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ENTREGABLE 1.

INFORME: ANALISIS DE INICIATIVA (MODELO O ADDIE,


CONTEXTO, NECESIDAD Y SOLUCION)

BERENICE CONTRERAS GARCIA


JONATAN AGREDO YEPES
YOVANNA ANDREA TOBACIA AYALA

Módulo:
DISEÑO Y CONSTRUCION DE RED

Profesor-Consultor:
TANIA XIMENA JURE ARENAS

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
BUCARAMANGA - SANTANDER
FEBRERO 2023
INTRODUCCION
Identificación de los modelos de diseño instruccional

El diseño instruccional lo entendemos como un proceso ordenado, planeado y


estructurado, que se apoya en una alineación psicopedagógica adecuada a las necesidades de
aprendizaje de los estudiantes y que guarda coherencia con un modelo educativo. Este proceso
responde a las insuficiencias colectivas en cuanto al modelo de formación que se pretende
alcanzar, por la forma de elaborar la estrategia instruccional que puede ser acomodada o variada
según los intereses educativos que se tengan.

Existen diversas definiciones a cerca de lo que es el diseño instruccional a continuación


le prestamos algunos conceptos de diferentes autores de lo que es el diseño instruccional:

Para (Kam, 1996) el DI es el desarrollo sistemático de los elementos instruccionales,


usando las teorías del aprendizaje y las teorías instruccionales para asegurar la calidad de la
instrucción. Incluye el análisis de necesidades de aprendizaje, los objetivos o competencias, el
desarrollo de tareas y materiales, la evaluación del aprendizaje y el seguimiento del estudiante.

Por su parte, (Bruner, 1969) propone una idea que se ha convertido en uno de los
principios fundamentales del diseño instruccional contemporáneo: concebir el propósito de la
instrucción para adecuar los medios y los diálogos necesarios que se necesiten en la traducción
de la experiencia sistemática más eficaz. Bruner considera esto como el epicentro de la
educación, y sintetiza la idea diciendo que “el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la
preparación y el diseño de recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el
aprendizaje”. Desde otras perspectivas el diseño instruccional es considerado un arte aplicado
para crear un ambiente instruccional y materiales, claros y efectivos, que ayudarán al estudiante a
desarrollar capacidades para lograr ciertas tareas.

El diseño instruccional como disciplina según (Chadwick, 1977) es una rama del
conocimiento relacionada con la investigación, la teoría sobre estrategias instruccionales y el
proceso de desarrollar e implementar esas estrategias. Prescribe métodos óptimos de instrucción
al crear cambios en los conocimientos y habilidades del estudiante y se convierte en un proceso
por el desarrollo sistemático de elementos y teorías instruccionales, usando teorías del
aprendizaje para asegurar la calidad de la instrucción. En definitiva, el diseño instruccional
orienta la planeación de diversos momentos de acciones educativas concretas, tanto en la
elaboración de materiales, como en la planeación de programas educativos a distancia porque
permite reflexionar sobre las metas de los programas a diseñar y la planeación de objetivos que
están acordes con la misión y visión de la institución. (Broderick, 2001).

 El diseño instruccional es una disciplina de crear un ambiente instruccional y los


materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr
ciertas tareas (Broderick, 2001).
En el diseño instruccional se hace un análisis completo de las necesidades y metas
educativas a cumplir y posteriormente, se diseña e implementa un mecanismo que permita
alcanzar esos objetivos. Así este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades
instruccionales y luego las pruebas y evaluaciones de las actividades del estudiante. Es una
planificación completa que realizan los docentes para crear un ambiente educativo de calidad.

SOPORTE TEÓRICO DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL

El diseño instruccional está soportado en cuatro pilares, los cuales le dan fundamento y
coherencia: teoría general de sistemas, teoría de la comunicación, teorías del aprendizaje y
modelos conceptuales de instrucción.

 Teoría general de sistemas: La teoría general de sistemas es un todo organizado y


complejo (Kendall, 1991), que describe características tales como orden, propósitos,
procesos, funciones, interacción entre elementos, contexto, coherencia, dinámica,
objetivos claros y definidos. A través del enfoque de la teoría general de sistemas se
pueden asegurar los resultados y logros que se plantean en un curso determinado,
(desarrollando las actividades que forman parte de las etapas del diseño instruccional,
basándose en las teorías de enseñanza aprendizaje, con el uso de las tecnologías de la
información y de la comunicación aplicadas de forma metodológica y sistemática.

 Teoría de la comunicación: La teoría de la comunicación muestra los procesos de


transmisión y de información de forma estructurada y sus efectos en el intercambio de
mensajes (Suárez, 2002)La teoría de la comunicación es utilizada dentro del diseño
instruccional como medio para desarrollar actividades de instrucción (Martínez, 1999)

 Teorías del aprendizaje: Las teorías del aprendizaje son de gran influencia en el diseño
instruccional ya que tienen estrecha relación con el aprendizaje humano, el fin del diseño
instruccional es utilizar estas teorías para generar situaciones en las cuales el estudiante
pueda aprender de forma agradable y des complicada. El diseño instruccional utiliza los
principios del aprendizaje y la instrucción para la elaboración de materiales y aplicación.

El diseño instruccional implica una «planificación» sobre el curso que se desea impartir
(qué se pretende, a quién estará dirigido, qué recursos y actividades serán necesarios, cómo se
evaluará y cómo se mejorará), para lo cual se requiere organizar información y definir objetivos
de aprendizaje claros y medibles.

El diseñador instruccional debe pensar qué métodos, estrategias, actividades y recursos


deberá utilizar para que los estudiantes aprendan y den sentido a la información que recibirán, al
igual que deberá plantearse objetivos.

Tipos de objetivos:

1. Generales: expresan conductas últimas y los conocimientos mínimos de la persona,


estos objetivos deben plantearse con verbos de conductas no observables y se entiende
como un objetivo a largo plazo
2. Particulares: expresan conductas básicas, se considera un objetivo a mediano plazo, y
los verbos con los cuales se debe formular deben ser de conductas observables
3. Específicos: expresan conductas observables, manifiestan que el individuo ha logrado un
aprendizaje, y los verbos para formularlos siempre son conductas observables.

El diseño instruccional se plantea como un proceso sistémico con actividades


interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que realmente faciliten, de forma mediada,
los procesos de construcción del conocimiento. Si estos ambientes de aprendizaje no utilizan un
diseño instruccional adecuado a la modalidad virtual no seguirán una planificación apropiada del
proceso formativo con una propuesta didáctica definida y, por ello, los beneficios de las
actividades de aprendizaje pueden verse disminuidos notablemente. Por tanto, el diseño
instruccional no debe dejarse de lado en la producción e implementación de ningún recurso
educativo o ambiente virtual de aprendizaje, sino que sirve como garantía de rigor y validez de
todo el proceso.

Componentes del diseño instruccional

Los componentes del diseño instruccional son los siguientes:

 Instrucción: (del latín “instruere”-construir dentro). Es la formación específica que


proporciona la escuela, la aportación que la escuela realiza en la construcción de personas
(Zabalza, 1991)
 Enseñanza: son “las estrategias que adopta la escuela para cumplir con su
responsabilidad…es la promoción sistemática del aprendizaje mediante diversos medios”
(Stenhouse, 1998)
 Aprendizaje: es un cambio potencial de la conducta como resultado de la experiencia.

El diseño instruccional está pensado en 4 fases fundamentales que se llevan a cabo


durante el proceso de desarrollo del mismo:

 Diseño: Durante esta etapa se define la estrategia instruccional a desarrollar, y se


planifican las actividades y las evaluaciones, además de identificar los recursos
tecnológicos que se utilizarán.
 Desarrollo: Como su nombre lo indica, en esta fase se desarrolla todo el material
instruccional. Se elaboran las actividades, las evaluaciones y los contenidos que hacen
parte del curso o programa.
 Implementación: En esta instancia se pone en práctica todo lo anterior. Se entregan
contenidos y actividades a estudiantes y se verifica que funcionen de manera eficaz
durante el proceso de aprendizaje. 
 Evaluación: Esta es una etapa que puede desarrollarse a lo largo de todo el proceso. El
objetivo es verificar que se estén obteniendo los resultados esperados y corregir en
tiempo real para optimizar el diseño instruccional. 

Elementos del diseño Instruccional:

El diseño instruccional tiene como objetivo transformar los cursos tradicionales


usando estrategias de aprendizaje integradas y herramientas tecnológicas, para que los
estudiantes puedan participar en actividades de aprendizaje colaborativas.

Los elementos del diseño instruccional se caracterizan porque al diseñarlos


mantienen un ambiente de trabajo individual y grupal de manera eficiente. Los elementos
son: bienvenida, introducción, intenciones educativas, objetivos generales, temario,
metodología, evaluación, políticas, bibliografía, agenda de actividades, descripción de
actividades y recursos de apoyo.

1. Bienvenida Debe ser de carácter motivacional y personal del profesor. Puede ser un texto
breve, de forma respetuosa, amable, concisa, clara y que llegue a los estudiantes.
2. Introducción La introducción presenta las características del curso, sus intenciones,
justificación, forma cómo se desarrollará y se evaluará el curso. En este apartado es
importante presentar los datos generales del curso.
3. Intenciones educativas Las intenciones educativas están relacionadas con la misión y
visión del plan de estudios, establecen la relación entre el modelo de estudiante que se
quiere formar y la ejecución del proceso de enseñanza y aprendizaje para alcanzar los
objetivos propuestos.
4. Objetivos Los objetivos se enuncian con el fin de concretar las intenciones educativas, las
cuales definen la propuesta de aprendizaje. Los objetivos deben reflejar las metas que se
han planteado en el curso, se redactan en términos del alumno y se formulan de forma
general y de forma específica.
5. Temario Al seleccionar los contenidos del curso, se debe pensar en lo que se quiere para
el trabajo de los estudiantes, teniendo en cuenta sus necesidades, sus intereses, el tiempo
que durará el curso y la evaluación. El temario da a conocer la lista de las unidades que se
desarrollarán, dando la estructura a la asignatura, relacionando los objetivos,
evidenciando la forma en que se desarrollará el aprendizaje y la evaluación.
6. Metodología La metodología da a conocer de forma general cómo se realizarán las
actividades del curso, es una guía que va indicando cómo desarrollar las actividades. La
metodología debe contener elementos y estrategias de enseñanza aprendizaje, actividades
a realizar de forma individual o en equipo y dar a conocer los medios para su realización.
7. Evaluación Acá se expresan de manera clara los criterios que se van a tener en cuenta a la
hora de evaluar el curso, la cual hace parte de un proceso permanente que se realiza antes,
durante y después de la implementación del curso. El curso suministrará evaluaciones
válidas y confiables que muestren el verdadero desempeño de los estudiantes. Además,
los estudiantes recibirán retroalimentación específica y completa sobre cómo se ha
desempeñado en el desarrollo de sus actividades de aprendizaje.
8. Políticas: A través de las políticas se busca dar orden al proceso de enseñanza-
aprendizaje, ésta muestra la reglas que orientarán a los estudiantes para que puedan
alcanzar los objetivos de aprendizaje, por lo que están encaminadas a los compromisos
que adquieren tanto el estudiante como el profesor durante el desarrollo del curso. Las
políticas se clasifican en: políticas generales, compromisos del profesor, compromisos del
estudiante y políticas de evaluación.
9. Bibliografía: Acá se presentan las fuentes de estudio que han sido empleadas como base
para la construcción del curso, pero asimismo, en cada una de las unidades y/o
actividades se presenta una bibliografía básica y la complementaria recomendada al
estudiante para que profundice en las temáticas que se han desarrollado.
10. Agenda de actividades :Esta se presenta de forma organizada, mostrando los elementos:
Módulo o unidad, Semana, Nombre de la actividad y Modalidad(Individual o
colaborativa)
11. Descripción de actividades: El docente a través del diseño instruccional determina el tipo
de estrategias de enseñanza y las teorías de aprendizaje que empleará para diseñar las
actividades que realizarán los estudiantes, para lo cual deben tener en cuenta los
contenidos a desarrollar y la evaluación del curso.
12. Recursos de apoyo: Son los elementos que ayudarán a encontrar y mejorar las fuentes de
información tales como revistas, periódicos, libros, páginas web, bibliotecas digitales,
servicios de referencia virtual, tutoriales, software libre, etc. software libre, etc.

Características del Diseño Instruccional:

 Orientada hacia el diseño, concentrado en los medios que permitan la obtención de los
objetivos de aprendizaje y desarrollo. El ser orientada al diseño resulta práctico y útil
para los educadores para mostrar cómo pueden lograr sus metas u objetivos de
aprendizaje.
 Son prescriptivos, es decir, ofrecen los lineamientos para realizar las acciones que nos
conduzcan hacia el logro de ciertos resultados.
 Deben identificar métodos de instrucción y situaciones en las que se puedan utilizar estos
métodos. Ambos componentes son necesarios para toda teoría instruccional y esto indica
que los métodos son situacionales, no universales en aplicación.
 Los métodos de instrucción se pueden dividir en componentes más detallados que
proporcionen más lineamientos para los educadores. Estas partes pueden componerse de
métodos más pequeños. La implicación del método es que tiene diferentes tipos de
características. Los resultados dependen de la situación, el criterio puede proveerlo el
método. El nivel de lineamiento depende de su complejidad y puede variar.

 Los métodos se consideran más probabilísticos que determinísticos pues incrementan las
posibilidades de lograr las metas. Una meta desde el punto de la teoría de diseño
instruccional es obtener mayores posibilidades para propiciar que los resultados deseados
ocurran. Una meta de la teoría de diseño instruccional tiene un valor o una filosofía que
lo soporta. Los valores son primordiales al decidir que vías se han de seleccionar en
cuanto al método para obtener esas metas.
El diseño instruccional puede ser abordado desde diferentes teorías de aprendizaje -
Conductismo, Cognoscitivismo, Constructivismo, etcétera- pero intentar atarlo a una teoría en
particular es restringirlo y alejar la práctica docente del mundo real, lo importante es que cada
una de ellas proporciona elementos valiosos, es decir, nos enfrentamos ante la posibilidad de
integrarlas.

 Los conocimientos previos del estudiante – Cognitivismo.


 Definición de los objetivos – Conductismo.
 Definición de habilidades – Estructuralismo.
 Sistema motivacional – Conductismo.
 Evaluación – Conductismo, Cognoscitivismo.
 Instrucción correctiva – Constructivismo.
 Transferencia de aprendizaje – Constructivismo.

Fuente tomada de: Diseño instruccional | RED (hypotheses.org)


(Coll, 2008) plantea el concepto de «diseño tecno-instruccional o tecno-pedagógico»,
haciendo referencia a que en el proceso de diseño instruccional en la formación virtual se
vinculan de forma indisociable dos dimensiones:

 Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas


al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones,
tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia,
etc.
 Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los
destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual,
desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con
orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo
de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los
resultados.
Como indica Gillespie (Guardia, 2000) “tendríamos que esforzarnos en conseguir,
combinando nuestra pericia y conocimiento de las teorías conductistas, constructivistas y
cognitivistas del aprendizaje con otras disciplinas (la multimedia, las ciencias humanas, la
ingeniería de sistemas, las telecomunicaciones, etc.) diseñar y ofrecer las soluciones más
adecuadas a las diferentes situaciones de aprendizaje y mejorar los resultados”.

Dicho diseño es la carta de navegación tanto para tutores como para estudiantes, por lo
que es necesario seleccionar metodologías que respondan al conjunto de objetivos y que tengan
en cuenta los recursos disponibles. El diseño instruccional es la base para garantizar que la
tecnología no se sobrepondrá al aprendizaje y para reafirmar que en todo proceso educativo la
dimensión pedagógica es y será siempre lo fundamental. En la Educación la tecnología es un
medio, muy importante, pero no un fin.

Principales Modelos De Diseño Instruccional

Los modelos de instrucción han sido representados tradicionalmente como filas


rectilíneas de rectángulos conectados por líneas rectas con flechas unidireccionales y una o más
líneas de regeneración que son paralelas a otras líneas rectas. Estas representaciones no
reconocen a menudo las complejidades reales asociadas al proceso del desarrollo instruccional.
Las representaciones curvilíneas de óvalos conectados por líneas curvas con las flechas de dos
vías reconocen mejor la realidad compleja en la cual se modela el proceso de la instrucción. Otro
procedimiento es modelar el proceso de la instrucción como un sistema de procedimientos
concurrentes. Representar la instrucción como un sistema de procedimientos que ocurren
simultáneamente, o como procedimientos sobrepuestos durante el proceso explica de una mejor
manera las situaciones que caracterizan la forma en que el desarrollo instruccional se practica
comúnmente.

La selección de un modelo apropiado para un contexto instruccional, puede, en parte


depender de la necesidad de reflejar el grado de lineamientos o de la concurrencia del proyecto.
Algunos modelos recientes han adoptado un diseño en forma de espiral que indica la naturaleza
altamente interactiva del proceso.

Un modelo de instrucción debe ser seleccionado (y probablemente modificado) en base al


contexto especifico del proyecto. Los modelos de DI varían ampliamente en el propósito, la
cantidad de detalles, el grado de alineamiento, así como en cantidad calidad y utilidad de las
herramientas operacionales que lo acompañan. No existe un modelo útil para todos los contextos
y propósitos, es importante identificar el centro de un modelo de instrucción y el contexto en el
que se va aplicar. A continuación definiremos algunos modelos de instrucción que nos pueden
ayudar a la elección de los modelos de diseño instruccional más convenientes.

Modelo de Gagne orientado a Sistemas

El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de


estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben
cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero
aprendizaje.

Gagné empieza a elaborar su teoría del aprendizaje a finales de los años setenta con la
finalidad de que esta sirva de base para una teoría de la instrucción. La teoría del aprendizaje de
Gagné está clasificada como ecléctica, porque dentro de ella se encuentran unidos elementos
cognitivos y conductuales, integrados con la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget y el
aprendizaje social de Bandura, todos explicados en forma sistemática y organizada bajo el
modelo de procesamiento de información.

De igual manera, Gagné inicia sus estudios desde un enfoque muy cercano al
conductista, pero poco a poco va incorporando elementos de distintas teorías sobre el
aprendizaje. Del conductismo, y en especial de Skinner, mantiene a lo largo de los años su
creencia en la importancia que da a los refuerzos y el análisis de tareas. De Ausubel toma
también diversos elementos: la importancia del aprendizaje significativo y la creencia en una
motivación intrínseca. Gagné define el aprendizaje como la permanencia de un cambio o
disposición humana que no ha sido producido por procesos madurativos, por cierto período de
tiempo.

Así mismo, el modelo de Gagné y sus procesos pueden ser explicados como el ingreso
de información a un sistema estructurado donde esta información será modificada y reorganizada
a través de su paso por algunas estructuras hipotéticas y, fruto de este proceso, esa información
procesada produce la emisión de una respuesta. Las teorías del procesamiento de la información
ofrecen a Gagné el esquema explicativo básico para las condiciones del aprendizaje.

La teoría de Gagné se enmarca dentro de las teorías del procesamiento de información o


también llamadas teorías cibernéticas. Desde este punto de vista, el proceso de aprendizaje del
individuo es similar al funcionamiento de una computadora.

Fuente tomada de: gagne.jpg (652×312) (wordpress.com)


Considera fases como:

1. Estimular la atención y motivar.

Atraer y mantener la atención del estudiante mejorará su disposición para percibir la


información presentada.

Por ser el primer evento, no significa que solo debe estar al inicio, esto debe ser
constante a lo largo de todo el curso.

2. Dar información sobre los resultados esperados.

Al conocer sobre los objetivos de la instrucción se generarán expectativas en el


estudiante, al mismo tiempo que se le darán a conocer las pautas sobre las evaluaciones, es
decir hacia donde debe dirigir su aprendizaje.

3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas,


esenciales y relevantes.

La asociación del nuevo contenido con conocimientos o experiencias previas, facilitarán


el aprendizaje y la retención a largo plazo.

4. Presentar el material a aprender.

Al presentar el contenido se deben enfatizar conceptos y teorías,  para destacar los


elementos importantes.

5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.

Las actividades y problemas planteados deben ofrecer una guía, que sugieras una línea
de pensamiento.

6. Provocar la respuesta.

La práctica incrementa la probabilidad de retención.


En esta etapa se plantean actividades para que los estudiantes demuestren el dominio del
tema y confirmen su aprendizaje.

7. Proporcionar feedback.

Paralelamente al evento seis, es necesario proporcionar una retroalimentación específica


e inmediata sobre el desempeño en relación con los objetivos del curso y plantear correcciones
de ser necesario para preparar a los estudiantes para la evaluación.

8. Promover la generalización del aprendizaje.

Después de proporcionar oportunidades a los estudiantes para practicar, así como


espacios para debatir, se puede establecer una prueba final ajustadas a los objetivos del curso.

9. Evaluar la realización

Una vez se han cumplido con los objetivos de la clase, proporcionar oportunidades


para poner en práctica los nuevos conocimientos adquiridos, en un contexto distinto a los
tratados en clase aumenta las posibilidades de retención.

Características Principales:

 Enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías estimulo-


respuesta y de modelos de procesamiento de información.
 Establece que el aprendizaje es un proceso selectivo. Es decir, nuestro cerebro no
registra una copia fiel de toda la información que percibimos, sino que hace una interpretación de
la misma, de acuerdo a nuestros intereses.

 Sostiene que la metodología de instrucción está estrechamente relacionada con el


resultado que se espera que alcance el estudiante.

 Supone que el cerebro puede asociar el nuevo conocimiento con un conocimiento


adquirido anteriormente para facilitar la asimilación de la actual información que está recibiendo
el estudiante.
Ventajas

Dar información sobre los resultados esperados

 Guía y estructura el trabajo del aprendiz


 Evaluar la realización.
 Formulación de objetivos.

Desventajas

 Solo estimula la atención y motiva, el aprendiz solo es receptor

Modelo de Gagné y Briggs aplicado al mundo educativo.

El modelo de Gagné y Brig es un modelo sustentado en la teoría de aprendizaje de corte


conductual. Por su naturaleza es un modelo estructural que tienen una secuencia instruccional
fija preestablecida e inalterable, considerando, en este sentido, el pensamiento como un referente
lineal, descartando la multiplicidad de funciones y rutas del pensamiento. En el propio diseño,
también se muestra la inexactitud con la perspectiva de los enfoques pedagógicos
contemporáneos. No obstante, algunos elementos son comunes en estos modelos, que una vez
redimensionados en su concepción frente a los nuevos escenarios pueden ser considerados en
una propuesta de modelo de diseño de instrucción. Entre ellos tenemos: los objetivos, los cuales
pueden asumirse como posibles construcciones que puede realizar un alumno; las estrategias
instruccionales, donde el estudiante pueda apoyarse para construir su conocimiento; la
evaluación asumida en este contexto como un mecanismo para que el estudiante pueda
determinar sus progresos; y las conductas de entrada, las cuáles deben entenderse como los
conocimientos previos del aprendiz y no los requisitos del aprendiz.

Gagné y Briggs proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14


pasos.
Fuente tomada de : art5.pdf (uc.edu.ve)

Nivel del sistema

1. Análisis de necesidades, objetivos y prioridades.

2. Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos.

3. Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de
distribución.

Nivel del curso

1. Análisis de los objetivos del curso.

2. Determinación de la estructura y secuencia del curso.

Nivel de la lección
1. Definición de los objetivos de desempeño.

2. Preparación de planes (o módulos) de la lección.

3. Desarrollo o selección de materiales y medios.

4. Evaluación del desempeño del estudiante.

Nivel de sistema final

1. Preparación del profesor.

2. Evaluación formativa.

3. Prueba de campo, revisión.

4. Instalación y difusión.

5. Evaluación sumatoria.

Al lado de cada uno de los catorce pasos de este modelo, debe ocurrir una serie de
eventos como son:

Fuente tomada de: art5.pdf (uc.edu.ve)

Cada uno de los eventos se describe a continuación:


Fuente tomada de : art5.pdf (uc.edu.ve)
Características Principales:

 Son sistemas más abiertos, en donde se toman en cuenta aspectos internos


y externos de la instrucción.
 Permiten una mayor participación cognitiva por parte del estudiante. Se
fundamentan en la teoría de sistema y la del procesamiento de la información.
 Son diseños instruccionales de transición.
 Poseen mayor interactividad.
 Están centrados tanto en la enseñanza como en el aprendiz.
 Se ubican más en el proceso que en el producto.
 En la medida en que se van desarrollando, se integran las fases entre sí.
 Permitan una mayor participación cognitiva por parte del estudiante

Ventajas

 Es holística
 Ofrece una metodología muy concreta
 Permite a cualquier docente realizar cada una de las actividades en el
diseño instruccional.
 Facilita la participación de sujetos en el diseño.

Desventajas

 Puede tornarse en una metodología lenta y difícil de aplicar si no se tienen


una idea previa de lo que se quiere.

 Exige un conocimiento detallado de los problemas que podría retrasar su


aplicación.

Modelo de Dick y Carey orientado a sistemas.

Los modelos orientados a sistemas típicamente asumen una gran cantidad de


instrucciones, tales como un curso completo o currículo completo, que serán desarrollados con
recursos substanciales y se hacen para un equipo de altos desarrolladores entrenados. Las
suposiciones varían de si el producto original o selección de materiales ocurrirán, pero en
muchos casos el desarrollo original es específico. Las suposiciones acerca de sofisticación
tecnológica de la entrega del sistema varían, con los entrenadores optando por más tecnología a
la que los maestros están dispuestos a considerar. La cantidad de análisis de inicio a fin es
usualmente alto, así como la cantidad de pruebas y revisión. La difusión es usualmente amplia, y
la entrega no la realiza generalmente el equipo que hizo el desarrollo. Los modelos de DI
orientados usualmente empiezan con la fase de recolección de información para determinar la
viabilidad y conveniencia desarrollar una solución instruccional a un “problema”. Muchos
modelos orientados a sistemas requieren que un problema sea especificado en un formato dado
antes de proceder.

Uno de los modelos de identificación más aplicables en los sistemas de contexto: Walter
Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en
la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y
la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene
que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuación
seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación.

El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción


basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La
instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y
proporciona las condiciones para el aprendizaje.

El modelo de sistemas de Dick y Carey se compone de diez fases:

1. Identificar la meta instruccional.

En esta fase se busca determinar la razón de la instrucción, es decir, qué es lo que el


estudiante debe poder hacer, al concluir el curso. En consecuencia, la meta se determina en
base al análisis de las necesidades de aprendizaje, las dificultades o problemas identificados,
y finalmente, la brecha que existe entre el perfil actual y el perfil deseado para el estudiante.

2. Análisis de la instrucción.
En esta fase se determinan las destrezas necesarias para alcanzar las metas establecidas.
Para ello, es necesario realizar un análisis de instrucción que identifique todas las habilidades y
conocimientos, que se deben incluir en la instrucción.

3. Análisis de los estudiantes y del contexto.

Esta fase pretende elaborar un perfil del público objetivo. Por lo tanto, se debe establecer
características del estudiante, como, por ejemplo: edad, conocimientos, habilidades, actitudes. Y
también del contexto físico, social y tecnológico.

4. Redacción de objetivos.
 Consiste en Identificar las destrezas que aprenderán los estudiantes, las
condiciones de práctica y aplicación de dichas destrezas y los criterios que
definen un desempeño exitoso.
 Escribir objetivos específicos de lo que podrá hacer el estudiante una vez
finalizado el curso. Estas expectativas de logro o resultados del aprendizaje deben
basarse en los tres componentes anteriores.
5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
 Consiste en diseñar instrumentos de evaluación basados en los objetivos
anteriores y que puedan medir la habilidad de los estudiantes para alcanzar dichos
objetivos de acuerdo a los criterios que definen un buen desempeño.
 Relacionar el tipo de comportamiento, destreza y/o conocimiento que se describe
en los objetivos con aquellos que se «medirán» a través de los instrumentos de
evaluación.
6. Elaboración de la estrategia instruccional.
 Consiste en identificar la(s) estrategia(s) que se usará(n) en los módulos de
aprendizaje para alcanzar el objetivo, utilizando la información obtenida a partir
de los cinco procesos anteriores además de conocimientos acerca del proceso de
aprendizaje, contenido a enseñar y características de los estudiantes que usarán el
material.
 Incluir, como parte de la estrategia instruccional, actividades de inducción,
presentación de la información, práctica y retroalimentación, evaluación y
actividades de seguimiento.
7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
 Consiste en utilizar la estrategia instruccional para producir el módulo de
aprendizaje, que incluirá un manual del estudiante, materiales didácticos,
evaluaciones y una guía del profesor.
 Diseñar material original teniendo en cuenta el tipo de aprendizaje que se
requiere, la disponibilidad de material relevante existente y la disponibilidad de
recursos de desarrollo de material didáctico para instrucción tradicional o
instrucción interactiva en línea.
8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
 Consiste en realizar un esquema del curso y llevar a cabo una serie de
evaluaciones para determinar su efectividad.
 Recopilar información a fin de identificar cómo puede mejorarse la instrucción a
partir de tres tipos de evaluación formativa: individual, grupal y de campo.
9. Revisión de la instrucción

Este es el paso final en una primera etapa de este enfoque y el primer paso cuando se
repite el ciclo. Consiste en:

 Resumir la información que se obtiene a partir de los distintos tipos de evaluación


formativa e identifica las dificultades que pueden haber experimentado los
estudiantes.
 Corregir las deficiencias y examinar nuevamente el objetivo instruccional como
así también los instrumentos de evaluación.

Características Principales:

 Dirigido a un objetivo: todos los componentes del sistema instruccional trabajan


en conjunto para conseguir un objetivo.

 Interdependencia: todos los componentes del modelo dependen uno del otro. El


producto de salida de una fase es el input de la siguiente.
 Mecanismo de regeneración: este modelo utiliza la evaluación por etapas y
retroalimentación, precisamente para verificar si se alcanzaron los objetivos.

 Autorregulable: el sistema instruccional fue diseñado para ser modificado cuantas


veces sea necesario, hasta que se alcance el objetivo.
Ventajas

 Se centra en la evaluación de necesidades, declaración de lo que se espera en los


estudiantes.
 Considera la organización tanto de los objetivos como contenidos.
 Especificación en el análisis instruccional.

Desventajas

 No existe una retroalimentación en cada paso del proceso.


 Si un paso falla, se detiene este.
 Únicamente se da un resultado hasta que todo el proceso termina, por lo cual no
se puede, determinar en qué paso fallo.
 No existe una retroalimentación

El Modelo ASSURE aplicado a la Educación a Distancia

Fuente tomado de : El modelo instruccional assure como herramienta para el aprendizaje autónomo en tiempos de crisis (sld.cu)
EL modelo ASSURE es un (Sistema de Diseño Instruccional) proceso que fue
modificado para ser usado por los maestros un en salón de clases.
El propósito del l modelo ASSURE en el proceso de enseñanza aprendizaje en línea, es
considerar todas las características para aquellas instituciones que pretende implementar modelos
semipresenciales o en línea, y para profesores que empiezan a innovar el proceso de enseñanza y
aprendizaje; adaptando el diseño a un curso o una lección, y además tiene todas las etapas de una
adecuada planeación.

Para Heinich, (Benitez, 2010) el modelo ASSURE, se orienta al salón de clases y se


apoya en el enfoque de Robert Gagné (Benitez, 2010); tiene sus raíces teóricas en el conductismo
por el énfasis en el logro de objetivos de aprendizaje, sin embargo, se identifican rasgos
constructivistas al preocuparse por la participación activa y comprometida del estudiante. Es un
modelo que los maestros y los capacitadores pueden utilizar para diseñar, desarrollar y mejorar
ambientes de aprendizaje adecuados a las características de sus estudiantes. Representa una guía
para planear y conducir la enseñanza aprendizaje apoyado con las Tecnologías de Información y
Comunicación, es útil para que los instructores que empiezan a poner en práctica la tecnología
(Russell, 1994). (Faryadi, 2007) Destaca que el capacitar a los profesores en la aplicación del
modelo ASSURE contribuye a incrementar su conocimiento y a dominar el uso de la tecnología,
y a comprometerse con el cambio.

El acrónimo ASSURE representa seis procedimientos, los cuales se describen a


continuación:

1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe


conocer las características de los estudiantes, en relación a:
 Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas,
etc.
 Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y
actitudes.
 Estilos de Aprendizaje.
(Russell, 1994) Proponen que en esta etapa el instructor se cuestione sobre los siguientes
aspectos: ¿qué tanto sabe el estudiante? ¿Qué necesita saber? ¿Qué estrategias y actividades
educacionales son las más adecuadas? Todos los instructores deben contar con estas respuestas
antes de pasar a la planeación de sus estándares y objetivos de aprendizaje. Esta etapa es básica
porque el profesor que cuenta con información sobre las características tanto generales como
específicas de sus estudiantes le será más fácil realizar una planeación objetiva y cuidadosa para
el logro de los aprendizajes.

2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los


estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán
conseguidos. Para este paso, se debe asegurar la evaluación del aprendizaje del
estudiante, medir el aprendizaje del estudiante con las pruebas y estándares requeridos.
3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.:
 Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos
para esos estudiantes particulares. Los medios que serían más adecuados: texto,
imágenes, video, audio, y multimedia. Los materiales que servirán de apoyo a los
estudiantes para el logro de los objetivos.

En esta etapa el profesor tiene que seleccionar cuidadosamente los medios y materiales
relevantes y adecuados tales como sonidos, gráficos, animaciones, para el logro de los
aprendizajes. Es importante que el profesor analice la congruencia entre los objetivos de
aprendizaje y la selección de tecnologías, medios y materiales, si son adecuados tanto para el
estudiante como para el logro de los aprendizajes

4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que


propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente.
Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno
virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso.

También contemplar otros medios en caso de que los seleccionados tengan fallas y así no
frustrar el proceso de enseñanza-aprendizaje y desarrollar las sesiones tal como estén planeadas.

5. Participación de los estudiantes: Fomentar a través de estrategias activas y


cooperativas la participación del estudiante. Esta etapa se refiere a la Participación de los
estudiantes, al respecto indica (Azis, H., 2003) que la investigación ha demostrado que la
participación activa del educando en el proceso educativo mejora los resultados y aumenta la
probabilidad de éxito de los aprendizajes; para lograrlo se requiere que el estudiante
comprenda analice y sintetice la información, lo cual significa una participación activa y
comprometida para cumplir los objetivos del curso ( (Smaldino, 2007)).
6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación
del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de
mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.

Para (Smaldino, 2007)representa el momento de evaluar el logro de los objetivos de


aprendizaje, el proceso de instrucción y el impacto en el uso de los medios tecnológicos.

Características Principales:

El modelo ASSURE según sus creadores se trataba de un modelo menos ambicioso y de


menor alcance que aquellos modelos de planificación concebidos para guiar procesos
representados por sistemas instruccionales mucho más complejos tales como programas
académicos completos.
 Este modelo se adapta fácilmente para la instrucción a distancia.  De acuerdo con el
análisis de los pasos del modelo ASSURE y su aplicación a la educación a distancia, el mismo
representa una oportunidad de innovación para un profesor al diseñar su curso siguiendo las
etapas de este modelo, ya que le permitirá entrar en forma efectiva en un curso a distancia sobre
todo si es un instructor novato en estos ambientes de aprendizaje.
Ventajas

 Aplicación sencilla por la poca cantidad de pasos.


 Posee estrategias de aprendizaje que implican que los estudiantes se involucren
activamente en el contenido del estudio.
 fácil de diseñar y útil en cualquier ambiente de aprendizaje.
 Permite que los profesores desarrollen su propio material.
 Facilita el logro de los objetivos, permitiendo durante el proceso evaluar y
retroalimentar los avances en su aprendizaje.
 Control Sistemático
 Adaptable a entornos digitales

Desventajas

 No puede aplicarse a estudiantes con cierto grado de analfabetismo digital.


 El proceso no contempla en su totalidad la evaluación continua, sino hasta el final
del proceso, así como tampoco un análisis del entorno.
 En Caso de no contar con la tecnología requerida representa un retroceso en el
proceso de aprendizaje.

Modelo de Jonnasen orientado a la resolución de problemas

En 1999 el profesor Richard E. Mayer, del Departamento de Psicología de la Universidad


de California, propuso el modelo SOI. Las siglas responden a Selección de la información
relevante, Organización de la información de forma significativa para el estudiante y, por último,
Integración de la nueva información con el conocimiento anterior del estudiante. Este modelo
plantea un enfoque constructivista para el diseño de textos que permite al estudiante construir
resultados de aprendizaje significativos.

En esta misma época surge el modelo para el diseño de ambientes de aprendizaje


constructivistas de Jonassen. Este enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del
conocimiento y aboga por que los estudiantes deben aprender haciendo. Propone el aprendizaje
basado en la solución de problemas, casos o proyectos. Primeramente, el estudiante debe
ubicarse en el contexto del problema, para luego hacerse una representación del mismo. Para que
el estudiante esté motivado el problema debe ser interesante y atrayente. Luego debe crearse lo
que Jonassen define como la manipulación del problema, donde los estudiantes tienen que
construir un producto, manipular parámetros, tomar decisiones y afectar el ambiente de algún
modo. Este modelo promueve la importancia para el aprendizaje de que los estudiantes tengan
acceso a casos relacionados, recursos de información y herramientas de colaboración.
Fuente tomado de: Digitlab: tecnologías emergentes y ambientes de aprendizaje mediado por tecnologías para fortalecer habilidades
de pensamiento y comunicación en las disciplinas del diseño | Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación (us.es)

Elementos del modelo de Jonassen:

 Preguntas/casos/problemas/proyectos: El ambiente debe ser orientado a la pregunta, caso,


problema o proyecto que se busca que el estudiante resuelva.

 Casos relacionados: Se ofrece acceso a experiencias relacionadas que el estudiante puede


usar como referencias.

 Recursos de información: Es la información que los estudiantes necesitan para construir


su propio aprendizaje, mediante la formulación de hipótesis para la resolución de
problemas.

 Herramientas cognitivas: Se le provee al estudiante herramientas que le permitan tener


una mejor adquisición de conocimientos.

 Conversación/herramientas de la colaboración: Se busca la implementación de la


computadora como medio para que los estudiantes puedan trabajar colaborativamente. 
 Social/ Apoyo del contexto: El contexto social debe adecuarse al ambiente del
aprendizaje constructivista.
Características principales:

 Este modelo surgió para resolver las dudas y problemas que tienen el profesor y el
estudiante, basándose en preguntas, ejemplos, representaciones y entendimiento. 
 Este modelo se basa en una cultura informática, y plantea tres modalidades del uso de la
computadora en la educación: el aprendizaje sobre, desde y con la computadora; esto con
el fin de formar usuarios críticos que no sean pasivos en el aprendizaje. 
 Se caracteriza por la interacción directa entre el estudiante y la computadora por medio
de tutoriales; promoviendo la interactividad y flexibilidad. 
Ventajas:

 El estudiante es un ente activo en la construcción del conocimiento.


 Los alumnos toman conciencia de los diferentes pasos del proceso y la actividad
cognitiva.
 Los alumnos establecen resultados y dirigen experimento, además de controlar
factores implicados en el proyecto.

Desventajas:

 Cuando el problema no se considera como algo propio, los alumnos se


desmotivan a la hora de solucionarlo o resolverlo.
 En el entendimiento del problema, se requiere un cierto nivel de experiencias que
la mayoría de los estudiantes novatos no tiene.

Modelo ADDIE orientado a el ámbito educativo.

ADDIE es un acrónimo de los pasos clave que conforman este modelo de diseño
instruccional, a saber: Analisys (análisis), Design (diseño), Development (desarrollo),
Implementation (Implementación) y Evaluation (evaluación). Estos pasos pueden seguirse de
forma secuencial o bien pueden ser empleados de manera ascendente y simultánea a la vez. De
hecho, en la formación basada en web muchos diseñadores prefieren utilizar una variación a
menudo conocida como prototipado rápido. El modelo puede ser tanto iterativo como recursivo,
no teniendo por qué desarrollarse de manera lineal-secuencial, lo cual puede suponer una ventaja
para el diseñador. Es decir, el resultado de la evaluación formativa de cada una de las fases del
modelo ADDIE permite al diseñador volver a la fase anterior (Sarmiento, 2004).

El diseño instruccional tiene como objetivo un enfoque centrado en el alumno y no el


enfoque tradicional centrado en el profesor instrucción, para que el aprendizaje efectivo pueda
tener lugar. Esto significa que cada componente de la instrucción se rige por los resultados de
aprendizaje, que se han determinado después de un análisis exhaustivo de las necesidades de los
estudiantes.

Estas fases a veces se superponen y pueden estar relacionadas entre sí; sin embargo,
brindan una dinámica, flexibilidad y la pauta para desarrollar instrucción efectiva y eficiente
(McGriff, 2000)(McGriff, 2000).

Cada una de las fases se describen a continuación:

 Análisis:

La fase de análisis es la base para todas las demás fases del diseño instruccional. Durante
esta fase, tú debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar posibles
soluciones. La fase puede incluir técnicas de investigación específicas, como análisis de
necesidades, análisis de tareas y análisis de tareas. Los resultados de esta fase a menudo incluyen
los objetivos de instrucción y una lista de tareas a ser instruidas. Las salidas serán las entradas
para la fase de Diseño.

 Diseño:

La fase de Diseño implica el uso de los resultados de la fase Analizar para planificar una
estrategia para desarrollar la instrucción. Durante esta fase, debe describir cómo alcanzar los
objetivos de instrucción determinados durante la fase de Analizar y expandir la base de
instrucción. Algunos de los elementos de la Fase de Diseño pueden incluir escribir una
descripción de población objetivo, conduciendo un análisis de aprendizaje, escribir objetivos y
elementos de prueba, seleccionar un sistema de entrega y secuenciar la instrucción. Los
resultados de la fase de Diseño serán las entradas para la fase de Desarrollo.

 Desarrollo:
La fase de desarrollo se basa en las fases de análisis y diseño. El propósito de esta fase
es generar los planes de lecciones y los materiales de la lección. Durante esta fase desarrollarás
las instrucciones, todos medios que se usarán en la instrucción y cualquier documentación de
respaldo. Esto puede incluir hardware (Por ejemplo, equipo de simulación) y software
(instrucción basada en computadora).

 Implementación. La fase de Implementación se refiere a la entrega real de la


instrucción, ya sea en el aula, basado en laboratorio, o basado en computadora. El
propósito de esta fase es la entrega efectiva y eficiente de instrucción. Esta fase
debe promover la comprensión de los estudiantes del material, apoyar a los
estudiantes dominio de los objetivos, y asegurar la transferencia de los
conocimientos del estudiante del entorno de instrucción al trabajo.
 Evaluación:

Esta fase mide la efectividad y la eficiencia de la instrucción. La evaluación debería


ocurrir a lo largo de todo el proceso de diseño instruccional, dentro de las fases, entre las fases y
después implementación. La evaluación puede ser formativa o sumativa. La evaluación
formativa se desarrolla durante y entre las fases. El propósito de este tipo de evaluación es para
mejorar la instrucción antes de que se implemente la versión final. La evaluación sumativa
generalmente ocurre después de que se implementa la versión final de la instrucción. Este tipo de
evaluación evalúa la efectividad general de la instrucción. Los datos de la Evaluación Sumativa
son a menudo se usa para tomar una decisión sobre la instrucción (por ejemplo, si comprar un
paquete de instrucción) o continuar / interrumpir la instrucción).
Tomado de : Steven McGriff. Sistemas de instrucción ADDIE Modelo Colegio de Educación.

Características principales:

 Es un modelo utilizado por varias décadas y ha servido de base para el desarrollo de


otros modelos.
 ADDIE es un proceso con enfoque sistemático y centrado en el estudiante.

 ADDIE es el modelo que, utilizado sistemáticamente, ayuda en el diseño y desarrollo de


materiales multimedia para la enseñanza virtual. 

 Su nombre corresponde al acrónimo de las fases que lo componen, que son las propias de los
modelos de DI.

Ventajas:

 Los componentes de la instrucción son gobernados por los resultados de


aprendizaje.
 Actividades dinámicas y relevantes para los alumnos.
 Posibilidad de integrar diferentes
 Evaluaciones y obtención de los resultados esperados.
 Contenidos cuidadosamente estructurados
Desventajas:

 Sistema cerrado
 No presta tanta atención a la interacción entre profesores y estudiantes durante la
realización de los cursos.
 funciona mejor en proyectos grandes y complejos que en los cursos que tienen un
reducido tamaño de estudiantes y que están pensados para una aplicación
tradicional de aula. 
 El modelo ADDIE centra su atención en el diseño y desarrollo de los contenidos,
y no en la interacción entre la fuerza humana involucrada.
 Los trabajos muchas veces pueden tomar un largo periodo de tiempo para su
realización, lo que implica mayor costo y gestión de infraestructura.

Mapa conceptual del modelo ADDIE

Enlace:
https://www.canva.com/design/DAFYhe8fpS4/XFvuLFXACe9bLVxTdvM8iQ/view?
utm_content=DAFYhe8fpS4&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_sour
ce=publishsharelink&mode=preview
Especialización en Aplicación de TIC para la Enseñanza
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE RED
DOCUMENTO DE ANÁLISIS DE PROBLEMÁTICA EDUCATIVA
Fecha de elaboración: 30 de enero 2023
Autor: BERENICE CONTRERAS GARCIA, JONATAN AGREDO YEPES, YOVANNA
ANDREA TOBACIA AYALA
Contexto institucional
Institución Educativa Normar Superior Enrique Vallejo De Tierradentro

Fuente tomada de, https://normalenriquevallejo.edu.co/fotos-institucionales/

La institución educativa Normar Superior Enrique Vallejo De Tierradentro se encuentra


ubicada geográficamente en el municipio de Páez departamento del Cauca,
específicamente en Belalcázar -vereda el minuto de Dios, resguardo de Coetando, por lo
consiguiente la población educativa está conformada por campesinos-indígenas y afros,
ubicada en una zona rural, donde se presenta conflicto armado por lo cual se hace en
ocasiones difícil el acceso, pero contamos con un enemigo latente que es el volcán
nevado del huila el cual ya en dos ocasiones daño la institución obligándonos a un
desplazamiento y a la construcción de nuevas instalaciones en una zona más alta,
debemos de igual manera estar preparados por si alguna evacuación.

La institución educativa está constituida por 200 estudiantes en los diferentes niveles
desde preescolar, la básica primaria, bachillerato y el ciclo complementario de formación
normalista, siendo una institución de carácter publica y de genero mixto.

Es así como es una institución comprometida en brindar respuesta oportuna a la


diversidad étnica y cultural de la población que asiste a los procesos formativos
pedagógicos.
Perfil del aprendiz
La población estudiantil de grado noveno de básica segundaria está conformado por 23
estudiantes que lo integran 13 niñas y 10 niños los cuales oscilan entre las edades de
14,15 y16 años, pertenecientes a estratos 1 de la zona rural, conformada por campesinos-
indígenas y afros ; la mayoría de las familias se dedican a la actividad de la
agricultura ,la pesca ,la artesanías , la ganadería y servicios domésticos, en su gran
mayoría los estudiantes viven con sus padres y una minoría con sus abuelos, es así como
todos los estudiantes profesan un credo religioso, como la católica, evangélica y testigos
de Jehová ; en la mayoría de los estudiantes tienen acceso a la telefonía celular y una
señal de internet, que es un poco intermitente ,por ser una zona rural y todos ellos tienen
la televisión por cable o parabólica. Después de terminar la clase los estudiantes en sus
casas colaboran a sus familias en el desarrollo de las actividades del campo, como en la
ganadería y en los cultivos.
Además, la institución educativa Normar Superior Enrique Vallejo De Tierradentro está
ubicada en una zona roja de conflicto armado donde opera diferentes grupos armados al
margen de la ley, por lo cual afecta a la población estudiantil ya que se presentan muchas
víctimas de conflicto armado y desplazamiento esto con lleva que los estudiantes
presentes dificultades en su aprendizaje en las instituciones educativa
Por lo tanto, estamos en una era digital, donde las nuevas generaciones se consideran
nativos digitales, es así como los estudiantes de grado noveno demuestran interés por las
nuevas tecnologías en su aprendizaje en las diferentes áreas del saber, además les gusta
practicar deportes como el futbol y el basquetbol.

Descripción del problema educativo


Se identifica entre la comunidad estudiantil del grado noveno de la básica segundaria de
la institución educativa Normar Superior Enrique Vallejo De Tierradentro, donde se
puede evidenciar dificultades en su aprendizaje respecto al tema la biodiversidad de
Colombia en el área de las ciencias sociales, debido al uso de estrategias didácticas muy
tradicionales, como copias, transcribir contenidos ,la memorización de los
contenidos ,desarrollo de talleres y resúmenes, esto a con llevado a que los estudiantes
poco muestran interés por este tema no se motivan en conocer la biodiversidad de nuestro
país, además se requiere más creatividad, e innovación y el uso de las Tic por parte de
los docente que orienta esta área de la ciencias sociales.

Por lo tanto, es muy importante que los docentes se apoyen en estrategias pedagógicas
como el uso de las TIC, para contribuir en la formación de aprendizaje dinámicos,
flexibles, significativos, colaborativo y social, pues a través de las herramientas digitales
los estudiantes se motivan y pueden interactuar con sus compañeros y además pueden
conocer la diversidad y la biodiversidad cultural de nuestro país.
.

Asignatura: Ciencias Sociales Grado: Noveno

Tema: Biodiversidad Colombiana Subtema: Diversidad ecosistémica de Colombia

Competencia a Desarrollar
1.Incorporar las TIC como estrategia pedagógica en la enseñanza de la temática
Biodiversidad Colombiana.
2.Relacionar y valorar las características de la Biodiversidad de las regiones naturales de
Colombia.

Restricciones y recursos del contexto


La institución educativa Normar Superior Enrique Vallejo De Tierradentro se encuentra
ubicada en una zona rural, donde la conexión de internet es un poco intermitente, se
cuenta con una sala de informática que está dotada de computadores, Tablet y dos videos
beam y smartphones los cuales se puede usar para la orientación del proceso del
aprendizaje.

Para el manejo de cualquiera de estas herramientas se necesita tener conocimiento y


habilidades del uso, por lo tanto, se debe capacitar a los docentes en cuanto a la
incorporación a la importancia de las TIC, en el aprendizaje con el propósito de generar
habilidades y destrezas en uso de las herramientas digitales y experiencias significativas
en los estudiantes de grado noveno en el conocimiento y el apoderamiento de conocer la
biodiversidad de cada región natural de Colombia.

Las tecnologías a incorporar para el desarrollo de la secuencia didáctica teniendo en


cuenta el contexto escolar y de la región son las siguientes:

 YouTube
 Canva
 Padlet
 Wikis
 Educaplay
 Formulario de Google.
 wordwall

Solución propuesta
Para dar solución a la problemática que se presenta en el proceso de la enseñanza de la
biodiversidad colombiana y sus características propias de cada región en el grado de
noveno de la institución educativa Normar Superior Enrique Vallejo De Tierradentro
es necesario la incorporara de las TIC ya que permiten el desarrollo de las competencias
del área de las ciencias sociales y al mismo tiempo mejorara las actitudes de los
estudiantes frente al aprendizaje de identificar la diversidad cultural de cada región
natural y así mismo el docente desarrollara sus competencias pedagógicas en el uso de
herramientas digitales que favorecerán el aprendizaje significativo constructivista.
Por ende, los alumnos construirán su propio conocimiento, relacionando los conceptos a
prender y les da un sentido a partir de la estructura que ya posen de sus conocimientos
previos y esto puede ser por descubrimiento especialmente cuando se trabaja con las TIC
(Romero,2009).
Por lo tanto, para realizar esta actividad de planeación de una secuencia didáctica se
utilizarán las herramientas digitales de YouTube, Canva, Padlet, Wikis, Educaplay,
Formulario de Google y wordwall , con el objetivo de generar motivación en los
estudiantes por conocer la biodiversidad ecosistémica de cada región de nuestro país,
generando participación y trabajo colaborativo en las experiencias pedagógicas de los
estudiantes, donde desarrollarán habilidades, destrezas en el área de las ciencias sociales
y reconocerán el contexto geográfico, la biodiversidad ecosistémica de cada región
natural de una manera divertida lúdica pedagógica e interactiva y significativa.

Las herramientas que se utilizaran son las siguientes

Herramientas ventajas Desventajas Utilización.


Digitales
YOUTUBE:  Se puede exportar los  No se pueden Se puede utilizar
https:// videos a cualquier modificar el como
www.youtube.com/ dispositivo digital. contenido ni información
watch?  La información es filtrar de los documental,
v=zyqqeH_b9N0 muy dinámica comentarios. para conocer la
Documental Magia interactiva y lúdico  Se pueden biodiversidad de
Salvaje de pedagógica debido a distraer los cada región
Colombia los contenidos de estudiantes al Colombia se
sonidos y las acceder a puede crear y
imágenes. otro tipo de editar videos
 Permite subir videos y video de con
publicarlos en otras entretenimien información
páginas. to diferente a dinámica e
 Los usuarios pueden la clase innovadora y
subir sus propios orientada. motivadora.
videotutoriales.
 videotutoriales.

 Se requiere
 Es una herramienta
gratuita que se trabaja de una
en línea.
Canva: conexión de Se puede utilizar
 Tiene una variedad
https://
de plantillas de internet para para
www.canva.com/
diseño gráfico, como
design/ realizar los diseñar una
infografías, pizarrón
DAFY4Epuxoc/0-
virtual y diseños. infografía o un
V-
presentaciones.
zPMubKyjoeRXfe pizarrón virtual,
cOyg/edit
respecto a la
Pizarrón virtual.
temática la
diversidad de
sistemas
ecosistémicos de
su región, de
una forma
interactiva y
dinámica.

Padlet  Es una herramienta Se requiere de una Se puede utilizar


https:// gratis online que se
conexión de internet para diseñar,
padlet.com/ puede realizar murales
dashboard colaborativos, de para realizar los murales
forma sencilla e
diseños. interactivos,
innovadora y creativa.
dinámicos
colaborativos,
de la temática la
Biodiversidad
Colombia de
fauna y flora.
 wordwall  Es una herramienta No se puede Permite crear y
https://
muy interactiva lúdica descargar las editar juegos
wordwall.net/es/
resource/ pedagógica y actividades Sopas de letras,
13198348/fauna-y-
motivadora en el crucigramas etc.
flora-colombiana
aprendizaje de los Además, se
estudiantes. puede jugar
 Se puede realizar los retos con
juegos desde actividad de
cualquier dispositivo fauna y flora,
digital con el enlace donde los
de la actividad estudiantes
explorarán y se
divertirán con
este juego y
reconocerán la
fauna y la flora
de Colombia.
 Wikis en  Es una página que se Se requiere de una Se creará una
Google
crea en la web conexión de internet Wikis en la
sites
 fácil de crear para ingresar a la herramienta de
incentiva a los página. Google sites,
estudiantes a sobre la temática
combinar el los sistemas
aprendizaje con el uso ecosistémicos de
de la tecnología y los cada región de
motiva a trabajar en Colombia.
grupo
 se puede vincular
otras herramientas en
la página (Copyright
© 2008-2023)

 Educaplay Es una
 Son fáciles de manejar  Una vez
herramienta
 Ofrece juegos descargado no se
interactivos pueden modificar los muy completa
 La mayoría de sus recursos.
que nos facilita
actividades son gratis.  No permite la
 Permite la descarga de puntuación en las la enseñanza del
los recursos. plataformas LMS.
Aprendizaje
 Genera recursos de  Algunas
manera inmediata. actividades son autónomo y
limitadas en su uso.
flexible, por lo
tanto se puede
realizar juegos
interactivos
como, Frugg
Jumps ,sopas de
letras, ruleta de
palabras...

 Formulari  Es un programa de  Para algunas Es una


o de
Google totalmente opciones herramienta que
Google.
gratis. avanzadas, nos permite
 Múltiples usuarios los usuarios crear y publicar
pueden crear respuesta deben ser formularios,
al mismo tiempo. usuarios de útiles para
 Es fácil de acceder Gmail. encuestas,
desde cualquier  Algunas exámenes, o
dispositivo. funciones más asistencias, es
 El interfaz es amigable avanzadas son gratuito desde
para responder, fácil de pagas y otras cualquier
ver los resultados de un gratis. dispositivo con
examen o encuesta. conexión de
(Guzmán 2021)
 Podemos vincularlo a internet puedes
otras aplicaciones ingresar.
digitales. Se realizará una
evaluación sobre
(Guzmán 2021)
la temática la
biodiversidad de
Colombia
formulando
preguntas
selección
Múltiple.

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