10). Entre la docena de
salvos, siempre que a cambio se les permita quedarse con objetos de este lugar, también hay cuatro capas enormes
las posesiones de la vieja giganta. hechas de pieles peludas.
Tesoro. Los objetos de valor de la matrona están guarda- Tesoro. Una jabalina del relámpago está cubierta por
dos bajo llave en un cofre de hierro situado bajo su cama. un trapo viejo y oculta por una capa que está tirada en un
La vieja tiene la llave del cofre, pero también se puede abrir rincón. La tapan tres lanzas y un garrote que están apoyados
si un aventurero supera una prueba de Destreza CD 15 y en la pared delante de ella. Una de las capas, hecha de piel
utiliza herramientas de ladrón. En el cofre hay 800 po, tres de nutria gigante, vale 400 po.
brazaletes de platino (1.000 po cada uno), así como cuatro
pociones: curación, curación superior, veneno y para contro-
10. Comedor pequeño
lar la mente (gigante de las colinas) (consulta el apéndice A). La habitación que se sitúa tras las puertas dobles se usa
Se puede convencer a los criados de que no se queden durante las comidas y también para las reuniones del
las pociones. consejo del jefe. Contiene una mesa larga, una silla grande,
una silla más pequeña y seis taburetes. En el lado opuesto
6. Salón del jefe de la chimenea hay colgado un mapa tosco de la zona,
Este lugar, en el que destaca una chimenea enorme, está dibujado sobre una piel grande de animal. En dicho plano
lleno de cosas interesantes. Algunos objetos están colocados se muestran los saqueos que se han hecho y los que están
en la repisa de la chimenea, como una jarra de latón relu- planificados. Alrededor de esos muebles se ubican varias
ciente y un cráneo de humanoide. En la habitación hay dos estanterías, una mesa y una silla de menor tamaño y otros
mesas, varias sillas y dos taburetes, además de alfombras y objetos variados: una taza, trozos de papel, un cuchillo
pieles en los suelos y las paredes. viejo y un pisapapeles de piedra. Varias pieles están en las
paredes y el suelo.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 169


Puerta secreta. Cerca de la esquina suroeste hay una Aquí y allá se ven barriles y barrilitos de licor, cerveza e
puerta escondida bajo la piel de una mantícora que se ha hidromiel. Las mesas están cargadas de varios tipos de
colgado en la pared. Quien examine la estancia se percatará carne, queso, pan y recipientes para beber. Se mezclan
de que la forma de la puerta asoma tras la piel si supera una cantos, charla, risas, gritos, discusiones, peleas, bromas y
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. Quien toque la acciones por el estilo, de modo que el lugar está envuelto
piel de la mantícora o mire tras ella encuentra la puerta sin en un estruendo continuo. En el lado norte de la hoguera
necesidad de hacer la prueba. central (en la que un buey entero, dos ovejas y cuatro cerdos
se están asando en espetos enormes) se encuentra la mesa
10a. Escaleras secretas superior, reservada al jefe, a su esposa y a sus invitados.
Hay varios estuches de pergaminos escondidos en esta Criaturas. Estas criaturas están en el salón principal:
estancia bajo un montón de leña en el nicho que se sitúa al • El jefe Nosnra, que lucha como un gigante de escarcha
noroeste. Quien mire los troncos ve los estuches de hueso si
sin inmunidades. Tiene CA 17 por su armadura de bandas.
tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15;
El jefe está sentado en la mesa principal.
también se encuentran si se examina la pila de leña. • Grutha, la esposa de Nosnra, es una giganta de las coli-
Un estuche, sellado y señalado con un triángulo que rodea
nas. Se sienta junto al jefe.
una Y, contiene instrucciones para el siguiente saqueo, que • El oso de las cavernas del jefe (usa la variante oso de las
están escritas en idioma gigante y firmadas por Eclavdra.
cavernas del perfil oso polar) lame los restos bajo la mesa,
El estuche también guarda un plano de este piso de la sala
a los pies de Nosnra.
de banquetes. El resto de estuches están vacíos. • El subjefe, que también se sienta en la mesa principal, es
Los peldaños conducen a la zona secreta del nivel de
un gigante de las colinas que lucha como un gigante de
mazmorra de la sala de banquetes (del nivel 29 al 33).
piedra sin Camuflarse en la Piedra. Cuenta con la CA de
11. Salón principal su armadura de bandas.
• Un gigante de las nubes embajador se encuentra cerca de
El pasillo largo que lleva al norte desde la zona 1 es oscuro
la hoguera.
y sombrío. Lo suelen ignorar y dejar vacío, ya que todos los • Un gigante de piedra visitante está sentado a la cabeza de
banquetes y diversiones se celebran más allá, en el mismo
la mesa principal.
salón principal. Algunas antorchas arden y sueltan humo • Por la habitación hay repartidos siete gigantes de las colinas,
hacia las partes superiores de todas las paredes.
incluyendo a la sargento de la zona 25 (con CA 16 por la cota
En la habitación amplia que se sitúa al final del pasillo
de malla y 115 puntos de golpe), seis gigantes de las colinas
hay mesas de caballete, bancos, taburetes y similares.
sirvientes (utiliza el perfil de los ogros) y ocho ogros.

170
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
En este lugar no hay piedras que se puedan tirar, quitando Tesoro. Hay un cofrecillo sobre un taburete en la esquina
algunas que llevan algunos gigantes (en especial, el gigante noreste. Contiene orejas de enanos y elfos. De una de ellas
de piedra). En la pared que está tras el jefe se sitúa una todavía cuelga una piedra preciosa (que vale 50 po).
ballesta pequeña, que emplea como ballesta pesada (2d10 de
daño perforante). Dispara lanzas en vez de virotes y hay seis 17. Cocina
de esos proyectiles a mano. Esta es una cocina típica de gigantes, con encimeras contra
Tesoro. Cada gigante lleva entre una y cuatro joyas con un las paredes, varias mesas, bancos, uno o dos taburetes y
valor de 250 po cada una. Los ogros portan una o dos, con un varios utensilios para la cocina y la repostería: ollas, teteras,
valor de 100 po cada una. El subjefe se ha engalanado para la cuencos, cuchillos, tenedores, cucharas, cucharones,
ocasión y luce cuatro joyas. Nosnra y Grutha también llevan pinchos, etc.
cuatro joyas cada uno. Cada una cuesta 1.000 po. El oso tiene Veintinueve esclavos orcos (plebeyos) trabajan en
un collar con seis rubíes incrustados, que vale 250 po. este lugar, pero huyen si se desencadena algún conflicto.
El ogro más grande posee la llave del cofre de la zona 21. Cuatro gigantes de las colinas sirvientes (utiliza el perfil de
un ogro) y seis sirvientes jóvenes ogros (usa el perfil de un
12. Arsenal orco) también tratan de escapar, pero piden ayuda a gritos
En este arsenal hay tirados por todas partes 30 cascos, mientras corren.
26 escudos, 22 lanzas, 9 garrotes y 3 hachas a dos manos.
Todas son de tamaño para gigantes. 18. Alacena
La zona de almacenado que se sitúa al norte de la cocina
13. Armería también se emplea como comedor para los sirvientes. En el
Aquí abundan las lanzas, los escudos, los garrotes y las lugar hay tres mesas, una encimera larga, taburetes, bancos
hachas. Hay por lo menos una docena de cada arma, todas y un surtido de utensilios de cocina. Muchos sacos, cajas
de tamaño para gigantes. Hay cuatro espadones (tal y como y barriles contienen harina, carne seca, fruta seca, miel y
lo vería una criatura de tamaño humano, para los gigantes otros alimentos. De las vigas cuelgan quesos, carnes ahuma-
son espadas), dos mazas de hierro enormes (se requiere das y salchichas. Varios toneles y barricas guardan una gran
tener Fuerza 17 para levantarlas) y lanzas con hojas de variedad de bebidas de potencia para gigantes: licor, cerveza,
6 pies de largo que los gigantes utilizan como jabalinas. hidromiel y vino. En una mesa se apilan hogazas de pan,
Todos los escudos están apoyados contra las paredes. todavía calientes del horno.
Tesoro. Tras el séptimo escudo que miran los personajes
hay un martillo de guerra +1. En una esquina, fuera de 18a. Despensa
la vista, se sitúa otro martillo. Solo se ve si se examina La habitación del sur tiene más de los mismos tipos de pro-
minuciosamente la habitación. En el caso de que el arma se visiones que la alacena (zona 18), además de unas escaleras
someta a un conjuro de detectar magia, radia un aura mágica que bajan al nivel de la mazmorra.
de ilusionismo a causa del conjuro de boca mágica que se ha
lanzado sobre él. Si lo coge un enano, vocifera: “¡Toma un 19. Dependencias del servicio
besito, piltrafa!”. En una sala común grande del extremo más al norte de la
fortaleza hay varios camastros, mesas, sillas, taburetes y
14. Dormitorio principal de invitados demás. Está abarrotada de ropa vieja y porquería. Aquí están
Aquí se alojan el gigante de las nubes embajador y el seis gigantes de las colinas sirvientes (usa el perfil de un
gigante de piedra visitante (ambos se encuentran en el salón ogro) y algunos flirtean con un gigante de las colinas muy
principal en estos momentos, en la zona 11). En total, en atractivo. Este último entra en combate para presumir ante
la habitación hay siete camas y varios muebles pequeños, sus admiradores. No pide ayuda a no ser que sus puntos
incluyendo sillas, mesitas de noche y cofres. En el extremo de golpe actuales desciendan a menos de la mitad de sus
oeste del cuarto, una antorcha arde en un candelero. En la puntos de golpe máximos. Empieza a gritar en el asalto en el
pared opuesta, otro candelero sostiene una antorcha grande que ocurre. Si comienza a chillar, algunos de los sirvientes
que no está encendida. Varias pieles, más o menos peludas, le ayudan, pero otros prefieren evitar el conflicto directo y tal
cubren el suelo. Hay otras colgadas en las paredes, junto vez aprovechen la oportunidad de herir o causar desventaja
a prendas gigantes que penden de colgadores. Nada tiene a un personaje agrediéndolo por la espalda.
valor, ni siquiera el contenido de todos los cofres y bolsas El guerrero gigante cuida a los lobos de la zona 22. Tiene
que se encuentran bajo cuatro de las camas. Con todo, una el látigo colgado junto a la puerta de la esquina sureste de
recompensa valiosa está esperando a quien pueda hallarla. esta cámara. Solo es necesario mostrar esta arma a dichos
Tesoro. La antorcha apagada es una ilusión, como se animales para que gimoteen, se acobarden y se retiren.
desvela al tocarla físicamente. Quien examine la imagen sin
tocarla puede percatarse de que es una ilusión si supera una 20. Habitación de los orcos esclavizados
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15. El candelero Este cuarto es un lugar desordenado y apestoso lleno de
en realidad es la funda de un arma que pertenece al gigante jergones y porquería. Los dos orcos esclavos (plebeyos)
de las nubes: un espadón consciente llamado Waythe (mira que ocupan el lugar actualmente están demasiado heridos
el apéndice A). como para trabajar, pues las patadas de los gigantes pueden
romper huesos. El resto de esclavos se encuentran en otras
15. Sala común partes, ayudando en el banquete.
En este lugar hay varios camastros, cajas, taburetes, Si se les permite, los dos esclavos están encantados de
una mesa, dos bancos y trastos varios. ayudar a los aventureros. Los orcos saben que hay una
rebelión en la mazmorra y cuentan al grupo que cualquier
16. Sala común orco que vean allí abajo debe ser saludado como un amigo.
Este lugar es casi idéntico a la habitación situada al otro lado Quitando eso, solo conocen las dependencias del servicio
del salón (consulta la zona 15), pero también tiene varias (zona 19), la cocina (zona 17) y el salón principal (zona 11).
capas y pieles en los suelos y las paredes.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 171


21. Habitación de los ogros Nivel de la mazmorra:
Los gigantes de las colinas contratan a ogros como batido-
res, mensajeros, sirvientes y otros empleos similares, ya que
características generales
estos son lacayos fiables, además de trabajadores y luchado- El mapa 6.2 muestra el plano del nivel inferior de la sala de
res duros. Cinco ogros están en su habitación, jugando a las banquetes. La mampostería es vetusta, pero aguanta bien, y
tabas y bebiendo cerveza, además de los que se encuentran en algunos lugares se ha arreglado con argamasa nueva o ha
en el salón principal (zona 11) y de los jóvenes que trabajan sido apuntalada con piedra recién labrada. Hay estalagmitas
en la cocina (zona 17). Los ogros son alborotadores. Por eso, en todas las áreas de cuevas naturales, aunque los gigantes
el ruido que llega desde este lugar no llama la atención. En el han quitado las estalactitas de las cavernas centrales (de la
suelo de la sala hay tiradas una decena de pieles en las que zona 19 a la 21) para mejorar el acceso.
los ogros duermen. En una esquina se ha guardado un cofre Techos. Los pasajes tienen techos arqueados y hay con-
de hierro cerrado con llave. trafuertes cada 10 pies. La punta del arco está a 18 pies
Tesoro. Un saco de cuero se ha escondido entre uno de de altura. La altura de las habitaciones de menor tamaño
los montones de pieles. Contiene una poción de fuerza de de la mazmorra es de unos 20 pies, con techo arqueado
gigante y una poción de invisibilidad. Hay diez montones de y contrafuertes. En las salas y recámaras más grandes,
ese tipo y el saco está oculto en el séptimo en el que rebus- los techos alcanzan los 30 pies. Las cuevas naturales del
quen los personajes. sureste (de la zona 19 a la 21) tienen una altura variada.
Un ogro lleva una piedra preciosa (250 po de valor) en una Los pasajes miden unos 15 metros de alto y, en las zonas
correa en el cuello. Las criaturas tienen 381 po entre todas grandes, unos 20 pies o incluso más. El techo de la gua-
para apostar. rida de los carroñeros reptantes (zona 23) alcanzan unos
Un personaje que supere una prueba de Destreza CD 15 40 pies de altura.
puede abrir la cerradura del cofre si usa herramientas de Puertas. A no ser que se indique lo contrario, las puertas
ladrón. También lo puede abrir alguien que use la llave que del nivel de la mazmorra son iguales que las del nivel supe-
tiene uno de los ogros del salón principal (zona 11). En este rior: están hechas de troncos reforzados con hierro y miden
se guardan 955 pp, 202 po y 19 ppt. unos 7 pies de ancho y entre 16 y 18 de alto.
Iluminación. Las antorchas y los braseros emiten luz en
22. Patio varias localizaciones. Unas pocas zonas están iluminadas
Catorce lobos terribles corretean libremente en este lugar de otros modos, como se indica en sus descripciones. Las
y atacan de inmediato a cualquier humanoide que entre en cavernas de piedra no trabajada (zonas 19, 20, 21 y 23) no se
su territorio. Sin embargo, gimotean y se acobardan si ven encuentran iluminadas.
el látigo de la zona 19, permitiendo a los intrusos crucen Puertas secretas. Las puertas secretas del nivel de la
sin peligro. mazmorra están bien escondidas. Para localizar una de
ellas se requiere superar una prueba de Sabiduría (Percep-
23. Puesto de guardia ción) CD 20.
Un cuerno enorme reposa sobre una mesita situada en
el centro de este cuarto. Si se sopla, se llama a los lobos Encuentros aleatorios
terribles. Junto a las paredes se han colocado ocho tabu- En el nivel de la mazmorra existe una posibilidad de encuen-
retes y dos bancos. Al lado de la puerta hay un manojo de tro aleatorio cada hora. Cuando haya pasado una hora,
18 lanzas apoyado en la pared. Una fila de siete escudos consulta el apartado que se corresponde con la ubicación de
de tamaño para gigantes y cuatro garrotes se encuentran los aventureros en ese momento.
dispuestos en el muro sur. Los guardias que habitualmente Habitaciones y pasajes excavados. Si los personajes
estarían apostados en este lugar están de celebración en el están entre la zona 1 y la 18, en la zona 22 o entre las
salón principal. zonas 24 y 33, tira un d12. Si sacas un 1, lo que indica que
se produce un encuentro aleatorio, escoge una de estas
24. Barracón posibilidades:
En estos momentos, nadie ocupa el barracón de los gigantes • Cuatro ogros buscan a unos orcos.
de las colinas. En el cuarto hay diez camas, la misma • El Guardián (consulta la zona 2) está inspeccionando.
cantidad de cofres y taburetes, dos mesas, un banco y
Le acompaña un simio (una de sus mascotas).
trastos variados. Algunas pocas pieles adornan el suelo y las • Doce orcos rebeldes están buscando comida que
paredes. Varias armas rotas y cascos abollados están tirados
saquear. Dos van armados con ballestas pesadas y virotes
por todas partes.
envenenados.
25. Barracón Cuevas. Si los aventureros están entre la zona 19 y la
El contenido de esta habitación es similar al de la zona 24 21 o en la zona 23, tira un d20. Si obtienes un 1, lo que
(consulta más arriba), excepto por una parte parcialmente señala que se da un encuentro aleatorio, elige una de estas
cerrada en el noroeste. La alcoba pertenece a la sargento de posibilidades:
los guardias, que ahora mismo está en el banquete. Hay tres • 1d4 lagartos gigantes jóvenes salen de la zona 21.
cofres en este lugar, llenos de ropa y equipo para las tropas • 1d3 carroñeros reptantes vienen de la zona 22 usando
y para la sargento. En la pared cuelga un saco en el que se los sumideros.
guardan botas de tamaño gigante.
Tesoro. En una de las botas que hay casi en el fondo del
saco se esconden 300 po y dos piedras preciosas (valoradas
en 100 po cada una). Otro saco bajo el camastro de la
sargento solo alberga viejos cascos (de tamaño humano),
que son recuerdos de los enemigos que ha matado.

172
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Localizaciones del
nivel de la mazmorra
Estas localizaciones están identificadas en el mapa 6.2.

1. Zona de maniobras
Al final de las escaleras que llevan de la zona 18a del nivel
superior a este hay una habitación en la que se reúne a los
esclavos y se les dirige a sus respectivas tareas, acompaña-
dos de un guardia. También se utiliza para que el personal
de la mazmorra festeje cuando no está de guardia. En las
paredes arden algunas antorchas humeantes. Varios bancos
y mesas están apartados del medio y apoyados en las pare-
des, dejando ver un suelo de piedra negra desgastado
por muchísimos pies.

2. Alcoba del Guardián


En una sala atestada situada junto a la zona de manio-
bras hay pieles tiradas en el suelo, una cama, una mesa y
una silla, dos cajas de madera, varios cajones y barriles,
un cofre y un batiburrillo de armaduras, armas, muebles,
vajilla, etc.
Aquí reside el Guardián, un gigante de las colinas
espantoso (emplea el perfil de un gigante de piedra, sin
Camuflarse en la Piedra). Es jorobado, su cuerpo está
torcido y solo posee un ojo bueno. Es profundamente mal-
vado, fuerte y despiadado. En su guarida, jamás se separa
de sus dos simios mascota, que tienen 30 puntos de golpe
cada uno. Uno monta guardia al norte de la puerta y el otro
descansa en una plataforma que está montada sobre la
misma entrada.
El Guardián lleva una camisa de malla gruesa (lo que
afecta a su CA) y lucha con un hacha de guerra +1 de tamaño Tercera celda. Un caballero elfo está encadenado en la
para gigante que le da un bonificador de +10 a impactar. pared. Tiene heridas de haber sido torturado y ahora tiene
Tiene un alcance de 15 pies con el arma, que inflige 14 puntos de golpe. De buena gana se alza en armas para
20 (3d8 + 7) de daño cortante al impactar. ayudar a sus salvadores, a quienes está dispuesto a servir
Tesoro. Bajo una loseta suelta del suelo hay un agujero durante un año para agradecerles su liberación.
que contiene 1.250 po, tres piedras preciosas de 250 po, dos Cuarta celda. Los guardas osgos dirán que les han
piedras preciosas de 100 po y un jarro grande de barro que ordenado que encierren a tres “esqueletos mágicos” en uno
alberga cuatro pociones de respirar bajo el agua. de estos calabozos, a salvo de potenciales ladrones. Para dar
credibilidad a su historia, señalan que no poseen la llave de
3. Calabozos esta celda, algo que es cierto. Sin duda, hay tres criaturas
En la habitación de la guardia exterior hay dos osgos, que con forma de esqueleto tiradas en el suelo. Las tres llevan un
al principio se encuentran en el extremo este de la zona. anillo brillante con una piedra preciosa grande.
Si no se hace algo con ellos de inmediato, darán la voz de Un aventurero podrá forzar la cerradura si supera una
alarma al golpear un gong de latón grande que cuelga cerca prueba de Destreza CD 10 utilizando herramientas de
de la puerta. En el caso de que se evite que hagan esto y se ladrón; también se podrá abrir teniendo éxito en una prueba
estén enfrentando a un enemigo obviamente superior, los de Fuerza (Atletismo) CD 15.
osgos fingen rendirse y hacen que los personajes se fijen en Las tres criaturas son tumularios y se levantan de un
la cuarta celda (mira a continuación). En ella, afirman, hay salto para atacar a cualquiera que entre en el calabozo. Los
tesoro disponible. Después, cuando los aventureros estén anillos que portan son solo de latón y las piedras preciosas
ocupados luchando contra los monstruos que les esperan en son en realidad piezas de vidrio.
dicho calabozo, los osgos tocarán el gong y huirán. Además Quinta celda. Hay cinco orcos rebeldes capturados
de dicho instrumento de alarma, en la estancia hay una apiñados en la celda más oriental. Otros tres de los suyos
mesa, dos taburetes, antorchas y un aro con llaves que abren ya han sido torturados hasta morir y devorados, de modo
cuatro de las cinco celdas. que están muy dispuestos a ayudar a cualquier criatura que
En los calabozos, de izquierda a derecha, se encuentran les prometa escapar del duro trabajo que les imponen los
estos ocupantes: gigantes. Los orcos pueden guiar a los personajes al sur
Primera celda. Un mercader humano (noble), apresado y al este, hasta el escondite de los rebeldes (zona 19). Se
hace bastante tiempo y ahora prácticamente enloquecido ocuparán de que dejen atrás de forma segura a los guardias
por los abusos sufridos, se encuentra en la celda que se sitúa de la barricada del sur (en el espacio marcado con una B)
más cerca de la puerta. si los aventureros pueden ocuparse del osgo en la garita (A)
Segunda celda. Mantienen con vida a un segundo que hay al oeste de ese lugar.
prisionero humano, un ingeniero (plebeyo), para que ayude
a excavar nuevas zonas en la mazmorra. No puede ayudar a
sus rescatadores, pero les compensará con sus servicios.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 173


Mapa 6.2: Fortaleza de los gigantes de las colinas, nivel de la mazmorra

174
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Complejo osgo (de la zona 4 a la 8) una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas
Cada una de las cinco zonas de la comunidad osga tiene de ladrón; la puerta también se podrá abrir por la fuerza
algunas antorchas y braseros encendidos. Las paredes y teniendo éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25.
suelos están decorados con pieles, y para dormir se usan Las estancias carecen de iluminación, en ellas solo hay
montones de paja y hojarasca similar. El mobiliario se com- algo de paja y el ambiente huele a orcos sin bañar, lo que
pleta con unos pocos taburetes y cajones pequeños, cajas resulta bastante desagradable.
o contenedores similares y objetos personales (sin valor) Los esclavos alojados en estos cuartos no son tan mansos
tirados, así como con mesas con restos de comida y un como los de las salas del sur. Si se acaba con los guardias
batiburrillo de cubiertos encima. y se libera a los orcos, algunos podrían estar dispuestos a
4. Puesto fronterizo. En este cuarto hay ocho osgos, alzarse en armas contra los gigantes.
alerta y preparados por si surgen problemas. Cada uno 12. Barracones. En este cuarto hay 48 esclavos orcos
lleva 2d4 po. desarmados (13 orcos y 35 orcos plebeyos).
5. Barracones. En estos barracones pequeños hay 13. Barracones. En esta habitación hay 24 esclavos orcos
nueve osgos. desarmados (5 orcos y 19 orcos plebeyos).
6. Barracones. Estos barracones pequeños se parecen a 14. Barracones. En este cuarto hay 16 esclavos orcos
los de la zona 5. En ellos duermen ocho osgos. desarmados (10 orcos y 6 orcos plebeyos). Si se les libera,
7. Cuarto del capitán osgo. En estos momentos, cinco estarán especialmente dispuestos a atacar a sus captores.
osgos están sentados en una mesa burda, bebiendo alcohol y Conocen la existencia de un lugar seguro para refugiados
determinando un plan para eliminar a los orcos rebeldes de la orcos en alguna parte del sur, pero no saben dónde se
zona 19. Se trata del capitán (un jefe osgo) y cuatro tenientes encuentra exactamente el emplazamiento del cuartel general
(osgos). Todos portan espadas largas, que hacen 11 (2d8 + 2) de los rebeldes.
de daño cortante al impactar. Cada uno de los cinco lleva
50 po. El capitán también esconde 31 piedras preciosas
15. Cámara de tortura
(de 10 po cada una) en una bolsa metida bajo la armadura. En esta zona amplia hay varios instrumentos para torturar a
8. Puesto fronterizo. Seis osgos vigilan este lugar. Estas prisioneros, ya sean de tamaño Grande o Pequeño: una don-
criaturas atentas se preparan para un ataque de los orcos cella de hierro, dos potros de tortura, aplastapulgares, botas
rebeldes. Uno de ellos está apostado en el pasillo que hay de hierro, cadenas, látigos, hierros de marcar, garruchas,
en el exterior de la salida sur (en el lugar marcado con una etc. En el centro de la habitación arde una hoguera que da
A en el mapa), vigilando la barricada (B) del este por si hay una luz infernal a toda la estancia.
señales de actividad. Acurrucados junto a las paredes noroeste y suroeste,
dormitan dos gigantes de las colinas.
Cuartos de los esclavos obedientes Tesoro. Un gigante lleva una cadena de hierro con un
(de la zona 9 a la 11) ópalo de fuego como si fuera un reloj de bolsillo (500 po).
Las tres cámaras situadas al sur del complejo de los osgos
están ocupadas por esclavos orcos cuyos captores conside-
16. Armería y herrería
ran dóciles. Por ello, estas salas no tienen tantos guardias. Este lugar está atestado de pilas de armas y armaduras de
Cada estancia está atrancada desde fuera con una vara gigantes, tanto acabadas de forjar como traídas para reparar.
pesada de hierro. En la sala situada al norte de la entrada se guardan varias
En las paredes de las habitaciones hay algunas antorchas lanzas del tamaño de picas, espadas a dos manos y otras
humeantes y el suelo ha sido cubierto por paja mohosa. Algu- armas y armaduras que solo pueden usar gigantes. Algunos
nos bancos rudimentarios se han tallado de las paredes. cascos están apoyados sobre escudos, que a su vez descan-
Los ocupantes de estas salas se encuentran tan subyuga- san sobre mazas o martillos de guerra.
dos que están casi indefensos. Si se les hiere, se defenderán, El herrero y el armero, dos gigantes de fuego, están
pero, por lo demás, no ofrecen resistencia. ocupados en la parte este de la habitación cuando entran
9. Barracones. En este cuarto hay 24 esclavos orcos los personajes. Si se toca cualquier arma o armadura de la
desarmados (6 orcos y 18 orcos plebeyos). parte norte, la pila caerá con un estruendo que indica que
10. Barracones. En esta habitación hay 30 esclavos orcos hay problemas al armero y al herrero. Los gigantes vociferan
desarmados (7 orcos y 23 orcos plebeyos). y salen para luchar de inmediato.
11. Barracones. En este cuarto hay 25 esclavos orcos En la cámara también se encuentran cinco enanos encade-
desarmados (5 orcos y 20 orcos plebeyos). nados al suelo y obligados a fabricar armas. Están cerca de
Barricada. Al este de estas tres estancias, cerca del lugar la forja y los fuelles ubicados en la esquina suroeste. Cuatro
señalado con una B en el mapa, el pasillo está obstruido por de ellos son enanos plebeyos que solo tienen la intención de
un montón de piedras y escombros. escapar si se les libera, pero el quinto es un veterano que se
ofrece voluntario a quedarse con los aventureros, siempre
Cuartos de los esclavos indisciplinados que reciba una parte del tesoro equivalente a la que recibiría
(de la zona 12 a la 14) un personaje, así como la posibilidad de pelear contra
Se usan tres recintos situados al oeste del complejo de osgos los gigantes.
para alojar a los esclavos orcos que han demostrado dar Tesoro. Tanto el armero como el herrero poseen un saco
problemas. De este modo, la zona está sometida a un duro lleno de 1.000 po cada uno.
escrutinio. Un guardia osgo vigila que no haya problemas.
Está apostado en las posiciones marcadas con una G
17. Pasaje obstruido
en el mapa. Los orcos rebeldes han apilado piedra pulida y sin trabajar
En todos los barracones hay una puerta con barrotes a contra el lado norte de esta puerta para que se quede
través de los cuales los osgos pueden observar a los escla- cerrada. La puerta de madera, protegida por un pestillo
vos. Cada una de ellas está protegida con una cerradura y un pesado de bronce, tiene refuerzos de bronce que se están
pestillo. Un aventurero podrá forzar la cerradura si supera oxidando. Tras ella, un pasillo lleva al suroeste: se utiliza
poco, está polvoriento y apesta de un modo asqueroso.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 175


17a. Templo abandonado raro
Este cuarto está cubierto por una piedra de color morado
verdoso que brilla tenuemente. En ella se han grabado formas
y símbolos perturbadores, que parecen observar desde las
paredes y columnas, además de cambiar de posición cuando
quien los mira está de espaldas. Los aventureros que toquen
las paredes sienten un escalofrío en su espalda y acariciar
una columna provoca náuseas; si un personaje toca uno de
estos pilares, debe hacer una tirada de salvación de Constitu-
ción CD 15. Si la falla, queda envenenado durante 1 hora.
En el extremo oeste del templo hay un altar de piedra
traslúcida, de un pálido amarillo grisáceo. Tiene un tacto
graso, aunque eso no afecta de una forma evidente a quienes
lo palpan. Tras el altar se sitúa un tramo de escalones bajos y
desiguales que lleva a una alcoba semicircular con una pared
trasera hecha de una substancia de un morado negruzco y
apariencia cristalina. Cualquiera que se posicione frente a la
pared y la observe durante 1 asalto verá una forma irregular
que se retuerce. Es de un color malva y morado enfermizo y
estira los miembros amorfos para abrazar a quien mira. La
visión obliga a un aventurero a superar una tirada de salva-
ción de Inteligencia CD 15 o ser maldito con una locura, como
si se usara el efecto de locura del conjuro de símbolo, pero
de forma permanente hasta que se utilice un conjuro como
levantar maldición, restablecimiento mayor o curar.
Tesoro. El primer personaje en contemplar la pared y no
enloquecer descubre que en el altar ha aparecido un anillo
de escudo mental. Cualquier otro aventurero que pase ese
mal trago y tenga éxito en la tirada de salvación es recom-
pensado con una piedra preciosa con un valor de 1.000 po
que aparece también en el altar.

18. Sacristía enterrada


Las paredes visibles del pasillo que conduce al sur tienen
los restos de pinturas murales asquerosas y relieves que
representan seres repugnantes. Tras unos 40 pies, el camino
está totalmente obstruido por toneladas de bloques de piedra
y escombros. 20. Caverna de los trogloditas
Una tribu de trogloditas mora en la parte central del com-
19. Cueva natural plejo de cuevas. El grupo consiste en 23 trogloditas adultos
Mientras excavaban, los antiguos constructores de la forta- y 14 menores de edad (usa el perfil de los kobolds). Como
leza se toparon con una gran extensión de cuevas y cavernas están atrapados entre los orcos de la zona 19 y los lagartos
naturales. La parte sur de este complejo ahora está habitada de la zona 21, tratan de sobrevivir hasta que puedan escapar.
por 78 orcos esclavos que han escapado. En sus filas hay Tesoro. El líder de la tribu posee cuatro piedras preciosas
2 orogs, 26 orcos y 50 orcos plebeyos, y todos consideran con un valor de 100 po cada una. Nueve de los otros troglo-
este lugar un santuario. ditas tienen una sola gema (siete de las piedras valen 50 po
Puesto que los orcos se preparan para una rebelión contra cada una y dos ellas poseen un valor de 10 po cada una). Los
los gigantes, están armados con garrotes, hachas, dagas y trogloditas perciben estas piedras preciosas como objetos
varias armas desechadas, además de siete ballestas a las sagrados y atacarán ferozmente a cualquiera que toque una
que valoran enormemente. Consiguen comida saqueando de las gemas.
y la complementan con los hongos que encuentran en una
gruta subterránea a la que acceden a través de un sumidero 21. Guarida de los lagartos
en el lado suroeste de la cueva. Una pareja de lagartos subterráneos particularmente viejos
Los orcos rebeldes mantienen una precaria tregua con los y grandes han escogido este lugar para criar a sus pequeños.
trogloditas que viven cerca (consulta la zona 20) e intercam- Los adultos usan el perfil de cocodrilos gigantes, pero
bian comida con esas criaturas a cambio de agua. En el caso tienen una velocidad trepando de 30 pies, no cuentan con
de que los aventureros se acerquen a los orcos de un modo velocidad nadando y su visión en la oscuridad llega a 60 pies.
no hostil, estos últimos estarán dispuestos de inmediato a Sus crías utilizan el perfil de un lagarto gigante.
aceptar una alianza si los personajes mencionan la posibili- De vez en cuando, estos reptiles hacen incursiones para
dad de combatir contra los osgos o los gigantes. cazar y devorar a trogloditas u orcos, pero su zona de caza
Puestos de guardia. Los orcos han apostado guardias en principal es el conjunto de cuevas que hay bajo la suya. Acce-
varios lados (marcados con una G en el mapa). Su función den al lugar a través de un sumidero situado en el extremo
principal es vigilar en caso de incursión desde alguna de las oriental de su guarida. Las cavernas inferiores, de las que no
zonas adyacentes. Si detectan problemas, estos orcos huyen hay mapa, continúan en la oscuridad y carecen de tesoro o
a la zona 19 para avisar al resto. de cosas interesantes, quitando varios tipos de hongos. Los
Tesoro. Los orcos han saqueado un botín que consiste en lagartos se comen los hongos cuando no tienen disponibles
119 pc, 23 pp y 45 po. alimentos más saciantes.

176
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
22. P
 asaje parcialmente despejado que pruebe el vino deberá superar una tirada de salvación de
que lleva a la cisterna Constitución o Sabiduría (a elección de quien bebe) CD 15
La estancia que parece un estanque ubicada al fondo de para evitar emborracharse. Con un cuarto basta para que
este pasillo ancho está llena de agua oscura. El líquido un gigante se tambalee y con una pinta un humano se embo-
está fresco y se puede beber con seguridad. En él solo hay rracharía. Si se falla la tirada, el bebedor estará borracho
algunos renacuajos albinos. Es la reserva de agua para (envenenado) durante 1 hora y después deberá repetir la
emergencias de varios manantiales que llegan a través de tirada de salvación.
agujeros situados en la pared que da al oeste. En el caso de que se supere la tirada tras 1 hora, el aven-
El estanque tiene 14 pies de profundidad y en el fondo turero dejará de beber y ya no estará borracho. Si no se tiene
hay un desagüe lo suficientemente grande como para que éxito en la tirada tras 1 hora, el personaje seguirá bebiendo
lo cruce un humanoide Mediano. La abertura es de piedra hasta quedar inconsciente durante varias horas. Después se
pulida y es obvio que es artificial. El desagüe se inclina hacia despertará y estará borracho durante 1 hora.
arriba y permite acceder al arroyo que cruza la zona 23. Cuando acaba el estado de borrachera de un personaje,
Cualquiera que avance corriente abajo, siguiendo una ruta sea tras una o varias horas, quien bebía sufre un nivel de
subacuática todo el tiempo, aparece en una charca que está a cansancio.
3 millas por debajo de la fortaleza. Tesoro. El vino es un regalo al jefe Nosnra a cambio de
su buen servicio de parte de las criaturas que están tras los
23. Caverna de los carroñeros reptantes ataques de los gigantes, aunque los aventureros solo pueden
En el extremo norte del complejo de cuevas, dos sumideros hacer conjeturas sobre esto en el mejor de los casos. A causa
bajan hasta una zona de un tamaño todavía mayor. En ella de su potencia y calidad, el vino tiene un valor de mercado de
merodean varios carroñeros reptantes. Suben a esta área de 500 po por cuba, si los personajes son capaces de sacarlo de
vez en cuando para reproducirse o devorar a las presas que la mazmorra y llevarlo de vuelta a la civilización.
han arrastrado hasta aquí para comérselas con calma. Por
todas partes hay pilas de huesos, humanos y de otros seres.
26. Galería a medio despejar
Otros tipos de criatura raramente se acercan a este lugar, La parte norte de esta zona se está vaciando y hay algunas
puesto que los huesos de las que lo hacen suelen acabar herramientas tiradas. Por lo demás, el lugar está despejado y
amontonados. no llama la atención.
En la punta noroeste de la caverna hay dos carroñeros
reptantes cuando los personajes entran por primera vez.
27. Habitación a medio despejar
Cada 10 minutos, hay un 30 % de posibilidades de que 1d3 Otro sitio sin luz ni nada que destaque salvo por algunas
de estos monstruos surjan de uno de los sumideros, sea el herramientas por el suelo.
del norte o el del sur.
Tesoro. Con los años, se ha acumulado una cantidad
28. H
 abitaciones de los
importante de tesoro en la guardia de las criaturas, pero
gigantes de piedra mineros
puede ser complicado encontrarlo entre los huesos y En la estancia que hay al final del pasillo se encuentran mon-
otros restos. Se necesitan 3 personas buscando durante tones de pieles, cinco camastros, varios taburetes, dos mesas
30 minutos para registrar a fondo en toda la zona. Si se hace y algunos cofres y sacos que contienen objetos personales
una búsqueda así, consulta la tabla “Tesoro acumulado: (incluyendo varios libros enormes, pero de pocas páginas,
Desafío 5–10”, en el capítulo 7 del Dungeon Master’s Guide. sobre técnicas mineras, muy ilustrados y escritos en gigante).
Tira una vez por cada tipo de moneda y después usa un d100 Dos gigantes de piedra, subordinados del que está en el
para determinar si también se hallan piedras preciosas, salón principal, tienen su morada en este cuarto. Estos son
obras de arte u objetos mágicos. los maestros mineros e ingenieros responsables de todas
las tareas de la mazmorra. No les interesa luchar junto a los
24. Almacén gigantes de las colinas y rehúsan educadamente combatir
La habitación situada al fondo del pasillo que lleva al junto a los intrusos a no ser que se les ataque o chantajee.
noroeste contiene varias herramientas para excavaciones Tesoro. Si los aventureros rebuscan entre los objetos
y la construcción con mampostería: palas, picos, martillos, personales, el tercer cofre que abran contendrá la paga
barrenos, cinceles, cestas, etc. Muchas son de tamaño acumulada de los mineros, que asciende a 4.800 po.
para gigantes, pero algunas están hechas para criaturas de
menor tamaño.
29. Tesoro falso
La puerta que hay al norte está cerrada con un candado Si los personajes bajan por la escalera de la zona 10a y
enorme. Para abrirlo se necesitan herramientas de ladrón y siguen la ruta obvia, llegan a una habitación enorme en la
superar una prueba de Destreza CD 15. Es posible forzar la que brilla un destello tenue a lo lejos, en la pared oeste. En la
puerta teniendo éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) zona se pueden encontrar una colección de arcas. Una está
CD 25. volcada, de manera que algunas piedras preciosas se han
quedado tiradas delante de ella. No obstante, estas gemas no
25. Bodega tienen valor y las arcas sin abrir albergan más de lo mismo.
Una puerta con candado, idéntica a la de la zona 24, impide Al sur, unos barrotes gruesos de hierro separan este
entrar a la bodega. En su interior alberga, además de varios cuarto de otra sala bañada de oscuridad.
barriles grandes, diversos barriletes y trece cubas de un vino Si un aventurero toca una de las arcas o sus contenidos
excelente, cada una de 5 galones. Todas las cubas tienen un caídos, caen otros fuertes barrotes de hierro desde el techo
tapón sellado con cera negra sobre la que se ha marcado una en la zona de la entrada. Quien supere una prueba de Fuerza
cabeza de la muerte. (Atletismo) CD 25 puede levantar el rastrillo. Al mismo
El vino es de color negro y posee un aroma ligeramente tiempo, los barrotes que impiden entrar desde la estancia de
terroso. Su sabor no se parece al de ninguna otra bebida y al lado (zona 30) se levantan hasta el techo y permiten salir y
es tan excelente que cuesta parar de beberlo. Un personaje atacar a las criaturas que hay en su interior.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 177


30. Guardias presos
Nosnra ha confinado a cuatro mantícoras en este lugar para
que protejan su tesoro. Estos monstruos, que se alimentan
de la basura de la cocina que se les hace llegar por un
conducto desde arriba, están locos de rabia a causa de su
cautividad y atacan a cualquier criatura si se les presenta
la ocasión. Las mantícoras pueden disparar las púas de sus
colas entre los barrotes, pero no alcanzan a morder o usar
las garras a través de ellos.
Si la verja levadiza de la entrada está bajada, alguien
que tenga éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25
puede subirla. Se necesita hacer una prueba distinta para
cada sección de 10 pies.

31. Cámara menor del tesoro


El lugar que las mantícoras deberían proteger es un almacén
para las monedas sobrantes del jefe.
Tesoro. En la habitación hay siete cofres y algunas cajas
vacías. Los cofres contienen lo siguiente:
• El primer cofre alberga un saco con monedas (que suman
un total de 13.000 pc).
• Abrir el segundo cofre activa una trampa de guadaña
que tiene como objetivo a la criatura que lo ha abierto
(+7 a impactar). Si impacta, inflige 10 (3d6) de daño cor-
tante. Si supera una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 20, el aventurero se percata de que las bisagras se
han alterado, lo que forma parte del mecanismo de la
trampa. Es posible usar herramientas de ladrón y superar
una prueba de Destreza CD 20 para desactivar la trampa.
El cofre guarda un saco de monedas (9.100 pp en total).
• En el tercer cofre hay monedas sueltas (2.400 pe en total)
y una poción sin etiquetar (es una poción de veneno).
• El cuarto cofre contiene 27 lingotes de cobre. Cada uno
vale 400 pc.
• El quinto cofre está vacío.
• El sexto cofre alberga 11 colmillos de marfil. Cada uno
vale 250 po.
• El séptimo cofre está cerrado con llave y en la cerradura
hay una trampa de aguja envenenada (mira “Trampas de
ejemplo” en el capítulo 5 del Dungeon Master’s Guide).
La aguja hace 1 de daño perforante e inyecta una dosis
de veneno de drow (consulta “Venenos de ejemplo” en el
capítulo 8 del Dungeon Master’s Guide). El cofre contiene
piedras preciosas sueltas. Son 325 en total y cada una
vale 1 po.

32. Habitación secreta


Este escondrijo está equipado con mirillas para el jefe, de
modo que pueda vigilar la zona 1 o la 29. También hay otras
aberturas de menor tamaño a unos 5 pies del suelo, en las
que los gigantes de las colinas nunca han reparado.
En la pared oeste se sitúan dos manivelas. Controlan las
verjas levadizas pesadas que pueden impedir entrar a la
zona 29 o soltar a las mantícoras de la zona 30.

33. Sala del tesoro secreta del jefe


Tras la puerta secreta de esta habitación hay un pozo escon-
dido de 30 pies de profundidad con una trampilla que se
cierra cuando alguien ha caído en él. Un personaje que tenga
éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 se per-
catará de la presencia de los bordes de la trampilla. Además,
quien empuje la tapa de la trampilla superando una prueba
de Fuerza CD 10 obliga al pozo a abrirse. Se puede poner
una calza a la tapa para que se cierre, empleando un pitón
u otro tipo de cuña. Si un personaje hace esto, debe superar
una prueba de Fuerza CD 15 para colocar la cuña con éxito.

178
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Si no lo consigue, la cuña se cae cuando alguien pise el pozo. tipos de gigantes. Lo que se averigüe debe transmitirse
Cualquier criatura que caiga en este pozo recibirá 11 (2d10) del modo más rápido posible a los nobles que financian la
de daño perforante por culpa de los pinchos que hay al expedición y el grupo ha de seguir las pistas para aplicar
fondo. Estos últimos también están envenenados, de modo todo el peso de la ley a los agresores. Los personajes pue-
que alguien herido por ellos debe realizar una tirada de den quedarse con cualquier tesoro que encuentren, pues
salvación de Constitución CD 15. Recibirá 22 (4d10) de daño esta es su recompensa por las dificultades a las que deben
de veneno si la falla o la mitad de esa cantidad si la supera. enfrentarse. Y es que están destinados a muchos peligros
Tesoro. Este cuarto alberga varios objetos de valor, como: en las extrañas cuevas heladas y cavernas rocosas del jarl.
• 8.000 po en monedas sueltas dentro de un cofre grande. Las raíces del mal llegan hasta las profundidades de este
• 1.000 ppt en una caja de hierro cerrada con llave (para lugar, que es mucho más terrible que el de los gigantes de
abrirla es necesario tener éxito en una prueba de Destreza las colinas.
CD 15 y usar herramientas de ladrón).
• 11 piedras preciosas de 100 po, 4 piedras preciosas de Dirigir la aventura
500 po y 2 piedras preciosas de 1.000 po en un cofrecito. Como ocurría en la primera parte de la aventura, tienes la
• 7 joyas (con un valor de 500 po cada una) en otro cofrecito. libertad de hacer las substituciones que veas pertinentes.
Además, una enorme mancha de moho amarillo parece Si algún gigante de este lugar sabe lo que ha acontecido a
cubrir la esquina suroeste del cuarto. Si hay contacto físico los gigantes de las colinas o si los supervivientes de la sala
con esta imagen, se revela su naturaleza ilusoria. Quien la de banquetes se han puesto en contacto con ellos, estarán
examine sin tocarla puede percatarse de que es una ilusión alerta. Además, los gigantes de escarcha montarán trampas,
si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15. emboscadas y defensas de última hora contra las incur-
Si tiene éxito, la imagen se desvanece para ese personaje y siones que se prolonguen en su fortaleza, aprovechando al
se vuelve tan transparente que permite ver a través de ella. máximo el terreno traicionero (algunas avalanchas, ciertos
La ilusión está escondiendo estos objetos, que cuelgan de túneles que se desplomen sobre el grupo, etc.). También
la pared: una aljaba con once flechas +1, una lanza +2 y una harán esfuerzos activos para localizar la base de opera-
espada corta lengua de fuego. Un aventurero sintonizado con ciones de los aventureros (los lobos invernales son buenos
esta espada puede usar una acción para ordenarle mental- rastreando) y, si lo consiguen, atacarán en el momento más
mente que detecte piedras preciosas y joyas. Quien lo haga, inoportuno. Para acabar, ten en cuenta el destino de gigantes
descubre cuántos de estos objetos se encuentran a 60 pies importantes, así como el de sus aliados o prisioneros, ya que
del arma y de qué tipo son. los supervivientes podrían tener algún papel en un momento
Finalmente, lo que parece ser un barril roto descansa en posterior de la aventura.
la esquina sureste. Hay otra ilusión que esconde un tonel
bien hecho e impermeable en el que se guarda un mapa que Inicio
muestra la ubicación del acantilado glacial de los gigantes de Se asume que el grupo ha seguido el mapa que ha conseguido
escarcha y una caja de obsidiana. en la sala de banquetes o ha usado la cadena mágica que han
Este recipiente alberga una cadena larga y fina hecha encontrado en el mismo lugar para llegar a esta zona del acan-
de un extraño metal negro, además de unas instrucciones tilado glacial. Si pasan algunas horas buscando en esta área,
escritas en gigante (usando escritura enana) sobre un folio los aventureros descubren una cueva oculta en la que pueden
de piel humana. Estas indican que la cadena es un objeto refugiarse a salvo, además de sus monturas, equipo e incluso
mágico hecho para ser colocado en una superficie plana de el tesoro, si toman unas precauciones mínimas para que su
modo que forme un 8. Si se utiliza detectar magia, irradia escondrijo siga siendo secreto: no llevar a sus perseguidores
un aura de conjuración. En el caso de que se coloque de ese hasta el lugar, no permitir que se vean luces, no hacer ruido
modo, puede transportar al acantilado glacial a un gigante excesivo en la cueva, etc. En todo caso, la misma búsqueda
o hasta seis seres de tamaño humano que estén sobre el 8 revelará la posición del acantilado.
si uno de ellos sujeta el mapa. Nosnra emplea esto como Si lo desea, el grupo puede recorrer la superficie del
método para escapar si se encuentra en una situación glacial (por encima de las cavernas que se muestran) para
desesperada. rodear todo el acantilado. Es posible soltar cuerdas para
conseguir acceder a los salientes que hay a una distancia de
El acantilado glacial entre 50 y 150 pies por debajo, dependiendo de la posición.
Por cada hora que el grupo pase trasladándose por el
del jarl de los gigantes terreno helado, escoge a un personaje al azar para que haga

de escarcha una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10. Si la falla, el


aventurero se resbala y se cae. En caso de que falle la prueba
A decenas de leguas al norte y el oeste de la sala de por 5 puntos o más, el personaje se precipita por el borde del
banquetes del jefe de los gigantes de las colinas, entre los acantilado.
picos más altos, se encuentra la fortaleza de Grugnur, el En el lugar hace mucho viento y frío. La visibilidad sobre
señor de los gigantes de escarcha. Puesto que los gigantes el acantilado es de unos 150 pies. La ventolera en el fondo
de escarcha estaban entre los grupos de saqueadores, los del acantilado es todavía peor y la visibilidad es de solo
aventureros tienen que lidiar con ellos como lo han hecho 30 pies. El fondo del acantilado es un laberinto de lomas
con los gigantes de las colinas. Hay que infligir muerte y y montículos de nieve y hielo. Aquí y allá surgen como
destrucción a estos gigantes, en la misma medida que ellos colmillos picos de hielo y piedra. Todo movimiento que se
lo hicieron con la gente de menor tamaño. A estas alturas, realice en este lugar se ve obstaculizado a causa del terreno
los aventureros que hayan participado en la incursión a la difícil. Por culpa de la fuerza del viento y de las corrientes
sala de banquetes ya deberían saber que su misión más que se arremolinan, intentar levitar o volar resulta en un
importante es obtener información sobre qué o quién está movimiento adicional en una dirección al azar de la mitad
tras la alianza impía de los gigantes de las colinas, los de la distancia que recorrida. Usa un d8 para determinar la
gigantes de piedra, los gigantes de escarcha y quizá otros dirección: 1 es norte, 2 es noreste, 3 es este, etc.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 179


Mapa 6.3: Fortaleza de los gigantes de escarcha, nivel superior

180
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Si el grupo se encuentra en el fondo del acantilado y huye Si un miembro del grupo muestra una ficha para moverse
de monstruos que les persiguen, el hecho de que la zona con libertad, su privilegio se amplía a todos sus compañe-
tenga las condiciones típicas de una tormenta de hielo hace ros. Estos individuos estarán a salvo de ataques de gigantes
que los personajes sean difíciles de atrapar. Los aventureros o aliados de gigantes siempre que no hagan acciones
tienen ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para evitar agresivas.
que les persigan. Por otra parte, los lobos invernales dispo-
nen de una puntuación de Percepción pasiva 4 puntos por Encuentros aleatorios
encima de lo normal cuando persiguen a los personajes. En el nivel superior de la fortaleza de los gigantes de escar-
El mapa que poseen los aventureros solo muestra la cha existe una posibilidad de encuentro aleatorio cada hora.
ubicación del acantilado y la entrada en el palacio. No tienen Al acabar cada hora, tira un d12. Si sacas un 1, lo que indica
otro modo de saber qué camino deben seguir. Quitando que se produce un encuentro aleatorio, escoge una de estas
algunas huellas de los gigantes, el hielo y la nieve mecida posibilidades:
por el viento tapan cualquier rastro de quién o qué utiliza los • 1d4 + 1 yetis
salientes para entrar en las cuevas. Los personajes deben • Un gigante de escarcha
descubrir por sí mismos qué tienen por delante. • 1d4 + 1 ogros
Si los aventureros deciden retirarse entre incursiones al • 1d6 + 1 lobos invernales
acantilado, pueden emplear la cueva oculta como base, siem-
pre que se hayan asegurado de que esté bien acondicionada.
Localizaciones
Nivel superior: del nivel superior
características generales Estas localizaciones están identificadas en el mapa 6.3.
El mapa 6.3 muestra el plano del nivel superior del acantilado
glacial. El pasaje desde el noreste, en la parte superior del 1. Caverna de hielo usada
mapa, señala el camino trillado que siguen los gigantes para de cuarto de guardia
entrar en el lugar. El camino se bifurca en la entrada y cada Un gigante de escarcha vigila este lugar en todo momento
desvío lleva a uno de los salientes helados que hay a cada para evitar que se use el largo pasaje que lleva al sur. Si el
ladera del acantilado. Las cuevas y cavernas que se encuen- combate se torna en su contra, el gigante huye por el corre-
tran dentro están formadas básicamente a partir de hielo, con dor para avisar de la presencia de intrusos a los guardias de
algunas zonas de afloramientos rocosos aquí y allá. las zonas 9 y 10.
Ambos salientes se inclinan gradualmente hacia abajo, como En el cuarto hay montones de pieles, un saco de tamaño
indican los marcadores de elevación del mapa, que van de una gigante y una pila de piedras y trozos de hielo preparados
altura de 250 pies sobre el fondo del acantilado tras penetras para lanzarse. De hecho, el guardia arroja estos proyectiles
por la entrada norte a unos 150 pies sobre el acantilado en los si no se le obliga inmediatamente a entrar en combate
extremos más lejanos y meridionales de los salientes. La zona cuerpo a cuerpo. Su tesoro está en la zona 6. Ten en cuenta
central es el mismo acantilado y las aberturas que hay a lo largo en que el gigante de la zona 2 oirá el ruido de las peleas que
de ella son las entradas a las cuevas y túneles en su ladera. sucedan en este lugar y correrá para ayudar a su camarada
Pedruscos. Varias bocas de cavernas, señaladas en el (o viceversa).
mapa con una P, en este nivel están obstruidas por pedrus-
cos enormes. Las criaturas de tamaño Mediano o menor 2. Caverna de hielo usada
deben superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 para de cuarto de guardia
apartar estas obstrucciones. Un gigante de escarcha espera en esta zona como guardia
Techos. Las cuevas y cavernas tienen techos de entre de repuesto. En el suelo de la cueva hay un montón jergones
30 y 45 pies de altura. Los túneles y pasadizos alcanzan de pieles y dos bolsas. El vigilante tiene un suministro gene-
una altura de entre 25 y 30. roso de piedras y trozos de hielo a mano para lanzárselos a
Iluminación. En todo este nivel hay una luz tenue y ver- sus oponentes.
dosa que penetra desde arriba, de modo que las antorchas y Si el gigante escucha ruido en la zona 1, correrá hasta
fuentes de luz similares son innecesarias. allí para ayudar. Por otro lado, si se le ataca, dará una voz
Puertas secretas. Las puertas secretas en el acantilado para que su compañero de la caverna de al lado venga en
están recubiertas de hielo y nieve, por lo que es difícil encon- su auxilio.
trarlas. Para localizar una de ellas se requiere tener éxito en Tesoro. Bajo el montón de pieles hay un cinturón de plata
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. con un valor de 250 po. El gigante lleva una cadena enjoya-
Hielo resbaladizo. Los conjuros de bola de fuego y otros das en la muñeca (un collar de 500 po) y uno de los sacos
efectos de fuego empleados en estas zonas heladas harán contiene 950 po.
que los puntos de apoyo en el interior de su área de efecto
sean muy resbaladizos. Una criatura que reciba el impacto 3. Cueva de hielo vacía
de un ataque de este tipo o que se mueva a más de la mitad Si se hace mucho ruido en la habitación desocupada situada
de su velocidad sobre hielo resbaladizo deberá superar una al sur del cuarto de guardia, el techo de hielo y témpanos
prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 o caerá derribada. de la zona se cae parcialmente. Todas las criaturas que se
Durante 5 minutos después de que se haya utilizado un encuentren en el lugar deben hacer una tirada de salvación
fuego mágico así, la zona también se llenará de una bruma de Destreza CD 15. Sufren 16 (3d10) de daño contundente si
que hace que esté muy oscura. la fallan y la mitad del daño si la superan. Los sonidos más
suaves o las pistas visuales pueden alertar de que el hielo es
Fichas para moverse con libertad poco estable.
En algunas pocas zonas del acantilado, los personajes
pueden encontrar y obtener objetos especiales que les
permitan moverse por la fortaleza sin causar alarma.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 181


6. Provisiones
Varios cortes de carne congelada, unos fardos de tela,
montones de pieles y algunas que otras cajas y barriles
de comestibles están almacenados en una cueva que está
apartada del camino.
Tesoro. Si los personajes pueden trasladar algunas cajas y
barriles, el tercer contenedor que se mueva desvelará un agu-
jero en el que hay 600 po, cuatro piedras preciosas de 250 po
y un estuche de plata que vale 50 po y alberga un pergamino
de conjuro con un conjuro de curar heridas de nivel 3.

7. Caverna
Esta cueva de piedra natural está cubierta de formaciones
de hielo, de modo que, a no ser que los aventureros estén
especialmente atentos, solo la falta de luz les dará una pista
acerca de que ya no están rodeados de hielo solidificado.
En el suelo, cerca del extremo sureste del lugar, hay cuatro
montones grandes de pieles peludas (o más, si los ogros de
la sala de banquetes han sobrevivido y se han traslado aquí).
Las pieles cubren a cuatro ogros dormidos, que esperan
una audiencia con el jarl. Cualquier ruido les despertará.
Darán la voz de alarma a sus compañeros de la zona 8 y,
además, tratarán de zafarse del grupo y avisar también a
los gigantes.
Tesoro. Cada ogro tiene 200 po y una piedra preciosa de
100 po de valor.

8. Cueva del sur


Los mercenarios ogros que están al servicio del jarl Grugnur
habitan este lugar. En estos momentos, hay seis ogros aquí.
4. Cueva helada pequeña Todos luchan con ferocidad cuando se les ordena hacerlo o
Esta gruta con montones de huesos tirados es el cubil de si se topan con intrusos. En la caverna también hay cinco
dos lobos invernales adultos y sus tres crías casi crecidas cofres, doce sacos y tres barriles, además de los montones
(usa el perfil de un lobo terrible). Si se hiere a sus retoños, de las pieles habituales que se usan para dormir.
los padres luchan de un modo temerario, dando pie a ata- Tesoro. Algunos recipientes de esta cueva albergan obje-
ques de oportunidad y uniéndose para matar rápidamente. tos de valor o potencialmente interesantes.
El segundo cofre que se abre contiene una colección
5. Cavernas de hielo de orejas y en el cuarto hay 1.300 pc, 1.000 pp, 150 pe
En la estancia situada al sureste del cubil de los lobos, los y 1.000 po.
gigantes han conservado ocho cadáveres de víctimas muti- El noveno saco que se examina guarda seis joyas de plata
ladas colocándolas de pie y rodeándolas de bloques de hielo (con un valor de 50 po cada una) y ocho joyas de oro (100 po
transparente. Estos se exponen con la intención de asustar a cada una).
los intrusos. Es evidente que los cuerpos han sido troceados En el primer barril que se abre se encuentra una colección
y están más que muertos y no solo congelados. de cráneos.
Tesoro. Todos estos cadáveres tienen algún objeto de Hay dos pociones de curación bajo el décimo montón
valor con ellos en el hielo. Empezando con el que está más al de pieles y un brazalete hecho de tela de oro con un cierre
norte y siguiendo en sentido horario, los bloques congelados fabricado en marfil y ámbar esculpidos en forma de oso.
contienen: Este último objeto tiene un valor de 500 po y sirve de ficha
• Un enano y un hacha de guerra +1. para moverse con libertad.
• Un elfo con un estuche largo a sus pies (que guarda un
bastón de escarcha). Caverna usada de puesto de guardia
• Un humano que lleva un cinturón enjoyado (1.000 po (zonas 9 y 10)
de valor). Los gigantes que hay en este lugar siempre están alerta
• Un humano con un estuche en la mano que alberga un (no dormidos). Para definir la posición de cada guardia
pergamino de protección (elementales). cuando los aventureros entren por primera vez, tira un d4
• Un enano tiene una bolsa abierta con piedras precio- dos veces. Utiliza uno de los resultados para decidir dónde
sas tiradas a sus pies (37 en total, con un valor de 10 po se encuentra el gigante de la zona 9. Añade 4 a la otra tira y
cada una). úsala para ubicar al guardia de la zona 10. Estos cooperarán
• Un humano que lleva un anillo de resistencia (fuego). entre ellos y tratarán de tender trampas.
• Un semielfo agarra un saco con la costura rota que mues- 9. Cuarto noroeste. Un gigante de escarcha tiene un
tra monedas plateadas (471 pp). puesto de observación estricto en este lugar. El guardia
• Un humano viste una armadura reluciente que en realidad posee un hacha a dos manos y un pedrusco a mano. Hay
es una armadura de vulnerabilidad (a elección del DM). muchas piedras más apiladas cerca de las entradas (en las
posiciones de los guardias 1 y 4).
Las vibraciones intensas de esta zona, como el ruido fuerte,
10. Cuarto sureste. Aquí se encuentra estacionado un
pueden hacer que se produzca un hundimiento como el
gigante de escarcha. Si se le alerta, el guardia se traslada a
descrito en la zona 3.
la zona 9 y se une a la contienda.

182
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Tesoro. El guardia lleva un brazalete que funciona como por 5 o más, el personaje deja caer un objeto que tenga
una ficha para moverse con libertad, como la que se ha en la mano, que se cuela por una de las grietas. Este se
descrito en la zona 8. Hay ocho sacos apilados junto a la precipita a algún lugar de las entrañas de la tierra y se pierde
pared sur (cerca de la posición 8 de los guardias), con 200 po para siempre.
en cada uno.
En un saliente de piedra del muro sur, a 9 pies de altura, 15. Cueva de hielo
se encuentra una caja de piedra. Una criatura de tamaño Este es el cubil de dos leopardos de las nieves grandes (usa
humano que esté en el suelo no podrá verla. La caja contiene el perfil de un tigre) que son las mascotas de los yetis de la
dos brazaletes más y un saco con cinco piedras preciosas zona 13. La guarida de esas criaturas, que intentan atacar
(con un valor de 100 po cada una). por sorpresa a los intrusos, está en un saliente situado sobre
Salida al nivel inferior. El pasaje que conduce al oeste el suelo de la gruta.
desde esta zona se cruza con un túnel que se inclina hacia
bajo y desciende 100 pies antes de ampliarse y dar a la Complejo de barracones
zona 1 del nivel inferior (consulta el mapa 6.4). (de la zona 16 a la 19)
En esta parte de la fortaleza se aloja un grupo de gigantes de
11. Cueva de huesos escarcha que hacen preparativos para un saqueo. Cada una de
Este lugar se usa de zona de residuos para cadáveres que no las partes tiene montones de pieles para dormir, una mesa con
se necesitan y deshechos similares que lanzan aquí varios taburetes y algunas armas adicionales de tamaño para gigante
gigantes que habitan este nivel. Si los personajes deciden tiradas por ahí. Cada gigante tiene 2d4 piedras para lanzarlas.
rebuscar entre los residuos, una búsqueda de 10 minutos 16. Zona de descanso exterior. Un gigante de escarcha
permite mirar en una zona de 10 pies de lado. Los sapos reside en esta cueva noreste.
de la zona 12 entran aquí para tratar de localizar comida si 17. Zona de descanso superior. En la gruta noroeste hay
oyen algún ruido. Aunque los aventureros sean silenciosos, un gigante de escarcha.
hay una probabilidad acumulativa del 15 % cada 10 minutos 18. Zona de descanso del medio. Dos gigantes de
de que los sapos entren para buscar alimentos. escarcha ocupan la mayor de estas cavernas. Al final de esta
Tesoro. Aunque parece que debería haber objetos de valor cueva se ve un estanque de agua cristalina de unos 2 pies de
tirados entre los huesos, en realidad apenas hay unas mone- profundidad, en cuyo fondo hay 278 cuarzos cristalinos con
das que se puedan rescatar (1d6 de cobre, 1d6 de plata y 1d6 un valor de 10 po cada uno.
de oro), armas rotas, trozos de cerámica y restos similares. 19. Zona de descanso inferior. Un gigante de escarcha
se encuentra en la gruta de más al sur.
12. Cueva de huesos inferior
Unos sapos de hielo gigantes (consulta el apéndice B) 20. Almacén en una cueva de hielo
utilizan de guarida esta gruta, cubierta por muchos huesos Este lugar está lleno de cortes de carne congelada de
y cráneos. Estas criaturas se alimentan de los restos de la tamaño grande y pequeño. Algunos trozos parecen de
zona 11. Los sapos reposan en salientes pequeños que se humano o de cuerpos humanoides.
levantan entre 8 y 12 pies del suelo de la caverna. Bajarán de
un salto y atacarán con fiereza a cualquiera que pise el lugar. 21. Caverna de hielo
Tesoro. Las criaturas solo poseen un objeto de valor: un Se debe rehuir este lugar, como indica una advertencia
trozo de amatista entre rojiza y morada con una forma natu- grabada en el suelo helado en gigante, usando runas enanas.
ral que recuerda a un sapo y vale 1.000 po. Está apoyada Diez pies más allá de donde el pasaje gira hacia el suroeste,
sobre una protuberancia en mitad de la cueva y le rinden las paredes parecen recubiertas de marfil antiguo y rugoso.
culto como si fuera un dios. En realidad, se trata de una plaga de moho marrón (consulta
“Peligros en una mazmorra”, en el capítulo 5 del Dungeon
13. Caverna de hielo Master’s Guide). El suelo está tapado por montículos que
Este lugar es el hogar de seis yetis que trabajan de batidores parecen de nieve vieja y hay extremos de huesos sobresa-
para los gigantes de escarcha. El líder yeti, que se encuentra liendo de ellos. Son los restos óseos de varias criaturas,
en el emplazamiento señalado con una A, lleva un espadón de cubiertas por la nevada.
hierro de escarcha. Si lucha con esta arma en vez de hacerlo
con sus garras, inflige 11 (2d6 + 4) de daño cortante al impac- 22. Cueva de hielo de la guardia
tar, al que se le suma 3 (1d6) de daño de frío. También corta Dos gigantes de escarcha están apostados aquí. Uno vigila
en grandes pedazos a quienes están atrapados por su mirada la entrada de la caverna, mientras que el otro se echa la
escalofriante. siesta sobre un montón de pieles. En la cueva tienen ocho
Tesoro. El líder yeti tiene un tesoro de once colmillos de piedras a su alcance, preparadas para ser arrojadas.
marfil escondidos bajo un montículo de nieve. Cada colmillo Tesoro. Cada gigante posee un saco. No hay otros obje-
pesa 2 libras y vale 200 po. tos de valor.

14. Cueva de hielo brumoso 23. Cueva de la guardia


Un aire cálido, que procede de algún lugar situado por debajo Aquí reposan dos gigantes de escarcha. Uno vigila ambos
de esta estancia, se filtra aquí a través de las numerosas pasadizos mientras que el otro duerme en un montón de pieles.
grietas del suelo y se convierte en una neblina húmeda y fría. Cada uno tiene un arma y cuatro rocas listas para arrojarse.
Las fisuras miden alrededor de 1 pie de ancho, lo que no es Tesoro. Hay cuatro sacos en la gruta, pero nada más que
suficiente para obstaculizar el movimiento. La niebla provoca sea de valor.
que la zona esté muy oscura y el suelo sea muy resbaladizo. Salida al nivel inferior. El pasaje que conduce al este
Una criatura que reciba el impacto de un ataque o que desde esta zona se cruza con un túnel que se inclina hacia
se mueva a más de la mitad de su velocidad sobre hielo bajo y desciende 100 pies antes de ampliarse y dar a la
resbaladizo deberá superar una tirada de salvación de zona 1 del nivel inferior (consulta el mapa 6.4).
Destreza (Acrobacias) CD 10 o caerá derribada. Si la falla

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 183


Mapa 6.4: Fortaleza de los gigantes de escarcha, nivel inferior

184
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
24. Cueva de los visitantes
Aquí están acampados dos gigantes de las colinas y sus tres
sirvientes gigantes de las colinas (usa el perfil de un ogro).
Esperan a que el jarl los convoque. En la caverna hay cinco
montones de pieles y cinco bolsas de tamaño gigante.
Tesoro. La cuarta bolsa que se examine contiene un
cráneo con oro incrustado que tiene en un interior un trozo
de pergamino enrollado. Se trata de un informe del jefe
Nosnra al jarl Grugnur. Este documento sirve como ficha
para moverse con libertad en el salón del rey de los gigantes
de fuego. El gigante de las colinas de mayor tamaño sabe
que deben ir al sur y visitar al rey Snurre tras hablar con
el jarl. Allí deben dar un mensaje al monarca de los gigan-
tes de fuego.
Además, cada gigante de las colinas lleva una capa de
pieles que vale 1.000 po.

25. Cueva de los visitantes


Dos gigantes de piedra han venido al acantilado a saludar al
jarl y a comprobar lo bien que les va a los gigantes de escar-
cha en su guerra contra la humanidad. Informarán de sus
observaciones a otros gigantes de piedra si tienen la oportu-
nidad de hacerlo. Solo pelean si se les ataca. Cada uno posee
un garrote grande de piedra y tiene tres piedras a mano.
Tesoro. Entre los montones de pieles de la cueva se
esconde una corona de platino con joyas (3.000 po) que
los gigantes de piedra esperan darle al jarl como regalo si
parece que las cosas le van bien.

26. Cueva de los visitantes especiales


Este lugar está caliente debido a cierta actividad volcánica
e iluminado por una tenue luz rojiza. Aquí se encuentran el Nivel inferior:
gigante de fuego mensajero y su sirviente gigante de fuego
(como un gigante de las colinas con inmunidad al fuego).
características generales
Ya han comunicado su mensaje y están a punto de mar- El mapa 6.4 muestra el plano del nivel inferior del acantilado
charse a sus tierras. Hay dos pilas de pieles en este lugar, glacial. Las formaciones naturales configuran principal-
una mesa tosca, un banco, tres taburetes, un brasero grande mente esta zona, con varios pasajes de conexión toscamente
y dos sacos. labrados y ampliaciones por doquier.
Tesoro. Uno de los sacos alberga 1.500 po y el otro, Pedruscos. Algunos pasillos de este nivel están bloquea-
500 po, además de los contenidos habituales. El mensajero dos por pedruscos enormes (en los lugares al lado de un
tiene una bolsa acolchada en el cinturón en la que lleva el pedrusco que están señalados con una P en el mapa). Las
símbolo de la lealtad del jarl al rey Snurre: una estatua de criaturas Medianas o de tamaño menor deben superar una
plata maciza en forma de oso rampante con ojos de topacio prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 para apartar estas
(1.500 po de valor). obstrucciones.
Techos. Los pasillos tienen techos de unos 25 pies de
27. Manada de lobos invernales altura. Los de las cavernas pequeñas ascienden hasta entre
En el lado occidental del suelo del acantilado se esconde 30 y 40 pies y los de las cuevas grandes, entre 45 y 60 pies.
la guarida de una manada de cinco lobos invernales. Iluminación. La luz de este nivel proviene de antorchas y
Los gigantes de escarcha incentivan a estos animales a de lámparas de aceite que, en realidad, son jaulas para esca-
que merodeen. rabajos de fuego gigantes (esto segundo ocurre en especial
en la zona en la que reside el jarl).
28. Cúpula de hielo cubierta de nieve
Esta formación de hielo ahuecado ha sido creada por la cria- Encuentros aleatorios
tura que se resguarda en su interior, un remorhaz que se ha En el nivel inferior de la fortaleza de los gigantes de
trasladado hace poco al acantilado. Alrededor de su guarida escarcha existe una posibilidad de encuentro aleatorio cada
helada hay tirados varios esqueletos chamuscados. hora. Al acabar cada hora, tira un d10. Si sacas un 1, lo que
indica que se da un encuentro aleatorio, escoge una de estas
29. Pudins blancos posibilidades:
Los dos lugares marcados con números, situados en el
• Un gigante de escarcha, un guardia que realiza su ronda.
extremo este del suelo del acantilado, marcan la ubicación
• 1d4 + 1 ogros haciendo un recado para el jarl.
de un par de pudins blancos Enormes. Un pudin blanco
• Un gigante de escarcha y dos sirvientes ogros paseando.
utiliza el perfil de un pudin negro y su coloración le camufla
• Si los gigantes saben que hay intrusos en la zona, un
perfectamente en este entorno congelado. Mientras esta
gigante de escarcha y tres lobos invernales los buscan.
criatura no se mueva, es imposible distinguirla de un montí-
culo de nieve.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 185


Localizaciones 3. Almacén abandonado en una cueva
En el lugar hay algunos restos de carne, varias cajas rotas
del nivel inferior con provisiones podridas, unos sacos abiertos que contienen
Estas localizaciones están identificadas en el mapa 6.4. cereales mohosos, barriles de vino convertido en vinagre y
barriles de licor que alguien ha roto.
1. Caverna de entrada principal Si alguno de los habitantes del nivel superior ha huido
Es obvio que la entrada al nivel inferior fue diseñada para a este nivel y está herido o se le está persiguiendo de
impresionar; en sus paredes hay relieves de batallas y cerca, intenta evitar ser encontrado escondiéndose en
escenas de caza. Estas imágenes talladas muestran a este almacén.
gigantes matando a sus enemigos, cazando dragones y otros
monstruos horribles, y ocupados en actividades similares. 4. Cueva despoblada
Hay antorchas encendidas a intervalos regulares a lo largo Varios muebles rotos de tamaño para gigantes se acumulan
de la gruta. en este lugar; son los restos de mesas, bancos, taburetes y
Es muy probable que los supervivientes de ataques en el sillas. Los candelabros de las paredes, cubiertos de hollín,
nivel superior planten cara en la entrada principal si están, sostienen antorchas apagadas. Tres esqueletos de gigantes de
más o menos, en buena forma. escarcha se ven claramente cerca del centro de la caverna.
Salidas secretas. Los pedruscos que obstruyen los Tesoro. Alrededor de los huesos de dichos gigantes hay
pasajes al este y el oeste están bien camuflados y se parecen monedas sueltas que caen de un saco podrido y que suman
mucho a paredes normales de una caverna, de modo que 500 po. Ten en cuenta que los monstruos de la zona 4b
los personajes deben descubrir cada uno de ellos como si se atacarán a cualquier criatura que toquetee estos esqueletos.
tratara de una puerta secreta.
4a. Escombros
2. Cueva abovedada Un esqueleto de gigante de escarcha reposa en el extremo
El ruido que provoca el apartar la piedra que separa este sur de la habitación, parcialmente enterrado bajo escombros
lugar del resto del complejo despierta a una pareja de de piedra. Parece ser que el gigante trataba de escapar del
dragones blancos jóvenes que se refugian en esta zona hundimiento de un pasillo en el sur (tras los escombros),
junto a un gran tesoro. Si tienen tiempo para prepararse, pero no lo consiguió y murió aplastado por las rocas.
ambas bestias se esconden y esperan a ver quién entra. Tesoro. Una de las manos del esqueleto agarra un estuche
Los únicos intrusos a los que los dragones no ponen pegas de hierro que contiene un mapa que muestra las zonas 1, 2,
son los gigantes de escarcha que vengan a darles de comer o 3 y 4 del nivel inferior. La zona 1 está marcada en común
que traigan tesoros para ampliar su pila. A no ser que el dra- como “entrada principal”, la zona 2 como “almacén”, la
gón macho se esconda, estará sentado orgullosamente sobre zona 3 como “provisiones” y la zona 4 como “salón principal
un cúmulo de objetos de valor situado en el extremo norte de del jarl”. El plano también muestra un pasillo que sale de
la gruta. La hembra reposa cerca de una plataforma que sale esta estancia y va hacia el sur, en un recorrido que ahora
de la pared occidental del cuarto (consulta la zona 2a). obstruyen los escombros. Tras unos 60 pies, llega a un com-
Tesoro. El tesoro de los dragones incluye estos objetos: plejo de cuevas y cavernas, incluyendo varios barracones, los
• 15.000 pp y 12.400 po en monedas sueltas. aposentos privados del jarl y una sala del tesoro.
• Ocho cajas de plata llenas de marfil (cada una pesa En realidad, este mapa es falso, un ardid ideado por el
jarl para engañar a presuntos ladrones. Si los personajes
20 libras y cada caja tiene un valor de 300 po más los
intentan abrirse paso entre los escombros para dar con la
100 po del marfil que contiene).
• Una estatua de alabastro que muestra a una mujer alada supuesta sala del tesoro, solo conseguirán hacer mucho
ruido. No se puede abrir ningún pasillo ahí delante.
(una deva), con un valor de 800 po.
• Siete esculturas de mármol sin demasiado valor.
• Piedras preciosas tiradas por ahí (350 en total con un
4b. Hambrientos y saltarines
Seis sapos de hielo gigantes (consulta el apéndice B)
valor de 1 po cada una).
• Once bandejas de peltre de poco valor. tienen su guarida en el extremo norte de este cuarto. Están
• 24 armas variadas (entre ellas, una daga +2). hambrientos, por lo que quieren matar y devorar a cualquier
• Nueve escudos. criatura que entre en la cueva. Se obligan a esperar solo lo
• Ocho armaduras (incluyendo un conjunto de plata de suficiente para que los intrusos se distraigan con el destellar
del oro y el señuelo de los huesos hasta alcanzar el centro de
cota de malla +2).
• 27 urnas poco valiosas. la caverna principal.
• 61 botellas y frascos carentes de valor, excepto uno
5. Caverna de entrada
que contiene una poción de veneno, otro que es una
Esta cámara, escondida por un pedrusco que pretende
poción de resistencia (fuego) y dos más que albergan,
ocultarla de los fisgones, es la entrada real al complejo del
respectivamente, una poción de encoger y una poción
jarl. Siempre la protege un gigante de escarcha equipado
de crecimiento.
con armas, piedras para lanzar y un saco de tamaño gigante.
2a. Saliente de la dragona Si se produce un conflicto, el vigilante trata de soplar por un
gran cuerno de hierro colgado del techo con unas cadenas
Un saliente situado a unos 30 pies del suelo de la caverna
de hierro, en el centro de la cueva. El gigante debe usar una
tiene un recoveco que parece una cueva en el fondo. La dra-
acción para hacer sonar el cuerno.
gona se esconde y vigila desde esta posición elevada. Si es
llamada a la acción, se incorpora a la pelea con tanto sigilo 6. Caverna de los emisarios
como le sea posible.
Un oni y sus cuatro sirvientes ogros se alojan en este sitio.
Tesoro. La hembra ha escondido doce piedras preciosas
Ya han tenido una audiencia con el jarl y, tras la festividad
(ocho ópalos y cuatro diamantes), que valen 250 po cada
especial que se celebrará mañana, se marcharán a casa con
una, tras ella, en el saliente.

186
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
un pergamino en el que hay un acuerdo. El jarl ha firmado el 10. Antecueva
documento con una señal especial. En él, ofrece al Señor de Un gigante de escarcha guardián está alerta en todo
los Onis 25.000 po en piedras preciosas, así como cualquier momento en el interior de esta caverna rectangular. Tiene un
tesoro que consigan sus subordinados, si colaboran en la hacha a dos manos y una piedra arrojadiza. Grita para avisar
guerra contra la humanidad. a los guardias del sur si entran intrusos en la zona.
Tesoro. El oni lleva un collar de bolas de fuego en el que
quedan cinco abalorios, que no dudará en utilizar. También 11. Caverna principal de jarl
posee una bolsa que contiene seis piedras preciosas de Aquí se celebran las ceremonias y los banquetes especiales
500 po, regalos del jarl. que el jarl organiza. En las paredes este y oeste hay varias
Un joyero pequeño de hierro entre las pertenencias del oni mesas y bancos, apartadas de en medio hasta que se las
alberga un regalo para el Señor de los Onis: una caja rompe- necesite. Unos escarabajos de fuego enjaulados iluminan
cabezas hecha de 18 placas de platino, 18 placas de electro y tenuemente esta sala, que parece deshabitada.
18 placas de plata. Se abre la caja al deslizar ciertas placas Puestos de guardia. Los salientes marcados con una A
hacia la izquierda, luego hacia arriba y después hacia abajo en y una B están a más de 30 pies sobre el suelo y escondidos
una secuencia concreta. El orden correcto es platino, electro y tras una sombra oscura. En cada saliente se sitúa un gigante
plata en los lados, y plata, electro y platino hacia arriba. de escarcha con un suministro de seis piedras preparadas
El rompecabezas posee unas propiedades parecidas a las para lanzarse.
de una bolsa de contención: aunque el recipiente solo mide
10 pulgadas de largo, 6 de ancho y 4 de profundidad, puede 12. N
 icho para celebrar audiencias
contener hasta 3 pies cúbicos o 60 libras (lo que sea menor). y estrado del trono
En estos momentos, en la caja hay 500 po, una poción para Un afloramiento rocoso rodea parcialmente la zona que se
controlar la mente (gigante de escarcha) (mira el apéndice A) encuentra al sur de la caverna del jarl. Un trono enorme
y una poción de fuerza de gigante de las nubes. de marfil y hueso, decorado con cráneos, plata y piedras
preciosas, está cerca de la pared sur de esta sala. Hay una
7. Cueva de invitados piel de dragón blanco colgada tras el sitial y expuesta sobre
Este dormitorio cómodo iluminado por antorchas está la pared áspera. En el suelo y frente al trono se ha colocado
adornado con tapices. El suelo se ha cubierto de pieles y una piel de un oso polar enorme. A un lado de la imponente
algunas de las más suaves se acumulan en la cama. Entre el silla, se sitúan tres taburetes de marfil; son los asientos de
mobiliario, destaca un cofre, una bolsa, una mesa, dos sillas los sargentos del jarl.
y un armario pequeño. El gigante de las nubes invitado en Tesoro. Las piedras preciosas que decoran el trono con-
estos momentos acaba de aceptar trabajar con el jarl como sisten en 60 con un valor de 50 po cada una, 15 de 100 po
jefe de sus secuaces. cada una, 3 de 500 po cada una y 1 de 1.000 po.
Tesoro. En el cofre hay 2.200 po y el gigante lleva un
cinturón de plata con marfil y piedras preciosas engarza- 13. Zona de la guardia
das (600 po). Un guardia gigante de escarcha está apostado en el
extremo sur de esta habitación y va mirando a este y oeste
8. Caverna de prisioneros cada cierto rato. Tiene dos piedras. Si ve a un intruso, hará
Unas antorchas iluminan tenuemente esta estancia. Una sonar un gong grande que hay en la pared norte (empleando
giganta de las tormentas está encadenada a la pared norte una piedra, probablemente).
con unas esposas enormes en las muñecas y los tobillos.
Sobre una alfombra de pelo situada en mitad del cuarto hay 14. Cocina
una mesa y dos sillas. En la mesa se han dejado montones Dos sirvientes gigantes de fuego (usa el perfil de un gigante
de comida en seis fuentes de oro y tres cuencos de plata. de las colinas y añade inmunidad al daño de fuego) y
Dos enormes jarras de marfil con piedras preciosas incrus- cuatro ogros trabajan en la cocina, asando un caballo sobre
tadas están llenas de un vino de calidad. El aroma de la una hoguera natural y haciendo otras tareas para acabar
comida y el vino llena la habitación. la comida del jarl. A cierta distancia del fuego hay varios
Estos refrigerios se han colocado para atormentar a la alimentos, mobiliario y utensilios tirados por todos los
giganta y que se someta a la voluntad del jarl, convirtiéndose rincones. En el lado norte cuatro humanos están cautivos
en su amante. Pero este no ha conseguido conquistarla, sino (plebeyos) en una jaula, entre montones de comida, pues los
más bien lo contrario. Soportar esta canallada perpetua están reservando para un banquete. Pueden advertir a los
convierte a la giganta en una amiga para quien la rescate, personajes de qué les espera en las zonas 15, 16 y 17.
aunque odia el mal. Por ello, la presencia de personajes
malvados en el grupo hará que cumpla con sus obligaciones 15. Cueva usada de armería
lo más pronto posible y se marche. En cambio, podría forjar Aquí se almacenan 62 piedras para lanzar, 8 escudos, 15 lan-
una amistad a largo plazo con un grupo de aventureros de zas, 5 garrotes y 5 cascos, todo de tamaño para gigantes. En la
alineamiento bueno. gruta también hay 6 hachas de guerra (que los gigantes pueden
Tesoro. Cada fuente vale 500 po y cada bol, 50 po. lanzar) y una camisa de malla bien hecha de tamaño gigante.
Las jarras tienen un valor de 100 po cada una.
16. Cavernas usadas de sala común
9. Cueva de habitación del servicio Aquí residen en estos momentos un gigante de escarcha
Aquí viven ocho ogros. Cada uno posee su propia pila de con dos sirvientes gigantes de escarcha (utiliza el perfil de
pieles y trapos para dormir, una caja de madera para sus un gigante de las colinas y añade inmunidad al daño de frío)
pertenencias, un colgador para dejar sus prendas de abrigo y tres gigantes de escarcha jóvenes (usa el perfil de un ogro
y una bolsa. Los ogros sirven al jarl por propia voluntad y y añade inmunidad al daño de frío). Si se mata al gigante
luchan con ferocidad. de escarcha, el resto se rinde entre lágrimas, y después no
Tesoro. Cada ogro tiene 1d100 pp, 1d100 pe y 1d100 po pelean a no ser que se les ataque.
en su caja o su bolsa.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 187


Además de los gigantes, la habitación contiene pieles la zona 8 del nivel superior. El resto de gigantes adultos tiene
amontonadas, algunos taburetes, once cajas grandes y cinco 500 po cada uno. Los jóvenes no poseen tesoro.
cofres. También hay muchos colgadores, en los que están 18. Habitación occidental. Aquí residen en estos momen-
enganchadas catorce capas y nueve bolsas. tos dos gigantes de escarcha con tres sirvientes gigantes
Tesoro. Bajo la novena caja que mueven los aventureros de escarcha (emplea el perfil de un gigante de las colinas y
se encuentra un agujero realizado en el suelo lleno de añade inmunidad al daño de frío) y tres gigantes de escarcha
3.500 po. jóvenes (usa el perfil de un ogro y añade inmunidad al
daño de frío).
17. Cueva osera 19. Habitación oriental. En esta zona algo más pequeña
La manada que utiliza el jarl para cazar tiene aquí su hay un gigante de escarcha, un gigante de escarcha sir-
morada. Consiste en cuatro osos polares enormes con viente y dos gigantes de escarcha jóvenes.
65 puntos de golpe cada uno.
Tesoro. Cada oso lleva un collar con piedras preciosas 20. Antecueva y sala de trofeos del jarl
que vale 200 po. El jarl Grugnur recibe a sus visitas en una estancia situada
en el extremo sur del nivel inferior. La mitad este de la
Cavernas de los carls (zonas 18 y 19) caverna es una sala de audiencias privada, con pieles en las
La mayoría de la nobleza de los gigantes de escarcha se paredes y el suelo, una mesa y cuatro sillas. Hay algunos
aloja en dos cuevas grandes. Cada habitante posee un catre, pergaminos sin valor sobre la mesa. De los muros del
un cofre, una silla o un taburete, y varias pieles que usan de cuarto cuelgan dos escudos normales, una ballesta pesada,
ropa de cama. Toda la zona está iluminada por antorchas y dos espadas normales a dos manos y un par de colmillos
unos pocos escarabajos de fuego. En las paredes hay otros enormes de marfil carentes de valor. Algunas pieles y tapices
tantos colgadores, de los que penden capas, chaquetas y bol- sin valor cuelgan en las paredes cortas del norte. Las dos
sas. El resto de mobiliario lo forman tres casilleros enormes, mitades de la cámara están iluminadas por escarabajos de
tres cestos y seis armarios. Los gigantes, algunos guerreros fuego enjaulados. En el este se ubican unos escalones muy
y otros sirvientes, están dispuestos a negociar para proteger desgastados, de unos 3 pies de altura cada uno, que suben
a los niños, por quienes luchan a muerte para defenderlos hasta una salida tapada por pieles de cuero gruesas.
o vengarlos. Un espolón oeste en la habitación se usa de sala de
Tesoro. Todo gigante guerrero que se encuentre en este trofeos del jarl. A menudo el líder gigante se sienta aquí en
lugar posee 1.000 po y un brazalete que funciona como ficha una silla cómoda y reflexiona sobre sus victorias pasadas y
para moverse con libertad, idéntico al que se ha descrito en sus planes de futuro. El suelo de esta zona tiene alfombras
de verdad. Los muros de la estancia están adornados con

188
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
multitud de trofeos, como la piel de un oso de las cavernas con esta arma e inflige 23 (3d8 + 10) de daño cortante al
de enorme tamaño, una piel de guiverno, el costillar de un impactar. En la mano tiene un cuerno para beber de platino
ciervo gigante, las mandíbulas y las garras de una mole con ocho piedras preciosas engarzadas.
sombría, las pinzas de un escorpión gigante, el cuerno de un Al otro lado de la mesa se encuentra Estia, su esposa (uti-
rinoceronte lanudo, un par de colmillos de mamut, un par de liza el perfil de un gigante de las nubes, pero ajústalo como
colmillos de mastodonte, una cabeza de jabalí gigante, una el de Grugnur). Es una mujer de belleza salvaje que viste
piel de grifo, las alas de un águila gigante, el pelaje de un una capa de piel de tigre dientes de sable y lleva un lucero
lince gigante y las mandíbulas de un lagarto subterráneo. del alba +2 de hierro en el costado. Sobre la mesa, frente
Tesoro. Además de los trofeos de las criaturas cazadas a Estia, hay una jarra de oro con ocho piedras preciosas
que se han mencionado, en el lugar hay varios objetos valio- incrustadas (1.200 po).
sos o potencialmente útiles. Muchos son armas o armaduras Dos lobos invernales están agazapados bajo la mesa.
normales (no mágicas), como: Tesoro. El cuerno de beber del jarl tiene un valor de
• 2.000 po y la jarra de su esposa, de 1.200 po.
Un arco, una aljaba y 16 flechas.
• En todos los contenedores del cuarto se guarda ropa y
Tres escudos.
• otros objetos poco destacables, excepto por lo siguiente:
Una ballesta ligera y 14 virotes.
• Un hacha a dos manos, dos lanzas y un flagelo. • En el segundo cofre que se registre hay 700 ppt.
• Una maza enorme de hierro. • El quinto cofre contiene 3.200 po.
• Una armadura de bandas de tamaño para enanos. • En el cuarto hay una capa gruesa de calcetines viejos.
• Una armadura de placas de tamaño para humanos. Bajo ella están escondidas ocho pociones (velocidad, cura-
ción superior, fuerza de gigante de las tormentas, veneno,
Otros objetos de interés, por su naturaleza mágica o su
aceite escurridizo, curación y un filtro de amor).
apariencia inusual, son estos:
• El segundo cofre alberga nueve joyas (con un valor de
• Un escudo +1 con una trampa (consulta más abajo). 1.000 po cada una).
• Un cráneo de enano llevando una corona de hierro • En el sexto hay 198 piedras preciosas: 104 que valen 10 po
(sin valor). cada una, 51 de 50 po cada una, 36 de 100 po cada una,
• 11 virotes +1. 6 de 250 po cada una y 1 de 1.000 po.
• Dos colmillos de morsa con una trampa (mira más abajo),
Dormitorio. La parte este de la caverna está parcialmente
uno de los cuales es un cuerno del Valhalla de marfil
tapada por tapices. En este rincón acogedor se sitúa una
cubierto de bronce.
• Un cráneo de dragón blanco con aura mágica cama deshecha, una mesita, una silla, dos taburetes, un
cofre, un baúl y un batiburrillo de prendas de ropa, arma-
de abjuración.
• Una armadura de placas +1 de tamaño para elfos. dura y armas por todas partes. En las paredes hay pieles y
• Tres tapices complejos (uno vale 400 po, el otro tiene un tapices sin demasiado valor.
Tesoro. La tapa del cofre tiene un compartimento secreto
valor de 100 po y el tercero no posee valor alguno).
en el que hay seis estuches de pergamino. El jarl se los
Escudo con trampa. Si el escudo mágico se baja de la llevará si se ve obligado a huir y tiene tiempo para cogerlos.
pared, se activa una trampa de lanza que se dispara en línea Este es el contenido de los estuches:
recta con un alcance de 60 pies. El arma cuenta con un boni-
• El número 1 está vacío.
ficador +10 a impactar y hace 10 (3d6) de daño perforante
• El número 2 alberga la llave del cofre invisible en el túnel
si impacta. Alguien que examine el escudo y supere una
de escape escondido (consulta más adelante).
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 puede ver el meca-
• El número 3 contiene un mapa que señala el emplaza-
nismo de la trampa. En cosa de un minuto, un personaje que
miento del salón del rey de los gigantes de fuego.
use herramientas de ladrón y tenga éxito en una prueba de
• En el número 4 hay un pergamino de protección
Destreza CD 15 puede atascar el mecanismo para que la
(infernales).
lanza no se dispare. Si la prueba falla por 5 o más, la lanza
• El número 5 guarda un pergamino que contiene un gali-
se dispara, aunque el escudo siga en la pared.
matías con un glifo custodio de runas explosivas (CD 15
Colmillos con trampa. Si se toca cualquiera de los dos
para la salvación de conjuros).
colmillos de morsa, el cráneo de dragón grita “¡Alerta!
• En el cofre número 6 hay dos pergaminos de conjuro, uno
¡Ladrones!” en gigante hasta que se haga pedazos, aunque
de bola de fuego de explosión retardada y otro de dedo de
seguirá gimoteando por lo bajo un rato después.
la muerte.
21. Caverna privada del jarl Grugnur
El jefe de los gigantes de escarcha y su esposa residen en Túnel de escape escondido
una habitación aislada situada en el extremo sureste del Tras los tapices de las paredes del extremo noreste de la
nivel inferior de la fortaleza. habitación se ubica un pasillo natural de alrededor de una
Salón. La parte oeste de la sala está amueblada con una milla de largo que gira hacia el sur y viene a salir en la base
mesa enorme, cuatro sillas, tres armarios, cinco cofres, del glaciar, pero en una sección que no puede ver quien esté
cinco baúles y siete arcas pequeñas. En las paredes cuelgan cerca del acantilado. Quien examine la estancia puede per-
tapices pesados y varias pieles, aunque nada tiene dema- catarse de la presencia de una abertura en el muro a través
siado valor. de los espacios entre los textiles si supera una prueba de
El jarl Grugnur (usa el perfil de un gigante de las nubes, Sabiduría (Percepción) CD 15. Alguien que mueva los tapi-
añade inmunidad al daño de frío y elimina Olfato Agudo y ces de esta zona o que mire tras ellos encuentra la abertura
Lanzamiento de Conjuros Innato) está sentado en la mesa. sin tener que hacer la prueba.
Lleva una camisa de cota de malla y tiene cerca su escudo En el nicho que hay en el lado noroeste, justo al entrar
atrapaflechas (CA 18 o CA 20 contra ataques a distancia en el túnel, se encuentra una barra de hierro gruesa que
con el escudo; CA 16 sin él). En el costado porta su espada sobresale de la pared a unos 10 pies del suelo. Si se lanza
larga +2. El jarl cuenta con un bonificador +14 a impactar detectar magia, se descubre que la barra tiene una fuerte

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 189


Mapa 6.5: Salón del rey de los gigantes de fuego, nivel de entrada

190
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
aura de conjuración. Para percatarse de su presencia sin de fuego. ¡Los aventureros han penetrado en el corazón del
buscarla en concreto se debe tener éxito en una prueba de asunto y han llegado a un reino caído que hasta los más
Sabiduría (Percepción) CD 15. Si se baja la barra, esa acción fuertes deben temer!
transporta a cualquier objeto o criatura que se encuentre en
el suelo del nicho a un lugar a 50 pies de la entrada del salón Dirigir la aventura
de Snurre (el salón del rey de los gigantes de fuego).
Como ocurría en las aventuras previas de esta serie,
En un saliente alto situado en la pared suroeste, en aparien-
depende de ti detallar más a fondo la información que se
cia vacío, reposa una caja de hierro invisible, sin aura mágica
ofrece aquí y completar con cualquier detalle que se necesite
y cerrada con llave. Hay que superar una prueba de Destreza
para insuflar vida a la aventura. Como Dungeon Master,
CD 20 para abrirla. Quienes investigan el saliente pueden loca-
debes seguir improvisando y creando, ya que tus jugadores
lizar la caja solo si topan con ella o si son capaces de ver objetos
sin duda querrán datos más concretos, tratarán de hacer
invisibles. La caja se vuelve visible al abrirse. Dentro de la tapa
cosas que no se contemplan en las siguientes páginas y, en
tiene un glifo custodio (CD 17 para la tirada de salvación), que
general, desafiarán a lo esperado. Aquí tienes el guion, pero
se activa si se abre sin utilizar su llave. Si se activa, el glifo
tú dirigirás el conjunto, reescribirás secciones y ponderarás
lanza nube aniquiladora (CD 17 de salvación de conjuros) con él
si las acciones de los personajes son juiciosas.
mismo como centro. El contenido del cofre está pensado para
Si ya has guiado a tus jugadores durante las dos primeras
ser llevado a la fortaleza de los gigantes de fuego y entregado
aventuras, fíjate en especial en cómo sus comportamientos
como regalo a quienes están tras la revuelta.
de entonces han alterado lo que se describe ahora. Usa los
Tesoro. En la caja de hierro hay una perla de poder, un
parámetros que se te dan para diseñar tu propia aventura
conjunto de maravillosos pigmentos de Nolzur y una varita
épica. Sé imparcial y justo. Es un escenario muy complicado
de parálisis.
y puede que los jugadores lamenten haber actuado sin
reflexionar, pero no permitas que esta reacción atempere lo
El Salón del rey de que tienes por delante. De forma similar, no trates de atrapar

los gigantes de fuego a los aventureros en una situación desesperada; permite que
su destino esté ligado a sus acciones.
Del mismo modo que el salón de banquetes del jefe de los También debes recordar que estos gigantes no son solo los
gigantes de las colinas llevaba a los páramos helados en más duros a los que se ha enfrentado el grupo hasta ahora,
los que se encontraba el acantilado glacial del jarl de los sino que también son los que están mejor aconsejados. Tan
gigantes de escarcha, la aventura en este segundo lugar ha pronto como los personajes ataquen y se retiren, su acción
conducido (o transportado) al intrépido grupo a lo que espe- será evaluada y contraatacarán. Incluso cuando el grupo
ran sea su último desafío. Están a punto de adentrarse en los entre en el salón por primera vez, tendrás que valorar la
yermos cálidos y humeantes que conforman Muspelheim, el reacción de los gigantes si estos se enteran de que han
hogar de los gigantes de fuego. En los amplios y pedregosos entrado intrusos (y cuándo lo hacen). ¿Cómo reaccionarán?
salones del valiente señor feudal de los gigantes de fuego, el ¿A partir de qué momento llaman a los guardias? ¿A dónde
temido rey Snurre Panza de Hierro, esperan no solo hallar se dirige Snurre? ¡Sin duda, no se quedará sentado en el
un gran tesoro, sino también la respuesta a la cuestión trono mientras se desarrolla un ataque! No dejas de ser un
de qué o quién está tras la extraña alianza de tantos tipos Dungeon Master, aunque utilices este escenario ya creado;
distintos de gigantes. Sin duda, aquí, en la fortaleza de los simplemente se te ha provisto de algunos datos para que
gigantes de fuego, se encontrará al genio o genios malvados puedas describir mejor el material de mayor importancia.
que controlan la revuelta y planifican los ataques que tan Cuando el grupo se retire del salón para descansar, los
bien se están llevando a cabo. Y es que se comenta que gigantes de fuego prepararán las trampas y emboscadas que
Snurre es mucho más fuerte que listo. sean capaces de idear bajo esas circunstancias. Sofocarán las
Es una triste realidad, pero los aventureros pueden espe- antorchas, apostarán centinelas, etc. En la prueba de juego
rar que todos los encuentros a los que se enfrentarán aquí original, los gigantes que sobrevivían a la primera incursión
serán más difíciles que los de las ubicaciones anteriores. Al del grupo (formado por personajes excepcionalmente fuertes y
fin y al cabo, los gigantes de fuego son oponentes fieros y no bien jugados) tendieron varias trampas. Cada sorpresa estaba
cabe duda de que sus socios y ayudantes serán proporciona- cronometrada para permitirles retirarse con rapidez en un giro
damente más fuertes y terribles que los de los gigantes de las de un pasillo o cruzando unas puertas, para luego ir volviendo
colinas o de escarcha, que son menos poderosos. ¡La mera gradualmente al pasillo del nivel inferior. Si bien los aventu-
idea obliga a ponerse serios! Es irrefutable que las recom- reros no ofrecían compasión y mataban despiadadamente a
pensas a cambio de triunfar no pueden ser menores, ya que cualquier gigante u otras criaturas con las que se topaban, sus
los gigantes de fuego (¿y tal vez sus señores?) poseen mucho oponentes luchaban de forma temeraria y sacrificada.
tesoro del que los personajes se pueden apropiar. Tu modo de gestionar este conflicto debe basarse en cono-
Si el grupo (o uno o dos miembros del mismo) han estado cimientos que solo tú tienes. En resumidas cuentas, esta
en los dos lugares anteriores, los aventureros sabrán que tie- serie de aventuras se basa en luchar hasta el final. Por lo
nen la misión de comunicar información precisa a los nobles general, solo los líderes y aquellos a quienes pidan que los
que les han enviado a castigar a los saqueadores y rapaces acompañen tratarán de trasladarse a un lugar seguro;
gigantes. Su cometido es matar a los gigantes de fuego y a el resto se mantendrá firme y peleará hasta el desenlace.
todos sus aliados. No lograrlo significa la muerte; no infligida
por los nobles, sino por los monstruos a los que el grupo Comienza la aventura
hará frente. Si consiguen su objetivo, los personajes tendrán
el derecho a quedarse con cualquier tesoro que encuentren, Los personajes podrían haber llegado frente a las enormes
además de la posibilidad de que los gobernantes de las tierras válvulas de obsidiana que bloquean la entrada al salón
saqueadas por los grupos de gigantes les recompensen. mediante el transportador que encontraron en la guarida
Ahora el grupo está frente a la negra y humeante colina de del jarl de los gigantes de escarcha. En este caso, tendrán
deshechos en la que se ubica el salón del rey de los gigantes que buscar un lugar seguro para descansar y recuperar sus
energías entre incursiones al salón.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 191


Si el grupo ha alcanzado esta localización viajando de otro Cerraduras. En el salón hay muchas cerraduras bien
modo, los aventureros se habrán fijado en un refugio de ese fabricadas. Para forzar una de ellas es preciso utilizar
tipo a unas dos millas del palacio lleno de hollín de Snurre. herramientas de ladrón y tener éxito en una prueba de
Este escondrijo debería ser indetectable, siempre que los Destreza CD 20.
personajes no dejen un rastro evidente y no les siga nadie. Puertas secretas. Las puertas secretas del salón se han
No obstante, hay un límite de hasta dónde pueden tentar a construido con precisión. Si no se indica lo contrario, para
la suerte. Cada vez que se alejen del refugio para irrumpir encontrar una de estas puertas se requiere superar una
en el salón de los gigantes de fuego, tendrán un 10 % de prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20.
probabilidades (acumulativo) de que los gigantes encuentren
su escondite (un 10 % de posibilidades tras la primera incur- Encuentros aleatorios
sión, un 20 % tras la segunda, etc.). En el nivel de entrada de la fortaleza de los gigantes de fuego
Un desfiladero cercano lleva directamente desde la cueva existe una posibilidad de encuentro aleatorio cada hora. Al
segura al montón de deshechos espinoso y roto que indica la acabar cada hora, tira un d12. Si sacas un 1, lo que indica
ubicación del salón en el mapa de los personajes. Un camino que se produce un encuentro aleatorio, escoge una de estas
amplio y muy trillado serpentea por el páramo y se detiene posibilidades:
ante dos grandes bloques de piedra negra, los portales de • Un guardia gigante de fuego.
obsidiana que permiten acceder al salón de Snurre. Cada • Un gigante de fuego con 12 trabajadores gnolls.
válvula mide 29 pies de altura, 10 pies de anchura y por lo • Cuatro gigantes de fuego jóvenes (usa el perfil de un ogro
menos 3 pies de grosor. La fuerza de un humano normal ni
y añade inmunidad al daño de fuego) con dos sabuesos
siquiera puede desplazarlas. Para que criaturas de tamaño
infernales.
Mediano o inferior puedan abrirlas, se necesita que dos • Un gigante de las nubes, un gigante de escarcha o un
personajes colaboren para superar una prueba de Fuerza gigante de piedra visitante que echa un vistazo a sus
(Atletismo) CD 25. Durante la segunda incursión y en todas alrededores.
las posteriores, hay un 50 % de posibilidades de que las
puertas estén entornadas y que un guardia vigile la llegada
de atacantes para alertar al salón. Localizaciones del
La llanura que rodea la fortaleza tiene un aspecto de
lo más malvado y anodino. El cielo, de color gris, está
nivel de entrada
cubierto de nubes de hollín. Se ve un volcán en la distancia Estas localizaciones están identificadas en el mapa 6.5.
y a lo lejos, en el sur, un río reluciente de lava líquida baja
lentamente por una pendiente y desaparece de la vista. El 1. Pasaje de entrada
aire caliente huele a piedras y metal recalentados. El suelo El suelo de este lugar es de obsidiana pulida y los personajes
está cubierto de ceniza y piedras afiladas que dificultan ir ven unos enormes tapices tan pronto como entran. Los
campo a través y hacen que al moverse por la zona se haga textiles expuestos entre antorchas se han tejido con colores
mucho ruido. Por la noche, la zona está iluminada por una sangrientos y muestran a los gigantes de fuego victoriosos.
tenue luz roja que proviene tanto de los gases llameantes El guardia de la puerta se esconde en la hornacina (zona 1a).
que surgen de las entrañas de la tierra como del fulgor de la
piedra fundida. 1a. Hornacina
El montón de lava, basura y salientes de piedra negra que El tapiz que cubre la entrada a este puesto de guardia ha
alberga el salón de Snurre es una colina escarpada de unos sido tejido con holgura, de forma que el gigante de fuego que
300 pies de altura en su cima. Es complicado escalarla. vigila desde este recoveco oscuro ve con claridad a quien
Tiene respiraderos humeantes por todas partes y algunos de entre en el pasillo. Si divisa a los intrusos, sopla su enorme
esos agujeros sueltan chorros de llamas cada cierto tiempo. cuerno de bronce para alertar al salón (consulta la zona 2).
Los personajes nunca encontrarán otra entrada al lugar que El gigante tiene cuatro rocas para lanzarlas.
no sea la puerta principal. Hay un 33 % de posibilidades de Si los aventureros están volviendo tras vencer a los gigan-
que los gases ardientes alcancen a un personaje que esté tes en un asalto previo, estos últimos habrán colocado una
investigando un respiradero, lo que le causaría 7 (2d6) de balista (del arsenal de la zona 10a) en el fondo del pasillo
daño de fuego. para anticiparse a la segunda incursión. El arma se dispara
con una cuerda trampa casi invisible colocada a 30 pies den-
Nivel de entrada: tro de la entrada. Alguien puede encontrarla si supera una
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. Una vez se localiza
características generales la cuerda, es posible evitarla, pero cortarla dispara la balista.
El mapa 6.5 muestra el plano del nivel más alto de salón de Esta arma dispara una serie de virotes salón abajo. Cada
los gigantes de fuego. Los suelos, las paredes y los techos de criatura está sujeta a un ataque con un bonificador +6 a
toda esta parte del complejo son de piedra negra, negra-rojiza, impactar. Sus impactos hacen 11 (2d10) de daño perforante.
gris oscuro y marrón apagado. En algunas áreas se ha traba-
jado la roca, pero en otras parece fundida por el calor. 2. Salón principal
Techos. Los pasillos del salón tienen techos abovedados Siempre hay dos ettins en el salón que va de oeste a este tras
que se alzan 30 pies. Las cuevas, cámaras y habitaciones el pasillo de entrada. Las criaturas utilizan sus cuatro cabezas
miden entre 40 y 60 pies de altura. para vigilar en todas direcciones. Si el guardia de la puerta
Puertas. Todas las puertas están hechas de placas de hie- principal da la alarma, los ettins se mueven para defender la
rro. Debido a su tamaño y peso, una criatura que de tamaño entrada hasta que llegue ayuda de las zonas 3, 18 o 21–25.
Mediano o inferior debe superar una prueba de Fuerza El suelo del salón principal es de piedra muy pulida de
(Atletismo) CD 15 para abrir cualquier puerta de este nivel. color negro rojizo. Las columnas se han tallado en forma
Las puertas se quedan abiertas si se han dejado así. de enanos que se esfuerzan en sostener la figura que tienen
Iluminación. El nivel más alto del salón de Snurre está sobre ellos. La luz, proveniente de los gases ardientes que
iluminado por antorchas, braseros y llamaradas naturales. salen a chorros de los muros, parpadea de un modo extraño.

192
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Uno de los tapices de la pared sur cubre la entrada al aparta-
mento real (zonas 4–7).

3. Salón del trono y sala de audiencias


Dos escalones de mármol negro veteado de blanco conducen
a una zona en la que el pavimento es de piedra muy pulida
y de un color rojo intenso. Entre dos columnas de obsidiana
pulida se alza un trono enorme hecho de azabache y ónice
con vetas blancas y negras. Varias gemas grandes están
incrustadas en el conjunto. Las paredes tienen incrustacio-
nes de piedras coloridas dispuestas para mostrar varias
escenas en las que el rey Snurre vence a sus enemigos. En
el muro que está justo detrás de la silla regia se muestra
un cráneo en llamas que ha sido creado por el monarca.
Está rodeado de gigantes de fuego con garrotes sobre los
hombros. La imagen situada más al norte de estas repre-
sentaciones de gigantes esconde una puerta secreta en la
pared. Hay una lámpara de aceite a su izquierda. Al bajarla,
un portal se abre hacia adentro.
El rey Snurre está sentado en el asiento negro del trono.
Mide más de 19 pies de altura, posee unos músculos
enormes y es especialmente feo, muy ancho y patizambo.
Sus dientes parecen colmillos salidos. Tiene las patillas
y la barba espesas y de un color naranja muy vivo. Snurre
viste una armadura de placas negra y porta un espadón. Al
blandirlo, las llamas cubren su hoja. El monarca lleva un
collar de cráneos de coral y un cinturón ancho con pequeñas
piedras preciosas incrustadas. Una capa hecha de piel de
dragón blanco le cubre los hombros.
Cuando está en el trono, porta una corona de hierro con
piedras preciosas. Si no la lleva puesta, la guarda en su
bolsa y se cubre la calva con un casco de hierro.
El rey Snurre es un gigante de fuego con estos cambios,
lo que aumenta su valor de desafío a 11 (7.200 PX):
• Tiene 187 (15d12 + 90) puntos de golpe.
• Posee resistencia al daño de frío.
• Habla común y gigante.
• Su espadón inflige 7 (2d6) puntos adicionales de daño de
fuego al impactar.
Dos gigantes de fuego protegen al monarca en todo
momento. Sus posiciones están señaladas por los números
1 y 2 dentro de círculos. Cada uno de ellos posee una piedra
para lanzarla. Hay un par de sabuesos infernales, compañe-
ros constantes del rey, agachados en las posiciones 3 y 4.
Tesoro. La corona de Snurre tiene incrustados seis
rubíes (cada uno vale 500 po), seis diamantes (500 po cada
uno) y un jacinto enorme (1.000 po). Su collar tiene un
valor 1.000 po y su cinturón está decorado con 66 granates
(10 po cada uno). Su capa mágica le concede resistencia al
daño de frío.
Entre las piedras preciosas incrustadas en el trono de
Snurre hay doce fragmentos de sardo (cada uno vale 100 po),
doce ópalos de fuego (250 po cada uno) y doce rubíes
(500 po cada uno).

4. Cuarto de las sirvientas de la reina


Las estancias del salón principal están cubiertas de alfom-
bras de pieles y tapices en las paredes. Un textil tapa la
entrada a la habitación privada de la reina.
Dentro de esta entrada hay antorchas en las paredes, así
como seis sillas y tres mesitas en el pasillo. Al acabar el
trayecto que conduce al este aparece un cuarto con cuatro
camas, cuatro cofres, dos armarios y cuatro taburetes.
Aquí se encuentran tres sirvientas gigantas de fuego (usa
el perfil de un gigante de las colinas y añade inmunidad al
daño de fuego). Una espera fuera de la alcoba de la reina y

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 193


otras dos están en el cuarto que hay al fondo. Todas luchan Si se abre el panel, permite acceder a una caja de jade
con ferocidad para proteger a su señora y las que están en (que cuesta 500 po). Tener éxito en otra prueba de Sabiduría
su habitación corren para ayudar a la otra. Las sirvientas (Percepción) CD 20 revela que la caja tiene un fondo falso
blanden espadas largas que infligen 18 (3d8 + 5) de daño que alberga pergaminos de conjuro de dos conjuros de nivel
cortante al impactar. 7 al azar de una clase concreta (a elección del DM).
Tesoro. Cada sirvienta lleva tres joyas con un valor Todas las arcas de cobre excepto una contienen ungüentos
de 250 po por pieza. De las 81 pieles, entre curtidas y y objetos similares, pero la tercera arca que se examine
peludas, que hay en el cuarto del fondo, cinco tienen valor: guarda cuatro joyas de oro con piedras preciosas incrusta-
la número 17, la 24, la 40, la 59 y la 77 que examinen los das (750 po de valor por cada joya).
personajes valen 200 po cada una. En los cajones del cofre hay posesiones personales sin
valor, con excepción del quinto cajón desde abajo. Allí, bajo
5. Aposento de la reina su ropa interior, la reina Frupy ha escondido tres pociones:
Los suelos y las paredes en la estancia que se sitúa al norte una de resistencia (fuego), otra para controlar la mente
de la cámara de las sirvientas están cubiertos de alfombras (mamífero) y una para controlar la mente (gigante de fuego).
y tapices sin demasiado valor. La habitación está bien ilumi- Espera utilizar esta última con el rey (consulta las dos
nada por antorchas y un brasero grande, aunque en realidad últimas pociones en el apéndice A).
eso hace que sea un lugar muy caluroso, ¡perfecto para los Para acabar, Frupy lleva seis joyas con piedras preciosas
gigantes de fuego! incrustadas. Cada una vale 500 po.
La reina Frupy, que reside aquí, es toda una bruja, una
giganta de fuego ladina y astuta. Es todavía más fea que 6. Cuarto de los guardias del rey
Snurre, si es que eso es posible. El rostro de Frupy, coro- Tras las puertas que llevan al norte, en las paredes este y
nado por un montón de pelo amarillo anaranjado que parece oeste del pasillo corto, se ha dispuesto una fila de doce pie-
una peluca terrorífica, es un conjunto de papadas y arrugas dras para que estén a mano para lanzarlas. Dos gigantes de
colocadas en el medio de una cabeza grandota que parece fuego, guardias fuera de servicio, reposan en la habitación
crecerle directamente de los hombros sin necesitar un cue- adyacente. Ambos tienen una piedra para lanzarla y un
llo. Tiene el cuerpo abultado y desagradable, mientras que espadón al lado.
su piel está cubierta de vello del mismo color que su cabello. En el centro de la estancia hay una mesa y dos bancos.
Sin embargo, sus ojillos porcinos brillan, lo que sugiere una Sobre la mesa se sitúan varias bandejas y jarras, además
inteligencia poco habitual en un gigante. de un barrilete de vino y una rueda de queso mohosa. Dos
En su habitación hay una cama de tamaño gigante taquillas están metidas bajo la mesa.
cubierta de pieles, una mesa con dos sillas, un taburete, Tesoro. El interior del queso se ha vaciado y rellenado con
un tocador con un enorme espejo de visión (que pesa cinco piedras preciosas de 100 po. Los guardias fuera de
100 libras). El espejo funciona de un modo similar al de servicio depositan aquí sus riquezas.
una gema de visión, de modo que incluso las criaturas Cada taquilla contiene ropa normal y 150 po. Cada guar-
invisibles se reflejan en él. Si Frupy sospecha de la pre- dia lleva tres piedras preciosas, de 100 po de valor cada una,
sencia de criaturas invisibles, usa el espejo. El dormitorio en una bolsa atada en el cinturón.
también contiene un armario de nácar en el que se guarda
la ropa de la reina, una caja fuerte de hierro, un cofre con 7. Aposentos privados del rey Snurre
doce cajones, cuatro arquitas de cobre sobre la mesa y Las enormes puertas de hierro que permiten acceder a este
dos joyeros de bronce. Cada joyero alberga una serpiente lugar ostentan el escudo de armas del cráneo llameante que
venenosa, con la que hay que lidiar antes de acceder a los también aparece en la sala del trono. Estas dan a un salón
contenidos (consulta “Tesoro”). exterior en el que moran seis sabuesos infernales.
Frupy viste prendas de piel de dragón negro con tachuelas Los muros de la sala exterior tienen antorchas en
de hierro (lo que le concede una CA equivalente a la de una lámparas de hierro y están cubiertos de tapices vulgares.
armadura de placas). Blande un cetro de hierro como arma. Junto a las paredes se han dispuesto seis sillas y dos bancos,
Trátalo como si fuera una maza a dos manos con el mismo además de tres mesas. En cada una hay un barrilito de licor,
perfil que un espadón de gigante de fuego, pero que inflija cerveza o hidromiel, además de recipientes para beber a
daño contundente en su lugar. Bajo la cama, fuera de la vista, mano, hechos de cuerno o cuero. Un escaloncito situado a
están las mascotas de la reina: dos comadrejas gigantes cada lado de una columna natural de piedra rojiza indica el
que obedecen todas sus órdenes. fin del salón exterior y la entrada a los aposentos privados
Si entran intrusos en este lugar, Frupy les ordenará que se del monarca.
arrodillen ante su augusta presencia y que expliquen a qué El dormitorio del rey está iluminado de un modo inquie-
vienen para que ella pueda tratar justamente sus modestas tante, con chorros de gas llameantes y un brasero enorme
solicitudes. Quien sea tan necio como para hacerlo se de hierro lleno de brasas relucientes. La habitación contiene
arrepentirá, ya que la reina llamará a sus mascotas y, junto una cama enorme cubierta de pieles peludas, una mesa, un
a ellas, golpearán al intruso que parezca más poderoso. trono pequeño de ébano y tres sillas de menor tamaño, un
Un personaje arrodillado se considera derribado en esta armario alto, cuatro arcones, un cofre de hierro al pie de la
situación. Tras esta acción, Frupy berreará para que sus cama y un banco cerca de la entrada. El suelo está cubierto
sirvientas vengan en su auxilio. de pieles y de las paredes cuelgan tapices y trofeos: dos
Tesoro. Uno de los joyeros de bronce contiene 400 pc y el escudos, un hacha, cuatro espadas, un flagelo y un martillo.
otro tiene 300 ppt bajo una capa de 100 pc. Todos estos objetos tienen tamaño para gigante. En una
Si alguien que no sea la reina abre la tapa de la caja fuerte, repisa en la pared sur, a 9 pies del suelo, reposan treinta
se activará un glifo custodio en su interior, lo que lanza un y nueve cráneos (de humano, enano, elfo, gigante y otras
conjuro de bola de fuego centrado en el cofre (salvación de criaturas diversas), ocho cascos y yelmos, cinco conjuntos de
conjuros CD 15). La caja no guarda nada de valor, pero hay armadura (cota de malla, armadura de bandas o armadura
un doble panel en un lado, que se encuentra al superar una de placas, según prefieras).
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20.

194
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
En los contenedores de la habitación está el equipo El baúl 8 no está cerrado con llave. Al abrirlo, al principio
personal del rey Snurre, que consiste en ropa, calzado y parece vacío porque todo lo que alberga es invisible. En él
partes de armadura. Sobre la mesa se han dispuesto varios hay seis joyas que valen 250 po cada una, además de nueve
objetos pequeños, como trozos de marfil tallado, dientes serpientes venenosas.
de animales, trozos de madera y piedras. El monarca cree El cofre 1 no está cerrado con llave y tiene una trampa.
que el conjunto de estos objetos puede usarse como método Si se levanta la tapa, sale gas venenoso y se extiende hasta
de adivinación. llenar una zona de 10 pies de radio con el cofre como centro.
Tesoro. Además de las armaduras y armas mundanas, Quienes estén en la nube cuando surge el gas deberán
el único objeto de valor que puede conseguirse aquí es una superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
de las piedras de la mesa, un trozo de cornalina sin tallar quedarán envenenados hasta que finalicen un descanso
que vale 100 po. corto o largo. El cofre está vacío.
Salida secreta. Una piedra sobresale de la pared a la El cofre 2 está cerrado con llave. Contiene piedras
izquierda de la puerta secreta, a una altura de 12 pies del sin valor.
suelo. Empujarla hace girar el portal, que muestra una El cofre 3 no está cerrado con llave y tiene una trampa. Si
entrada de 10 pies de ancho y 10 de alto. se abre la tapa antes de desactivar esta última, de los aguje-
ritos de los costados salen chorros de ácido que salpican a
8. Caverna de la hidra quien esté a 10 pies o menos del cofre. Todas las criaturas
Una hidra merodeará en uno de los dos recovecos (norte situadas en la zona afectada han de realizar una tirada de
o sur) de esta zona si escucha a una criatura subiendo los salvación de Destreza CD 15. Sufren 7 (3d4) de daño de
escalones hasta su guarida. Es una criatura muy agresiva, ácido si la fallan y la mitad si la superan. Un personaje que
ya que el rey la golpea y atormenta para divertirse, así que tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20
intenta vengarse de prácticamente cualquier otro ser vivo. descubre que las bisagras están conectadas a una válvula,
que parece decorativa. La válvula propulsa el ácido de las
9. Cueva del tesoro del rey Snurre paredes del cofre. Es posible desactivar la trampa si se
La habitación que hay al oeste de la guarida de la hidra está emplean herramientas de ladrón y supera una prueba de
llena de trastos, la mayor parte de ellos sin valor o casi: una Destreza CD 20.
pila de 2.800 pc, tres montones de 4d4 tapices y pieles sin Para determinar lo que contiene el cofre, consulta el
valor, varias decenas de fardos de tela sin valor, decenas capítulo 7 del Dungeon Master’s Guide. Tira cuatro veces en
de contenedores y recipientes, así como urnas y jarras de la tabla de objetos mágicos A, dos veces en la tabla B, dos
peltre, latón y bronce. También hay diez urnas de plata (que veces en la tabla C, una vez en la tabla D y una vez en la tabla
valen 50 po cada una) y dos de oro (con un valor de 500 po E. Ignora cualquier resultado que no sea una poción o un
cada una). pergamino, pero no vuelvas a hacer la tirada.
Una chimenea situada en la parte sureste de la gruta El cofre 4 no está cerrado con llave y tiene una trampa.
asciende a través del tejado. Guarda 1.600 po. Si se abre la tapa antes de desactivar la
Tesoro. La riqueza real del cuarto se encuentra dentro trampa, se disparan muchas estacas hacia adelante, hacia
de veinte contenedores distintos: ocho baúles de hierro, seis atrás y hacia los lados. Cada proyectil tiene un alcance de
cofres más pequeños y cinco arcas de tamaño todavía más 15 pies y un bonificador de +11 a impactar. Cuando impacta,
reducido. A medida que los aventureros investigan y tratan inflige 7 (2d6) de daño perforante. Cualquiera que esté a
de abrirlos, descubren sus contenidos. Usando herramientas 15 pies o menos del cofre puede recibir un impacto. Un
de ladrón, un personaje podrá forzar una cerradura si supera aventurero que tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Per-
una prueba de Destreza CD 20. cepción) CD 20 descubre que las bisagras están conectadas
El baúl 1 está cerrado con llave. Guarda 7.200 pp. a cuatro válvulas, que parecen decorativas y que presionan a
El baúl 2 está cerrado con llave. No contiene nada. las estacas en las paredes del cofre. Es posible desactivar la
El baúl 3 está cerrado con llave y no tiene protección trampa si se emplean herramientas de ladrón y supera una
alguna. En el fondo hay un saco con diez joyas (500 po cada prueba de Destreza CD 20 para deshabilitar las válvulas.
una). El saco está enterrado tras un montón de 6.000 pc. El cofre 5 está cerrado con llave. No alberga nada.
El baúl 4 está cerrado con llave y cuenta con una trampa. El cofre 6 está cerrado con llave y posee una trampa. Con-
Alberga 3 pies cúbicos de seda. Cada pie cúbico vale 300 po. tiene una capa élfica y un par de botas élficas. La cerradura y
Si se abre el baúl sin la llave, una cuchilla emerge de la tapa los tiradores del cofre están cubiertos de una capa de aceite
y corta a un objetivo, con un bonificador de +11 a impactar de taggit (consulta “Venenos de ejemplo” en el capítulo 8
e infligiendo 13 (3d8) de daño cortante cuando impacta. Si del Dungeon Master’s Guide). Si un aventurero tiene éxito
supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20, el aven- en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 puede per-
turero se percata de que la cerradura y las bisagras se han catarse de la presencia del aceite. Un personaje que supere
alterado, lo que forma parte del mecanismo de la trampa. una prueba de Inteligencia CD 15 o cualquiera con compe-
Para desactivar el mecanismo de la bisagra hay que tener tencia con útiles de envenenador sabe que es posible limpiar
éxito en una prueba de Destreza CD 20 y utilizar herra- el aceite con alcohol. Con todo, hacerlo sin llevar prendas de
mientas de ladrón. Si la trampa se activa, pero la cuchilla no protección es arriesgado y es necesario superar una prueba
impacta, corta 2 pies cúbicos de la seda y la destroza. de Destreza CD 15. Si no se tiene éxito, el aventurero queda
El baúl 5 está cerrado con llave. Contiene ocho fragmen- expuesto al veneno.
tos de madera rara, todos del tamaño de una maza y con El arca 1 no está cerrada con llave y cuenta con una
nácar incrustado (cada fragmento vale 100 po). trampa. Alberga treinta anillos de oro, uno de los cuales
El baúl 6 está cerrado con llave y no posee defensas. es un anillo de protección. Los otros son piezas ordinarias
Contiene 1.300 pe. que valen 50 po cada uno. Si se toca el tesoro antes de des-
El baúl 7 está cerrado con llave. Guarda diez colmillos activar la trampa, se dispara una aguja envenenada desde
de marfil de buena calidad. Cada uno pesa 5 libras y el interior del arca e impacta en la extremidad que se había
vale 150 po. acercado. El proyectil inflige 1 de daño perforante e inyecta
una dosis de veneno de gusano púrpura (consulta “Venenos

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 195


de ejemplo” en el capítulo 8 del Dungeon Master’s Guide). de armaduras de cuero tachonado. Todo es de tamaño para
Un personaje que supere una prueba de Sabiduría (Percep- gigantes. En la parte oriental de esta zona se han almace-
ción) CD 20 descubre el recoveco en la pared del arca que nado ocho barriles grandes de aceite.
contiene la aguja. Un aventurero puede quitar la aguja, y así Tesoro. Uno de los escudos de tamaño para gigante es en
desactivar la trampa, si usa herramientas de ladrón y tiene realidad un escudo de atraer proyectiles.
éxito en una prueba de Destreza CD 15.
El arca 2 está cerrada con llave. Guarda 200 ppt escondi- 11. Corral de la quimera
das bajo una capa de 500 pc. Los gigantes de fuego tienen una quimera en este lugar.
El arca 3 está cerrada con llave. Contiene un fardo de La criatura ataca a los intrusos tan pronto los ve, ya que odia
hojas, semillas y cáscaras. El conjunto de especias variadas a cualquiera que no sea un gigante de fuego.
tiene un valor total de 100 po.
El arca 4 no está cerrada con llave. Alberga seis esta- 12. Aposentos del consejero
tuillas talladas con esmero, muy trabajadas. Se desconoce Desde una sala con columnas, un pasaje lleva al oeste. Este
de qué mineral son, así como su autoría. Parecen objetos corredor y la habitación que hay tras él alberga mobiliario
profanados si se examinan con Sentidos Divinos o con un de tamaños distintos. Los más pequeños son una mesa,
conjuro de detectar el bien y el mal. Cada ídolo está asociado una silla acolchada con un escabel y un sofá. Otros objetos
a una puntuación de característica diferente. Cuando se lleva son de tamaño más o menos humano. Entre ellos, se
uno encima, su portador cuenta con desventaja en todas las encuentran una mesa larga, dos bancos, dos sillas y doce
tiradas de d20 que están relacionadas con la puntuación de cofres. Finalmente, destacan cuatro sillas enormes, una
característica concreta. mesa y un escabel, todo de tamaño de gigante. La decora-
El arca 5 está cerrada con llave. Contiene 16 piedras ción se completa con alfombras en el suelo, tapices en las
preciosas (cada una vale 250 po) disimuladas bajo una capa paredes y lámparas de bronce en las que hay antorchas
de 200 gemas con un valor de 10 po cada una, cubiertas por encendidas.
500 piedras preciosas de buen tamaño y apariencia elegante Ocho sirvientes/guardaespaldas gnolls descansan en este
pero que solo valen 1 po cada una. lugar, esperando órdenes. Solo obedecen al rey Snurre, la
reina Frupy o el consejero, un enano de las montañas rene-
10. Complejo usado de arsenal gado llamado Obmi (consulta la zona 12a), sumamente gordo
Un gigante de fuego siempre está alerta en la entrada a esta pero muy fuerte y bastante rápido.
zona de almacenamiento. Si se le llama o ataca, el guardia Tesoro. Los cofres contienen el tesoro de cada gnoll
va a buscar a la quimera de la zona 11. Este gigante tiene a (que asciende a 50 po por cada uno de ellos), además de su
mano tres piedras para lanzarlas. Unas antorchas iluminan equipo personal. Los cofres 3, 8, 10 y 12 que examinen los
el lugar y un banco ofrece un espacio para reposar. personajes están cerrados con llave, pero a cambio guardan
10a. Arsenal oeste. El ala oeste contiene 15 espadas botellas de vino y licor.
enormes, 1 balista, 20 lanzas, 3 mazas, 5 hachas a dos
manos y una gran cantidad de piedras para lanzar de 12a. Estudio de Obmi
tamaño gigante. La puerta que permite acceder a este estudio parece cerrada
Tesoro. Un arco largo +1 y una aljaba con 20 flechas +1 con llave desde el exterior, lo que sugiere que el lugar está
están escondidos en la esquina suroeste, al fondo, bajo desocupado. Pero Obmi es muy inteligente. Es capaz de
las lanzas. ver qué hay al otro lado de la puerta por una mirilla y, si
10b. Arsenal este. En el ala este hay otra reserva de descubre a intrusos combatiendo contra los gnolls y ganán-
piedras para lanzar, 5 garrotes enormes, 9 cascos para doles, les gritará pidiendo auxilio y afirmará ser víctima y
gigantes de fuego, 2 camisas de malla, 8 escudos y 8 piezas prisionero de los gigantes.

196
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
De hecho, a primera vista este cuarto parece una celda, Unas pieles cubren partes del suelo negro y pulido. Las
en vez de un estudio bastante cómodo. Obmi trabaja en paredes se han adornado con tapices burdos, que también
esta estancia, donde lee cuidadosamente pergaminos sobre están colgados de las entradas que hay en el perímetro de la
su escritorio de madera sencillo y busca soluciones a los sala. En este lugar se han dispuesto varias antorchas, pero
problemas que asolan al monarca. El enano ha sido el ninguna está encendida.
consejero de Snurre durante veinticinco años y pasó cinco
como esclavo antes de eso. Junto a la pared norte hay un 13a. Nicho este
estuche con varios mapas, pergaminos y papeles escritos en En el nicho oriental hay una mesa sobre la que reposa un
gigante o enano. cofre plano, cerrado con llave y lleno de piedras, que pesa
Si está en desventaja, Obmi (usa el perfil de un asesino 200 libras. Si este se levanta o mueve, una placa de presión
con Fuerza y Carisma 16 y la habilidad de realizar tres que tiene debajo se desplaza y provoca que se disparen seis
ataques cuerpo a cuerpo utilizando ataque múltiple) explica a flechas envenenadas desde la pared norte. Cada proyectil
los aventureros que los gigantes le han retenido durante diez tiene un alcance de 100 pies y un bonificador de +11 a impac-
años, aunque es un príncipe entre los de su raza. Afirma que tar. Las flechas infligen 6 (1d10) de daño perforante cuando
sus captores trataban de sonsacarle información mediante impactan y el objetivo golpeado debe hacer una tirada de
engaños o subvertir su lealtad a los enanos cuando la tortura salvación de Constitución CD 11. Recibe 10 (3d6) de daño
dejaba de funcionar. Además, asegura que varios humanos de veneno si la falla, y la mitad de ese daño si la supera. Los
vestidos con túnicas negras ayudaron a los gigantes mientras proyectiles golpean el muro sur y, si no impactan en ninguna
le interrogaban. Finalmente, pide que le permitan tomar criatura, se hacen añicos.
su armadura y armas para ejecutar su dulce venganza Los agujeros para las flechas están sellados con una fina
contra Snurre, pues asegura que sabe con exactitud dónde capa de mortero. Un personaje que examine la pared las
estará el rey. detectará si tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percep-
Mientras se encuentra en su estudio, Obmi solo tiene ción) CD 20. Quien estudie con cuidado la base del cofre
una chaqueta de cuero tachonado y un cuchillo largo (el puede detectar la placa de presión si supera una prueba
equivalente a una espada corta cubierta de una dosis del de Sabiduría (Percepción) CD 20. Se pueden bloquear los
veneno que aparece en el perfil de un asesino). En el peor de orificios si se insertan pitones de hierro u objetos parecidos
los casos, sale corriendo hacia la habitación 12b y atranca la en ellos. Es posible atascar la placa de presión para que no
puerta una vez entra. se mueva usando al menos dos objetos de ese tipo. En cual-
Tesoro. Obmi emplea una caja de madera sencilla como quier caso, un personaje que trate de desmontar la trampa
escabel. Aparentemente, esta contiene algunas prendas debe tener éxito en una prueba de Fuerza CD 10. Si la falla,
viejas del enano. Sin embargo, bajo un fondo falso, que se la trampa funciona de todos modos al no haber logrado
localiza superando una prueba de Sabiduría (Percepción) atascarla con éxito.
CD 15, hay algunas piedras preciosas ocultas: dos que valen Tesoro. En el muro este se ha colgado un mapa de la zona
500 po cada una, ocho de 100 po cada una, 23 de 50 po cada que rodea la fortaleza. Junto a las paredes del norte y del sur
una, 41 de 10 po cada una y 18 de 5 po cada una. hay dos cofres cerrados con llave; el del norte alberga 850 pp
y el del sur contiene 500 po y seis porras de huesos con
12b. Dormitorio de Obmi runas enanas grabadas.
En una habitación más grande, situada junto a su estudio, Cada porra es una ficha para moverse con libertad. Las
el enano renegado tiene una cama blanda, una mesilla, una runas significan, en gigante, “Asunto oficial de parte del rey
mesa y una silla, un armario, dos cofres de hierro y una Snurre, el Terrible”. Cualquier individuo o grupo que mues-
estantería para las armas. Su armadura de placas enana y tre uno de estos objetos estará a salvo de ataques de gigantes
su escudo +1 (CA 20 o CA 23 con su escudo) están colocados o de sus aliados mientras no emprendan acciones hostiles.
en la estantería, cerca de la puerta. Por otro lado, en la
pared están colgados su hacha de guerra +1 y su martillo de 13b. Nicho sur
guerra +1 (cada uno hace 1d8 + 4 de daño en las manos de En el nicho sur se guardan cuatro sillas adicionales para
Obmi). Bajo la armadura lleva unos guanteletes de fuerza la mesa del consejo, así como un armario enorme con
de ogro (que le dan +1 a atacar y a las tiradas de daño con 83 pergaminos y 367 trozos de papel o pergamino.
armas cuerpo a cuerpo). Al lado de la cama, en la mesilla, La mayoría del contenido de dicho mueble no tiene valor
tiene un anillo de invisibilidad. ni importancia, pero el estuche de pergamino número 68
Cuando entre en el dormitorio, Obmi se pondrá el anillo, alberga instrucciones para el rey Snurre. Se le pide que
se colocará la armadura y los guanteletes, se amarrará el reúna un ejército de gigantes de las colinas, de piedra, de
hacha al cinturón, levantará el martillo y cogerá el escudo. escarcha y de fuego, además de cuantos ogros, onis, gigantes
A la primera oportunidad que vea, atacará al grupo y gritará de las nubes y otras criaturas pueda convocar para un
para pedir ayuda, pero solo si sabe que alguien puede acudir ataque sin cuartel contra la humanidad. El mensaje promete
en su auxilio. Está enterado de algo acerca de los drows que los elfos oscuros ayudarán en todo lo que puedan.
y negociará con esa información, o con lo que sea, para Firma “Eclavdra”.
salvarse. Si no se le da tregua, peleará hasta el fin. Los papeles son copias de misivas dirigidas a varios tipos
Tesoro. Además del equipo mágico de Obmi, sus dos de gigantes y sus parientes, así como las respuestas de estas
cofres de hierro también contienen objetos valiosos. En criaturas. Un mensaje en enano afirma: “El gigante de fuego
uno de ellos hay 900 po. En el otro se guardan 100 ppt y un hecho de piedra a la izquierda y el codo izquierdo”.
aguamanil de plata con joyas incrustadas y un cuenco de
plata (cada objeto vale 500 po). 14. Guardia de la puerta
Un gigante de fuego monta guardia en todo momento junto
13. Sala del consejo a la puerta que lleva a las habitaciones del consejo.
El rey y su consejo se reúnen en esta cámara grande, pero el
lugar ahora está vacío. Hay una mesa larga cerca del centro
de la habitación con cinco sillas enormes a su alrededor.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 197


15. Cocina Tesoro. Uno de los garrotes, perceptiblemente más ligero
Por toda la cocina hay tirados bancos, encimeras, varios que el resto, se ha vaciado para guardar tesoro. Contiene
taburetes, tres alacenas, varios arcones, barriles y diversos 15 ppt, 30 po, 15 pe, 25 pp, 184 pc y tres piedras preciosas
útiles de cocina. La zona oeste es una hoguera natural de 100 po.
en la que los gases ardientes se utilizan para asar criatu-
ras enteras.
19. Dependencias del servicio
Esta estancia suele estar ocupada por trabajadores ocupa- En este cuarto se alojan en estos momentos cuatro sirvien-
dos: una matrona giganta de fuego, dos sirvientes gigantes tes gigantes de fuego (usa el perfil de un gigante de las
de fuego (usa el perfil de un gigante de las colinas y añade colinas y añade inmunidad al daño de fuego). El resto que
inmunidad al daño de fuego) y siete gnolls esclavos. Los vive aquí se encuentra en la cocina trabajando (zona 15). En
sirvientes y los gnolls solo luchan si se lo ordena la matrona. este cuarto iluminado por antorchas hay siete camastros,
Si se la vence, el resto huye o se rinde. varios muebles pequeños y colgadores en las paredes para
Salida resbaladiza. El conducto que lleva al noroeste dejar prendas y posesiones similares.
baja hasta un estanque de lava en el segundo nivel (zona 6 Tesoro. Cada sirviente posee una joya de plata que
del mapa 6.6). Mide seis pies de diámetro y está resbala- vale 100 po.
dizo y grasiento a causa de la basura. Va a parar a 2 pies
sobre la lava.
20. Dormitorios comunales
En este cuarto amplio, tres sirvientes gigantes de fuego
16. Almacén (emplea el perfil de un gigante de las colinas y añade
La sala situada junto a la cocina está atestada de barriles de inmunidad al daño de fuego) cuidan de seis gigantes de
cerveza e hidromiel, cajas, sacos, cestos y ruedas de queso. fuego jóvenes (utiliza el perfil de un ogro y añade inmunidad
Del techo cuelgan cortes de carne y pescado ahumados, al daño de fuego). Todos poseen armas (de juguete en el caso
ristras de salchichas y alimentos similares. Hay cajas más de los pequeños) y lucharán con entusiasmo.
pequeñas de sal y un contenedor de cobre con tapa de rosca Junto a las paredes se sitúan tres camas y seis camastros.
lleno de especias (unos maravillosos chiles). Los toneles de En cada ala hay un banco, tres sillas, seis taburetes, una
vino y las cubas de cerveza están a mano junto a la puerta. mesa larga y diversos cestos, cajas y armarios.
Por todas partes se encuentra la comida más habitual: Tesoro. Cada sirviente posee una joya de plata que
montones de pan duro. vale 100 po.

17. Cuarto de invitados 21. Sala de entrada a la perrera


Una enorme barra atranca las puertas a esta habitación, ya Cuatro sabuesos infernales se pelean y juguetean en la
que el rey Snurre no confía del todo en la invitada que reside entrada, al cruzar la puerta. Forman parte de la manada
en ella, una rakshasa. Por supuesto, la mayoría de perso- de la zona 22 y, si se les amenaza, huirán junto al resto
najes asumirán que una criatura encarcelada de este modo siguiendo la ruta más segura.
se convertirá en una aliada en la que confiar. La rakshasa
apoyará esa actitud adoptando una forma benigna (como la
22. Perrera
de otro aventurero, un espíritu afín, a quien se le ha quitado Aquí viven cuatro sabuesos infernales. Si los que están en
el equipo) para ganarse la confianza de los miembros del la zona 21 son atacados y ladran para pedir ayuda, estas
grupo antes de atacarlos. bestias se dividen en parejas y se colocan en los extremos
Dentro del cuarto hay cuatro camas, una mesa con dos norte y sur de la zona abierta, desde donde corren a ayudar
sillas, dos taburetes y otros muebles, entre los que destacan al resto. Los sabuesos infernales adoran a su adiestrador,
tres arcones y un escabel que en realidad es un cofre. Los que está en la zona 23, y van a rescatarle si silba.
suelos y paredes están adornados por alfombras y tapices. En la perrera no hay tesoro, más allá de los apreciados
Unas antorchas encendidas en candeleros dotan de luz a huesos de los sabuesos (que solo interesan a otros sabuesos
la estancia. infernales).
Tesoro. La rakshasa lleva encima 50 po y dos piedras
preciosas (que valen 100 po cada una). En el cofre disfrazado
23. Cuarto del amo de la perrera
se guarda un centro enjoyado (con un valor de 1.000 po). Aquí moran el guardián y su pareja, dos gigantes de fuego
Además de este objeto, contiene tres pociones (curación que corren a ayudar a los animales que cuidan si oyen escán-
superior, leer mentes e invulnerabilidad) y cinco pergaminos dalo fuera. En esta sala hay una cama grande, una mesa, dos
de conjuro (zona de la verdad, visión veraz, oscuridad, curar sillas, un banco, un cofre, un armario, tres barriles (cerveza,
heridas lanzado a nivel 4 y símbolo). hidromiel y licor), dos cubos (el de él y el de ella) y una caja
(en la que hay carne seca para los sabuesos). El lugar está
18. Barracones iluminado por antorchas. En los muros se han dispuesto col-
Ahora mismo se encuentran aquí dos gigantes de fuego y gadores con la ropa y las bolsas de los gigantes. En la pared
dos gigantes de fuego sirvientes (usa el perfil de un gigante norte están apoyados un escudo, un hacha de guerra y una
de las colinas y añade inmunidad al daño de fuego). Suelen jabalina. El suelo y las paredes se han decorado con pieles y
reposar en este lugar mientras afilan sus armas y mienten sobre la cama y el banco se ha apilado una gran cantidad de
acerca de sus dotes amatorias. pieles peludas.
En la habitación hay ocho jergones, cuatro taburetes y Tesoro. El segundo cubo tiene un fondo falso, que se
cuatro cestos. Varias pieles se han amontonado sobre cada encuentra al superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
jergón. En los cestos se guarda el equipo personal de cada CD 15. Bajo este hay 20 ppt y ocho piedras preciosas (con un
gigante. Las bolsas y capas están en los colgadores de los valor de 100 po cada una).
muros. Hay cinco garrotes, tres hachas, seis lanzas y ocho La jabalina que está apoyada en el muro en realidad es
escudos tirados por ahí, sobre todo en la pared norte. Unos una jabalina del relámpago.
chorros de gas llameante iluminan el cuarto. Una de las seis capas que están sobre el banco es una
capa de sabueso infernal (consulta el apéndice A). Con esta

198
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
capa maldita se ha envuelto una espada de la venganza. Hay • Un troll escoltando a un gigante de las colinas,
otras tres pieles de sabueso infernal en la habitación (que un gigante de piedra o un gigante de escarcha.
pertenecen a mascotas queridas que han fallecido), pero son • Un troll y diez gnolls.
bastante normales. • Un mago drow y cinco hombres rata.

24. Puesto de la guardia Localizaciones


En todo momento hay un gigante de fuego de servicio con
cuatro piedras preparadas para ser arrojadas. Un cilindro de del segundo nivel
hierro cerca de la pared norte se hace sonar como un gong si
Estas localizaciones están identificadas en el mapa 6.6.
se ven intrusos.

25. Barracones 1. Salón de los muertos


Este salón oscuro contiene veinte sarcófagos enormes apo-
Dos gigantes de fuego guerreros y dos gigantes de fuego
yados de pie contra las paredes, además de cuatro sepulcros
sirvientes (usa el perfil de un gigante de las colinas y añade
de tamaño todavía mayor tendidos en el suelo del centro de
inmunidad al daño de fuego) descansan entre los jergones,
la habitación. Esos cuatro están hechos de piedra: los dos
cofres y otros muebles que ocupan este cuarto. Aquí y allá
del norte tienen talladas representaciones de gigantes de
hay colgadores con capas, chaquetas, escudos y cuatro
fuego en las tapas, mientras que en los dos del sur no se ha
bolsas de gigante. Los cofres y otros contenedores solo
realizado ninguna decoración.
albergan objetos sin valor de tamaño para gigantes.
La mitad de los sarcófagos de las paredes son de piedra,
Un guerrero posee un espadón y el otro lucha con un hacha
seis están hechos de bronce, dos de latón y dos de hierro.
a dos manos +2 de tamaño humano. El arma concede al
En todos se ha representado a reyes y reinas de los gigan-
gigante un bonificador de +13 a impactar e inflige 22 (3d8 + 9)
tes de fuego.
de daño cortante. En la habitación también se han almace-
Al examinarlos, se revela que todas estas sepulturas
nado 21 piedras para ser lanzadas, que todos los gigantes
albergan solo los restos de un rey o reina, prendas mohosas,
utilizarán si se da la ocasión.
algunas armas oxidadas y otros objetos parecidos sin valor,
Tesoro. La columna que se encuentra en el extremo este
ya que los hombres rata saqueadores de tumbas robaron los
tiene una trampilla secreta (equivalente a una puerta secreta)
objetos valiosos hace mucho.
que esconde un espacio ahuecado en el que se guardan
Salida secreta. El túnel que hay tras la puerta secreta
800 po y tres joyas con piedras incrustadas (500 po cada una).
de la esquina sureste mide unos 5 pies de diámetro. Se
retuerce de tal modo que quien lo use se desorientará antes
Segundo nivel: de salir a la zona 2 del mapa 6.7.
características generales
2. Dormitorio de los guardias ettins
El mapa 6.6 muestra el plano del segundo nivel del salón
Cuatro ettins residen aquí cuando no están de servicio cerca
de los gigantes de fuego. Los suelos, las paredes y los
de la entrada del salón principal (mapa 6.5, zona 2). Dos
techos de todas las zonas son de piedra negra, negra-rojiza,
duermen, con las armas muy a mano, mientras que los otros
gris oscura y marrón apagado. En algunas partes se ha
dos están bastante alertas. La habitación incluye una mesa
trabajado la roca, pero en otras parece fundida por el calor.
tosca, un banco, dos taburetes y cuatro jergones. El lugar
Techos. Los pasillos tienen techos abovedados que se
está iluminado por antorchas. De los nueve colgadores de las
alzan 30 pies. Las cuevas, cámaras y habitaciones miden
paredes penden ropa y seis bolsas de gigante.
entre 40 y 60 pies de altura.
Tesoro. En la esquina noroeste hay un cesto con seis
Puertas. Todas las puertas están hechas de placas de
sacos. Cada uno de ellos contiene 600 pc (la paga acumu-
hierro. Debido a su tamaño y peso, una criatura de tamaño
lada de los ettins).
Mediano o inferior debe superar una prueba de Fuerza
(Atletismo) CD 15 para abrir cualquier puerta de este nivel. 3. Cuarto de las visitas
Las puertas se quedan abiertas si se han dejado así.
Las puertas del norte dan a un dormitorio en el que se alojan
Iluminación. La luz proviene de antorchas, braseros,
dos gigantes de piedra que trabajan de ingenieros para el
chorros naturales de gas y lava líquida.
rey Snurre. La sala está iluminada por antorchas y alberga
Cerraduras. En este nivel hay muchas cerraduras bien
cuatro jergones, una mesa grande, otros muebles y colgado-
fabricadas. Para forzar una de ellas es preciso utilizar
res con ropa y dos bolsas de gigante. Por el suelo hay tiradas
herramientas de ladrón y tener éxito en una prueba de
once piedras para lanzar. Una pata de carne reposa sobre la
Destreza CD 20.
mesa entre tazones y bandejas de hojalata.
Puertas secretas. Las puertas secretas del segundo nivel
Tesoro. Cada gigante tiene 250 po y una piedra preciosa
se han fabricado con precisión. A no ser que se indique lo
de 100 po de valor.
contrario, para encontrar una de ellas hay que superar una
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. 4. Almacén
Este cuarto, iluminado por cuatro antorchas colocadas en
Encuentros aleatorios las paredes, se ha limpiado para alojar a cuatro gigantes de
En el segundo nivel de la fortaleza de los gigantes de fuego
las colinas. Si han sobrevivido o escapado a la incursión en
existe una posibilidad de encuentro aleatorio cada hora. Al
la sala de banquetes, el jefe Nosnra y su esposa se encuen-
acabar cada hora, tira un d12. Si sacas un 1, lo que indica
tran entre los ocupantes.
que se da un encuentro aleatorio, escoge una de estas
En el caso de que aquí solo duerman gigantes de las coli-
posibilidades:
nas, en la habitación apenas hay cuatro montones de pieles
• Un gigante de fuego y un gigante de fuego sirviente (usa el para dormir, una mesa y dos cofres.
perfil de un gigante de las colinas y añade inmunidad al
daño de fuego).

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 199


Mapa 6.6: Salón del rey de los gigantes de fuego, segundo nivel

200
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Si Nosnra y Grutha están presentes, en el lugar hay dos a dos manos +2 cerca, un arma que solo puede usar una
jergones, dos montones de pieles, un arca, una cadena, una criatura que, como mínimo, posea una fuerza y un tamaño
mesa y dos cofres. como los suyos. Cuenta con un bonificador de +13 a impactar
Tesoro. Los gigantes de las colinas normales llevan con esta hacha e inflige 28 (3d12 + 9) de daño cortante al
100 po encima cada uno, pero no poseen otros tesoros. Si el impactar. Su amigo, el torturador, tiene a mano un espadón.
jefe está presente, habrá traído cualquier objeto de valor que Si el torturador está combatiendo cuerpo a cuerpo, agarra
pudiera rescatar y llevarse. a su oponente y trata de llevarlo o lanzarlo a la doncella
de hierro, para luego cerrarla de un golpe, lo que provoca
5. Dormitorios comunales 55 (10d10) de daño perforante a la desafortunada víctima.
En esta amplia sala se alojan un gigante de fuego guerrero, Esta última no puede abrir el instrumento de tortura
tres gigantes de fuego sirvientes (usa el perfil de un gigante desde dentro.
de las colinas y añade inmunidad al daño de fuego) y cuatro En el caso de que el verdugo se vea muy presionado,
gigantes de fuego jóvenes (utiliza el perfil de un ogro y añade atrapa a su enemigo y lo arroja de cabeza pozo abajo.
inmunidad al daño de fuego). Todos, incluso los pequeños, Cualquiera que sea lanzado allí cae 90 pies a un estanque
cuentan con diversas armas y en la habitación se han prepa- subterráneo de agua.
rado 20 rocas para lanzar. Después de que el torturador utilice la doncella de hierro,
En este lugar hay varias camas, dos armarios grandes, empieza a lanzar a tantos personajes como pueda pozo
dos mesas, varios muebles de tamaño menor, un cajón y abajo hasta que en la habitación no queden oponentes. En
tres cajitas. En las paredes se sitúan antorchas encendidas, cambio, el verdugo emplea su hacha tras arrojar al pozo a
además de colgadores con prendas de ropa y cuatro bolsas una víctima.
de gigante. Por todo el cuarto también se ha tirado equipo, Tesoro. En la apuesta del juego hay seis joyas (que valen
cubiertos y trastos varios. 250 po cada una) y diez piedras preciosas (50 po cada una).
Tesoro. El gigante de fuego guerrero tiene 200 po en
su bolsa. Cada uno de los otros tres adultos ha escondido Complejo de celdas
100 po entre sus pertenencias. Hay una serie de habitaciones pequeñas agrupadas alrede-
dor del centro de este nivel de la fortaleza. Estas estancias,
6. Herrería marcadas de la 1C a la 14C, son calabozos para encerrar a
A medida que los personajes se acercan a la cueva natural prisioneros. Además, la sala de guardias del complejo de cel-
del lado oeste de la fortaleza, oyen un martilleo intermitente das está señalada con una G. Todas estas salas cuentan con
hecho con un objeto metálico que proviene del otro lado de una puerta de madera gruesa con una ventana elevada enre-
la entrada. El pasillo que hay fuera de este lugar está teñido jada ubicada a unos 15 pies de altura, demasiado alta para
de un rojo sangriento por la luz que proviene del estanque de que un humano de tamaño medio se asome sin tener que
magma y las llamaradas de gas ardiente del interior. trepar. Dentro de estos cuartos hay anillas en las paredes
Aquí trabaja el herrero del rey Snurre, un gigante de con cadenas atadas, cubos, montones de paja y poco más.
fuego fortachón y de extremidades nudosas. Emplea lava Aquí se describen los ocupantes y otros contenidos de
líquida para calentar los objetos en los que trabaja. Le las celdas.
acompañan dos trolls, que le sirven de ayudantes. En estos Celda 1C. La elfa de este calabozo está destinada a ser
momentos, su forja incluye, en varios niveles de acabado, un sacrificio en el templo. Es una noble y promete que, si
tres espadas de tamaño para gigantes, algunas partes de es rescatada, enviará a sus rescatadores una recompensa
armadura y varias cabezas de hachas y lanzas. de 1.000 po, 20 flechas +1, una flecha asesina de gigantes,
Tesoro. El herrero posee una maza +2 especial, hecha de una capa élfica y un par de botas élficas. Los personajes
un extraño metal negro, que se encuentra reparando. Si se recibirán la recompensa un mes o dos después de que la elfa
le ataca y lleva las de perder, hay un 33 % de posibilidades pueda marcharse de la fortaleza y volver a casa.
en cada asalto de que utilice su acción para lanzar esta arma Celda 2C. Ocho elfos plebeyos esperan a ser sacrificados
al magma y destruirla, antes que permitir que caiga en las en el templo. No poseen tesoros, pero prometen cantar las
manos de sus enemigos. alabanzas de sus rescatadores.
Celda 3C. Hay un mercader capturado para pedir una
7. Cámara de tortura recompensa por él. Es un plebeyo humano a quien los gigan-
A la mitad del pasillo que lleva del oeste al este, unos pelda- tes han arrebatado la mercancía, de modo que solo puede
ños bajan al sur y conducen a una habitación atestada. La compensar a sus libertadores con su gratitud eterna.
sala tiene un techo de 50 pies de altura, lo que permite que Celda 4C. Este calabozo está vacío. En la pared oeste se
incluso las víctimas muy altas cuelguen del techo sostenidas sitúa una puerta secreta que solo se abre con la llave que
por cadenas. La escalera y el cuarto quedan iluminados por posee la sacerdotisa drow de la zona 12.
antorchas, pero toda la zona está ligeramente oscura a causa Celda 5C. Dos centauros nobles están encerrados en este
del vapor y la mugre. lugar. Su destino es ser torturados y ejecutados. No ofrecen
Esta estancia lóbrega contiene un potro de tortura grande ayuda a quien los rescata.
(de tamaño para gigantes), uno más pequeño (de tamaño Celda 6C. Este cuarto está vacío.
para humanos), una doncella de hierro (en el lugar señalado Celda 7C. Tres gnolls fueron abandonados aquí como
con una A) y un pozo con paredes de piedra (en el punto castigo por su insubordinación. Uno ya está muerto por
señalado con una B). Varias cadenas, bates, hierros, látigos, las secuelas de la tortura, mientras que los otros dos se
cuerdas, cables y elementos similares están tirados por todo pondrán al servicio de cualquier rescatador que tolere
este espacio. Una mesa, dos sillas, un taburete y un barril sus costumbres.
grande de licor completan la escena. Celda 8C. Este calabozo está vacío.
Dos gigantes de fuego, el torturador del rey y el verdugo Celda 9C. En esta celda hay un troll que se usa cada
real, están agachados en el centro del cuarto, jugando a las cierto tiempo para practicar torturas. Está fuera de sí y lleno
tabas en el suelo mientras se apuestan las piedras preciosas y de rabia, de modo que ataca al instante si se le da la oportu-
joyería que tienen delante de ellos. El verdugo tiene su hacha nidad. De no ser así, permanece quieto.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 201


Celda 10C. Siete gnolls a los que se les ha pillado Tesoro. Una piedra suelta en el suelo, en el lado este de la
robando oro esperan su destino en este cuarto. Huyen tan puerta, esconde un alijo de 30 pe, 60 po y 21 ppt. El guardia
rápido como pueden. lleva un broche con piedras preciosas (que vale 100 po)
Celda 11C. Dos esqueletos humanos están tirados en el en la capa.
suelo, abrazados el uno al otro.
Celda 12C. Hay una humana asesina encadenada a 8. Habitación secreta
la pared. Admite alegremente ser la ladrona a quien han Este lugar totalmente oscuro es la guarida de siete hombres
pillado intentando encontrar la sala del tesoro del rey rata. Si van perdiendo durante un combate, los supervivien-
(“¿Sabéis dónde está?”) y se ofrece voluntaria a ayudar al tes huyen por el pasaje noreste que conduce hasta la zona 15
grupo a cambio de la oportunidad de escapar. Si se le da la del tercer nivel (mapa 6.7) y avisan a la drow.
oportunidad, robará tantas piedras preciosas y objetos mági- Además de las capas robadas que se apilan aquí y allá
cos como pueda y después se esfumará. No obstante, hasta como nidos, lo que más destaca en este cuarto secreto son
ese momento, ayudará a los aventureros lo mejor que pueda, tres cofres pesados de hierro. Todos están cerrados con llave
tanto para incrementar sus posibilidades de mantenerse viva y cada llave la lleva un hombre rata distinto. En los cofres
en este horrible lugar como para ganarse la confianza del también hay una trampa de aguja envenenada (mira “Trampas
grupo. Durante ese tiempo, presionará a los personajes para de ejemplo” en el capítulo 5 del Dungeon Master’s Guide). El
descubrir qué lleva cada uno. veneno de las agujas es aceite de taggit (consulta “Venenos de
Celda 13C. El teniente principal del monarca, un gigante ejemplo” en el capítulo 8 del Dungeon Master’s Guide).
de fuego llamado Boldo, está colgado con unas cadenas El tercer cofre que investigan los aventureros cuenta con
como castigo por no haber sido deferente con Snurre. Hará una trampa adicional: dos dardos envenenados se disparan
lo que sea por volver a tener el favor del monarca. Por ello, hacia arriba desde el interior al abrir la tapa. Cada dardo
mentirá alegremente a los aventureros y les dirá que ha tiene un alcance de 30 pies y un bonificador de +8 a impactar.
terminado en este lugar porque trató de evitar que Snurre Inflige 2 (1d4) de daño perforante cuando impacta y expone
adoptara su posición agresiva actual. Si se le libera, Boldo a sus víctimas a veneno de drow (mira “Venenos de ejemplo”
dice a los personajes que puede convencer a otros gigantes en el capítulo 8 del Dungeon Master’s Guide). El mecanismo
de fuego de que les ayuden a derrocar al rey y recuperar de la trampa está en el interior del cofre, así que es imposible
la paz. No obstante, el teniente traicionará al grupo a la detectarlo desde fuera. Un personaje que supere una prueba
primera oportunidad que le surja. Es bastante inteligente y de Sabiduría (Percepción) CD 20 mientras empieza a abrir
no se precipitará en sus actos. la tapa se percata de que está algo rígida y el interior impide
Celda 14C. Hay un empíreo (de alineamiento caótico abrirla fácilmente. Quienes se encuentren cerca del cofre
bueno) encadenado en la celda situada junto a la sala de tienen un breve aviso antes de que la tapa se abra del todo y
los guardias. Está drogado y en la práctica inconsciente. los dados se disparen. Si alguien se agacha o se aparta del
Cualquier personaje que supere una prueba de Sabiduría cofre, puede evitar recibir un impacto.
(Medicina) CD 15 puede identificar los efectos de la expo- Tesoro. El primer cofre contiene seis joyas que valen
sición a una forma virulenta de aceite de taggit (consulta 250 po cada una, ocho joyas de 500 po cada una y tres
“Venenos de ejemplo” en el capítulo 8 del Dungeon Master’s bolsas grandes llenas de 100 po cada una.
Guide). Es posible eliminar el veneno del sistema del En el segundo cofre hay una poción de veneno, 800 po
empíreo usando conjuros, como protección contra veneno (sueltas) y un pergamino de protección maldito (licántropos).
o restablecimiento menor. Si no se utiliza la magia, se Quien lea el pergamino deberá tener éxito en una tirada
recupera de forma natural en 12 horas. En el caso de que de salvación de Sabiduría CD 15 o se verá afligido por la
se le despierte, ayudará a cualquier grupo a destruir a los licantropía de los hombres rata.
habitantes del palacio, aunque tampoco le importaría que El tercer cofre está vacío, pero un conjuro de invisibilidad
también perecieran los aventureros malvados. permanente cubre lo que hay escrito dentro de la tapa. Si
Sala de la guardia (G). Un guardia gigante de fuego y tres este se disipa, el texto especifica la localización de una pie-
mujeres rata en forma humana (parecen humanas vestidas dra en la pared, bajando las escaleras, que se puede extraer,
con harapos) charlan bajo la luz de las antorchas. El gigante lo que revela un anillo de estrellas fugaces, un pergamino de
tiene dos piedras cerca. En la habitación hay una mesa, conjuro con siete conjuros de clérigo (a elección del DM) y
una silla, un taburete, un banco, tres barriles en el suelo y un estuche de metal con seis pociones (curación, encoger y
una jarra pequeña y tapada sobre la mesa. El primer barril otras cuatro que elija el DM).
alberga cerveza, el segundo agua y el tercero hidromiel. La Un compartimento secreto en la tapa de la caja que
jarra contiene aceite de taggit; cualquiera que la abra estará contiene las pociones guarda una flauta de las cloacas.
expuesto al veneno y tendrá desventaja en la tirada de salva- Un personaje que supere una prueba de Sabiduría (Per-
ción. En las paredes hay colgadores con una bolsa gigante, cepción) CD 20 mientras examina la caja encuentra el
una capa, un escudo, llaves para las celdas y una camisa. compartimento.
Si se somete e interroga al guardia, este no sabe nada
sobre el túnel secreto que lleva a la zona 8 y, por lo tanto, Templo del Ojo (de la zona 9 a la 11)
no da esa información. Si se habla con las mujeres rata Unos muros ilusorios, representados por una línea discon-
disfrazadas, afirman ser cautivas obligadas a trabajar como tinua en el mapa, rodean la zona del templo y evitan que
pinches de cocina para los gigantes. Si se las ataca, las se descubra. Si hay contacto físico con estas imágenes, se
mujeres rata se transforman en ratas gigantes y escapan a revela su naturaleza ilusoria. Quien examine cualquiera de
través de un desagüe ubicado en la esquina noroeste de la las imágenes sin tocarlas se percata de que son una ilusión
estancia, desde donde van a alertar a la drow de la presencia al tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación)
de intrusos. CD 15. Si la supera, las ilusiones se desvanecen para ese
La puerta secreta situada al este da a un pasaje de unos personaje y se vuelven tan transparente que es posible ver a
2 pies de ancho y 1 pie y medio de alto. Es irregular y un través de ellas.
humano con armadura no puede esperar cruzarlo entero. Más allá de estas imágenes, todo el lugar está iluminado
Incluso para un mediano es complicado atravesarlo. por una luz rara y turbulenta que parece formar parte del

202
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
mismo aire. Remolinos de luminosidad se trasladan de un especialmente asqueroso en este ambiente. Estos son, a su
lado a otro y hacen que toda la escena sea difícil de percibir. vez, flanqueados por dos candelabros de tres ramificaciones
Es complicado determinar las distancias y dimensiones en cada uno, formando triángulos que señalan hacia abajo.
esta luz cambiante de motas de un púrpura oxidado y rayos Están hechos de bronce envejecido por los años y cada
color lavanda. Unos pegotes de color malva y violeta parecen ramificación sostiene una vela negra y gruesa. Las velas, que
filtrarse y deslizarse de un lado a otro. El techo del templo están encendidas y cuyas llamas son de un lavanda intenso y
está fuera del alcance visual. Mide 50 pies en la parte más un morado que brilla con fuerza, nunca se deshacen.
baja y más de 65 en la cúpula que forma en el centro. El tercer escalón es de piedra negra mate con espirales
9. Zona de culto de los gigantes. Todas las columnas color ciruela y lavanda, además de manchas rojas. El triángulo
irradian una sensación de molestia e inseguridad en un de metal está en el tercer escalón. Si la carne de un ser vivo
radio de 5 pies. Representa esto haciendo que los personajes toca la piedra del altar o se lo golpea con un arma (o cualquier
se incomoden de la forma que consideres más adecuada. La objeto), empieza a perder el color. En tres asaltos, se vuelve de
pared al oeste es un mural que muestra a gigantes inclinán- un color amatista traslúcido con un centro amorfo negro. Una
dose ante un túmulo negro, mientras ofrecen sacrificios y criatura que toque o golpee el altar cuando está en esta forma
regalos. El suelo de la mitad oeste de la zona es de pórfido y deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
las columnas están hechas de serpentina. Sus superficies, CD 15 o se quedará paralizada durante 1 minuto.
muy pulidas, reflejan la luz extraña que impregna el lugar. Si se golpea el tambor del primer escalón, se hace sonar el
Las escenas del muro oeste se vuelven cada vez más espan- carrillón y se toca el triángulo mientras el altar se encuentra
tosas a medida que quien las mira se acerca al norte, hasta en su estado traslúcido, un ojo dorado y reluciente se apa-
culminar en imágenes de sacrificios de humanos y gigantes rece en el centro retorcido de la piedra. Tira un d12 por cada
en el área más cercana al altar (zona 11). criatura que vea el ojo y consulta la tabla siguiente. Cada una
10. Zona de culto del servicio y los esclavos. El suelo de ellas se ve afectada por un conjuro de símbolo del tipo
pulido de hornblenda roja y negra parece fluir entre los indicado (la tirada de salvación tiene una CD de 15):
esbeltos pilares de obsidiana que rodean esta zona. Todas d12 Resultado
estas columnas irradian un aura de miedo leve en un radio
1 Muerte
de 2 pies. Si se toca una de ellas, la criatura que está en
contacto con ella deberá superar una tirada de salvación de 2 Discordia
Sabiduría CD 15 o se verá afectada por un conjuro de terror, 3 Miedo
siendo el pilar la fuente de su miedo. Una criatura que ande 4 Desesperanza
entre dos columnas recibe 5 (2d4) de daño de relámpago o el 5 Locura
doble si viste armadura de metal. 6–12 Sin efecto (apartó la mirada a tiempo)
La pared este muestra una escena con varias criaturas
subyugadas a tres seres enormes que recuerdan a un calamar, Excepto por el efecto de la muerte, el resto son maldiciones y
con diez tentáculos peludos y moteados en varias tonalidades solo se las puede eliminar como tales.
de púrpura y morado. En la parte delantera de este sacrificio Si los personajes poseen las tres varas de tentáculos de
en masa hay elfos y humanos, pero el gentío también se com- la zona 12 cuando aparece el ojo, los braseros permanecen
pone de enanos, gnolls, orcos, trolls, medianos, ogros, goblins encendidos y el altar se convierte en un medio para invocar a
y otras criaturas. Quienes están al principio de la fila están un Dios Antiguo Elemental: se vuelve del color del heliotropo
siendo despedazados y los trozos sangrientos son devorados transparente y su núcleo central crece y muestra unas venas
como si de bocaditos delicados se tratara. henchidas de color morado, mientras que el ojo pasa a ser de
11. Zona del sacerdote. El extremo norte del templo tiene un agresivo rojo anaranjado. Entonces un tentáculo emerge del
varios niveles. Tres escalones bajos suben hasta el centro altar y agarra a la criatura que tiene más cerca. Este tiene un
de la pared norte. Este muro, hecho de una piedra morada alcance de 20 pies y un bonificador de +11 a impactar. Aquel
y turbia, muestra una inscripción: un triángulo invertido que recibe el impacto de un tentáculo es arrastrado hacia la
enorme con una forma de Y en su interior que toca los late- piedra y destruido por completo, desapareciendo del todo.
rales de dicha figura geométrica. Bajo el símbolo cuelgan un En el caso de que se arrastre a una criatura al altar, este
triángulo y un cilindro de metal negro, ambos suspendidos vuelve a su estado de reposo y sobre él se encontrará aquella
del techo con cadenas. cosa que más desee el grupo o algo que permita a los aventu-
El suelo del primer escalón es de piedra negra veteada de reros conseguir el fin o el estado que más ansíen.
morado. Un enorme tambor de piel ennegrecida y material Si en un mismo día se trata de invocar por segunda vez al
quitinoso reposa en su lado oeste. Además, aquí hay un Dios Antiguo Elemental, lanza un d12 y aplica el resultado
estante, del que cuelgan nueve cilindros de plata que, apa- de la siguiente tabla.
rentemente, son un conjunto de carrillones de barra. Estos d12 Resultado
están vacíos y cada uno vale 100 po.
1 Unos tentáculos tratan de agarrar y devorar
Una enorme columna hecha de malaquita ubicada en el a 1d4 criaturas más en menos de un minuto,
lado este del primer escalón está cubierta de símbolos y pero el ser ya no concede más deseos.
sigilos grabados. Al lanzar detectar magia, se muestra que
2 El ser ciega a todos los presentes de forma permanente y
los glifos irradian un aura mágica de conjuración. Si se no concede más deseos.
toca el par de glifos correctos, la criatura que lo haga será
3 El ser aumenta en 1 punto una puntuación de
teletransportada a la zona 18 del tercer nivel (consulta el
característica de cada personaje y no se cobra
mapa 6.7). Deberías crear 24 glifos para colocar en el pilar y un sacrificio.
elegir los dos que activan el mecanismo.
4–12 El ser lo ignora todo.
El segundo escalón es de piedra de color gris oscuro,
moteada de lila, naranja y morado. Contiene una enorme Tesoro. El único objeto de valor del templo que puede
piedra de altar de un mineral negro con aspecto de oxidado, rescatarse es el carrillón de plata. Cada cilindro de plata
que parece poroso y sin brillo. A ambos lados del altar hay vacío vale 100 po.
braseros grandes de bronce cuyo color verde corroído es

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 203


Mapa 6.7: Salón del rey de los gigantes de fuego, tercer nivel

204
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
12. Zona de los clérigos drow
La entrada a este cuarto está protegida por una pared de
tentáculos, que no se muestra en el mapa. Parece ser de
una piedra entre marrón y morada sin pulir. Este muro
mágico combate como si dos laceros se combinaran en
una solo criatura. Cuenta con dos ataques de mordisco y
ocho zarcillos que puede usar en cada asalto, aunque estos
últimos solo tienen 20 pies de alcance. La pared posee
resistencia a daño contundente, cortante y perforante de
armas no mágicas. Lanzar disipar magia inflige 50 de
daño al muro, mientras que desintegrar solo le provoca
100 de daño.
Los drows pueden cruzar la pared sin problemas. Si
cualquier otra criatura la toca, el muro ataca y emite un
sonido sibilante y de mordiscos para avisar a los ocupantes
de la habitación que hay al otro lado. Si sus puntos de
golpe actuales bajan hasta la mitad de sus puntos de golpe
máximos o menos, la pared se lanza oscuridad sobre sí
misma, lo que afecta solo a su parte exterior y no a su
superficie interna.
La sala situada al sur del muro está iluminada por las mis-
mas velas negras siempre encendidas que se encontraban
en el templo (zona 11). Por ello, la iluminación es inquietante
y tenue. Unas telas moradas cubren las paredes y el suelo
tiene gruesas alfombras negras. Un tapiz de brocado negro
con detalles en naranja, oro, lila y malva separa una estancia
interior al este de la cámara exterior.
Habitación exterior. La antecámara son los aposentos de
un guerrero de élite drow y de un mago drow que ayudan a
su sacerdotisa, Eclavdra. Ambos poseen una vara de tentá-
culos, además de su equipo y armas habituales.
Un brasero de cobre ardiente ubicado cerca de la puerta
emite un humo similar al incienso que es, al mismo tiempo,
dulce, cargante, podrido, asqueroso, atractivo y eufórico. En
la sala, iluminada por velas, hay dos sofás bajos negros con
grabados de plata. A un lado del cuarto se encuentra una
esquina sureste, cerca del armario. Allí hay una silla de
mesa redonda con dos sillones. Al pie de cada sofá se sitúa
respaldo corto con un vestido tirado sobre ella. Esta pantalla
una mesita baja con una bacinilla y un aguamanil hechos
esconde bien el emplazamiento de una puerta secreta, que
de jaspe. Unos taburetes menudos y unas arcas esmaltadas
permite a la sacerdotisa entrar y salir sin ser vista.
ofrecen algo de decoración.
Tesoro. Muchos de los objetos de los aposentos de
Tesoro. Cada conjunto de bacinillas y aguamaniles de
Eclavdra poseen un valor considerable.
jaspe vale 300 po. La primera arca que se examina guarda
Las vestiduras ceremoniales de la sacerdotisa tienen
un pergamino de conjuro de palabra de regreso y tres barras
diez granates morados incrustados (cada uno vale 50 po),
de adamantina. Cada barra pesa 5 libras y vale 500 po. La
diez topacios (50 po cada uno), diez ópalos negros (100 po
segunda arca contiene 100 pc, 100 pp, 10 pe, 20, po y 10 ppt.
cada uno) y diez amatistas (100 po cada una). Un envoltorio
Cada tipo de moneda está en una bolsita de cuero negro pro-
negro y sencillo las cubre para protegerlas del polvo y
pio. También alberga una bolsa con diez piedras preciosas,
posibles daños.
que tienen un valor de 50 po cada una.
Hay un arca sobre el cofre bajo entre los divanes. Contiene
Habitación interior. El cuarto interior, amueblado y
un glifo custodio en el interior de la tapa y, si alguien que no
decorado fastuosamente, es el santuario de Eclavdra, la
sea Eclavdra lo abre, el glifo lanza plaga de insectos (tirada
sacerdotisa de Lolth drow que ha instigado el conflicto con
de salvación de conjuros CD 14). En el recipiente hay tres
los gigantes. Como sus ayudantes, también lleva una vara de
pergaminos de conjuro (portal, palabra divina y restableci-
tentáculos además del resto de su equipo.
miento mayor).
En esta cámara, la luz de las velas se ve apoyada por dos
Un arca situada cerca de la cama alberga seis pociones:
braseros pequeños de color negro y plata. Las paredes están
veneno, para controlar la mente (gigante de fuego) (consulta
decoradas con tapices de naturaleza sugerente. Entre el
el apéndice A), crecimiento, heroísmo y dos filtros de amor.
mobiliario destacan una cama grande, dos mesas pequeñas,
Sobre el tocador se encuentran dos peines, un cepillo,
tres arcas, una cómoda, una vitrina, un armario grande, dos
cuatro alfileres y diez jarras con ungüentos y cosméticos.
divanes con un cofre bajo entre ellos, un tocador y una silla,
Son de ónice y plata con piedras preciosas diminutas incrus-
un espejo grande, dos cestos y dos cofres. Todos los muebles
tadas. Cada jarra vale 50 po.
son de ébano o piedra negra, y la mayoría tiene incrustacio-
Junto a su cama, sobre la mesa pequeña, hay una bacinilla,
nes de plata. En el armario se guardan prendas femeninas
un aguamanil y un cáliz de lapislázuli (cada objeto vale
y vestiduras de sacerdotisa, todo en color malva, negro y
500 po). La pantalla de ébano y ámbar que rodea el vestidor
ciruela, que han sido cosidas con hilo dorado.
pesa 10 libras y tiene un valor de 150 po. El enorme espejo
Una pantallita de ébano con ámbar incrustado (que pesa
de plata vale 50 po.
10 libras y vale 150 po) crea una zona de vestidor en la

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 205


13. Cuarto de invitados
Si el jarl Grugnur y su esposa, Estia, han sobrevivido a la
incursión en el acantilado glacial, estarán confinados en este
dormitorio, acompañados de un gigante de escarcha que
guarda su puerta. Si el jarl y su mujer no están presentes, en
el cuarto habrá dos gigantes de escarcha mensajeros que
han llegado recientemente.
Unas pocas antorchas iluminan tenuemente la estancia.
En ella hay ocho camastros, una mesa larga, dos bancos,
dos sillas, tres taburetes, dos cubos, seis cofres, una caja
grande y una vitrina. Se han dispuesto pieles en el suelo y
los camastros para que la alcoba sea más cómoda y familiar
para los invitados, que son gigantes de escarcha. Los colga-
dores sostienen prendas de ropa y tres bolsas de gigante.
Tesoro. Cada gigante lleva 100 po. El jarl y su esposa ade-
más poseen tanto tesoro como hayan conseguido rescatar de
su fortaleza.

14. Cuarto de invitados


Dos gigantes de las nubes, un noble y su compañero de
viaje, han acudido para que el rey Snurre les cuente por qué
pueden sacar provecho de su contienda y ganar poder. Los
gigantes usan a dos leones de animales de guardia en la
puerta. El noble lleva puesta una chaqueta de cota de malla
(CA 16) y ambos tienen cerca un lucero del alba grande y
piedras para lanzarlas.
Esta alcoba contiene dos camas muy grandes, dos arma-
rios, dos mesitas, una mesa grande, dos sillas, dos taburetes,
dos cubos, una vitrina, un banco y cuatro cofres. La luz
de las antorchas ilumina el lugar. Unos tapices cubren las
paredes, unas pieles curtidas se han colocado en el suelo y
otras pieles más peludas sobre la cama.
Tesoro. Sobre una mesita junto a la cama, en la parte
sur, hay una caja de platino con piedras lunares y heliolitas
incrustadas (con un valor de 1.000 po). La caja alberga diez
piedras preciosas (cada una vale 100 po), que son el regalo
de los visitantes al monarca.

15. Cuarto de los trolls


Seis guardias trolls se alojan en este cuarto. Dos de ellos
están de guardia en el pasaje del norte (dentro de la zona
marcada con X) y otros dos hacen lo propio en el pasaje del
sur. Los dos monstruos restantes se encuentran en la habita-
ción central. Hay decenas de armas de asta, luceros del alba
y espadas apiladas en el centro de la alcoba. Se utilizan para
armar a los gnolls que en estos momentos están atrapados
en las zonas 16 y 17.
Tesoro. Cada troll tiene un nido de palos, huesos y trozos
de piel, además de otros materiales nauseabundos, entre los
que esconden 50 po.

16. Corral de los esclavos


Aquí moran 16 gnolls desarmados. No poseen nada más
que un montoncito de paja y una colcha de piel. Aunque
estas criaturas son esclavos de los gigantes, se identifican
con la causa de sus amos y jamás ayudarán a los humanos
por ningún motivo. De hecho, estarán más que dispuestos a
alzarse en armas para luchar contra los intrusos si se les da
la oportunidad.

17. Corral de los esclavos


Aquí moran 10 gnolls desarmados. Se comportan en todos
los aspectos como los de la zona 16.

206
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Tercer nivel: 3. Extremo de la caverna
La cueva larga forma un garfio hacia el este y acaba allí.
características generales Cerca de la pared sin salida hay un nido de lagartos subte-
El mapa 6.7 muestra el plano del nivel más bajo del salón del rráneos abandonado que alberga varias decenas de piedras
rey de los gigantes de fuego. Este lugar es completamente brillantes, aunque ninguna es valiosa.
natural: los túneles y cavernas no muestran señales de haber
sido excavados, excepto por la entrada a este nivel desde 4. Cueva
arriba y alrededor de la salida, tras el río de lava. Cuatro sabuesos infernales montan guardia aquí y dan
Como suele pasar en zonas naturales, no te preocupes la voz de alarma de inmediato si detectan la presencia
demasiado por describir la dirección de los pasillos y las de intrusos.
paredes de cuevas y cavernas, por no mencionar el tamaño y
la forma. Las técnicas de mapeado primitivas en condiciones 5. Caverna
de tensión darían el mismo tipo de mapas que tus jugadores Dos gigantes de fuego están apostados en esta zona
conseguirán cuando exploren este nivel: deplorables, pero como reservas, siguiendo las órdenes de Snurre, que, por
suficientes para ir de un lugar a otro. ¡Si han llegado hasta supuesto, cumple con las instrucciones de los drows. Uno
aquí, es que no necesitan que el DM les ayude! se sitúa en el extremo noreste mientras que el otro monta
Techos. Todos los pasillos miden al menos 20 pies de guardia, patrullando entre los puntos señalados con una G.
altura; las cuevas, unos 25 pies del suelo al techo y las caver- Ambos tienen cerca varias piedras para lanzarlas. Cada uno
nas grandes alcanzan entre 25 y 75 pies de altura. Entre las tiene la típica bolsa de gigante y, además, en el cuarto tam-
zonas más altas, se encuentran la 7, la 19 y la 20. bién hay montones de pieles para usarlas de ropa de cama,
Iluminación. La mayoría de las zonas de este nivel están uno o dos cestos y algunas posesiones personales.
a oscuras y son silenciosas. Apenas unas pocas están ilumi- En situación de crisis, el rey Snurre, la reina Frupy, Obmi
nadas, como la cueva de lava (zonas 19 y 20) y el refugio final y otros gigantes de fuego e invitados importantes se retira-
de los gigantes en caso de crisis (zona 5). Si lo prefieres, rán hasta este lugar, llevando consigo todos los objetos de
añade algunos matorrales fosforescentes para decorar la valor que puedan rescatar.
mazmorra. Su luz permitirá percibir movimiento, aunque no
sea suficiente como para iluminar la zona. 6. Caverna grande con cúpula
Sonidos. Si los personajes se quedan quietos, quizá oigan En el centro de esta zona hay una ilusión permanente que
agua goteando y tal vez, solo una vez, un eco distante de muestra un dragón rojo enorme dormitando sobre un mon-
piedras siendo golpeadas entre sí. tón de tesoro (que aparece como en la zona 7 que se describe
a continuación). Sin embargo, lo que en realidad hay en
Encuentros aleatorios ese lugar es un gorgon que obedece a los drows y al que
En el tercer nivel de la fortaleza de los gigantes de fuego se le ha enseñado a ignorar la presencia de determinados
existe una posibilidad de encuentro aleatorio cada hora. Al seres, como los sabuesos infernales, los gigantes de fuego
acabar cada hora, tira un d12. Si sacas un 1, lo que indica y los trolls. Si otro tipo de criatura le habla desde lejos en
que ocurre un encuentro aleatorio, escoge una de estas común o dracónico, se le ha ordenado que se quede quieto
posibilidades: y que luego exhale sobre los intrusos tan pronto estén a su
• Dos trolls paseando. alcance. Una vez el gorgon ataca, la ilusión desaparece.
• Un gigante de fuego patrullando junto a dos sabuesos
7. Cueva del tesoro
infernales.
• Un guerrero de élite drow y tres drows que usan sigilo En realidad, este cuarto es un espacio extradimensional,
diez veces mayor de lo que se muestra en el mapa. Aquel que
para que no se les detecte y así evitar enfrentamientos.
entre primero se fijará en el enorme montón de tesoro que
ocupa la parte central de la zona y, después, en el dragón
Localizaciones del tercer nivel rojo adulto que duerme sobre la pila.
El dragón se llama Brazzemal. Si se aparta el pedrusco
Estas localizaciones están identificadas en el mapa 6.7.
que tapa la entrada, para lo que se necesita la fuerza de un
1. Caverna gigante de fuego, se despertará inevitablemente. No revelará
de inmediato que se ha percatado de la presencia de intrusos
Esta cueva es bastante colorida, pues tiene muchas
y preferirá esperar hasta que estén dentro del alcance de su
formaciones rocosas de color rojizo, amarillo pálido y azul
ataque de aliento antes de dirigirse a ellos.
grisáceo vivo que relucen bajo la luz de antorchas y linternas.
Brazzemal es convincente y deshonesto. Su deseo real es
Tres laceros moran aquí y se camuflan entre las estalag-
el de matar y devorar al grupo, para después arrebatarles
mitas naturales. Esperan hasta que su presa se acerca al
sus tesoros y añadirlos a su montón, que ya es imponente.
centro de la zona antes de atacar.
Pocos aventureros luchan contra un dragón de esta enverga-
Tesoro. Cada lacero tiene una piedra preciosa (100 po) en
dura y viven para contarlo. Asegúrate de que los jugadores
su órgano digestivo interno.
y los personajes sean muy conscientes de que se enfrentan
2. Cueva reluciente a un enemigo realmente terrorífico. Los aventureros que se
muestren aduladores y paguen su propio rescate entregando
Esta pequeña ramificación de la caverna de mayor tamaño
la totalidad de sus riquezas y objetos mágicos podrán
que se alarga hacia el norte y el sur está llena de matas
retirarse.
luminosas y contiene doce escarabajos de fuego gigantes
En el caso de que se arrincone al dragón y este se vea
hambrientos. Algunos estarán en el techo y se abalanzarán
en graves apuros, prometerá lo que sea para salvarse, pero
sobre cualquier criatura que entre a su guarida. Estos
no hay que confiar en lo que diga. Eso sí, recurrirá a las
insectos solían ser regalos para los gigantes de escarcha en
palabras adecuadas para evitar pronunciar una mentira que
el pasado. No poseen tesoro.
pueda detectarse mediante magia.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 207


Tesoro. El tesoro de Brazzemal es un montón enorme. 10. Habitación de canto
Gran parte de su envergadura consiste en monedas Esta pequeña estancia cuenta con una acústica excelente.
sueltas. Las mayores riquezas están enterradas y hacer Las gotas de agua que caen en el estanque situado en la
una búsqueda exhaustiva en la pila requiere mucho parte sur de la pared producen un ruido musical, tenue y
tiempo. Contiene: agradable. Este se oye desde 120 pies de distancia si hay
• 69.830 pc. silencio o desde 60 pies en condiciones normales. El borde
• 34.600 pp. del estanque está recubierto de un enorme montón de cieno
• 1.870 pe. gris y otro montón se encuentra sobre un saliente a 11 pies
• 9.240 po. de altura en la parte sureste.
• 200 ppt en una caja de malaquita que vale por sí
misma 100 po. Cavernas apestosas (de la zona 11 a la 13)
• 23 piedras preciosas sueltas que tienen un valor de Los lugares grandes que hay en el lado sur de este nivel
10 po cada una. están habitados por trolls que sirven al rey Snurre. El
• 5 piedras preciosas que valen 100 po cada una dentro de hedor que proviene de estas criaturas, de sus nidos y de las
un huevo de plata grabado en oro (con las dos mitades sin vísceras y restos de carne podrida que dejan tirados por ahí
desenroscar) y que vale 100 po por sí solo. se percibe incluso desde la entrada del pasillo que lleva al
• 12 joyas variadas con un valor de 100 po cada una. suroeste desde cerca de la zona 9.
• 5 armas enjoyadas de tamaño humano que valen Estas cavernas son muy peligrosas. Si los trolls oyen
200 po cada una. ruidos sospechosos o si se ataca a uno de ellos, se dividen
• Dos espejos de plata que tienen un valor de para usar los varios pasillos de estas zonas para sorprender
50 po cada uno. y rodear a sus atacantes, surgiendo de la oscuridad para
• Una vajilla de oro de diez piezas, que valen hacerles pedazos. Incluso para grupos de alto nivel, un
150 po cada una. ataque de nueve trolls no es moco de pavo.
• 10 estatuas de marfil, que valen 200 po cada una, con Tesoro. Cada nido de troll contiene 1.000 po en monedas
incrustaciones de gemas y metales preciosos. de todo tipo. El más grande de la zona 13 también alberga
• Cuatro tallas y estatuillas de jade, con un valor de 500 po 15 piedras preciosas (de 100 po cada una) y una maza enjo-
cada una, dentro de un cofrecito. yada que vale 500 po.
• Un ídolo tallado de heliotropo que vale 200 po. 11. Anexo de los trolls. Tres trolls reposan aquí. Todos
• 7 pergaminos de conjuro de conjuros de mago (a elec- tienen su montón habitual de palos, huesos y otros obje-
ción del DM) en un joyero de cristal que tiene un valor tos ruidosos.
de 500 po. 12. Central de los trolls. Dos trolls. Esta habitación y sus
• Una matadragones (el DM elige el tipo de espada) en una habitantes se parecen mucho a los de la zona 11.
vaina enjoyada, valorado en 500 po. 13. Refugio troll. Aquí residen cuatro trolls, incluyendo a
• Un brasero para controlar elementales de fuego. uno dominante que es especialmente grande (120 puntos de
• 4 pociones de resistencia (fuego) en un arca. golpe). El ambiente recuerda al de las zonas 11 y 12, excepto
• 8 jarras de ungüentos y perfumes raros que valen porque es todavía más ruidoso.
100 po cada uno.
• Un conjunto de armadura +2 de tamaño humano (el DM 14. Caverna estrecha
escoge el tipo de armadura). El pasillo que conduce al norte desde las guaridas troll
está estriado con capas de color azul y verde, además de
Además, Brazzemal posee 666 piedras preciosas (con un
depósitos y manchas de un azul verdoso. En el techo del
valor de 1 po cada una) que tapa con su estómago para
pasillo y en el estanque de agua que se encuentra al final de
protegerlas. Si se usa magia de ataque contra el dragón, se
la caverna crecen charcos de limo verde (consulta “Peligros
destruirán entre un 60 y un 90 % de estas gemas, además de
en una mazmorra” en el capítulo 5 del Dungeon Master’s
crear el caos en toda la pila de tesoro.
Guide). El limo del techo cubre una zona de unos 40 pies de
ancho que se encuentra al sur del estanque. El estanque con-
8. Cueva tiene 36 ágatas (con un valor de 10 po cada una), que relucen
En este cuarto de la guardia drow se alojan en estos momen-
ante la presencia de cualquier fuente de luz. Cualquier cria-
tos tres guerreros de élite drows y seis drows. Todos visten
tura que alargue la mano para conseguir las gemas tiene un
capas negras, con las capuchas sobre los cascos, y calzan
50 % de posibilidades de caer en el limo del estanque, que se
botas de cuero negro blando. Cerca de la entrada se sitúan
confunde con la piedra verdosa.
dos centinelas de servicio en todo momento. En el cuarto
solo hay petates y algo de equipo variado. 15. Caverna gris
Tesoro. Cada guerrero de élite lleva 40 ppt y uno de cada
Esta cueva de paredes oscuras es un lugar que proporciona
dos drows posee 5 ppt.
una ventaja estratégica para los drows. Hay un guardia vigi-
lando cada una de las seis rutas que convergen en esta gruta.
9. Pasillo ancho Cuatro drows más están apostados en la misma habitación,
Doce perforadores tienen su hogar en un pasillo sin salida,
de modo que hacen un total de diez.
en el que esperan pacientemente la llegada de presas
Además, dos guerreros de élite drows (uno de los dos, una
incautas. El suelo de este lugar está abarrotado de cráneos y
hembra, está al mando) y un mago drow utilizan la alcoba
huesos hechos añicos.
oriental como cuartel central. Cerca de esta habitación, un
Tesoro. Entre los restos, de un blanco reluciente, destaca
pasillo estrecho lleva primero al este y luego al sur, para
un collar de oro con cinco piedras preciosas incrustadas
finalmente acabar en unas escaleras toscas que suben hasta
(250 po en total).
el segundo nivel y emergen cerca de la zona 8 del mapa 6.6.
Tesoro. Los guerreros de élite y el mago llevan 40 ppt
cada uno; cada drow posee 5 ppt.

208
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
16. Caverna pequeña En medio de este infierno vaporoso, en la parte sureste,
Las flechas que hay al norte del pasillo de entrada en el se encuentran dos salamandras disfrutando del cambio de
mapa señalan la ubicación de una trampa. Un personaje clima. Las llamas y el fuego oscurecen ligeramente la zona.
debe superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 Las salamandras se muestran totalmente indiferentes en lo
para localizar un cable trampa hecho de tela de araña que respecta a quién atacar, aunque conocen y respetan a
finísima que está extendida en la entrada de la cueva. Si los drows.
un intruso pisa el cable, se activa un torrente de pequeñas
esferas de hierro de un cuarto de pulgada de diámetro que
20. S
 ala del consejo y
surgen de contenedores escondidos en la pared este. Esas sede central de los drows
pequeñas bolas cubren el suelo de los últimos 40 pies del Eclavdra y sus subordinados usan la parte aislada de la
pasillo y los 20 primeros pies de la propia caverna. caverna, situada en el lado norte, como lugar de reunión y
Las esferas de hierro hacen un ruido fuerte al caer y sala del consejo. Si los drows han llevado las de perder y
cualquier criatura que cruce la zona afectada tendrá que la sacerdotisa ha escapado, estará aquí junto a cualquier
superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerá seguidor que haya sobrevivido.
derribada. Sin embargo, si alguien se desplaza por la zona Hay una vigilancia constante de la entrada este a esta
a la mitad de su velocidad no deberá realizar dicha tirada gruta. En el caso de que entren intrusos, los elfos oscuros lo
de salvación. sabrán. Si algún personaje poderoso les amenaza, los drows
Nueve mujeres drows están en este lugar. Cinco son cortarán el puente de cuerda y huirán hasta una zona segura
drows normales y otras tres son guerreras de élite drows. cruzando el pasaje que va al norte y al noroeste (en el lugar
Estas ocho protegen a Nedylene, una sacerdotisa de Lolth señalado con una A), para luego descender a las profundida-
drow que se opone a cualquier proyecto de Eclavdra. Está des del Underdark.
aquí para vigilar a su rival y se mostrará recelosa de cual- En estos momentos, en esta sala se encuentran, como
quier criatura que entre en su morada actual. Por otra parte, mínimo, seis drows y cuatro guerreros de élite drows, uno
no es reacia a ver cómo fracasan los planes de su enemiga, de los cuales es una comandante con 110 puntos de golpe.
de modo que es posible negociar con ella. Esta oficial posee una espada corta +2, una ballesta de
Nedylene empuña un látigo +2 y porta un bastón de enjam- mano +1 y estos tres virotes:
bre de insectos, además del resto de su equipo. • Un virote de inmovilizar, que lanza inmovilizar persona
sobre el objetivo al que ha impactado, además de a
17. Cueva enjoyada otros dos objetivos que se encuentren a 30 pies o menos
Si la luz ilumina las paredes de esta gruta, los depósitos del primero.
minerales hacen que el lugar brille y reluzca como si • Un virote de cegar, que lanza sordera/ceguera para cegar
estuviera sembrado de joyas. Este espacio de belleza al objetivo al que ha impactado, además de a otros dos
sobrecogedora es la guarida actual de dos azotamentes que objetivos que estén a 30 pies o menos del primero.
han decidido comprobar a qué se dedican sus amigables • Un virote humeante, que lanza nube apestosa con el punto
enemigos, los drows. Tienen la intención de observar qué en el que impacta como centro.
acontece y los elfos oscuros ignoran su presencia.
Todos estos efectos tienen una salvación de conjuros CD 15
Tesoro. Cada azotamentes lleva 250 po (para sobornos)
y duran 1 minuto.
y posee un tomo de pensamiento claro en una caja de metal
Tesoro. Además de ropa de cama y unos pocos objetos
negra que solo puede abrir una criatura de Inteligencia 18
personales, hay un cofre con 200 ppt y diez piedras pre-
o superior.
ciosas (100 po cada una) tras una formación rocosa en la
18. Caverna pequeña esquina noreste del lugar. Cualquiera que examine la zona
halla el cofre.
La cueva situada al final del pasillo y que va al noreste es
La comandante posee un cofrecillo con dos pociones de
otro cuarto de guardia de los drows, cuyos ocupantes y
velocidad y dos pociones de curación superior. Los drows las
contenidos son idénticos a los de la zona 8: tres guerreros
usarán si es necesario y si ella es capaz de distribuirlas.
de élite drows y seis drows, dos de los cuales siempre están
de servicio junto a la entrada.
Tesoro. Cada guerrero de élite lleva 40 ppt y uno de cada
Perseguir a los drows
En unos recovecos ubicados a ambas orillas del río de lava
dos drows tiene 5 ppt.
se sitúan un par de ascensores, máquinas parecidas a grúas
19. Hogar de las salamandras con correas lo suficientemente fuertes como para sostener
mercancía de cualquier tipo (e incluso gigantes). Si cualquier
Esta enorme caverna ubicada en la esquina noroeste de este
elfo oscuro escapa y los aventureros tratan de seguirle,
nivel está iluminada por la luz rojiza del río de lava líquida
puede utilizar estos ascensores para levantar sus posesiones
burbujeante y humeante que cruza el lugar. La gruta apesta
sobre el magma. Se tardan varias horas en preparar las
a sulfuro y piedra recalentada, y la temperatura es muy alta,
máquinas para que estén en posición de trabajo, pero des-
aunque una corriente fuerte la templa un poco. El techo
pués los personajes podrán trasladar suministros y ganado
mide, como poco, 60 pies de altura.
al otro lado del río y empezar a perseguir a los drows.
Un puente de cuerda suspendido a unos 15 pies sobre la
Si los aventureros escogen no seguir a los elfos oscuros,
corriente de magma permite acceder de forma segura a la
da por sentado que los drows derrumbarán el túnel una vez
habitación norte (zona 20). Las cuerdas se han tratado de
hayan pasado para así sellar el Underdark, lo que acaba con
una forma especial para evitar que ardan. Una criatura que
los ataques coordinados de los gigantes. En cualquier caso,
esté a 10 pies o menos de la lava por primera vez durante
los personajes que sobrevivan serán felicitados por haber
un turno o que empiece su turno a 10 pies o menos, recibe
superado su misión con éxito.
11 (2d10) de daño de fuego. Cualquiera que entre en el
magma por primera vez en un turno, o que comience su
turno allí, sufrirá 33 (6d10) de daño de fuego.

CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes 209


210
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
La Tumba de los Horrores

n los apartados confines del mundo, y se retiró a su última morada mientras su alma vagaba
bajo una colina perdida y solitaria, se por planos desconocidos, ajenos incluso a los sabios más
encuentra la siniestra Tumba de los Horro- cultivados. Si los aventureros lograran acceder al núcleo
res. En esta laberíntica cripta hay terribles de la tumba que alberga la cripta del liche, sus acciones a lo
trampas, extraños y feroces monstruos, largo del camino devolverían el alma de Acererak (ahora un
valiosos y mágicos tesoros y, en algún lugar semiliche) al Plano Material y le alertarían de la presencia
de su interior, un semiliche. de intrusos en su lugar de reposo.
La leyenda de la tumba es una vieja historia con muchos
capítulos, algunos de los cuales pueden haberse perdido u
ocultado. Los personajes que intenten averiguar informa-
Dirigir la aventura
ción específica consultando a sabios o a través de conjuros Como cualquier jugador inteligente podrá concluir de la
de conocer las leyendas tendrán dificultades para conseguir información revelada en “la leyenda de la Tumba”, esta
los antecedentes deseados, pues los retazos de información mazmorra tiene más artimañas y trampas que monstruos
así obtenidos serán escasos y oscuros. a los que combatir. ¡Esta es una aventura para personas
En la siguiente sección encontrarás los elementos reflexivas, así que si tu grupo es de los que van a machete
esenciales de la leyenda que pueden proporcionarse a lo pasará muy mal! Solo los personajes de niveles altos
los jugadores. tendrán una posibilidad de sobrevivir, si bien cada jugador
que desafíe la tumba vivirá la experiencia de su vida.

La leyenda de la tumba Superar la mazmorra requerirá bastante tiempo, así


que prepárate para pasar varias sesiones con el material
En algún lugar bajo una perdida y solitaria colina de que tienes delante. Cuando termine una sesión de juego,
aspecto sombrío y ominoso, se ubica una cripta laberíntica asume que la expedición pasa el tiempo entre partidas des-
repleta de trampas terribles, así como de extraños y feroces cansando y recuperándose hasta la siguiente. Puesto que
monstruos prestos a acabar con los incautos. También en la tumba no hay encuentros aleatorios con monstruos,
contiene gran cantidad de mágicos y valiosos tesoros, el grupo podría acampar cerca de la entrada sin miedo a
pero además de los guardianes mencionados, se dice ser molestado, pero no informes de ello a los jugadores si
que está custodiada por un semiliche que la usa como eliges esta opción.
última morada. ¡Has de saber que la leyenda cuenta que
ese ser, llamado Acererak, posee poderes que le hacen
casi invencible! Situar la aventura
Todas las historias concluyen que es muy improbable que
En la Tumba de los Horrores original, Gary Gygax sugirió seis va-
los exploradores lleguen a localizar la cámara donde se
riopintas localizaciones de Falcongrís donde ubicar la aventura,
encuentra el semiliche, pues los pasajes y salas de la tumba
prueba evidente de que la mazmorra puede ambientarse en casi
están plagados de trampas, gases venenosos y protecciones
cualquier lugar. Dichas posibilidades son las siguientes:
mágicas. Además, el semiliche ha ocultado tan bien su gua-
rida que ni siquiera aquellos que eviten las trampas tendrán • Dentro de la colina más alta de las Llanuras de Iuz.
posibilidades de hallar su verdadero objetivo. Solo grupos • En una isla (no cartografiada) de Nyr Dyv.
numerosos y bien preparados, formados por los más • En el Desierto Brillante.
fuertes y valerosos, deberían considerar siquiera intentarlo • En la frontera occidental del ducado de Geoff.
y, si dan con la tumba, deben estar dispuestos a fracasar. • En algún lugar del Gran Pantano al sur de Sunndi.
Cualquier expedición tendría que contar con armas y pro- • En una isla más allá del reino de los Barones del Mar.
tecciones mágicas, así como estar equipada con todos los Pero otras ambientaciones ofrecen opciones igualmente variadas.
recursos posibles para asegurarse la supervivencia. Dragonlance. En Krynn la tumba podría estar en las estri-
baciones de las montañas del Muro del Este, en las Tierras
La verdad tras la leyenda Malditas del Nuevo Mar, o en los Calveros Sombríos de Krynn,
donde se cuenta que vivió un mago renegado de Takhisis.
Hace eras, un mago/clérigo humano de maldad insuperable Eberron. Algunos lugares apropiados para la cripta incluyen
dio los pasos necesarios para preservar su fuerza vital las Agujas Cenicientas de Karrnath, las formaciones rocosas
a lo largo de los siglos. Dicha criatura se convirtió en el de la Ciénaga Nauseabunda, entre Droaam y los Pantanos
liche conocido como Acererak. Con el paso de los años, Umbríos, o entre los Dientes de Shargon. El Cementerio de
los sombríos corredores de piedra de la tumba situada Eberron también podría ocultar la tumba, lo que evidenciaría la
bajo la colina se poblaron con las hordas de los terribles animosidad de Acererak hacia los dragones de Eberron.
servidores del liche. Reinos Olvidados. La mazmorra podría estar en las Colinas
Con el transcurso del tiempo, incluso la fuerza vital Serpiente o en las colinas Trielta de Faerûn. También podría si-
del muerto viviente Acererak empezó a decaer, por lo tuarse en el Gran Páramo o en medio de las islas que confor-
que durante las ocho décadas posteriores los sirvientes man el Archipiélago de Korinn de las Moonshae. El desierto de
del liche se afanaron en crear la Tumba de los Horrores. Anauroch sería otra ubicación, relacionando quizás a Acererak
Entonces Acererak destruyó a todos sus servidores y con la antigua Netheril.
esclavos, ocultó mágicamente la entrada a sus pasadizos

CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores 211


Cuando los personajes entren en cada una de las zonas, y la grava en busca de una abertura. Cualquiera de estas
lee en voz alta el texto correspondiente, pero nunca les exploraciones en la cara del acantilado ha de hacerse a
proporciones información que no puedan recabar por sí cierta distancia del suelo para así retirar la suficiente tierra
mismos, y evita gestos o tonos de voz que puedan guiarles como para descubrir parte del túnel de entrada. Una vez
o confundirles. El verdadero disfrute de esta aventura está expuesto, los personajes necesitarán una hora para des-
en lograr avanzar, por lo que aquellos aventureros que lo pejar el pasadizo que hay detrás, aunque en diez minutos
consigan, aun sin grandes triunfos, apreciarán tu arbitraje puede abrirse un hueco estrecho.
y que les permitas “vivir o morir” por sus propios méritos. Este tanteo puede empezar por donde los aventureros
La información inicial aquí recogida asume sencilla- quieran: al este, en el centro o al oeste, y examinarse varios
mente que la expedición ha llegado a la localización de puntos a la vez o de uno en uno; deja que lo decidan ellos.
la Tumba de los Horrores. Tras relatar los aspectos más La mejor manera de resolver esta cuestión es que, una vez
destacados de “La leyenda de la tumba”, puedes añadir manifiesten explorar la zona, de qué manera y con qué, les
todo el trasfondo necesario para llevar a los aventureros preguntes por dónde van a buscar exactamente. Recuerda
hasta aquí. que tantear la pared a escasa distancia del suelo o hurgar
con herramientas cortas (como dagas, espadas y demás) no
Comienza la aventura revelará nada.
En cuanto alguna de las entradas quede despejada, ve a
Los aventureros han llegado a la ubicación de la última
la zona correspondiente en el mapa 7.1: la 1, la 2 o la 3.
morada del semiliche. Ante ellos se yergue una colina de
escasa altura y cima aplanada, de unas 200 yardas de
ancho, 300 de largo y 60 pies de alto. Solo zarzas, cardos y
Localizaciones de la Tumba
maleza retorcida crecen en las escarpadas laderas y en la En el mapa 7.1. se detallan las siguientes localizaciones.
pelada cima del collado. En ella hay, además, algunas rocas
negras que, vistas desde una altura de 200 pies o más, 1. Falsa entrada del túnel
dan al conjunto el aspecto de una calavera humana, con Si los personajes despejan el paso del lado oeste del
sus órbitas, sus fosas nasales y una dentadura afilada que barranco, lee:
sonríe como el rostro de la mismísima muerte.
Una inspección minuciosa y un registro de toda el
área solo revela que la cara norte de la colina tiene un El corredor situado ante vosotros es de piedra apenas labrada;
escarpado barranco de arena y grava de unos 20 pies de está oscuro y lleno de telarañas. El techo se ve igualmente cu-
altitud (este acantilado está representado por el borde bierto de restos del trabajo de los arácnidos.
norte del mapa 7.1). Una protuberancia rocosa sobresale
de esta zona erosionada, y arbustos y matojos dificultan su
Una observación superficial no revelará que el techo,
observación a distancia.
a 20 pies sobre sus cabezas, está compuesto de piedras
Los aventureros necesitarán 10 minutos para registrar
pobremente encajadas, pero para poder inspeccionarlo
cada espacio de 10 pies de ancho a lo largo del barranco.
adecuadamente alguien tendrá que quemar las telarañas.
Este examen debe realizarse a distancia, utilizando una
Quien lo intente y supere una prueba de Inteligencia (Inves-
lanza larga o una vara de 10 pies para hurgar en la arena
tigación) CD 10 se dará cuenta de que la construcción es
inestable y hay riesgo de derrumbamiento.
Atención demoniaca La luz del día basta para vislumbrar un par de puertas
de roble que se encuentran al final del corredor. Estas se
Los personajes que se vuelvan astrales o etéreos en la tumba abren hacia fuera mediante grandes argollas de hierro,
podrían atraer a un demonio. Cuando esto suceda tira un d20.
pero, al tratar de hacerlo, queda patente que son puertas
Con tiradas de 1 a 16 no aparecerá ninguno. Con el resto de
falsas y se activa la trampa.
resultados llegarán los siguientes demonios: 17, un vrock;
18, un hezrou; 19, un glabrezu; o 20, un nalfeshnee.

Sobre la original
La Tumba de los Horrores nació como En palabras de su creador, “esta es
parte de la campaña personal de Gary una aventura para personas reflexivas”.
Gygax y se presentó al mundo en la No fue diseñada para aventureros de
primera convención de juegos Origin un nivel específico (aunque es verdade-
de 1975. Desde su primera publicación ramente necesario que tengan niveles
en 1978, La Tumba de los Horrores ha altos), sino para jugadores que disfru-
alcanzado la categoría de legendaria en- tan los desafíos intelectuales y DM que
tre los jugadores de D&D. Está conside- quieren dar su toque personal a esta
rada como una de las aventuras más im- mazmorra realmente única.
portantes de todos los tiempos.

212
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
Mapa 7.1: La Tumba de los Horrores

CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores 213


Trampa de techo. Si se abren las puertas o se presiona ladrón puede invertir un minuto en manipular los adoqui-
el techo mínimamente, este se derrumbará. Las criaturas nes; si supera una prueba de Destreza CD 20 evitará que
que estén debajo deberán tener éxito en una prueba de estos se desplacen. Si fracasa, logrará colocar unas cuñas,
salvación de Destreza CD 15, sufriendo 27 (5d10) de pero estas no conseguirán fijar las piedras cuando alguien
daño contundente si la fallan y la mitad si tienen éxito. El las pise, lo que activará la trampa.
mecanismo de la trampa está más allá de las puertas y Trampa de bloque deslizante. Si los adoquines se mue-
en el interior del techo, por lo que no puede desactivarse ven al pisarse, del muro este surgirá un bloque de piedra
desde fuera. de 10 pies de grosor que se deslizará por el corredor. Haz
que los aventureros tiren iniciativa; en cada una de las
2. Entrada del túnel falsa posiciones del orden de iniciativa la piedra se desplazará
Si los personajes despejan el paso del lado este del 6 pulgadas hacia el oeste hasta bloquear el pasillo por
barranco, lee: completo en la posición 1. El movimiento del bloque puede
detenerse usando una barra de hierro o un objeto similar,
pero solo si se coloca de manera que calce la roca con el
El pasillo que tenéis delante está hecho con piedra apenas la- suelo. Si la piedra avanza lo suficiente como para impedir
brada y poca argamasa. Su techo se eleva hasta unos 10 pies la huida de los aventureros, tendrán que idear una forma
de altura. de superarla, teniendo en cuenta que no puede moverse o
empujarse hacia atrás.
Las puertas que se encuentran al final del pasillo
La luz del día permitirá a los aventureros vislumbrar
son falsas.
lo que parecen dos puertas separadas situadas al final
del pasadizo. 3. Entrada a la Tumba de los Horrores
Los adoquines del suelo, que ocupan unos 50 pies al sur
Incluso la escasa luz arrojada a través de un estrecho
de la entrada, no tienen mortero y se mueven ligeramente
hueco o gracias a una antorcha revelará que se trata de
cuando los personajes pisan la superficie. Un aventurero
un túnel poco común. Si los personajes despejan el paso
que inspeccione el pavimento de esta ubicación y supere
situado cerca del centro del barranco, lee:
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 notará ese
cambio en el piso. Un personaje con herramientas de

214
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
Vivos y brillantes colores relucen por todas partes gracias a Fosos camuflados
rocas y pigmentos que han sobrevivido intactos el paso de Las trampas de foso de la tumba están ocultas, salvo aquellas
las décadas. El suelo del pasillo es un colorido mosaico de en las que se especifique otra cosa. Cada foso tiene 10 pies de
piedra, donde se destaca un sinuoso camino de baldosas rojas profundidad y están disimulados por una trampilla con contra-
de aproximadamente un metro de ancho que serpentea hacia pesos del mismo aspecto que el suelo y que se abre en cuanto
el sur. Ni en las paredes ni en el techo a veinte pies de altura alguien la pisa.
puede apreciarse mampostería alguna, pues todo se ha cu- Un aventurero que supere una prueba de Sabiduría
bierto con algún tipo de argamasa o enlucido sobre el que se (Percepción) CD 15 distinguirá los bordes de la trampilla.
ha pintado a posteriori. Además, quien la presione y tenga éxito en una prueba de
Las escenas muestran campos con vacas pastando, un bos- Fuerza CD 10, podrá abrirla. Esta puede bloquearse y dejarse ce-
quecillo con varios lobos al fondo y trabajadores de diferentes rrada con un pitón u objeto similar, pero el personaje encarga-
razas y extrañas mezclas de humano y animal (cerdo-humano, do deberá superar una prueba de Fuerza CD 15 para colocarlo
simio-humano y perro-humano) realizando tareas diversas. correctamente. Si falla, la cuña se escurrirá cuando alguien pise
Otros frescos muestran las habitaciones de alguna edificación: la trampilla.
una biblioteca llena de libros y pergaminos, la puerta de una Cada foso tiene pinchos en el fondo, así que quien caiga su-
sala de torturas y un laboratorio de mago. En las paredes hay frirá el daño de la caída más 11 (2d10) de daño perforante.
también pintadas sillas, ventanas, cajas, fardos, puertas, co- Además, están envenenados, de modo que quien se los clave
fres, aves, murciélagos, arañas y todo tipo de objetos. deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
CD 15, sufriendo 22 (4d10) de daño de veneno si falla y la mitad
si tiene éxito.
Este corredor contiene cinco fosos camuflados (mira el
recuadro “Fosos camuflados”). La cámara de torturas está
pintada en el muro oeste, junto al foso más septentrional.
El muro que esconde el pasaje hacia el oeste tiene un
4. Fresco del laboratorio del mago
fresco que representa una puerta de hierro que, eviden-
temente, encierra alguna clase de horrible criatura (sus ¡La característica más sobresaliente de esta sala es realmente
manos con garras y escamas agarran las barras de su excepcional! Hay pintadas dos figuras humanas con cabeza de
pequeña ventana). Si se eliminan el enlucido y el tablón chacal que parecen sostener un auténtico cofre de bronce que
de esta pintura, aparecerá una puerta normal que se abre sobresale de la pared.
hacia dentro. En el caso de que dicha capa de yeso perma-
nezca intacta, la puerta solo podrá descubrirse mediante
medios mágicos. Trampa de aguja envenenada. Si el cofre se examina
El mensaje de Acererak. Si se examina cuidadosamente de cerca, el observador notará que posee unas bisagras
el camino de baldosas rojas que recorre el suelo desde en la parte inferior para permitir que la tapa baje si se
la entrada hasta que se bifurca hacia las zonas 5 y 6, el oprime el cierre superior. Este último tiene una trampa
perseverante aventurero será recompensado con la súbita de aguja envenenada fácil de ver (la aguja sobresale tres
revelación de un mensaje escrito con runas disimuladas en pulgadas), que puede evitarse sin problemas presionando
el mosaico carmesí. el cierre con el pomo de una daga. Desactivar la trampa
Este dice lo siguiente: sacando la aguja del mecanismo requiere emplear
Acererak te da su enhorabuena por tu capacidad de obser- herramientas de ladrón y superar una prueba de Des-
vación; procede pues como desees, ¡pero sin duda treza CD 10.
acabarás siendo mío! La aguja causa 1 de daño perforante y 11 (2d10) de
Vuelve al torturador o pasa la arcada y así encontrarás la veneno si pincha a alguien. Quien sufra el daño de veneno
segunda gran sala. deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitu-
Evita si puedes el verdor, pero el mejor color de la noche es ción CD 15 o quedará envenenado durante 1 hora.
para los de gran valor. Foso profundo camuflado. Si se abre el cofre, este
Si el símbolo de la sangre es el colorado, el sabio no habrá parecerá estar vacío, pero quien lo inspeccione por
sacrificado más que un aro mágico metalizado... y podrá dentro detectará una especie de varilla que sobresale
seguir su marcha muy bien encaminado. del fondo. Esta palanquita se mueve con facilidad y, si se
En dos de los fosos puede ser afortunado caer, examina tira de ella, abrirá una trampilla en el espacio en frente
bien la pared. del cofre, que cubría un foso de 30 pies de profundidad
Estas y otras claves son importantes llaves, así que no olvi- (mira el apartado correspondiente). Quien caiga dentro
des cuidarte de unas manos que tiemblan y de aquello sufrirá el daño de la caída, así como el de los pinchos y
que aplasten. el veneno.
Si descubres la falsedad, hallarás la verdad y a la sala La trampilla situada sobre este foso tiene 3 pies de
de columnas podrás entrar, allí donde el trono y su grosor, no puede localizarse porque resuene diferente a la
llave son clave. piedra del suelo y no es técnicamente una trampa, por lo
Los hombres de hierro de sombría tez son más de lo que que un conjuro de detectar trampas no la descubrirá, aun-
puede parecer. que un conjuro de visión veraz revelará un diminuto hueco
Izquierda, izquierda, hallaste mi tumba... Hora es ya de que rectangular entre la puerta y el suelo. Una vez abierta la
tu alma se hunda. trampilla, el foso permanecerá al descubierto.

CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores 215


5. El arco de niebla caso de que sea hacia abajo, se desplazará todo el suelo y
Una de las bifurcaciones del camino pintado en el suelo solo quedará un foso de 100 pies de profundidad sin salida
lleva directamente a un arco de piedra. Si algún aventu- alguna. Pasados 10 minutos el pavimento retoma su estado
rero se sitúa a dos pies del portal donde desemboca el original, encerrando en el foso a cualquiera de las víctimas
mosaico, lee: hasta que otra criatura vuelva a activar la trampa.
El conducto angosto. La ruta tras la trampilla es un
pequeño pasadizo rectuangular de unos 3 pies de lado. En
El arco de piedra situado delante de ti está cubierto por un el recodo que gira al este se sitúa una cubierta en el techo
velo de densos vapores. Los sillares a ambos lados de la base, que solo puede encontrarse mediante magia o si algún per-
así como la clave o piedra angular, sobresalen ligeramente de sonaje tiene el tino suficiente para buscar puertas secretas:
las demás piezas del conjunto. A medida que te acercas a dis- si supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20,
tancia de poder tocarlo, el sillar del lado izquierdo empieza a hallará la tapadera. Además, quien golpee o tantee el techo
emitir un resplandor amarillo, el de la derecha uno anaranjado en la zona de la cubierta oirá que es hueco, indicio de que
y la clave, a siete pies de altura, uno azul. arriba hay espacio vacío. Si se sigue por aquí se llega a
una puerta mágica de un solo sentido que da a uno de los
lados del foso mostrado en el mapa, de vuelta en el túnel de
Nada podrá despejar los vapores y, además, ninguna magia entrada a la tumba.
permitirá ver nada más hasta que las piedras brillantes se
presionen en el orden adecuado: amarillo, azul, naranja. 8. La guarida de la gárgola
Si se hace esto, la niebla desaparece y el camino parece Cuando se abre cualquiera de las puertas que dan a la
seguir hacia el este. guarida, su ocupante queda libre de su parálisis temporal.
Los aventureros que traspasen el arco aún cubierto por
los vapores serán teletransportados instantáneamente a
la zona 7. En el caso de cruzarse tras pulsar las piedras Lo que parecía ser una estatua hace tan solo un instante
brillantes en el orden correcto, los personajes que pasen cobra vida ante vuestros ojos. La criatura agita sus alas y os
siguiendo el camino serán teletransportados a la zona 11, mira fijamente.
pero quienes lo atraviesen desviándose del recorrido del
suelo marcado por el mosaico irán a la zona 3.
Criatura. Una gárgola mutada de cuatro brazos se
6. El rostro del gran diablo verde enfrenta a todo el que entre en su cubil. Esta criatura usa
La otra bifurcación del camino de baldosas rojas lleva su ataque múltiple para hacer tres ataques: uno de mor-
al sur. Si algún personaje se acerca a dos pies de la disco y dos con sus garras.
pared sur, lee: Tesoro. Alrededor del cuello de la criatura hay un collar
con diez gemas relucientes (piedras de cuarzo azul valora-
das en 100 po cada una).
En el muro situado ante ti hay un bajorrelieve hecho con En un compartimento oculto del collar se ha escondido
teselas del rostro de un diablo. Su boca forma una enorme “o” un trozo de pergamino con el siguiente mensaje en escri-
y en su interior no hay más que negrura. tura mágica (que requiere entender idiomas para leerlo):
“Busca el oro abajo y arriba para escuchar una historia
nunca oída. Cruza el arco al final para tus pasos endere-
Aura. La cara del infernal irradia un aura mágica de zar”. Debajo de las runas aparece inscrita la inicial “A”.
transmutación si se lanza un conjuro de detectar magia,
mientras que uno de detectar el bien y el mal o los Sentidos 9. El complejo de puertas secretas
Divinos del paladín revelarán que se trata de un lugar Si alguien abre la puerta situada en la pared este de la
profanado. zona 8, lee:
La trampa de la boca. La abertura de la boca es similar
a una esfera de aniquilación, pero de unos 3 pies de diáme-
tro, espacio de sobra para quienes quieran hurgar dentro y La pequeña sala que se encuentra detrás de la puerta está
ser completa y definitivamente destruidos. Todo aventurero vacía y parece no tener más salidas.
que examine la boca y tenga éxito en una prueba de Inteli-
gencia (Conocimiento Arcano) CD 20 identificará la trampa
como lo que es. El muro sur alberga la primera de una serie de puertas
secretas. Descubrir cada una de ellas requiere superar una
7. La celda abandonada prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20, aunque deben
abrirse con la mano siguiendo unos pasos concretos:

Este cubículo miserable parece no tener salida alguna. Tres A. Tirar hacia abajo y hacia dentro (bisagras en la
palancas de hierro, cada una de aproximadamente un pie de parte inferior).
largo, sobresalen de la pared sur de la cámara. B. Rotar sobre el gozne central.
C. Tirar hacia dentro y hacia arriba del todo (bisagras en
la parte superior).
Ni siquiera medios de detección mágica revelarán una D.Deslizar hacia arriba.
salida de este lugar. E. Tirar de los paneles dobles hacia adentro (bisagras a
Las palancas. Las palancas de hierro pueden despla- los lados).
zarse en horizontal o vertical, juntas o por separado. Solo F. Deslizar a la izquierda.
mover las tres a la vez hacia arriba o hacia abajo tendrá G. La puerta tiene siete botones en fila. Si se aprietan
algún resultado. Si es hacia arriba, se abrirá una pequeña todos a la vez, esta se abre. En cambio, si se pulsan el
trampilla en el centro del techo, a diez pies de altura. En el 1 y el 7, la puerta cae hacia dentro. El aventurero que

216
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
los presionó (o estuviera lo bastante cerca para hacerlo)
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Des-
treza CD 15 o sufrirá 10 (3d6) de daño contundente por
la caída de la puerta.
Flechas desde las alturas. Cada asalto que los
personajes estén en cualquiera de las salas del complejo
de las puertas secretas, se disparan varios virotes desde
mecanismos ocultos situados en las paredes y el techo,
por lo que hay un 50 % de probabilidades de que uno de
esos aventureros (elegido al azar) sufra 5 (1d10) de daño
perforante si no supera una tirada de salvación de Destreza
CD 20. No hay forma alguna de evitar la activación de
este mecanismo.

10. El salón de las esferas


Esta zona se parece a la 3, pues el suelo se ha cubierto de
baldosas y las paredes y el techo están decorados con figu-
ras de animales, signos y glifos extraños (que no significan
absolutamente nada) y criaturas humanas y semihumanas
posando con esferas de diferentes colores. Obviamente
estos globos son bidimensionales; su patrón y significado
se describen a continuación. De norte a sur, correspon-
diendo la pared oeste a la columna de la izquierda y la
pared este a la de la derecha en la tabla siguiente, las
esferas están coloreadas y situadas de la siguiente forma:
Pared oeste Pared este
Dorada, sostenida sobre Azul pálido, a la altura
la cabeza1 del hombro
Naranja, sostenida sobre Plateada, a la altura de los pies
la cintura
(Puerta falsa) (Puerta secreta de sentido único2) que obstaculizan la visión o la detección de cuanto queda
Púrpura, a la altura de los pies Verde, sostenida sobre más allá. Cuando un aventurero se acerque a menos de
la cabeza 3 pies de arco, lee:
(Puerta falsa) Amarilla, a la altura del hombro
Bronce, sobre la cintura Rosa, sobre la cabeza
Gris, a la altura del hombro Negra, a la altura de los pies3 Al aproximarte, tres de las piedras del arco empiezan a brillar.
La de la izquierda resplandece con un tono verde oliva, la de la
(Ninguna) Violeta pálido, a la altura
derecha con un amarillo pomelo y la de la clave, a una altura
del hombro
de siete pies, con un castaño rojizo.
Azul brillante, a la altura (Ninguna)
de los pies
Blanca, sostenida sobre Roja, sobre la cintura4 Sin importar cómo se manipulen las piedras, el arco per-
la cabeza manece cubierto por una neblina que impide ver a través de
Turquesa, a la altura Beis, a la altura de los pies él. Toda materia viva que lo cruce será teletransportada a la
del hombro zona 3, mientras que la materia inerte será trasladada a la
Escarlata, sobre la cintura (Ninguna) zona 33, lo que significa que los aventureros que atraviesen
Verde pálido, a la altura de Índigo, sobre la cabeza el arco aparecerán en la entrada completamente desnudos
los pies y que todo lo que llevaban consigo acabará en la cripta del
semiliche (cruel, pero de lo más entretenido para el DM).
1
Una ilusión oculta un pasadizo hacia la zona 11.
2
Esta puerta puede abrirse con un conjuro de abrir o destruirse 11. La estatua de los tres brazos
con uno de desintegrar.
3
Una ilusión oculta un pasadizo hacia la zona 14.
4
Una ilusión oculta un pasadizo hacia la zona 13. Esta pequeña habitación contiene lo que parece la escultura
de una gárgola de ocho pies de alto con cuatro brazos. Uno de
Tanto las puertas falsas como las secretas pueden ellos está arrancado y yace en el suelo frente a la estatua.
encontrarse superando pruebas de Sabiduría (Percepción)
CD 20. Si alguien entra en contacto físico con una ilusión
en esta zona, su verdadera naturaleza queda al descubierto. No importa lo que se les ocurra a los aventureros hacer con
Además, un personaje que examine cualquier imagen el brazo, este no podrá ser sustituido y la escultura no hará
ilusoria sin tocarla podrá hacer una prueba de Inteligencia absolutamente nada mientras tanto.
(Investigación) CD 20. Si tiene éxito, verá la ilusión Diez gemas por una. Un vistazo detallado a las abiertas
borrosa, de modo que detectará fácilmente el pasadizo que y alargadas manos de la estatua revelará en cada una un
está detrás. hueco labrado donde podría encajar a la perfección una
El arco mágico. En la pared sur hay un arco de piedra gema grande (como una de cuarzo azul de 100 po). En cam-
parecido al de la zona 5, igualmente cubierto de vapores bio, la mano del brazo roto no presenta esa particularidad.

CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores 217


Si se colocan tres grandes joyas de cualquier tipo en las Roble. Cuando se abre la tapa del cofre de roble, un
manos de los brazos “sanos”, los pétreos dedos se cerrarán esqueleto de gigante animado se teletransportará inme-
y las reducirán a polvo, dejando caer los restos en el suelo y diatamente a la sala y atacará por sorpresa.
retomando después su posición original.
Si se repite este proceso hasta destruir diez gemas 14. Capilla del mal
(o más), se activará un conjuro de boca mágica que pronun- Después de pasar tras la esfera negra ilusoria, el grupo se
cia las siguientes palabras: “Tu sacrificio no fue en vano. arrastrará por un estrecho túnel hasta toparse con sólida
Busca tu recompensa en la cuarta mano”. piedra al final. Se debe superar una prueba de Sabiduría
Al pronunciarse estas palabras, la palma vacía de la (Percepción) CD 20 para encontrar la puerta secreta del
mano del cuarto brazo contendrá ahora una gema de fondo (la única magia que la detectará es una gema de
visión invisible. Para encontrarla, los personajes tendrán visión). Si los aventureros abren la puerta y entran en la
que eliminar la sustancia mágica que la oculta. Ten en sala, lee:
cuenta que, si el brazo se mueve de manera descuidada, la
piedra caerá y saldrá rodando. Tanto ver invisibilidad como
cualquier otra forma de búsqueda (aparte de un cuidadoso Veis lo que obviamente es un lugar de culto. Hay escenas coti-
palpado) resultarán inútiles. Una vez limpiada y visible, dianas pintadas en los muros, pero sus protagonistas tienen la
describe la gema como un diamante ovalado, con dos caras carne podrida, manos esqueléticas, gusanos que los devoran,
planas y pulidas, muy cristalina y de una pulgada (2,5 cm) etc. Sin embargo, también pueden apreciarse diversos símbo-
de diámetro por un cuarto de pulgada (6 mm) de grosor. los religiosos de alineamiento bueno. Un camino de teselas
Solo funcionará doce veces, luego se romperá. pasa entre cuatro hileras de bancos de madera que miran al
lugar donde se celebra el oficio. Enfrente de los bancos de de-
12. Puertas falsas con trampa lante, una barandilla de madera divide la estancia en dos. En
esa segunda zona se sitúa un altar frente a una tarima escalo-
Hay puertas falsas ocultando trampas de lanzas en cuatro
nada sobre la que descansa una silla de madera.
lugares de la tumba. Cuando alguien abra una de ellas,
una lanza saldrá disparada contra él o contra otra víctima
situada en la trayectoria; si este fuera el caso, determina Si los personajes avanzan lo suficiente como para distin-
al azar cuál será el personaje objetivo. La trampa tiene guir los detalles de esa parte, continúa:
un alcance de 60 pies, un bonificador de +11 a impactar
y causa 9 (2d8) de daño perforante. En el caso de que la
puerta se cierre y se vuelve a abrir, se dispara otra lanza. La silla está bellamente tallada y acolchada, pero no tiene nada
Un aventurero con herramientas de ladrón que tenga más que destaque. A ambos lados de la tarima se sitúan dos
éxito en una prueba de Destreza CD 20 podrá inutilizar grandes candelabros de latón, cada uno sujetando cinco velas
el mecanismo. blancas. En cada esquina de la pared sur hay una gran urna
de cerámica blanca cerrada con un tapón de madera y latón.
13. La sala de los tres cofres Sobre el suelo, junto al muro oeste, está desparramado un es-
Cuando el grupo entre en el pasadizo oculto por la esfera queleto humano con una cota de malla negra muy dañada y
roja, acabará llegando a una especie de callejón sin salida, oxidada. Uno de sus brazos, muy extendido, señala un arco de
pero superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 piedra en el muro. El vano está cubierto de unos vapores de
revelará la existencia de una puerta secreta. un color naranja brillante.
Quien la abra caerá al suelo desde una altura de 10 pies
por culpa de una piedra inclinada que se encuentra al final
del pasadizo, sufriendo el correspondiente daño (poco Aura. Un conjuro de detectar el bien y el mal o los Sen-
más que un rasguño, pero suficiente para minar la moral tidos Divinos de un paladín revelarán que la capilla es un
del grupo). lugar consagrado. ¡Menudo rompecabezas! ¿Podría haber
Hay tres grandes cofres bien fijados al suelo: el del oeste sido el semiliche de alineamiento bueno?
es de hierro bañado en oro, el central es de hierro bañado Bancos. Un examen superficial indica que todos los
en plata y el del este es de roble con unas gruesas bandas bancos tienen asientos con bisagras. No obstante, si un
de bronce. Cada uno tiene 4 pies de largo, 2 pies de ancho y personaje inspecciona cualquiera de los de la primera fila
3 pies de alto. antes de bajar el asiento y supera una prueba de Sabiduría
Dorado. Abrir este cofre libera un enjambre de (Percepción) CD 15, revela que estas bisagras son mayores
serpientes venenosas que reptan al exterior y atacan en que las de los bancos de las otras filas.
el siguiente asalto. No dejarán de hacerlo hasta que estén Trampa de gas. Las bisagras de los bancos delanteros
todas muertas. son más grandes y fuertes porque incluyen unas varillas
Plateado. Dentro de este cofre se guarda una caja de conectadas a unas válvulas situadas dentro de los ban-
cristal (con un valor de 1.000 po) que contiene un anillo de cos. Si se levanta el asiento de cualquiera de ellos, una
protección. Quien tenga éxito en una prueba de Sabiduría nube de gas llena la sala en 2 asaltos. Todo aventurero
(Percepción) CD 15 mientras examina el cofre abierto envuelto en el gas deberá tener éxito en una tirada de
observará que la caja parece encajada en el fondo. Al salvación de Constitución CD 15 o quedará envenenado
levantarla, ocho dardos salen disparados hacia arriba, durante 48 horas.
amenazando a los aventureros que estuvieran inclinados La trampa no se activará si las bisagras son desmontadas
sobre el cofre, que sufren 1d4 ataques cada uno. Estos (tras haber detectado la anomalía) con unas herramientas
proyectiles tienen un alcance de 60 pies, un bonificador de ladrón y superando una prueba de Destreza CD 15 para
de +11 a impactar y causan 3 (1d6) de daño si aciertan. El cada bisagra (1 minuto). Si se falla la tarea no avanza, pero
mecanismo de la trampa está debajo de la caja de cristal, si ese fallo es por 5 o más, la trampa se dispara de forma
por lo que no puede desarmarse sin sacarla primero. explosiva, reventando los asientos.

218
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
Tesoro. Los bancos de la última fila esconden 4.000 pp
en su interior, los de la siguiente 3.000 pe cada uno y los
más cercanos a los de la trampa 2.000 po cada uno.
Altar. La pieza central de la capilla es un bloque de un
extraño material que emite luz de un azul opalescente. Si
el altar es el objetivo específico de un conjuro de detectar
el bien y el mal resplandecerá muy débilmente como un
objeto profanado. En el caso de que cualquier materia viva
lo toque, un conjuro de relámpago barrerá todo el pasillo
central (salvación CD 15). Una vez liberado el relámpago,
el altar se vuelve de un ardiente azul rojizo, y si cualquier
cosa lo toca, explota como un conjuro de bola de fuego
(salvación CD 15).
Arco. Al igual que en otros lugares de la tumba, las nie-
blas que oscurecen el arco no pueden ser atravesadas por
ningún tipo de magia ni visión. Si un personaje se acerca a
él y pregunta al respecto, dile que ninguna de sus piedras
brilla. Obviamente, el esqueleto de la sala confunde al
grupo, y cualquier aventurero que cruce el umbral entrará
en una habitación de 10 pies por 10 pies donde una pode-
rosa magia invertirá su género y alineamiento. Salir de la
sala y volver a atravesar el arco restaura el alineamiento
original, pero también causa 3 (1d6) de daño psíquico.
Cruzar el arco por tercera vez le devolverá su género
original, pero el personaje será teletransportado del mismo
modo que con el arco de la zona 10. Solo un conjuro de
deseo restaurará su alineamiento y sexo. Si se recupera el
alineamiento volviendo a pasar por este portal naranja, un
conjuro de levantar maldición o de restablecimiento mayor
devolverá su género original.
La ranura de la pared. Si un aventurero inspecciona
la pared este situada directamente frente al arco y supera
una prueba de Sabiduría CD 10 (Percepción), encontrará
una pequeña ranura con la letra “o” marcada débilmente
encima. Indica la ubicación de un bloque de piedra móvil
que se describe a continuación. Este sillar no puede detec- Para cuando los aventureros alcancen la puerta y el
tarse mágicamente, ni abrirse por medios físicos o mágicos foso más occidentales, no hay duda de que se esperarán la
diferentes al descrito en la zona 15. trampa y serán capaces de sortearla y seguir adelante. Este
descuido podría impedirles examinar el foso desde dentro,
15. Puerta de piedra en cuya pared sur hay una puerta de madera pintada
Como se muestra en el mapa, la piedra que forma parte para simular la piedra, pero fácilmente discernible para
del muro oriental de la capilla tiene 2 pies de ancho, 4 de cualquiera que la mire desde el interior o para quien palpe
alto, 10 de grueso y forma de cuña. Está impregnada de dicha pared desde fuera del foso.
una poderosa antimagia que impide su detección, elimi- Conducto angosto. Más allá de la puerta pintada se sitúa
nación o mutación en otra forma o sustancia. La ranura un estrecho pasadizo que desemboca en la parte superior
de la pared (mira el apartado anterior) posee un tamaño de un corto tramo de escaleras descendentes.
suficiente para alojar una moneda o una gema con forma
de disco, y también es perfecta para introducir un anillo 16. Puerta de roble cerrada
mágico de cualquier tipo. Solo uno de esos objetos activa
el mecanismo, que causa el hundimiento paulatino del
La gruesa puerta de madera que se encuentra ante vosotros está
bloque en el suelo para así permitir acceder al pasillo que
bien reforzada con bandas de hierro y tiene varias cerraduras.
hay detrás. El objeto depositado en la ranura se pierde
para siempre, ya que la piedra lo hace añicos al hundirse.
La puerta se abre fácilmente desde el otro lado (este) y Aura. La puerta irradia un aura mágica de abjuración si
no se requiere ningún elemento especial para activar su se lanza sobre ella un conjuro de detectar magia.
apertura desde ese lado. Sonidos del más allá. Si algún aventurero pega la oreja
Puertas y fosos. Más allá de la puerta de piedra, el a la puerta, escuchará una música lejana y cantos alegres
corredor se ensancha hasta los 10 pies y gira hacia el sur, que, evidentemente, llegan del otro lado.
donde desciende abruptamente a un pasillo que va hacia Ningún tipo de ganzúa o de magia abrirá la puerta, de
el oeste. Cada una de las tres puertas del corredor se abre modo que la única forma de seguir al norte es lanzar un
fácilmente si se le aplica cualquier fuerza, pero quien lo conjuro de desintegrar sobre ella o destruirla físicamente
haga caerá al foso del otro lado si no supera una tirada de (posee 100 puntos de golpe).
salvación de Destreza CD 15. Si nadie empuja una de las
puertas, sino que la abre hacia dentro, el grupo tendrá la
probabilidad normal de caer cuando los que van en cabeza
la traspasen y pisen la cubierta del foso.

CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores 219


Si los personajes la eliminan, lee: sobre sus pasos, alejándose de esta zona de la tumba por
la ruta más segura posible. La criatura puede repetir esta
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Cuando la puerta cae, escucháis ruido de confusión y angustia librándose del efecto si tiene éxito. Una vez concluya, será
procedente del norte. Un débil resplandor, como el de una pe- inmune al gas durante 1 hora.
queña llama, brilla en la distancia. Las paredes del camino que Pasados los primeros 10 pies el gas se vuelve más denso
tenéis delante son de suave alabastro blanco y el suelo de már- e irrita los ojos. La zona está oscurecida, por lo que es
mol gris está pulido a conciencia. necesario tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percep-
ción) CD 10 para detectar la puerta sur que conduce a la
zona 18a. Una vez abierta esa puerta el gas se disipa.
La destrucción de la puerta activó un conjuro de ilusión
menor que produjo los ruidos, diseñados para atraer a 18a. Cripta falsa
los aventureros.
El suelo del túnel es una viga con contrapeso, de manera
que el punto de desequilibrio es la tercera casilla situada al Más allá de la puerta desciende una escalera. El camino está
norte de la puerta. Cuando uno o más personajes lleguen bloqueado por una densa telaraña que lo cubre todo del suelo
allí, el pavimento pasada la puerta empieza a inclinarse al techo.
hacia abajo, con su extremo norte hundiéndose lentamente.
Cuando esto ocurra, informa rápidamente al grupo y haz
que tiren iniciativa. En el orden de iniciativa 10 todos los Los escalones que bajan hasta la sala del fondo están
aventureros que se encuentren al norte de la puerta son llenos de telarañas (como las del conjuro) que solo pueden
derribados y resbalan 10 pies en esa dirección. eliminarse mediante fuego mágico, como el de un conjuro
Un personaje puede tratar de gatear por esta especie de manos ardientes, lengua de fuego u otro similar.
de rampa a la parte sur si supera una prueba de Fuerza Cualquier aventurero que intente atravesarlas queda
(Atletismo) CD 10 o dos pruebas sucesivas si usa la acción irremisiblemente enmarañado y no podrá zafarse si no es
de Correr. Quienes tengan éxito seguirán escurriéndose quemando las telarañas o mediante un conjuro de deseo.
10 pies por asalto hacia el norte en el orden de iniciativa Si los personajes se libran de ellas y bajan hasta el pie de
10, pero también podrán trepar hacia arriba siguiendo las la escalera, lee:
reglas habituales para ello. Si alguno falla la prueba por 5
o más, resbala 5 pies adicionales hacia el norte. Quienes
se deslicen hasta la cuarta casilla situada al norte de la Sobre el suelo al final de la escalera hay una maza de hierro
puerta sufren 3 (1d6) de daño de fuego y, posteriormente, con incrustaciones de plata. Al sur de este lugar se sitúa una
11 (2d10) de daño de fuego cuando lleguen a la quinta. habitación de tamaño modesto. Lo que veis de ella está reple-
Los que resbalen más allá se hundirán en un foso de lava to de muebles podridos y descompuestos.
fundida que los abrasará por completo.

17. Puerta secreta mágica La maza empezará a brillar con un resplandor dorado
Esta entrada al resto de la tumba está en la pared junto a muy brillante cuando sea recogida por cualquiera de los
la escalera que conduce hacia abajo. Puede encontrarse aventureros. Esta arma siempre impactará cuando se use
por medios mundanos superando una prueba de Sabiduría para atacar al ocupante de la sala.
(Percepción) CD 20, pero no podrá abrirse de ningún Los personajes que entren en la habitación verán un
modo hasta que se observe la zona con una gema de visión diván de oro puro a lo largo de la pared trasera. De él se
o un conjuro de visión veraz, o bien se lance un conjuro levantará lentamente una figura esquelética que parece un
de detectar magia para determinar el aura mágica de la liche y lleva una corona sobre su cabeza. Alzará las manos
puerta (abjuración). aparentemente aterrado si alguien porta la maza. Una voz
Una vez identificada dicha aura, será necesario un con- retumbante que parece emanar de toda la estancia dice:
juro de disipar magia o levantar maldición para eliminar la “¿Quién se atreve a perturbar el descanso de Acererak?
protección que impide abrir la puerta. Cuando se consiga, ¡Es tu muerte lo que hallarás!”.
podrá abrirse fácilmente desde cualquiera de sus lados. Criatura. La cripta falsa es el hogar de un liche igual-
mente falso: un zombi mejorado creado mágicamente
18. Corredor protegido por gas de terror (consulta apéndice B). Entre ataque y ataque, la criatura
Si los personajes van hacia el sur desde la puerta secreta, mueve las manos como si estuviera preparando un conjuro.
llegarán a un rellano en la parte superior de una escalera. Si es golpeado por la maza dorada proferirá un bramido
rugiente (generado por un conjuro de boca mágica) y,
evidentemente, se tambaleará con cada impacto (tira dados
Las escaleras descienden hacia el oeste. El corredor que se ex- y mueve la cabeza con tristeza). La tercera vez que sea
tiende más allá de los escalones inferiores está ligeramente golpeado por la maza brillante, el falso liche se marchitará
cubierto por una neblina. y desaparecerá instantáneamente en una nube de polvo,
mientras que dicha arma se hará añicos.
Si el grupo investiga el contenido de la cámara, verá un
El pasillo está lleno de gas de terror, así que los aventure- cofre de jade, la corona caída del monstruo y un morral de
ros lo inhalarán siempre y cuando no declaren aguantar cuero de calidad (su apariencia es una pista, ya que no está
la respiración antes de recorrer sus 40 pies de longitud. podrido), todos al alcance de la mano. El mobiliario y la
Toda criatura expuesta al gas deberá superar una tirada decoración no tienen ningún valor.
de salvación de Constitución CD 15 o resultará asustada Derrumbamiento. En cuanto el falso liche desaparezca,
durante 1 minuto. la habitación empieza a temblar y se desprenden piedras
Cualquiera asustado de esta forma deberá realizar la del techo. Resulta evidente que el lugar está comenzando
acción de Correr en cada uno de sus asaltos para volver a derrumbarse, pero tómate tu tiempo para describir a los

220
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
jugadores los temblores, estrépito, crujidos, desplome y
demás desastres.
Luego empieza a contar lentamente hasta 10, ¡y ten por
seguro que saldrán en estampida escaleras arriba! Un
conjuro de ilusión programada que afecta a la toda la cripta
falsa causa todos los efectos del derrumbe, incluyendo los
táctiles. Auténtico polvo cubrirá la escalera al tiempo que
trozos de roca empiezan a caer en el túnel que va de oeste
a este, luego en el que va de norte a sur y en la escalera
que llega al foso. Si el grupo escapa, pregúntales si les ha
parecido una mazmorra demasiado difícil.
Tesoro. El cofre de jade vale 5.000 po y alberga seis
pociones de curación. La corona posee gemas engarzadas
y tiene un valor de 25.000 po. El oro del que está hecho el
diván vale 50.000 po, pero no puede moverse ni dañarse.
El morral contiene 278 ppt, veintinueve gemas de 10 po
cada una, siete pergaminos de conjuro (todos son conjuros
de mago de nivel 1 y 2) y un mapa que muestra la supuesta
localización de un cuantioso tesoro a varios cientos de
millas de distancia (falso, desde luego).
Falso final. Si este resultado no es lo bastante sospe-
choso como para que los jugadores hagan otra incursión
con el fin de revisarlo todo, guarda la aventura para recu-
perarla cuando otro grupo (o este mismo) pregunte sobre
alguna de las referencias en “La leyenda de la tumba”. Ten
en cuenta que algo tan sencillo como un conjuro de comu-
nión revelará que el semiliche no ha sido destruido.

19. Laboratorio y sala de momificación


De todos los innumerables objetos dispuestos en este
lugar abarrotado y sin decoración alguna con la intención
de hacer perder el tiempo a los jugadores, solo hay uno de desde fuera solo tiene unas probabilidades de éxito del 1 %
potencial utilidad. Describe las características de la habita- acumulativo por asalto.
ción a medida que los aventureros la inspeccionan.
Todas las paredes están revestidas con estanterías sobre 20. Gran foso con pinchos
las que se apilan viejos frascos llenos de polvo e ingre- Si los personajes continúan a través del laboratorio, darán
dientes inútiles de todo tipo. Hay un escritorio grande y un con una escalera descendente que termina en un pasillo
taburete, un par de mesas de laboratorio y otras dos para hacia el este. Asumiendo que puedan ver lo que tienen
la preparación de momias. Es evidente que las vasijas de delante, lee:
barro y las urnas situadas sobre las mesas y el suelo contu-
vieron en el pasado ungüentos, pomadas, aceites, perfumes
y otras sustancias. Hay bandas de lino en rollos o tiradas Un foso vacío de diez pies de profundidad ocupa completa-
por el suelo. Hierbas secas de naturaleza no identificable, mente el túnel y llega tan lejos que saltarlo sería imposible
huesos, calaveras y demás restos se apilan sobre las mesas para casi cualquier criatura.
de laboratorio.
Tinajas. En la parte sur de la estancia se sitúan tres
tinajas de unos 7 pies de diámetro y 4 de profundidad que Trampa de pinchos. Los aventureros podrían pensar
contienen líquidos turbios. Las cubas están fijadas al suelo que el foso puede cruzarse descendiendo hasta abajo,
y son demasiado pesadas para moverlas. La más al oeste caminando por él y volviendo a escalarlo hasta el otro lado.
solo alberga agua sucia. ¡Fácil! Pero incorrecto: cualquier paso sobre los últimos
La central tiene un ácido de acción lenta que causa 5 pies del foso (zona este) presiona una placa que dispara
3 (1d6) de daño de ácido un asalto después de entrar en hacia arriba una andanada de púas. Si se activa dicho
contacto con él (metiendo el brazo, sufriendo una salpi- mecanismo, cada persona situada en el foso o inclinándose
cadura, etc.). Un contacto menor (como humedecerse un sobre su borde puede resultar herida por los pinchos, que
dedo) solo provoca un ligero escozor, pero al fondo de esta tienen un bonificador de +11 a impactar y causan 11 (2d10)
tinaja hay media llave dorada. de daño perforante. Nuevas púas salen disparadas del suelo
La que se encuentra más al este contiene una sustancia cada vez que se pise la placa.
grisácea que es en realidad una gelatina ocre descansando Un personaje que supere una prueba de Sabiduría
sobre la otra mitad de la llave dorada. (Percepción) CD 20 descubrirá esta placa, que puede ser
Tesoro. Las dos mitades de la llave son mágicas y bloqueada por un aventurero adyacente a ella usando
no pueden ser dañadas. Si las piezas se unen entre sí herramientas de ladrón y teniendo éxito en una prueba de
formarán una llave completa, denominada a partir de ahora Destreza CD 20. Si fracasa, resultará evidente que la cuña
primera llave. Como el ácido afecta incluso a las armas no funcionó, siempre y cuando no se haya errado por 5 o
mágicas, los jugadores tendrán que idear algún modo de más, en cuyo caso el apaño parecerá bastante sólido, pero
neutralizar o vaciar el contenido de la segunda tinaja para fallará en cuanto alguien presione la placa.
hacerse con ella, porque la técnica de tantear con algo

CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores 221


21. La sala que tiembla Cualquier criatura que entre en la niebla deberá hacer
La puerta secreta que conduce hasta aquí puede una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si fracasa,
encontrarse superando una prueba de Sabiduría (Percep- sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma pasan a ser 1.
ción) CD 15. Además, no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos,
comprender idiomas o comunicarse de un modo inteligible.
Sin embargo, será capaz de identificar a sus amigos,
La habitación está repleta de ofrendas funerarias y muebles seguirlos y hasta protegerlos. Este efecto dura hasta que
variados. Hay cuatro sofás podridos, un par de tronos y un el personaje pueda respirar aire puro del exterior bajo un
revoltijo de percheros, mesitas, jarrones y urnas abollados, sol reconfortante.
descascarillados y rotos. Solo los sencillos tapices de las pa- Criatura. En el centro de la caverna se sitúa una
redes este y oeste parecen haberse librado del saqueo. En me- pequeña gruta habitada por un ser feérico: una sirena
dio del caos general hay desperdigados varios arcones y unos (consulta el apéndice B). Como broma privada, Acererak la
cuantos cofres. puso en esta cueva bajo un encantamiento. Hay que pedirle
que salga de la cámara para romper el conjuro, pero no
puede dar pistas sobre la naturaleza de su condena. Si
Suelo tembloroso. El peso de los personajes sobre el los aventureros se acercan lo suficiente, verán que dos
suelo equilibrado de esta sala pone en movimiento cierto sacos se encuentran en el suelo junto a ella, uno grande y
mecanismo. Cada asalto que permanezcan aquí, tira un otro pequeño.
dado en el orden de iniciativa 0. Un resultado impar signi- La sirena conversará amigablemente, preguntando a los
fica que el suelo de la estancia sube y baja bruscamente. personajes cómo se encuentran y si les está resultando difí-
Cuando esto ocurra, cada criatura presente deberá superar cil avanzar por la mazmorra. Por culpa del encantamiento,
una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerá derri- responde a cualquier pregunta directa con una evasiva:
bada y sufrirá 1 de daño contundente por las rozaduras “No sabría decir”, “lo ignoro”, “probablemente”, y así suce-
y contusiones. sivamente, a menos que sea liberada. En cualquier caso, no
Tapices. Estos textiles murales, que representan rocas sabe nada de la tumba.
cubiertas de maleza y escenas verdosas y amarronadas Si los aventureros son amables y la invitan a acom-
de la vida marina, son creaciones especiales y antimá- pañarlos, ella aceptará y les seguirá durante el resto de
gicas hechas de limo verde y moho marrón (consulta la aventura.
“Peligros en una mazmorra” en el capítulo 5 del Dungeon Tesoro. Ambos sacos contienen tesoros, pero solo se
Master’s Guide). puede obtener uno (y los dos desaparecen si los personajes
Si se rasga cualquiera de los tapices, este se transfor- piden a la sirena que los acompañe). Si un aventurero toca
mará instantáneamente en un limo verde que al caer cubre una de las bolsas antes de pedir permiso, la sirena y el otro
un área de 20 pies de largo y 10 de ancho. Ten en cuenta saco desaparecen inmediatamente.
que estos textiles pueden manipularse normalmente sin La bolsa grande alberga piezas de cobre, plata, electro,
peligro, siempre que no se fuercen lo bastante como para oro y platino (50 de cada). Parece un saco normal, pero
rasgarlos (se encuentran bien sujetos en la parte superior); posee un aura mágica, ya que es una bolsa de contención.
no obstante, si algún aventurero está agarrando uno Para determinar el contenido de la bolsa pequeña,
cuando la habitación empieza a moverse, hay un 75 % de tira un d10:
probabilidades de que se rasgue por el trajín.
En el caso de que se prenda fuego a alguna de estas crea- d10 Contenido
ciones, se convierte inmediatamente en un moho marrón 1–2 Relleno de lana
que ocupa la misma área que el limo verde. 3– 4 Cinco piezas de joyería
Para localizar la puerta secreta del muro oeste se debe 5– 6 1d6 pociones de curación mayor
retirar el tapiz que la oculta, pero después puede percibirse 7 1d6 pergaminos de conjuro, cada uno con un conjuro de
tan fácilmente como la puerta de entrada. mago de nivel 5 o inferior (a elección del DM)
Tesoro. Los arcones están vacíos, pero los cofres más
8 4d12 gemas (100 po de valor cada una)
pequeños albergan diversos objetos. Tira un d6 cada vez
9 Brazales de defensa
que se abra uno. Con un resultado de 1–3, el cofre contiene
1d3 serpientes venenosas. Con uno de 4–5, se encuentran 10 Anillo de caída de pluma
8d10 ppt. En el caso de obtenerse un 6, guarda 2d4 gemas
Es totalmente imposible hacerse con ambos sacos. Si uno
(10 po de valor cada una).
o varios personajes declaran agarrarlos a la vez, tira los
22. La caverna de las nieblas oro y plata dados para ver cuál es tocado una fracción de segundo
antes. El otro desaparece para siempre, al igual que
la sirena.
Una densa niebla plateada, atravesada por delicadas hebras
doradas, bloquea parcialmente vuestra visión del área que 23. Puerta falsa/verdadera
tenéis delante. Cuando el grupo abra la puerta que parece garantizar el
acceso al norte y se tope con un muro de sólida piedra, es
probable que sus miembros piensen que se trataba de una
Las brumas oscurecen notablemente toda la zona. Un puerta falsa. Sin embargo, dicha pared esconde una puerta
conjuro de detectar el bien y el mal sobre el área o el uso de secreta que puede encontrarse superando una prueba de
los Sentidos Divinos del paladín revela que se trata de un Sabiduría (Percepción) CD 15.
lugar consagrado. Trampilla secreta. Al otro lado de la puerta oculta, en
el suelo del corredor, hay una trampilla secreta que se
encontrará si se tiene éxito en una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20.

222
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
La trampilla da paso a un empinado tramo de angostas
escaleras que descienden en espiral hasta un túnel de
5 pies de ancho que desemboca en la zona 24.

23a. Corredor mareante


Si los personajes no descubren el túnel o deciden no
seguirlo, cruzarán una puerta que lleva al este y darán
con una puerta de doble hoja situada en el muro norte.
Cuando esta última se abre, una nube de gas de sueño sale
del lado opuesto. Todas las criaturas que se encuentren
en este corredor deberán superar una tirada de salvación
de Constitución CD 15 o caerán inconscientes durante
2d4 × 10 minutos.
La piedra rodante. Tira un d4 cada 10 minutos tras la
liberación del gas. Si sale un 4, una roca imparable (una
especie de apisonadora) sale desde la habitación cuadrada
de 20 pies de lado ubicada al norte y rueda 1d6 × 10 pies
hacia el sur y luego al oeste. Todo aquello que se cruce en
su camino queda reducido a pulpa. No hay escapatoria.

24. Puerta adamantina


El túnel del sur termina en un pasillo que va hacia el este.
La puerta del fondo es un gran bloque de adamantina (con
efectos antimágicos permanentes) y no hay manera mágica
o física de forzarla.
Más o menos a la altura de la cintura tiene tres ranuras.
Si las hojas de tres espadas se introducen a la vez en
dichos espacios, la puerta (de 1 pie de grosor) se abrirá.
Cinco asaltos después, se cerrará de golpe. No hay manera
de abrirla desde el lado este.

25. Salón del trono con columnas

Veis una sala enorme pintada en tonos pastel. Un bosque del verde. Todo aventurero que hurgue en la boca abierta
de gigantescas columnas de distintas tonalidades sostiene del diablo será teletransportado a la zona 27a.
el techo. Restos chamuscados. Desparramados junto a la
esquina sureste hay un montón de huesos y cráneos
chamuscados, así como crujientes y ennegrecidos restos de
Aura. Cada uno de los pilares de 3 pies de diámetro ropa y equipo, armas y armaduras. Se trata de una visión
irradia un aura mágica de transmutación cuando se usa el verdaderamente horrible y espantosa. El personaje que
correspondiente conjuro de detectar magia. se acerque lo suficiente como para examinar los despojos
Movimiento ascendente. Cualquier personaje que toque hallará una enorme gema naranja brillante en el centro de
una columna, intencionada o inconscientemente, empieza a tanta destrucción.
flotar (como si le afectara un conjuro de levitar) y a rebotar La joya maldita. La gema puede cogerse sin problemas,
suavemente alrededor del techo (a una altitud de 30 pies) pero si es objeto de un conjuro de detectar el bien y el mal,
como un globo de helio. Para evitar este efecto, hay que se revelará como un artefacto profanado. En el caso de
lanzar sobre el individuo un conjuro de disipar magia o de lanzarse sobre ella un conjuro de detectar magia, irradia
levantar maldición. una potente aura de conjuración, tan intensa que el lan-
También parece haber una suave brisa en la estancia, ya zador tendrá la vaga sensación de que la magia implicada
que el aventurero flotante se desplaza hacia las esquinas proviene de un conjuro de deseo.
noroeste o noreste. Un observador situado en la entrada De hecho, la joya es un objeto mágico maldito. Si algún
con la fuente de luz adecuada verá parte del estrado en la aventurero la toca e intenta lanzar un conjuro de deseo, una
pared sur y la puerta de la zona 27. versión invertida o distorsionada del efecto del conjuro per-
Cara diabólica del noroeste. A unos 24 pies de altura en judicará al lanzador y a todos los nombrados en el mismo.
la pared norte de la esquina noroeste hay una escultura en Inmediatamente después de que el perverso conjuro de
bajorrelieve del rostro de un diablo verde que parece exac- deseo se haya cumplido, la gema empezará a latir con un
tamente igual al que se encuentra en la entrada de la tumba resplandor rojizo que irá haciéndose más fuerte, brillante
(zona 3). Cualquier criatura que se acerque a menos de y cálido. Tira iniciativa: en el orden de iniciativa 1, el
3 pies de su boca abierta será aspirada e instantáneamente objeto estalla, matando por completo a todos los perso-
teletransportada para ser “escupida” (desnuda) a la zona 6, najes que se encuentren en un radio de 15 pies con una
mientras que toda la materia inerte que llevara irá a parar oleada de radiación abrasadora y llamas. La joya queda
a la zona 33. convertida en una masa asquerosa de moho purpurino
Cara diabólica del noreste. La escultura situada en la y apestoso que burbujea y ríe por lo bajo. Pasada una
esquina noreste es idéntica en tamaño y ubicación a la de la semana, la masa recupera su forma de gema naranja
otra esquina, pero está teñida de un color azulado encima resplandeciente.

CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores 223


Estrado de ébano y trono de plata. Si los aventureros se Criatura. La joya posee una magia malvada y, si se
acercan lo suficiente como para observar los detalles de la retira del cadáver, este se convierte en un auténtico
plataforma, lee: señor de las momias, pero sin conjuros y sin acciones
legendarias (derrotarlo proporciona la mitad de los PX).
La magia lanzada sobre las vendas del muerto viviente las
En contraste con los colores pastel del suelo y las columnas vuelve ignífugas, y la criatura lleva un anillo de resisten-
del salón, veis un gran estrado de una negrura absoluta en la cia al fuego.
pared sur. Sobre él se asienta un trono de obsidiana con ve-
tas de plata y cráneos de marfil. En este último descansan una 27. El portal violeta centelleante
corona hecha de oro y un cetro de electro, rematado por un La puerta situada en el centro de la pared norte del salón
pomo dorado en un extremo y un detalle de plata en el otro. del trono parece conducir a otra sala pequeña. Al igual
que las más próximas a las esquinas, esta emite un tenue
resplandor cuando se observa a menos de 10 pies, aunque
Aura. Si se utiliza el correspondiente conjuro, tanto los
su luz es de color lila.
extremos del cetro como la corona revelan ser mágicos.
En el caso de que se toque, la luz se vuelve de un púrpura
Además, la corona y el pomo de oro del cetro irradian un
brillante con tintes de verde pálido. Si algún aventurero la
aura mágica de abjuración, mientras que el remate de plata
abre, lee:
posee un aura mágica de nigromancia.
Corona y cetro. La corona anula el efecto de levitación
de las columnas a quien la porte, además de permitirle Ves una sala vacía, con una puertecita en la parte norte y va-
ver en el salón como si fuera de día (aunque, a cambio, en rias parejas de espadas cruzadas tras escudos colgando de las
el exterior quedará ciego). En cuanto alguien se ciña la paredes. En las de los lados hay tres conjuntos de espadas y
corona, sabrá que para quitársela necesita tocarla con el escudo, mientras que en el muro norte solo se han colocado
cetro, pero no el procedimiento exacto. dos, flanqueando la pequeña puerta.
Si lo hace con el pomo dorado, tendrá éxito. No obstante,
si la toca con el remate de plata fallecerá instantánea-
mente, convirtiéndose en un polvo fétido sin posibilidad de Criaturas. Si cualquier criatura traspasa el umbral que
volver a la vida por ningún medio (ni siquiera con conjuros da a esta cámara, un juego de armas volará desde la pared
de deseo). para atacar al intruso. Las dos espadas voladoras atacan,
Tesoro. Como es lógico, cada uno de estos objetos tiene mientras que el escudo (con el mismo perfil de las espadas,
mucho valor (25.000 po la corona y 12.500 po el cetro), pero sin ataques) se interpone para recibir los impactos.
pero ambos están malditos. Si se sacan de la tumba, el Este trío lucha hasta resultar destruido o hasta que
portador de cualquiera de ellos sufrirá la visita de un quien irrumpiera en su área muera. Las armas y escudos
vrock enviado a recuperar el artefacto y devolverlo al supervivientes retoman sus posiciones originales cuando el
salón del trono (o dos criaturas si el mismo personaje tiene intruso ha sido reducido a pedazos.
ambos objetos). Lo que es peor: si se cruza el umbral una segunda vez,
Pasadizo del trono. En el caso de que alguien examine atacará otra pareja de espadas y escudo, pero ganando un
el trono y supere una prueba de Sabiduría (Percepción) bonificador acumulativo de +1 al ataque y a las tiradas de
CD 15, descubrirá una pequeña réplica de la corona daño, así como 1 punto de golpe adicional a los que tuviera
taraceada en plata en la parte frontal inferior. Si se toca el conjunto anterior.
esta reproducción con el remate de plata del cetro, el trono Solamente los siguientes conjuros afectan a estos obje-
se hunde para revelar un pasadizo de 5 pies de ancho que tos: telequinesis envía a los tres componentes de un grupo
lleva al sur. a su posición original; calentar metal reduce a pedazos uno
de los objetos; desintegrar destruye un conjunto completo;
26. S
 ala pequeña con y arma mágica hace que una de las espadas se convierta en
puerta de azul eléctrico un arma de hierro normal.
Las dos puertas situadas junto a las esquinas del norte del
salón del trono parecen iguales. Cuando un personaje se 27a. Sala de la desesperación
acerque a menos de 10 pies de cualquiera de ellas, notará Toda criatura lo bastante desafortunada como para llegar
que brillan con una débil luz azulada que se hace más teletransportada desde la zona 25 está condenada, pues su
fuerte cuando alguien las toca. Un tirador de bronce invita destino queda claramente manifiesto en letras brillantes
a ser usado, en cuyo caso la puerta se abre con facilidad. escritas mágicamente en la pared norte de la sala. Si
Dentro de la habitación occidental no hay más que polvo, alguien se encuentra aquí, lee:
pero la oriental es otro asunto. Si entran en ella, los
aventureros verán una mesa baja de piedra que sostiene
un sarcófago de madera. Alrededor están tirados cofres y “Tú que te atreviste a violar mi tumba el precio vas a pagar.
urnas saqueados. En el interior del sarcófago se encuen- Poco a poco de inanición caerás, o atravesando la puerta si-
tran las partes de una momia, que no un muerto viviente, tuada al sur más rápidamente perecerás”.
pues en este momento solo son los restos momificados “Sea cual sea tu opción elegida, yo, Acererak el Eterno, me
de un humano, con las vendas parcialmente deshechas reiré de tus vanos esfuerzos y disfrutaré de tu sufrimiento”.
y rasgadas.
Tesoro. Hay una amatista enorme, de 5.000 po, parcial-
Fuente. Un pequeño chorro de agua se derrama desde
mente oculta por las vendas que cubren la cabeza de la
un desagüe situado en la pared para caer en una pileta y
momia. Si alguien la inspecciona y supera una prueba de
drenarse a través de unos orificios laterales, por lo que
Sabiduría (Percepción) CD 20, hallará la gema en una de
siempre hay disponible para beber, si bien es imposible
las órbitas de los ojos.
que la zona se inunde, ya que existen cientos de agujeros
diminutos en el suelo y las paredes.

224
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
Tesoro. Aquí hay numerosos esqueletos, equipo podrido el flujo de sangre llenará el vestíbulo hasta el techo en
y bastantes pp, pe, po y ppt desperdigadas (30d10 de 20 asaltos.
cada). La inspección de los restos reporta el hallazgo de El fuego de cualquier clase (incluyendo el mágico) con-
2d10 gemas (10 po de valor cada una), una poción de enco- vierte la sangre en un gas venenoso que resulta fatal para
ger y un flagelo +1. todos los personajes situados en la zona, pues morirán sin
Espadas y escudos. Si se abre la puerta hacia el sur tirada de salvación, mientras que los que se encuentren
desde este lado, todas las espadas y escudos de la zona 27 en el pasadizo de 5 pies de ancho perecerán igualmente
bajan de las paredes para atacar, pero se detienen en a no ser que superen una tirada de salvación de Constitu-
cuanto el intruso se retira a la sala del norte. ción CD 17.
El lanzamiento de uno o más conjuros de curar heridas
28. El vestíbulo maravilloso sobre la puerta en cualquier combinación que agote cuatro
El estrecho pasadizo que se encuentra debajo del trono espacios de conjuros (como cuatro conjuros de nivel 1, dos
conduce a un rellano de 10 pies de ancho y a un conjunto de de nivel 2 o uno de nivel 4) detendrá el flujo de sangre, al
escalones que se amplían a medida que ascienden. Cuando igual que un conjuro de curar. Si se utiliza otra magia con-
alguno de los aventureros llegue al rellano y pueda ver los tra la sangre, únicamente los siguientes conjuros tendrán
escalones, lee: algún efecto:
Alzar los muertos o resurrección destruye toda la sangre
Las paredes de la zona que se abre ante ti son de maderas exó- y hace que aparezca una sombra en el escalón supe-
ticas con incrustaciones de marfil y con paneles de cobre bri- rior. Esta criatura bendice a los personajes de forma
llante e inmaculado. El techo es de plata, construido así para que se sienten como si acabaran de despertarse de un
reflejar y amplificar toda luz que entre en la sala. La cáma- descanso largo.
ra se ensancha hacia el sur, donde un conjunto de escalones Cono de frío congela la sangre y detiene el flujo durante
suavemente inclinados conduce hacia arriba. Los seis escalo- 3 asaltos.
nes, del más próximo al más alejado, están hechos de ónice, Crear o destruir agua convierte la sangre en agua.
mármol rosa, lapislázuli, mármol negro, serpentinita amarilla Desintegrar destruye toda la sangre.
y malaquita. Levitar coagula la sangre y hace que se levante como una
roja y enorme gelatina ocre.
Polimorfar convierte la sangre en siete tumularios que ata-
Sobre el escalón de mármol negro y a la vista de todos hay can inmediatamente.
una gran llave de bronce, denominada a partir de ahora la Purificar comida y bebida transforma toda la sangre en
segunda llave. Tiene sobre ella un conjuro de antipatía/sim- gas venenoso. Todo aventurero envuelto por este último
patía (salvación CD 17) que repele a los humanoides como deberá superar una tirada de salvación de Constitución
efecto de la antipatía. En la parte superior de los escalones CD 15 o quedará envenenado durante 48 horas.
se sitúa un par de puertas enormes.
30. Sala del falso tesoro
29. Las valvas de mithral
Las puertas situadas al final de las escaleras miden
14 pies de ancho por 28 de alto. Están hechas de mithral Esta imponente cámara posee un techo plateado, como el del
vestíbulo, así que está fuertemente iluminada por la luz refle-
sólido, de 3 pies de grosor, e impregnadas con una magia
jada. Las paredes son de marfil con incrustaciones de oro y
poderosa para volverlas absolutamente a prueba de conju-
el suelo de ágata pulida. En cada esquina hay una estatua de
ros y magia.
hierro negro de unos 9 pies de altura. La del noreste tiene dis-
Ojo de la cerradura. Ahí donde se juntan estas valvas
puesta para atacar una espada a dos manos con filo de sierra;
(más o menos a la altura de la cintura) hay una depresión
la del noroeste esgrime una enorme maza rematada por una
con forma de copa, una concavidad semiesférica con un
gran púa; la escultura del sureste sostiene un lucero del alba
agujero en el centro. En él parece encajar la segunda
lleno de pinchos y la del suroeste porta una guja.
llave, pero quien la introduzca sufrirá 5 (1d10) de daño de Cerca del centro de la habitación se sitúa una gran urna de
relámpago. Aquel que sea lo bastante inconsciente como bronce con filigranas de oro. Un fino hilo de humo sale de un
para insertar la primera llave (de la zona 19) recibirá el pequeño orificio de ventilación situado en su tapa de latón. En
doble de daño. el muro sur se alza un sarcófago de granito, que parece daña-
La llave auténtica. La verdadera llave de estas puertas do, y dos grandes cofres de hierro lo flanquean.
es el cetro de la zona 25. Si se encaja el pomo de oro en la
depresión, las puertas de mithral se abren silenciosamente.
No obstante, en el caso de que se toque la semiesfera con La sala está forrada con plomo y posee propiedades
el remate de plata, el portador se desvanece instantánea- antimágicas, así que ningún conjuro surtirá efecto aquí
mente (y desnudo) para ser escupido por la boca del diablo dentro y ninguna propiedad mágica de ningún objeto del
de la zona 6, mientras que la materia inerte que llevara tipo que sea funcionará correctamente, salvo aquellos
encima irá a parar a la 33. Por su parte, la corona y el cetro conjuros y objetos que detecten auras de magia o lugares
reaparecerán en el trono. profanados.
Trampa de sangre. Si la puerta es atacada no se abrirá, Estatuas. Cada escultura tiene un aura mágica, pero son
pero si resulta arañada o mellada la zona afectada se meros pedazos de metal; no hacen nada. Sin embargo, sí
pondrá roja, mientras que si es cortada por un arma afilada responden al lanzamiento de un conjuro de detectar el bien
empezará a chorrear sangre, ¡la sangre de todos los que y el mal, ante el que se muestran como objetos profanados.
han muerto en la tumba! El flujo carmesí brotará como una Si ocurre esto, la visión de cada una de ellas resulta de lo
cascada y anegará el lugar hasta el escalón situado más más temible y aterradora.
al sur en apenas 6 asaltos. Cada asalto posterior el nivel
ascenderá y engullirá un escalón más. Si nadie lo impide,

CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores 225


Es posible mover cualquiera de las estatuas, pero hacerlo Una vez descubierta, cualquier intento de forzar la puerta
requiere una Fuerza combinada de 48. Desplazar la de o de abrirla por otros medios físicos (o mágicos) será
la esquina noroeste revela una aldaba en la pared oeste inútil. Sin embargo, si se introduce la primera llave de la
que permite al grupo entrar en un pequeño conducto que zona 19 y luego se retira, la puerta se hunde en el suelo,
conduce al pasadizo que va al oeste revelándose como una losa de adamantina increíblemente
Urna de bronce. Un personaje que examine la urna gruesa recubierta de piedra. No cabe duda de que el final
puede usar una acción para quitar la tapa. Si se retira, de la aventura, sea el que fuere, está cerca.
saldrá un ifrit. En el caso de que este recipiente haya sido
golpeado, sacudido, agitado, volteado o manipulado con 33. La cripta del semiliche Acererak
brusquedad, la criatura estará furiosa y atacará. Si no,
concederá al grupo tres deseos y se marchará.
Sarcófago. Examinar la tapa del sepulcro revela unos Pasada la puerta hay una sala rectangular más bien pequeña
con un techo de 25 pies de altura. Una pequeña depresión de
glifos de platino incrustados que rezan “ACERERAK”
unas pocas pulgadas de profundidad y 2 pies de diámetro se
y que pueden extraerse (valdrían 100 ppt). Uno de los
sitúa en el centro del suelo.
extremos del féretro, que se encuentra junto a la pared,
está quebrado hacia dentro. En el interior hay trozos
de madera, algunos huesos, joyas estropeadas (con las Un personaje que supere una prueba de Sabiduría (Percep-
piedras arrancadas), jirones de túnicas, polvo y un bastón ción) CD 15 descubrirá un agujero diminuto en medio de la
de los magos partido (evidente por las runas que tiene cavidad: ¡otra cerradura!
inscritas). Si se hurga dentro, una calavera dañada saldrá Si algún aventurero introduce la primera llave, esta
rodando del interior. ¡Quizá el semiliche fuera destruido explota y aquel sufre 17 (5d6) de daño contundente.
hace mucho tiempo, pero sus trampas mágicas han perdu- Sin embargo, la segunda llave encaja perfectamente y
rado de algún modo! no pasará nada. De hecho, seguirá sin ocurrir nada hasta
Cofres de hierro. Cada una de estas enormes cajas que se gire tres veces consecutivas a la derecha. Si sucede
está encastrada en la piedra. Moverlas es prácticamente esto, lee:
imposible y, además, ambas muestran marcas de golpes y
de intentos de forzarlas. Cada una tiene una triple cerra-
dura, todas con una trampa de aguja envenenada (consulta Al terminar de girar la llave, el suelo comienza a temblar y
las “Trampas de ejemplo” en el capítulo 5 del Dungeon empieza a ascender súbitamente hacia el techo.
Master’s Guide). Si una trampa se activa por haber fallado
la prueba correspondiente, causa 1 de daño perforante
e inyecta una dosis de veneno de gusano púrpura (lee los Tira iniciativa. En el orden de iniciativa 10, quien estuviera
“Venenos de ejemplo” en el capítulo 8 del Dungeon en el área de 15 pies delimitada en el mapa es aplastado
Master’s Guide). contra el techo y muere. Si alguien sobrevive, lee:
Tesoro. Ambos cofres albergan tesoros, aunque su
verdadera naturaleza no se revela hasta alejarlos al menos
13 millas de la tumba. La subida del suelo en la parte sur de la cámara revela una
El del este contiene 10.000 gemas que inicialmente cripta de mithral. En su centro hay una puerta con una argolla.
parecerán valer un mínimo de 50 po cada una. Pero, en
realidad, se trata de trozos de cuarzo de 1 po cada uno.
El otro cofre guarda 10.000 piezas de cobre tratadas Un fuerte tirón abrirá la puerta.
mágicamente para aparentar ser de platino cuando
se descubren. Cerca de la pared del fondo de la tumba que acaba de ascen-
der se sitúa una plataforma baja cubierta de polvo. Sobre ella
31. Puertas de sentido único y a su alrededor hay multitud de objetos. En uno de sus extre-
Los aventureros que crucen el pasillo que va de oeste mos descansa un cráneo humano.
a este no tendrán ocasión de descubrir la ruta contigua
que avanza de norte a sur. Las dos puertas del norte son
mágicas; solo existen para quienes se acerquen a abrirlas Criatura. La calavera pertenece a Acererak, el semiliche,
precisamente desde el norte. que aguarda a los aventureros. El acto de unir las mitades
Foso de fase. El foso camuflado mostrado en el mapa de la primera llave convocó su alma de vuelta al Plano
no existe a no ser que alguien abra las puertas de sentido Material, mientras que el uso de la segunda llave para
único o la del corredor mientras se desplaza de este a entrar en la cripta le avisó de que debía prepararse para
oeste. Cuando ocurra una de estas dos cosas, el foso combatir si quería sobrevivir aún más siglos.
entrará en fase, apareciendo donde se señala. Aparte de Todo lo que queda ahora del liche Acererak es el polvo
este detalle, es exactamente igual a los que hay en otras de sus huesos. ¡Pero será suficiente! En el caso de que se
partes de la tumba. toque alguno de los tesoros de la tumba, el polvo se arre-
molina en el aire y perfila una forma de hombre. Si se la
32. Puerta secreta ignora, se disipará en 3 asaltos, ya que solo puede avanzar
El portal ubicado hacia el sur no puede encontrarse por y amenazar, no atacar. Sin embargo, cualquier ataque
medios mágicos, pero superar una prueba de Sabiduría físico le proporcionará 1 punto de energía, mientras que,
(Percepción) CD 15 permite darse cuenta de que el muro si se le lanza un conjuro dañino, obtendrá una cantidad
tiene una pequeña abertura perfilada con metal. ¡Es una de puntos de energía igual al nivel del espacio de conjuro
cerradura, claro está! empleado (1 punto de energía por cada truco). Cada
punto de energía equivale a un punto de golpe, y si llega a

226
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
conseguir 50 puntos de este modo, el polvo se convertirá Tesoro. Los personajes que sobrevivan a la ira del
en un fantasma controlado por Acererak que atacará semiliche pueden reclamar tanto botín como sean
inmediatamente. El espíritu parecerá flaquear y retroceder capaces de transportar. Dentro de la cripta se encuentran
si es impactado por un ataque o conjuro, como si de verdad estos objetos:
estuviera sufriendo daño, así que la formación del fantasma • Todos los artículos que llevaban los aventureros que que-
no es precisamente improbable.
daron desnudos al ser teletransportados.
Si cualquier personaje es lo bastante estúpido como • Noventa y siete gemas pequeñas de 10 po cada una.
para tocar el cráneo del semiliche, ocurre algo terrible: • Tres gemas grandes: un periodoto de 10.000 po, una
Acererak se levanta en el aire al sentir el contacto y analiza
esmeralda de 50.000 po y un ópalo negro de 100.000 po.
lentamente a los aventureros antes de atacar. El semiliche • Cuatro armas mágicas: una defensora, una espada de
posee la acción de Atrapar Alma y tiene acceso a sus
la venganza, un hacha berserker y una lanza traicionera
acciones en guarida, pero no a sus atributos. Sabrá cuáles
(mira el apéndice A).
son los miembros más poderosos del grupo, que serán sus
primeros objetivos de Atrapar Alma. Además, el tesoro incluye varios objetos mágicos a tu elec-
Hay dos joyas en las cuencas de los ojos de la calavera ción (pero ninguno de rareza legendaria), como:
(rubíes de 50.000 po) y seis diamantes puntiagudos (talla • Doce pociones.
marquesa) en la mandíbula que parecen dientes (cada • Seis pergaminos de conjuro, cada uno con un conjuro de
uno con un valor de 5.000 po). Si todas estas joyas se mago de nivel 5 o inferior.
llenan de almas y el cráneo sigue intacto y aún enfren- • Un anillo mágico, una vara mágica, un bastón mágico y
tado con el grupo, pronunciará una maldición sobre los tres objetos maravillosos.
personajes supervivientes. Esta los teletransportará
a un lugar aleatorio situado en un radio de 300 millas Esto concluye la expedición a la Tumba de los Horrores.
y los afectará con un conjuro de imponer maldición Esperamos que tanto a ti como a tus jugadores os haya
(salvación CD 17) que durará hasta que se disipe. Si se resultado emocionante, desafiante y gratificante.
levanta la maldición de un aventurero, este deberá hacer
una tirada de salvación de Sabiduría CD 17. Si fracasa,
una de sus puntuaciones de característica disminuirá
permanentemente en 2 puntos (o dos puntuaciones
diferentes en 1). Este efecto secundario es instantáneo y
no puede disiparse.

CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores 227


Apéndice A: Objetos mágicos
Los objetos mágicos que se presentan en este libro se des- conjuro de levantar maldición o un efecto mágico similar, tu
criben aquí en orden alfabético. Al acabar la descripción, se velocidad se reduce en 5 pies y tanto tu capacidad de carga
aclara en qué aventura aparece el objeto. como el peso máximo que puedes levantar se reducen a
la mitad. Además, no estarás dispuesto a separarte de la
Amuleto protector contra la expulsión piedra. (Muerte en Thay)
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Al llevar este amuleto de plata y turquesa, tienes ventaja en
Capa de sabueso infernal
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
las tiradas de salvación contra efectos que expulsan a los
muertos vivientes. Esta capa oscura está hecha de piel de sabueso infernal
Puedes elegir superar una tirada de salvación que hayas curtida. Como acción, puedes ordenar al objeto que te
fallado contra un efecto de este tipo. Puedes hacer esto convierta en este animal infernal hasta 1 hora. Por lo demás,
hasta tres veces y los usos gastados se recargan cada día la transformación funciona como un conjuro de polimorfar,
al amanecer. pero puedes usar tu acción adicional para recuperar tu
Cada vez que se utiliza un efecto que expulsa a los forma normal.
muertos vivientes en tu contra, el amuleto brilla con una luz Maldición. Esta capa está maldita con la esencia de un
azul plateada durante unos segundos. (El Santuario Oculto sabueso infernal y sintonizarte con ella te contagia la maldi-
de Tamoachan) ción. Hasta que se elimine esta maldición mediante levantar
maldición o un efecto mágico similar, no estarás dispuesto a
Balanza de la armonía separarte del objeto y lo tendrás a mano constantemente.
Objeto maravilloso, infrecuente La sexta vez que utilices la capa y en todos los usos
posteriores a este momento, deberás hacer una tirada de
Esta balanza tiene símbolos celestiales en un platillo y
salvación de Carisma CD 15. Si no la superas, el cambio
símbolos infernales en el otro. Puedes emplear este objeto
dura hasta que sea disipado o hasta que tus puntos de golpe
para lanzar detectar el bien y el mal como ritual. Para hacerlo,
desciendan a 0. No te será posible recuperar tu aspecto
se necesita colocar la balanza en una superficie sólida, rociar
habitual por voluntad propia. Si permaneces como sabueso
los platillos con agua bendita o colocar una piedra preciosa
infernal durante 6 horas seguidas, la transformación se
transparente que valga 100 po en cada uno de ellos. El objeto
volverá permanente y perderás tu identidad. Tu perfil
no se desequilibra si no detecta nada, se inclina a un lado u
será reemplazado por el de esta criatura. A partir de ese
otro para señalizar el bien (consagrado) y el mal (profanado)
momento, solo un efecto mágico como levantar maldición te
y fluctúa un poco si detecta una criatura apropiada al conjuro
permite recuperarte y volver a la normalidad. Si mantienes
pero que no es ni buena ni malvada. Si tocas la balanza tras
esta forma permanente durante 6 días, solo podrá revertir la
haberse realizado el ritual, conoces de forma instantánea
transformación un conjuro de deseo. (Contra los Gigantes)
cualquier dato que normalmente transmitiría el conjuro y,
después, el efecto acaba. (El Santuario Oculto de Tamoachan)
Despedazadora
Brazalete de magia pétrea Arma (espada larga), infrecuente (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica. Si impacta sobre un
Mientras lleves este brazalete de oro, te concede inmunidad
objeto, provoca un crítico de manera automática y el arma
a ser petrificado y te permite lanzar de la carne a la piedra
puede infligir daño contundente o cortante (según prefieras).
(tirada de salvación CD 15) como acción. Una vez se ha
Además, las fuentes no mágicas de daño no pueden afectar
utilizado el conjuro tres veces, el objeto no puede volver a
al arma. (La Ciudadela Sombría)
lanzarlo. A partir de entonces, puedes usar moldear la piedra
como acción. Tras hacerlo trece veces, el brazalete pierde su
magia y el oro se transforma en plomo.
Espejo del pasado
Objeto maravilloso, raro
Maldición. La afinidad de este objeto mágico con la tierra
se expresa como una maldición poco habitual. Las criaturas Quien posea este espejito de mano de platino tal vez
hechas de carne con un vínculo fuerte con la tierra y la piedra, descubra algo sobre la historia de un objeto o una criatura
como los gigantes de piedra y los enanos, tienen ventaja en la en concreto si usa una acción para observar el espejo y
tirada de salvación contra el conjuro de la carne a la piedra pensar en el objetivo. En vez de mostrar el reflejo de quien lo
que se lanza con el brazalete. Si una criatura de estas caracte- sostiene, el espejo enseña escenas del pasado del objetivo.
rísticas supera la tirada, el brazalete deja de estar sintonizado La información que se ofrece es certera, pero también alea-
con su portador y le lanza el conjuro a este. El portador hace toria y críptica, ya que no se muestra en un orden concreto.
la tirada de salvación con desventaja y, si la falla, queda petrifi- Una vez activado, el espejo proporciona información hasta
cado al instante. (El Santuario Oculto de Tamoachan) 1 minuto, tras lo cual vuelve a la normalidad. No puede
emplearse de nuevo de esta manera hasta el siguiente ama-
Calamita necer. (El Santuario Oculto de Tamoachan)
Objeto maravilloso, raro
Esta piedra es una gema grande que vale 150 po.
Lanza traicionera
Arma (lanza o jabalina), muy rara (requiere sintonización)
Maldición. El objeto está maldito, pero su naturaleza
mágica se encuentra oculta y no se percibe al utilizar Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño
detectar magia. La naturaleza real de la piedra se muestra que hagas con esta arma. Cuando la lanzas, su alcance nor-
lanzando identificar. Si usas Correr o Destrabarse como mal y su alcance largo se incrementan en 30 pies y, además,
acción mientras llevas el imán encima, la maldición se hace un dado adicional de daño cuando impacta. Tras arro-
activará. Hasta que esta última sea eliminada mediante un jarla, impacte o no, vuelve volando a tu mano de inmediato.

228
Apéndice A: Objetos mágicos
Maldición. Este objeto está maldito y al sintonizarte con Silbato del águila
él te afectará la maldición. Hasta que esta última se elimine Objeto maravilloso, raro
mediante levantar maldición o un efecto mágico similar, no
estarás dispuesto a separarte de la lanza y la tienes a mano Cuando haces sonar un silbato del águila de forma
constantemente. Además, mientras estés sintonizado con continuada, eres capaz de volar al doble de velocidad de
ella, tendrás desventaja en tiradas de ataque que realices con tu velocidad caminando. Puedes utilizar el objeto de esta
otras armas. manera 5 + cinco veces tu modificador de Constitución
Cuando saques un 1 en una tirada de ataque usando esta asaltos (1 asalto como mínimo) o hasta que hables, aguantes
lanza, esta se torcerá o volará para golpearte en la espalda. la respiración o empieces a ahogarte. Si aterrizas, también
Haz una nueva tirada de ataque con ventaja contra tu propia acaba el uso del objeto. Si te encuentras en el aire cuando
CA. Si el resultado indica que impacta, recibes el daño como acabas de soplar el silbato, caerás. El objeto tiene tres usos,
si te hubieras atacado a ti mismo con el arma. (Tumba de que se recargan cada día al amanecer. (El Santuario Oculto
los Horrores) de Tamoachan)

Llamador nocturno Túnica veraniega


Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)

Este silbato ha sido tallado en cristal transparente y parece Esta prenda elegante se ha confeccionado con una tela
un dragón diminuto enroscado cual caracol. En su superficie delicada de tonos rojos, naranjas y dorados. Mientras lleves
se ha grabado el nombre “Llamador nocturno” con runas la túnica, obtendrás resistencia al daño de frío. Además, te
enanas. Si un personaje supera una prueba de Inteligencia sentirás cómodo cuando la portas, como si el clima fuera
(Conocimiento Arcano o Historia) CD 20, este recuerda un el de un día templado, de modo que no sufres los efectos
relato que afirma que los duergars hicieron varios silbatos nocivos de las temperaturas extremas. (Muerte en Thay)
así para varios grupos en tiempos pasados.
Si haces sonar el objeto en la oscuridad o bajo el cielo Varita de enmarañar
nocturno, te permite lanzar animar a los muertos. El objetivo Varita, infrecuente (requiere sintonización con
puede verse afectado a través de 10 pies o menos de tierra un lanzador de conjuros)
blanda o un material similar. En el caso de que esto suceda, Este objeto posee 7 cargas. Mientras lo empuñes, puedes
una criatura tarda 1 minuto en abrirse paso a la superficie usar una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar
empleando las uñas para ello. Cuando el silbato ha animado un conjuro de enmarañar desde ella, con salvación CD 13.
a una criatura muerta viviente, no podrá volver a hacerlo La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día
hasta que pasen 7 días. al amanecer. Si utilizas la última de ellas, tira un d20. Si
Una vez cada 24 horas, puedes hacer sonar el objeto para sacas un 1, el objeto se convierte en cenizas y se destruye.
reafirmar tu control sobre una o dos criaturas que hayas (La Ciudadela Sombría)
animado usándolo. (La Ciudadela Sombría)
Waythe
Piedra de la mala fortuna Arma (espadón), legendaria (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Waythe es un espadón singular cuyo último dueño ha sido
Esta ágata pulida parece una piedra de la buena fortuna si un embajador de alto rango que representaba a los gigantes
alguien trata de identificarla y te confiere las propiedades de de las nubes.
dicho objeto cuando la llevas encima. Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y
Maldición. Este objeto está maldito. Mientras lo portes, de daño que hagas con esta arma. Cuando impactes a una
tienes un penalizador de -2 en las pruebas de característica criatura usando esta espada, el objetivo recibe 2d6 de daño
y tiradas de salvación. Hasta que se descubra la maldición el cortante adicional y deberá tener éxito en una tirada de
DM aplica el penalizador en secreto, asumiendo que añades salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribado.
el bonificador de la piedra. Hasta que la maldición se elimine La espada también funciona como una varita de detectar
mediante levantar maldición o un efecto mágico similar, no enemigos. Los usos gastados se recargan cada día al
estarás dispuesto a separarte de esta ágata. (El Santuario amanecer y no corre el riesgo de desintegrarse si se utiliza
Oculto de Tamoachan) la última carga.
Consciencia. Waythe es un arma consciente neutral
Poción para controlar la mente buena, con Inteligencia 12, Sabiduría 2 y Carisma 14. Su
Poción, rareza variable oído y visión en la oscuridad tienen un alcance de 120 pies.
Cuando bebes una poción para controlar la mente, puedes El espadón es capaz de hablar y comprender el común y el
lanzar un conjuro de dominar (tirada de salvación CD 15) gigante y, además, puede comunicarse telepáticamente con
sobre una criatura concreta si lo haces antes de que acabe tu quien lo empuña.
turno siguiente. Si no haces esto, la poción se malgasta. Personalidad. La espada cree en la libertad y en permitir
Una poción para controlar la mente produce el efecto de que cada cual viva como escoja hacerlo. Es protectora con
un conjuro de dominar bestia, dominar persona (humanoide) sus amigos y desea la amistad de alguien que la empuñe
o dominar monstruo (consulta la tabla a continuación). Si el y tenga una mentalidad similar. Un personaje bueno solo
objetivo no supera la tirada de salvación inicial, el efecto dura 1 requiere 1 minuto para sintonizarse con el arma. Sin
hora y no es necesario que te concentres. La criatura hechizada embargo, Waythe es valiente hasta la temeridad e invita a
tiene desventaja en tiradas de salvación posteriores para acabar su amo a actuar con coraje. Si quien la porta es malvado o
con este efecto durante este tiempo. (Contra los Gigantes) tímido, la espada seguramente acabará teniendo un conflicto
con su dueño. (Contra los Gigantes)
Poción de… Rareza
Controlar la mente (bestia) Rara
Controlar la mente (humanoide) Rara
Controlar la mente (monstruo) Muy rara

Apéndice A: Objetos mágicos 229


Apéndice B: Criaturas
En este apéndice se describen las criaturas y personajes no
jugadores que se mencionan en este libro, pero no aparecen
en el Monster Manual. La introducción de este último explica
cómo interpretar un perfil.
Algunas de estas criaturas están disponibles en la Guía de
Volo de los Monstruos, pero sus perfiles aparecen aquí para
mayor comodidad.
Las criaturas se han dispuesto en orden alfabético.

Anguila de relámpago gigante


La anguila de relámpago gigante (Tamoachan) puede electri-
ficar el agua que la rodea.

Aprendiz thayano
Los Magos Rojos disponen de una serie de ayudantes que
supervisan las tareas de la Cripta de la Perdición (Muerte
en Thay). Los aprendices thayanos poseen cierta aptitud
mágica y muchos de ellos tratan de convertirse en magos
hechos y derechos en el futuro.

Barghest
Dentro de la Cripta de la Perdición es posible encontrar
barghests, canes agresivos e inteligentes procedentes de
los Planos Inferiores. A diferencia de otras criaturas empa-
rentadas con ellos, es posible negociar con los barghests de
Muerte en Thay porque están resentidos por su cautiverio,
de modo que pueden convertirse en una suerte de aliados de
los aventureros.
Aprendiz thayano
Humanoide Mediano (humano), cualquier alineamiento no bueno
Anguila de relámpago gigante
Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
Clase de Armadura: 13 Velocidad: 30 pies
Puntos de golpe: 42 (5d10 + 15)
Velocidad: 5 pies, nadar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 3 (−4) Habilidades: Conocimiento Arcano +4
Sentidos: Percepción pasiva 11
Resistencia a daño: relámpago Idiomas: común, thayano
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Desaf ío: 2 (450 PX)
Idiomas: —
Desafío: 3 (700 PX) Devoción a la Cripta de la Perdición. Cuando está dentro de
la Cripta de la Perdición, el aprendiz cuenta con ventaja en las
Respirar en el Agua. La anguila solo puede respirar bajo el agua. tiradas de salvación para evitar ser hechizado o asustado.
Lanzamiento de Conjuros. El aprendiz es un lanzador de conju-
Acciones ros de nivel 4. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Ataque múltiple. La criatura realiza dos ataques de mordisco. conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, preparados los siguientes conjuros de mago:
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego,
perforante más 4 (1d8) de daño de relámpago. mano de mago, prestidigitación
Sacudida de relámpago (Recarga 5–6). Cualquier criatura fuera del Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, escudo,
agua tocada por la anguila y a 5 pies o menos de ella, o todas las manos ardientes
criaturas a 15 pies o menos de la anguila sumergidas en una masa Nivel 2 (3 espacios): contorno borroso, rayo abrasador
de agua, deben hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 12. Si la falla, el objetivo recibirá 13 (3d8) de daño de relámpa- Acciones
go. Si una criatura recibe cualquier cantidad de este daño, estará Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
aturdida hasta que acabe el siguiente turno de la anguila. Si la su- impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies a distancia, un objetivo.
pera, el objetivo sufre la mitad de daño y no resulta aturdido. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

230
Apéndice B: Criaturas
Bruma vampírica
Hablando en líneas generales, la bruma vampírica es la
encarnación del ansia de sangre de un vampiro. Solo existe
para buscar criaturas y absorberles la vida. Su naturaleza
insustancial le permite perseguir a sus presas a través de los
resquicios más estrechos.
Cuando se la ve por primera vez, la bruma vampírica
parece un conjunto ondeante de nubes ligeras. A medida
que se alimenta, el color de la criatura se oscurece hasta
el carmesí oscuro. En el Templo de Sangre de la Cripta de
la Perdición (Muerte en Thay), aparecen varias nubes de
bruma vampírica y tratan de absorber a cualquiera que no
escape del lugar con rapidez.
Naturaleza de muerto viviente. Una bruma vampírica no
necesita respirar ni dormir.

Barghest Bruma vampírica


Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Infernal Mediano (cambiaformas), neutral malvado
Clase de Armadura: 13
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
Puntos de golpe: 90 (12d10 + 24)
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies (levitar)
Velocidad: 60 pies (30 pies en forma de goblin)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2)
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Tiradas de salvación: Sab +3
Habilidades: Engaño +4, Intimidación +4, Percepción +5, Sigilo +4
Resistencia a daño: ácido, frío, necrótico, relámpago, trueno;
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente,
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a daño: ácido, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado,
Inmunidad a estados: envenenado
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Percepción pasiva 15
Idiomas: —
Idiomas: abisal, común, goblin, infernal, telepatía 60 pies
Desaf ío: 3 (700 PX)
Desafío: 4 (1.100 PX)

Forma de Niebla. La bruma vampírica puede ocupar el espacio


Cambiaformas. Un barghest puede usar su acción para poli-
de otra criatura y viceversa. Además, es capaz de atravesar sin
morfarse en un humanoide Mediano o Pequeño, o volver a asu-
apretarse cualquier espacio por el que pueda pasar el aire. Cada
mir su auténtica forma. Su perfil, con la excepción del tamaño y
pie de movimiento que realice en el agua le cuesta 2 pies adi-
la velocidad, es el mismo en todos sus aspectos. Cualquier ele-
cionales, en vez de solo 1 pie adicional. La bruma no tiene la
mento de equipo que porte o vista no se transformará. Si mue-
capacidad de manipular objetos si para ello se requiere utilizar
re, el barghest recupera su forma real.
las manos: solo puede empujar usando su fuerza.
Destierro de Fuego. Cuando el barghest empiece un turno
Hipersensibilidad a la Luz Solar. La bruma vampírica recibe
envuelto en llamas que alcancen los 10 pies de alto o ancho
20 de daño de radiante si empieza su turno bajo la luz solar.
como mínimo, deberá superar una tirada de salvación de Caris-
Además, sufre desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de
ma CD 15 o se le desterrará inmediatamente a Gehenna. Las lla-
característica hechas bajo la luz del sol.
maradas instantáneas (como el aliento de un dragón rojo o un
conjuro de bola de fuego) no tienen este efecto sobre el barghest. Sentir la Sangre. La bruma vampírica es capaz de percibir a
criaturas vivas que tengan sangre o fluidos vitales parecidos en
Olfato Agudo. El barghest cuenta con ventaja en las pruebas de
un radio de 60 pies.
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Prohibición. La bruma vampírica no puede entrar en una vivien-
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
da sin que uno de los ocupantes le invite a pasar.
barghest es Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lan-
zar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de Acciones
componentes materiales:
Chupar sangre. Una criatura que esté en el espacio de una bru-
A voluntad: ilusión menor, levitar, pasar sin rastro ma vampírica debe hacer una tirada de salvación de Constitu-
1/día cada uno: hechizar persona, puerta dimensional, sugestión ción CD 13 (los muertos vivientes y los autómatas la superan
automáticamente). Si el objetivo falla, recibe 10 (2d6 + 3) de
Acciones daño necrótico, sus puntos de golpe máximos se reducen en
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo (solo en su forma una cantidad equivalente al daño necrótico recibido y la bruma
auténtica): +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: recupera esa cantidad de puntos de golpe.
13 (2d8 + 4) de daño perforante. Esta reducción de los puntos de golpe máximos permanece
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo. +6 a impactar, alcance hasta que la criatura finaliza un descanso largo. Si este ataque
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante. hace descender sus puntos de golpe máximos a 0, morirá.

Apéndice B: Criaturas 231


Campeón
Campeón
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Uno de los lugares más remotos del interior de la Montaña
del Penacho Blanco es el escondite de un grupo de crimi-
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) nales, liderado por el campeón caído sir Bluto, un presunto
Puntos de golpe: 143 (22d8 + 44) genocida y fugitivo. Sir Bluto y sus compañeros harán todo lo
Velocidad: 30 pies que esté en su mano para asegurarse de que quien tropiece
con su refugio no viva para contarlo.
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
Centauro momia
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +6 Muerto viviente Grande, legal malvado
Habilidades: Atletismo +9, Intimidación +5, Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16 Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Puntos de golpe: 85 (10d10 + 30)
Desafío: 9 (5.000 PX) Velocidad: 30 pies

Indomable (2/Día). El campeón repite una tirada de salvación FUE DES CON INT SAB CAR
fallida. 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 5 (−3) 14 (+2) 12 (+1)
Tomar Aliento (se recarga tras un descanso corto o largo). El
campeón puede recuperar 20 puntos de golpe utilizando una Tiradas de salvación: Sab +5
acción adicional. Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
Acciones ataques no mágicos
Ataque múltiple. El campeón ataca tres veces con su espadón Inmunidad a daño: necrótico, veneno
o su arco corto. Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cor- Idiomas: común, silvano
tante, más 7 (2d6) de daño cortante adicionales si al campeón Desaf ío: 6 (2.300 PX)
le quedan más de la mitad de sus puntos de golpe máximos.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcan- Carga. Si el centauro momia se mueve al menos 20 pies en
ce 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perfo- línea recta hacia una criatura y después impacta con su ataque
rante, más 7 (2d6) de daño perforante adicionales si al campeón de pica durante el mismo turno, el objetivo recibe 10 (3d6) de
le quedan más de la mitad de sus puntos de golpe totales. daño perforante adicional.

Acciones
Ataque múltiple. El centauro momia hace dos ataques cuerpo a
Cangrejo de río gigante cuerpo, uno con la pica y el otro con los cascos, o golpea con la
Bestia Grande, sin alineamiento pica y utiliza mirada aterradora.
Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
Puntos de golpe: 45 (7d10 + 7) Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño con-
tundente y 10 (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una
FUE DES CON INT SAB CAR criatura, esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (−5) 9 (−1) 3 (−4) Constitución CD 14 o quedará maldita por la podredumbre de
momia. Si esto último sucede, no podrá recuperar puntos de
Habilidades: Sigilo +3 golpe y, además, sus puntos de golpe máximos se reducirán en
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 9 10 (3d6) por cada 24 horas que pasen. Si esta maldición hace
Idiomas: — descender los puntos de golpe máximos del objetivo a 0, este
Desafío: 2 (450 PX) morirá y su cuerpo se convertirá en polvo. La maldición perma-
nece hasta que es eliminada mediante un conjuro de levantar
Anfibio. El cangrejo de río gigante puede respirar tanto dentro maldición u otro efecto mágico similar.
del agua como fuera de ella. Mirada aterradora. La momia elige a una criatura situada a
60 pies o menos y que pueda ver. Si el objetivo puede contem-
Acciones plar a su vez al centauro, deberá superar una tirada de salva-
Ataque múltiple. El cangrejo de río gigante realiza dos ataques ción de Sabiduría CD 12 contra este efecto mágico o estará
de pinza. asustado hasta el final del siguiente turno del centauro momia.
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance En el caso de que se falle dicha tirada por 5 o más, también es-
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño contundente tará paralizado durante este periodo. Las criaturas que supe-
y el objetivo queda agarrado (CD 12 para escapar). El cangrejo ren la tirada de salvación serán inmunes a la mirada aterradora
de río gigante posee dos pinzas, así que solo podrá agarrar a de todas las momias (pero no de los señores de las momias)
un objetivo con cada una. durante las siguientes 24 horas.

232
Apéndice B: Criaturas
Conjurador
Los conjuradores son magos especialistas que invocan cria-
turas de otros planos y crean materiales de la nada. Algunos
de ellos usan su magia para levantar la moral a los ejércitos
o para destruir a sus enemigos en el campo de batalla, mien-
Cangrejo de río gigante tras que otros emplean a los seres invocados para proteger
sus guaridas.
El cangrejo de río gigante aparece en El Santuario Oculto de
Tamoachan y en La Montaña del Penacho Blanco. Encantador
Centauro momia Los encantadores son magos especialistas que saben cómo
alterar y controlar la mente usando magia. En ocasiones
En El Santuario Oculto de Tamoachan, los personajes se se trata de individuos afables e interesantes, de manera
enfrentan con un centauro momificado que quiere evitar que solo utilizan sus poderes arcanos para manipular a las
que avancen por la mazmorra. Al combinar los rasgos más personas cuando el parloteo y la persuasión habituales no
letales de dos tipos de criatura, el centauro momia puede consiguen nada. Sin embargo, también pueden ser maledu-
atacar a objetivos que tenga cerca con armas cuerpo a cados y exigentes, utilizando y confiando en subordinados
cuerpo mientras intenta usar su mirada aterradora contra hechizados y obedientes.
los enemigos que lo frenan.
Naturaleza de muerto viviente. Una momia no necesita
respirar, comer, beber ni dormir. Encantador
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Conjurador Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Puntos de golpe: 40 (9d8)
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de golpe: 40 (9d8) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

FUE DES CON INT SAB CAR Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4 Idiomas: cuatro cualesquiera
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6 Desaf ío: 5 (1.800 PX)
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: cuatro cualesquiera
Lanzamiento de Conjuros. El encantador es un lanzador de con-
Desafío: 6 (2.300 PX)
juros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Lanzamiento de Conjuros. El conjurador es un lanzador de con- preparados los siguientes conjuros de mago:
juros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Trucos (a voluntad): amistad, mano de mago, mensaje, reparar
conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, hechizar persona*,
preparados los siguientes conjuros de mago:
proyectil mágico
Trucos (a voluntad): mano de mago*, prestidigitación, Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona*, invisibilidad, sugestión*
rociada venenosa*, salpicadura ácida* Nivel 3 (3 espacios): acelerar, bola de fuego, don de lenguas
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, proyectil mágico, Nivel 4 (3 espacios): dominar bestia*, piel pétrea
sirviente invisible* Nivel 5 (2 espacios): inmovilizar monstruo*
Nivel 2 (3 espacios): nube de dagas*, paso brumoso*, telaraña* * Conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, nube apestosa*
Nivel 4 (3 espacios): piel pétrea, tentáculos negros de Evard* Acciones
Nivel 5 (2 espacios): conjurar elemental*, nube aniquiladora* Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcan-
* Conjuro de conjuración de nivel 1 o superior ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 − 1) de daño contunden-
Transportación Benigna (se recarga después de que el mago te o 3 (1d8 − 1) de daño contundente si se usa a dos manos.
lance un conjuro de conjuración de nivel 1 o superior). Como
acción adicional, el conjurador se teletransporta hasta 30 pies Reacciones
de distancia hasta un espacio libre que sea capaz de ver. Si en Encantamiento Instintivo (se recarga después de que el mago
vez de eso escoge un lugar que esté dentro de ese alcance, pero lance un conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior). El en-
ocupado por una criatura de tamaño Pequeño o Mediano que cantador intenta desviar de forma mágica un ataque, siempre
esté dispuesta a ello, ambos se teletransportan e intercambian que el atacante esté a 30 pies o menos del mago. El encantador
sus sitios. tiene que decidir hacerlo antes de que el ataque impacte o falle.
El atacante deberá realizar una tirada de salvación de Sabi-
Acciones duría CD 14. Si la falla, pasa a tener como objetivo a la criatura
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a más cercana al encantador, en vez de al propio mago. En caso
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. de que hubiera varias a la misma distancia, el atacante elige a
Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. cuál ataca.

Apéndice B: Criaturas 233


Espía duergar
Humanoide Mediano (enano), legal malvado

Clase de Armadura: 15 (cuero tachonado)


Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
Velocidad: 25 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Espía duergar
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) El enano gris llamado Ghared es alguien a tener en cuenta
dentro de Khundrukar (La Forja de la Furia), pues combina
Resistencia a daño: veneno las habilidades naturales de la raza duergar con el entrena-
Habilidades: Engaño +5, Investigación +5, Juego de Manos +5, miento especializado de un espía.
Percepción +4, Perspicacia +2, Persuasión +3, Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 Esqueleto de gigante
Idiomas: enano, infracomún
Desafío: 2 (450 PX) En la Tumba de los Horrores hay lugares en los que el
tesoro es fácil de robar. En un lugar así, la “recompensa”
por tratar de coger algunos objetos de valor resulta ser el
Acción Astuta. El espía puede, en cada uno de sus turnos,
esqueleto animado de un gigante. No solo es mortal por
usar una acción adicional para realizar una acción de Correr,
su tamaño y fuerza, sino porque tiene el tipo de defensas
Destrabarse o Esconderse.
que normalmente solo poseen los muertos vivientes con un
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el duergar inflige 7 (2d6) poder mucho mayor.
de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque Naturaleza de muerto viviente. Un esqueleto no necesita
con arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita respirar, comer, beber o dormir.
contar con ventaja si un aliado no incapacitado del espía está a
5 pies o menos del objetivo y el duergar no sufre desventaja en
la tirada de ataque.
Esqueleto de gigante
Resiliencia Duergar. El espía tiene ventaja en las tiradas de Muerto viviente Enorme, neutral malvado
salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para
evitar ser hechizado o paralizado. Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Sensibilidad a la Luz Solar. El espía tiene desventaja en las Puntos de golpe: 115 (10d12 + 50)
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que Velocidad: 30 pies
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones 21 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 4 (−3) 6 (−2) 6 (−2)
Ataque múltiple. El duergar ataca dos veces con su espada corta.
Agrandarse (se recarga tras un descanso corto o largo). El espía Vulnerabilidad a daño: contundente
y cualquier equipo que lleve o vista aumentan mágicamente Inmunidad a daño: veneno
de tamaño durante 1 minuto. Mientras suceda esto, el duergar Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
tendrá un tamaño Grande, tirará el doble de dados de daño en Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
sus ataques con arma basados en la Fuerza (ya incluido en los Idiomas: entiende gigante, pero no puede hablarlo
ataques) y tendrá ventaja en las pruebas y las tiradas de salva- Desaf ío: 7 (2.900 PX)
ción de Fuerza. Si no hay espacio suficiente para que se haga
Grande, el espía alcanza el tamaño máximo posible para el Evasión. Si el esqueleto es víctima de un efecto que le permita
espacio disponible. hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, daño, no sufrirá daño alguno si tiene éxito en dicha tirada y solo
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño la mitad si falla.
perforante, o 10 (2d6 + 3) de daño perforante cuando está Inmunidad a Expulsión. El esqueleto es inmune a los efectos
agrandado. que expulsan muertos vivientes.
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, Resistencia mágica. El esqueleto cuenta con ventaja en las tira-
alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 +3) de daño das de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
perforante.
Invisibilidad (se recarga tras un descanso corto o largo). El duer-
Acciones
gar puede, mágicamente, volverse invisible durante 1 hora o Ataque múltiple. El esqueleto realiza tres ataques con
hasta que ataque, lance un conjuro, use agrandarse o deje de su cimitarra.
concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
elemento de equipo que el espía lleve o vista también se alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño
vuelve invisible. cortante.

234
Apéndice B: Criaturas
Estrangulador
El estrangulador (de Muerte en Thay) es una criatura malé-
vola y sobrenatural que utiliza el sigilo y la estrangulación
para vencer a sus enemigos. De su cuerpo escuálido salen
dos brazos largos, una especie de tentáculos que le permiten
atacar desde lo lejos. Su táctica principal es agarrar a un obje-
tivo por el cuello y tenerlo cogido hasta que muera.

Evocador
Los evocadores son magos especialistas que aprovechan
la energía mágica y las fuerzas elementales para destruir.
Muchos tienden a ser impetuosos y agresivos. Otros son
fríos y reservados, de modo que solo desencadenan su poder
en el momento adecuado para aprovecharse de la debilidad
de un oponente.

Evocador
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)


Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


9 (−1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Estrangulador Tiradas de salvación: Int +7, Sab +5


Aberración Pequeña, caótica malvada Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Historia +7
Sentidos: Percepción pasiva 11
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Idiomas: cuatro cualesquiera
Puntos de golpe: 13 (3d6 + 3) Desaf ío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies
Esculpir Conjuros. Cuando el evocador lanza un conjuro de evo-
FUE DES CON INT SAB CAR cación que afecta a otras criaturas que es capaz de ver, puede
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 4 (−3) 12 (+1) 7 (−2) elegir a tantas de ellas como 1 + el nivel del conjuro. Estas cria-
turas superan automáticamente sus tiradas de salvación con-
Habilidades: Sigilo +6 tra el conjuro. Además, si tener éxito en la tirada implica que la
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 criatura escogida tenía que recibir la mitad de daño de un con-
Idiomas: habla de las profundidades juro, pasa a no sufrir daño.
Desafío: 1 (100 PX) Lanzamiento de Conjuros. El evocador es un lanzador de conju-
ros de nivel 12. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Trepar cual Arácnido. El estrangulador es capaz de trepar por conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, preparados los siguientes conjuros de mago:
sin tener que hacer pruebas de característica.
Trucos (a voluntad): descarga de fuego*, luz*, prestidigitación,
Velocidad Aberrante (se recarga tras un descanso corto o largo). rayo de escarcha*
El estrangulador puede hacer una acción adicional en su turno. Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, manos ardientes*,
proyectil mágico*
Acciones Nivel 2 (3 espacios): hacer añicos*, imagen múltiple,
Ataque múltiple. El estrangulador realiza dos ataques con paso brumoso
sus tentáculos. Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego*, contrahechizo, relámpago*
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, Nivel 4 (3 espacios): piel pétrea, tormenta de hielo*
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño con- Nivel 5 (2 espacios): cono de frío*, mano de Bigby*
tundente y 3 (1d6) de daño perforante. Si el objetivo es una Nivel 6 (1 espacios): muro de hielo*, relámpago en cadena*,
criatura Grande o más pequeña, es agarrada (CD 15 para es- * Conjuro de evocación
capar). Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará
apresado y el estrangulador no podrá utilizar este tentáculo con Acciones
otra criatura (tiene dos tentáculos). Si este ataque es un crítico, Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcan-
el objetivo tampoco puede respirar ni hablar hasta que acabe ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 − 1) de daño contunden-
el agarre. te o 3 (1d8 − 1) de daño contundente si se usa a dos manos.

Apéndice B: Criaturas 235


Experto en artes marciales
Dentro del Santuario Oculto de Tamoachan, en unos apo-
sentos fastuosos, se encuentran dos cuerpos polvorientos
reclinados. Si se perturba su descanso, estos despiertan
de un estado de animación suspendida y demuestran ser
monjes de competencia considerable.

Fauces Blancas
Los Magos Rojos experimentan en los laboratorios de
la Cripta de la Perdición (Muerte en Thay), buscando un
proceso para crear cienos conscientes. La criatura a la que
llaman Fauces Blancas es uno de sus primeros hitos: un
cieno gris de tamaño enorme que posee inteligencia y se
puede comunicar. Estos talentos se ven considerablemente
reducidos por el hecho de que la criatura está demente.
Naturaleza de cieno. Fauces Blancas no necesita dormir.

Experto en artes marciales


Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Fauces Blancas
Cieno Gargantuesco, caótico neutral
Clase de Armadura: 16
Puntos de golpe: 60 (11d8 + 11) Clase de Armadura: 5
Velocidad: 40 pies Puntos de golpe: 217 (14d20 + 70)
Velocidad: 10 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 1 (−5) 20 (+5) 12 (+1) 10 (+0) 3 (−4)
Habilidades: Acrobacias +5, Perspicacia +5, Sigilo +5
Sentidos: Percepción pasiva 13 Resistencia a daño: ácido, frío, fuego
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Inmunidad a daño: veneno
Desafío: 3 (700 PX) Inmunidad a estados: asustado, cansado, cegado, derribado,
ensordecido, envenenado, hechizado
Defensa sin Armadura. Si el experto no lleva armadura ni em- Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
braza un escudo, podrá sumar su modificador por Sabiduría a Percepción pasiva 10
su CA. Idiomas: telepatía 50 pies
Desaf ío: 10 (5.900 PX)
Acciones
Ataque múltiple. El experto hace tres ataques sin armas o tres Apariencia Falsa. Mientras Fauces Blancas permanezca
ataques de dardo. inmóvil, es indistinguible de la piedra blanca.
Ataque sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que to-
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de que al cieno se corroerá. Tras causar daño, el arma sufrirá un pe-
daño contundente. Si el objetivo es una criatura, el experto en nalizador de −1 permanente y acumulativo a las tiradas de daño.
artes marciales puede escoger uno de estos efectos adicionales: Si este penalizador llega a ser de −5, el arma será destruida.
• El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza Cualquier munición no mágica hecha de metal que entre en con-
CD 13 o se le caerá un objeto que sostenga (a elección tacto con Fauces Blancas será destruida tras causar su daño.
del experto). El cieno puede consumir un grosor de 2 pulgadas de metal
• El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de no mágico en un asalto.
Destreza CD 13 o será derribado. Forma Amorfa. Fauces Blancas puede ocupar el espacio de otra
• El objetivo deberá superar una tirada de salvación de criatura y viceversa.
Constitución CD 13 o quedará aturdido hasta el final del Respuesta Asesina. Cualquier criatura que empiece su turno en
siguiente turno del experto. el espacio del cieno es el objetivo de un ataque de pseudópodo
Dardo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance si Fauces Blancas no está incapacitado.
20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Acciones
Reacciones Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Desviar Proyectil. Como respuesta a recibir el impacto de un alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño con-
ataque con arma a distancia, el experto desvía el proyectil. El tundente y 9 (2d8) de daño de ácido. Si el objetivo lleva una
daño provocado por el ataque se reduce en 1d10 + 3. Si el daño armadura no mágica de metal, esta se corroerá parcialmente,
resultante es 0, el experto atrapa el proyectil, siempre que sea recibiendo un penalizar de −1 acumulativo y permanente a la
lo suficientemente pequeño para que se pueda sostener en una CA que proporciona. La armadura será destruida si el penaliza-
mano y este tenga una mano libre. dor reduce su CA hasta 10.

236
Apéndice B: Criaturas
Guerrero pavoroso Al crear un vínculo psíquico con el guerrero pavoroso, un
Mago Rojo puede experimentar el mundo a través de los
Los Magos Rojos (Muerte en Thay) utilizan a varios tipos sentidos de la criatura y dirigirla.
de subordinados muertos vivientes, siendo uno de ellos los Naturaleza de muerto viviente. Un guerrero pavoroso no
sirvientes especiales conocidos como guerreros pavorosos. necesita respirar, comer, beber o dormir.
Tras ser creado en un ritual secreto, cada uno de estos solda-
dos es hechizado todavía más para que un Mago Rojo pueda Guerrero thayano
emplearlo como un lanzador de conjuros usa a un familiar.
Los Magos Rojos disponen de una serie de ayudantes
que realizan las tareas de la Cripta de la Perdición
(Muerte en Thay). Los guerreros thayanos son la fuerza
Guerrero pavoroso bruta que se necesita y a menudo trabajan junto a los
Muerto viviente Mediano, neutral malvado aprendices thayanos.

Clase de Armadura: 18 (cota de malla, escudo)


Puntos de golpe: 37 (5d8 + 15)
Velocidad: 30 pies
Guerrero thayano
Humanoide Mediano (humano), cualquier alineamiento no bueno
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 16 (camisa de malla, escudo)
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
Tiradas de salvación: Sab +3 Velocidad: 30 pies
Habilidades: Atletismo +4, Percepción +3
Inmunidad a daño: veneno FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común Habilidades: Percepción +2
Desafío: 1 (200 PX) Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común, thayano
Desaf ío: 2 (450 PX)
Fortaleza de Muerto Viviente. Si algún daño reduce los puntos
de golpe del guerrero pavoroso a 0, este debe hacer una tirada
de salvación de Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siem- Atacar en Manada. El guerrero tiene ventaja en las tiradas de
pre que dicho daño no sea radiante o proveniente de un crítico. ataque contra criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de,
Si tiene éxito, el muerto viviente pasa a tener 1 punto de golpe al menos, un aliado del guerrero que no esté incapacitado.
en lugar de 0. Devoción a la Cripta de la Perdición. Cuando está dentro de
la Cripta de la Perdición, el guerrero cuenta con ventaja en las
Acciones tiradas de salvación para evitar ser hechizado o asustado.
Ataque múltiple. El guerrero pavoroso realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo. Acciones
Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im- Ataque múltiple. El guerrero realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
daño cortante, o 7 (1d10 + 2) de daño cortante si se empuña alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cor-
a dos manos. tante, u 8 (1d10 + 3) de daño cortante si se usa a dos manos.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo. impactar, alcance 5 pies, o 30/120 pies a distancia, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Impacto: 6 (1d6 +3) de daño perforante.

Apéndice B: Criaturas 237


Ilusionista
Los ilusionistas son magos especialistas que moldean la
luz, el sonido, las sombras e incluso las mentes para crear
efectos falsos y casi reales. Es posible que sean ostentosos
y utilicen sus poderes de maneras espectaculares y obvias.
También puede que sean discretos y sutiles, empleando su
magia para ocultar la verdad.

Kalka-Kylla
Los aventureros que penetren tras los muros del Santuario
Oculto de Tamoachan seguramente tengan una oportunidad
insólita: la posibilidad de comunicarse con un crustáceo
parlante. Si se persuade a Kalka-Kylla de que salga de su
escondrijo y no se le ataca, podría dar a los visitantes algún
dato o dos de utilidad.

Kelpie
Un kelpie (La Montaña del Penacho Blanco) es un tipo de vida
vegetal acuática e inteligente que parece un montón de algas
húmedas. Es capaz de moldear su cuerpo para que adopte for-
mas distintas y, a menudo, adopta la forma de un humanoide
hermoso para atraer a otros a las profundidades acuáticas.

Ilusionista Kraken deforme


Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento La Cripta de la Perdición (Muerte en Thay) alberga cierto
número de habitantes que no tienen los atributos o habilida-
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
des de las criaturas habituales de su clase. La más poderosa
Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7)
de lejos de esas bestias “inferiores” es el kraken deforme,
Velocidad: 30 pies
que está confinado en un estanque de agua salina, y que no
es ni tan grande ni tan resistente como un verdadero kraken.
FUE DES CON INT SAB CAR
9 (−1) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +2


Kalka-Kylla
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Historia +5 Monstruosidad Grande, neutral
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: cuatro cualesquiera Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Desafío: 3 (700 PX) Puntos de golpe: 85 (10d10 + 30)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

Desplazamiento (se recarga después de que el ilusionista lance


FUE DES CON INT SAB CAR
un conjuro de ilusionismo de nivel 1 o superior). Como acción
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1)
adicional, el mago proyecta una ilusión que hace que el ilusio-
nista parezca estar en un lugar que se encuentre a pocas pul-
Habilidades: Engaño +3, Perspicacia +5, Sigilo +3
gadas de su ubicación real, lo que provoca que cualquier cria-
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 13
tura tenga desventaja en las tiradas de ataque contra este. El Idiomas: olmano
efecto acaba si el mago recibe daño, queda incapacitado o su Desaf ío: 3 (700 PX)
velocidad desciende a 0.
Lanzamiento de Conjuros. El ilusionista es un lanzador de con- Anfibio. Kalka-Kylla es capaz de respirar tanto dentro del agua
juros de nivel 7. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de como fuera de ella.
conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Apariencia Falsa. Mientras Kalka-Kylla permanezca inmóvil
preparados los siguientes conjuros de mago:
y escondido en su concha, no será posible distinguirlo de un
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luces danzantes, pedrusco pulido.
mano de mago, rociada venenosa Concha. Kalka-Kylla puede usar una acción adicional para
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, disfrazarse*, retraerse en su concha o salir de ella. Mientras está dentro
proyectil mágico, rociada de color* de la concha, consigue un bonificador de +4 a su CA, tiene
Nivel 2 (3 espacios): fuerza fantasmal*, imagen múltiple*, velocidad 0 y no se beneficia de bonificadores a la velocidad.
invisibilidad*
Nivel 3 (3 espacios): corcel fantasma*, imagen mayor* Acciones
Nivel 4 (1 espacio): asesino fantasmal* Ataque múltiple. Kalka-Kylla realiza dos ataques de pinza.
* Conjuro de ilusionismo de nivel 1 o superior Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente,
Acciones y el objetivo es agarrado (CD 13 para escapar) si es una criatura
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcan- Mediana o más pequeña. También estará apresado hasta que
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 − 1) de daño contunden- este agarre termine. Kalka-Kylla posee dos pinzas, así que solo
te o 3 (1d8 − 1) de daño contundente si se usa a dos manos. podrá agarrar a un objetivo con cada una.

238
Apéndice B: Criaturas
Kelpie
Planta Mediana, neutral malvada

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27)
Velocidad: 10 pies, nadar 30 pies
Kraken deforme
Monstruosidad Enorme, caótica malvada
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 7 (−2) 12 (+1) 10 (+0)
Puntos de golpe: 172 (15d12 + 75)
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Resistencia a daño: contundente, fuego, perforante
Inmunidad a estados: cansancio, cegado, ensordecido FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 13 25 (+7) 11 (+0) 20 (+5) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2)
Idiomas: común, silvano
Desafío: 4 (1.100 PX) Tiradas de salvación: Fue +11, Con +9, Int +4, Sab +6, Car +6
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Anfibio. El kelpie es capaz de respirar tanto dentro del agua
Inmunidad a daño: relámpago
como fuera de ella.
Inmunidad a estados: asustado, paralizado
Apariencia Falsa. Cuando el kelpie permanece inmóvil en su Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 12
forma verdadera, es imposible distinguirlo de un alga normal. Idiomas: entiende común pero no puede hablar, telepatía 60 pies
Forma de Alga. El kelpie puede usar su acción para moldear su Desaf ío: 10 (5.900 PX)
cuerpo en forma de humanoide o bestia de tamaño Pequeño,
Mediano o Grande. Por lo demás, su perfil no cambia. El dis- Anfibio. El kraken es capaz de respirar tanto dentro del agua
fraz es convincente, a no ser que el kelpie esté iluminado por
como fuera de ella.
luz brillante o que quien lo vea se encuentre a 30 pies o menos
de él. En estos casos, se aprecian las líneas que separan las Monstruo de Asedio. El kraken inflige el doble de daño a objetos
algas. El kelpie recupera su aspecto real si utiliza una acción y estructuras.
adicional para hacer esto o si fallece.
Acciones
Acciones Ataque múltiple. El kraken realiza tres ataques con su tentácu-
Ataque múltiple. El kelpie ataca dos veces con su golpe. lo. Es posible reemplazar uno de estos por un ataque de mor-
disco, mientras que cualquiera de ellos se puede sustituir por
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño perforan- un ataque de lanzar.
te. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, esta Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
resulta agarrada (CD 12 para escapar). alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño
Hipnosis ahogante. El kelpie elige a una criatura situada a 150 pies perforante.
o menos y que pueda ver. Si el objetivo es capaz, a su vez, de con- Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
templar al kelpie, deberá superar una tirada de salvación de Sabi- alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño
duría CD 11 o será hechizado de forma mágica mientras el kelpie contundente y el objetivo queda agarrado (CD 16 para escapar).
mantenga la concentración. La hipnosis dura hasta 10 minutos También estará apresado hasta que este agarre termine. El
(el kelpie deberá concentrarse como si lo hiciera en un conjuro). kraken tiene diez tentáculos, cada uno de los cuales podrá
El objetivo hechizado está incapacitado y, en vez de aguantar agarrar a un objetivo.
la respiración bajo el agua, tratará de respirar con normalidad,
Lanzar. Un objeto o criatura de tamaño Mediano o más peque-
por lo que se quedará sin aire de inmediato, a no ser que pueda
ño que el kraken tenga agarrado es lanzado hasta 60 pies en
respirar bajo el agua.
una dirección determinada aleatoriamente y queda derribado.
Si el objetivo hechizado se encuentra a más de 5 pies del
Si el objetivo arrojado se golpea contra una superficie sólida,
kelpie, deberá moverse durante su turno hacia este último si-
recibirá 3 (1d6) de daño contundente por cada 10 pies que haya
guiendo el camino más corto, para intentar situarse a 5 pies o
recorrido. En el caso de que sea lanzado contra una criatura,
menos del monstruo. No evita ataques de oportunidad.
esta deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 16
Antes de moverse sobre terreno que le causaría daño, como
o sufrirá el mismo daño y será derribada.
lava o un pozo, y cada vez que sufra daño que no haya provoca-
do el kelpie o el hecho de ahogarse, la víctima podrá repetir su Tormenta de relámpagos. El kraken crea tres relámpagos, cada
tirada de salvación. Además, el objetivo hechizado podrá reali- uno de los cuales impacta a un objetivo que este pueda ver y se
zar otra tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. encuentre a 150 pies o menos. Cada uno de los objetivos debe-
Si tiene éxito, el efecto terminará para él. rá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16, sufrien-
Un objetivo que supere la tirada de salvación será inmune a do 16 (3d10) de daño de relámpago si la falla, o la mitad de ese
la hipnosis de este kelpie durante 24 horas. daño si la supera.

Apéndice B: Criaturas 239


Lagarto gigante subterráneo
El lagarto gigante subterráneo (La Forja de la Furia) es un
reptil enorme que da fuertes coletazos.

León de mar
Un león de mar es un monstruo terrible con la cabeza
y las patas delanteras de un león y la mitad inferior del
cuerpo y la cola de un pez. Los aventureros que escarben
bajo la Montaña del Penacho Blanco tienen la ocasión de
descubrir a un grupo de esas criaturas confinadas en una
jaula acuática.

Lagarto gigante subterráneo


Bestia Enorme, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 66 (7d12 + 21)
Velocidad: 30 pies, nadar 50 pies
León de mar
FUE DES CON INT SAB CAR Monstruosidad Grande, sin alineamiento
21 (+5) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2)
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Habilidades: Sigilo +3 Puntos de golpe: 90 (12d10 + 24)
Sentidos: Percepción pasiva 10 Velocidad: 10 pies, nadar 40 pies
Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)
Acciones Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Ataque múltiple. El lagarto ataca dos veces: una con su mordis- Sentidos: Percepción pasiva 14
co y otra con su cola. Un ataque se puede sustituir por engullir. Idiomas: —
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, Desaf ío: 5 (1.800 PX)
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño
perforante y la criatura está agarrada (CD 15 para escapar). Anfibio. El león de mar es capaz de respirar tanto dentro del
Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará apresa- agua como fuera de ella.
do, de modo que el lagarto no podrá morder a otra criatura. Atacar en Manada. El león de mar tiene ventaja en las tiradas
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 7 a impactar, alcance de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de uno
10 pies, un objetivo no agarrado por el lagarto. Impacto: de sus aliados que no esté incapacitado.
12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatu- Olfato Agudo. Este animal cuenta con ventaja en las pruebas de
ra, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
será derribado.
Salto Natatorio. Tras tomar carrerilla nadando durante 10 pies,
Engullir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcan- el león de mar puede dar un salto de longitud de hasta 25 pies,
ce 5 pies, una criatura de tamaño Mediano o inferior a la que el sobre una masa de agua o para salir de ella.
lagarto esté agarrando. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perfo-
rante, el objetivo es engullido y acaba el agarre. La criatura tra- Acciones
gada está apresada y cegada, tiene cobertura total contra ata-
Ataque múltiple. El león de mar realiza tres ataques: uno de
ques y otros efectos que se originen en el exterior del reptil y,
mordisco y dos de garra.
además, recibe 10 (3d6) de daño de ácido al comienzo de cada
uno de los turnos del lagarto. Este último solo puede mantener Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
engullido a un objetivo al mismo tiempo. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño
Si el lagarto muere, la criatura que haya sido tragada dejará perforante.
de encontrarse apresada por este y podrá escapar del cadáver Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
utilizando 10 pies de su movimiento. Estará derribada al salir. 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.

240
Apéndice B: Criaturas
Leucrotta

Leucrotta
El leucrotta resulta ser tan horrible como su apariencia gro-
tesca sugiere: el cuerpo de una hiena colocado sobre las patas
larguiruchas de un ciervo y coronado por la cabeza de un
tejón gigante. Un grupo de esas criaturas merodea dentro de
Mesa animada
una parte de la Cripta de la Perdición (Muerte en Thay), donde Algunos de los defensores de La Forja de la Furia son obje-
usan su talento para la imitación para gritar pidiendo auxilio, tos animados que fueron fabricados hace mucho tiempo por
lo que convence a sus presas potenciales para que vengan a Arundil, un mago enano. Entre ellos, está la mesa animada.
socorrerlos antes de descubrir la verdadera situación. Naturaleza artificial. Una mesa animada no necesita
dormir, comer, beber o respirar.

Leucrotta
Monstruosidad Grande, caótica malvada Mesa animada
Autómata Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 67 (9d10 + 18) Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Velocidad: 50 pies Puntos de golpe: 39 (6d10 + 6)
Velocidad: 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (−1) 12 (+1) 6 (−2) FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (−1) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
Habilidades: Engaño +2, Percepción +3
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Idiomas: abisal, gnoll Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, ensordecido,
Desafío: 3 (700 PX) envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Arrasar. Si el leucrotta reduce los puntos de golpe de una cria- Percepción pasiva 6
tura a 0 mediante un ataque cuerpo a cuerpo durante su turno, Idiomas: —
puede utilizar una acción adicional para moverse hasta la mitad Desaf ío: 2 (450 PX)
de su velocidad y atacar con los cascos.
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, este objeto
Imitación. El leucrotta puede imitar tanto sonidos de animales
animado es indistinguible de una mesa corriente.
como voces de humanoides. Cualquier criatura que los oiga se
dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Carga. Si la mesa se mueve al menos 20 pies en línea recta
Sabiduría (Perspicacia) CD 14. hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de em-
bestir durante el mismo turno, este recibe 9 (2d8) de daño
Olfato Agudo. El leucrotta tiene ventaja en las pruebas de Sabi-
contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, debe-
duría (Percepción) que dependan del olfato.
rá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o será
Retirada Pataleante. Si el leucrotta ataca con los cascos, puede derribado.
realizar una acción de Destrabarse como acción adicional.
Susceptibilidad a la Antimagia. La mesa estará incapacitada
Acciones mientras se encuentre en el área cubierta por un campo antima-
gia. Si es el objetivo de un conjuro de disipar magia, el autómata
Ataque múltiple. El leucrotta realiza dos ataques; uno con su
deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra
mordisco y otro con sus cascos.
la CD de salvación de conjuros del lanzador o quedará incons-
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, ciente durante 1 minuto.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
perforante. Si el leucrotta obtiene un crítico, tirará los dados de Acciones
daño tres veces en lugar de dos. Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. contundente.

Apéndice B: Criaturas 241


Nereida
Uno de los emplazamientos más hermosos del Santuario
Oculto de Tamoachan es un estanque iluminado suave-
Nereida mente. Junto a él está sentado un bello ser que canta una
Feérico Mediano, de cualquier alineamiento caótico melodía agradable. Se trata de una nereida: una criatura
feérica acuática que puede moldear su entorno según le con-
Clase de Armadura: 13 venga. Sea macho o hembra, la nereida posee una belleza
Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8) sobrenatural.
Velocidad: 30 pies, nadar 60 pies
Nigromante
FUE DES CON INT SAB CAR
Los nigromantes son magos especialistas que estudian
10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
cómo interactúan la vida, la muerte y la muerte en vida. A
Habilidades: Acrobacias +5, Naturaleza +3, Sigilo +5, algunos les place desenterrar cadáveres para crear escla-
Supervivencia+4 vos muertos vivientes. Unos pocos emplean sus poderes
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 para un fin bueno y se convierten en cazadores de muertos
Idiomas: acuano, común, elfo, silvano vivientes, mientras ponen en peligro sus vidas para salvar
Desafío: 2 (450 PX) a los otros.

Anfibio. La nereida puede respirar tanto dentro del agua como


fuera de ella. Nigromante
Dependiente de un Manto. La nereida lleva una prenda de tela
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
sedosa del color de la espuma marina que contiene su espíritu.
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
El manto tiene una CA y unos puntos de golpe equivalentes a
Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12)
los de la nereida, pero no se puede dañar directamente a este
Velocidad: 30 pies
atavío mientras la nereida lo vista. Si se destruye el manto, la
nereida pasa a estar envenenada y morirá en 1 hora. Una nerei-
FUE DES CON INT SAB CAR
da está dispuesta a hacer todo lo que esté en su poder para re-
cuperar la prenda si se la roban, incluyendo servir al ladrón. 9 (−1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Hablar con los Animales. La nereida es capaz de comprender y Tiradas de salvación: Int +7, Sab +5
comunicarse verbalmente con los animales. Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Historia +7
Invisibilidad Acuática. Si está sumergida en el agua, la nereida Resistencia a daño: necrótico
puede volverse invisible como acción adicional. Permanece así Sentidos: Percepción pasiva 11
hasta cuando salga del agua, decida poner fin a la invisibilidad Idiomas: cuatro cualesquiera
como acción adicional o muera. Desaf ío: 9 (5.000 PX)
Manipular Agua. La nereida puede lanzar controlar agua a vo-
luntad sin utilizar componentes. Su aptitud mágica para ello es Cosecha Siniestra (1/turno). Cuando el nigromante mata a una
Carisma. Esta forma del conjuro tiene un alcance de 30 pies y criatura que no sea un autómata ni un muerto viviente con un
puede afectar a un cubo de agua de hasta 30 pies de lado. conjuro de nivel 1 o superior, recupera tantos puntos de golpe
como dos veces el nivel del conjuro o, si se trata de un conjuro
Acciones de nigromancia, tres veces.
Ácido cegador. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: Lanzamiento de Conjuros. El nigromante es un lanzador de
+5 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies, un objetivo. conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es Inteligencia (salva-
Impacto: 16 (2d12 + 3) de daño de ácido y el objetivo está cega- ción de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro).
do hasta el comienzo del siguiente turno de la nereida. Tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Beso que ahoga (Recarga 5–6). La nereida elige a una criatu- Trucos (a voluntad): luces danzantes, mano de mago, reparar,
ra situada a 5 pies o menos y que pueda ver. El objetivo deberá toque helado
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, falsa vida*,
recibirá 22 (3d12 + 3) de daño de ácido. Si no la supera, tam- rayo nauseabundo*
bién se quedará sin aliento y no podrá hablar durante 1 minuto. Nivel 2 (3 espacios): sordera/ceguera*, rayo debilitador*, telaraña
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada Nivel 3 (3 espacios): animar a los muertos*, imponer maldición*,
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. toque vampírico*
Látigo acuático. La nereida hace que un cubo de agua de 5 pies Nivel 4 (3 espacios): marchitar*, piel pétrea, puerta dimensional
que esté a 60 pies o menos de ella tome la forma que desee y Nivel 5 (2 espacios): mano de Bigby, nube aniquiladora
golpee a una criatura que pueda ver y se encuentre a 5 pies o Nivel 6 (1 espacio): círculo de muerte*
menos de dicho cubo. El objetivo deberá hacer una tirada de * Conjuro de nigromancia de nivel 1 o superior
salvación de Fuerza CD 13. Si la falla, recibirá 17 (4d6 + 3) de
daño contundente. Además, si es una criatura de tamaño Gran- Acciones
de o inferior, será empujada 15 pies en línea recta o caerá derri- Toque marchitador. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +7 a
bada (según elija la nereida). Si la supera, el objetivo recibirá la impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de
mitad de ese daño y no será empujado ni derribado. daño necrótico.

242
Apéndice B: Criaturas
Señor del Cieno
Muerto viviente Enorme, legal malvado

Clase de Armadura: 9 (armadura natural)


Sapo de hielo gigante Puntos de golpe: 138 (12d12 + 60)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
En una caverna dentro del acantilado glacial (Contra los
Gigantes), un grupo de sapos de hielo custodian su territorio FUE DES CON INT SAB CAR
con brío. Estas criaturas irradian olas de frío que afligen a 16 (+3) 1 (−5) 20 (+5) 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3)
quienes tratan de acercarse a ellas. Los que tienen la mala
fortuna de ser engullidos sufren daño de frío además del Tiradas de salvación: Int +7, Sab +4
daño provocado por los jugos gástricos del sapo. Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Perspicacia +4
Resistencia a daño: necrótico, relámpago; contundente, cortante
Señor del Cieno y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: ácido, frío, veneno
Las Cavernas Inmortales de la Cripta de la Perdición Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
(Muerte en Thay) dan cobijo a una gran cantidad de criaturas ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado
esperpénticas, pero el Señor del Cieno tal vez sea la más Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 10
rara. Al principio aparece con la forma de una columna Idiomas: común, primordial, thayano
hecha de un material espeso, rojo y parecido a un cieno. Desaf ío: 10 (5.900 PX)
En realidad, el muerto viviente está dentro de dicho pilar y,
cuando se lo despierta, emerge con malas intenciones. Ataque Instintivo. Cuando el Señor del Cieno lanza un conjuro
Naturaleza de muerto viviente. El Señor del Cieno no con un tiempo de lanzamiento de una acción, puede realizar un
necesita respirar, comer, beber o dormir. ataque de pseudópodo como acción adicional.
Forma Corrosiva. Cualquier criatura que toque al Señor del
Cieno o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a
Sapo de hielo gigante 5 pies o menos de distancia recibirá 9 (2d8) de daño de ácido.
Monstruosidad Grande, neutral Además, un arma no mágica hecha de metal que entre en con-
tacto con el muerto viviente se corroerá. Tras causar daño, el
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) arma sufrirá un penalizador de −1 permanente y acumulativo
Puntos de golpe: 52 (7d10 + 14) a las tiradas de daño. Si este penalizador llega a ser de −5, el
Velocidad: 30 pies arma será destruida. Cualquier munición no mágica que toque
al Señor del Cieno será destruida tras causar su daño.
FUE DES CON INT SAB CAR Este muerto viviente puede consumir un grosor de 2 pulga-
das de metal o madera no mágicos por asalto.
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 8 (−1) 10 (+0) 6 (−2)
Lanzamiento de Conjuros. Este muerto viviente es un lanzador
Inmunidad a daño: frío de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salva-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 ción de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro).
Idiomas: sapo de hielo Tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Desafío: 3 (700 PX) Trucos (a voluntad): amistad, mano de mago, rociada venenosa,
salpicadura ácida
Anfibio. El sapo puede respirar tanto dentro del agua como Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, hechizar persona,
fuera de ella. proyectil mágico, rayo nauseabundo
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, flecha ácida de Melf,
Aura Fría. Cualquier criatura que comience su turno a 10 pies o sugestión
menos del sapo de hielo recibe 5 (1d10) de daño por frío. Nivel 3 (3 espacios): nube apestosa, ralentizar, terror
Saltar sin Carrera. El sapo es capaz de realizar un salto de Nivel 4 (3 espacios): confusión, tentáculos negros de Evard
longitud de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha Nivel 5 (1 espacio): nube aniquiladora
cogido carrerilla como si no. Trepar cual Arácnido. El Señor del Cieno puede trepar por su-
perficies difíciles, incluso boca abajo por los techos, sin necesi-
Acciones dad de realizar ninguna prueba de característica.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño per- Acciones
forante y agarra al objetivo (CD 13 para escapar). Hasta que el Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
agarre finalice, la criatura también estará apresada, de manera alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño
que el sapo no puede morder a otro objetivo. contundente y 10 (3d6) de daño de ácido.
Engullir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, Reacciones
alcance 5 pies, una criatura de tamaño Mediano o menor que el
Encantamiento instintivo. Si una criatura que el Señor del Cieno
sapo esté agarrando. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante,
es capaz de ver hace una tirada de ataque contra él mientras está
el objetivo es engullido y acaba el agarre. La criatura tragada
a 30 pies o menos, este muerto viviente puede usar una reacción
está apresada y cegada, tiene cobertura total contra ataques y
para desviar el golpe si otra criatura está dentro del alcance del ata-
otros efectos que se originen en el exterior del sapo y, además,
que. El atacante deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría
recibe 10 (3d6) de daño de ácido y 11 (2d10) de daño de frío al CD 15. Si la falla, tendrá que elegir como objetivo de su ataque a la
comienzo de cada uno de los turnos del sapo. Este último solo criatura más cercana a él, sin contar al Señor del Cieno ni a sí mis-
puede mantener engullido a un objetivo al mismo tiempo. mo. En caso de que hubiera varias a la misma distancia, el atacante
Si el sapo muere, la criatura que haya sido tragada dejará de elige a cuál ataca. Si supera la tirada de salvación, el atacante será
encontrarse apresada por este y podrá escapar del cadáver gas- inmune al encantamiento instintivo durante 24 horas. Las criaturas
tando 5 pies de su movimiento. Estará derribada al salir. que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este efecto.

Apéndice B: Criaturas 243


Sharwyn Hucrele
Sharwyn Hucrele es una aventurera joven cuyo grupo
tuvo un encontronazo con una banda de goblins. Ahora se
encuentra esclavizada en las profundidades de la Ciudadela
Sombría y es una suplicante involuntaria del árbol de
Gulthias. La influencia corrupta le ha vuelto la piel dura
y rugosa, como si se viera afligida por un conjuro de piel
robliza. También ha convertido a Sharwyn, que solía ser de
alineamiento bueno, en una adversaria malvada.

Sir Braford
Sir Braford y sus compañeros fueron capturados por los
goblins mientras viajaban por las inmediaciones de la
Ciudadela Sombría. El joven paladín de Pelor, corrompido
por el siniestro árbol de Gulthias, ahora empuña su
espada mágica, Despedazadora, como siervo de una
“deidad” distinta.

Sharwyn Hucrele Sir Braford


Humanoide Mediano (humano), neutral malvado
Humanoide Mediano (humano), neutral malvado
Clase de Armadura: 16 (atributo Piel Robliza)
Clase de Armadura: 18 (cota de malla, escudo)
Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4)
Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
Velocidad: 30 pies
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 9 (−1)
16 (+3) 9 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Perspicacia +4,
Habilidades: Atletismo +5, Percepción +3
Persuasión +1
Sentidos: Percepción pasiva 13
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común
Idiomas: común, dracónico, goblin
Desaf ío: 1/2 (100 PX)
Desafío: 1/2 (100 PX)

Equipo Especial. Sir Braford empuña Despedazadora, una es-


Equipo Especial. Sharwyn posee un libro de conjuros que contiene
pada larga mágica que le concede un bonificador de +1 a las
los conjuros que se especifican en su atributo de Lanzamiento de
tiradas de ataque y daño hechas con ella (ya incluido en su
Conjuros, así como detectar magia e imagen silenciosa.
ataque). Consulta el resto de las propiedades del objeto en el
Lanzamiento de Conjuros. Sharwyn es una lanzadora de conju- apéndice B.
ros de nivel 1. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Piel Robliza. La CA de sir Braford no puede ser inferior a 16.
conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los siguientes conjuros de mago: Siervo del Árbol. Si el árbol de Gulthias muere, sir Braford
fallece 24 horas después.
Trucos (a voluntad): luz, prestidigitación, rayo de escarcha
Nivel 1 (2 espacios): dormir, escudo, proyectil mágico, Acciones
rociada de color
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Piel Robliza. La CA de Sharwyn no puede ser inferior a 16. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cor-
Sierva del árbol. Si el árbol de Gulthias muere, Sharwyn fallece tante, o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos manos.
24 horas después.
Reacciones
Acciones Protección. Cuando una criatura que sir Braford pueda ver
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance ataque a un objetivo que esté a 5 pies o menos de él, puede
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. usar su reacción para dar desventaja a la tirada de ataque.

244
Apéndice B: Criaturas
Sirena
Una sirena, cautiva en una habitación llena de niebla de la
Tumba de los Horrores, es la prueba del sentido del humor
despiadado de Acererak. Esta misteriosa criatura feérica
ansía ser liberada, pero el encantamiento del semiliche
evita que pueda decir a los visitantes cómo llevar a cabo
esa tarea. Se convertirá en amiga de por vida de quien
consiga liberarla. Subyugador espinoso
En un pasillo del Santuario Oculto de Tamoachan hay un
Sirena pozo largo y de poca profundidad, cuyo suelo está cubierto
por varios arbustos grandes. Aunque al principio no parecen
Feérico Mediano, caótico bueno
nocivos, los subyugadores espinosos son doblemente
Clase de Armadura: 14 peligrosos, algo que cualquiera que cae en el pozo o trata de
Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7) cruzarlo descubre pronto.
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR Subyugador espinoso


10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Planta Grande, sin alineamiento

Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +3, Sigilo +6, Clase de Armadura: 11


Supervivencia +4 Puntos de golpe: 32 (5d10 + 5)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Velocidad: 10 pies
Idiomas: común, elfo, silvano
Desafío: 3 (700 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5)
Anfibio. La sirena puede respirar tanto dentro del agua como
fuera de ella. Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de
Percepción pasiva 10
la sirena es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede lan-
Idiomas: —
zar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
Desaf ío: 1/2 (100 PX)
componentes materiales:
1/día cada uno: hechizar persona, invisibilidad mejorada, Apariencia Falsa. Mientras el subyugador espinoso se mantenga
nube de oscurecimiento, polimorfar (solo a ella misma) inmóvil, será imposible distinguirlo de un arbusto inanimado.
Resistencia Mágica. La sirena tiene ventaja en las tiradas de Pétalos Adhesivos. El subyugador espinoso se adhiere a todo lo
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. que toca. Una criatura de tamaño Mediano o inferior adherida
a un subyugador espinoso también estará agarrada por este
Acciones (CD 11 para escapar). Las pruebas de característica para
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, escapar de este agarre tienen desventaja.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño Al final de todos los turnos del subyugador espinoso, cual-
perforante. quier cosa que haya agarrado recibe 3 (1d6) de daño de ácido.
Toque estupefaciente. La sirena toca a una criatura que sea
capaz de ver y se encuentre a 5 pies o menos de ella. Esta debe- Acciones
rá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 13 o reci- Espinas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
birá 13 (3d6 + 3) de daño psíquico y quedará aturdida hasta que +3 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies, un objetivo.
empiece el siguiente turno de la sirena. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño perforante.

Apéndice B: Criaturas 245


Tarul Var
Tras fracasar en una tarea anterior para los Magos Rojos,
el liche Tarul Var está recluido en el interior de la Cripta de
la Perdición (Muerte en Thay), donde intenta escapar de la
atención de Szass Tam. El liche y sus guerreros pavorosos
se abalanzan sobre los intrusos que descubran sus aposen-
tos, pero si Var se ve al borde de la muerte, quizá negocie
para conseguir salir de la mazmorra.
Naturaleza de muerto viviente. Un liche no necesita
respirar, comer, beber o dormir.

Tecuziztecatl
Tecuziztecatl, también llamado el “Señor de los Caracoles”,
se aferra a la pared de un cuarto lleno de agua del Santuario
Oculto de Tamoachan. Esta babosa gigante, además de ser
inteligente, es capaz de hablar. Si se enfrenta a enemigos
que suponen un riesgo demasiado grande, puede que se
ofrezca a ayudarles o quizá se sumerja para evitar más daño.

Tarul Var Rejuvenecimiento. Si se destruye a Var pero su filacteria sigue


intacta, el liche consigue un nuevo cuerpo en 1d10 días, recupe-
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
ra todos sus puntos de golpe y vuelve a estar activo. Dicho cuerpo
aparece a 5 pies o menos de la filacteria.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 105 (14d8 + 42) Resistencia a Expulsión. Var tiene ventaja en las tiradas de salva-
Velocidad: 30 pies ción contra efectos que expulsan muertos vivientes.
Resistencia Legendaria (3/Día). El liche puede elegir superar una
FUE DES CON INT SAB CAR tirada de salvación que haya fallado.
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3)
Acciones
Tiradas de salvación: Con +8, Int +9, Sab +7 Toque paralizante. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Historia +9, Percepción +7, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de daño de frío. El
Perspicacia +7 objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución
Resistencia a daño: frío, necrótico, relámpago; contundente, CD 17 o quedará paralizado durante 1 minuto. La criatura puede re-
cortante y perforante de ataques no mágicos petir dicha tirada al final de cada uno de sus turnos, librándose del
Inmunidad a daño: veneno efecto si tiene éxito.
Inmunidad a estados: asustado, cansado, envenenado, hechizado, Trasposición benigna. Como acción adicional, Var se teletransporta
paralizado hasta 30 pies de distancia hasta un espacio libre que sea capaz de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17 ver. Si en vez de eso escoge un lugar que esté dentro de ese alcan-
Idiomas: abisal, común, infernal, primordial, thayano ce, pero ocupado por una criatura de tamaño Pequeño o Mediano
Desafío: 13 (10.000 PX) que esté dispuesta a ello, ambos se teletransportan e intercambian
sus sitios.
Conjuración Concentrada. Mientras Var se concentra en un conjuro
de conjuración, no pierde la concentración como consecuencia de Acciones legendarias
recibir daño. Var puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de entre las
Lanzamiento de Conjuros. Var es un lanzador de conjuros de opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una
nivel 12. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros acción legendaria cada vez, siempre al final del turno de otra criatu-
CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los ra. El liche recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo
siguientes conjuros de mago: de su turno.
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, ilusión menor, Truco. Var lanza un truco.
mano de mago, prestidigitación, rayo de escarcha Toque paralizante (cuesta 2 acciones). El liche usa toque paralizante.
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, proyectil mágico, Mirada aterradora (cuesta 2 acciones). Var mira fijamente a una
sirviente invisible* criatura que pueda ver y se encuentre a 10 pies o menos de él.
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, esfera de llamas*, El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría
imagen múltiple, rayo abrasador CD 17 contra este efecto mágico o estará asustado durante
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, disipar magia 1 minuto. La criatura asustada podrá repetir dicha tirada al final
Nivel 4 (3 espacios): puerta dimensional*, tentáculos negros de Evard* de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Nivel 5 (3 espacios): escudriñar, nube aniquiladora* Si un objetivo supera la tirada de salvación o el efecto termina,
Nivel 6 (1 espacio): círculo de muerte será inmune la mirada del liche durante las próximas 24 horas.
* Conjuro de conjuración de nivel 1 o superior

246
Apéndice B: Criaturas
Transmutador lidiar con los goblins que viven en las inmediaciones.
Los transmutadores son magos especialistas que se entre- Pero si ella u otros kobolds son amenazados o atacados,
gan al cambio, despotrican sobre el statu quo y consideran Yusdrayl se defenderá y protegerá a su tribu con tanta fiereza
que la transmutación mágica es el camino a la riqueza, como pueda.
la iluminación o la apoteosis.
Zombi mejorado
Tumulario asfixiante Muchos de los que se adentran en la Tumba de los Horrores
En Muerte en Thay, dos tipos de tumularios sirven a los creen haber llegado a su destino final cuando perturban a
Magos Rojos como guardias y mano de obra. El tumulario una figura esquelética en una cripta aislada. En realidad, se
asfixiante se parece a un tumulario normal, pero su forma trata de un zombi mejorado, una criatura creada mediante
de muerto viviente está cargada de magia oscura. magia a partir de un cadáver humanoide para ser mucho
Naturaleza de muerto viviente. Un tumulario no necesita más resistente que un zombi típico.
respirar, comer, beber o dormir. Naturaleza de muerto viviente. Un zombi no necesita
respirar, comer, beber o dormir.
Yusdrayl
Los kobolds que ocupan parte de la Ciudadela Sombría no
son peleones mientras no se los ataque. Su líder, Yusdrayl,
Transmutador
comparte esa actitud. No se muestra agresiva por defecto Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
con los extraños que entren en su salón del trono. De hecho,
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
busca la ayuda de un grupo de forasteros que le permita
Puntos de golpe: 40 (9d8)
Velocidad: 30 pies
Tecuziztecatl FUE DES CON INT SAB CAR
Monstruosidad Grande, neutral 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
Puntos de golpe: 102 (12d10 + 36) Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6
Velocidad: 30 pies (también nadar y trepar) Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: cuatro cualesquiera
FUE DES CON INT SAB CAR Desaf ío: 5 (1.800 PX)
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1)
Lanzamiento de Conjuros. El transmutador es un lanzador de
Habilidades: Engaño +3, Sigilo +2
conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación
Resistencia a daño: contundente de ataques no mágicos
de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro).
Inmunidad a daño: ácido
Tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: olmano, primordial Trucos (a voluntad): luz, prestidigitación, rayo de escarcha, reparar
Desafío: 4 (1.100 PX) Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, orbe cromático,
retirada expeditiva*
Nivel 2 (3 espacios): abrir*, alterar el propio aspecto*,
Anfibio. Tecuziztecatl puede respirar tanto dentro del agua
inmovilizar persona
como fuera de ella.
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, desplazamiento*, ralentizar*
Flexible. Tecuziztecatl es capaz de entrar en un espacio para Nivel 4 (3 espacios): piel pétrea, polimorfar*
criaturas Medianas sin apretarse. Nivel 5 (1 espacio): telequinesis*
Luminoso. Tecuziztecatl emite luz tenue en un radio de 20 pies. * Conjuro de transmutación de nivel 1 o superior
Trepar cual Arácnido. Tecuziztecatl puede trepar por superficies Piedra de Transmutador. El mago porta una piedra mágica que
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que ha fabricado y que concede a quien la lleva uno de los efectos
hacer pruebas de característica. siguientes:
• Visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.
Acciones • 10 pies adicionales de velocidad si el portador no está cargado.
Ataque múltiple. El Señor de los Caracoles realiza dos ataques • Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
con su pseudópodo. • Resistencia a daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, (el transmutador elige cuál cuando escoge este efecto).
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño Si el transmutador tiene la piedra y lanza un conjuro de transmu-
contundente. tación de nivel 1 o superior, puede cambiar el efecto de la piedra.
Escupir ácido (Recarga 4–6). Tecuziztecatl exhala ácido en
una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas Acciones
situadas en dicha área deberán hacer una tirada de salvación de Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcan-
Destreza CD 13. Sufrirán 18 (4d8) de daño de ácido si la fallan, ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 − 1) de daño contunden-
o la mitad de ese daño si la superan. te o 3 (1d8 − 1) de daño contundente si se usa a dos manos.

Apéndice B: Criaturas 247


Yusdrayl
Humanoide Pequeño (kobold), legal malvado

Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)


Puntos de golpe: 16 (3d6 + 6)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


8 (−1) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)

Habilidades: Conocimiento Arcano +2, Perspicacia +2, Sigilo +4


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común, dracónico
Desaf ío: 1 (200 PX)

Atacar en Manada. Yusdrayl cuenta con ventaja en las tiradas


de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de,
al menos, un aliado de la kobold que no esté incapacitado.
Lanzamiento de Conjuros. Yusdrayl es una lanzadora de conju-
Tumulario asfixiante ros de nivel 2. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de con-
juros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Conoce los
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
siguientes conjuros de hechicero:
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago) Trucos (a voluntad): agarre electrizante, mano de mago,
Puntos de golpe: 37 (5d8 + 15) prestidigitación, rayo de escarcha
Velocidad: 30 pies Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, manos ardientes,
orbe cromático
FUE DES CON INT SAB CAR Sensibilidad a la Luz Solar. Yusdrayl tiene desventaja en las
11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Tiradas de salvación: Sab +4
Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Percepción +4
Acciones
Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
perforante de ataques no mágicos 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: cualquiera que conociera en vida
Zombi mejorado
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Desafío: 3 (700 PX)
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del Puntos de golpe: 97 (13d8 + 39)
tumulario es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede lan- Velocidad: 30 pies
zar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales ni verbales: FUE DES CON INT SAB CAR
A voluntad: armadura de mago, detectar magia, disfrazarse 18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 4 (−3) 6 (−2) 6 (−2)
1/día cada uno: inmovilizar persona, paso brumoso, terror
Sensibilidad a la Luz Solar. El tumulario tiene desventaja en las Tiradas de salvación: Sab +1
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que Resistencia a daño: frío, necrótico
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
Acciones hechizado, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Ataque múltiple. El tumulario ataca dos veces con su
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no
rayo sepulcral.
puede hablarlos
Rayo sepulcral. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar, Desaf ío: 5 (1.800 PX)
alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
necrótico. Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce los puntos de
Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, golpe del zombi a 0, este debe realizar una tirada de salvación
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño necróti- de Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este
co. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Consti- no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, pasa
tución CD 13 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en la a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
cantidad de daño recibida. Esta reducción permanece hasta que Resistencia a Expulsión. El zombi tiene ventaja en las tiradas de
la criatura finaliza un descanso largo. Si este ataque hace descen- salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes.
der los puntos de golpe máximos de la criatura a 0, esta morirá.
Un humanoide que fallezca como consecuencia de este ata- Acciones
que se alzará pasadas 24 horas como un zombi bajo el control Ataque múltiple. El zombi realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
del tumulario. Esto podrá evitarse si se devuelve al humanoide Golpe fortalecido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impac-
a la vida o su cuerpo es destruido. El tumulario no puede tener tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
bajo su control a más de doce zombis al mismo tiempo. contundente y 7 (2d6) de daño necrótico.

248
Apéndice B: Criaturas

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