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1. Fase de Análisis
Descripción del problema educativo
Los procesos de socialización e interacción entre los seres humanos han sido temas de estudio en diferentes
escenarios académicos y es allí, donde se ha identificado que esos dos procesos permiten que los sujetos
adquieran ciertas habilidades. Así las cosas, durante la clase de educación física se identificó que los niños y
las niñas del Colegio Estrella Del Sur IED no cuentan con un desarrollo motor adecuado, en este caso la
motricidad y la coordinación según sus edades. Dentro de las consideraciones que se tienen acerca de la
coordinación general, se presume que el niño a medida que evoluciona su desarrollo neuromuscular y
sensoperspectivo intervengan con todos los movimientos aprehendidos, por ejemplo: el caminar, saltar,
trepar, subir escaleras, son movimientos que los niños y niñas van internalizando con el tiempo y por ende,
progresivamente deben presentar avances tales como incorporar un movimiento u otro sin que se pierda la
coordinación. Se debe tener en cuenta que durante la actividad física se complementan muchas
potencialidades en los niños tanto motrices como cognitivas, el desarrollo de un buen manejo del cuerpo
genera en el niño confianza lo que fortalece sus procesos sociales y afectivos, por lo anterior es importante
trabajar la sicomotricidad para potenciar en el niño diferentes características cognitivas, motrices gruesas,
motrices finas, entre otros componentes. Los videojuegos juegan un papel importante en el cambio sicomotriz
de los niños y niñas con dificultades motrices gruesas, es por eso que se convierte en una herramienta
tecnológica importante para empezar a incorporar en las clases de educación física mostrando que de la mano
de la tecnología y el deporte se pueden alcanzar diferentes avances en la población, en este caso la consola
Xbox 360 y su controlador Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad
de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de
usuario que reconoce gestos, comandos de voz y objetos e imágenes. La necesidad de abrir caminos a la
tecnología para corregir diferentes falencias ya sean cognitivas o corporales en los estudiantes hace que este
proyecto incorpore de manera regular herramientas a la vista para que, por medio de la diversión, acciones
del gusto de los estudiantes se pueda llevar a cabo un cambio real en las condiciones de vida de esta población.
Para los niños y las niñas con dificultades motrices, la educación física posee un gran significado no solo como
medio de saneamiento del organismo si no para mejorar defectos y condiciones de compensación de las
funciones afectadas; incorporar la tecnología en la clase de educación física por medio de juegos interactivos
en situaciones reales puede generar cambios importantes tanto para el educador como para el estudiante y
su familia. Es por esta razón que se debe incluir en los planes de estudio el manejo de diferentes herramientas
tecnológicas que ayuden a fortalecer y mejorar falencias encontradas en los niños, ahora sabiendo que el
deporte es una de las formaciones más importantes en el ser humano se desea contribuir a incorporar una
metodología nueva con ayuda de herramientas. Es por ello que surge la pregunta investigativa: ¿La utilización
de la gamificación puede mejorar los procesos de maduración de la motricidad gruesa en niños y niñas del
grado segundo del Colegio Estrella del Sur IED?
2. Fase de Diseño
Conceptos Claves
Motricidad gruesa
Equilibrio
Coordinación
Videojuegos
Gamificación
Potencia
Ritmo
Kinestesia
Lateralidad
La aplicación de los juegos va a permitir que se pueda observar si con esta tecnología los estudiantes mejoran
su motricidad gruesa que es tan importante en la cotidianidad de todos los seres humanos.
OBJETIVOS:
Diagnosticar el nivel de maduración de la motricidad gruesa en niños y niñas del grado segundo del
Colegio Estrella del Sur IED por medio de la aplicación del test de habilidad motora para primaria.
Diseñar e implementar una secuencia didáctica que vincule el uso de videojuegos en las clases de
educación física para los niños y niñas de grado segundo.
Analizar los resultados obtenidos a través de la aplicación de la secuencia didáctica, identificando los
alcances del proyecto a partir del test de habilidad motora para primaria.
DESEMPEÑOS:
Realiza secuencias de movimientos a partir de instrucciones y demostraciones
Demuestra precisión en la realización de ejercicios con cambio de velocidad, estableciendo orden de
salida y/o llegada.
Experimenta los movimientos corporales específicos para la realización de una rutina.
Realiza con destreza los comandos dirigidos del videojuego pasando por los diferentes niveles de
dificultad.
CONDICIONES:
Durante el proceso de la unidad didáctica se debe contar con:
Material didáctico para hacer cada una de las etapas
Espacios físicos para trabajar los ejercicios
Disponibilidad del cuerpo docente y estudiantes
Elementos tecnológicos para llevar a cabo las diferentes dinámicas que así lo requieran.
EVALUACIÓN:
En esta unidad didáctica, aunque los ejercicios se hacen grupales la evaluación es individual observando en
cada uno de los individuos las habilidades motrices que poseen.
Actividad Descripción
1. Diagnóstico Por medio de los videos previamente enseñados se solicita a los estudiantes
definir los conceptos de motricidad y uso correcto de los videojuegos para
evaluar los conocimientos adquiridos.
2. Test de habilidad motora Se realizan cada uno de los ejercicios en el test y se da puntajes según lo
para primaria ejecutado de manera individual el puntaje oscila entre 1.0 a 5.0 dependiendo
del desempeño del ejercicio.
3. Juego de diferentes Se califica de manera individual los procesos motoros que tienen los
deportes sobre consola XBOX estudiantes con cada uno de los retos en los juegos de las consolas.
o Nintendo wii
4. test de salida Se evalúa por medio de ejercicio corporal de manera individual si el estudiante
mejoro o no con el uso de la herramienta la motricidad gruesa.
4. Fase de Implementación
Actividad Descripción Evidencia