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CONTROL DE PLAGAS

Discípulos de la reina de los dragones 1


Un cargamento de valiosos tejidos ha desaparecido en la proximidad
de la cuidad de Ferrofuerte y su propietaria desea recuperarlos.
Nuevos aventureros demostrarán su valía , obtendrán asombrosos
tesoros y tal vez desvelen un terrible secreto

1-2 horas de aventura para nivel 1

Pablo Avilés

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all
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Control de plagas es la sido asaltada por bandidos kobold
primera parte de la campaña en las proximidades de la ciudad.
discípulos de la reina de los Pasados los días y ante la
dragones creada originalmente inactividad de la guardia de la
para ser jugada en el sistema D&D ciudad decidió mover hilos para
5ª edición. encontrar a los culpables por su
Esta primera aventura está cuenta. Sus pesquisas han
diseñada para jugarse con con un aclarado que el único punto en el
grupo de 4 PJs de nivel 1. que se podían ocultar los kobolds
Originalmente se utilizó el es una pequeña caverna a pocos
trasfondo por defecto de de D&D kilómetros del camino al norte de
5e “Reinos Olvidados”, pero por la ciudad.
comodidad se han cambiado los En este punto decidió ofrecer
nombres de localizaciones y una recompensa a cualquier
personajes para poder adaptarse aventurero decidido a expulsar a
directamente a cualquier los kobold y recuperar las
trasfondo personalizado. mercancías de la caravana, 6
cajones de tejido de seda
Se buscan aventureros marcados con las iniciales KF.
Los PJs deberán reunirse en un
comercio local KF Confecciones
La cueva de los kobold
con la humana Kalista Flecha a Después aceptar en el encargo
una solicitud de aventureros para de Kalista el grupo se dirigirá
exterminar una plaga de kobold en ha investigar sin ningún percance
las proximidades de la ciudad de notable.
Ferrofuerte1. La banda de kobold de “Hitt”
La naturaleza de la solicitud se oculta en un pequeño complejo
puede quedar elección del de grutas de dos niveles. El
jugador; una nota en un tablón de nivel superior es usado como
anuncios, un pregón o un contacto vivienda y almacén, mientras que
serán suficiente para atraer a en el segundo el líder de la
aventureros novatos que deseen banda realiza sacrificios en un
hacerse con la recompensa de 15 tosco altar a su malvada Diosa
po que ofrece Kalista por dragón2.
eliminar la banda de kobold y C1 Entrada a la cueva
recuperar el cargamento de la
caravana comercial recientemente Atravesando una amplia
asaltada. apertura oculta en un valle
montañoso cercano al camino el
Personajes grupo entra en una gruta casi
Kalista Flecha, Humana circular con el techo a 3m de
(commoner). altura, en el suelo se pueden
observar signos claros del paso
Kalista humana de piel de pies pequeños, ruedas de
bronceada, cabellos negros y carros y objetos siendo
entorno a los 30 años. arrastrados.
Regenta una importante negocio El lugar está bien iluminado
de importación y exportación con luz natural y los kobold
textil. Hace aproximadamente una mantienen bien vigilado este
semana (decana) recibió noticias punto y detectarán a los
de que la última caravana que aventureros al momento en que
debía llegar Ferrofuerte había entren en la estancia.

1 Nevwerwinter en el original. 2 Tiamat en el original


C2 Almacén manipuladas activarán el evento
Los kobolds utilizan esta sala T3.
como almacén para los objetos C4 Taller del inventor
robados y como vivienda para la En esta estancia 3 kobold
mayoría de ellos. comunes dormitan o están
Amontonados contra las pareces distraídos mientras 1 kobold
hay carros, cajones y sacos de inventor trabaja incansable en
todo tipo. Una búsqueda sus artilugios, por tanto es
superficial permitirá al grupo posible sorprenderlos.
comprobar que mayor parte de la En combate, los kobolds
mayor parte de las mercancías comunes atacarán cuerpo a cuerpo
son poco valiosas como mientras en inventor utiliza sus
herramientas, alimentos o enseres armas especiales y si sus
mundanos, pero no se encontrará compañeros caen tratará de huir
ningún rastro de las caja en dirección a C8.
marcadas con las iniciales KF de
Kalista. C5 Campamento de los kobolds
alados
Los 5 kobold que esperan es
esta sala vigilan la entrada se Una sala irregular amontonados
enfrentarán al grupo. En combate en las paredes hay algunos
preferirán los ataques a objetos sin valor provenientes de
distancia y tomarán cobertura la caravanas asaltada, en el
entre las cajas y sacos de la centro de la sala una hoguera
sala, cuando 3 de ellos caigan el proporciona luz tenue.
resto retrocederá para alertar a Los kobolds alados suelen ser
su compañeros de C4. rechazados por sus semejantes, y
Si el grupo decide tomar el en este caso no es diferente. 2
camino hacia C5 perseguirán kobolds alados usan esta sala de
tímidamente al grupo y se unirán vivienda, pueden ser sorprendidos
al combate con ataques a siempre y cuando el grupo no
distancias en C5 o C6, pero active T4.
retrocederán a sus puestos si Ante la presencia del grupo
corren riesgo de entrar en los kobolds alados huirán a C6
combate corto. para combatir con ventaja.
C3 Granja de veneno C6 Gruta de la sima
En esta estancia sin Amplia estancia con una
iluminación en la que el inventor profunda sima en su centro. El
kobold que acompaña a la banca lugar está plagado de trampas
cría escorpiones y serpientes preparadas por kobold para
para sus ingenios. En las paredes defenderse a la araña gigante que
del extremo este de la sala una mora en C7.
serie de cajones agujereados
contienen sus temibles mascotas. Dos barricadas de escombros
dificultan el paso al norte y
La inspección de la cajas sur, una serie de estacas
mediante una tirada de afianzadas en torno a la sima
Naturaleza, Investigación o Trato apuntan directamente a la grieta
con animales de CD:15 permitirá a que lleva a P6. Además, 3 cepos
un miembro del grupo adivinar el de caza T5 esperan preparados en
posible contenido de las cajas. puntos estratégicos.
Las cajas son extremadamente Los kobold alados presentarán
frágiles y en caso de ser combate aquí si tienen la
oportunidad, se refugiarán tras
las barricadas para atacar a P3 Pasillo
distancia en cobertura y Recodo entre C3 y C4, el grupo
esperarán refuerzos de sus podrá observar una sala iluminada
compañeros de C2. al final en C4. Los kobold en su
C7 Nido de la araña interior estarán distraídos de
Amplia gruta de techo alto modo que desde esta entrada se
cubierta de telarañas en los podrá sorprender.
oscuridad es total. P4 Pasillo
Una araña gigante tiene su Pasillo estrecho hasta C5 solo
hogar en esta habitación, De los primeros metros tienen luz
forma periódica sale por P6 para tenue, el resto se encuentra a
tratar de atrapar algún kobold, oscuras.
de ahí las trampas en C6. Tras un pequeño giro en el
Cuando el grupo entre en la camino se oculta una trampa de
sala la araña intentará pozo T4.
sorprenderlos atacando con sigilo Los kobold en C5 están
desde el techo distraídos y podrán ser
C8 Sala del altar sorprendidos siempre y cuando la
Sala interior del complejo de trampa T4 no sea activada.
cuevas de los kobold. La banda P5 Pasillo
utiliza este lugar como almacén Pasillo estrecho y poco
para los objetos más valiosos iluminado en que el grupo podrá
como ofrendas a un tosco altar activar la trampa T2.
en su pared sur.
P6 Grieta
En la sala el líder los kobold
Hitt un kobold escudo dragón, Estrecha grieta natural en la
acompañado por su mascota pared de roca de 75 cm (2,5 pies)
Mosdisquitos, una comadreja de anchura. Los PJs solo podrán
gigante y 2 kobold. Cuando el avanzar de uno en uno.
grupo llegue a la sala Hitt y sus P7 Chimenea
asistentes lucharán hasta la
muerte. Una estrecha chimenea natural
de 6 m (20 pies) de altura. Los
Una inspección rápida revela PJs podrán subir escalando de uno
al grupo la presencia de las en uno con una tirada de
mercancías de Kalista entre Atletismo CD: 10, en caso de
diversos objetos de valor robados fallar la tirada los PJs
y 260 pp y 400 pc en monedas. recibirán 1d6 de daño contundente
Además, en el altar Hitt rinde por cada 3 m (5 pies) de caída.
culto a un pequeño ídolo
dracónico de 5 cabezas Desde este punto es posible
sorprender a los kobold en C4,
P1 Rampa pero es conveniente recordar que
Al este una amplia rampa los PJs suben de uno en uno.
semipavimentada sube hacia C2. T1 Barril rodante
Cuando el grupo intente subir Cuando los PJs suban por la
por la rampa desde C1 activarán rampa entre C1 y C2 los kobold
la trampa T1. empujaran un barril cuesta abajo.
P2 Pasillo Todos los PJs en la rampa deberán
superar una salvación de Destreza
Pasillo estrecho y poco CD:15 o recibirán 1d6 de daño
iluminado en que el grupo podrá contundente.
activar la trampa T2.
T2 Péndulo trampa T3 Jaulas de alimañas
Los pasillos P2 y P5 ocultan Las jaulas de escorpiones y
dos trampas que liberan un serpientes son extremadamente
péndulo con un tronco con frágiles. Cualquier PJ que desee
remaches afilados en su extremo. manipularlas deberá superar un
La trampa es activada por un tirada de Juego de Manos, en caso
filo cable a ras de suelo visible de no superarla la jaula se hará
con una tirada de Percepción añicos liberando alimañas una de
CD:15. En caso de ser activada las cuales picara al manipulador
los PJs en el camino de la trampa que deberá superar una salvación
deberán salvación de Destreza de Constitución CD:15 o sufrirá
CD:15 o recibirán 1d6 de daño 1d6 de daño por veneno y sufrirá
contundente. el estado alterado envenenado
durante las siguiente hora.
T4 Pozo trampa Consecuencias
En la oscuridad de P4 los De vuelta a la oficina de
kobold ocultan un pozo disimulado Kalista, la comerciante humana
con una tela gris, el pozo tiene estará encantada de de pagar la
1,5 m (2,5 pies) de profundidad recompensa de 15 po por cabeza a
con una serie de estacas los aventureros, permitirá que
afianzadas en el fondo. conserven el dinero en metálico
El pozo es visible con una que encontraron en el alijo de
Tirada de Percepción CD:12 cuando Hitt y se hará cargo de devolver
el lugar está iluminado, pero con las mercancías robadas a sus
la ceguera a los colores de la dueños legítimos.
visión nocturna los PJs deberían Desconoce el origen del ídolo
hacer la tiradas con desventaja. dracónico encontrado en el altar,
La trampa se activa cuando un pero si el grupo siente
PJ pisa la trampa. La ciada al curiosidad por él les hablará de
pozo se podrá evitar con una su contacto en el guardia, el
salvación Destreza CD:17, la sargento Magnum.
caída supondrá 1d6 de daño
punzante. Criaturas utilizadas y
T5 Cepo de caza
fuentes
En la sala de sima C6 los A continuación se listan las
kobold alados han preparado una criaturas mencionadas y la fuente
serie de trampas para defenderse consultada con página en su
de la araña gigante en la medida versión inglés, puede variar para
de sus posibilidades. la versión en castellano.

Los cepos no están ocultos y Kobold (kobold):


se podrán desactivar con una • Monster Manual pp.195
tirada con Herramientas de ladrón Kobold alado (Winged Kobold):
CD:12. Es posible volver a
activar las trampas una vez • Monster Manual pp.195
desactivadas, pero las trampas Kobold inventor (Kobold
activadas una vez no podrán Inventor):
volver a ser activadas.
• Volo's Guide to Monsters
En caso de ser activada por pp.166
una criatura está deberá superar
una salvación de Destreza CD:15 o Hitt (Kobold Dragonshield):
sufrirá 1d6 de daño cortante y • Volo's Guide to Monsters
sufrirá el estado alterado pp.165
apresado hasta que sea liberado
Comadreja gigante (Giant
por una tirada de Fuerza CD:15.
Weasel):
Nivel y experiencia • Monster Manual pp.329
Al terminar está aventura es Araña gigante (Giant Spider):
de esperar que los PJs alcancen
el nivel 2. • Monster Manual pp.328

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