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A Level 1 AdventuRE

By Michael Curtis • Cover artist and cartographer: Doug Kovacs •


Editor: Rev. Dak J. Ultimak • Interior artists: Jeff Easley, Doug Kovacs,
Stefan Poag • Art direction & layout: Joseph Goodman
Playtesters: Rich McKee, Michael Schmidt and Anthony Simeone (All Things Fun); Eric
Ciafordoni, Jaime Delorge, Zach Glazar, Michael Nocivelli, Candi Zahnzinger, Chris
Zahnzinger (TotalCon 2013), Lee Barber, Todd Bunn, John Caudill, Jason Napier,
Jim Wampler (CincyCon 2013); Reverend Dak, Thomas Kinzer, Jovin Montanaro,
Stevo Rood (Pasadena D&D Meetup), Andrew Binsack, Michael Bolam, Chad
Cartwright, Amy Horton, David Olsen, Robin Powers, Clint Pushee, Michael
Simon (Gary Con V); Ron Kirkley, Doug Kovacs, Jeremy Ligman, Paul
Wolfe (North Texas RPG Con V); Paul Aparicio, Cassandra Baldassano,
Paul D’Andries, Matt Doyle, Justin Hayden, Teddy Mahoney, Chris
Schuetz (Connecticon 2013)

DCC RPG and this adventure are copyright © 2013 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics
is a trademark of Goodman Games. DCC RPG is published under the Open Game License. Refer to
the OGL in this work for additional information.

www.goodman-games.com

Page 1
INTRODUCCION
¿Recuerdas los buenos viejos tiempos, de Null-Eleven lo que llevó a su desgracia.
cuando las aventuras estaban bajo tierra, los Zepes, considerándose superior a sus
PNJs estaban allí para ser asesinados, y el camaradas en el tiempo, optó por usar su
final de cada mazmorra era el dragón en el dominio de la corriente del tiempo para
nivel 20? Esos días han regresado. Las dirigirla hacia sus propios bolsillos. Saltando
aventuras de “Clásicos del Mazmorreo” no de época en época, Null-Eleven saqueó
pierden el tiempo con discursos largos, grandes obras de arte y capturó ejemplares
campañas en ambientaciones extrañas o PNJs raros de animales para vender a potentados
que no están destinados a ser asesinados. sin escrúpulos, magnates de negocios y ricos
Cada aventura es buena 100%, al más puro ociosos, mientras se mantenía un paso por
estilo de exploración de mazmorras, con los delante de la justicia a manos de sus antiguos
monstruos que conoces, las trampas que colegas.
recuerdas, y las puertas secretas que sabes
están allí en alguna parte.

"Congelados en el Tiempo" es una aventura


diseñada para seis personajes de primer nivel
que los enfrenta contra un adversario inusual:
el escondite secreto de un viajero del tiempo.
Esta aventura también se puede utilizar como
un embudo de creación de personajes para
los jueces que buscan desarrollar una
campaña atípica del RPG Clásicos del
Mazmorreo. A continuación se ofrecen
sugerencias sobre ambos usos.

TRASFONDO DE LA AVENTURA

Zepes Null-Eleven nació en una de las raras


civilizaciones en las que el viaje en el tiempo
era una realidad, más que una posibilidad
científica. Aunque la capacidad de navegar a
lo largo del tiempo no era trivial, se sabía lo
suficiente como para exigir a un grupo de
soldados, científicos y personal encargado del
mantenimiento de la ley que se encargasen de
proteger el cronograma universal contra la
manipulación malintencionada y la
intromisión involuntaria de turistas
espaciotemporales demasiado curiosos.
Como mente prodigiosa por naturaleza, era
un asunto sencillo para Zepes Null-Eleven
dominar la ciencia del viaje en el tiempo y
lograr colocarse dentro de este excepcional Perseguido sin cesar (y disfrutando del juego
grupo de defensores temporales. del gato y el ratón), Zepes escogió un
remanso modesto de la corriente del tiempo
Por desgracia, fue este mismo intelecto para construir su escondite y su casa del
prodigioso emparejado con el inmenso ego tesoro. Ese remanso era el mismo mundo y el
mismo tiempo que los aventureros llaman Antepasados para interpretar el significado
hogar. de este presagio. Al amanecer del día
siguiente, los líderes tribales anunciaron que
Null-Eleven construyó su escondite en el el derrumbamiento podría ser una señal de
interior de un glaciar, sabiendo que un que el poder de los demonios del hielo
ambiente tan prohibido y persistente lo finalmente se había quebrantado y que un
protegería del descubrimiento no sólo por selecto grupo de campeones necesitaba entrar
parte de sus perseguidores, sino también por en esas grutas de mal agüero para descubrir
las civilizaciones primitivas presentes en ese si los diablos helados se habían ido para
período. Medidas de seguridad sofisticadas siempre.
eliminaban a cualquier criatura que se Nuestros PJ han sido elegidos como esos
aventuraba en el glaciar donde se encontraba campeones.
su escondite, y toda la capa de hielo se ganó
una siniestra reputación entre los bárbaros
que moraban en los páramos congelados del INICIO DE LA AVENTURA
Desamparado Norte. Considerado tabú por
El juez tiene dos opciones para usar
estas tribus, surgieron leyendas que
"Congelados en el Tiempo" en su campaña.
afirmaban que el glaciar era el hogar de los
Se puede jugar como una aventura típica de
"demonios del hielo" que se llevaban a
RPG de “Clásicos del Mazmorreo” o para
cualquier cazador que osaba entrar en sus
lanzar una campaña más inusual, que
dominios. Libre de visitas inesperadas y lo
comienza con los PJs como bárbaros
suficientemente lejos de las principales rutas
primitivos. En el segundo caso, los PJs
de la corriente del tiempo, la base secreta de
podrían ser bárbaros en los bordes de la
operaciones de Null-Eleven nunca fue
civilización o quizás los descendientes de los
descubierta por sus perseguidores.
supervivientes de una gran catástrofe que
hundió al mundo entero en un estado de
Desafortunadamente, incluso el dominio de
salvajismo -un escenario que tiene una rica
Zepes sobre el tiempo y su acceso a la
herencia en las historietas “pulp” de espada y
tecnología más avanzada no pudo evitar la
brujería-.
ineludible muerte. El tiempo y la enfermedad
finalmente derrocaron al gran ladrón del Si se usa como una aventura tradicional de
tiempo, reclamando la victoria que sus RPG de “Clásicos del Mazmorreo”, los PJs
oponentes buscaron sin éxito. Zepes pereció son abordados por una banda de bárbaros
dentro de su bóveda oculta, muriendo solo vestidos con pellejos y pieles mientras
entre sus maravillas. descansan en una posada o visitan un
Aunque su amo estaba muerto, el escondite mercado, preferiblemente uno ubicado cerca
continuó su vigilancia contra intrusos y el de los bordes norteños de la civilización.
glaciar mantuvo su reputación merecida Estos embajadores bárbaros afirman que
durante siglos. Sin embargo, aunque buscan "grandes campeones del sur" para
duradero, el hielo no es eterno. ayudar a su pueblo. Su tribu se enfrenta con
un problema que su tradición les prohíbe
Hace tres días, una enorme porción de la cara resolver y deben emplear a forasteros para
sur del glaciar se derrumbó provocando un escalar el gran glaciar e investigar sus
ruido atronador, aterrorizando a las tribus secretos. Aunque no tienen monedas para
bárbaras que invernaban cerca de las aguas realizar el pago, los miembros de la tribu les
termales cercanas. Cuando los últimos restos ofrecen tesoros nativos: marfil de mamut,
de bloques de hielo cayeron y la nube de pieles o piedras preciosas sin pulir (saben lo
nieve y escarcha se aposentó, dos agujeros que codician los sureños) a quienquiera que
oscuros que emitían un humo verde fueron consienta viajar con ellos a su hogar nevado
visibles en la pared de hielo. Los ancianos de para ayudarlos. Asumiendo que los PJ están
la tribu se reunieron en la Choza de los de acuerdo, los emisarios tribales y los
aventureros se embarcan en un largo viaje ancianos deliberaban. Ahora han sido
hacia el norte hasta las tierras de la tribu. elegidos para investigar los agujeros
humeantes en el hielo. Dependiendo de si
A su llegada, descubren un amplio valle, su comienzan a jugar como PJs de primer nivel o
extremo más septentrional cubierto por un como parte del embudo de creación, podrían
glaciar titánico conocido por las tribus como haber sido escogidos porque son los héroes
“el Témpano Fantasmal”. Una pila más poderosos de la tribu (si son de primer
montañosa de bloques de hielo rotos se nivel) o como parte de un rito de iniciación
encuentra en la base del glaciar y dos especial para los miembros de la tribu que
pequeños y oscuros orificios perforan el hielo acaban de llegar a la mayoría de edad (PJs de
a la mitad de la pared del glaciar de 100 nivel cero)
metros de altura. Una milla al sur del glaciar
hay una colección de tiendas de piel de Si los PJ empiezan a jugar como miembros de
mamut que rodean varias fuentes termales de la tribu, el juez debe reducir el número de
vapor - las tierras donde pasa el invierno la ocupaciones iniciales disponibles para los
tribu-. Una vez en el pueblo, los PJs son personajes, ya sea creando una tabla
presentados a los ancianos de la tribu e abreviada y personalizada (una posible tabla
informados de la tarea que se les exige: aparece en el Apéndice A) o tirando de nuevo
escalar el glaciar, entrar en los agujeros, y ver los dados si la ocupación resultante no es
si los demonios del hielo han salido de su apropiada para los pueblos primitivos. Del
guarida helada. A cambio, se promete a los mismo modo, el juez debe limitar sus armas,
aventureros tanta riqueza como un solo armaduras y opciones de equipos a los
hombre pueda llevar (aunque con pesadas elementos comunes en un entorno neolítico.
pieles, marfil y riquezas similares). La No se permiten armas que no sean
cantidad total en piezas de oro que tal carga cerbatanas, palos, dagas, hachas de mano,
vale se deja a decisión del juez, para que jabalinas, arcos cortos, hondas, lanzas y
encaje en su campaña. Si los PJs están de bastones. La armadura debe ser de cuero o de
acuerdo, pasa al apartado “El Témpano piel; Los escudos de madera o de pellejo
Fantasmal” a continuación. endurecido están permitidos. La
disponibilidad de equipo diferente es
Si el juez decide utilizar la aventura como un determinada por el juez. Los PJs que pidan
escenario introductorio para una campaña un artículo inusual pueden hacer un chequeo
primitiva, se requiere un enfoque diferente de Suerte para ver si tal artículo se encuentra
para iniciar la aventura. En este caso, los PJs entre la tribu (probablemente adquirido en el
son miembros de la tribu bárbara y han trueque con comerciantes ambulantes
crecido con las leyendas del Témpano sureños), pero no se permite más de un
Fantasmal. Presenciaron el desplome de la artículo por PJ. La selección de hechizos no
cara sur del glaciar y se sentaron fuera de la cambia si alguno de los PCs son lanzadores
Choza de los Antepasados mientras los de conjuros.
TABLA DE ENCUENTROS
Área Tipo Encuentro
Témpano M 1 Oso de los Hielos con Dientes de Sable
Fantasmal
1-2 M 3 Bichos Taladradores
3-3 M/T 1 Yeti herido/ 1 ascensor averiado
3-5 M/T 1 Tiranosaurio Rex joven/ plataforma de estasis
4-3 M/T Bobby el Robot/ campos de fuerza (sistema de seguridad)

5-1 M 1 Antropo-Fórmico y 1 Oso-Búho


5-2 T Plataforma Espacio-Temporal
M: Monstruo; T: Trampa
EL TEMPANO FANTASMAL
El glaciar mide unos seis kilómetros de Fuerza o de Trepar superficies escarpadas
ancho, estando situado entre dos acantilados para llegar a la cima del glaciar. Una tirada
rocosos y llenando completamente el extremo fallida indica que el personaje cae 1d6 x 3
norte del valle. El muro de hielo metros, modificado por la Suerte como se
fragmentado, de color azul y blanco, se eleva indicaba más arriba.
100 metros sobre el suelo del valle.
Amontonado en su base hay un amasijo de Sin embargo, otro peligro les espera a los PJs
bloques rotos de hielo de unos 30 metros de si siguen esta ruta. Un Oso de los Hielos con
alto, escombros dejados por el desplome de la dientes de sable caza en el glaciar y su piel
cara sur del glacial. Los dos agujeros que blanca lo hace difícil de detectar entre el hielo
destacan en la pared de hielo se encuentran a y la nieve arrastrada por el viento. Haz que
unos 20 metros sobre la montaña de cada PJ haga una prueba de Inteligencia
escombros helados. enfrentada a una tirada de d20 + 10, usando
el mismo resultado de la tirada para todos los
Escalar los escombros es una tarea simple si PJs. Si todo el grupo falla este chequeo, son
el grupo se mueve lentamente y con cautela. sorprendidos por el oso. De lo contrario,
Aunque son resbaladizos, los agarres para las realiza el combate como es habitual.
manos y pies son abundantes. La escalada de
la pared de hielo del glaciar, una vez que se Oso de los Hielos con dientes de sable:
alcanza la parte superior de los escombros, es Ini +2; Atq mordisco +3 cuerpo a cuerpo
más problemática. Se necesita un chequeo de (daño 1d6) o garras +2 cuerpo a cuerpo (daño
agilidad o escalada de CD 15 para alcanzar 1d4); CA 13; DG 3d8; Pg 11; MV 20' o nadar
los agujeros sin caer. El CD se reduce a 10 si 15'; Acc 1d20; ESP +10 para chequeos de
se emplean pitones o el grupo utiliza hachas ocultación en climas cubiertos de nieve; SV
para excavar puntos de apoyo en el hielo. Si Fort +6, Ref +1, Vol +1; AL N.
el chequeo falla, tira un d4 y multiplica el
resultado por 3. El producto es cuántos Los Osos de los Hielos con dientes de sable
metros trepa el escalador antes de caer. son osos polares con colmillos largos y
Ajusta el resultado del d4 usando el afilados que sobresalen de su mandíbula
modificador de Suerte del PJ, restándolo a la superior. Cazadores solitarios, atacan desde
tirada si el modificador es positivo y una emboscada, prefiriendo la carne de los
añadiéndolo a la tirada si el modificador es humanos y de los Morsoides, el “pueblo-
negativo. Trata un resultado modificado de 5 morsa” del Desamparado Norte, por encima
o mayor como un 4 al determinar la distancia de todas las demás comidas.
caída (recuerda que una caída causa 1d6
puntos de daño por cada 3 metros de altura). Una vez que el oso es vencido, el grupo
puede descender 50 metros hasta los
Un grupo experimentado podría pensar en agujeros (siempre que tengan cuerda y un
evitar escalar directamente el hielo y trepar medio para anclarla). Un chequeo de
por los acantilados rocosos a ambos lados Inteligencia CD 10 exitoso también detectará
para alcanzar la cima del glaciar, y luego una gran grieta al norte del borde del glaciar.
descolgarse a los agujeros desde arriba. Este abismo lleva al área 3-3. Consulta ese
Debido a una serie de salientes y grietas, así apartado más adelante para obtener detalles
como algunos estrechos caminos de cabras, sobre el descenso exitoso de la grieta.
sólo los PJs que fallen una prueba de suerte
tienen que hacer un chequeo de CD 5 de
LA BOVEDA DE ZEPES NULL-ELEVEN
El interior de la casa de Null-Eleven está puerta. Esto evita que los usuarios queden
construido con materiales cerámicos atrapados inesperadamente en el interior de
avanzados que consisten en placas blancas un ascensor en caso de accidente (y, en
entrelazadas de varios tamaños. Las consecuencia, permite que los PJ accedan a la
habitaciones en el interior del complejo son Bóveda a través del área 2-2).
cúpulas geodésicas angulares con altísimos
techos con un promedio de 5 a 12 metros de Las puertas abiertas de cualquier tipo en la
altura. Los pasillos que conectan estos cuartos bóveda permanecen abiertas durante tres
son cuadrados con los techos de 4 metros. asaltos antes de cerrarse automáticamente.
Todas las habitaciones y pasillos están Las puertas de cierre automático
iluminados por paneles luminosos en los potencialmente pueden separar a los
techos a menos que se indique lo contrario. miembros del grupo, atrapando en una
habitación a aquellos que no tienen una llave
disco-palmar. En algunos casos, esto podría
dejar a algunos PJs atascados en una
PUERTAS EN LA BOVEDA habitación con un enemigo. El juez debe
anotar con cuidado qué PJ tiene una llave
Las puertas que conducen a las habitaciones
disco-palmar mientras la aventura se
dentro del complejo son del tipo deslizante, y
desarrolla. Las puertas de la bóveda no
se activan insertando una llave disco-palmar
ejercen gran presión al cerrar. Los PJs
en una depresión circular situada en el centro
inteligentes pueden sujetar fácilmente una
de cualquier lado de la puerta. Algunas
puerta abierta para evitar que se cierre al
puertas requieren una llave disco-palmar
colocar un objeto robusto como un arma, una
dorada para abrirse. Cuando se abren, las
herramienta o un mueble en la puerta.
puertas se deslizan en su marco con un
susurro suave, desapareciendo en la pared
adyacente. Esta construcción hace imposible
conseguir un agarre firme en una puerta ASCENSORES
sellada ni abrirla con la fuerza bruta. Sin
embargo, algunas puertas en la bóveda han Los niveles del complejo están conectados
sido afectadas por el derrumbe del glaciar y por pozos de varios tamaños capaces de crear
están ligeramente entreabiertas, lo que les campos de gravedad que permiten a los
permite ser abiertas. Estas puertas usuarios ascender o descender. Cuando una
entreabiertas y la fuerza necesaria para poder de las puertas del ascensor se abre, los
abrirlas se indican en el texto. paneles de iluminación que recorren la
longitud del ascensor en la pared opuesta a
Las puertas que conectan a los ascensores de sus puertas comienzan a brillar, iluminando
la bóveda son similares a las otras puertas del el conducto. La apertura de una puerta
complejo en cuanto a su funcionamiento. Se también activa los generadores de campo de
requiere una llave disco-palmar o una puerta gravedad del ascensor, permitiendo a los
entreabierta para abrir la puerta del ascensor viajeros subir o bajar la longitud del conducto
desde el exterior del elevador gravitacional. a una velocidad de un metro por segundo (10
Sin embargo, como precaución de metros por asalto). El campo detiene el viaje
emergencia, se pueden abrir las puertas de del usuario cuando llega a la puerta en cada
los ascensores gravitacionales desde el extremo del tubo, permitiendo al viajero salir
interior del ascensor simplemente del ascensor gravitacional. Como se ha
presionando una pequeña placa sobresaliente indicado anteriormente, las puertas de los
situada en el centro del lado interior de la
ascensores se pueden abrir desde adentro sin
una llave de disco-palmar.

Los usuarios que deseen regresar de la forma


en que llegaron primero deben salir del
ascensor. Volver al interior hace que el campo
gravitatorio se invierta y mueva al usuario en
la dirección opuesta a la de donde vino. Un
PJ puede intentar subir por un ascensor
gravitacional que no funcione, pero sus
paredes interiores lisas requieren que el PJ
tenga éxito en una prueba de agilidad o de
escalada. Las PJs que no sean ladrones suben
a una velocidad de 3 m; Los ladrones suben a
la mitad de su tasa de movimiento normal.
Hechizos como la escalada de araña o cuerda
ayudarán en gran medida a los PJs que
intentan atravesar el foso de un ascensor que
no funciona.

Un resumen de los ascensores de la bóveda y


su estado operacional es el siguiente:

• El ascensor A conecta las áreas 2-1 y 3-1. Area 1-1-Tubo de escape: Jirones de un
Está funcionando a medias y puede vapor verdoso surgen desde un par de aberturas
abrirse a 2-1 para activarlo. Se requiere circulares en la pared del glaciar, separadas por 10
una llave disco-palmar para abrirlo de 3- metros. Cada agujero redondo mide metro y medio
1. El conducto tiene 20 metros de de diámetro y se interna profundamente en el hielo
longitud. circundante, curvándose ligeramente a medida
• El ascensor B conecta las áreas 3-2 y 4-1. que avanzáis hasta que su extensión se pierde en
Es funcional y cualquier tipo de llave la oscuridad. Ambos túneles están completamente
disco-palmar abrirá sus puertas. Este cubiertos con un material azul-grisáceo que se
tubo tiene 20 metros de longitud. asemeja a la arcilla cocida.
• El ascensor C conecta las áreas 3-3 y 5-2.
Cualquier tipo de disco palmar abre sus Este "túnel" es en realidad parte del sistema
puertas. Sin embargo, mientras que sus de control climático de la bóveda. Los gases
puertas sí tienen energía, los generadores de escape calientes creados por la central
del campo de gravedad están eléctrica eran conducidos a través de este
inoperativos y sus luces interiores no sistema de tubos para ser enfriados por el
funcionan. Cualquier persona que entre hielo circundante antes de ser reciclados por
en el foso de 3-3 sin algún tipo de los sistemas de operación autónomos del
sujeción se desplomará lo largo del hueco complejo. El derrumbamiento de la pared del
de 30 metros de longitud y glaciar cizalló parte del sistema de tubos,
probablemente muera al sufrir 10d6 creando dos aberturas separadas, que
puntos de daño causados por la caída. finalmente llevan a los pasajes laterales que
• El ascensor D conecta las áreas 3-5 y 5-1. acceden al área 2-1. El humo verde es
Es funcional y sólo se puede abrir con un inofensivo, pero limita la visión a 5 metros
disco palmar dorado. Este ascensor tiene dentro del sistema de tubos.
30 metros de longitud.
Debido a las condiciones estrechas en el
interior del tubo, el grupo debe avanzar en
fila india y cualquier otra raza que no sean
halflings o enanos pierde los bonus de las Os arrastráis a lo largo del túnel secundario
puntuaciones de agilidad a sus CAs. durante una distancia de 10 metros antes de llegar
a su término. Un agujero cuadrado de 1 metro
La sustancia gris azulada que recubre el tubo cubierto por una malla de metal pulido está
es una amalgama futurista de metal y delante de vosotros, rompiendo la monotonía del
material sintético que es inalterable frente a túnel. Más allá de la rejilla hay una sala cubierta
cualquier daño que los PJs puedan infligirle. de niebla, cuyas dimensiones son imposibles de
Sólo la poderosa fuerza del colapso del discernir. A través del humo de color esmeralda,
glaciar fue lo suficientemente grande como apenas se divisa una caja metálica en forma de L
para romper los tubos. que parece haber cubierto una vez la abertura a
través de la cual miráis, pero ahora se encuentra
Después de viajar 20 metros por el tubo, el torcida. La niebla brilla ligeramente, iluminada
grupo escuchará algo escabullirse delante de por una fuente de luz que no podéis distinguir.
ellos, independientemente de la apertura que
eligieran. El sonido es provocado por un Las carcasas que una vez cubrieron las rejillas
grupo de bichos taladradores atraídos por el y las conectaron a la central eléctrica en la
calor corporal de los PJs. El grupo tiene dos zona 2-1 fueron derribadas por la fuerza del
asaltos para realizar cualquier acción antes de derrumbe del glaciar. La rejilla puede ser
que los bichos taladradores lleguen hasta forzada con un chequeo de fuerza de CD 5,
ellos. proporcionando acceso al área 2-1 que está
más allá.
Bichos Taladradores (3): Ini -2; Atq espolón
Area 2-1- Central Eléctrica: Esta cámara
+1 a cuerpo a cuerpo (1d4 calor) o mordisco
es sofocantemente caliente y el vapor verde llena el
+2 cuerpo a cuerpo (1d3 daño); CA 11; DG
aire, por lo que es difícil ver más allá de 3 metros
1d4 + 2; Pg 6, 5, 3; MV 20 ', trepar 20' o
por delante de vosotros. Formas extrañas y
excavando 10 '; Acc 1d20; ESP ninguno; SV
voluminosas, muchas de las cuales tienen una
Fort+2, Ref -1, Vol+1; AL N. miríada de pequeñas luces parpadeantes de varias
Los bichos se parecen a ciempiés de 1 metro tonalidades, asoman por entre la niebla que os
de largo, con una placa ósea ovalada que rodea. Las paredes y el suelo están construidos con
sobresale por encima de sus cabezas. La placa placas blancas lisas y entrelazadas, formadas por
un material duro y desconocido. Una luz difusa
ósea irradia un calor tremendo que los
brilla desde arriba, emitida por unos cuadrados
insectos taladradores usan para excavar a
situados en el techo.
través del hielo mientras buscan a sus presas.
Ellos atacan o bien golpeando a su objetivo Los mecanismos de esta sala proporcionan al
con la extremidad del hueso súper caliente o hogar de Null-Eleven energía y soporte vital.
con un desagradable mordisco. Sin embargo, debido al estrés al que les
somete la fractura del glaciar, no todos están
funcionando con una eficiencia óptima y
Area 1-2-Rejilla Suelta: El aire se hace más muchos están dañados. Cada uno de los
cálido conforme escudriñáis el extraño túnel y al masivos dispositivos lleva numerosas luces,
poco estáis sudando bajo vuestras ropas y interruptores, botones y medidores, cuya
armaduras. Más adelante, un poco de luz penetra función o propósito son completamente
en el túnel, que parece venir de una pequeña desconocidos. Cualquier PJ que intente
abertura en la pared del tubo. Acercándoos operar una de las consolas de la máquina
cuidadosamente, veis un pasadizo lateral que corre debe realizar un chequeo de Suerte. Si tiene
hacia la distancia. Aunque brumoso por el vapor éxito, no ocurre nada que no sea un cambio
verde claro, la luz brilla al fondo del pasadizo. en el tono del zumbido de la máquina y un
nuevo patrón de luces parpadeantes. Si el
Si los PC toman el pasaje lateral, lee lo
chequeo falla, el juez lanza un 1d5
siguiente:
(modificado por la suerte del PJ) en la tabla
siguiente y aplica los resultados.
TABLA DE MALFUNCIONAMIENTO DE LA CONSOLA DE LA
CENTRAL ELECTRICA (AREA 2-1))
Tirada
Resultado
D5
Una explosión de radiación golpea al PJ, forzándolo a hacer una tirada de salvación de

Fortaleza CD 10 o sufrir los resultados de una tirada en la Tabla de Corrupción Mayor (CdM
menos
RPG, página 119).
El PJ se quema con un interruptor caliente o por una explosión de vapor; Supera una tirada
2
de salvación de Reflejos CD 6 o recibe 1d4 puntos de daño.
El PJ es electrocutado y debe superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 5 o sufrir 1d3
3
puntos de daño.
¡Sirenas de emergencia comienzan a sonar! Una voz artificial, pero agradable, habla en un
lenguaje irreconocible. Un hechizo de comprender idiomas con una tirada de 14+ discierne
4
que la voz advierte de un mal funcionamiento crítico en el "subsistema de enfriamiento 113B".
No hay peligro para el grupo (por ahora), pero el juez no necesita informarles de eso.
5 ó más La iluminación de la sala se apaga, sumiendo a la cámara en la oscuridad.

Area 2-2-El Ascensor: Lejos de los objetos una velocidad de 1 metro por segundo,
extraños en esta habitación hay un pilar circular sostenida por un campo de gravedad
de 3 metros de diámetro que va desde el suelo artificial hasta que suba 20 metros para
hasta el techo. El pilar está construido con el alcanzar la puerta que se conecta al área 3-1.
mismo material blanco brillante que cubre las Esa puerta está cerrada, pero una placa táctil
paredes y el suelo de la cámara. En un lado del en la puerta la abre silenciosamente,
pilar hay una estrecha abertura que mide medio permitiendo al usuario entrar en el área 3-1
metro de ancho y 2 metros de altura. Más allá de que hay más allá. La puerta se cierra
la brecha sólo hay oscuridad. Una hendidura silenciosamente detrás del PJ tres asaltos
circular pequeña y poco profunda también está después de que salga del tubo de elevación y
presente en el lado del pilar a poca distancia de la sólo se puede reabrir desde ese lado con un
delgada abertura. disco palmar (aunque otro PJ dentro del tubo
Este "pilar" es el ascensor A, que permite el puede abrir la puerta presionando la placa
acceso a las áreas 3-1. Normalmente táctil en su interior).
bloqueado e inutilizable sin un disco palmar Para utilizar el ascensor del área 3-1, el
(ver área 3-3 abajo), la puerta del ascensor proceso de gravedad se invierte si un PJ entra
quedó entreabierta por el desplome del en el tubo desde ese nivel. Ten en cuenta que
glaciar y puede ser abierta completamente no hay ningún suelo ni signo de soporte
por dos o más PJs. La hendidura es donde la aparente en la parte superior del tubo, lo que
llave disco-palmar de la puerta del ascensor significa que el PJ debe ser lo suficientemente
se inserta cuando éste funciona valiente como para entrar en el vacío antes de
correctamente. activar los campos de gravedad del elevador.
El interior del ascensor es de 3 metros de
diámetro, completamente desnudo, y sólo
una hilera de pequeños paneles sin brillo que Area 3-1-Invernadero: El espacio que hay
recorren toda la altura del tubo altera la más allá del misterioso tubo mágico está lleno de
fachada de la pared. Al abrir la puerta, los plantas verdes. Maleza frondosa y zarcillos se
paneles se iluminan y activan los generadores derraman sobre los lados de varios lechos bajos
del campo gravitatorio del tubo. Cualquier situados alrededor de la habitación. El aire es
criatura que pise el tubo sube en el ascensor a cálido y húmedo, y lleva la fragancia de una
multitud de flores extrañas y coloridas. En la
pared del extremo más alejado de esta habitación encuentren una llave disco-palmar (Ver área
angular de 20 metros de ancho, hay una entrada. 3-3 ó 4-2).

Lo que una vez fueron un invernadero y un


jardín bien cuidados, con el paso de los años
tras la muerte de Null-Eleven se han Area 3-2-Vestíbulo Resbaladizo: El
convertido en una selva salvaje y caótica. suelo de la cámara cuadrada de 10 metros brilla
Los PJs deben abrirse paso a través de las bajo los extraños paneles luminosos del techo.
enredadas plantas para llegar a la salida. La Placas de hielo y charcos de nieve a medio derretir
mayoría de las plantas son inofensivas y cubren todo el piso. Cuatro pasillos cortos salen de
comestibles, pero algunas son altamente la habitación, uno hacia cada punto cardinal del
mapa. El hielo es más abundante cerca del pasillo
tóxicas. Un PJ que mordisquee una planta al
norte, mientras que los charcos de deshielo se
azar debe hacer un chequeo de Suerte. Si el
concentran hacia el pasillo meridional. La esquina
chequeo es exitoso, no se producen efectos
SW de esta sala es ligeramente redondeada y tiene
adversos. Si falla la tirada de Suerte, el
una puerta en la pared. Hay una pequeña muesca
personaje curioso ha consumido una de las
circular en el centro de la puerta.
plantas venenosas y debe hacer una tirada de
salvación de Fortaleza CD 10. Con una tirada El hielo y el aguanieve son el resultado del
exitosa, el PJ sufre 1d3 puntos de pérdida daño sufrido por el complejo durante el
temporal de agilidad por dolores colapso del glaciar. El agua del acuario roto
estomacales. Un fallo en la tirada de salvación en 3-5 se filtró en el vestíbulo donde se
se traduce en 2d6 puntos de daño. Una vez encontró con el aire frío que corre de 3-3 al
identificada como venenosa, los PJs con norte. Si el grupo es cuidadoso y se mueve
ocupaciones de alquimista, boticario, lentamente, el suelo no representa ninguna
herbolario, cazador, chamán o profesiones amenaza. Cualquier criatura que se mueva
similares pueden intentar convertir la planta aquí más rápido que caminando lentamente
en una pasta tóxica para aplicar a las armas. (como PJs que huyen del Tiranosaurio Rex
Realizar esto requiere un chequeo de liberado de 3-5) debe hacer una tirada de
Inteligencia CD 10 y una hora de trabajo. Si salvación de Reflejos de CD 10 para evitar
obtiene un resultado de un "1" natural, el patinar y caerse. Las criaturas que caigan al
artesano envenenador se envenena suelo pueden volver a ponerse en pie
accidentalmente y debe tirar salvación como sacando de nuevo la tirada de salvación de
arriba. Hay suficiente vegetación para crear Reflejos, o desplazarse de manera más segura
2d3 dosis de veneno. arrastrándose a 1/4 de su velocidad normal.
Recuerda que el Tiranosaurio Rex también
La puerta que lleva a 3-2 carece de la típica
debe hacer una tirada de salvación de
depresión de disco palmar circular en su lado
Reflejos si persigue al grupo a través de este
oriental y en su lugar tiene una de las
área cerca del clímax de la aventura.
pequeñas placas táctiles sobresalientes que se
encuentran dentro de los ascensores de todo La puerta que conduce a 3-3 está
el complejo. Esta es una precaución de parcialmente entreabierta y el aire helado
emergencia que permite escapar rápidamente escapa a través de la abertura. Puede ser
de la zona en caso de un accidente abierta por dos o más PJs trabajando en
catastrófico en la planta de energía (área 2-1) equipo. Más allá de la abertura se pueden ver
de abajo. Los PJs que lleguen por el tubo del montones de nieve y una débil luz blanco-
ascensor pueden salir de este área azulada. Al pie de la puerta sur hay un
simplemente presionando la placa; pero a charco de agua fangosa. La parte curvada de
menos que se tomen medidas para mantener la pared de esta área es el ascensor B que
la puerta abierta una vez salgan de la conduce arriba hacia 4-1. Una llave disco-
habitación, se encontrarán rápidamente palmar de plata o de oro debe ser insertada
incapaces de regresar a este área a menos que en la muesca circular para acceder al
ascensor.
Area 3-3-Sala de Estar: Toda la superficie nieve, lo que esta habitación una vez contenía está
de esta cámara cavernosa está cubierta de escarcha ahora permanentemente sepultado en hielo y
y los copos de nieve cubren el suelo. Se filtra una nieve. El amasijo de escombros helados es más
luz blanco azulada en la habitación a través de un grande debajo del techo fracturado. El montón
agujero enorme en el techo que revela el hielo del termina justo debajo del techo perforado. Cerca de
glaciar que hay más allá. ¡Bruscamente se una pared, otro gran pilar que va desde el suelo al
interrumpe vuestra inspección de esta cámara techo tiene una abertura rectangular a un lado. El
cuando una bestia blanca como la nieve se alza a la área que rodea el pilar está cubierta parcialmente
vista y cae sobre vosotros gruñendo y mostrando por el hielo y la nieve.
los colmillos y las garras!
La caja es de caoba (valor de 20 po). Contiene
La bestia es un yeti, aunque herido. La un disco de metal de 15 cm de diámetro con
criatura estaba atravesando la superficie del cinco " tentáculos " flexibles que sobresalen
glaciar cuando éste se fracturó, las fuerzas del de él, parecido a una estrella de mar delgada.
desprendimiento crearon una grieta que Si alguien toca el disco, los tentáculos se
partió parte del techo de esta zona. El yeti envuelven alrededor de la mano del PJ,
cayó por la grieta en esta habitación. Está forzando a que el disco de metal se quede
herido, hambriento y enojado. ajustado en la palma del personaje.
El disco brilla con una tenue luminiscencia
Yeti herido: Ini -2; Atq mordisco +2 cuerpo a plateada, pero no produce ningún otro efecto
cuerpo (1d4 + 1 daño) o zarpazo +3 cuerpo a notable y se puede quitar fácilmente. Este
cuerpo (1d6 + 1 daño); CA 13; DG 3d8 + 3; Pg disco funciona como una llave, permitiendo
12 (actuales); MV 30 'o trepar 10'; Acc 1d20; que los PJs abran cualquier puerta o ascensor
ESP +10 de bonificación para chequeos de que requiera una llave disco-palmar. No tiene
ocultación en terreno cubierto de nieve; SV efecto sobre las puertas que se abren con una
Fort +4, Ref +1, Vol +1; AL N. llave disco-palmar dorada.
Los Yetis son homínidos de pelaje blanco de La grieta en el techo conduce 40 metros hasta
casi 3 metros de altura. Normalmente son la superficie del glaciar. Se inclina en un
criaturas tímidas, aunque el hambre y el ángulo de 45° y tiene muchas grietas y
miedo pueden hacerlos agresivos. protrusiones (tirada de Fuerza o de Trepar
A pesar de que la mayoría tienen cerebros CD 10). Cualquier escalador que no supere
parecidos a los simios, se rumorea que este chequeo tiene derecho a realizar una
algunos especímenes son muy inteligentes e tirada de salvación de Reflejos CD 8 para
incluso pueden invocar magia clerical. La deslizarse hacia abajo en la grieta en lugar de
leyenda dice que estos tipos de yeti caer, sufriendo sólo 1d6 puntos de daño. Si
mantienen una ciudad secreta lejos en los falla la tirada de Reflejos, el malogrado PJ
páramos nevados del Desamparado Norte. sufre 4d6 puntos de daño. Los PJs no-
Si se le calma con la magia y se curan sus ladrones suben la grieta a una velocidad de 3
heridas, el yeti se hace amigo del grupo y los metros; Los ladrones suben a la mitad de su
sigue felizmente mientras sus aventuras no tasa de movimiento normal. En el clímax de
los lleven fuera de su clima frío preferido. la aventura, si el Tiranosaurus Rex sigue a los
Una vez que se resuelva el problema del yeti, PJs de 3-5, puede intentar subir la grieta para
el grupo puede examinar esta área en detalle: continuar su persecución. Trata al dinosaurio
como si tuviera un bono de +3 para su
Grandes montículos de hielo fragmentado y chequeo de Fuerza y sube a una velocidad de
cúmulos de nieve llenan casi por completo esta 3 metros.
habitación cavernosa. En varios lugares, los restos
de mobiliario roto sobresalen de la avalancha, lo Limpiar los escombros que cubren el ascensor
que sugiere que esta habitación fue una vez una C requiere 10 minutos de trabajo y su puerta
sala de estar. Con la excepción de una pequeña se abre con una llave palmar de plata o de
caja de madera medio enterrada en un montón de oro. El tubo conduce hasta el área 5-2, pero su
campo de gravedad está dañado. Las luces estuviera en medio de un temible rugido, la
interiores no se activan cuando la puerta se criatura está inmóvil, tan inmóvil como las
abre, quizás alertando al grupo del peligro estatuas que la rodean.
potencial. A cualquier PJ que pase dentro del
El monstruo es un joven Tiranosaurus Rex,
tubo le espera una caída de 30 metros hacia
aún vivo pero mantenido en cautiverio en un
su muerte.
campo de estasis futurístico generado por la
plataforma que brilla intensamente debajo de
sus pies. Mientras el campo permanezca
Area 3-4-Cocina y Comedor: Encimeras activo, el T-Rex no representa un peligro para
de metal pulido, mesas y sillas ocupan esta el grupo. Los ataques contra el Tiranosaurio
habitación angulada, lo que indica que una vez parecen dañar su cuerpo, pero no fluye
sirvió como zona de preparación de alimentos y sangre de las heridas y no hay reacción de la
comedor. Varios compartimentos con puertas bestia. Sin embargo, el juez debe registrar
pequeñas se sitúan en lo alto en las paredes que todos los daños infligidos a la criatura, ya que
rodean el área de cocina. esto puede ser importante más tarde. Es
Los compartimientos son alacenas con las posible que los PJs maten al Tiranosaurus Rex
tazas, los platos, y los utensilios para comer antes de su liberación en el clímax de la
hechos de materiales sintéticos. Aparte de su aventura, pero no pueden saber si cualquier
curiosa construcción, estos objetos carecen de daño infligido sobre él es suficiente para
valor. Un dispositivo similar a un horno de matar al dinosaurio hasta que el campo de
microondas se localiza en la pared debajo de estasis se apague.
los armarios. Hubo un tiempo en el que esta
Tiranosaurio Rex Joven: Ini +1; Atq
máquina creaba alimentos deliciosos y
mordisco +6 cuerpo a cuerpo (daño: 2d4 + 1);
nutritivos a partir de los elementos básicos,
CA 13; DG 4d10 + 2; Pg 30; MV 40 '; Acc 1d20;
pero ahora no funciona bien debido al
ESP ninguno; SV Fort +8, Ref +2, Vol +0; AL
abandono y falta de mantenimiento. Los
N.
intentos de utilizar el dispositivo producen
una pasta de color naranja neón que es El campo de estasis creado por la plataforma
venenosa si se consume (tratar como veneno afecta a cualquier ser vivo completamente
de tarántula: Tirada de Salvación For: CD 12; inmerso en ella. Un PJ que suba a la
daño si se supera: 1d4 pg; daño si no se plataforma y se acerque al dinosaurio de
supera: 3d4 pg + 1 Fuerza. Se cura de forma repente se congela en esa posición, incapaz
normal). de moverse y sin darse cuenta de su entorno.
Permanecerá en este estado hasta que sea
quitado de la plataforma o la energía del
Area 3-5-Sala de Trofeos: El suelo de esta campo falle. Los aliados pueden intentar
gran cámara angular está cubierto con moqueta liberarlo de los efectos del campo con
mojada. Fragmentos de cristales rotos y los cuerdas, pértigas o medios similares, pero el
cuerpos de varios peces muertos y desconocidos campo atrapa a cualquier rescatador que
cubren el suelo cerca de la pared este. Cerca de la también suba encima de la plataforma.
pared opuesta hay otro gran pilar que tiene una
depresión rectangular en su costado. Tres grandes Los vidrios rotos y los peces muertos son los
estatuas están colocadas en lugares estéticamente restos de un gran acuario, destrozado por el
agradables a lo largo de la habitación y varias desprendimiento del glaciar. Los peces están
pinturas cuelgan a intervalos regulares a lo largo podridos y son inidentificables por los PJs,
de las paredes. Todas estas maravillas palidecen en siendo especies desconocidas a lo largo del
comparación con la monstruosa bestia reptiliana tiempo. El agua del acuario ha empapado la
que se encuentra sobre una plataforma brillante en alfombra sintética de la habitación y se ha
el centro de la habitación. Aunque las titánicas filtrado por debajo de la puerta en 3-2.
mandíbulas del monstruo están abiertas como si
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Las pinturas son todas de diversas épocas, Area 4-2-Cámara Mortuoria de Null-
robadas por Null-Eleven y traídas aquí para Eleven: La puerta se abre sobre una sala
su disfrute personal. Hay doce en total. Cada brillantemente iluminada. Las paredes de la
una es una obra maestra famosa, y el juez cámara están decoradas con grandes rectángulos
debe deleitarse al describirlas. Una podría ser negros y el suelo está cubierto de moqueta de felpa.
"una foto de una mujer con ropa extraña con Un puñado de cómodos muebles ocupa el área más
una enigmática sonrisa en su rostro", (La allá de la puerta, formando una acogedora sala de
Mona Lisa) y otra podría ser "un cilindro rojo estar. En el otro extremo de la habitación hay un
y blanco con marcas extrañas sobre él "(Sopa espacio elevado, accesible por un corto tramo de
de Campbell de Warhol). Casi cualquier escalones. En esta zona hay una gran cama
envuelta con sábanas brillantes y arrugadas.
cuadro famoso que el juez desee se puede
Además de la cama hay varios dispositivos
encontrar colgando aquí, pero
extraños de metal. Una esfera metálica de 1 metro
desafortunadamente para los PJs, tienen poco
de diámetro, con su superficie tachonada de
valor en la era actual, obteniendo solamente
puntas y protrusiones no identificables, flota en el
de 10 a 20 gp si se venden en un pueblo
aire al pie de la cama. Se gira lentamente en su
grande o en una ciudad.
posición, alertada por la apertura de la puerta de
Las tres estatuas aquí también son de origen la habitación, y comienza a deslizarse hacia
famoso y consisten en las piezas favoritas del vosotros, con sus numerosas espinas brillando por
juez. Deberían ser descritos con precisión, el resplandor de los paneles de luz del techo.
pero sin indicar explícitamente qué esculturas La esfera metálica es un drone médico; sus
son. Algunos ejemplos posibles son "El "espinas" y otras extensiones no son más que
Pensador" de Rodin ("un hombre desnudo agujas hipodérmicas y analizadores médicos.
sentado encima de una roca, con la barbilla Se acerca al grupo como parte de su
apoyada en el puño como si estuviera programación para diagnosticar y tratar la
contemplando"), David de Miguel Ángel (un salud de todos los seres vivos dentro de su
hombre humano desnudo de pie con una rango de sensores, pero esto puede ser
honda sobre un hombro), O la "Venus de fácilmente interpretado como un ataque. Si el
Milo" ("una mujer medio desnuda, con sus grupo lucha con el drone, utilice las
brazos obviamente destruidos por siguientes estadísticas:
vándalos"). Al igual que las obras de arte de
las paredes, las estatuas no son valiosas en Drone Médico: Ini -4; Atq aguja
esta era, y su enorme tamaño y peso hace que hipodérmica -2 cuerpo a cuerpo (especial);
sea inviable saquearlas. CA 15; DG 5d8; Pg 22; MV 20 'vuelo; Acc
1d20; ESP: siempre "ataca" al blanco más
El ascensor D conduce hacia abajo hasta el lesionado primero; El ataque exitoso de la
área 5-1. Su puerta sólo se abre con la llave aguja hipodérmica inyecta en el blanco un
disco-palmar dorada que se encuentra en 4-2. suero de salud de uso múltiple que cura 1
HD de daño (si el objetivo desea evitar la
inyección, un chequeo de Reflejos CD 5 niega
Area 4-1 Pasillo: La puerta del ascensor se el tratamiento); Inmune al encanto, sujeción y
abre para revelar un corredor que transcurre de sueño; Sufre la mitad del daño por armas
este a oeste. Hay una puerta en cada extremo del perforantes o cortantes; Sufre doble daño por
pasillo. Aparte de una planta muerta en una ataques eléctricos; SV Fort +2, Ref - 3, Vol
maceta enfrente de la salida del ascensor, el pasillo N.A .; Al L.
está vacío.
Si el grupo destruye al drone, éste se
Cada una de las puertas tiene una ya familiar desploma al suelo, chisporroteando y
hendidura circular en su centro. La puerta emitiendo un humo verde. Si se someten a
occidental se abre con una llave disco-palmar sus servicios médicos, escanea a cada uno con
plateada o dorada. La puerta del este requiere una luz azul, diagnostica lesiones o
una llave disco-palmar dorada. condiciones debilitantes y administra
tratamiento médico. El drone cura hasta 3 HD Null-Eleven mantuvo aquí sus
por paciente como si fuese un clérigo, excentricidades favoritas personales, robadas
eliminando parálisis, enfermedad o veneno si de la corriente del tiempo, protegidas por los
estuviesen presentes. Tiene suficiente energía campos de seguridad que sólo él podía
y medicamentos para tratar a seis pacientes. controlar y por "Bobby el Robot", un guardián
Después de que se alcance ese límite, se metálico que es el producto de su caprichoso
apaga y se desploma en el suelo, inerte. Su sentido del humor. El daño a la bóveda ha
programación le impide salir de esta sala. afectado a algunos de los campos de energía
que protegen a los objetos, mientras que otros
La cama contiene los restos momificados de conservan su letalidad. El robot es totalmente
Zepes Null-Eleven. Su cuerpo de 2 metros de funcional y está programado para matar a
largo está reseco por la edad y la enfermedad; cualquiera que entre en la sala sin estar
Su cara enmarcada en un doloroso rictus de acompañado por Null-Eleven.
muerte. Hay un disco palmar dorado en su
mano desecada que, si se retira, se fija en la "Bobby el robot": Ini +1; Atq Latigazos con
palma de su nuevo propietario y comienza a los tentáculos acabados en tenazas +3 cuerpo
brillar. Este disco palmar abre varias puertas a cuerpo (1d6 daño); CA 15; DG 6d8; Pg 30;
y ascensores antes inaccesibles en el MV 20 '; Acc 2d20; ESP inmune al encanto, a
complejo. la paralización y al sueño; Sufre la mitad del
daño por armas perforantes o cortantes; Sufre
Las máquinas que rodean la cama de Zepes doble daño por ataques eléctricos; SV Fort +3,
son monitores médicos y aparatos de Ref +1, Vol N.A.; AL N.
tratamiento. No tienen utilidad para el grupo.
Los rectángulos negros en las paredes son las Bobby el Robot comenzó su existencia siendo
pantallas de televisión que sirvieron una vez el traje inanimado usado por un actor en una
como ventanas al mundo exterior. Éstas ya no popular serie de televisión de ciencia ficción
funcionan. que se emitió en un punto a lo largo del
tiempo. Encantado por la apariencia
pintoresca del "robot", Null-Eleven robó el
Area 4-3-Sala de Trofeos: Más allá de la traje durante uno de sus robos temporales
puerta corredera hay una sombría cámara para incluirlo en su Sala de Trofeos. Más
iluminada sólo por parpadeantes luces de color tarde, por un capricho, Null-Eleven utilizó la
azul-dorado. Colocados alrededor de la habitación tecnología disponible para transformar el
hay varios pedestales de metal, muchos rodeados disfraz barato en un autómata real.
de campos de luz azul translúcida iluminados por "Bobby el Robot" ha servido como guardián
chispas doradas. Varias de de estas cortinas de las riquezas de Null-Eleven desde
resplandecientes parpadean y desaparecen sin entonces. Cuando el grupo entra, "Bobby"
ningún patrón particular, desapareciendo y avanza sobre ellos agitando salvajemente los
reapareciendo ante vuestros ojos, permitiendo una tentáculos terminados en pinzas afiladas
mejor visión de los objetos envueltos por los mientras grita un farfulleo incomprensible.
campos. Sobre cada pedestal hay diferentes y raros Un hechizo de comprensión de idiomas
objetos: una extraña espada, un escudo grande y descifra las palabras del robot ("¡¡¡ALARMA,
una estatuilla exótica son fácilmente ALARMA, Klaatu Barada Nikto!!!"), pero no
identificables. Otros objetos, tanto extraños como su significado. "Bobby" luchará hasta ser
mundanos, ocupan otras plataformas. Una destruido.
peculiar armadura está situada en medio de la
habitación, entre los pedestales. Es más grande Nota del autor: Al igual que las obras de arte
que un hombre, y los brazos de la armadura son en 3-5, el juez puede reemplazar si lo desea a
delgados y terminan en guanteletes con forma de "Bobby el Robot" por un robot de su película
tenazas. Un ovalado casco transparente corona la o serie favoritas de ciencia ficción. Las
armadura. circunstancias del origen y la presencia del
robot en la casa de Null-Eleven siguen siendo
las mismas, pero modifican la descripción escrituras extrañas (legible con un
física del guardián robótico para reflejar la hechizo de comprensión de idiomas)
elección del juez. Independientemente de muestran "Ayudante del Sheriff.
quién sea el robot, sus estadísticas de juego Tombstone, Territorio de Arizona". El
no cambian. campo de seguridad está bajado.

Hay diez pedestales. Su contenido y el estado 10. Un jarrón de cerámica pintado, de una
de sus campos de seguridad son los artesanía exquisita (valor de 75 gp). El
siguientes: campo de seguridad es intermitente. Si
1. Una katana que data del Shogunato se golpea el pedestal, el jarrón se
Eterno del Liche Shogun. El campo de romperá a menos que se tomen medidas
seguridad está desactivado. para atraparlo.

Los campos de seguridad actúan como


2. Una armadura completa decorada con barreras sólidas e interrumpen cualquier
espinas y capullos de rosa perteneciente forma de energía que intente pasar a través
al Caballero de los Pétalos. El campo de de ellos, haciéndolos impermeables a los
seguridad es intermitente. Debido a su objetos físicos, campos magnéticos,
tamaño y peso, se requiere un chequeo telequinesis y manipulación mágica. Su
de Fuerza DC 8 para mover la armadura propiedad de interrumpir el paso de energía
de su pedestal además de la tirada de también tiene efectos adversos sobre la
Salvación de Reflejos necesaria para energía vital de las criaturas orgánicas. La
evitar el campo intermitente (ver abajo). carne viva que entra en contacto con el
campo debe hacer una tirada de salvación de
3. Una estatuilla de una cara humanoide Fortaleza CD 10 o sufrir 1d8 puntos de daño
enigmática con extraños glifos rodeando y quedar paralizada durante 1d6 turnos. Si se
su base. El campo de seguridad es supera la salvación, la criatura no sufre
intermitente. ningún daño, pero queda paralizada por 1d3
turnos.
4. Un aparato cuadrado con correas y un
par de brazales de metal cubiertos con Los artículos situados en pedestales con
botones (traductor de Null-Eleven y campos de seguridad intactos son imposibles
brazales ofensivos / defensivos). El de recuperar, aunque los PJs podrían sufrir
campo de seguridad está activo. lesiones en sus intentos de hacerlo. Los
objetos desprotegidos por los campos de
5. Un fusil Blaster Mark III de las Guerras seguridad pueden ser saqueados sin
Androides. El campo de seguridad está incidentes. Los personajes pueden intentar
intermitente. agarrar o derribar de su posición a los
elementos que están en los pedestales con
6. Una tabla de madera petrificada de campos de seguridad intermitentes. Hacerlo
origen no discernible. El campo de requiere una tirada de salvación de Reflejos
seguridad está activo. CD 10. Si se produce un fallo en la tirada de
salvación, el campo de seguridad se activa
7. Una máquina Enigma. El campo de durante el intento, causando el daño indicado
seguridad está activo. anteriormente y rompiendo los palos,
cuerdas u otros objetos que pudieran
8. Escudo de bronce de un Hoplita. El utilizarse en el intento. Si el rifle de blaster se
campo de seguridad está desactivado. queda atrapado en un campo de seguridad
intermitente cuando se activa, explota,
9. Una insignia de plata en forma de haciendo daño al portador como se indica a
estrella (10 gp valor) con un agujero de continuación.
bala que la atraviesa en el centro. Las
La katana funciona como una espada larga. estaba a punto de colapsar. Si ocurre algo
La armadura de placas completa no tiene similar durante el juego, sólo el daño
propiedades especiales, y protege como una infligido por magia o por el rifle blaster
armadura normal de ese tipo (+8 CA, -8 de puede destruir la puerta y liberar los PJs.
penalización). El escudo Hoplita proporciona Trata la puerta como si tuviera 50 PG si esto
un bono de +2 a CA debido a su gran resulta pertinente para la supervivencia del
tamaño. Los objetos en los que se indica el grupo.
precio en monedas de oro son meros tesoros
inusuales que pueden ser vendidos o
intercambiados mediante trueque. Area 5-1-El Zoológico: Hay una serie de
La estatuilla parece tener más de tres monstruosidades inmóviles en esta habitación.
dimensiones si se examina detenidamente, Cada una se alza sobre una plataforma de metal
infligiendo un terrible dolor de cabeza al brillante y está rodeada de campos translúcidos de
luz azul iluminada con chispas doradas. Las
observador. Los glifos a lo largo de su base
criaturas parecen ignorar tu presencia. A un lado
instruyen sobre las técnicas apropiadas para
de las inertes bestias hay un pedestal a la altura de
lanzar el hechizo “Máscara mística de Ekim”.
la cintura, con sus caras angulosas adornadas con
Un mago que posea la estatuilla puede elegir
brillantes gemas. Una puerta de metal cerrada, de
aprender ese hechizo al avanzar de nivel
5 metros de ancho se encuentra en la pared norte.
según las reglas en pag. 315 del reglamento Colgando junto a ella en unas perchas de la pared
del RPG CdM. hay una extraña vara de color blanco.
El rifle blaster conserva el poder y es un arma Además de sus robos espaciotemporales,
potente si se descubre su funcionalidad. Para Zepes proporcionaba extraños animales para
determinar su funcionamiento se requiere un los zoológicos, las casas de fieras y algunos
chequeo de Inteligencia CD 20 (este chequeo nobles caprichosos a todo lo largo de la línea
se reduce a CD 15 si el investigador ha del tiempo. Mantuvo a sus ejemplares vivos
averiguado cómo funciona el rifle marcador en un estado de animación suspendida antes
espaciotemporal en el área 5-1). El arma tiene de la venta, reduciendo así las necesidades
un rango de 200/400/600 y hace 4d6 puntos espaciales y nutricionales de las bestias. Para
de daño con un ataque exitoso (el ataque será proteger y mantener sus mercancías vivas,
realizado con una penalización -1d por usar Null-Eleven las encerró en campos de estasis
un arma no entrenada). Tiene suficiente similares a los que mantenían al dinosaurio
potencia en sus cápsulas de energía como arriba en 3-5, pero también incorporando las
para realizar cinco disparos. medidas defensivas de los escudos de
Desafortunadamente, el rifle blaster es una seguridad vistos en 4-3 (ver ese apartado para
pieza de museo y no ha recibido un conocer las propiedades de los campos de
mantenimiento adecuado. Cada vez que el seguridad). Todos estos campos de estasis /
arma es disparada, el portador debe hacer un seguridad están activos... por el momento.
chequeo de Suerte. Si el chequeo falla, el
arma explotará haciendo 1d6 de daño al Hay seis plataformas de estasis en esta sala
usuario por cada disparo restante en su que contienen lo siguiente:
batería (3 disparos en el rifle infligen 3d6 de
daño, por ejemplo). Una tirada de salvación 1 Antropo-Fórmico, hombre-hormiga mutado
de Fortaleza CD 10 reduce este daño a la de las Guerras Atómicas de 2525 (ver
mitad. Las celdas de energía del arma no estadísticas más abajo).
pueden ser recargadas. 2 Una Babosa de la Infraoscuridad (véase
Nota del autor: Durante las pruebas de juego, CdM RPG pág. 395).
un grupo destruyó inesperadamente el disco 3 Un Tigre de Tres Cabezas (las mismas
palmar dorado en los campos de seguridad, estadísticas que el escarabajo gigante [CdM
atrapándolos en esta sala mientras el glaciar
RPG pág 408], pero con 3d20 dados de acción hombre-hormiga va mal para los PJs, el Oso-
y sin propiedades especiales). Búho centrará su atención en el Antropo-
Fórmico, dando a los PJs un respiro y tiempo
4 Un Oso-Búho (vea las estadísticas a para escapar. Sin embargo, una vez que
continuación). derrota al Antropo-Fórmico, atacará a
5 Un salvaje Morsoide, uno de los hombres cualquiera que siga siendo lo bastante
morsa del Norte (ver estadísticas abajo). ingenuo como para permanecer en la
habitación.
6 Un varón humano desnudo (ver abajo).
Oso-Búho: Ini +1; Atq mordisco +6 cuerpo a
Tres asaltos después de que el grupo entre en cuerpo (1d6 + 2 daño) o garra +4 cuerpo a
esta zona, se produce una sobrecarga de cuerpo (1d4 daño); CA 17; DG 3d8; Pg 15; MV
potencia en la central eléctrica en 2-1. La 20' o trepar 10'; Acc 2d20; ESP 25% de
oleada desactiva inesperadamente el campo resistencia a hechizos; SV Fort +4, Ref +1, Vol
de seguridad en la plataforma # 1, liberando +8; AL C.
al Antropo-Fórmico del estasis. Se tambalea
desde su plataforma, enfurecido, y ataca a los Morsoide: Ini +0; Atq: Mordisco +4 cuerpo a
PCs. cuerpo (1d6 + 2 daño) o arma +2 cuerpo a
cuerpo (daño por arma); CA 12; DG 2d8 + 4;
Antropo-Fórmico: Ini+2; Atq mordisco +3 Pg 18; MV 20 'o nadar 30'; Acc 1d20; ESP
cuerpo a cuerpo (1d4 + 1 daño); CA 14; DG sufren ½ daño de los ataques de frío; SV Fort
3d6 + 3; Pg 15; MV 40 'o trepar 40'; Acc 1d20; +5, Ref +3, Vol +2; AL N.
ESP aguijón de veneno (+3 cuerpo a cuerpo;
daño por veneno: tirada de salvación de For
CD 12 ó 1d4 Resistencia); SV Fort +3, Ref +3, Los Morsoides son grandes humanoides
Vol -1; AL N. musculados con cabezas de gran tamaño. Un
par de colmillos grandes sobresale de su
Los Antropo-Fórmicos son una raza de mandíbula superior y sus manos como aletas
híbridos entre hombres y hormigas de 2 tienen sólo tres dedos rechonchos. Con la
metros de altura, originados en el holocausto excepción de unos bigotes erizados en sus
nuclear de las Grandes Guerras Atómicas de labios superiores, los morsoides carecen
un futuro lejano. completamente de pelo. El “pueblo-morsa”
vive en tribus que se extienden a lo largo de
la costa del Desamparado Norte, llevando
una vida en la que subsisten pescando y
realizando incursiones contra las
comunidades costeras. Las leyendas sugieren
que los morsoides son el producto de la
evolución mágica llevada a cabo sobre las
morsas por una antigua raza olvidada.
Algunos morsoides son hechiceros divinos
conocidos.

La extraña vara es un rifle marcador


espaciotemporal usado por Null-Eleven en
Para complicar las cosas, cuatro asaltos sus cacerías a lo largo del tiempo. El arma
después de que el Antropo-Fórmico sea dispara dardos que "etiquetan" a un objetivo
puesto en libertad, otra oleada de energía para hacerlo viajar en el tiempo. Un botón
apaga la plataforma # 4, liberando al Oso- rojo brillante en la carcasa del rifle activa el
Búho. Si los PJs han despachado al Antropo- campo de salto temporal del dardo,
Fórmico con facilidad, el Oso-Búho se transportando instantáneamente el objetivo
apresura a atacarlos. Si la batalla con el marcado a la plataforma espaciotemporal en
el área 5-2, independientemente de dónde o Hacerlo no desactiva los campos de
cuándo el objetivo esté en el continuum del estasis/seguridad (hay unos sistemas de
espacio-tiempo. El rifle marcador requiere un seguridad secundarios para evitar esto), pero
chequeo de Inteligencia CD 20 para averiguar se anima al juez a describir los cambios en el
cómo funciona, permitiendo que un PJ lo campo u otros efectos observables para
dispare (la dificultad será CD es 15 si se ha mantener a los jugadores nerviosos.
descubierto el funcionamiento del rifle blaster Aunque no son piedras preciosas, la
en el área 5-1). Tiene un rango de fabricación extraña de las gemas les hace ser
100/200/300 e inflige 1 punto de daño en un curiosidades que pueden valer 1 gp cada una
ataque exitoso (recuerda aplicar la si son vendidas.
penalización de -1d por usar un arma sin
entrenamiento). El cargador del rifle tiene La puerta que sale de esta habitación sólo se
cuatro dardos aún y no hay munición de puede activar con un disco palmar dorado.
reemplazo disponible en la bóveda.
Comprender el propósito del botón rojo no
está incluido en el chequeo de inteligencia Area 5-2-Plataforma Espacio-
anterior y sólo a través del ensayo y error se Temporal: Una plataforma elevada de 6 metros
revelará su función. Se anima al juez a que la de diámetro ocupa una parte del extremo
decisión de experimentar con el botón rojo occidental de esta sala. De 30 cm de altura, la
sea todo lo estresante posible para el PJ plataforma está cubierta por un diseño hexagonal
("¿Estás seguro de que realmente quieres pulsar de chapado metálico. Una serie de luces azul
ese gran botón rojo?"). oscuro corren a lo largo de la circunferencia de la
plataforma, su brillo casi no se aprecia por el
Si se utiliza con éxito contra el Antropo- luminoso resplandor de los brillantes paneles de
Fórmico o contra el Oso-Búho (o ambos), la luz situados en el techo. Junto a la plataforma y
criatura(s) parece desaparecer al instante, flotando en el aire a la altura de la cintura hay un
posiblemente llegando el grupo a la cristal inclinado en un ligero ángulo. A lo largo de
conclusión de que han descubierto un arma su superficie hay brillantes y extraños caracteres
desintegradora. En realidad, la bestia(s) se ha de neón. En el extremo noreste de la esquina se
transportado simplemente a 5-2 y puede apilan varios palés de madera, sin ningún
todavía seguir siendo una amenaza para los contenido. Las únicas entradas aparentes a esta
aventureros. zona son a través de una puerta ancha de 5 metros
en la pared sur o vía la puerta situada en el pilar
La identidad del humano de la plataforma #6 de 6 metros de ancho localizado en la parte este de
se deja a decisión del juez. Podría la habitación.
simplemente ser un humano normal de la
época actual del personaje (y adecuado como La superficie elevada es una plataforma del
un PJ de reemplazo si hay necesidad de tiempo, un dispositivo de transporte
introducir uno) o el residente de un lugar temporal empleado por Zepes para traer
distante en el tiempo. Si el juez desea objetos o elementos a la bóveda que no podía
incorporar a esta persona en su mundo de llevar por su propia persona. Cuando se
campaña, su plataforma de estasis también se encuentra por primera vez, la plataforma está
desconecta en el momento que el juez desee. apagada a menos que el rifle marcador
espacio-temporal del área 5-1 haya sido
El pedestal es un panel de control que utiliza utilizado con éxito contra un objetivo. En este
gemas sintéticas para optimizar el flujo de caso, la plataforma no sólo está activa, sino
energía. Chisporrotea y brilla durante las que el (los) objetivo (s) marcado (s) también
sobrecargas de energía. No puede ser está presente aquí, confundido y cabreado.
operado por los PJs; Su funcionamiento es
demasiado arcano como para poder ser Si no se ha utilizado el marcador espacio-
deducido. Hay 100 gemas artificiales en la temporal, la plataforma está en modo
consola y se pueden quitar fácilmente. "reposo", pero lista para la reactivación. El
funcionamiento de la plataforma del tiempo que usen la plataforma durante este tiempo
se realiza mediante el panel de vidrio (en aparecen automáticamente en la misma
realidad una consola de control avanzada). ubicación que el primer viajero.
Cualquier PJ que toque la consola debe
realizar un chequeo de suerte. Si la prueba La plataforma espacio-temporal es
falla, sin querer activa la plataforma espacio- efectivamente un viaje de ida para los PJs.
temporal. Si la prueba tiene éxito, no ocurre Null-Eleven podía controlar la plataforma
nada. La experimentación adicional con la desde cualquier lugar a lo largo del tiempo
consola requiere chequeos de Suerte mientras estaba vivo, pero, con su muerte, su
adicionales. técnica para hacerlo se perdió. La única
manera actualmente disponible para que los
Cuando se activa, las luces azules alrededor PJs regresen a su lugar y tiempo apropiados
de su base brillan más intensamente y (aparte de la intervención de magia poderosa
generan un zumbido suave, casi musical de la o la generosidad divina) es usar el rifle
plataforma. Cualquier criatura o elemento marcador espacio-temporal para marcar y
sobre la plataforma queda rodeado por un transportar a uno o más de ellos de vuelta a
nimbo de luz azul pálido. Dos asaltos más la plataforma del tiempo. Por supuesto, con
tarde, el objeto o criatura se desvanece, un número limitado de dardos en el cargador
lanzado en la corriente del tiempo para del rifle, este método no puede rescatar a
aterrizar en una sofocante selva durante un todos los PJs transportados a través del
período primordial en la historia de su tiempo. Si los PJs abandonados en el espacio-
mundo. Los bramidos de bestias titánicas tiempo tienen los discos palmares que saqueó
fuera del alcance de la vista resuenan en la el grupo, los PJs restantes se enfrentan a una
jungla, y lejos en la distancia, se aprecia una lenta inanición, a una muerte segura cuando
gran ciudad de piedra de un diseño extraño. el glaciar se derrumbe o a tener que unirse a
Una criatura viviente puede salir de la los compañeros que fueron enviados a otra
plataforma sin dificultad durante los dos época. El juez debe determinar el destino de
asaltos antes de que el viaje espacio-temporal cualquier PJ perdido en el tiempo,
tenga lugar. Después de ese corto período posiblemente creando una aventura especial
con posibilidad de abortar el salto, el para que los PJs que no han llegado a su
transporte es inevitable. destino regresen al lugar que les corresponde
en el tiempo. Tal vez esa extraña ciudad en la
La plataforma del tiempo permanece fijada distancia dispone de algún medio que ellos
en el mismo destino durante una hora o hasta puedan usar para regresar...
que se realicen más ajustes en la consola de
control (otra prueba de suerte fallida al usar Los palés de madera fueron usados una vez
la consola tiene una probabilidad de 50% de por Null-Eleven para transportar grandes
cambiar el punto de destino de la consola o especímenes o carga. Hay diez en total y son
apagar la consola por completo, borrando las de construcción sencilla de madera.
últimas coordenadas de tiempo de su
memoria). Las criaturas y objetos adicionales

FINALIZANDO LA AVENTURA
El daño sufrido por el complejo en el explosión desencadena una onda de choque
desplome del glaciar ha afectado en todo el borde sur del glaciar, causando la
irreparablemente a la estructura y es sólo fractura y, finalmente, el colapso. Cualquier
cuestión de tiempo antes de que la planta de PJ que se encuentre dentro del complejo
energía en 2-1 sucumba a los daños, cuando el glaciar sucumba está condenado.
explotando con un intenso estallido. La
El momento exacto en el que la planta explota energía que está ardiendo debajo. La
se deja a discreción del juez, pero se sugiere puerta del ascensor está caliente al tacto y
que ocurra hacia el final de la exploración de cualquier persona que se detenga para
la casa de Null-Eleven por parte del grupo. inspeccionar la puerta detecta este hecho
Esto les da la oportunidad de escapar con antes de abrirla. Abrir la puerta da como
algunos tesoros bien merecidos, mientras que resultado una violenta llamarada que
les impide causar estragos en la campaña al provoca 1d6 puntos de daño a cualquier
tener acceso a un dispositivo funcional para persona adyacente a la puerta que falle
viajar en el tiempo. Los momentos sugeridos una tirada de salvación de Reflejos CD 10.
para que la planta de energía falle son: 1) Los personajes envueltos en llamas deben
después de que los PJs derroten al guardián hacer una tirada de salvación de Reflejos
robot de 4-3 y adquieran algunos de los CD 10 para extinguir el fuego o sufrirán un
tesoros de allí; 2) hacia el final de su batalla daño adicional de 1d6 cada asalto.
con los monstruos liberados en 5-1; ó 3)
después de que todos (o la mayoría) de los • La plataforma espacio-temporal en 5-2
PJs transportados a través de la plataforma se apaga. Cualquier PJ que se encuentre en
espacio-temporal en 6-2 hayan logrado volver otra época quedará varado allí y el rifle
a la era actual. marcador ya no transportará a las criaturas
marcadas de vuelta a la plataforma.
Cuando la planta explote, los personajes
jugadores escucharán un fuerte trueno en la • Los campos de seguridad marcados
distancia, seguido por un estremecimiento en como intermitentes en 4-3 se desconectan,
todo el complejo. El débil crujido del hielo lo que permite un fácil acceso a los tesoros
fracturándose se percibe detrás de las paredes que alguna vez protegieron. Los campos
de la bóveda y toda la iluminación artificial de seguridad señalados como permanentes
dentro de la casa de Null-Eleven se apaga. permanecen operativos.
Momentos después, las sirenas y las alarmas • Los campos de estasis en 5-1 se apagan,
sonoras suenan a través del complejo y la liberando a las criaturas contenidas dentro
iluminación de emergencia de la bóveda se de ellos de la animación suspendida. El
activa, reemplazando la antigua luz brillante área 5-1 se convierte en una casa de locos
con una tenue iluminación ámbar mientras cuando las criaturas confundidas y
las baterías auxiliares se conectan. asustadas se vuelven unas contra otras en
La energía auxiliar es suficiente para un combate temible. Un grupo que se
mantener a la mayoría de los sistemas del mueva rápidamente por el área tiene sólo
complejo en funcionamiento. Los que sí fallan un 20% de probabilidades de atraer la
crean nuevos retos para el grupo, atención de una criatura al azar,
especialmente cuando están huyendo para provocando un ataque al grupo. La
ponerse a salvo. Como resultado de la monstruosa batalla campal durará 3d4
explosión, ocurren los siguientes eventos: asaltos antes de que se proclame un
vencedor. Si pasan desapercibidos, los PJs
• Los campos de gravedad de los pueden escapar de la zona a través del
ascensores A, B y C se desconectan. Las ascensor sin ser molestados, pero si
puertas de los tubos permanecen activas, todavía están en 5-1 cuando el cuerpo a
permitiendo que se abran, pero el grupo cuerpo termina, tendrán que enfrentarse al
debe ascender / descender por sus propios ensangrentado campeón de la batalla. El
medios (consulta las notas sobre los juez debe determinar qué criatura queda
ascensores en apartados anteriores). El en pie, basándose en la salud y lesiones de
ascensor D permanece operativo. los PJs. La criatura superviviente tiene un
25% de su total de puntos de golpe
• El tubo del ascensor A se ha incendiado restantes.
por las llamas provenientes de la planta de
• El Tiranosaurus Rex en 3-5 es liberado, advierte de un colapso inminente, con un
al igual que cualquier PJ atrapado dentro tiempo estimado antes de que se produzca la
del campo de estasis. ¡Esto podría dar destrucción completa del complejo. La
como resultado que un aventurero primera vez que habla la voz, anuncia que
congelado previamente se encontrase cara quedan 10 minutos antes del colapso. Suena
a cara con un dinosaurio muy enojado! Si de nuevo cuando hay 5 minutos restantes, y
hay PJs en 3-5, el Tiranosaurio los ataca, una última vez cuando queda tan sólo un
persiguiendo a toda presa que huya a minuto.
través de la puerta hacia 3-2 (la puerta se
rompe cuando el dinosaurio carga a través Salvo intervención mágica o divina, los PJs
de ella, pero la criatura sufre 1d6 puntos escaparán muy probablemente a través de la
de daño en el proceso). No perseguirá a los grieta que hay en 3-3, ya que la explosión y
PJs por el tubo de elevación, pero los incendios devastadores en 2-1 hacen que
permanecerá en la puerta del ascensor en la zona sea intransitable en estos momentos.
3-5, gruñendo amenazante hacia abajo del Siempre y cuando no se entretenga, el grupo
conducto. Si no hay criaturas vivas en 3-5 puede llegar fácilmente a la superficie del
cuando el Tiranosaurus Rex es liberado, glaciar antes de que transcurran los 10
desata su rabia sobre las estatuas y el resto minutos. Los PJs que hagan una pausa para
de decoración, pero no saldrá de la recoger botín adicional, luchen contra el
habitación. Los PJs que entren desde el Tiranosaurus Rex, caigan presas del hielo
ascensor deberán luchar o correr lejos del resbaladizo en 3-2, o fallen múltiples
Tiranosaurio, que perseguirá a la presa que chequeos de escalada, sin embargo, pueden
huye como hemos descrito anteriormente. todavía encontrarse dentro de la antigua casa
El dinosaurio puede escuchar cómo se abre de Null-Eleven cuando el glaciar ceda,
la puerta del ascensor en 3-2, y los PJs que cayendo la Bóveda junto a toneladas de hielo
lleguen de nuevo a esa zona desde el nivel hasta el fondo del valle. Aquellas almas
superior se encontrarán con un desafortunadas que se encuentren dentro del
Tiranosaurus Rex cabreado que viene a la complejo cuando esto ocurra fallecerán,
carga desde 3-5 (y que sufrirá 1d6 de daño siendo las últimas víctimas de los "demonios
como hemos descrito arriba) para del hielo" que una vez tuvieron al Témpano
atacarlos. El lagarto atronador puede Fantasmal entre sus heladas garras. Ten
perseguir a los aventureros que huyan también en cuenta que cualquier PJ que se
hacia 3-1, 3-3 ó 3-4 reventando las puertas dirija tontamente hacia el extremo sur del
a su paso (y sufriendo daño cada vez). Sólo glaciar después de escapar también estará
la muerte pondrá fin a su alocada condenado cuando el borde del glaciar se
persecución. rompa bajo sus pies. Los jueces
extremadamente benévolos podrían permitir
Una vez que la planta de energía explote, los que los PJs atrapados en el derrumbamiento
PJs tienen 10 minutos para escapar del hagan un chequeo de Suerte con una fuerte
complejo antes de que el glaciar se derrumbe, penalización (se sugiere un -10) para
llevándose la bóveda con él. El juez debe sobrevivir a la catástrofe; pero es mucho más
realizar un seguimiento del tiempo en forma probable que sus cuerpos terminen
de asaltos de combate mientras los PJs se permanentemente sepultados bajo toneladas
mueven, luchan, trepan y buscan de de fragmentos de hielo.
cualquier otra manera su camino hacia la
salida. Esto les dará 60 asaltos para escapar. Los aventureros sobrevivientes regresarán a
Comenzando inmediatamente después de la la aldea de la tribu después de recorrer
explosión, una voz artificial, pero agradable, cuidadosamente su camino a través de las
hablará en un lenguaje irreconocible. Un laderas rocosas del valle. A su llegada, se
hechizo exitoso de comprender idiomas con encuentran con alegres vítores y aullidos de
un resultado de 14+ discierne que la voz placer de la tribu. El derrumbe total del
extremo sur del glaciar se interpreta como un
signo inequívoco de que los demonios de Nota del traductor: Algún Juez malvado puede
hielo han sido vencidos y el grupo exorcizó desear un final alternativo algo más trágico
exitosamente al Témpano Fantasmal de su para el grupo. En su colapso y
presencia. Una gran fiesta llena de música derrumbamiento, el gigantesco glaciar puede
primitiva, baile y bebidas alcohólicas provocar un inmenso alud de hielo y nieve
fermentadas se celebra esa noche en honor al que arrase el valle y el campamento de las
grupo. Después de una suntuosa comida de tribus bárbaras situado más al sur, dejando a
costillas de mamut asadas, los ancianos nuestros héroes sin la recompensa esperada y
tribales recompensan al grupo con sus aislados en el Desamparado Norte. Esto
riquezas prometidas y oficialmente son puede ser una excusa para que si los
recibidos en el clan como hermanos y personajes jugadores eran miembros de la
hermanas predilectos. Su tiempo en el tribu, tengan que viajar y emprender una
Desamparado Norte puede estar llegando a vida como aventureros, ya que el hogar de
su fin, o, dependiendo de los caprichos del sus antepasados ha quedado desolado. Un
juez y de los jugadores, apenas comenzando. cruel destino desencadenado por la ira de los
Muchos más desafíos y riquezas olvidadas demonios del hielo (o por el Cambio
permanecen en la congelada tundra y en las Climático, vaya usted a saber).
montañas para aquellos valientes héroes que
desean buscarlos.
APENDICE A: TABLA DE OFICIOS PRIMITIVOS
Los jueces que deseen utilizar "Congelado en el Tiempo" como un embudo de nivel cero, para
iniciar una campaña establecida entre las tierras primitivas del Desamparado Norte, son animados
a emplear la siguiente tabla para determinar las ocupaciones iniciales de los PJs. Las profesiones
que se enumeran a continuación se diseñaron especialmente para reflejar las ocupaciones que se
pueden encontrar comúnmente entre las sociedades del neolítico. Obsérvese que esta tabla
también supone que los PJs forman parte de un clan de bárbaros homogéneo en gran parte y por
lo tanto los humanoides son menos propensos a ser miembros de la tribu. Los jueces son libres de
ajustar los porcentajes listados a continuación para aumentar la probabilidad de que un PJ de nivel
cero sea de origen humanoide.

1d100 Oficio Arma Bienes de Trueque


01 Artesano Garrote Cuenco de arcilla con pintura ocre
02-03 Carnicero Hachuela de pedernal Loncha de carne de mamut
04-05 Cervecero Garrote Pellejo de cerveza
06 Fabricante de Daga Canoa
canoas
07-08 Cordonero Cuchillo (como daga) Cuerda de tendones (15 metros)
09-11 Enano artesano Hachuela de sílex ½ kg de pedernal
del sílex
12-13 Enano pastor Bastón Cría de alce
14-15 Elfo flechero Arco corto Puntas de flecha de sílex (20)
16-18 Explorador elfo Lanza Trozo de cuarzo para hacer señales
19 Portador del fuego Lanza Cuenco de arcilla con ascuas
20-24 Pescador Arpón (como jabalina) Anzuelos de sílex (12)
25-50 Recolector Cuchillo (como daga) Cesta con verduras
51-53 Halfling domador Garrote Cachorro de lobo
54-55 Halfling cazador Honda Capa de plumas
de pájaros
56 Curandero Garrote Aguja de hueso e hilo de tendones
57-58 Herborista Garrote Hierbas (1/2 kg)
59-83 Cazador Lanza Piel de animal
84 Ayudante del Garrote Huesos de adivinación
vidente
85-87 Huérfano Garrote Extraño abalorio de la anterior
tribu
88-90 Alfarero Garrote ½ kg de arcilla
91 Ayudante del Garrote Hierbas (1/2 kg)
chamán
92-93 Esclavo Garrote Piedra con forma extraña
94 Astrólogo Lanza Fragmento de meteorito
95-97 Curtidor Cuchillo Armadura de cuero
98-00 Tejedor Cuchillo Tela (1 metro)
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