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Diseño de la acción formativa

en entornos digitales
(Diseño Instruccional)

MÓDULO 2
El diseño instruccional

1 Qué es el diseño instruccional


1.1. Principios instruccionales
1.2. Modelos de diseño instruccional

2 El diseñador instruccional
2.1. Las competencias del diseñador instruccional
2.2. Fundamentos profesionales
2.3. Planificación y análisis
2.4. Diseño y desarrollo
2.5. Implementación y administración
CURSOS HOMOLOGADOS
ONLINE
DE FORMACIÓN
PERMANENTE
¿Cómo definirías tú
el diseño instruccional?

Disponer de pautas que permitan tener en cuenta todas las variables que intervienen en ¿Crees que el diseñador
instruccional ha
el proceso de elaboración de una acción formativa es fundamental si queremos elaborar
de ser necesariamente
una formación coherente y de calidad en un entorno digital. Además, conocer qué com- un docente?
petencias y conocimientos deben poseer los diseñadores y diseñadoras instruccionales
es de suma importancia, no solamente para definir el perfil y las habilidades requeridas
para el desempeño de sus funciones, sino también para garantizar el nivel y la rigurosi-
dad de los programas formativos diseñados.
En este módulo realizamos una aproximación al concepto de diseño instruccional y ana-
lizaremos la figura del diseñador instruccional. El módulo se estructura en dos partes:
en la primera conoceremos y analizaremos el concepto de diseño instruccional y sus
principios, y realizaremos una aproximación a los modelos de diseño instruccional, que
veremos con más detalle en el módulo siguiente; en la segunda parte estudiaremos la
figura del diseñador instruccional y las competencias y conocimientos que debe poseer
Al final del documento incluimos una relación de materiales complementarios que te
permitirán ampliar y/o profundizar en los conocimientos tratados en el módulo.

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1
Qué es el diseño instruccional

El diseño instruccional es una metodología de trabajo sistemática en la que se organizan una serie de
tareas, proyectos y actividades que están metodológicamente estructuradas con el fin de promover
en el estudiante un aprendizaje significativo (Hernández, C., 2019).

El diseño instruccional presenta los siguientes elementos característicos:


„„ Es un proceso sistemático: presenta una serie de fases con un orden determinado de ejecución; están organi-
zadas de manera lógica con el objetivo de lograr un determinado fin.
„„ Requiere de una planificación que implica un análisis de la manera en la que
interactúan los diferentes elementos que la componen y de la coordinación
de cada una de las partes involucradas.
„„ Sigue una secuencia ordenada y flexible: en función de las necesidades y
propósitos educativos, en el caso de que sea necesario se puede modificar
el orden establecido en la planificación inicial.
„„ Se asienta en las teorías del aprendizaje y en las teorías de la instrucción.
„„ Requieren de una prueba empírica, ya que las valoraciones se sustentan en
evidencias que se obtienen del análisis de los datos.
„„ Necesita una evaluación final que demuestre que se han logrado los
objetivos establecidos.

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1.1. Principios instruccionales

Existen cinco principios instruccionales que permiten garantizar la efectividad, eficiencia y calidad de los procesos
educativos online; son los que presentamos a continuación:

Principio de demostración.
El aprendizaje se promueve cuando el alumnado observa un ejemplo
de las actividades que deben aprender.

Principio de aplicación.
El aprendizaje se promueve cuando el alumnado aplica sus conocimientos
y habilidades recién adquiridas.

Principio de integración.
El aprendizaje se promueve cuando el alumnado colabora y reflexiona
de manera crítica.

Principio de activación.
El aprendizaje se promueve cuando el alumnado recuerda su experiencia previa.

Principio de centralidad de la tarea.


El aprendizaje se promueve cuando el alumnado adquiere conocimientos
y habilidades en el contexto del mundo real.

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Principio de demostración Principio de aplicación

El aprendizaje se promueve cuando los estudiantes El aprendizaje se promueve cuando los estudiantes participan
observan una demostración de las habilidades que en la aplicación de sus conocimientos o habilidades recién
van a aprender y que, a su vez, están relacionadas con adquiridos.
el tipo de contenido que se enseña: „„ La instrucción debe lograr que el estudiante aplique lo apren-
„„ La instrucción debe proporcionar orientaciones que dido en relación con el tipo de componente de la habilidad:
relacionen la demostración con aspectos generales de qué clase es, cómo se hace y qué sucede en la ejecución.
de la habilidad. „„ La instrucción debe proporcionar retroalimentación intrínse-
„„ La instrucción debe involucrar a los estudiantes en ca o correctiva.
la discusión y la demostración con otros estudiantes. „„ La instrucción debe proporcionar entrenamiento, que debe
„„ La instrucción debe permitir a los estudiantes ob- disminuir gradualmente para realzar la aplicación.
servar la demostración a través de medios que sean „„ La instrucción debe involucrar a los estudiantes en la colabo-
apropiados según el contenido. ración entre pares.

Principio de integración

La integración mejora cuando los alumnos comparten sus nuevas habilidades en la colaboración y la crítica entre iguales.
„„ La instrucción debe integrar el nuevo conocimiento en las estructuras cognitivas de los estudiantes, haciéndoles reflexio-
nar, debatir o defender los nuevos conocimientos o habilidades.
„„ La instrucción debe involucrar a los estudiantes en la crítica entre pares.
„„ La instrucción debe lograr que los estudiantes creen, inventen o exploren formas personales de utilizar su nuevo conoci-
miento o habilidad.
„„ La instrucción debe hacer que los estudiantes demuestren públicamente sus nuevos conocimientos o habilidades.

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Principio de activación Principio de centralidad de la tarea

El aprendizaje se promueve cuando los estudiantes El aprendizaje se promueve cuando los estudiantes
recuerdan la experiencia previa como una estructura para desarrollan situaciones de aprendizaje que implican
organizar nuevos conocimientos, y cuando esta estructura una progresión de tareas basadas en problemas reales:
es la base para la orientación durante la demostración y la „„ La instrucción debe utilizar una estrategia de ense-
base para el entrenamiento durante la aplicación. ñanza centrada en la tarea.
„„ La instrucción debe activar en los estudiantes estructu- „„ La instrucción debe realizarse mediante una progre-
ras cognitivas relevantes, haciéndoles recordar, describir sión de tareas completas cada vez más complejas.
o demostrar conocimientos o experiencias previas que
sean relevantes para él.
„„ La instrucción debe lograr que los estudiantes compar-
tan sus experiencias anteriores entre ellos.
„„ La instrucción debe hacer que los estudiantes recuerden
o adquieran una estructura para organizar los nuevos
conocimientos.

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1.2. Modelos de diseño instruccional

Un modelo de diseño instruccional es un conjunto de pautas y/o marcos que tienen como propósito ayudar a los
diseñadores instruccionales a crear las condiciones más óptimas para que los estudiantes logren los resultados de
aprendizaje establecidos.
Los modelos de diseño instruccional se pueden clasificar según la teoría de aprendizaje en la que se sustentan (Benítez,
M.G., 2010). Desde esta perspectiva, podemos identificar cuatro generaciones:

Primera generación Segunda generación


(años 60) (años 70)

Cuarta generación Tercera generación


(años 90) (años 80)

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Primera generación (años 60) Segunda generación (años 70)
Los modelos se enfocan en los conocimientos y Se fundamentan en la teoría de sistemas, se organi-
destrezas académicas y en objetivos de aprendi- zan en sistemas abiertos y, a diferencia de los dise-
zaje observables y medibles. Algunas de las carac- ños de primera generación, buscan mayor participa-
terísticas de los diseños de este periodo son: ción de los estudiantes. Otros aspectos destacables
„„ Están basados en el enfoque conductista. de los diseños de este periodo son:
„„ El desarrollo de la instrucción se formula „„ Permiten una mayor participación cognitiva
linealmente. por parte del estudiante.
„„ Son sistemáticos. „„ Se fundamentan en la teoría del sistema y la
del procesamiento de la información.
„„ Prescriben métodos específicos y progra-
mados, centrados en el conocimiento y las „„ Son diseños instruccionales de transición.
destrezas de tipo académico, y en la formu- „„ Poseen mayor interactividad.
lación de objetivos de aprendizaje observa- „„ Están centrados tanto en la enseñanza como
bles y secuenciales. en el aprendiz.
„„ Los principios fundamentales son la des- „„ Se ubican más en el proceso que en el pro-
composición de la información en unidades ducto.
muy pequeñas.
„„ Las actividades se basan en dar respuestas
y el uso de refuerzos, según los medios uti-
lizados.

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Tercera generación (años 80)
Se fundamentan en la teoría cognitiva y se preocupan por la comprensión de los procesos de aprendizaje, el conoci-
miento basado en la práctica y la resolución de problemas. Otras de sus características relevantes son:
„„ Desarrollan prescripciones explícitas de las acciones instruccionales, que enfatizan la comprensión de los pro-
cesos de aprendizaje.
„„ Los contenidos pueden ser planteados como tácitos.
„„ Los conocimientos deben ser de tipo conceptual, factual y procedimental, basados en la práctica y la resolución
de problemas.
„„ La interactividad está orientada al uso y a la aplicación de simulaciones.
„„ Hacen énfasis en el estudio de los niveles mentales de los estudiantes y de la estructura cognitiva.
„„ Toman en consideración el modelo mental para hacer corresponder la transacción instruccional, así como el
dominio del conocimiento.
„„ El uso de tecnologías –como el ordenador– abre nuevas oportunidades de diálogo para el estudiante.
„„ Los objetivos instruccionales son más integrales.
„„ El aprendizaje cooperativo, la indagación y el aprender a aprender son altamente mediados por las tecnologías.

Cuarta generación (años 90)


Se fundamentan en modelos heurísticos, basados en teorías constructivistas y de sistemas. Se caracterizan por estar
centrados en el proceso de aprendizaje y en la creatividad del estudiante. Otras de sus características relevantes son:
„„ Están fundamentados en la base de que existen diversos mundos epistemológicos.
„„ Tienden a que el diseñador descubra la combinación de materiales y actividades de enseñanza que orienten al
estudiante a darse cuenta del valor del descubrimiento para futuros aprendizajes.

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Quinta generación (actualidad)
Hoy día estamos en la quinta generación: los diseños instruccionales de redes; las TIC
continúan teniendo mucha incidencia en la redefinición de los modelos de diseño,
pero también los factores sociales, la sociedad del conocimiento, la contraposición
entre las aldeas de los nacidos en las TIC (estudiantes) y la problemática de los inmi-
grantes tecnológicos compuestos por la sociedad de los docentes de generaciones
anteriores, que problematizan ahora la manera de planificar con la presencialidad
o no del estudiante, lo que se vuelve más complejo, pero que en términos de los
diseños instruccionales se caracterizan por ser de transición y alta complejidad.
Los diseños instruccionales de quinta generación requieren de un docente con
competencias múltiples, interdisciplinarias, con vastos conocimientos teóricos que
George Siemens
permitan el intercambio, la crítica, el trabajo en equipo, el encuentro y el reencuen-
A estas etapas podríamos añadir la
tro con sus iguales cibernéticos. Siguen basándose en la pedagogía y la comunica-
concepción del aprendizaje surgida a raíz ción, es decir, son diseños con un componente netamente pedagógico, en donde
del uso de la tecnología y su influencia se explicita el tipo de aprendizaje que se va a desarrollar en el estudiante o usuario
en el aprendizaje, nos referimos al
y de las distintas formas que se le ofrecen al estudiante para que se apropie del
conectivismo. Esta teoría, desarrollada
por George Siemens, tiene como punto conocimiento. Son diseños basados en la Web 2.0, poseen un alto componente co-
de partida al individuo. «El conocimiento laborativo institucional, basado en repositorios y plataformas de administración; la
personal se compone de una red, la cual formulación de diversas estrategias para encontrar el conocimiento y transformarlo
alimenta a organizaciones e instituciones,
en aprendizaje, requiere de un estudio de las teorías del aprendizaje que involucran
las que a su vez retroalimentan a la red,
proveyendo nuevo aprendizaje para los las actitudes, lo cognitivo y metacognitivo, lo social y lo individual. Están funda-
individuos.» (Siemens, G. 2004). mentados sobre las teorías comunicativas, interactivas y semióticas.

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Ejemplos
   MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
Algunos ejemplos de modelo instruccional son el ADDIE, ASSURE, Dick y Carey, 4 componentes, TPACK y prototipado
rápido. Los veremos con más detalle en el módulo siguiente.
Estos modelos se configuran a partir de cuatro fases o elementos comunes del proceso de diseño instruccional:

ANÁLISIS DE LOS PARTICIPANTES


1 Se determinan las características de los alumnos teniendo en cuenta sus conocimientos,
habilidades, destrezas y actitudes previas, considerando también los estilos de aprendizaje
a los que están acostumbrados.

METAS Y OBJETIVOS DE LA INFORMACIÓN


2 Las metas muestran el resultado final que se quiere alcanzar teniendo en cuenta el análisis
de los participantes. Los objetivos deben ser de dos tipos:
„„ Terminales: expresan el desempeño que el alumno tendrá al final del proceso.
„„ Específicos: son de menor alcance y la suma de sus logros conduce a los objetivos terminales.

DISEÑO E IMPLANTACIÓN DE LAS ESTRATEGIAS


3
EVALUACIÓN
4 Nos va a indicar si se han alcanzado los objetivos propuestos y en qué grado se han alcanzado.
Será una evaluación continua, periódica, formativa y sumativa.

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2
El diseñador instruccional
Aprendizaje
Creatividad
y evaluación

Un buen diseñador instruccional sabe analizar y visualizar todos los elemen-


tos estructurales del programa de formación, aportando las soluciones y es-
trategias óptimas a cada proceso formativo. Por esto ha de ser una persona Visión Infraestructura
preparada en el campo de la pedagogía, la psicología del aprendizaje, la psi- empresarial tecnológica
copedagogía, los entornos virtuales de enseñanza, la formación a distancia,
los entornos colaborativos, etc. Además, deberá ser una persona creativa y
con cierta visión empresarial.
El diseñador instruccional para el desarrollo de materiales didácticos en entornos virtuales deberá disponer de:
„„ Habilidades informáticas básicas y específicas de los entornos virtuales de aprendizaje que le permitan la adap-
tación de contenidos para la enseñanza a distancia y virtual.
„„ Conocimiento preciso de las características que presentan los materiales en la enseñanza mediada por la tec-
nología, los elementos que la componen, los formatos y tipologías, y capacidad de valorar las ventajas e incon-
venientes en el empleo de unos y otros en cada caso.
„„ Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos materiales frente
a otros, de modo que pueda seleccionar las mejores soluciones para cada caso concreto.
„„ Capacidad en el uso y manejo del software específico para el diseño de materiales en diversos formatos (tex-
tual, hipertextual, multimedia, etc.).
„„ Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologías dirigidas a la construcción del conoci-
miento.
„„ Habilidades y conocimientos sobre la evaluación de los procesos de formación.

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2.1. Las competencias del diseñador instruccional

La Junta Internacional de Estándares para la Capacitación, Desempeño e Instrucción (IBSTPI)


establece 23 competencias y conocimientos que deben poseer los diseñadores instruccionales.
Las capacidades del diseñador instruccional establecidas por la IBSTPI contienen dos niveles de
desempeño (esencial y avanzado) y están agrupadas en cuatro áreas de dominio:

01 02 03 04
Fundamentos Planificación Diseño Implementación
profesionales y análisis y desarrollo y administración

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2.2. Fundamentos profesionales

El primer dominio son los fundamentos profesionales, y se relaciona con las siguientes áreas de competencia:
1. Comunicación efectiva
2. Aplicación de investigación y teoría
3. Actualización y mejora de las habilidades propias
4. Uso de habilidades de investigación
5. Dimensiones éticas y legales del diseño

Cada competencia se configura a partir de varios componentes de actuación que tienen como propósito facilitar la
adquisición de la habilidad.

Competencia 1: Comunicarse efectivamente de forma visual, oral y escrita


„„ Crear mensajes que se adapten a las necesidades y características del alumno, el contenido y los objetivos.
(Esencial)
„„ Escribir y editar textos para producir mensajes que sean claros, concisos y gramaticalmente correctos. (Esencial)
„„ Aplicar los principios del diseño de mensajes al diseño de páginas y al diseño de pantallas. (Esencial)
„„ Crear o seleccionar imágenes que instruyan, orienten o motiven. (Esencial)
„„ Realizar presentaciones que involucren y comuniquen efectivamente. (Esencial)
„„ Usar habilidades de escucha activa en todas las situaciones. (Esencial)
„„ Presentar y recibir información de manera apropiada para las normas y tareas del grupo o equipo. (Esencial)
„„ Buscar y compartir información e ideas entre individuos con diversos antecedentes y roles. (Esencial)
„„ Facilitar reuniones de manera efectiva. (Esencial)

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Competencia 2: Aplicar investigaciones y teorías recientes a la práctica del dise-
ño instruccional
„„ Promover, aplicar y difundir los resultados de la investigación y la teoría del dise-
ño instruccional. (Avanzado)
„„ Leer literatura de investigación, teoría y práctica de diseño instruccional. (Esen-
cial)
„„ Aplicar conceptos, técnicas y teorías de otras disciplinas a problemas de apren-
dizaje. (Avanzado)
„„ Instrucción y diseño instruccional. (Avanzado)

Competencia 3: Actualizar y mejorar el conocimiento, las destrezas y las actitu-


des propias en relación al diseño instruccional y disciplinas relacionadas
„„ Aplicar desarrollos en diseño instruccional y campos relacionados. (Avanzado)
„„ Adquirir y aplicar nuevas habilidades tecnológicas a la práctica del diseño ins-
truccional. (Esencial)
„„ Participar en actividades profesionales. (Esencial)
„„ Documentar el trabajo como base para futuros esfuerzos, publicaciones o profe-
sionales. (Avanzado)
„„ Establecer y mantener contactos con otros profesionales. (Esencial)

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Competencia 4: Aplicar destrezas fundamentales de investigación en proyectos
de diseño instruccional
„„ Utilizar una variedad de herramientas y procedimientos de recolección de datos.
(Avanzado)
„„ Aplicar investigaciones y metodologías apropiadas para la evaluación y la eva-
luación de necesidades. (Avanzado)
„„ Utilizar técnicas estadísticas básicas en la evaluación de necesidades y en la eva-
luación. (Avanzado)
„„ Escribir informes de investigación y evaluación. (Avanzado)

Competencia 5: Identificar y resolver las implicaciones éticas y legales del diseño


en el área de trabajo
„„ Identificar dimensiones éticas y legales de la práctica del diseño instruccional.
(Avanzado)
„„ Anticiparse y responder a las consecuencias éticas de las decisiones del diseño.
(Avanzado)
„„ Reconocer y respetar los derechos de propiedad intelectual de otros. (Esencial)
„„ Reconocer las implicaciones y consecuencias éticas y legales de los productos
de instrucción. (Avanzado)
„„ Adherirse a las pautas regulatorias y políticas organizativas. (Esencial)

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2.3. Planificación y análisis

El segundo dominio es la planificación y análisis, y se relaciona con las siguientes áreas de competencia:
1. Detectar necesidades
2. Diseñar un currículo o programa
3. Determinar el contenido instructivo
4. Identificar las características del público destinatario
5. Analizar las características del ambiente de aprendizaje
6. Conocer las tecnologías emergentes
7. Reflexionar sobre los elementos de una situación de aprendizaje

Competencia 1: Llevar a cabo una detección de necesidades


„„ Describir el problema y sus dimensiones, identificar las discrepancias entre el rendimiento actual y el deseado.
(Esencial)
„„ Aclarar las diferentes percepciones de necesidad y sus implicaciones. (Avanzado)
„„ Seleccionar y utilizar las herramientas y técnicas de evaluación de necesidades apropiadas. (Esencial)
„„ Determinar las posibles causas del problema y las posibles soluciones. (Esencial)
„„ Recomendar y abogar por soluciones no educativas cuando sea apropiado. (Avanzado)
„„ Completar un análisis de costo-beneficio para las soluciones recomendadas. (Avanzado)

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Competencia 2: Diseñar un currículo o programa
„„ Determinar el alcance del plan de estudios o programa. (Esencial)
„„ Especificar cursos basados en resultados de evaluación de necesidades. (Esencial)
„„ Secuenciar cursos para alumnos y grupos de alumnos. (Esencial)
„„ Analizar y modificar los currículos o programas existentes para asegurar una cobertura de contenido
adecuada. (Esencial)
„„ Modificar un plan de estudios o programa existente para reflejar los cambios de la sociedad, la base del
conocimiento, la tecnología o la organización. (Avanzado)

Competencia 3: Seleccionar y utilizar una variedad de técnicas para determinar el contenido educativo
„„ Identificar los requisitos de contenido de acuerdo con los resultados de la evaluación de necesidades.
(Esencial)
„„ Obtener, sintetizar y validar el contenido de expertos en la materia y otras fuentes. (Avanzado)
„„ Determinar la amplitud y profundidad de la cobertura de contenido prevista dadas las restricciones de
instrucción. (Avanzado)
„„ Determinar los requisitos previos dado el tipo de materia, las necesidades de los alumnos y la organi-
zación. (Esencial)
„„ Utilizar técnicas apropiadas para analizar diferentes tipos de contenido. (Esencial)

Competencia 4: Identificar y describir las características de la población objetivo


„„ Determinar las características de la población objetivo que influyen en el aprendizaje y la transferencia.
(Esencial)
„„ Analizar, evaluar y seleccionar los datos del perfil del alumno para su uso en una situación de diseño
particular. (Avanzado)

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Competencia 5: Analizar las características de ambiente
„„ Identificar aspectos del entorno físico y social que impactan la entrega de instrucción. (Esencial)
„„ Identificar aspectos ambientales y culturales que influyen en las actitudes hacia las intervenciones educativas.
(Avanzado)
„„ Identificar factores ambientales y culturales que influyen en el aprendizaje, las actitudes y el rendimiento. (Avan-
zado)
„„ Identificar la naturaleza y el papel de los diferentes entornos de trabajo en los procesos de enseñanza-apren-
dizaje. (Avanzado)
„„ Determinar hasta qué punto la misión, la filosofía y los valores de la organización influyen en el diseño y el éxito
de un proyecto. (Avanzado)
Competencia 6: Analizar las características de tecnologías existentes y emergentes y su uso en un ambiente de
aprendizaje
„„ Especificar las capacidades de las tecnologías existentes y emergentes para mejorar la motivación, la visualiza-
ción, la interacción, la simulación y la individualización. (Esencial)
„„ Evaluar la capacidad de una infraestructura dada para soportar tecnologías seleccionadas. (Avanzado)
„„ Evaluar los beneficios de las tecnologías existentes y emergentes. (Esencial)
Competencia 7: Reflexionar sobre los elementos de una situación antes de finalizar el diseño de soluciones y
estrategias
„„ Generar múltiples soluciones a una situación problemática dada. (Avanzado)
„„ Permanecer abierto a soluciones alternativas hasta que se hayan recopilado y verificado suficientes datos. (Esencial)
„„ Evaluar las consecuencias e implicaciones de las decisiones de diseño sobre la base de la experiencia, la intui-
ción y el conocimiento. (Avanzado)
„„ Revisar las soluciones seleccionadas continuamente y ajustarlas según sea necesario. (Avanzado)
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2.4. Diseño y desarrollo

El tercer dominio es el diseño y desarrollo, y se relaciona con las siguientes áreas de competencia:
1. Modelos de diseño y desarrollo de un proyecto
2. Secuencia de contenidos y estrategias educativas
3. Seleccionar o modificar materiales educativos existentes
4. Desarrollo de materiales educativos
5. Diseño de instrucciones que contemplen la diversidad del alumnado
6. Evaluación y valoración de la enseñanza

Competencia 1: Seleccionar, modificar o crear un modelo de diseño y desarrollo apropiado para un proyecto
específico
„„ Considerar múltiples modelos de diseño y desarrollo. (Avanzado)
„„ Seleccionar o crear un modelo adecuado para el proyecto basado en un análisis de elementos del modelo.
(Avanzado)
„„ Modificar el modelo si los parámetros del proyecto cambian. (Avanzado)
„„ Proporcionar una justificación para el diseño seleccionado y el modelo de desarrollo. (Avanzado)

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Competencia 2: Seleccionar y utilizar una variedad de técnicas para definir y secuenciar el contenido y
las estrategias educativas
„„ Utilizar técnicas apropiadas para identificar las condiciones que determinan el alcance del contenido
instructivo. (Esencial)
„„ Utilizar técnicas apropiadas para especificar y secuenciar metas y objetivos de la instrucción. (Esencial)
„„ Seleccionar los medios y sistemas de entrega adecuados. (Esencial)
„„ Analizar los resultados del aprendizaje y seleccionar las estrategias apropiadas. (Esencial)
„„ Analizar el contexto de instrucción y seleccionar las estrategias apropiadas. (Esencial)
„„ Seleccionar la participación adecuada y las estrategias de motivación. (Esencial)
„„ Seleccionar y secuenciar técnicas de evaluación. (Esencial)
„„ Preparar un documento de diseño y enviarlo para su revisión y aprobación. (Esencial)

Competencia 3: Seleccionar o modificar materiales educativos existentes


„„ Identificar los materiales de instrucción existentes para su reutilización o modificación de acuerdo con
las especificaciones de instrucción. (Esencial)
„„ Seleccionar materiales para reforzar el análisis de contenido, las tecnologías propuestas, los métodos
de entrega y las estrategias de instrucción. (Esencial)
„„ Utilizar análisis de costo-beneficio para decidir si se modifican, compran o desarrollan materiales de
instrucción. (Avanzado)
„„ Trabajar con expertos en la materia para validar la selección o modificación del material. (Esencial)
„„ Integrar los materiales de instrucción existentes en el diseño. (Esencial)

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Competencia 4: Desarrollar materiales educativos
„„ Desarrollar materiales que respalden los análisis de contenido, las tecnologías propuestas, los métodos
de entrega y las estrategias de instrucción. (Esencial)
„„ Trabajar con expertos en la materia durante el proceso de desarrollo. (Esencial)
„„ Producir materiales de instrucción en una variedad de formatos de entrega. (Esencial)

Competencia 5: Diseñar una instrucción que refleje un entendimiento de la diversidad del alumnado o
grupos de alumnos
„„ Diseñar un curso que se adapte a diferentes estilos de aprendizaje. (Esencial)
„„ Ser sensible al impacto cultural de los materiales de instrucción. (Esencial)
„„ Acomodar en el diseño factores culturales que puedan influir en el aprendizaje y en el diseño. (Esencial)

Competencia 6: Evaluar y valorar la enseñanza y su impacto


„„ Construir ítems de prueba confiables y válidos usando una variedad amplia de formatos. (Avanzado)
„„ Identificar los procesos y resultados que se van a medir dado el problema identificado y las soluciones
propuestas. (Esencial)
„„ Desarrollar e implementar planes de evaluación formativa. (Esencial)
„„ Desarrollar e implementar planes de evaluación sumativa. (Esencial)
„„ Desarrollar e implementar planes de evaluación confirmativa. (Avanzado)
„„ Determinar el impacto de la instrucción en la organización. (Avanzado)
„„ Identificar y evaluar las fuentes de datos de evaluación. (Esencial)
„„ Gestionar el proceso de evaluación. (Avanzado)
„„ Discutir e interpretar los informes de evaluación con las partes interesadas. (Avanzado)

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2.5. Implementación y administración

El cuarto dominio es la implementación y administración, y se relaciona con las siguientes áreas de competencia:
1. Gestión de proyectos
2. Colaboración
3. Aplicar destrezas de negocio
4. Diseñar sistemas de administración
5. Programa de implementación de productos

Competencia 1: Planificar y administrar proyectos de diseño instruccional


„„ Establecer el alcance y los objetivos del proyecto. (Avanzado)
„„ Utilizar una variedad de técnicas y herramientas para desarrollar un plan de proyecto. (Avanzado)
„„ Escribir propuestas de proyectos. (Avanzado)
„„ Desarrollar sistemas de información de proyectos. (Avanzado)
„„ Monitorear múltiples proyectos de diseño instruccional. (Avanzado)
„„ Asignar recursos para apoyar el plan del proyecto. (Avanzado)
„„ Seleccionar y gestionar consultores internos y externos. (Avanzado)
„„ Monitorear la congruencia entre el desempeño y los planes del proyecto. (Avanzado)
„„ Solucionar problemas del proyecto. (Avanzado)
„„ Informar al equipo de diseño para establecer las lecciones aprendidas. (Avanzado)

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Competencia 2: Promover la colaboración, las alianzas y las relaciones entre participantes de un
proyecto de diseño
„„ Identificar cómo y cuándo se debe promover la colaboración y las asociaciones. (Avanzado)
„„ Identificar a los interesados y la naturaleza de su participación. (Avanzado)
„„ Identificar expertos en la materia para participar en el proceso de diseño y desarrollo. (Avanzado)
„„ Construir y promover relaciones efectivas que puedan impactar un proyecto de diseño. (Avanzado)
„„ Determinar cómo usar equipos multifuncionales. (Avanzado)
„„ Promover y gestionar las interacciones entre los miembros del equipo. (Avanzado)
„„ Planificar la difusión de productos educativos o de mejora del rendimiento. (Avanzado)

Competencia 3: Aplicar destrezas de negocio en la administración del diseño instruccional


„„ Vincular los esfuerzos del diseño con los planes estratégicos de la organización. (Avanzado)
„„ Establecer objetivos estratégicos y tácticos para la función del diseño. (Avanzado)
„„ Utilizar una variedad de técnicas para establecer un estándar de excelencia. (Avanzado)
„„ Desarrollar un caso de negocios para promover el papel crítico de la función del diseño. (Avanzado)
„„ Reclutar, retener y desarrollar personal de diseño de instrucción. (Avanzado)
„„ Proporcionar planes y controles financieros para la función del diseño instruccional. (Avanzado)
„„ Mantener la gestión y el apoyo de las partes interesadas de la función del diseño. (Avanzado)
„„ Comercializar servicios y gestionar las relaciones con los clientes. (Avanzado)

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Competencia 4: Diseñar sistemas de administración educativa
„„ Establecer sistemas para documentar el progreso del alumno y la finalización del curso. (Avanzado)
„„ Establecer sistemas para mantener registros y emitir informes de individuos y grupos. (Avanzado)
„„ Establecer sistemas para diagnosticar necesidades individuales y prescribir alternativas de instruc-
ción. (Avanzado)

Competencia 5: Proveer para la implementación efectiva de productos y programas educativos


„„ Utilizar los datos de evaluación como guía para la revisión de productos y programas. (Avanzado)
„„ Actualizar los productos y programas de instrucción según sea necesario. (Esencial)
„„ Monitorear y revisar el proceso de entrega de instrucción según sea necesario. (Esencial)
„„ Revisar productos y programas de instrucción para reflejar los cambios en la práctica profesional o
política. (Esencial)
„„ Revisar los productos y programas de instrucción para reflejar los cambios en la organización o el
objetivo población. (Esencial)
„„ Recomendar planes para el apoyo organizativo de los programas de instrucción. (Avanzado)

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¿QUIERES SABER MÁS?
Para profundizar en los contenidos de este módulo, te recomendamos las siguientes lecturas:

Los diseños instruccionales y sus alcances. Las necesidades de un buen diseñador LCE
Artículo de Cristian Hernández Ramos que ofrece orientaciones para la mejora
del aprendizaje a través del diseño instruccional.

El modelo de diseño instruccional ASSURE aplicado a la educación a distancia


Artículo de María Gregoria Benítez Lima en el que se analiza con detalle este modelo.

Generaciones del Diseño Instruccional


Línea del tiempo de las generaciones del diseño instruccional.

¿Nuevas generaciones de diseños instruccionales? ¿Cuánto es lo nuevo?


Artículo de la Dra. Marina Polo en el que trata de responder a esa cuestión.

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