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Sombras entre las ruinas

Una aventura para D&D5e

Aventura de Alfons G en https://cuartosylagartos.blogspot.com/


Esta aventura ideada en origen para El claro de los héroes
2-3 jugadores de nivel 5-6, aunque es
fácilmente adaptable a otras El ritual se centró en un anciano árbol
dificultades o número de jugadores. viviente, el cual hacía siglos que no se
movía de aquel claro bañado por la
Esta aventura se puede jugar de luz. Junto a sus raíces, una druida
forma independiente o ligada en una espera pacientemente a quien
campaña, el trasfondo que aparece responda la llamada. Ella es una tortel
esta relacionado con mi ambientación llamada Scripta, la cual otea el
de Antigua, pero es fácilmente margen del bosque y ayuda al anciano
adaptable a cualquier entorno de con la liturgia de parte del ritual.
fantasía donde puedan aparecer
elementos de tecnología arcana como Los aventureros que sean atraídos por
los constructos. la llamada del bosque, se verán
recibidos por la risueña Scripta. Ella
Investigando sueños: les dará la bienvenida, muy contenta
por haber logrado atraer a valientes
El círculo druidico de Heinhold ha visto aventureros a un rincón tan apartado
como el mal de la bruja nocturna se de la foresta. También se disculpará
diluía tras su muerte. Aún quedan ya que en su fuero interno, siente que
actos suyos por reparar y compensar, ha atraído de forma involuntaria a los
pero el equilibro se abre paso de aventureros, pero este es un mal
nuevo entre viejos troncos y ciénagas menor comparado con la malicia que
burbujeantes, en estos tiempos se percibe de las ruinas.
convulsos.
A los pies del gran árbol, la druida
Hace poco, sin el enmascaramiento de cuenta la historia de la bruja nocturna
la presencia de la bruja, ha salido a y de las ruinas invadidas de nuevo por
flote una presencia terrible en el el mal.
bosque. Una maldad que ha recorrido
los claros en busca de algo que solo Esta bruja aterrorizó el bosque por
un ser así puede tener la intención de muchos siglos, fundiéndose con las
encontrar. Últimamente se ha sombras y alimentándose de los
detenido mucho por una zona con sueños de los habitantes, era un mal
antiguas ruinas, que eran endémico de la zona, nunca pudo ser
frecuentadas por la bruja y sus expulsada, pero por mucho tiempo se
esbirros. llegó a un equilibrio con el círculo y
las tribus de más allá de las ciénagas.
Preocupados por este giro de los Aunque este trato no incluía a los
acontecimientos, los sabios realizaron pocos viajeros que recorrían el
un ritual de atracción, una llamada antiguo camino.
mística para valientes, que sean
suficientemente fuertes como para Hasta que un día, un grupo de héroes
investigar las ruinas y quien las mora que viajaban al este, fueron
actualmente. Quizás con suerte, los emboscados por las artimañas de la
héroes que eliminaron la bruja bruja, pero esta vez mordió más de lo
estarán lo suficientemente cerca para que pudo tragar, y fue derrotada sin
escuchar la llamada… contemplaciones. Al poco, uno de los
héroes cayó en un sueño mágico,
donde su alma fue enviada al reino faltaría, pero la ruta sería larga
onírico, pero los druidas del círculo igualmente, ya que existen pocos
fueron capaces de devolverlo a su caminos directos para llegar a las
cuerpo. Pero esto no forma parte de
ruinas.
esta historia.

Con la presencia de la bruja Cuando los árboles empezaron a


desvaneciendo, el bosque recuperó crecer de forma más dispersa y entre
una paz que había perdido hacía las islas de vegetación el barro
siglos, pero otro mal merodea unas empezaba a ser omnipresente, Scripta
ruinas antiguas. Estas ruinas son advirtió de los peligros de la ciénaga
anteriores a muchos de los ancianos
de la bruja.
de este bosque.

- El gran árbol agita unas ramas como Con la guía de la druida, esta zona no
confirmación - debería ser un gran impedimento para
los aventureros, se requerirán de 3
Esas ruinas encierran un poder en éxitos en una tirada de Supervivencia
bruto muy anciano. No se sabe muy (CD 15) para evitar los peligros
bien que contienen, ya que gran parte
naturales y no tan naturales de la
de ellas siguen selladas, al menos es
lo que sabían los ancianos antes de la ciénaga. Si en el grupo hay algún
llegada de la bruja. Lo poco que experto en moverse por la naturaleza,
sabían de esa zona es que pertenecía como un explorador, puede añadir
a unos magos de una civilización ventaja en las tiradas de
extinguida, y que un día, unas Supervivencia.
grandes explosiones asolaron la zona
y crearon las ciénagas que a día de
Con algún fallo en la tirada, los
hoy aún salpican esa parte del
bosque. aventureros se tropezarán con alguno
de los peligros de la zona (1D3):
Muchas tribus que servían a la bruja
1. Una patrulla de 4 bullywug
aún perduran en esa parte del
bosque, como los bullywug o las acompañados de 2 sapos
sombras del pantano. gigantes y 1 serpiente gigante.
2. un grupo de almas condenadas
Después de la narración, la druida (2 sombras y 1 espectro)
pide que la acompañen para 3. El campamento de los bullywug
investigar las ruinas y si fuera en medio del pantano. Dentro
necesario impedir que el mal reclame
hay 4 bullywug en todo
los secretos de los antiguos.
momento y un chamán. Seguro
El viaje a la ciénaga que tienen algún botin.

Con la guía de la druida, moverse por


el bosque era relativamente fácil, su
determinación era alta, aunque su
velocidad no tanto. Podrían conseguir
alimento por el camino, con ella no les
Entrada subterránea
Ruinas en el cráter
Al bajar un tramo muy largo de
En una zona apartada del pantano,
escaleras, se abre una gran sala,
unas piedras repartidas
aleatoriamente asoman por la cuatro columnas a cada lado delimitan
superficie del fango, como colmillos. un camino directo entre las escaleras
Los juncos delimitan una gran poza y un puente de roca que se adentra
circular de agua negra, al otro lado de en la oscuridad.
ella se puede ver una pequeña sección
de muro aún de pie, esa es la entrada Con un poco de luz, los aventureros
a la instalación subterránea. podrán percibir que la oscuridad que
rodea el puente de luz es en verdad el
Unos suelos de mosaico asomando agua cargada de sedimentos de la
entre la vegetación terminan en una poza del exterior, pero algún tipo de
escalera que baja a la oscuridad. Unos fuerza impide que el agua inunde esta
escalones desgastados se hunden en sección de las ruinas. Si alguien tiene
la tierra, suficientemente anchos para la curiosidad de tocar el agua,
bajar de dos en dos. Con un éxito en después de una pequeña fuerza de
una tirada de Percepción CD10 para repulsión, la mano podrá atravesar la
alguien que esté buscando barrera y mojarse, parece
activamente rastros o pistas en la perfectamente factible entrar nadando
zona, encontrará un rastro de sangre a través de ella.
plateada por el suelo.
Quien encontrara el rastro de sangre,
verá que se origina en una esquina de Entre todas las salas se podrán
la sala. Ahí hay un ser pestilente con recuperar escritos que con paciencia o
forma de pez (tirada de Naturaleza, un buen intérprete indicarán lo
Arcano o Historia CD 12 para saber siguiente:
que pertenece a un kuo toa) y un Pruebas con el material de estudio.
humanoide de piel amarillenta (tirada Antes había la limitación de usar solo
de Arcano o Historia CD 18 para saber piedras de poder pequeñas para dar
que es un Gith), ambos están muertos vida a los ayudantes y otras
de hace poco tiempo. máquinas. Ahora parece ser posible
fragmentar piedras de mayor tamaño
En las paredes de la sala se pueden sin desestabilizarlas.
ver tres puertas pesadas, una a cada Las piedras fragmentadas parecen
lado de la sala y una más modesta al retener algún tipo de conexión entre
lado de la escalera. De esta última ellas, se podría intentar extender esta
saldrá un ogro que estaba haciendo conexión entre distintos ayudantes
guardia, si se hace mucho ruido, o se para su coordinación.
lo encontraran durmiendo si entran en Ha habido un incidente menor esta
sigilo a las ruinas CD 12. La mañana, parece ser que si una piedra
habitación parece un antiguo de energía contacta físicamente con
despacho, muy maltrecho y con un una esquirla de los planos
camastro hundido. elementales (esta vez ha sido un
anillo de rubí de fuego), se libera una
La puerta de la derecha contiene energía repentina y destructiva, es de
inscripciones en el marco de la puerta, vital importancia evitar futuros
están en lengua antigua y muy poca incidentes, sobre todo con las piedras
gente entiende su significado. Una de mayor tamaño.
tirada exitosa de Historia o
Investigación CD20 harán descubrir En el taller existe una puerta secreta
que el significado de las escrituras es (Percepción CD20), esta dará a un
algo así como “laboratorio principal”. túnel oscuro, perforado en la propia
La puerta de madera estará roca de la zona. Desemboca en una
fuertemente cerrada y su se intenta sala con cuatro estatuas de héroes del
derribar, saltará una trampa de dardos pasado, en sus paredes, en el interior
(CD15 para esquivar). de nichos. Si intentan cruzar la sala,
estas se activarán para repeler a los
Laboratorio Principal intrusos (armaduras animadas). Más
allá de esta sección, se pueden
Si se logra entrar en esta sección encontrar dos pequeñas cuevas,
sellada, se podrá descubrir una parte repletas de runas de protección, con
del complejo que está llena de un éxito en Investigación o Arcana
suciedad pero que parece haber CD15, se verá que son runas
capeado la destrucción mucho mejor antimagia inactivas, con un resultado
que el resto de la instalación. Al inició de >20, se sabrá que las runas estas
hay dos habitaciones con camas, al destruidas por una sobrecarga brutal.
final del pasillo se encuentra un taller Una de las salas tenía un puente de
con herramientas exóticas y roca que da al pozo de agua, parece
sofisticadas y lo que parece ser un que el campo de repulsión se extiende
torso de humanoide mecánico. por todas las paredes de la poza.
Si se llega a la última sala, y se usa El almacén del fondo contiene cajas
algún tipo de iluminación, un grupo de vacías y removidas, existe una puerta
tres kuo toas atravesarán la barrera y secreta (percepción CD18) con un
atacarán al aventurero más cercano.
túnel que conduce a la superficie,
aunque está parcialmente inundado y
Talleres
al abrirlo, un torrente de agua
Si se examina la puerta de la estancada tumbara al aventurero más
izquierda, esta se podrá abrir sin cercano.
ningún tipo de problema. Sobre el
marco de la puerta se podrá ver una Si se sigue el pasillo una vez gira a la
inscripción en el marco de la puerta.
derecha, se abrirá una gran caverna
Una tirada exitosa de Historia o
Investigación CD18 harán descubrir excavada en la roca. Hay un gran
que el significado de las escrituras es grupo de humanoides mecánicos en
algo así como “Talleres”. formación en la sala, todos con gran
cantidad de polvo sobre ellos. Un
Un largo pasillo con puertas en ambos puente de roca atraviesa la barrera de
lados, lleva a los aventureros por contención del agua. Con una tirada
distintos talleres y forjas, se puede
exitosa de percepción CD10, se oirán
observar bancos de trabajo con partes
mecánicas de lo que parecen unos golpes secos al otro lado de la
humanoides, de distintos tipos y caverna, hay un grupo de seres al
formas. En el más grande de todos otro lado, pero parece que no han
parece haber un cuerpo completo, con percibido aún la presencia de los
el pecho abierto, su interior está lleno aventureros.
de partes mecánicas, pero parece que
le faltan piezas. De los talleres se
Si los aventureros usan algún tipo de
pueden conseguir herramientas para
crear varios kits de hojalatero y fuente de luz al atravesar los
herrero. constructos en reposo, una patrulla de
tres kuo toas saldrán de la barrera y
se internaran entre las estatuas
mecánicas, para investigar.

Si el grupo tiene éxito en una tirada


de sigilo CD15 (a oscuras), lograrán
evitar la patrulla y acercarse al otro
lado de la sala, de lo contrario serán
descubiertos y alertarán a todos los
presentes de su presencia.

Al fondo de la sala hay dos ogros con


un ariete, están intentando derribar
unas pesadas puertas metálicas,
llenas de runas. Entre las estatuas y
los ogros hay un grupo de cinco kuo racimos de ojos por todas partes,
toas enloquecidos y entre ellos un ser definitivamente no es lo más
aberrante que los dirige a todos sin agradable de ver, pero por telepatía se
pronunciar una sola palabra (éxito en comunicara con todos ellos.
una tirada de Naturaleza, Historia o
Arcano CD18 para saber qeu es un
azotamentes).

Una vez el azotamentes de la señal de


peligro, todos los hombres pez irán a
por los intrusos, si caen los kuo toas,
los ogros serán los siguientes, ya que
seguían absortos en el uso del ariete.

A todo ello el azotamentes evitará


entrar en combate con cualquiera,
usando sus poderes psíquicos o su
magia (conoce el truco descarga
sobrenatural). En el momento en que
pierda más del 50% de su vida, dará
una orden para que en el siguiente
turno, unos grandes tentáculos
atraviesen la barrera de contención y
se lo lleven.
Un éxito en una tirada de Naturaleza,
Historia o Arcano CD25 ayudará a
Agradecerá la ayuda contra
identificar esos tentáculos como parte
S’venchen, el azotamentes que hace
de un Nautilus, una nave viviente que
semanas que intenta apoderarse de
usan los azotamentes para moverse
sus conocimientos. El ser se
entre los distintos planos.
presentará como un supervisor de
nombre Vorl, un ser artificial creado
Con la sala en calma, los aventureros por los antiguos para almacenar
podrán ver la gran puerta maltratada, grandes cantidades de conocimiento,
pero firmemente cerrada. Si alguien pero que ha permanecido aquí dentro
se acerca y pica como pidiendo desde las grandes explosiones.
permiso, oirá una voz en su cabeza, Normalmente tenía acceso a muchos
parece que alguien vive al otro lado, ayudantes mecánicos pero el estallido
si las intenciones del grupo son de energía los inutilizó y solo dejó a
buenas, las puertas se abrirán solas. un guardián muy errático en las
Más allá de la sala de autómatas, se cavernas posteriores a su sala.
puede ver una gran masa orgánica y
palpitante, también tiene tentáculos y
Posibles futuros y no pueden moverse muy lejos de su
lugar de creación. Quizás con tiempo,
A partir de aquí, los aventureros han pueda llegar a rastrear a otros como
cumplido con su misión, ahora les él, que queden por el continente.
toca a ellos decidir que hacer a
Los aventureros no habrán
continuación.
conseguido grandes tesoros, ya que
los druidas no tienen gran apego a los
Scripta volverá con los suyos para
objetos materiales, pero seguro que
informar de lo sucedido, la expulsión
tenerlos como aliados puede ser
del azotamentes ayudará a equilibrar
provechoso para futuros viajes, al
el bosque, aunque seguro que quedan
igual que los conocimientos del
algunos de sus esbirros por las
supervisor sobre el mundo antiguo.
ciénagas.

El supervisor contiene una gran Origen del arte:


- Portada de liuzishan en Freepik.es
cantidad de información del pasado,
- Ilustraciones de Karbonrex
aunque casi tiene más preguntas que (https://carbonoscuro.wordpress.com
respuestas, ya que lleva milenios ahí /)
atrapado a solas. A pesar de esa falta - Mapa de las marismas de
de actualización, puede transcribir DysonLogos
textos o informar sobre antiguas (https://dysonlogos.blog/2020/06/11/
ciudades e instalaciones. Hasta puede the-ruins-near-elverston-hold/)
- Mapa del laboratorio de MyskasMaps
que pida ayuda para reactivar alguno
(https://www.miskasmaps.com/fantas
de los ayudantes, ya que fueron y/map-the-alchemists-crater/)
diseñados para vivir en un mismo sitio

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