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INTEGRANTES:
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DANA ACOSTA (23060310)
JORDAN GALVEZ (23060118)
MILENE TONG (23060407)
VALERIA TARRILLO (23060159)
EFRAÍN VARELA (23060164)
DOCENTE:
DEDICATORIA
Dedicamos esta monografía a la maestra Irene Livia Hostos por el
apoyo que nos brindó durante todo el ciclo y en la realización de este
trabajo. La queremos.
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ÍNDICE
Introducción 4
1. Planteamiento del Problema 8
1.1. Descripción del Problema 8
1.1.1. Preguntas de Investigación. 8
1.1.1.1. Pregunta General. 8
1.1.1.2. Preguntas Específicas. 8
2. Objetivos 9
1.2.1. Objetivo General. 9
1.2.2. Objetivos Específicos. 9
3. Hipótesis de la Investigación 9
1.3.1. Hipótesis General: 9
1.3.2. Hipótesis específicas: 10
4. Justificación e Importancia: teórico - práctico 10
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INTRODUCCIÓN
Por otro lado, la presente monografía está organizada en tres capítulos: en el primer capítulo,
se abordan los beneficios de la tecnología en la enseñanza de la EF; en el segundo, se
presenta loso recursos tecnológicos disponibles; y en el tercero, los posibles desafíos y
consideraciones en la implementación de la tecnología: también presenta conclusiones y
referencias bibliográficas.
En definitiva, se espera que esta monografía brinde una visión integral de la integración de la
tecnología en la EF en las escuelas primarias del Perú en el 2023 para comprender el impacto
de la tecnología en este contexto y así será posible identificar oportunidades para mejorar la
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calidad de la instrucción y fomentar un enfoque más innovador y enriquecedor en la
enseñanza de la educación física a los estudiantes peruanos. Asimismo, este estudio pretende
contribuir a la reflexión y discusión sobre la importancia de la tecnología como herramienta
pedagógica en la formación integral de los niños en el campo de la educación física.
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CAPÍTULO 1
BENEFICIOS DE LA TECNOLOGÍA EN LA
ENSEÑANZA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA
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1.1 Exploración de los beneficios potenciales de la tecnología en la enseñanza de la EF
Los profesores pueden utilizar esta información para evaluar y analizar el rendimiento
individual y grupal de los estudiantes al tener acceso a datos cuantitativos, lo cual ayuda
identificar fortalezas y áreas de mejora en el rendimiento físico. Esto les permite adaptar las
actividades y los planes de lecciones de manera más precisa para satisfacer las necesidades
individuales de los estudiantes.
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Además, la tecnología motiva a los estudiantes a hacer que el aprendizaje sea interactivo y
atractivo como por ejemplo elementos como la gamificación, simulaciones y realidad virtual
involucran activamente a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, generando un mayor
nivel de interés y participación, haciendo que estos juegos educativos, por ejemplo,
conviertan el aprendizaje en una experiencia divertida y desafiante, lo que estimula la
motivación y la persistencia en la adquisición de conocimientos.
Por otro lado, la tecnología amplía las oportunidades de práctica y refuerzo. A través de
plataformas en línea y aplicaciones móviles, los estudiantes tienen acceso a ejercicios
interactivos, tareas adicionales y recursos complementarios en cualquier momento y lugar.
Según Johnson (2018), "las herramientas digitales, como las plataformas en línea y las
aplicaciones móviles, brindan a los estudiantes la posibilidad de practicar y reforzar los
conceptos aprendidos en cualquier momento y lugar" (p. 73).
Esto les brinda la posibilidad de practicar y reforzar los conceptos aprendidos, incluso fuera
del entorno escolar, lo que favorece una comprensión más profunda y duradera de los
contenidos. La tecnología desempeña un papel fundamental al personalizar el aprendizaje,
fomentar la motivación de los estudiantes y ampliar las oportunidades de práctica porque al
adaptar los materiales educativos a las necesidades individuales, hacer el aprendizaje más
interactivo y proporcionar acceso a recursos adicionales, la tecnología mejora
significativamente la experiencia educativa.
1.3.1 Efirgoid
Ayuda a gestionar de forma virtual la programación de la asignatura de Educación Física:
permite digitalizar actividades, ejercicios y sesiones de cualquier tipo (ya sean juegos de
grupo o entrenamientos) para que el alumnado pueda acceder desde su móvil, así como
planificar las clases, comunicarse de forma directa con los estudiantes a través de la sección
flipped classroom, o llevar un seguimiento de sus parámetros de condición física, actividad
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diaria y composición corporal. Tiene dos versiones: una para el entorno escolar y otra para el
entorno extracurricular (Escuelas Deportivas Clubes o Federaciones). Su app es gratuita y
compatible con dispositivos iOS y Android.
1.3.2 Strava
1.3.3 Sworkit
Muestra al azar circuitos de ejercicios de entrenamiento con el objetivo de mantener la
motivación y hacer ejercicio sin necesidad de equipo deportivo. Para ello permite elegir la
zona corporal que se quiere trabajar y cuánto tiempo se le quiere dedicar, aunque está en
inglés, incluye dibujos para hacerla comprensible en cualquier idioma.
1.3.4 Fitnessmeter:
Aunque el cuaderno de toda la vida vale, ¿por qué no "tecnologizar" y automatizar un poco
esta labor? FitnessMeter permite monitorizar y llevar un registro de las evoluciones de tus
alumnos, con la finalidad de determinar el progreso que van obteniendo a medida que avanza
el tiempo.
1.3.5 Yuka:
Ideal para aprender sobre alimentación saludable, proporciona información sobre la
composición y calidad de los productos alimentarios con tan sólo escanear su etiqueta con la
cámara del dispositivo móvil. así los usuarios pueden conocer mejor los ingredientes y tomar
decisiones más conscientes a la hora de comprar comida. además de ser completamente
transparente con la composición de cada alimento (se basa en la información que aportan los
fabricantes), señala los que son perjudiciales para la salud, como aditivos, edulcorantes o
grasas saturadas; ofrece una puntuación global (verde, naranja o rojo según lo saludable que
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sea); y sugiere opciones alternativas y más saludables similares a la analizada. es gratis y se
puede utilizar con Android o con iOS.
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CAPÍTULO 2
Desde hace casi tres décadas, en el Perú, se han desarrollado diversos programas para integrar las
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) al proceso educativo. En los últimos años, sin
embargo, la inversión en TIC ha sido considerable, principalmente a través del programa «Una
Laptop por Niño»2 , mediante el cual se han distribuido un total de 797.352 laptops a nivel nacional
en el período 2008-2011, y 83.971 kits de robótica (Ministerio de Educación 2014). La intensa
distribución de equipos TIC en la última década, sumada a una mayor disponibilidad de los mismos
en el mercado (gracias al abaratamiento de costos y las facilidades para adquirirlos), parece estar
cambiando aceleradamente el panorama tecnológico en las escuelas peruanas: de acuerdo con la
Encuesta Nacional a Instituciones Educativas –Enedu 2011–, el 83,4% del total de escuelas primarias
tenía computadoras. Si bien esta cifra aumentaba en las escuelas urbanas (89,1%), no era nada
despreciable en las escuelas rurales (81,5%).
parte de actores involucrados: los Estados y gobiernos; los empresarios y promotores de TIC; las
familias, los propios niños y jóvenes, y los maestros. Estos últimos han mostrado posiciones
ambivalentes, sobre todo, ante el temor de ver cuestionado su papel de trasmisor de conocimientos en
un ámbito en el cual sus alumnos demuestran un mayor dominio (Trinidad y Rodríguez, 2012;
Trinidad, 2005). Sin embargo, no han sido pocas las críticas y evidencias contrarias a las visiones
excesivamente optimistas. Como señala Ferres (2000), a pesar de su potencial, la escuela incorpora
muchas veces las TIC de manera superficial, como una continuidad de las tecnologías tradicionales,
que se usa como un simple soporte de la cultura verbal tradicional. Esto dialoga con lo que diversos
estudios en nuestro medio (Villanueva y Olivera, 2012; Gutierrez, 2009; Laura, 2008; Trinidad, 2005)
encuentran al investigar el uso pedagógico de las TIC por parte de los docentes: un conjunto de
barreras y limitantes para su aprovechamiento. Ello va desde la inadecuada formación y capacitación
de los docentes a cargo, hasta los sistemas de aprovisionamiento y mantenimiento de los equipos. De
modo más general, el balance de Balarin (2013, p. 16) sobre las políticas educativas referidas a las
TIC desde los años 1990 resalta la falta de claridad en los objetivos educativos de estas políticas.
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Asimismo, la autora identifica una inadecuada planificación, evaluación e implementación de los
programas que las gestionan. Otros estudios preocupados por los bajos logros de aprendizaje que
caracterizan a las escuelas públicas han buscado evidencias del impacto de la introducción de las TIC
en dichos logros; sin embargo, no han encontrado un cambio en esa dirección (Santiago et ál., 2010;
Cristia et ál., 2012). No cabe duda de que las TIC en sus diversas modalidades tienen mucho que
ofrecer para renovar y mejorar el aprendizaje y la enseñanza tradicional (Gee, 2004). A ello se debe
sumar que los niños y jóvenes de hoy entran en contacto con ellas en la vida cotidiana y lo harán en el
futuro en la vida laboral, de modo que se vuelve una necesidad ineludible el desarrollar un mejor
conocimiento y dominio de las mismas. No obstante, atribuirles un poder de transformación en sí
mismas puede oscurecer el hecho de que, por más novedosas y potentes que sean las tecnologías,
estas son incorporadas en contextos sociales particulares por actores sociales específicos. Al respecto,
Kraemer, Dedrick y Sharma (2009), en su análisis de la propuesta de OLPC, reconocen que el uso de
las TIC no puede aislarse del ambiente sociocultural. Más aun, nos recuerda que las TIC no son
innovaciones discretas, sino sistémicas; y que su valor depende en gran medida de un ecosistema mas
amplio que incluye el hardware, la infraestructura de conexión, las periferias, las aplicaciones, y
servicios varios, desde la instalación, el mantenimiento y apoyo técnico hasta la capacitación, así
como la creación de programas (software) y contenidos digitales. Del mismo modo Warschauer y
Ames (2010), también para el caso de OLPC, enfatizan la importancia del contexto en el cual se
insertan las TIC y las características tanto de estas como de los usuarios de las mismas y sus
necesidades. Ello permite entender resultados muy diversos y contrarios al optimismo que
mencionábamos al inicio.
El 90,9% de los hogares del país tiene al menos un equipo o dispositivo de Tecnologías de
Información y Comunicación (Teléfono fijo o celular, TV por cable o internet), informó el Centro de
Investigación Empresarial (CIE) de la Cámara Nacional de Comercio, Producción, Turismo y
Servicios – PERUCÁMARAS.
Según el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI), 5.5 millones de hogares (90,9%)
hicieron uso de al menos una TIC en el primer trimestre del año, mientras que 558,400 hogares
(9,1%) no tuvieron acceso a ninguna TIC. Cabe resaltar que en el análisis no se incluye a Lima y
Callao.
Asimismo, el 95,9% de la población del área urbana del país hizo uso de al menos una TIC, es decir,
3,9 millones de hogares; mientras que en el área rural, el 80,6% (1,6 millones de hogares). Se observa
que la población en hogares urbanos tiene mayor acceso a las Tecnologías de Información y
Comunicación con relación a los que viven en áreas rurales.
La brecha de acceso digital entre los hogares urbanos y rurales llega a 15,3 puntos porcentuales (pp) a
favor de quienes viven en el área urbana. Esta brecha alcanza un máximo de 43,4 pp en Loreto, es
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decir, los hogares urbanos de esta región tienen un mayor acceso a las TIC en comparación a los que
viven en zonas rurales. Otras regiones con una alta brecha digital a favor de hogares urbanos son
Moquegua (28,1 pp), Ucayali (22,1 pp), Cajamarca (17,7 pp) y Junín (16,9 pp). En tanto las regiones
con una menor brecha son Tumbes (2,0 pp), Lambayeque (2,7 pp) y Piura (6,6 pp). No obstante, la
región de Pasco (-2,3 pp) es la única del país que tiene una brecha digital a favor de quienes viven en
zonas rurales.
Crear centros de tecnología deportiva en las escuelas o comunidades que brinden acceso a equipos y
dispositivos tecnológicos avanzados para el desarrollo de habilidades deportivas, el análisis del
rendimiento físico y la práctica de actividades físicas innovadoras. Estos centros podrían estar
equipados con herramientas como realidad virtual, simuladores deportivos y equipos de
entrenamiento asistido por tecnología.
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recursos con otras escuelas de la misma región o área geográfica para garantizar un acceso más
equitativo.
Redes de conectividad:
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constantemente la integración de la tecnología y garantizar que esté alineada con los objetivos
educativos.
El sistema educativo ni siempre es tan dinámico cuanto debería ser. Las necesidades de los
estudiantes cambian, al igual que las del mercado laboral y de la propia población. Ante esta
situación, adaptarse es fundamental para evitar problemas de diferente índole. Por ejemplo, no
impartir las habilidades y conocimientos adecuados a los alumnos mermará sus posibilidades de
desarrollo personal.
Sin embargo, ante los cambios, los seres humanos reaccionamos resistiéndonos, aunque no sea
posible evitarlos. Esto se manifiesta de diversas maneras, y una de ellas es la falta de interés en los
nuevos planteamientos.
Al no colaborar de manera activa, se está tratando de conservar el estatus anterior. De hecho, incluso
se emprenden acciones para prevenir, interrumpir o dificultar la implementación de los cambios. Ante
el uso de una nueva metodología, como la educación por proyectos, muchas veces se intentan
mantener las clases magistrales como único método de enseñanza. También se argumenta que los
cambios no aportan nada al proceso formativo, aunque esta no sea la realidad.
El sector de la educación ha sufrido cambios notables en los últimos años en cuanto a los
métodos de enseñanza y aprendizaje, debidos principalmente a la migración y adaptación a las
plataformas virtuales. En el último año, por la pandemia mundial, la adopción de estas
tecnologías fue acelerada. Estas aplicaciones, también llamadas LMS (Learning Management
Systems), brindan herramientas informáticas a los docentes para que puedan impartir sus
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cursos de manera sincrónica y asincrónica, lo que ha revolucionado la enseñanza- aprendizaje.
Pero ¿Qué tanto beneficio en materia de educación se está obteniendo de este cambio de
paradigma?
Aunque los LMS se han extendido como parte fundamental de la transformación digital en las
instituciones educativas, la adopción de estos por parte de los usuarios no lleva por la pandemia
mundial el mismo ritmo. La curva de aprendizaje se sobrelleva de distintas formas, por lo que
no todos han tenido o tienen el conocimiento necesario para sacar provecho a las tecnologías.
Aparte de que exista una brecha de acceso a recursos tecnológicos, existe también una brecha
sobrepuesta a esta, la brecha del conocimiento en el uso de las tecnologías. No todos los que
tienen acceso a las tecnologías tienen el conocimiento básico para gestionarlas. Entonces, para
aprovechar la irrupción de la tecnología en la educación, es importantísimo contar con usuarios
capacitados para la explotación de estas.
Las instituciones educativas que no estaban adaptadas han sufrido esta irrupción con mayor
intensidad que aquéllas que ya ofrecían programas de manera virtual. Sin embargo, hoy en día,
ya no puede ser una excusa el no estar preparados. Quien tiene la suerte de tener acceso a los
recursos tecnológicos, como una computadora y conexión a Internet, tiene acceso también a
recursos educativos sobre las tecnologías. En Pupitres hemos hecho para la comunidad
educativa de habla hispana, un sitio completo de entrenamiento totalmente gratuito en el uso de
Moodle por ejemplo. Este conocimiento debe ser integral, tanto estudiantes, docentes, y
administrativos, deben conocer según su rol, cómo gestionar los procesos de enseñanza
aprendizaje en estas plataformas.
Por otro lado, las instituciones que se tomen muy en serio la formación de sus usuarios en las
nuevas tecnologías deben invertir un poco más de esfuerzo con tal de proveer, incentivar y
evaluar el conocimiento de estas. A diferencia del autoaprendizaje, un curso o capacitación
especializada, puede traer beneficios adicionales, tales como:
Los cursos impartidos por especialistas en pedagogías de formación virtual aseguran una mayor
retención del conocimiento.
Los cursos impartidos por especialistas en las tecnologías de la educación procuran que la
formación esté mejor fundamentada y que sea más efectiva.
3. Aumento de la productividad
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El saber utilizar las herramientas que los LMS, deviene en un incremento y variación de las
actividades académicas, lo que estimula para bien la calidad del proceso de enseñanza
aprendizaje.
Cuando se logran explotar las aplicaciones y herramientas de educación virtual, tanto docentes
como estudiantes, tienen una mejor experiencia de aprendizaje.
5. Disminución de riesgos
Las capacitaciones disminuyen los riesgos derivados de las malas prácticas, como la pérdida de
la información, retrabajos innecesarios, pérdida de tiempo valioso en la preparación de los
contenidos virtuales, etc.
Los maestros pueden usar aplicaciones o herramientas en línea que hacen que el aprendizaje
en educación física sea más divertido y desafiante, al mismo tiempo que fomentan la
actividad física.
La tecnología debe usarse como una herramienta adicional para mejorar la experiencia de
aprendizaje y no como una distracción o sustituto de la actividad física real.
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❖ Fomentar la creatividad y la innovación: La tecnología en educación física puede ser
una oportunidad para que los alumnos sean creativos e innovadores a la hora de
desarrollar proyectos y soluciones tecnológicas aplicadas a la actividad física y el
deporte.
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Estos son solo algunos ejemplos de cómo la tecnología puede potenciar el aprendizaje
en el aula y más allá. La clave es encontrar formas creativas e integradoras de
incorporar la tecnología en las prácticas pedagógicas existentes para mejorar la
experiencia educativa y fomentar un aprendizaje más significativo.
Costo y sostenibilidad:
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❖ Formación y capacitación: Es fundamental capacitar a los docentes para que puedan
utilizar eficazmente la tecnología en sus clases. Esto puede requerir talleres, cursos de
formación, sesiones de actualización y tiempo de planificación para adaptar las
prácticas pedagógicas al uso de la tecnología.
❖ Seguridad y protección de datos: Si la tecnología implica el manejo de datos
personales o información sensible, es necesario implementar medidas de seguridad
para proteger la privacidad de los estudiantes y cumplir con las regulaciones de
protección de datos. Esto puede requerir inversiones en software de seguridad y
capacitación en temas de ciberseguridad.
Si bien la tecnología puede potenciar el aprendizaje y mejorar la experiencia educativa en la
educación física, su implementación y mantenimiento conllevan costos significativos que
deben ser cuidadosamente considerados en la planificación presupuestaria. Es esencial
realizar un análisis detallado de los costos asociados y evaluar los beneficios y el valor
agregado que la tecnología aporta al proceso educativo.
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Capitulo 3
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3.1 Aplicaciones de seguimiento y análisis del rendimiento deportivo
Existen varias aplicaciones que permiten a los estudiantes y docentes registrar y analizar datos
sobre el rendimiento deportivo, brindando información relevante sobre velocidad, distancia
recorrida, resistencia, fuerza y otros indicadores importantes para la educación física. A
continuación, te presento algunas de estas aplicaciones:
3. Fitbit: Fitbit es una marca de wearables que ofrece una aplicación para registrar y
analizar datos sobre actividad física, sueño y salud general. Sus dispositivos, como las
pulseras y relojes inteligentes, rastrean datos como pasos, distancia, ritmo cardíaco,
horas de sueño y otros indicadores relevantes para la educación física.
4. Google Fit: Esta aplicación de Google se integra con varios dispositivos y aplicaciones de
seguimiento deportivo. Permite a los usuarios registrar actividades físicas, así como ver
un resumen de su progreso a lo largo del tiempo.
Estas aplicaciones permiten a los estudiantes definir objetivos específicos y alcanzables para su
rendimiento físico. Pueden establecer metas relacionadas con la distancia recorrida, el tiempo
de actividad, la velocidad, el ritmo cardíaco u otros indicadores relevantes para su deporte o
actividad física de elección. Establecer objetivos claros y alcanzables es un paso importante para
mantenerse motivado y enfocado en el progreso.
Una vez que los estudiantes establecen sus objetivos, las aplicaciones de seguimiento les
permiten registrar sus actividades físicas diarias o semanales y comparar su progreso en
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relación con los objetivos establecidos. Esto les brinda una visión clara de cómo están
avanzando hacia sus metas, lo que puede motivarlos a mantenerse activos y comprometidos con
su entrenamiento.
Estas aplicaciones ofrecen análisis detallados del rendimiento físico a lo largo del tiempo. Los
estudiantes pueden ver gráficos y datos que les muestran cómo han mejorado en sus habilidades
físicas, lo que les ayuda a identificar áreas de mejora y reconocer su progreso.
Algunas aplicaciones cuentan con características sociales que permiten a los estudiantes
conectarse con amigos, familiares o compañeros de clase. Competir con otros o compartir logros
puede aumentar la motivación y promover una competencia saludable, lo que impulsa a los
estudiantes a superarse a sí mismos.
Las sesiones de captura de movimiento implican los movimientos de los actores varias veces por
segundo. Solo se registran los movimientos, no su apariencia visual real. A continuación, se
asignan los datos de la animación a un modelo en 3D que está capacitado para realizar las
acciones capturadas
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favorable debido a la motivación que presenta el paciente al usar estos dispositivos. Teniendo
como hipótesis que las actividades de rehabilitación con el uso de estos dispositivos tecnológicos
pueden ser puntuales y a menor tiempo.
La realidad aumentada como recurso didáctico en las clases de Educación Física puede
incrementar el nivel de atención, de interacción, incrementa la creatividad, mejora el interés de
aprendizaje y propicia un escenario para trabajar con metodologías de aprendizaje
innovadoras en las clases de Educación Física. Es decir, es una herramienta innovadora que
atrae el interés didáctico de los estudiantes para realizar las clases de manera creativa e
inclusiva, siendo amigable a las discapacidades y diferencias que se presentan en los estudiantes.
Al interactuar con objetos y escenarios virtuales, los estudiantes pueden desarrollar habilidades
cognitivas como la resolución de problemas, la toma de decisiones y el pensamiento crítico en un
contexto práctico y divertido.
Se integra de manera efectiva con otros contenidos curriculares, como matemáticas, ciencias y
geografía, enriqueciendo la comprensión de conceptos y favoreciendo el aprendizaje
interdisciplinario.
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La utilización de la realidad aumentada en actividades cooperativas y competitivas puede
fomentar la colaboración entre los estudiantes, promoviendo el trabajo en equipo y la
comunicación efectiva.
Balones de fútbol inteligentes: Los balones de fútbol inteligentes están equipados con sensores y
tecnología GPS que registran datos como la velocidad, la trayectoria, la distancia recorrida, la
potencia del disparo y la precisión de los pases. Estos datos son transmitidos en tiempo real a
dispositivos móviles o relojes inteligentes, lo que permite a los jugadores y entrenadores analizar
su desempeño durante el juego y en los entrenamientos. Además, esta tecnología ha sido
utilizada en competiciones profesionales para brindar estadísticas en tiempo real a los
espectadores.
Raquetas de tenis con sensores: Las raquetas de tenis equipadas con sensores pueden rastrear la
velocidad del golpe, el ángulo de la raqueta, la rotación de la bola y otros datos relevantes para
el juego. Estos datos pueden ser analizados por los jugadores y entrenadores para identificar
áreas de mejora en su técnica y estrategia de juego.
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Gafas inteligentes para deportes: Las gafas inteligentes pueden proporcionar información en
tiempo real sobre la velocidad, la distancia y otros datos relevantes para deportes como el
ciclismo o el esquí. También pueden mostrar mapas y rutas, lo que permite a los atletas navegar
y mantenerse informados sobre su desempeño durante el entrenamiento o la competición.
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❖ Desafíos: competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos el
premio.
❖ Misiones o Retos: Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea solo o
en equipo.
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación de la propia persona para jugar y
seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más
utilizadas son las siguientes:
❖ Competición: Por el simple hecho de participar e intentar ser mejor que los demás.
❖ Estatus: Establecerse en un nivel jerárquico social valorado.
❖ Logro:Como superación o satisfacción personal.
❖ Recompensa: Obtener un beneficio merecido.
Dependiendo de la dinámica que se persiga, algunas técnicas mecánicas deben utilizarse más
que otras.Hay muchas plataformas en el mercado que simulan entornos con diferentes
mecanismos, lo que nos puede facilitar la puesta en práctica de estas técnicas, o podemos
dejar volar la imaginación y crear nuestras propias reglas.
Juegos educativos que combinan el aprendizaje con el movimiento físico son una excelente
manera de promover el aprendizaje activo y divertido para los estudiantes.
❖ Simon Dice: Esta versión educativa del clásico juego "Simon Dice" puede ayudar a
los estudiantes a seguir instrucciones en diferentes idiomas, aprender nuevas palabras
de vocabulario o practicar conceptos matemáticos.
❖ Baile y Aprendizaje de Idiomas: Los estudiantes pueden aprender palabras y frases en
otro idioma mientras siguen rutinas de baile específicas que se enseñan en ese idioma.
❖ Juegos de Realidad Aumentada: Con aplicaciones y dispositivos de realidad
aumentada, los estudiantes pueden interactuar con contenido educativo mientras se
mueven y exploran el mundo que les rodea.
❖ Caza del Tesoro en el exterior: Los estudiantes pueden aprender sobre la
biodiversidad, las plantas o los ecosistemas mientras buscan objetos o resuelven
acertijos en un entorno al aire libre.
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❖ ClassDojo : ClassDojo es una plataforma educativa que ofrece una variedad de
recursos, incluyendo lecciones de educación física interactivas y desafíos físicos para
que los estudiantes participen y se mantengan activos.
❖ GoNoodle: GoNoodle es una plataforma en línea que combina la actividad física con
el aprendizaje. Ofrece videos y juegos interactivos que motivan a los estudiantes a
moverse y aprender a través del movimiento.
❖ Active for Life : Active for Life es un sitio web que ofrece una variedad de recursos
para promover el juego activo y el desarrollo físico en los niños. Incluye juegos y
actividades interactivas que complementan las clases de educación física
tradicionales.
La evaluación de los recursos tecnológicos en educación física debe ser un proceso continuo
y reflexivo para garantizar que estos recursos realmente mejoren el aprendizaje y la
experiencia de los estudiantes en esta área.
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Medir los resultados y el impacto de los activos tecnológicos en el aprendizaje y el desarrollo
físico de los estudiantes puede ser un desafío, pero es importante determinar su eficacia y
realizar mejoras.
Es importante tener en cuenta que medir el impacto del uso de los recursos tecnológicos en la
educación física no solo se limita a los resultados académicos, sino también a aspectos como
la motivación, la confianza, las actitudes hacia la actividad física y la salud en general.
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❖ Adaptabilidad y diversidad: Busca recursos tecnológicos que sean adaptables para
diferentes niveles de habilidad y necesidades especiales. Deben ofrecer una variedad
de actividades físicas y opciones para abordar las diferencias individuales.
❖ Formación y capacitación docente: Asegurarse de que los docentes estén bien
capacitados y se sientan cómodos utilizando los recursos tecnológicos en el aula.
Proporcionar una formación y apoyo continuo para optimizar su uso.
❖ Evaluación continua: La selección y uso de recursos tecnológicos en educación física
es un proceso continuo. Mantener una evaluación constante y realizar ajustes según
sea necesario para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Siguiendo estas recomendaciones, los docentes pueden aprovechar al máximo los recursos
tecnológicos en educación física para enriquecer las clases, motivar a los alumnos y
promover un aprendizaje activo y significativo.
Propuestas para que los docentes elijan los recursos tecnológicos adecuados según sus
objetivos pedagógicos y las necesidades de sus estudiantes:
Cómo combinar los recursos tecnológicos con métodos de enseñanza tradicionales para
maximizar los resultados:
La combinación de recursos tecnológicos con métodos de enseñanza tradicionales en
educación física puede ser una estrategia eficaz para maximizar los resultados de aprendizaje
de los estudiantes:
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