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El Mundo de
The Witcher
Créditos
Autores
Cody Pondsmith
J. Gray
Ilustración de Portada
Grafit Studio
Ilustración de Contraportada
Alicja Kaputska
Chris Rallis
Ilustraciones Interiores
Adrian Smith
Nemanja Stankovic
Lorenzo Mastroianni
Maqueta y Diseño
Cody Pondsmith
Tipografía
Cody Pondsmith
Edición
Caroll Darnell
J. Gray
Créditos edición
The Witcher, el juego de rol, se sitúa en un mundo humanos son la especie soberana, salvo por algu-
española
de fantasía oscura y adulta donde los finales feli- nas pequeñas poblaciones. Elfos y enanos, antaño
Traducción ces son poco comunes y las acciones tienen conse- orgullosos, son encerrados en guetos y ejecutados
Vicente Pons
cuencias... a menudo inmediatas y brutales. a diario, con frecuencia por delitos que ni siquiera
Revisión y corrección En las tierras del Continente, asoladas por la han cometido. El odio y el miedo alimentan esta
Ismael de Felipe
José Manuel Palacios guerra, el asesinato, la agresión y el robo son una gran llama y la mayoría seguirá avivándola hasta su
amenaza constante y solo los más fuertes sobrevi- último aliento. No hay héroes, solo personas.
Maquetación
ven. Los ladrones campan a sus anchas y hay tantos Tanto si eres un curtido mercenario que vive de
Vanessa García
mercenarios como doctores que los curen o sacer- sus encargos sin hacer preguntas, como si eres un
dotes que los entierren. Solo las almas más osadas bardo idealista que recorre la región para propagar
se aventuran en campo abierto, donde los brujos, la alegría y la fiesta en estos tiempos oscuros, debes
blandiendo espadas de plata afiladas como cuchi- luchar si quieres sobrevivir en un mundo empeñado
llas, cazan monstruos armados no solo con garras y en destrozarte. Aunque los finales felices son esca-
dientes, sino también con magia. sos, la oscuridad hace que los momentos alegres se
En las ciudades los pobres luchan por sobrevivir aprecien mucho más y la camaradería es uno de los
en sucios bloques de viviendas y los ricos se alzan mayores tesoros que puedes encontrar. Para bien o
sobre ellos desde la inestable torre de su poder, para mal, este es tu mundo. Para los jugadores nova-
algunos aconsejados por astutos magos que siem- tos de The Witcher, el juego de rol, ahí van algunas
pre andan buscando las mejores oportunidades. Los claves de esta ambientación.
3
Luskar de Hagge
Cómo leer una Hoja de Personaje 1
RAZA Brujo PTOS. DE VIDA
Las hojas de personajes pregenerados que os ofrecemos están en el for- 4
mato que se puede ver aquí. Por favor, tómate un momento para echar PROFESIÓN Brujo 2
un vistazo a la hoja de personaje de ejemplo. 35
INT 5 VIGOR 2
1 Raza REF
DES
11
10
ATU
SAL
7
3
PTOS. DE AGUANTE
Tu raza proporcionará a tu personaje tres capacidades espe-
ciales (incluidas en la parte 9), además de determinar cómo TCO 8 PV 35 35
interactuarán contigo los demás. MOV 6 AGU 35
3
EMP 1 REC 7
2 Profesión
TÉC 5 ARMADURA
6
Tu profesión establece tu conjunto de habilidades y equipo Gorro de Arquero de
VOL 7
iniciales. Verden
SUE 3
Gambesón con Forro
3 Características y Características Derivadas
VALORES BASE Pantalón Acolchado
Las características de tu personaje están a la izquierda y 5 Advertir/Notar (12) Intimidar (11)
miden su capacidad respecto a diferentes aspectos de su VALORES DE
Alquimia (6) Lanzar Hechizos (9) ARMADURA
7
persona. Las características derivadas están a la derecha y
Atletismo (14) Pelea (12) Cabeza 3
miden aspectos más detallados, como los puntos de vida y
Callejeo (6) Proezas de Fuerza (13)
el aguante. Parte
8
Deducción (8) Resistencia (13) Superior
4 Puntos de Vida y Aguante Espada (17) Sigilo (13) Parte
5
Tus Puntos de Vida y de Aguante se indican aquí por segunda Esquivar/Zafarse (16) Supervivencia (9) Inferior
vez de modo que puedas tomar nota cuando gastes Aguante
o sufras daño. ARMAS
8 NOMBRE PA DAÑO EFECTO
5 Valores Base de Habilidades Puñetazo +0 1d6+1 No Letal
Los valores base de tus habilidades reflejan en qué está entre- Patada +0 1d6+5 No Letal
nado tu personaje. Cuando quieras realizar una tarea, tirarás Espada de Plata +0 1d6+3 Plata (3d6)
1d10 y sumarás el valor base de la habilidad correspondiente. Espada de Acero +0 4d6+3 Perforante
6 Armadura
9
CAPACIDADES
Tu Armadura se indica en los tres espacios de esta tabla. El
Sentidos Mejorados
orden, de arriba abajo, es: Cabeza, Parte Superior del Cuerpo Los brujos no sufren penalizaciones Resistencia Mutante
y Parte Inferior del Cuerpo. en zonas con luz tenue y reciben un Tras sufrir las mutaciones nece-
bonificador innato de +1 a la habi- sarias para convertirse en brujos,
7 Valores de Armadura lidad Advertir/Notar, así como la
capacidad de rastrear algo mediante
estos son inmunes a enfermedades
y pueden emplear mutágenos.
Tu armadura posee valores que reducen la cantidad de daño
que sufres de los ataques. Aquí se indica tu “Capacidad de el olfato.
Parada”, con un espacio para marcar el daño que sufre tu Emociones Embotadas
armadura. Los brujos no necesitan realizar
Reflejos Fulgurantes
tiradas de Coraje contra los inten-
Los brujos reciben de forma perma-
8 Armas tos de Intimidar, pero sufren un
penalizador de -4 a su característica
nente un +1 a Reflejos y Destreza,
Todas las armas que lleva tu personaje se indican en esta sec- que puede elevar ambas caracterís-
Empatía. Este penalizador no puede
ción. Eso incluye el combate sin armas. Aquí puedes encon- ticas por encima de 10.
reducir el valor de la característica
trar toda la información útil, como la precisión del arma por debajo de 1.
(PA), el daño o sus efectos.
Habilidad Típica: Formación de Brujo (9)
9 Capacidades Cuando se encuentra en un entorno hostil o en terreno difícil, un Brujo
puede reducir las penalizaciones correspondientes en la mitad de su valor
Todas las ventajas raciales y habilidades por profesión de tu
de Formación de Brujo (mínimo, 1). Formación de Brujo también se
personaje se indicarán aquí. Muchas de ellas ya se habrán puede utilizar en cualquier situación en que normalmente se emplease
tenido en cuenta en la hoja de personaje. Cualquier modifi- Saber de Monstruos.
cador a las Características, Valores Base de Habilidades, etc.
ya estarán incluidas en la ficha.
10 Pertenencias y Magia
Junto a tu hoja de personaje se puede encontrar una lista
detallada de pertenencias. Si tu personaje tiene magia,
también se indicará junto a la hoja de personaje con todos
los detalles necesarios, incluyendo el coste en Aguante, el
alcance y el objetivo.
5
Pertenencias y Hechizos
Aislinn Veil
NOMBRE DEL RAZA Humana PTOS. DE VIDA
EFECTO
OBJETO
Las coronas son la principal moneda en The Witcher, el PROFESIÓN Maga
100 Coronas 35
juego de rol.
Se puede emplear una dosis de aliento de súcubo para INT 8 VIGOR 5
mejorar un intento de seducción. Si se aplica sobre la REF 5 ATU 7 PTOS. DE AGUANTE
piel, confiere un bonificador Moderado (+3) a Seduc-
Aliento de Súcubo DES 6 SAL 3
ción. Si se echa en la bebida de alguien, este sufre un
(x1) TCO 4 PV 35 35
penalizador Mayor (-5) a los intentos de resistirse a la
seducción durante media hora o hasta que supere una MOV 5 AGU 35
prueba de Resistencia con DO 16. 7 7
EMP REC
Esta botella contiene aguardiente enano de triple 6 ARMADURA
Licor Fuerte (x1) TÉC
destilación.
VOL 10 —
Saquillo Un saquillo que contiene todas tus pertenencias.
SUE 7 Gambesón Aedirniano
Un Set de Escritura contiene todos los materiales
Set de Escritura —
necesarios para escribir cartas.
VALORES BASE
Un frasco de tinta invisible te permite escribir notas VALORES DE
Advertir/Notar (10) Intimidar (13)
Tinta Invisible (x1) que solo se pueden leer tras aplicar calor al papel ARMADURA
durante un asalto. Atletismo (9) Lanzar Hechizos (16)
Cabeza 0
Bastón/Lanza (8) Percepción Humana (12)
NOMBRE DEL COSTE EN Parte
DEFENSA ALCANCE DURACIÓN Cultura (11) Resistir Magia (13) 5
HECHIZO AGU Superior
Espejo de Afan Deducción (12) Seducción (11)
3 Ninguna 10 m. Activo (2) Parte
(Magia Mixta) Engaño (9) Sigilo (8) 0
Inferior
El Espejo de Afan crea 1d10 copias ilusorias del lanzador. Estas copias son Etiqueta (11) Vestuario y Estilo (8)
intangibles, son indistinguibles del propio lanzador y están controladas por
la mente de este, aunque hacerlo no requiere una acción por su parte. Las ARMAS
copias no pueden abandonar el alcance del hechizo. Este hechizo permanece NOMBRE PA DAÑO EFECTO
activo y requiere 2 puntos de AGU. Puñetazo +0 1d6-1 No Letal
Agarre de Patada +0 1d6+3 No Letal
Cadfán
4 Ninguna 8 m. 1d6 Asaltos Bastón +0 1d6+1 Largo Alcance, Foco (1)
(Magia de
Fuego)
CAPACIDADES
Agarre de Cadfán te permite sobrecalentar durante 1d6 asaltos un objeto de
metal que esté a 8 m. o menos. Si no lo suelta, el portador del objeto sufre Ingenio
Fiable
2d6 de daño localizado en la parte con que sostiene el objeto (normalmente Los humanos son astutos y suelen
Los humanos reciben un bonifi-
la parte superior del cuerpo) El hechizo también puede calentar un arma encontrar soluciones ingeniosas a
cador Menor (+1) a las tiradas de
para conferirle +2d6 de daño y un 50% de posibilidades de prender fuego a los problemas más difíciles. Reci-
Carisma, Seducción y Persuasión
sus objetivos. ben un bonificador innato de +1 a
dirigidas a otros humanos.
Bruma de su Valor Base de Deducción.
Dormyn Área (10 m.
3 — Activo (2) Habilidad Típica: Formación
(Magia de de Radio)
Mágica (15)
Agua)
Un Mago puede realizar una tirada
La Bruma de Dormyn inunda con una densa niebla un área de 10 m de de Formación Mágica cuando pre-
radio en torno a ti. La niebla impone un penalizador Moderado (-3) a Testaruda
sencia un fenómeno mágico, ve un
Advertir/Notar y limita la visibilidad a 4 metros a todo aquél que se encuen- Tres veces por sesión de juego, un
hechizo desconocido o se pregunta
tre en la niebla (excepto el lanzador). humano puede apelar a su coraje y
sobre teorías de la magia. El DJ
repetir una tirada fallida de Coraje
Púa de Tierra establece la DO y, en caso de éxito,
Directo o Resistir Coacción. Aplican el
(Magia de 5 6 m. Inmediata el Mago sabe todo lo posible sobre
(Físico) mejor de los resultados obtenidos
Tierra) el tema en cuestión. También puede
y no pueden emplear esta capaci-
Púa de Tierra hace brotar una aguda estalagmita que apuñala al objetivo tirar Formación Mágica en lugar
dad más de una vez en una misma
desde abajo. Esta púa causa 5d6 de daño y permanece en su sitio hasta que de Advertir/Notar para detectar
tirada.
la destruyan. Se puede destruir causándole 20 puntos de daño. hechizos, maleficios, seres que estén
empleando facultades mágicas o
Glamour
5 Ninguno — 1d6 Horas seres cuya existencia o presencia en
(Magia Mixta)
este mundo se deba a la magia.
Glamour te permite envolverte en una ilusión que te da un aspecto deslum-
brante. Este hechizo te otorga un bonificador Moderado (+3) a Seducción,
Carisma y Liderazgo. La ilusión dura 1d6 horas.
7
CAPACIDADES
Ojo de Artesano Fuerte
Su ojo para los detalles y para tasar Dada su complexión robusta y la
objetos hace que sea difícil estafar tendencia a profesiones físicamente
a un enano. Los enanos tienen un arduas y agotadoras, los enanos
bonificador innato de +1 al Valor reciben un bonificador innato de +1
Base de Negociar. al Valor Base de Proezas de Fuerza.
Pertenencias
Ada de Ban Ard
NOMBRE DEL RAZA Humana PTOS. DE VIDA
EFECTO
OBJETO
Las coronas son la principal moneda en The Witcher, el PROFESIÓN Mujer de Armas
80 Coronas 45
juego de rol.
El acero y el pedernal se pueden usar para encender un INT 4 VIGOR 0
Acero y Pedernal
pequeño objeto inflamable. REF 10 ATU 9 PTOS. DE AGUANTE
Una vez encendida, una linterna reduce el penalizador DES 8 SAL 3
Antorcha (x1) por iluminación en 1 grado en un radio de 5 m. de la
TCO 10 PV 45 45
linterna.
MOV 6 AGU 45
Cuerda 20 metros de cuerda.
Un cuerno de señales te permite producir un sonido EMP 5 REC 9
Cuerno de Señales ARMADURA
que se puede oír a kilómetros de distancia. TÉC 4
El diagrama de saeta de punta ancha te permite ela- 8 Cofia de Malla
VOL
Diagrama de Saeta borar 10 saetas de punta ancha con una única prueba Brigandina
SUE 5
de Punta Ancha de Artesanía. También tienes componentes suficientes Pantalón Acorazado
para elaborar 10 saetas de punta ancha.
VALORES BASE
Un escudo temerio se puede emplear para bloquear Advertir/Notar (8) Intimidar (11) VALORES DE
Escudo Temerio ARMADURA
ataques realizados contra ti.
Artesanía (6) Melé (16)
Fijar un gancho al extremo de una cuerda te permite Cabeza 12
Ballesta (13) Pelea (13)
lanzarla a lugares elevados con una prueba de Atle- Parte
Gancho Bastón/Lanza (14) Proezas de Fuerza (13) 12
tismo y proporciona un bonificador Moderado (+3) a Superior
las pruebas de Atletismo para trepar por la cuerda. Coraje (14) Resistencia (13)
Parte
Herramientas de Las herramientas de artesano te permiten elaborar Deducción (5) Supervivencia (6) 12
Inferior
Artesano objetos a partir de diagramas. Esquivar/Zafarse (13) Táctica (10)
Saetas de Ballesta Las saetas de ballesta se emplean como munición para
(x20) la Ballesta. ARMAS
Las saetas de punta ancha son munición alternativa NOMBRE PA DAÑO EFECTO
Saetas de Punta
para la Ballesta. Cuando haces daño con una saeta de Puñetazo +0 1d6+3 No Letal
Ancha (x3)
punta ancha, el ataque provoca el efecto sangrado.
Patada +0 1d6+7 No Letal
Saquillo Un saquillo que contiene todas tus pertenencias.
Hacha de Guerra +0 5d6+3 —
Ballesta +1 4d6+2 Alcance: 100 m.
Lanza +0 3d6+3 Largo Alcance
CAPACIDADES
Ingenio
Fiable
Los humanos son astutos y suelen
Los humanos reciben un bonifi-
encontrar soluciones ingeniosas a
cador Menor (+1) a las tiradas de
los problemas más difíciles. Reci-
Carisma, Seducción y Persuasión
ben un bonificador innato de +1 a
dirigidas a otros humanos.
su Valor Base de Deducción.
CAPACIDADES
Tirador
Artístico Los años de tradición y práctica
Los elfos tienen un gran ojo para han convertido a los elfos en unos
la belleza y un talento natural para de los mejores arqueros del mundo.
las cuestiones artísticas. Por ello Los elfos reciben un +2 innato a la
reciben un +1 innato a la habilidad habilidad Arco y pueden empuñar y
Bellas Artes. encordar un arco sin que les cueste
una acción.
Pertenencias
Kaska Torma
NOMBRE DEL RAZA Enano PTOS. DE VIDA
EFECTO
OBJETO
Las coronas son la principal moneda en The Witcher, el PROFESIÓN Doctor
90 Coronas 25
juego de rol.
Tomar un trago de elixir de Pántagran otorga una INT 9 VIGOR 0
alegría delirante. El efecto dura 1d6/2 horas y hace REF 6 ATU 5 PTOS. DE AGUANTE
Elixir de Pántagran que el tomador sea increíblemente susceptible a
DES 6 SAL 4
(x1) Persuasión, Carisma y Seducción, por lo que sufre un
penalizador Moderado (-3) a Resistir Coacción frente TCO 5 PV 25 25
a tales intentos. MOV 8 AGU 25
Equipo de El equipo de alquimia te permite elaborar objetos a EMP 7 REC 5
Alquimia partir de fórmulas alquímicas. 10 ARMADURA
TÉC
La fórmula de polvo coagulante te permite crear una Gorro de Arquero de
VOL 5
Fórmula de Polvo dosis de polvo coagulante mediante Alquimia. Tam- Verden
Coagulante bién tienes ingredientes suficientes para elaborar una SUE 4
Gambesón
dosis de polvo coagulante.
VALORES BASE Pantalón de Jinete
Herramientas de Las herramientas de cirujano te permiten practicar
Cirujano cirugía con la habilidad Manos que Curan. Advertir/Notar (15) Esquivar/Zafarse (10)
VALORES DE
Una vez encendida, una linterna reduce en 2 grados Alquimia (13) Etiqueta (11) ARMADURA
Linterna los penalizadores por iluminación en un radio de 3 m. Atletismo (8) Hoja Corta (10) 3
Cabeza
de la linterna. Ballesta (8) Negociar (13)
Parte
Aplicar polvo coagulante a una herida anula los efectos Carisma (11) Percepción Humana (12) 3
Superior
Polvo Coagulante de sangrar durante 2d10 asaltos. Pasado ese plazo, la
Coraje (10) Proezas de Fuerza (7) Parte
(x3) hemorragia continúa, pero se puede 3
aplicar otra dosis. Deducción (14) Resistir Coacción (9) Inferior
Saetas de Ballesta Las saetas de ballesta se emplean como munición para
(x20) la Ballesta de Mano. ARMAS
Las sales aromáticas se pueden poner bajo la nariz de NOMBRE PA DAÑO EFECTO
Sales Aromáticas una persona o criatura inconsciente o aturdida para Puñetazo +0 1d6 No Letal
(x1) sacarla automáticamente de dicho estado. Cada unidad Patada +0 1d6+4 No Letal
de sales aromáticas se puede emplear 25 veces Daga +0 1d6+2 —
Saquillo Un saquillo que contiene todas tus pertenencias. Ballesta de Mano +1 2d6+2 Alcance: 50 m.
Una tienda grande proporciona refugio para ocho
Tienda Grande
personas. CAPACIDADES
Ojo de Artesano Fuerte
Su ojo para los detalles y para tasar Dada su complexión robusta y la
objetos hace que sea difícil estafar tendencia a profesiones físicamente
a un enano. Los enanos tienen un arduas y agotadoras, los enanos
bonificador innato de +1 al Valor reciben un bonificador innato de +1
Base de Negociar. al Valor Base de Proezas de Fuerza.
Camino de la Vida
Este Camino de la Vida de muestra, te dará una oportunidad de añadir trasfondo a tu personaje, haciendo que tu versión sea única y proporcio-
nándote más detalles que te ayuden a interpretarlo. En el juego básico, el Camino de la Vida es increíblemente diverso, incluye distintas tierras
natales, una serie de tablas que establecen sucesos especiales en la vida de los personajes e incluso un Camino de la Vida exclusivo para personajes
Brujos. Aquí se incluye este pequeño fragmento para que te hagas una idea de cómo funciona el Camino de la Vida. Por favor, empieza tirando
en la tabla de Destino Familiar.
¿Qué es el Valor
Base?
Reglas Básicas
Gracias por elegir The Witcher, el juego de rol: caras, sumarlos y sumar también 1 al resultado.
En el juego básico, cada habili- Modo Fácil. Las páginas siguientes te darán más El 0 de un dado de diez caras representa un 10,
dad que posee un personaje tiene información sobre cómo jugar. El Modo Fácil es no un 0.
un valor concreto de 1 a 10. Al
hacer una prueba de habilidad, una versión simplificada y fluida de The Witcher, Muy puntualmente, las reglas requieren una
los jugadores tiran 1d10 y suman el juego de rol, que está disponible en nuestra tirada percentil. Cuando eso suceda, tira un d10
la Característica y Habilidad ade-
cuadas al resultado del dado. En tienda online y en tu tienda favorita. dos veces. La primera tirada será las decenas y la
el Modo Fácil, hemos combinado segunda será las unidades. Por ejemplo, un 0 y un
la Característica y la Habilidad en
un único número, al que llama- ¿Qué es un Juego de Rol? 5 son un 5, mientras que un 5 y un 0 son un 50. Un
mos Valor Base, para acelerar el Un juego de rol, (JdR, o RPG por sus siglas en resultado de 0 y 0 es un 100.
juego.
inglés) es una simulación con reglas interpretada
por al menos dos personas. Una persona asume Pruebas de Habilidad
Tabla de Dificultad el papel de Director de Juego (o DJ). El DJ es res- La regla principal de The Witcher, el juego de rol, es
ponsable de presentar el mundo y los sucesos de la la Prueba de Habilidad. El DJ y los jugadores hacen
DIFICULTAD EJEMPLO aventura, de representar a todos los personajes que Pruebas de Habilidad por sus personajes cuando
Forzar una
no interprete ningún otro miembro del grupo (tam- existen dudas sobre la capacidad de dicho personaje
Fácil (10) cerradura
sencilla. bién llamados Personajes No Jugadores, o PNJ) e para tener éxito en una tarea. Para hacer una Prueba
Forzar una interpretar las reglas con justicia. Si este juego fuese de Habilidad tira 1d10 y suma el Valor Base de la
Normal (14) cerradura
una obra de teatro, el DJ sería el personal técnico y habilidad correspondiente indicado en la hoja de
normal.
Forzar una
quien interpretase todos los papeles no principales. personaje.
Desafío (18) cerradura de Todos los demás asistentes serán jugadores y se Por ejemplo: Andras “el Rojo” intenta cautivar a
buena calidad. les asignará uno de los seis personajes pregenerados una multitud tocando el laúd. El jugador de Andras
Reventar
que se encuentran en las páginas 5-10. Los jugadores tira 1d10, saca un 6 y suma 14, que es su Valor Base
Difícil (20) una cámara
acorazada. se concentrarán en interpretar a sus personajes (tam- de Interpretar. El resultado total de la Prueba de
Casi
Reventar una bién llamados Personajes Jugadores, o PJ) a medida Habilidad es 20.
cámara acora-
Imposible que se desarrolla la historia y decidirán sus acciones. Si un personaje no posee un Valor Base apro-
zada de buena
(30)
calidad. Cuando haya alguna duda respecto a si alguna piado, suma en su lugar la Característica más
acción realizada por un PJ o PNJ tiene éxito o fracasa, adecuada.
el DJ puede utilizar las reglas que se presentan en las Por ejemplo: Por algún motivo, Luskar de Hagge
próximas 2 páginas para determinar el resultado. está intentando acompañar a Andras con un tam-
bor. Luskar no tiene Valor Base de Interpretar, por lo
Materiales Necesarios que el DJ indica al jugador de Luskar que tire 1d10 y
Para jugar al Modo Fácil, el grupo necesitará este sume su valor de Empatía de 1. Luskar saca un 2 y
libreto, una hoja de personaje (cada jugador debería suma 1, para un total de 3.
recibir una), material de escritura (o su equivalente
digital) y dados. En The Witcher, el juego de rol, se Éxito y Fallo
usan dados de seis caras (d6) y de diez caras (d10). Al realizar una tarea sin oposición, como tocar el
Si el grupo no tiene dados, una búsqueda rápida en laúd o forzar una cerradura, la Prueba de Habili-
internet proporcionará diversas páginas web que dad se hace contra una cifra conocida como DO
simulan tiradas de dados. (Dificultad Objetivo). En ocasiones, las reglas o la
En la mayoría de circunstancias, el jugador solo aventura proporcionan el DO bajo la forma “DO X”,
tira un dado. En ocasiones, las reglas requieren que donde X es un número. En otros casos, el DJ tiene
se tiren múltiples dados a la vez. Cuando tal sea el que establecer la DO usando la Tabla de Dificultad.
caso, las reglas indicarán una cifra antes del tipo de Si la Prueba de Habilidad del personaje es superior a
dado. Por ejemplo, 2d6 significa que hay que tirar la DO, este tiene éxito. Si la Prueba de Habilidad es
dos dados de seis caras y sumar sus resultados. Si igual o inferior, el personaje fracasa.
después de los dados hay un número tras un signo A veces, otro personaje se opondrá directa-
más, ese número también se suma. Por ejemplo, mente a las acciones de un personaje. Cuando ese
2d6+1 significa que hay que tirar dos dados de seis sea el caso, cada personaje realizará una Prueba de
13
Habilidad y se compararán los resultados. El per- 10 y se tira de nuevo. El procedimiento sigue hasta
sonaje con el mayor resultado tiene éxito. Si los que la nueva tirada no sea un 10.
resultados son iguales, el defensor (el personaje que Por ejemplo: El jugador de Kaska saca un 10 en
reacciona a la acción del otro) tiene éxito. Si ningún una Prueba de Habilidad de Advertir/Notar. Suma Ejemplos de
personaje es el defensor (por ejemplo al librar un 10 a su Valor Base de 15 en Advertir/Notar (para un Modificadores
pulso), la Prueba de Habilidad termina en empate total de 25) y vuelve a tirar, con lo que vuelve a sacar
y los personajes deben decidir si quieren seguir un 10. Suma 10 al resultado actual de 25 (ahora 35) MOD. EJEMPLO
enfrentándose y hacer otra Prueba de Habilidad. y tira por tercera vez. En esta ocasión saca un 3. Se Dedicar tiempo
adicional a una
suma al 35 y obtiene un resultado total de 38 en la Menor (+1) tarea, contar
Modificadores Prueba de Habilidad. con mejores
herramientas.
Puede haber ocasiones en que el DJ decida que Cuando el resultado del dado en una Prueba de
Realizar por
otros factores ajenos a las capacidades de un perso- Habilidad es 1, se tira el d10 por segunda vez y se primera vez una
Menor (-1)
naje pueden influir en una Prueba de Habilidad. Por resta el nuevo resultado al Valor Base de Habilidad. tarea compleja,
leve embriaguez.
ejemplo, un personaje podría estar intentando des- Si el segundo resultado es un 10, se resta 10 al Valor
Ayuda de otro
cubrir a un ladrón en una habitación con escasa luz. Base y se tira de nuevo, restando también ese resul- personaje expe-
Cuando esto suceda, el DJ asigna un modificador a tado. Se sigue así hasta que el resultado del dado no rimentado en la
tarea en cuestión,
la Prueba de Habilidad en forma de bonificador o sea un 10. Una Prueba de Habilidad nunca se puede Moderado
llevar el uniforme
penalizador. reducir por debajo de 1. (+3)
militar adecuado
Los bonificadores modifican una Prueba de Por ejemplo: El jugador de Kaska saca un 1 en al rango al dar
órdenes a un
Habilidad positivamente. Los penalizadores la una Prueba de Habilidad de Percepción Humana. soldado.
modifican negativamente. Se presentan en tres gra- Tira de nuevo y saca un 10, resta ese resultado a su Condiciones
dos: Menor (+1/-1), Moderado (+3/-3) y Mayor Valor Base de 12 en Percepción Humana para un de luz tenue,
Moderado
distracciones en
(+5/-5). Cuando el DJ asigna un modificador, este total de 2. Como la segunda tirada fue un 10, tira (-3)
el entorno, priva-
se suma o resta a la Prueba de Habilidad antes de por tercera vez y saca un 4. La Prueba de Habilidad ción de sueño.
determinar el resultado final. de Percepción Humana de Kaska se reduce al valor Poseer un edicto
real al dar una
Por ejemplo: Han arrestado a Orban Madaras y mínimo de 1. orden, estar muy
este intenta forzar la cerradura de la celda con una Mayor (+5) familiarizado con
ganzúa improvisada a partir de la hebilla de su cin- Tiradas de Salvación un lugar al inten-
tar descubrir
turón. El DJ decide que trabajar sin las herramientas Cuando existe la posibilidad de que un personaje algo.
adecuadas impone un penalizador Moderado (-3) quede aturdido o muera, debe realizar una Tirada Oscuridad abso-
a la Prueba de Habilidad. El jugador de Orban tira de Salvación. Para hacer una Tirada de Salvación, Mayor luta, estar bajo
(-5) ataque, entorno
1d10 y saca un 4, suma el Valor Base de 8 que tiene tira 1d10 y compara el resultado con la Caracterís- hostil.
Orban en Abrir Cerraduras y luego resta el penaliza- tica Derivada Aturdimiento (ATU) del personaje.
dor de 3. El total es 9. Si el resultado es inferior al valor de ATU, la tirada
Un DJ puede asignar múltiples modificadores a es un éxito. Si es igual o superior que el valor de
una Prueba de Habilidad. Los DJ pueden emplear ATU, fallas la tirada y el personaje queda aturdido
la Tabla de Ejemplos de Modificadores como guía o muere.
para decidir si un factor proporciona un bonifica-
dor o penalizador. No puede cubrir todas las situa- Características
ciones posibles pero proporciona a los DJ unos Las Características son capacidades mentales y físi-
puntos de referencia para que puedan tomar sus cas inherentes al personaje.
propias decisiones. • INTELIGENCIA (INT): Memoria, percepción,
deducción.
Explosión de 1 y 10 • REFLEJOS (REF): Montar a caballo y combate
Cuando se obtiene un 1 o un 10 en el dado al rea- cuerpo a cuerpo con o sin armas.
lizar una Prueba de Habilidad, el dado “explota”, • DESTREZA (DES): Combate a distancia, juego
lo que quiere decir que el dado se vuelve a tirar y de manos y sigilo.
modifica el resultado. • TIPO CORPORAL (TCO): Fuerza y resistencia.
Cuando se saca un 10, se suma 10 a la Prueba de • MOVIMIENTO (MOV): La distancia que un
Habilidad, luego se vuelve a tirar el d10 y también se personaje puede desplazarse en un turno.
suma el nuevo resultado a la Prueba de Habilidad. • EMPATÍA (EMP): Interpretación, interacción
Si el segundo resultado es otro 10, se vuelve a sumar social y comprensión de otras personas.
14
• TÉCNICA (TÉC): Crear y usar objetos, medicina. • Cultura (INT): Conocimientos básicos y generales.
• VOLUNTAD (VOL): Cuestiones mágicas, inti- • Deducción (INT): Conectar indicios para plan-
midación y coraje. tear una solución.
• SUERTE (SUE): Una reserva de puntos que los • Disfraz (TÉC): Parecerse a otra persona.
jugadores pueden gastar. Cada punto propor- • Engaño (EMP): Engañar y embaucar.
ciona un bonificador Menor (+1) a una Prueba • Espada (REF): Esgrima y manejo de espadas.
de Habilidad o aumenta su ATU en 1 para una • Esquivar/Zafarse (REF): Apartarse de una tra-
Tirada de Salvación. Se restablece al inicio de yectoria o escapar de restricciones.
cada sesión. • Etiqueta (INT): Integrarse en actos sociales.
• VIGOR: La cantidad de magia que puede canali- • Hoja Corta (REF): Dagas y cuchillos de cocina.
zar un usuario de magia. • Interpretar (EMP): Cantar, actuar y tocar
• ATURDIMIENTO (ATU): Se emplea al realizar instrumentos.
Tiradas de Salvación. • Intimidación (VOL): Asustar a otros.
• SALTO (SAL): Se aplica a movimientos especia- • Juego (EMP): Jugar a juegos, normalmente para
les (ver Combate). conseguir dinero.
• PUNTOS DE VIDA (PV): La cantidad de daño • Juego de Manos (DES): Trucos de prestidigita-
letal que puede soportar un personaje. ción y robar bolsillos.
• AGUANTE (AGU): La cantidad de cansancio y • Lanzar Hechizos (VOL): Conjurar Hechizos y
daño no letal que puede soportar un personaje. Señales.
• RECUPERACIÓN (REC): La cantidad de PV/ • Melé (REF): Armas contundentes, escudos y
AGU que puede recuperar un personaje (ver hachas.
Combate). • Montar (REF): Controlar una montura.
• Negociar (INT): Regatear, tasar y hacer negocios.
Habilidades • Pelea (REF): Combate sin armas.
Las Habilidades representan la formación de un per- • Percepción Humana (EMP): Interpretar emo-
sonaje. Junto a cada Habilidad se indica la Caracte- ciones (de cualquier ser pensante, no solo
rística que se debe emplear si un personaje no posee humanos).
un Valor Base en su hoja para dicha Habilidad. • Persuasión (EMP): Convencer a otros de que
• Abrir Cerraduras (TÉC): Forzar cerraduras sin hagan algo.
la llave adecuada. • Primeros Auxilios (TÉC): Ayudar a otros a
• Advertir/Notar (INT): Darse cuenta de cosas y curarse.
buscar. • Proezas de Fuerza (TCO): Hazañas de vigor.
• Alquimia (INT): Crear productos alquímicos. • Resistencia (TCO): Proezas de fortaleza.
• Arco (DES): Disparar flechas con un arco. • Resistir Coacción (VOL): Resistir influencia
• Artesanía (TÉC): Fabricar armas, armadura y social.
objetos no alquímicos. • Resistir Magia (VOL): Resistir influencia mágica.
• Atletismo (DES): Escalar, mantener el equilibrio • Saber de Monstruos (INT): Conocimientos
y lanzar objetos (incluyendo armas). específicos sobre monstruos.
• Ballesta (DES): Disparar saetas con una ballesta. • Seducción (EMP): Convencer a otros de que
• Bastón /Lanza (REF): Armas de asta, bastones y adopten una actitud amistosa.
lanzas. • Sigilo (DES): Ocultarse y moverse sin ser visto.
• Callejeo (INT): Saber cómo funciona el mundi- • Supervivencia (INT): Vivir en la naturaleza y
llo criminal. rastrear.
• Coraje (VOL): Resistir el miedo. • Táctica (INT): Planear batallas y jugar a Gwent.
15
Combate
En The Witcher el combate es cruento, sangriento Un personaje puede realizar su Movimiento y su
Oposición y
Monstruos
y letal. Puedes lanzarte a la batalla dando tajos a Acción en el orden que prefiera pero no puede divi- A diferencia los jugadores, los PNJ
diestro y siniestro, pero esa estrategia probable- dir su Movimiento para desplazarse, realizar una y los monstruos controlados por
el DJ no realizan ataques Rápidos
mente no te ayudará demasiado en un combate acción y volver a desplazarse. ni Fuertes. Tienen un valor de
de verdad contra algo más duro que un matón de Ataque (ATA), que indica cuántas
veces pueden realizar determi-
taberna. Un guerrero táctico siempre llegará más Tabla de Acciones nado ataque cuando emprenden
lejos que un demente salvaje. ACCIONES una Acción de Ataque.
Acción de Ataque Por ejemplo: En el turno del
monstruo, el DJ decide que este
Asaltos y Turnos Atacar a un oponente mediante un Ataque Rápido o
Fuerte. va a emplear su Acción de Ataque
“Garra”. El valor ATA es 2, por lo
En The Witcher, el juego de rol, el combate se compone Acción de Lanzamiento
que el DJ realiza dos Pruebas de
de asaltos, una unidad de tiempo que dura aproxima- Lanzar un Hechizo o Señal Ataque.
Acción de Objeto Si el PNJ o monstruo tiene ATA
damente 3 segundos y en la que cada participante
Sacar, recoger o usar un objeto. 2, puede dirigir ambos ata-
implicado en el combate tiene un turno para actuar. Acción de Movimiento ques contra el mismo objetivo o
Desplazarse hasta una distancia máxima igual a su repartirlos.
Efectos
Determinadas capacidades, hechizos y demás factores pueden infligir Efectos a los personajes, que conlle-
van consecuencias continuas y distintas al daño. Los Efectos de un mismo tipo no se apilan para un mismo
personaje.
NOMBRE EFECTO
Actuar te resulta difícil, ya sea por razones físicas o emocionales. Mientras estés aturdido no
puedes Moverte ni realizar ninguna Acción, incluyendo Acciones de Defensa. Para poner fin
Aturdimiento
a este Efecto debes superar una Tirada de Salvación que te cuesta todo un turno o sufrir una
Acción de Ataque exitosa.
Tus ojos han sido cubiertos o dañados. Hasta que te destapes los ojos o los cures, recibes un
Ceguera penalizador Moderado (-3) a todas las Acciones de Ataque y de Defensa y un penalizador Mayor
(-5) a las Pruebas de Habilidad de Advertir/Notar.
Todo tu cuerpo se queda rígido y se forma una capa de escarcha sobre él. Hasta que rompas el
hielo, recibes un penalizador Moderado (-3) a MOV y un penalizador Menor (-1) a REF. Rom-
Congelación
per el hielo requiere una Prueba de Habilidad de Proezas de Fuerza con DO 16 que supone una
Acción.
Una sustancia tóxica recorre tu cuerpo y, al inicio de cada turno tuyo, te inflige 3 puntos de daño
que la Armadura no puede absorber. El efecto concluye cuando la toxina se trata con medicina
Envenenamiento
(Prueba de Habilidad de Primeros Auxilios con DO 15) o cuando la resistes (Prueba de Habili-
dad de Resistencia con DO 15). En ambos casos, la prueba supone una Acción.
Quedas envuelto en llamas. Al inicio de cada turno tuyo, sufres 5 de daño en la parte superior del
cuerpo, en la parte inferior del cuerpo y en la cabeza. La armadura absorbe el daño, pero tam-
Fuego bién pierde 1 punto de CP en cada localización cada asalto. Para eliminar el Efecto debes dedicar
un turno entero a apagar las llamas rodando por el suelo o echándote agua encima. No puedes
realizar ninguna otra Acción o Movimiento cuando decidas apagar las llamas.
Estás inconsciente. También sufres el Efecto postrado y no puedes desplazarte o realizar Acción
Inconsciente alguna, incluyendo Acciones de Defensa. Este efecto concluye cuando resultas Estabilizado (ver
Estabilización).
Tus PV se han reducido a 0. También sufres los Efectos postrado e inconsciente y debes superar
una Tirada de Salvación de inmediato o morirás. Al inicio de cada turno tuyo en cada asalto
posterior o si sufres otra Acción de Ataque con éxito, debes superar una Tirada de Salvación
Moribundo
adicional o morirás. Estas Tiradas de Salvación tienen un penalizador Menor (-1) acumulativo
por cada Tirada de Salvación realizada tras la primera. Este efecto termina cuando quedas Esta-
bilizado (ver Estabilización) o mueras.
Te han derribado. Sufres un penalizador Moderado (-2) a todas tus Acciones de Ataque y de
Postrado Defensa. Levantarte requiere que alguien dedique una Acción a alzarte o que tú sacrifiques tu
Movimiento para ponerte en pie. Una vez te levantes, puedes terminar el turno con normalidad.
Tienes una hemorragia. Al inicio de cada turno tuyo sufres 2 puntos de daño hasta que se inte-
Sangrado
rrumpa este efecto con una prueba de Primeros Auxilios con DO 15 que requiere una Acción.
Infligir Efectos
En algunos casos, se impone automáticamente un Por ejemplo: Un mago enemigo alcanza a Kaska
Efecto a un personaje. Algunos Efectos se activan con un hechizo que tiene un 75% de posibilidades de
automáticamente cuando se dan determinados causar el Efecto fuego. El jugador de Kaska tira dos
sucesos, como quedarse con 0 PV. d10 y saca un 3 y un 5, es decir, un 35. Como el resul-
En otros casos, hay un porcentaje de posibilida- tado está por debajo del 75% de posibilidades, ahora
des de que se inflija el Efecto en cuestión. Cuando Kaska no solo está herido sino también envuelto en
un ataque, hechizo u otro peligro indique un por- fuego.
centaje de posibilidades de que se inflija un Efecto, El aturdimiento es un caso especial. Si un ata-
el jugador o DJ debería hacer una tirada percentil. que, hechizo o capacidad tiene la posibilidad de
Si el resultado está por encima del porcentaje de causar aturdimiento, el personaje debe realizar
posibilidades, el personaje no sufre el Efecto. Si el una Tirada de Salvación. Si la falla, recibe el efecto
resultado es igual o está por debajo, lo sufre. aturdimiento.
20
¿Y los Sacerdotes?
Los Sacerdotes del mundo de The
Magia
Desde la Conjunción de las Esferas, han nacido • Los Hechizos de Área inundan una zona con un
Witcher pueden usar magia, nor- determinadas personas por todo el mundo con la efecto. Cualquier objetivo en el área cuando se
malmente en forma de plegarias.
En general, los sacerdotes creen capacidad de acceder a la magia y manipularla, lance el hechizo o que entre en el área mientras
que los dioses les conceden su hasta cierto punto, a su voluntad. Dicha fuerza, el hechizo esté activo debe realizar una Prueba
magia, aunque los magos supo-
nen que los sacerdotes se engañan conocida como Caos Primordial, se extrae de los de Habilidad. Es posible defenderse de los hechi-
a sí mismos. No se ha incluido a cuatro planos elementales que rodean el mundo. zos señalados como Área (Físico) con cualquier
los Sacerdotes en el Modo Fácil
pero están disponibles como Pro- Los que tienen una fuerte conexión con el Caos Acción de Defensa. De lo contrario la Prueba
fesión en el juego básico. Primordial suelen recibir formación en las mane- de Habilidad precisa para defenderse contra el
ras de emplear su poder y en conjunto se los conoce hechizo se indica en su descripción.
como magos, aunque puede que tengan diversos • No es posible defenderse en modo alguno con-
El Efecto “Foco”
nombres, como brujas, hechiceros o conjuradores. tra los Hechizos con Defensa “Ninguna”. Para
Las armas u objetos con el efecto Los magos utilizan principalmente un estilo de tener éxito con estos hechizos, el lanzador solo
Foco permiten al portador redu-
cir en la cantidad indicada entre magia llamado “hechizos”, una forma compleja de debe hacer una Prueba de Habilidad de Lanzar
paréntesis el Coste en Aguante del entretejer energía procedente de una los planos Hechizos y no obtener un 1 en el dado.
primer hechizo que lance en cada
asalto. El coste no se puede redu- elementales y canalizarla de una manera concreta
cir por debajo de 1. a través del cuerpo del mago para que produzca un Aguante y Umbral de Vigor
efecto mágico concreto. Lanzar hechizos no es fácil. Los magos extraen Caos
Como parte de su entrenamiento, los bru- Primordial y lo canalizan por su cuerpo para activar
jos aprenden a lanzar Señales, una forma menos un hechizo y eso es agotador. Cada hechizo tiene
potente y más versátil de magia. A efectos de juego, un coste en Aguante. Cuando un usuario lanza un
el procedimiento para lanzar Señales y Hechizos es hechizo, agota una cantidad de puntos de su reserva
el mismo con una diferencia fundamental, como se de AGU igual al Coste en Aguante del hechizo.
indica en la sección de Aguante y Umbral de Vigor. Hay un límite a la cantidad de Caos Primor-
dial que puede canalizar un usuario por su cuerpo,
Lanzar Hechizos representado por su Umbral de Vigor. Si el total de
Un hechizo se puede lanzar como Acción o como Coste en Aguante de todos los hechizos lanzados
Acción Adicional, lo que significa que un usuario por el usuario en un mismo asalto supera su Umbral
de magia puede lanzar más de un hechizo en un de Vigor, este sufre una pérdida de Puntos de Vida.
mismo asalto. Las Pruebas de Habilidad para lanzar Un usuario pierde 5PV por cada punto de Coste en
hechizos se realizan según la siguiente fórmula: Aguante que exceda su Umbral de Vigor.
1d10 + Valor Base de Lanzar Hechizos
Por ejemplo: Aislinn tiene un Umbral de Vigor
Si el usuario supera la DO, el hechizo es un éxito
de 5. En su turno, lanza Púa de Tierra, que tiene un
y se produce el efecto indicado en la descripción del
Coste en Aguante de 5 para atacar a un enemigo. A
hechizo. Si el usuario no supera la DO, el hechizo falla.
continuación gasta 3 AGU para realizar una Acción
Tabla de Pifias
RESULTADO EFECTO
La magia crepita y chisporrotea y sufres una cantidad de daño igual al Coste en Aguante del hechizo.
1-6
La Armadura no anula este daño.
Además de lo indicado en el resultado anterior, sufres un efecto que depende del elemento al que
estuviera asociado el hechizo.
• Tierra: El usuario queda Aturdido.
• Aire: El usuario sale despedido 2 metros en dirección contraria y queda Postrado.
• Fuego: El usuario se prende Fuego.
7-9 • Agua: El usuario queda Congelado.
• Mixto: Tira 1d6.
◆◆1: El efecto de Tierra.
◆◆2: El efecto de Aire.
◆◆3-5: El efecto de Fuego.
◆◆6: El efecto de Agua.
Además de lo indicado en los resultados anteriores, se produce una explosión centrada en el usuario.
10 Todo el que se encuentre en un radio de 2 metros sufre también una cantidad de daño igual al Coste
en Aguante del hechizo en la parte superior del cuerpo. La Armadura sí se aplica a este daño.
22
Artesanía en el
Juego Básico
Artesanía
Los artesanos son profesionales duros y, a menudo, artesano debe poseer el diagrama/fórmula corres-
Como este es el Modo Fácil, rudos. En todas partes la gente necesita que alguien pondiente para fabricar el objeto en cuestión, sea
hemos simplificado el proceso les arregle o fabrique algo. ¡Tanto los ejércitos como armadura, escudo, arma o producto alquímico.
de artesanía. En el juego básico,
la artesanía puede ser una parte los pueblos necesitan artesanos que creen armas,
importante (incluso vital) de aperos de labranza, joyas, toneles, pociones alquí- Paso 2: Los Componentes
cualquier aventura. Hay reglas
para fabricar casi cualquier arma micas y demás! Madera, acero, hígado de ghul. Todos son son com-
o sustancia, normalmente a un En el Modo Fácil, tres Personajes Jugadores pre- ponentes útiles. Cada diagrama/fórmula indica
tercio del precio de compra de
dicho objeto. ¡También hay reglas generados tienen las aptitudes necesarias para elabo- cuáles son necesarios para fabricar el objeto en
para buscar componentes en la rar objetos. Kaska Torma y Luskar de Hagge tienen cuestión.
naturaleza usando la habilidad
la Habilidad Alquimia, que se emplea para elaborar
Supervivencia para abaratar aún
más el resultado! Finalmente, hay sustancias alquímicas y pociones de brujo, mientras Paso 3: La Prueba
toda una Profesión, Artesano,
que Ada de Ban Ard tiene la Habilidad Artesanía, Una vez que un artesano posee los componentes y
dedicada a la fabricación. Aunque
cualquier personaje con las habi- que se puede emplear para elaborar desde una silla acceso a las herramientas de fabricación adecuadas,
lidades adecuadas puede elaborar hasta una espada. El procedimiento para utilizar empieza la elaboración. Cada diagrama/fórmula
objetos, los Artesanos reciben
ventajas especiales al fabricar o cualquiera de estas Habilidades es el mismo. señala el tiempo que cuesta fabricar un objeto y la
mezclar sustancias. Kaska Torma, Luskar de Hagge y Ada de Ban DO que debe superar el jugador en una Prueba de
Ard empiezan con un diagrama o fórmula, que se Habilidad de Alquimia o de Artesanía. Si el jugador
encuentran en las tablas siguientes. tiene éxito en la Prueba de Habilidad, los compo-
nentes se agotan y su personaje ha creado el objeto
Paso 1: El Diagrama/Fórmula en cuestión. Si falla, los componentes se agotan
Para cada utensilio que puede fabricar un arte- igualmente pero su personaje solo crea un ama-
sano, existe un diagrama o fórmula que explica los sijo inútil. Puede volver a intentarlo pero solo tras
componentes necesarios y cómo combinarlos. El adquirir componentes adicionales.
Fórmulas y Diagramas
FÓRMULA DE KASKA
NOMBRE DO DE ALQUIMIA TIEMPO COMPONENTES
Polvo Coagulante 12 5 Asaltos Éter (x1), Rebis (x1)
FÓRMULA DE LUSKAR
NOMBRE DO DE ALQUIMIA TIEMPO COMPONENTES
Éter (x1), Caelum (x1),
Poción Golondrina 16 ½ Hora
Vitriolo (x1)
FÓRMULA DE ADA
NOMBRE DO DE ARTESANÍA TIEMPO COMPONENTES
Hierro (x1), Madera (x1),
Munición de Punta Ancha
15 1 Hora Piedra de Afilar (x1), Plu-
(x10)
mas (x1),
23
Consejos
para el DJ
Los Monstruos No
Son el Único Mal
En The Witcher, los monstruos
no son lo único de lo que hay que
preocuparse. Entre las sangrientas
luchas de poder, los crímenes de
Al dirigir una partida de The Witcher, hay que se consigue como si tal cosa. La felicidad siempre
odio y el descontento general, los
tener en cuenta algunas cosas para que los juga- debería estar ahí para que los jugadores puedan habitantes del Continente pueden
dores entren en ambiente. Este breve extracto de alcanzarla y, si lo logran, eso no significa que la par- ser tan peligrosos como los mons-
truos. En algunos aspectos, son
la Guía del Director de Juego te aportará algunos tida termine y no pueda hacerse nada más. Una vez incluso más letales: al menos con
de esos conceptos básicos. se logra la felicidad, hay que protegerla. Tienes que un monstruo sabes a lo que te
enfrentas. No estás seguro entre
defender todo lo que te importa ante los estragos de los muros de una ciudad. Puede
La Vida Es Dura, este mundo desgarrado por la guerra. Aunque tus que haya guardias y gente “civi-
Agua
Estancada
Combate Verbal en
el Juego Básico Trasfondo (Lee en Voz Alta) todos se encontraban en la ciudad de Wyzima la
Wyzima, la capital de Temeria, ha caído ante mañana del asedio nilfgaardiano. Habiendo esca-
Muchos aspectos de esta misión una marea negra y dorada. Vosotros estabais ahí. Lo pado con vida, los jugadores han cruzado Temeria
se pueden resolver de forma
no violenta, mediante el uso de visteis todo. Los invasores ni se molestaron en lanzar y han llegado a los pantanos que rodean el río Pon-
dotes sociales. En el libro básico vacas podridas y cabezas de soldado por encima de tar, que marca la frontera natural entre las naciones
de The Witcher, el juego de rol,
hay un conjunto de reglas opcio- las murallas. La maquinaria de guerra nilfgaardiana de Temeria y Redania. Lo que no saben es que, a
nales que te permiten convertir arremetió contra los muros de la capital y de repente medida que se adentran en la ciénaga y buscan una
un simple intercambio de tiradas
todo era sangre y acero, gritos y muerte. Lograsteis manera de vadear el río, no solo tendrán que evi-
en todo un combate, incluyendo
aceradas respuestas, convincentes escabulliros de ese infierno y dirigiros al norte. Con tar una horda de sumergidos sedientos de sangre
argumentos y maniobras especia-
patrullas de exploradores nilfgaardianos acosando a sino también un comando de scoia’tael. Este grupo
les para estudiar a tu oponente o
aprovechar sus debilidades. los pocos supervivientes de la masacre, habéis dejado de radicales antihumanos resentidos llevan unas
de reconocer las profundidades del bosque y los semanas ocultos en el pantano, masacrando cara-
poblados que atravesáis. Solo cuando alcanzasteis el vanas humanas.
Una Anotación
pantano os disteis cuenta de que estabais cerca del río
sobre los Scoia’tael
Pontar. Ahora solo queda cruzarlo y buscar refugio
Puede parecer extraño pero un en Redania. Ambientación
grupo de scoia’tael se conoce
como un comando. No es una
Los jugadores han entrado en una ciénaga en las
errata. El Resto de la Historia riberas del Pontar. Este es el marco de toda la aven-
Los jugadores son refugiados de Temeria. Aun- tura. A un día de viaje hacia el sur hay campo abierto
que puede que no todos sean de origen temerio, pero los nilfgaardianos patrullan esa zona. Al norte
25
está el río Pontar. Es un río ancho y vadearlo en este Base de Sigilo de los arqueros scoia’tael, y compa-
tramo resulta imposible. Cruzarlo a nado sería difí- rarlo con la Prueba de Habilidad de cada jugador.
cil aunque no estuviera infestado de sumergidos. Todo el que obtenga en su Prueba de Habilidad de
Directamente hacia el este hay un pueblecillo que Advertir/Notar un resultado inferior al de la Prueba Condiciones en el
un comando de scoia’tael ha conquistado y conver- de Habilidad de Sigilo de los arqueros está despreve- Pantano
tido en su campamento. Este campamento scoia’tael nido. Todo jugador que iguale o supere la Prueba de
Al viajar y luchar en ciénagas o
rodea uno de los pocos embarcaderos de esta sec- Habilidad de Sigilo de los arqueros puede empren- maleza, debes prestar atención
ción del río. der una acción antes de que los scoia’tael se dejen al terreno que te rodea. Sufres
un penalizador Moderado (-3) a
ver en el borde del claro y hablen. Los scoia’tael
Esquivar/Zafarse y a Atletismo.
Los Antagonistas Serán están armados pero no muestran una actitud hostil.
• Sumergidos que viven en las profundidades de Si los personajes jugadores no logran detectar a los
este tramo del río Pontar. Son agresivos y, cuando scoia’tael, estos les sorprenderán cuando uno salude Hostilidad
los jugadores intenten tomar el transbordador a la compañía. Si hay humanos en la compañía, con- Scoia’tael
para cruzar el río, atacarán. Hay tantos sumergi- sulta la nota al margen Hostilidad Scoia’tael. De lo Los arqueros scoia’tael odian a
dos como jugadores. contrario, uno de los arqueros scoia’tael dice: los humanos. Muchos de ellos
sufrieron en el pasado a manos de
• Arqueros Scoia’tael asentados en un pueblecillo los humanos y eso les ha dejado
anónimo a orillas del Pontar. Son agresivos con Viajeros. ¿Qué os trae a las orillas del Pontar? Esta huella. Los humanos sufren un
penalizador Moderado (-3) a
los viajeros pero no directamente hostiles. Hay ciénaga es oscura y está infestada de peligros.
Carisma, Seducción, Persuasión y
tantos arqueros scoia’tael como jugadores. Liderazgo al tratar con scoia’tael,
pero además estos menosprecian
• La Comandante Ciara es la líder del campa- Los scoia’tael no se dirigen a los jugadores de
a los humanos, les interrumpen,
mento scoia’tael. Es una astuta y joven elfa con forma hostil de inmediato, aunque haya humanos les llaman dh’oine (término en
gran aplomo y habilidad con la espada. entre ellos. Sin embargo, si los jugadores les atacan, Lengua Antigua para los huma-
nos que se emplea como insulto
los scoia’tael devolverán el ataque. En este caso, pasa racial), hablan de ellos como si
Ambientación (Lee en Voz Alta) a Batalla en la Ribera. De lo contrario ve a Reu- no estuvieran y les amenazan
constantemente.
Finalmente podéis descansar en condiciones, o al nión con los Scoia’tael.
menos descansar. Mientras los mosquitos zumban en
torno a vuestras cabezas y las sombras danzan en los Batalla en la Ribera
matorrales, os encaramáis a un islote de tierra seca Si los jugadores han provocado un enfrentamiento
en los confines del río Pontar. No es grande pero os con los scoia’tael, todos deberían tirar Iniciativa y
servirá para tomaros un respiro. Los nilfgaardianos el combate empieza. Los scoia’tael saben que están
no deberían pasar por aquí. Tomarán rutas más des- en desventaja numérica y no lucharán a muerte.
pejadas hacia Redania cuando acaben de destrozar Tras un asalto de combate, se retirarán al campa-
Temeria. La pregunta es ¿cómo cruzar el Pontar? mento. A los scoia’tael les cuesta 3 asaltos volver al
Aparte de esta isla de tierra seca, el terreno es todo campamento, asaltos que pasan corriendo a toda
fango y aguas cenagosas. Quién sabe lo profundo que velocidad. Si los jugadores no matan a todos los
es el Pontar… o qué podéis encontraros al cruzarlo. miembros de los scoia’tael pasados esos tres asal-
¿Puede que siga habiendo un transbordador funcio- tos, estos darán un grito y alertarán a los arqueros
nal? ¿Un puente? ¿Algo? scoia’tael del campamento. Mientras la Coman-
dante Ciara siga viva, los scoia’tael lucharán hasta
El Gancho la muerte. Si la Comandante Ciara muere, todo
Los jugadores se encuentran en las riberas del río scoia’tael que quede reducido a menos de la mitad
Pontar. Están rodeados de pantano por todos lados de Puntos de Vida huirá. Si los jugadores huyen,
y el sol empieza a ponerse. Consulta la nota al mar- los scoia’tael no los perseguirán por el pantano
gen Condiciones en el Pantano para ver con qué pero permanecerán alerta. Si los jugadores quie-
deben lidiar los jugadores. Mientras los personajes ren ir hacia el campamento scoia’tael, ve a Atacar
estudian el río, les acecha una banda de arqueros el Campamento para tener una idea general. Si
scoia’tael compuesta por tantos arqueros como la los jugadores logran matar a todos los scoia’tael,
mitad de jugadores. Los jugadores pueden hacer son libres de saquear sus cuerpos y de tomar el
una Prueba de Habilidad de Advertir/Notar enfren- transbordador del campamento. Ve a Travesía en
tada a una Prueba de Habilidad de Sigilo por parte Transbordador.
de los scoia’tael. El DJ debería hacer una única
Prueba de Habilidad de Sigilo, empleando el Valor
26
18
tres scoia’tael heridos. Si, por alguna razón, los jugadores deciden atacar el
Estos están gravemente Si hay un humano en la compañía, consulta la
campamento, tienen que entablar combate con los
lesionados y no toma- nota al margen Un Humano en el Campamento.
rán parte en ningún scoia’tael. Mientras la Comandante Ciara siga viva,
enfrentamiento en el
De lo contrario, la escena prosigue.
los scoia’tael lucharán hasta la muerte. Si la Coman-
campamento. Mientras los jugadores atraviesan el campa-
dante Ciara muere, todo scoia’tael que quede redu-
mento, pueden realizar una Prueba de Habilidad de
cido a menos de la mitad de Puntos de Vida huirá.
Advertir/Notar para descubrir indicios. Estos indi-
Si los jugadores intentan entrar a escondidas en el
cios que pueden descubrir se encuentran en la nota
campamento, deben superar Pruebas de Habilidad
al margen Indicios de Advertir/Notar.
de Sigilo enfrentadas a Pruebas de Habilidad de los
Si los jugadores pagaron a los scoia’tael, estos los
arqueros scoia’tael. De día, los jugadores deben des-
llevan a través del campamento hasta un muelle de
plazarse por los límites del campamento. Si se diri-
aspecto destartalado con un transbordador dañado
gen al centro de este, los descubrirán de inmediato.
pero totalmente funcional. Ve a La Comandante.
De noche, los jugadores reciben un bonificador
Si los jugadores acordaron reparar la puerta, ve a
Moderado (+3) a Sigilo y pueden atravesar el cen-
Arreglar la Puerta.
tro del campamento sin ser vistos. Si logran llegar al
27
Mapa
29
Comandante Ciara
TIPO Humanoide (Elfa) PTOS. DE VIDA Pertenencias
NOMBRE DEL
INT 6 VIGOR 0 EFECTO
35 OBJETO
REF 8 ATU 7 Las coronas son la principal moneda en The Witcher, el
45 Coronas
DES 9 SAL 3 juego de rol.
PTOS. DE AGUANTE
7 35 Las flechas se emplean como munición para el Arco
TCO PV Flechas (x30)
Largo.
MOV 6 AGU 35 35
Las Flechas Desgarradoras Élficas son un tipo de
EMP 5 REC 7 munición especial para arcos. Cuando una Desgarra-
TÉC 5 dora Élfica hace daño a un objetivo, este sufre el efecto
ARMADURA Flechas Desgarra- sangrado. Además, la punta de la flecha se queda
VOL 7
Gorro con Forro doras Élficas (x10) clavada y solo se puede quitar mediante una Prueba de
SUE 0 Habilidad de Primeros Auxilios (o Manos que Curan)
Gambesón Aedirniano
con DO 16. Hasta que se retire la punta de flecha, no se
VALORES BASE Pantalón Acolchado
puede detener el efecto sangrado.
Advertir/Notar (15) Liderazgo (14) Un laúd es un instrumento de cuerda que se toca a dos
VALORES DE Laúd
Arco (15) Pelea (12) ARMADURA manos.
Atletismo (16) Resistencia (14) Cabeza 5 Esta botella contiene aguardiente enano de triple
Licor Fuerte
Coraje (16) Resistir Coacción (14) destilación.
Parte
Espada (16) Resistir Magia (13) 5 Saquillo Un saquillo que contiene todas sus pertenencias.
Superior
Esquivar/Zafarse (15) Sigilo (16) Tablero de Póquer Un tablero de póquer de dados es un juego de
Parte
5 de Dados apuestas.
Hoja Corta (14) Supervivencia (16) Inferior
ARMAS Trasfondo
NOMBRE ATA PA DAÑO EFECTO
La comandante Ciara es una elfa relativamente joven del corazón de
Puñetazo 2 +0 1d6+1 No Letal
Patada 2 +0 1d6+5 No Letal
Redania, uno de los Reinos del Norte. Cuando era una niña, el omni-
Daga 2 +0 1d6+3 — presente racismo de los Reinos del Norte provocó la muerte del padre
Messer Élfico 2 +2 3d6+5 — de Ciara y el exilio de los supervivientes de su familia. Expulsada al
Arco Largo 1 +0 4d6 Alcance: 200 m. campo y obligada a aprender a sobrevivir, Ciara se convirtió en una
curtida asesina que mataba y que extorsionaba a las aldeas cercanas
VULNERABILIDAD
Veneno de Ahorcado
para así obtener comida y suministros. Una cosa llevó a otra y Ciara
Las comandante Ciara sufre daño adicional de las armas embadurnadas con terminó trabajando para los scoia’tael, encabezando asaltos a asenta-
Veneno de Ahorcado. mientos humanos y cazando a los pueblerinos por deporte.
CAPACIDADES Sin embargo, recientemente los ánimos de Ciara se han calmado
Tiradora un poco al darse cuenta de que no importa cuántos humanos mate,
Artística Los años de tradición y práctica dado que eso no restituirá a su pueblo su posición de poder y no le
Los elfos tienen un gran ojo para la han convertido a los elfos en unos
belleza y un talento natural para las de los mejores arqueros del mundo. devolverá a los amigos que ha perdido. Después de un combate espe-
cuestiones artísticas. Por ello reciben Los elfos reciben un +2 innato a la cialmente encarnizado con las fuerzas especiales de Redania, los Reda-
un +1 innato a la habilidad Bellas habilidad Arco y pueden empuñar y
nos Rojos, Ciara ha replegado a su comando a este poblado a orillas
Artes. encordar un arco sin que les cueste
una acción. del Pontar para recuperarse y replantearse su siguiente movimiento.
Sintonía con la Naturaleza Ahora, a Ciara le interesa menos abatir humanos opresores y más
Los elfos no molestan a los animales, por lo que cualquier bestia que
mantener su comando a salvo. Especialmente con Nilfgaard avan-
encuentren se considerará amistosa y no les atacará salvo que la provoquen.
zando hacia el Norte.
30
Arquero Scoia’tael
Pertenencias TIPO Humanoide (Elfo) PTOS. DE VIDA
NOMBRE DEL
EFECTO INT 4 VIGOR 0
OBJETO 25
Las coronas son la principal moneda en The Witcher, el REF 6 ATU 5
1d10 Coronas
juego de rol. DES 7 SAL 4 PTOS. DE AGUANTE
Las flechas se emplean como munición para el Arco 5 25
Flechas (x30) TCO PV
Largo.
MOV 7 AGU 25 25
Las Flechas Desgarradoras Élficas son un tipo de
munición especial para arcos. Cuando una Desgarra- EMP 3 REC 5
dora Élfica hace daño a un objetivo, este sufre el efecto TÉC 4
Flechas Desgarra- sangrado. Además, la punta de la flecha se queda ARMADURA
VOL 6
doras Élficas (x10) clavada y solo se puede quitar mediante una Prueba de Gorro con Forro
Habilidad de Primeros Auxilios (o Manos que Curan) SUE 0
Gambesón Aedirniano
con DO 16. Hasta que se retire la punta de flecha, no se
VALORES BASE Pantalón Acolchado
puede detener el efecto sangrado.
Advertir/Notar (13) Pelea (10)
VALORES DE
Arco (15) Resistencia (12)
Conocimiento Académico (DO de Atletismo (14) Resistir Coacción (10) Cabeza
ARMADURA
5
Cultura 14) Coraje (12) Resistir Magia (10)
Parte
Es difícil combatir a los scoia’tael. Rara vez se lanzan sobre ti y ata- Espada (12) Sigilo (15) 5
Superior
can al tuntún. Los scoia’tael, que reciben entrenamiento de guerrilla, Esquivar/Zafarse (13) Supervivencia (14) Parte
5
viajan en grupos llamados “comandos” y preparan emboscadas para Hoja Corta (12) Inferior
sus presas. Al viajar por las densas zonas silvestres del Norte, mantén ARMAS
siempre un ojo en árboles y matorrales. A menudo, los comandos de NOMBRE ATA PA DAÑO EFECTO
scoia’tael siguen a su presa durante horas hasta alcanzar el mejor lugar Puñetazo 1 +0 1d6 No Letal
donde emboscarla. Patada 1 +0 1d6+4 No Letal
Daga 1 +0 1d6+2 —
Cuando atacan, suelen iniciar el asalto con una andanada de fle-
Sable de Cazador 1 +0 3d6 —
chas lanzadas desde la linde del bosque. Tras la andanada inicial, la
Arco Largo 1 +0 4d6 Alcance: 200 m.
mitad de la unidad blande sus sables y carga, en ocasiones lanzando
Cuchillos Arrojadi-
1 +0 1d6 Alcance: 20 m.
un grito de batalla como “¡Aelirenn!” o “¡Shaerrawedd!”, que evoca zos (x3)
a la gran heroína elfa Aelirenn y al lugar de su muerte, el palacio de
VULNERABILIDAD
Shaerrawedd. Mientras el grupo de cuerpo a cuerpo se traba contigo,
Veneno de Ahorcado
la otra mitad permanece en la retaguardia, disparando contra la melé. Los arqueros scoia’tael sufren daño adicional de las armas embadurnadas
Los scoia’tael que se quedan demasiado lejos para llegar al combate con Veneno de Ahorcado.
pero a unos 10 metros suelen lanzar cuchillos al objetivo más cercano. CAPACIDADES
La mejor manera de enfrentarse a los arqueros scoia’tael es ponerse a
Especialistas en Emboscadas
cubierto. Si tienes una carreta o caravana, ponte tras ella (o, mejor aún, Al realizar una Prueba de Habilidad de Sigilo para ocultarse de un objetivo,
métete en ella) y oblígales a acercarse. Haz lo que puedas por perma- los arqueros scoia’tael aplican el resultado más alto que obtenga un miem-
bro del grupo. Dicho resultado se aplica a todo el grupo.
necer fuera de la línea de visión de los arqueros y ocúpate primero de
los luchadores cuerpo a cuerpo. No se recomienda negociar.
31
Sumergido
TIPO Necrófago PTOS. DE VIDA Botín
NOMBRE DEL OBJETO EFECTO
INT 1 VIGOR 0 25 El Seso de Sumergido contiene una unidad
7 5 Seso de Sumergido (x1)
REF ATU de Rebis.
DES 7 SAL 3 PTOS. DE AGUANTE La Lengua de Sumergido contiene una
Lengua de Sumergido (x1)
TCO 6 PV 25 unidad de Caelum.
Insondablemente Tonto
e incluso son inmunes a hechizos que afecten a la mente o las emo-
Anfibio
Los sumergidos son tan estú- ciones. Eso significa que nunca organizan planes más complejos que
Los sumergidos pueden vivir indefini-
pidos que son inmunes a los “atacar” y se les puede distraer con cosas bastante brillantes hasta que
damente bajo el agua y no se pueden
efectos mágicos que afecten al
ahogar. prueban la sangre. Los sumergidos también son muy vulnerables al
pensamiento o las emociones.
fuego: esa es tu mejor arma. Al ser tan simples, los sumergidos siguen
luchando aunque estén en llamas y no intentarán apagarlas hasta que
estén casi muertos (con menos de 10 PV).