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Glosario:

AÑADE PEGAMENTO

Los Objetivos en el contexto de la LOMLOE son los logros que se espera que el alumnado haya
alcanzado al finalizar una etapa educativa. Estos están directamente vinculados a la adquisición de las
Competencias Clave y de las Competencias Específicas, delineando así el nivel esperado de desarrollo y
comprensión en diversas áreas fundamentales para su formación integral. Por ejemplo:
a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas de forma empática, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos,
así como el pluralismo propio de una sociedad democrática.

b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismos, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y
creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.

c) Adquirir habilidades para la resolución pacífica de conflictos y la prevención de la violencia, que les permitan desenvolverse con autonomía en el ámbito escolar y familiar, así como en los grupos sociales
con los que se relacionan.

d) Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas por motivos de
etnia, orientación o identidad sexual, religión o creencias, discapacidad u otras condiciones.

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Las Competencias Clave son habilidades esenciales que deben ser adquiridas para un desarrollo integral
personal, social y profesional. Implican aplicar conocimientos, tomar decisiones y resolver problemas
tanto en contextos académicos como cotidianos, preparando al alumnado para desafíos dentro y fuera
del aula. Por ejemplo:
CCL - Competencia en comunicación lingüística
CP - Competencia plurilingüe
STEM - Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería
CD - Competencia digital
CPSAA - Competencia personal, social y de aprender a aprender
CC - Competencia ciudadana
CE - Competencia emprendedora
CCEC - Competencia en conciencia y expresión culturales
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Las Competencias Específicas son desempeños que el alumnado debe lograr en actividades o
situaciones, basándose en los Saberes Básicos de cada área. Actúan como un puente entre las
Competencias Clave y los Saberes Básicos, así como los Criterios de Evaluación, adaptándose a cada
etapa educativa con una lista específica para cada área de estudio. Por ejemplo:

CMNSC.CE1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red, y para reelaborar y
crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo.

CMNSC.CE2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y
fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural.

CMNSC.CE3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a
necesidades concretas.

CMNSC.CE4. Conocer y tomar conciencia del propio cuerpo, así como de las emociones y sentimientos propios y ajenos, aplicando el conocimiento científico, para desarrollar hábitos saludables y para
conseguir el bienestar físico, emocional y social.

CMNSC.CE5. Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio natural, social y cultural, analizando su organización y propiedades y estableciendo relaciones entre los mismos,
para reconocer el valor del patrimonio cultural y natural, conservarlo, mejorarlo y emprender acciones para su uso responsable.

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Los Saberes Básicos se refieren a los conocimientos, destrezas y actitudes fundamentales en una área
específica, seleccionados por su importancia para ser competente en dicho campo. Constituyen los
contenidos esenciales del currículo y son fundamentales para adquirir las Competencias Específicas.

CMNSC.A.1. Iniciación a la actividad científica.

CMNSC.A.1.1.1. Procedimientos de indagación adecuados a las necesidades de la investigación (observación en el tiempo, identificación y clasificación, búsqueda de patrones...).

CMNSC.A.1.1.2. Instrumentos y dispositivos apropiados para realizar observaciones y mediciones de acuerdo a las necesidades de la investigación.

CMNSC.A.1.1.3. Vocabulario científico básico relacionado con las diferentes investigaciones.

CMNSC.A.1.1.4. Fomento de la curiosidad y la iniciativa en la realización de las diferentes investigaciones.

CMNSC.A.1.1.5. Las profesiones relacionadas con la ciencia y la tecnología desde una perspectiva de género.
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Los Criterios de Evaluación son referentes que determinan el nivel de desempeño del alumnado en
actividades relacionadas con las Competencias Específicas, sirviendo como indicadores para evaluar el
progreso y la consecución de objetivos educativos.

CMNSC.1.1 Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura y de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.

CMNSC.2.1 Mostrar curiosidad por objetos, hechos y fenómenos cercanos, formulando preguntas y realizando predicciones.

CMNSC.2.2 Buscar información sencilla de diferentes fuentes seguras y fiables de forma guiada, utilizándola en investigaciones relacionadas con el medio natural, social y
cultural.

CMNSC.2.3 Participar en experimentos pautados o guiados, cuando la investigación lo requiera, utilizando técnicas sencillas de indagación, empleando de forma segura los
instrumentos y registrando las observaciones de forma clara.

CMNSC.2.4 Proponer respuestas a las preguntas planteadas, comparando la información y los resultados obtenidos con las predicciones realizadas.

CMNSC.2.5 Comunicar de forma oral o gráfica el resultado de las investigaciones, explicando los pasos seguidos con ayuda de un guion.

CMNSC.3.1 Realizar, de forma guiada, un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos y utilizando de forma segura
los materiales adecuados.

CMNSC.3.2 Presentar de forma oral o gráfica el producto final de los proyectos de diseño, explicando los pasos seguidos con ayuda de un guion.

CMNSC.3.3 Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.

CMNSC.4.1 Identificar las emociones propias y las de los demás, entendiendo las relaciones familiares y escolares a las que pertenecen y reconociendo las acciones que
favorezcan el bienestar emocional y social.

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El Perfil de salida del alumnado al término de la enseñanza básica en España es una matriz que
cohesiona y orienta el currículo hacia los principios y fines educativos del país.

Define las competencias clave necesarias para enfrentar los desafíos del siglo XXI, promoviendo un
aprendizaje significativo y relevante. Este perfil busca garantizar que los estudiantes desarrollen una
actitud responsable y crítica hacia su entorno, promoviendo el bienestar personal y común y
preparándolos para una participación activa y constructiva en la sociedad.
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El Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) es un enfoque pedagógico que busca la inclusión y


accesibilidad en la educación. Se basa en tres principios fundamentales:

1. Múltiples medios de representación: Proporcionar información de diferentes formas (texto,


imágenes, videos) para abordar las diversas necesidades de los estudiantes.
2. Múltiples medios de acción y expresión: Permitir que los estudiantes demuestren su comprensión de
diversas maneras (escritura, presentaciones, debates) según sus habilidades y preferencias.
3. Múltiples medios de compromiso: Ofrecer opciones para motivar a los estudiantes y mantener su
interés en el aprendizaje.

El DUA se centra en la flexibilidad del currículo y la personalización del proceso de enseñanza para
atender a la diversidad de los estudiantes, incluyendo a aquellos con discapacidades o diferentes estilos
de aprendizaje.
AÑADE PEGAMENTO

Una situación de aprendizaje es un enfoque educativo que involucra a los estudiantes en experiencias
prácticas y significativas para adquirir conocimientos y habilidades. Debe ser diseñada de manera que
promueva el aprendizaje activo y la participación de los estudiantes. Las situaciones de aprendizaje
culminan con un producto final, un producto final en el contexto de una situación de aprendizaje es una
culminación o resultado tangible de las actividades realizadas por los estudiantes.

Algunos ejemplos pueden ser: presentaciones multimedia, informes escritos, maquetas, experimentos,
obras de arte, proyectos de investigación, debates, programas de computadora, entre otros. Estos
productos finales demuestran la comprensión y aplicación del contenido aprendido y permiten a los
estudiantes mostrar su creatividad y habilidades en un formato concreto y significativo.

El Kumuplanner de Kumubox es una herramienta que facilita la creación de situaciones de aprendizaje,


permitiendo a los educadores conectar automáticamente los objetivos curriculares con las actividades y
recursos disponibles, lo que simplifica la planificación y garantiza la alineación con los estándares
educativos.

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