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UNIVERSIDAD NACIONAL

MAYOR DE SAN MARCOS


-Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA-
Escuela profesional de educación física

La tecnología en la enseñanza de la educación física en los colegios


de primaria del Perú en el 2023

ASIGNATURA: Lenguaje y Comunicación

INTEGRANTES:

1
DANA ACOSTA (23060310)
JORDAN GALVEZ (23060118)
MILENE TONG (23060407)
VALERIA TARRILLO (23060159)
EFRAÍN VARELA (23060164)

DOCENTE:

Irene Livia Hostos

DEDICATORIA
Dedicamos esta monografía a la maestra Irene Livia Hostos por el
apoyo que nos brindó durante todo el ciclo y en la realización de este
trabajo. La queremos.

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ÍNDICE

Introducción 4
1. Planteamiento del Problema 8
1.1. Descripción del Problema 8
1.1.1. Preguntas de Investigación. 8
1.1.1.1. Pregunta General. 8
1.1.1.2. Preguntas Específicas. 8
2. Objetivos 9
1.2.1. Objetivo General. 9
1.2.2. Objetivos Específicos. 9
3. Hipótesis de la Investigación 9
1.3.1. Hipótesis General: 9
1.3.2. Hipótesis específicas: 10
4. Justificación e Importancia: teórico - práctico 10

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INTRODUCCIÓN

Actualmente, la tecnología ha permeado prácticamente todos los aspectos de nuestra vida


diaria, y la educación no es una excepción, por lo cual la integración de la tecnología en el
aula se ha convertido en un tema de gran relevancia en todo el mundo, y esta tendencia no es
ajena al Perú. Especialmente en el campo de la Educación Física, el uso de la tecnología ha
abierto innumerables oportunidades para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y
promover el desarrollo integral de los estudiantes en las escuelas primarias.

El objetivo de este trabajo es examinar cómo la tecnología ha modificado el proceso de


enseñanza y aprendizaje en el campo de la Educación Física, así como comprender la
importancia de la formación integral de los estudiantes, verificando el uso adecuado de la
tecnología aplicada en los estudios. Esto implica observar, definir métodos y formas de
utilizar este recurso, así como analizar el interés que despierta esta nueva forma de enseñar.
Por lo tanto, se debe realizar una revisión profunda de la literatura académica y recopilación
de información relevante, buscando brindar una visión clara y actualizada de este tema
emergente.

Este estudio es significativo porque el uso de la tecnología en la EF podría cambiar la forma


en que se enseña y se aprende la materia en las escuelas primarias del Perú. La integración de
herramientas tecnológicas puede estimular el interés de los estudiantes, fomentar la
participación activa y promover un aprendizaje más interactivo y significativo; y además, esta
monografía también destaca la importancia de abordar los desafíos y limitaciones asociados
con la implementación de la tecnología, lo que permitirá desarrollar estrategias efectivas para
maximizar su potencial en un contexto educativo.

Por otro lado, la presente monografía está organizada en tres capítulos: en el primer capítulo,
se abordan los beneficios de la tecnología en la enseñanza de la EF; en el segundo, se
presenta loso recursos tecnológicos disponibles; y en el tercero, los posibles desafíos y
consideraciones en la implementación de la tecnología: también presenta conclusiones y
referencias bibliográficas.

En definitiva, se espera que esta monografía brinde una visión integral de la integración de la
tecnología en la EF en las escuelas primarias del Perú en el 2023 para comprender el impacto
de la tecnología en este contexto y así será posible identificar oportunidades para mejorar la

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calidad de la instrucción y fomentar un enfoque más innovador y enriquecedor en la
enseñanza de la educación física a los estudiantes peruanos. Asimismo, este estudio pretende
contribuir a la reflexión y discusión sobre la importancia de la tecnología como herramienta
pedagógica en la formación integral de los niños en el campo de la educación física.

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CAPÍTULO 1

BENEFICIOS DE LA TECNOLOGÍA EN LA
ENSEÑANZA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA

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1.1 Exploración de los beneficios potenciales de la tecnología en la enseñanza de la EF

Uno de los beneficios de la tecnología en la enseñanza de la EF es la capacidad de recopilar y


analizar datos relacionados con el rendimiento físico de los estudiantes. Al igual que en el
deporte, la tecnología puede ser utilizada para realizar un seguimiento preciso del
entrenamiento y obtener información detallada sobre el progreso de los estudiantes. Al
recopilar datos a través de dispositivos portátiles o aplicaciones móviles, se puede obtener
información objetiva sobre el rendimiento de los estudiantes durante las clases de EF. Estos
datos pueden incluir la frecuencia cardíaca, la distancia recorrida, la velocidad, el tiempo de
actividad y otros parámetros relevantes.

Los profesores pueden utilizar esta información para evaluar y analizar el rendimiento
individual y grupal de los estudiantes al tener acceso a datos cuantitativos, lo cual ayuda
identificar fortalezas y áreas de mejora en el rendimiento físico. Esto les permite adaptar las
actividades y los planes de lecciones de manera más precisa para satisfacer las necesidades
individuales de los estudiantes.

1.2 Como la tecnología puede personalizar el aprendizaje, fomentar la motivación de


los estudiantes y ampliar las oportunidades de práctica

La tecnología ha revolucionado la forma en que los estudiantes pueden acceder a la


educación y ha proporcionado nuevas oportunidades para personalizar el aprendizaje a través
de plataformas educativas en línea y herramientas interactivas lo cual permite adaptar los
materiales y las metodologías de enseñanza según las necesidades individuales de los
estudiantes. En primer lugar, se personaliza el aprendizaje al proporcionar contenido
adaptado a las fortalezas y debilidades de cada estudiante para así utilizar algoritmos y
sistemas de IA en donde los estudiantes reciben recomendaciones y actividades específicas
que se ajustan a su nivel de conocimiento y estilo de aprendizaje. Esto les permite avanzar a
su propio ritmo y enfocarse en las áreas que requieren mayor apoyo, logrando una
experiencia educativa más eficiente y efectiva. Según Hwang y Wu (2019), "[…] la
tecnología educativa permite la adaptación de los contenidos y las actividades de aprendizaje
de acuerdo con las necesidades y preferencias individuales de los estudiantes" (p. 45). Esto
demuestra como la tecnología puede personalizar el aprendizaje al ofrecer una experiencia
educativa adaptada a cada estudiante.

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Además, la tecnología motiva a los estudiantes a hacer que el aprendizaje sea interactivo y
atractivo como por ejemplo elementos como la gamificación, simulaciones y realidad virtual
involucran activamente a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, generando un mayor
nivel de interés y participación, haciendo que estos juegos educativos, por ejemplo,
conviertan el aprendizaje en una experiencia divertida y desafiante, lo que estimula la
motivación y la persistencia en la adquisición de conocimientos.
Por otro lado, la tecnología amplía las oportunidades de práctica y refuerzo. A través de
plataformas en línea y aplicaciones móviles, los estudiantes tienen acceso a ejercicios
interactivos, tareas adicionales y recursos complementarios en cualquier momento y lugar.
Según Johnson (2018), "las herramientas digitales, como las plataformas en línea y las
aplicaciones móviles, brindan a los estudiantes la posibilidad de practicar y reforzar los
conceptos aprendidos en cualquier momento y lugar" (p. 73).

Esto les brinda la posibilidad de practicar y reforzar los conceptos aprendidos, incluso fuera
del entorno escolar, lo que favorece una comprensión más profunda y duradera de los
contenidos. La tecnología desempeña un papel fundamental al personalizar el aprendizaje,
fomentar la motivación de los estudiantes y ampliar las oportunidades de práctica porque al
adaptar los materiales educativos a las necesidades individuales, hacer el aprendizaje más
interactivo y proporcionar acceso a recursos adicionales, la tecnología mejora
significativamente la experiencia educativa.

1.3 Ejemplos concretos de herramientas y recursos tecnológicos que han demostrado


beneficios en la enseñanza de la educación física
Son aplicaciones que su fin es ayudar, pero de manera virtual, ya que pese a la dificultades, la
educación siempre debe estar presente y no valerse de un inconveniente para dejar de
enseñar.

1.3.1 Efirgoid
Ayuda a gestionar de forma virtual la programación de la asignatura de Educación Física:
permite digitalizar actividades, ejercicios y sesiones de cualquier tipo (ya sean juegos de
grupo o entrenamientos) para que el alumnado pueda acceder desde su móvil, así como
planificar las clases, comunicarse de forma directa con los estudiantes a través de la sección
flipped classroom, o llevar un seguimiento de sus parámetros de condición física, actividad

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diaria y composición corporal. Tiene dos versiones: una para el entorno escolar y otra para el
entorno extracurricular (Escuelas Deportivas Clubes o Federaciones). Su app es gratuita y
compatible con dispositivos iOS y Android.

1.3.2 Strava

Este programa realiza un seguimiento exhaustivo de actividades deportivas y de condición


física como correr, caminar y pedalear. Utiliza la tecnología de GPS (Sistema de
Posicionamiento Global) de los móviles para analizar datos como la distancia recorrida, la
velocidad, la altitud, el tiempo empleado y otros parámetros; con todos ellos, configura un
resumen de rendimiento, ritmo medio o rutas, que se pueden consultar en forma de gráfico.
Los usuarios pueden seguir a otros, comentar y compartir sus actividades y participar en
desafíos de grupo, está disponible tanto para Android como para iOS, tiene una versión
básica gratuita y otra premium con análisis más detallados y otras funcionalidades como
entrenamientos personalizados.

1.3.3 Sworkit
Muestra al azar circuitos de ejercicios de entrenamiento con el objetivo de mantener la
motivación y hacer ejercicio sin necesidad de equipo deportivo. Para ello permite elegir la
zona corporal que se quiere trabajar y cuánto tiempo se le quiere dedicar, aunque está en
inglés, incluye dibujos para hacerla comprensible en cualquier idioma.

1.3.4 Fitnessmeter:
Aunque el cuaderno de toda la vida vale, ¿por qué no "tecnologizar" y automatizar un poco
esta labor? FitnessMeter permite monitorizar y llevar un registro de las evoluciones de tus
alumnos, con la finalidad de determinar el progreso que van obteniendo a medida que avanza
el tiempo.

1.3.5 Yuka:
Ideal para aprender sobre alimentación saludable, proporciona información sobre la
composición y calidad de los productos alimentarios con tan sólo escanear su etiqueta con la
cámara del dispositivo móvil. así los usuarios pueden conocer mejor los ingredientes y tomar
decisiones más conscientes a la hora de comprar comida. además de ser completamente
transparente con la composición de cada alimento (se basa en la información que aportan los
fabricantes), señala los que son perjudiciales para la salud, como aditivos, edulcorantes o
grasas saturadas; ofrece una puntuación global (verde, naranja o rojo según lo saludable que

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sea); y sugiere opciones alternativas y más saludables similares a la analizada. es gratis y se
puede utilizar con Android o con iOS.

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CAPÍTULO 2

SUPERANDO BARRERAS Y DESAFIOS

2.1 Infraestructura y acceso a la tecnología

Desde hace casi tres décadas, en el Perú, se han desarrollado diversos programas para integrar las
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) al proceso educativo. En los últimos años, sin
embargo, la inversión en TIC ha sido considerable, principalmente a través del programa «Una
Laptop por Niño»2 , mediante el cual se han distribuido un total de 797.352 laptops a nivel nacional
en el período 2008-2011, y 83.971 kits de robótica (Ministerio de Educación 2014). La intensa
distribución de equipos TIC en la última década, sumada a una mayor disponibilidad de los mismos
en el mercado (gracias al abaratamiento de costos y las facilidades para adquirirlos), parece estar
cambiando aceleradamente el panorama tecnológico en las escuelas peruanas: de acuerdo con la
Encuesta Nacional a Instituciones Educativas –Enedu 2011–, el 83,4% del total de escuelas primarias
tenía computadoras. Si bien esta cifra aumentaba en las escuelas urbanas (89,1%), no era nada
despreciable en las escuelas rurales (81,5%).

Las TIC aplicadas a la educación han generado un gran optimismo en la mayor

parte de actores involucrados: los Estados y gobiernos; los empresarios y promotores de TIC; las
familias, los propios niños y jóvenes, y los maestros. Estos últimos han mostrado posiciones
ambivalentes, sobre todo, ante el temor de ver cuestionado su papel de trasmisor de conocimientos en
un ámbito en el cual sus alumnos demuestran un mayor dominio (Trinidad y Rodríguez, 2012;
Trinidad, 2005). Sin embargo, no han sido pocas las críticas y evidencias contrarias a las visiones
excesivamente optimistas. Como señala Ferres (2000), a pesar de su potencial, la escuela incorpora
muchas veces las TIC de manera superficial, como una continuidad de las tecnologías tradicionales,
que se usa como un simple soporte de la cultura verbal tradicional. Esto dialoga con lo que diversos
estudios en nuestro medio (Villanueva y Olivera, 2012; Gutierrez, 2009; Laura, 2008; Trinidad, 2005)
encuentran al investigar el uso pedagógico de las TIC por parte de los docentes: un conjunto de
barreras y limitantes para su aprovechamiento. Ello va desde la inadecuada formación y capacitación
de los docentes a cargo, hasta los sistemas de aprovisionamiento y mantenimiento de los equipos. De
modo más general, el balance de Balarin (2013, p. 16) sobre las políticas educativas referidas a las
TIC desde los años 1990 resalta la falta de claridad en los objetivos educativos de estas políticas.

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Asimismo, la autora identifica una inadecuada planificación, evaluación e implementación de los
programas que las gestionan. Otros estudios preocupados por los bajos logros de aprendizaje que
caracterizan a las escuelas públicas han buscado evidencias del impacto de la introducción de las TIC
en dichos logros; sin embargo, no han encontrado un cambio en esa dirección (Santiago et ál., 2010;
Cristia et ál., 2012). No cabe duda de que las TIC en sus diversas modalidades tienen mucho que
ofrecer para renovar y mejorar el aprendizaje y la enseñanza tradicional (Gee, 2004). A ello se debe
sumar que los niños y jóvenes de hoy entran en contacto con ellas en la vida cotidiana y lo harán en el
futuro en la vida laboral, de modo que se vuelve una necesidad ineludible el desarrollar un mejor
conocimiento y dominio de las mismas. No obstante, atribuirles un poder de transformación en sí
mismas puede oscurecer el hecho de que, por más novedosas y potentes que sean las tecnologías,
estas son incorporadas en contextos sociales particulares por actores sociales específicos. Al respecto,
Kraemer, Dedrick y Sharma (2009), en su análisis de la propuesta de OLPC, reconocen que el uso de
las TIC no puede aislarse del ambiente sociocultural. Más aun, nos recuerda que las TIC no son
innovaciones discretas, sino sistémicas; y que su valor depende en gran medida de un ecosistema mas
amplio que incluye el hardware, la infraestructura de conexión, las periferias, las aplicaciones, y
servicios varios, desde la instalación, el mantenimiento y apoyo técnico hasta la capacitación, así
como la creación de programas (software) y contenidos digitales. Del mismo modo Warschauer y
Ames (2010), también para el caso de OLPC, enfatizan la importancia del contexto en el cual se
insertan las TIC y las características tanto de estas como de los usuarios de las mismas y sus
necesidades. Ello permite entender resultados muy diversos y contrarios al optimismo que
mencionábamos al inicio.

El 90,9% de los hogares del país tiene al menos un equipo o dispositivo de Tecnologías de
Información y Comunicación (Teléfono fijo o celular, TV por cable o internet), informó el Centro de
Investigación Empresarial (CIE) de la Cámara Nacional de Comercio, Producción, Turismo y
Servicios – PERUCÁMARAS.

Según el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI), 5.5 millones de hogares (90,9%)
hicieron uso de al menos una TIC en el primer trimestre del año, mientras que 558,400 hogares
(9,1%) no tuvieron acceso a ninguna TIC. Cabe resaltar que en el análisis no se incluye a Lima y
Callao.

Asimismo, el 95,9% de la población del área urbana del país hizo uso de al menos una TIC, es decir,
3,9 millones de hogares; mientras que en el área rural, el 80,6% (1,6 millones de hogares). Se observa
que la población en hogares urbanos tiene mayor acceso a las Tecnologías de Información y
Comunicación con relación a los que viven en áreas rurales.

La brecha de acceso digital entre los hogares urbanos y rurales llega a 15,3 puntos porcentuales (pp) a
favor de quienes viven en el área urbana. Esta brecha alcanza un máximo de 43,4 pp en Loreto, es

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decir, los hogares urbanos de esta región tienen un mayor acceso a las TIC en comparación a los que
viven en zonas rurales. Otras regiones con una alta brecha digital a favor de hogares urbanos son
Moquegua (28,1 pp), Ucayali (22,1 pp), Cajamarca (17,7 pp) y Junín (16,9 pp). En tanto las regiones
con una menor brecha son Tumbes (2,0 pp), Lambayeque (2,7 pp) y Piura (6,6 pp). No obstante, la
región de Pasco (-2,3 pp) es la única del país que tiene una brecha digital a favor de quienes viven en
zonas rurales.

Se presentarán una serie de propuestas destinadas a mejorar la infraestructura tecnológica y garantizar


un acceso equitativo a la tecnología en el contexto de la educación física en los colegios de primaria
en Perú. La implementación de la tecnología en la enseñanza de la educación física ofrece numerosos
beneficios, pero también plantea desafíos que deben abordarse de manera efectiva para asegurar que
todos los estudiantes tengan igualdad de oportunidades en su desarrollo físico y educativo. A través de
estas propuestas, se busca optimizar el uso de recursos tecnológicos, promover la inclusión y superar
barreras para brindar una experiencia educativa enriquecedora y equitativa para todos los niños y
niñas en el país. A continuación, se detallarán cada una de las propuestas con el objetivo de avanzar
hacia una educación física más innovadora.

Programas de dotación tecnológica:

Establecer programas a nivel nacional o regional para proporcionar equipamiento tecnológico


específico para la educación física en las escuelas de primaria. Esto podría incluir dispositivos como
sensores de movimiento, rastreadores de actividad física, pulseras inteligentes, relojes deportivos y
otros dispositivos que fomenten el monitoreo y seguimiento de la actividad física de los estudiantes.

Centros de tecnología deportiva:

Crear centros de tecnología deportiva en las escuelas o comunidades que brinden acceso a equipos y
dispositivos tecnológicos avanzados para el desarrollo de habilidades deportivas, el análisis del
rendimiento físico y la práctica de actividades físicas innovadoras. Estos centros podrían estar
equipados con herramientas como realidad virtual, simuladores deportivos y equipos de
entrenamiento asistido por tecnología.

Uso compartido de recursos:

Implementar un sistema de uso compartido de recursos tecnológicos entre diferentes escuelas de


primaria. Aquellas instituciones con mayor disponibilidad de tecnología podrían compartir sus

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recursos con otras escuelas de la misma región o área geográfica para garantizar un acceso más
equitativo.

Redes de conectividad:

Mejorar la infraestructura de conectividad en todas las escuelas, especialmente en áreas rurales o


remotas, para asegurar una conexión a internet estable y de alta velocidad. Esto facilitará el acceso a
recursos educativos en línea y aplicaciones interactivas para la educación física.

Desarrollo de aplicaciones educativas:

Fomentar el desarrollo de aplicaciones y plataformas educativas específicas para la educación física.


Estas aplicaciones podrían ser diseñadas para ejecutarse tanto en dispositivos móviles como en
computadoras, y brindarían a los estudiantes acceso a rutinas de ejercicios, programas de
entrenamiento personalizados, seguimiento de su progreso y actividades lúdicas que promuevan la
actividad física.

Programas de capacitación para docentes:

Implementar programas de capacitación en el uso efectivo de la tecnología en la educación física


dirigidos a los docentes. Estos programas deben enfocarse tanto en el manejo de los dispositivos como
en la integración de la tecnología en el diseño de las sesiones de educación física.

Alianzas con el sector privado y ONG:

Establecer alianzas con empresas privadas y organizaciones no gubernamentales que puedan


contribuir con la donación de equipos y dispositivos tecnológicos para la educación física en las
escuelas. Esto podría facilitar la adquisición de tecnología sin afectar significativamente el
presupuesto educativo.

Evaluación periódica y mejora continua:

Realizar evaluaciones periódicas sobre el uso de la tecnología en la educación física y recopilar


retroalimentación tanto de los docentes como de los estudiantes. Utilizar estos datos para mejorar

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constantemente la integración de la tecnología y garantizar que esté alineada con los objetivos
educativos.

2.2 Resistencia y falta de familiaridad

El sistema educativo ni siempre es tan dinámico cuanto debería ser. Las necesidades de los
estudiantes cambian, al igual que las del mercado laboral y de la propia población. Ante esta
situación, adaptarse es fundamental para evitar problemas de diferente índole. Por ejemplo, no
impartir las habilidades y conocimientos adecuados a los alumnos mermará sus posibilidades de
desarrollo personal.

Sin embargo, ante los cambios, los seres humanos reaccionamos resistiéndonos, aunque no sea
posible evitarlos. Esto se manifiesta de diversas maneras, y una de ellas es la falta de interés en los
nuevos planteamientos.

Al no colaborar de manera activa, se está tratando de conservar el estatus anterior. De hecho, incluso
se emprenden acciones para prevenir, interrumpir o dificultar la implementación de los cambios. Ante
el uso de una nueva metodología, como la educación por proyectos, muchas veces se intentan
mantener las clases magistrales como único método de enseñanza. También se argumenta que los
cambios no aportan nada al proceso formativo, aunque esta no sea la realidad.

En el fondo, la resistencia al cambio se cimienta en el temor y la incertidumbre. Se pasa de un


ambiente conocido y controlado a uno que no lo es. En este sentido, una parte del profesorado piensa
que se está perdiendo algo valioso o que no merece la pena el esfuerzo. Al fin y al cabo, es posible
que no conozcan la extensión de las novedades y sus aspectos positivos, ni consideran que les
compense aprenderlas y utilizarlas.

La resistencia al cambio también se ve afectada por la personalidad de los docentes, la cultura de la


institución que los debe llevar a cabo y las modificaciones legales. Este último factor es muy
importante, ya que, si el entorno normativo es inestable, se producirán retrasos o se detendrá de
manera indefinida la implementación de una metodología. Si no queda claro si esta seguirá vigente en
el futuro, no vale la pena insistir en ella.

2.3 Formación docente

El sector de la educación ha sufrido cambios notables en los últimos años en cuanto a los
métodos de enseñanza y aprendizaje, debidos principalmente a la migración y adaptación a las
plataformas virtuales. En el último año, por la pandemia mundial, la adopción de estas
tecnologías fue acelerada. Estas aplicaciones, también llamadas LMS (Learning Management
Systems), brindan herramientas informáticas a los docentes para que puedan impartir sus

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cursos de manera sincrónica y asincrónica, lo que ha revolucionado la enseñanza- aprendizaje.
Pero ¿Qué tanto beneficio en materia de educación se está obteniendo de este cambio de
paradigma?

Aunque los LMS se han extendido como parte fundamental de la transformación digital en las
instituciones educativas, la adopción de estos por parte de los usuarios no lleva por la pandemia
mundial el mismo ritmo. La curva de aprendizaje se sobrelleva de distintas formas, por lo que
no todos han tenido o tienen el conocimiento necesario para sacar provecho a las tecnologías.
Aparte de que exista una brecha de acceso a recursos tecnológicos, existe también una brecha
sobrepuesta a esta, la brecha del conocimiento en el uso de las tecnologías. No todos los que
tienen acceso a las tecnologías tienen el conocimiento básico para gestionarlas. Entonces, para
aprovechar la irrupción de la tecnología en la educación, es importantísimo contar con usuarios
capacitados para la explotación de estas.

Las instituciones educativas que no estaban adaptadas han sufrido esta irrupción con mayor
intensidad que aquéllas que ya ofrecían programas de manera virtual. Sin embargo, hoy en día,
ya no puede ser una excusa el no estar preparados. Quien tiene la suerte de tener acceso a los
recursos tecnológicos, como una computadora y conexión a Internet, tiene acceso también a
recursos educativos sobre las tecnologías. En Pupitres hemos hecho para la comunidad
educativa de habla hispana, un sitio completo de entrenamiento totalmente gratuito en el uso de
Moodle por ejemplo. Este conocimiento debe ser integral, tanto estudiantes, docentes, y
administrativos, deben conocer según su rol, cómo gestionar los procesos de enseñanza
aprendizaje en estas plataformas.

Por otro lado, las instituciones que se tomen muy en serio la formación de sus usuarios en las
nuevas tecnologías deben invertir un poco más de esfuerzo con tal de proveer, incentivar y
evaluar el conocimiento de estas. A diferencia del autoaprendizaje, un curso o capacitación
especializada, puede traer beneficios adicionales, tales como:

1. Instrucción pedagógica profesional

Los cursos impartidos por especialistas en pedagogías de formación virtual aseguran una mayor
retención del conocimiento.

2. Instrucción técnica profesional

Los cursos impartidos por especialistas en las tecnologías de la educación procuran que la
formación esté mejor fundamentada y que sea más efectiva.

3. Aumento de la productividad

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El saber utilizar las herramientas que los LMS, deviene en un incremento y variación de las
actividades académicas, lo que estimula para bien la calidad del proceso de enseñanza
aprendizaje.

4. Mejora la satisfacción de los usuarios

Cuando se logran explotar las aplicaciones y herramientas de educación virtual, tanto docentes
como estudiantes, tienen una mejor experiencia de aprendizaje.

5. Disminución de riesgos

Las capacitaciones disminuyen los riesgos derivados de las malas prácticas, como la pérdida de
la información, retrabajos innecesarios, pérdida de tiempo valioso en la preparación de los
contenidos virtuales, etc.

Integración efectiva en el currículo:


Discusión sobre cómo integrar la tecnología de manera efectiva en el currículo de educación
física sin que se convierta en un reemplazo de las actividades físicas tradicionales:

La integración efectiva de la tecnología en el currículo de educación física es un tema


importante y relevante en nuestros tiempos. Aprovechar la tecnología puede mejorar la
experiencia de aprendizaje y aumentar la participación de los estudiantes, sin sustituir la
actividad física tradicional.

Complementando las actividades tradicionales: En lugar de reemplazar las actividades físicas


tradicionales, se debe utilizar la tecnología para complementarlas.

Aprendizaje en línea: los recursos en línea, como tutoriales en video y plataformas de


aprendizaje interactivo, se pueden utilizar para mejorar la comprensión de los conceptos
teóricos y técnicos en educación física.

Los maestros pueden usar aplicaciones o herramientas en línea que hacen que el aprendizaje
en educación física sea más divertido y desafiante, al mismo tiempo que fomentan la
actividad física.

❖ Realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR): estas tecnologías


emergentes tienen el potencial de enriquecer la educación física al permitir
que los estudiantes experimenten situaciones y entornos virtuales relacionados
con los deportes y la actividad física.

La tecnología debe usarse como una herramienta adicional para mejorar la experiencia de
aprendizaje y no como una distracción o sustituto de la actividad física real.

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❖ Fomentar la creatividad y la innovación: La tecnología en educación física puede ser
una oportunidad para que los alumnos sean creativos e innovadores a la hora de
desarrollar proyectos y soluciones tecnológicas aplicadas a la actividad física y el
deporte.

El enfoque debe estar en cómo la tecnología puede mejorar su experiencia de aprendizaje y


motivarlos a mantener un estilo de vida activo.

En definitiva, la integración efectiva de la tecnología en el currículo de educación física no


debe sustituir a la actividad física tradicional, sino complementar y enriquecerla.

La integración efectiva de la tecnología en el currículo de educación física no debe desplazar


las actividades físicas tradicionales, sino complementarlas y enriquecerlas. Al hacerlo, se
puede fomentar un aprendizaje más significativo y mantener el enfoque en el desarrollo
integral de los estudiantes en términos de habilidades físicas, conocimientos teóricos y
competencias digitales.

● Ejemplos de cómo combinar la tecnología con las prácticas pedagógicas existentes


para potenciar el aprendizaje.

❖ Flipped Classroom (Aula invertida):


En un enfoque de aula invertida, los docentes pueden utilizar la tecnología para
proporcionar a los estudiantes recursos de aprendizaje antes de la clase, como videos
explicativos, lecturas en línea o cuestionarios interactivos. De esta manera, los
estudiantes pueden revisar el material en su propio tiempo y llegar a clase preparados
para participar en actividades prácticas y discusiones significativas.
❖ Plataformas de aprendizaje en línea:
Las plataformas de aprendizaje en línea ofrecen oportunidades para que los
estudiantes accedan a contenido educativo diverso, realicen ejercicios
prácticos, se autoevalúen y reciban retroalimentación instantánea. Los
docentes pueden utilizar estas plataformas para adaptar el contenido a las
necesidades individuales de los estudiantes y realizar un seguimiento de su
progreso.
❖ Uso de redes sociales y blogs:
En lugar de ver las redes sociales como una distracción, los docentes pueden
aprovecharlas como una herramienta educativa. Los estudiantes pueden
utilizar blogs o redes sociales para publicar proyectos, investigaciones o
reflexiones sobre temas específicos, lo que les ayuda a desarrollar habilidades
de comunicación escrita y fomenta la colaboración en línea.
❖ Realidad virtual y realidad aumentada:
La realidad virtual y la realidad aumentada pueden sumergir a los estudiantes en
experiencias educativas inmersivas. Por ejemplo, los estudiantes pueden explorar
lugares históricos en el mundo virtual o interactuar con modelos 3D de moléculas en
química.

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Estos son solo algunos ejemplos de cómo la tecnología puede potenciar el aprendizaje
en el aula y más allá. La clave es encontrar formas creativas e integradoras de
incorporar la tecnología en las prácticas pedagógicas existentes para mejorar la
experiencia educativa y fomentar un aprendizaje más significativo.

Privacidad y seguridad de datos:

Consideración de los aspectos de privacidad y seguridad de los datos al utilizar tecnología en


el entorno educativo:
La consideración de los aspectos de privacidad y seguridad de los datos al utilizar tecnología
en el entorno educativo es esencial para proteger la información personal de estudiantes,
docentes y otros miembros de la comunidad educativa. Aquí hay algunos aspectos clave a
tener en cuenta:

❖ Consentimiento informado: Obtener el consentimiento informado de los


individuos antes de recopilar o utilizar su información personal. El
consentimiento debe ser específico, claro y otorgado de manera voluntaria. En
el caso de estudiantes menores de edad, se debe obtener el consentimiento de
los padres o tutores.
❖ Minimización de datos: Limitar la cantidad de información personal
recopilada y procesada a lo estrictamente necesario para cumplir con los
propósitos educativos. Evitar la recopilación excesiva de datos que no sean
relevantes para la educación.
❖ Anonimización y pseudonimización de datos: Cuando sea posible, utilizar
técnicas de anonimización o pseudonimización para proteger la identidad de
los individuos en los datos utilizados para fines educativos o de investigación.

Costo y sostenibilidad:

Análisis de los costos asociados con la implementación y mantenimiento de tecnología en la


educación física:
La implementación y mantenimiento de tecnología en la educación física pueden implicar
diversos costos, que van desde la adquisición de equipos y software hasta los gastos de
formación y actualización.
❖ Adquisición de equipos y software: La primera inversión significativa es la compra de
dispositivos tecnológicos, como pizarras interactivas, computadoras, tabletas,
dispositivos móviles, sensores o cámaras. Además, pueden ser necesarias licencias o
suscripciones a software educativo, aplicaciones de seguimiento de actividad física,
plataformas de aprendizaje en línea, entre otros.

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❖ Formación y capacitación: Es fundamental capacitar a los docentes para que puedan
utilizar eficazmente la tecnología en sus clases. Esto puede requerir talleres, cursos de
formación, sesiones de actualización y tiempo de planificación para adaptar las
prácticas pedagógicas al uso de la tecnología.
❖ Seguridad y protección de datos: Si la tecnología implica el manejo de datos
personales o información sensible, es necesario implementar medidas de seguridad
para proteger la privacidad de los estudiantes y cumplir con las regulaciones de
protección de datos. Esto puede requerir inversiones en software de seguridad y
capacitación en temas de ciberseguridad.
Si bien la tecnología puede potenciar el aprendizaje y mejorar la experiencia educativa en la
educación física, su implementación y mantenimiento conllevan costos significativos que
deben ser cuidadosamente considerados en la planificación presupuestaria. Es esencial
realizar un análisis detallado de los costos asociados y evaluar los beneficios y el valor
agregado que la tecnología aporta al proceso educativo.

20
Capitulo 3

RECURSOS TECNOLOGICOS DISPONIBLES PARA


EDUCACION FISICA

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3.1 Aplicaciones de seguimiento y análisis del rendimiento deportivo

Existen varias aplicaciones que permiten a los estudiantes y docentes registrar y analizar datos
sobre el rendimiento deportivo, brindando información relevante sobre velocidad, distancia
recorrida, resistencia, fuerza y otros indicadores importantes para la educación física. A
continuación, te presento algunas de estas aplicaciones:

1. Runtastic: Runtastic es una aplicación que se enfoca principalmente en el running y


ofrece funciones de seguimiento de distancia, velocidad, ritmo y calorías quemadas.
También permite a los usuarios establecer objetivos, realizar un seguimiento de sus
logros y recibir análisis detallados sobre su rendimiento.

2. MyFitnessPal: Si bien esta aplicación está más centrada en la nutrición y el seguimiento


de calorías, también cuenta con funciones para registrar actividades físicas. Los
usuarios pueden introducir datos sobre sus entrenamientos y actividades deportivas, lo
que les permite tener una visión general de su balance calórico y su rendimiento físico.

3. Fitbit: Fitbit es una marca de wearables que ofrece una aplicación para registrar y
analizar datos sobre actividad física, sueño y salud general. Sus dispositivos, como las
pulseras y relojes inteligentes, rastrean datos como pasos, distancia, ritmo cardíaco,
horas de sueño y otros indicadores relevantes para la educación física.

4. Google Fit: Esta aplicación de Google se integra con varios dispositivos y aplicaciones de
seguimiento deportivo. Permite a los usuarios registrar actividades físicas, así como ver
un resumen de su progreso a lo largo del tiempo.

Estas aplicaciones permiten a los estudiantes definir objetivos específicos y alcanzables para su
rendimiento físico. Pueden establecer metas relacionadas con la distancia recorrida, el tiempo
de actividad, la velocidad, el ritmo cardíaco u otros indicadores relevantes para su deporte o
actividad física de elección. Establecer objetivos claros y alcanzables es un paso importante para
mantenerse motivado y enfocado en el progreso.

Una vez que los estudiantes establecen sus objetivos, las aplicaciones de seguimiento les
permiten registrar sus actividades físicas diarias o semanales y comparar su progreso en

22
relación con los objetivos establecidos. Esto les brinda una visión clara de cómo están
avanzando hacia sus metas, lo que puede motivarlos a mantenerse activos y comprometidos con
su entrenamiento.

Muchas aplicaciones proporcionan retroalimentación en tiempo real sobre el rendimiento físico


durante las actividades. Esto puede incluir información sobre la velocidad, el ritmo cardíaco, la
distancia recorrida y más. Al recibir comentarios instantáneos, los estudiantes pueden ajustar
su esfuerzo y rendimiento en el momento para optimizar su entrenamiento.

Estas aplicaciones ofrecen análisis detallados del rendimiento físico a lo largo del tiempo. Los
estudiantes pueden ver gráficos y datos que les muestran cómo han mejorado en sus habilidades
físicas, lo que les ayuda a identificar áreas de mejora y reconocer su progreso.

Algunas aplicaciones cuentan con características sociales que permiten a los estudiantes
conectarse con amigos, familiares o compañeros de clase. Competir con otros o compartir logros
puede aumentar la motivación y promover una competencia saludable, lo que impulsa a los
estudiantes a superarse a sí mismos.

3.2 Sensores de movimiento y dispositivos de captura de movimiento

Captura de movimiento (o motion capture, en inglés) es el nombre de la tecnología que registra


el movimiento de las personas u objetos. Esta tecnología captura el movimiento y los datos se
transfieren a un programa de ordenador para activar el fotorrealismo en un entorno virtual.

La captura de movimiento ha aumentado su popularidad en los últimos años, como un método


para dotar a los personajes en 3D generados por ordenador de los movimientos y peculiaridades
naturales y, a menudo, sutiles de los actores humanos.

Las sesiones de captura de movimiento implican los movimientos de los actores varias veces por
segundo. Solo se registran los movimientos, no su apariencia visual real. A continuación, se
asignan los datos de la animación a un modelo en 3D que está capacitado para realizar las
acciones capturadas

En el ámbito deportivo y de salud la captura de movimiento se utiliza para diagnosticar lesiones


y ayudar con la rehabilitación tal que facilita la detección de anomalías, posturas o
discapacidades en la estructura ósea o muscular, esto permitirá apoyar los estudios de
diagnóstico y seguimiento del médico terapeuta, así como a la planeación de las actividades de
rehabilitación como: control de miembros, terapia asistida y nuevas formas de medir
gradualmente el avance o recuperación para mejorar la calidad de vida del paciente. Es
importante mencionar que el uso de las Tecnologías de Información aplicadas desde el análisis o
desarrollo de herramientas para personas con discapacidad es un factor psicológicamente

23
favorable debido a la motivación que presenta el paciente al usar estos dispositivos. Teniendo
como hipótesis que las actividades de rehabilitación con el uso de estos dispositivos tecnológicos
pueden ser puntuales y a menor tiempo.

En el ámbito de la biomecánica, se pueden establecer objetivos y principios que fundamentan de


forma teórica esta disciplina científica, así como algunos de los aparatos de medición que se
emplean para investigar y registrar datos que ayudan a mejorar el rendimiento deportivo,
prevenir lesiones deportivas y mejorar la ergonomía en las actividades cotidianas.

3.3 Herramientas de realidad aumentada para la educación física

La realidad aumentada como recurso didáctico en las clases de Educación Física puede
incrementar el nivel de atención, de interacción, incrementa la creatividad, mejora el interés de
aprendizaje y propicia un escenario para trabajar con metodologías de aprendizaje
innovadoras en las clases de Educación Física. Es decir, es una herramienta innovadora que
atrae el interés didáctico de los estudiantes para realizar las clases de manera creativa e
inclusiva, siendo amigable a las discapacidades y diferencias que se presentan en los estudiantes.

La realidad aumentada permite adaptar las actividades y desafíos de manera individualizada


según las habilidades y necesidades de cada estudiante, brindando una experiencia de
aprendizaje más personalizada y significativa.

La introducción de elementos virtuales y lúdicos en las clases de Educación Física a través de la


realidad aumentada puede aumentar la motivación y el entusiasmo de los estudiantes, lo que los
impulsa a participar de manera más activa y comprometida.

La experiencia multisensorial que ofrece la realidad aumentada puede mejorar la percepción y


comprensión de los conceptos relacionados con el movimiento, el espacio y el tiempo,
enriqueciendo el aprendizaje.

Al interactuar con objetos y escenarios virtuales, los estudiantes pueden desarrollar habilidades
cognitivas como la resolución de problemas, la toma de decisiones y el pensamiento crítico en un
contexto práctico y divertido.

Se integra de manera efectiva con otros contenidos curriculares, como matemáticas, ciencias y
geografía, enriqueciendo la comprensión de conceptos y favoreciendo el aprendizaje
interdisciplinario.

24
La utilización de la realidad aumentada en actividades cooperativas y competitivas puede
fomentar la colaboración entre los estudiantes, promoviendo el trabajo en equipo y la
comunicación efectiva.

Es una herramienta inclusiva al facilitar la participación de estudiantes con diferentes


habilidades físicas y cognitivas, brindándoles oportunidades equitativas de aprendizaje y
participación.

Puede proporcionar retroalimentación inmediata a los estudiantes sobre su rendimiento, lo que


les permite corregir y mejorar sus acciones de manera instantánea.

3.4 Tecnología vestible en equipo deportivo

La tecnología vestible, también conocida como wearables, ha revolucionado la industria del


deporte al incorporarse en el equipo deportivo y ofrecer a los atletas y deportistas una
experiencia de juego más avanzada y un análisis detallado del rendimiento. A continuación,
describiré algunos ejemplos de cómo la tecnología vestible se ha incorporado en diferentes
equipos deportivos:

Balones de fútbol inteligentes: Los balones de fútbol inteligentes están equipados con sensores y
tecnología GPS que registran datos como la velocidad, la trayectoria, la distancia recorrida, la
potencia del disparo y la precisión de los pases. Estos datos son transmitidos en tiempo real a
dispositivos móviles o relojes inteligentes, lo que permite a los jugadores y entrenadores analizar
su desempeño durante el juego y en los entrenamientos. Además, esta tecnología ha sido
utilizada en competiciones profesionales para brindar estadísticas en tiempo real a los
espectadores.

Raquetas de tenis con sensores: Las raquetas de tenis equipadas con sensores pueden rastrear la
velocidad del golpe, el ángulo de la raqueta, la rotación de la bola y otros datos relevantes para
el juego. Estos datos pueden ser analizados por los jugadores y entrenadores para identificar
áreas de mejora en su técnica y estrategia de juego.

Dispositivos de captura de movimiento en ropa deportiva: Algunas prendas de ropa deportiva


vienen equipadas con sensores que capturan datos biométricos del usuario, como la frecuencia
cardíaca, el nivel de actividad y la temperatura corporal. Estos datos proporcionan información
valiosa sobre el rendimiento físico y la salud del deportista durante la práctica deportiva.

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Gafas inteligentes para deportes: Las gafas inteligentes pueden proporcionar información en
tiempo real sobre la velocidad, la distancia y otros datos relevantes para deportes como el
ciclismo o el esquí. También pueden mostrar mapas y rutas, lo que permite a los atletas navegar
y mantenerse informados sobre su desempeño durante el entrenamiento o la competición.

Wearables para deportes acuáticos: Existen dispositivos vestibles diseñados específicamente


para deportes acuáticos, como surf, natación o buceo. Estos wearables pueden rastrear la
velocidad, la distancia, el tiempo bajo el agua y otros datos relacionados con el rendimiento en el
agua.

En general, la incorporación de la tecnología vestible en el equipo deportivo ha mejorado


significativamente la experiencia de juego y entrenamiento para los atletas, proporcionando
datos precisos y en tiempo real sobre su rendimiento físico y técnico. Además, esta tecnología ha
permitido un análisis más profundo del desempeño, lo que facilita la toma de decisiones
informadas y la mejora continua de los deportistas y equipos. La tecnología vestible representa
un paso importante hacia la optimización del rendimiento deportivo y la entrega de una
experiencia más emocionante y enriquecedora para los jugadores y espectadores por igual.

Gamificación y juegos educativos en educación física:

Explicación de cómo la gamificación se aplica a la educación física para aumentar la


motivación y la participación de los estudiantes:

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al


ámbito pedagógico-profesional para conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor
conocimientos, mejorar habilidades o premiar determinadas acciones, entre otros muchos
objetivos. Este tipo de aprendizaje está cobrando cada vez más importancia en la metodología
formativa debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización del conocimiento de una
forma más divertida y ofrece al usuario una experiencia positiva.

La técnica mecánica es la forma de recompensar a la persona en función de los objetivos


alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
❖ Acumulación de puntos: Se asigna un valor cuantitativo a determinadas
acciones y se van acumulando a medida que se realizan.
❖ Escalado de niveles: Se definen una serie de niveles que el usuario debe ir
superando para llegar al siguiente.
❖ Obtención de premios:A medida que se consiguen diferentes objetivos se
van entregando premios a modo de “colección”.
❖ Regalos: Bienes que se dan al jugador o jugadores de forma gratuita al
conseguir un objetivo.
❖ Clasificaciones: Clasificara los usuarios en función de puntos u objetivos
logrados, destacando los mejores en una lista o ranking.

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❖ Desafíos: competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos el
premio.
❖ Misiones o Retos: Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea solo o
en equipo.

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación de la propia persona para jugar y
seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más
utilizadas son las siguientes:
❖ Competición: Por el simple hecho de participar e intentar ser mejor que los demás.
❖ Estatus: Establecerse en un nivel jerárquico social valorado.
❖ Logro:Como superación o satisfacción personal.
❖ Recompensa: Obtener un beneficio merecido.

Dependiendo de la dinámica que se persiga, algunas técnicas mecánicas deben utilizarse más
que otras.Hay muchas plataformas en el mercado que simulan entornos con diferentes
mecanismos, lo que nos puede facilitar la puesta en práctica de estas técnicas, o podemos
dejar volar la imaginación y crear nuestras propias reglas.

Ejemplos de juegos educativos que combinan el aprendizaje con el movimiento físico.


Recursos digitales en línea para educación física:

Juegos educativos que combinan el aprendizaje con el movimiento físico son una excelente
manera de promover el aprendizaje activo y divertido para los estudiantes.

❖ Simon Dice: Esta versión educativa del clásico juego "Simon Dice" puede ayudar a
los estudiantes a seguir instrucciones en diferentes idiomas, aprender nuevas palabras
de vocabulario o practicar conceptos matemáticos.
❖ Baile y Aprendizaje de Idiomas: Los estudiantes pueden aprender palabras y frases en
otro idioma mientras siguen rutinas de baile específicas que se enseñan en ese idioma.
❖ Juegos de Realidad Aumentada: Con aplicaciones y dispositivos de realidad
aumentada, los estudiantes pueden interactuar con contenido educativo mientras se
mueven y exploran el mundo que les rodea.
❖ Caza del Tesoro en el exterior: Los estudiantes pueden aprender sobre la
biodiversidad, las plantas o los ecosistemas mientras buscan objetos o resuelven
acertijos en un entorno al aire libre.

Identificación de recursos educativos en línea, como videos tutoriales, presentaciones:

Interactivas y plataformas de aprendizaje, que complementan las clases de educación física


tradicionales:

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❖ ClassDojo : ClassDojo es una plataforma educativa que ofrece una variedad de
recursos, incluyendo lecciones de educación física interactivas y desafíos físicos para
que los estudiantes participen y se mantengan activos.
❖ GoNoodle: GoNoodle es una plataforma en línea que combina la actividad física con
el aprendizaje. Ofrece videos y juegos interactivos que motivan a los estudiantes a
moverse y aprender a través del movimiento.
❖ Active for Life : Active for Life es un sitio web que ofrece una variedad de recursos
para promover el juego activo y el desarrollo físico en los niños. Incluye juegos y
actividades interactivas que complementan las clases de educación física
tradicionales.

Evaluación de los recursos tecnológicos en educación física:

La evaluación de los recursos tecnológicos en educación física es crucial para determinar su


eficacia y valor en el aprendizaje de los estudiantes:
❖ Objetivos de aprendizaje: Es fundamental analizar si los recursos tecnológicos están
alineados con los objetivos de aprendizaje establecidos para la clase de educación física.
¿Contribuyen a desarrollar habilidades físicas específicas, mejorar la salud y el bienestar,
fomentar la cooperación y el trabajo en equipo, o promover el conocimiento sobre el cuerpo y
la actividad física?
❖ Interactividad y participación: Los recursos tecnológicos en educación física deben ser
interactivos y motivadores para los estudiantes. Es importante evaluar si involucran
activamente a los estudiantes y los animan a participar en actividades físicas de manera
entusiasta.
❖ Feedback y seguimiento: Los recursos tecnológicos que proporcionan retroalimentación
instantánea o permiten el seguimiento del progreso pueden ser especialmente útiles en
educación física. Evaluar si los recursos ofrecen comentarios sobre el rendimiento y cómo se
puede mejorar.
❖ Integración con el plan de estudios: ¿Los recursos tecnológicos se integran de manera
coherente con el plan de estudios de educación física y complementan las clases
tradicionales? Evaluar si los recursos refuerzan los conceptos enseñados en el aula y si se
utilizan de manera efectiva para apoyar el aprendizaje.

La evaluación de los recursos tecnológicos en educación física debe ser un proceso continuo
y reflexivo para garantizar que estos recursos realmente mejoren el aprendizaje y la
experiencia de los estudiantes en esta área.

Análisis de la efectividad de los recursos tecnológicos en la educación física:

Consideración de cómo se pueden medir los resultados y el impacto en el aprendizaje y


desarrollo físico de los estudiantes:

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Medir los resultados y el impacto de los activos tecnológicos en el aprendizaje y el desarrollo
físico de los estudiantes puede ser un desafío, pero es importante determinar su eficacia y
realizar mejoras.

❖ Evaluaciones y pruebas físicas: Realizar evaluaciones físicas regulares antes y


después de la implementación de los recursos tecnológicos puede proporcionar datos
cuantitativos sobre el progreso de los estudiantes en términos de habilidades físicas,
fuerza, resistencia, flexibilidad, etc.
❖ Encuestas y cuestionarios: Pedir a los estudiantes que completen encuestas o
cuestionarios antes y después de utilizar los recursos tecnológicos puede proporcionar
información subjetiva sobre su percepción del aprendizaje, la motivación y el disfrute
de las actividades físicas.
❖ Análisis de datos de uso: Muchos de estos recursos tecnológicos ofrecen datos
analíticos sobre el uso y el rendimiento de los estudiantes. El análisis de estos datos
puede proporcionar información sobre la participación, el tiempo dedicado a las
actividades y el progreso individual.
❖ Seguimiento a largo plazo: Medir el impacto a lo largo del tiempo puede ser valioso
para ver cómo los recursos tecnológicos influyen en el progreso físico de los
estudiantes a lo largo de varios meses o años.

Es importante tener en cuenta que medir el impacto del uso de los recursos tecnológicos en la
educación física no solo se limita a los resultados académicos, sino también a aspectos como
la motivación, la confianza, las actitudes hacia la actividad física y la salud en general.

Recomendaciones para la selección y uso de recursos tecnológicos en educación física:

A la hora de seleccionar y utilizar recursos tecnológicos en educación física, es importante


tener en cuenta varios factores para asegurarse de que sean efectivos, seguros y adecuados
para el aprendizaje de los estudiantes. Aquí hay algunas recomendaciones para la selección y
uso de estos recursos:
❖ Objetivos educativos claros: Antes de seleccionar un recurso tecnológico, asegúrate
de tener objetivos educativos claros y alineados con el plan de estudios de educación
física. Los recursos deben apoyar y complementar los objetivos de aprendizaje
establecidos.
❖ Objetivos educativos claros: Antes de seleccionar un recurso tecnológico, asegúrate
de tener objetivos educativos claros y alineados con el plan de estudios de educación
física. Los recursos deben apoyar y complementar los objetivos de aprendizaje
establecidos.
❖ Accesibilidad: Considera la disponibilidad y accesibilidad de los recursos
tecnológicos para todos los estudiantes. Asegúrate de que los dispositivos y
conexiones a Internet sean accesibles para todos, y si es posible, ofrece alternativas
para aquellos que puedan tener limitaciones de acceso.

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❖ Adaptabilidad y diversidad: Busca recursos tecnológicos que sean adaptables para
diferentes niveles de habilidad y necesidades especiales. Deben ofrecer una variedad
de actividades físicas y opciones para abordar las diferencias individuales.
❖ Formación y capacitación docente: Asegurarse de que los docentes estén bien
capacitados y se sientan cómodos utilizando los recursos tecnológicos en el aula.
Proporcionar una formación y apoyo continuo para optimizar su uso.
❖ Evaluación continua: La selección y uso de recursos tecnológicos en educación física
es un proceso continuo. Mantener una evaluación constante y realizar ajustes según
sea necesario para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

Siguiendo estas recomendaciones, los docentes pueden aprovechar al máximo los recursos
tecnológicos en educación física para enriquecer las clases, motivar a los alumnos y
promover un aprendizaje activo y significativo.

Propuestas para que los docentes elijan los recursos tecnológicos adecuados según sus
objetivos pedagógicos y las necesidades de sus estudiantes:

Cómo combinar los recursos tecnológicos con métodos de enseñanza tradicionales para
maximizar los resultados:
La combinación de recursos tecnológicos con métodos de enseñanza tradicionales en
educación física puede ser una estrategia eficaz para maximizar los resultados de aprendizaje
de los estudiantes:

❖ Gamificación: Incorpora juegos y aplicaciones interactivas en la enseñanza para


motivar a los estudiantes y fomentar la participación activa. Las aplicaciones de
realidad aumentada, por ejemplo, pueden hacer que las actividades físicas sean más
atractivas y emocionantes.
❖ Portafolios Digitales: Anima a los estudiantes a mantener un portafolio digital donde
puedan registrar y reflejar su progreso en habilidades físicas, metas personales y
logros. Esto permite una evaluación continua y les ayuda a ser más conscientes de su
propio desarrollo físico.
❖ Vídeo-Análisis: Utiliza recursos tecnológicos para grabar y analizar el rendimiento
físico de los estudiantes. Los videos pueden ayudar a identificar áreas de mejora y a
proporcionar una retroalimentación visual más efectiva.
❖ Asistencia Personalizada: Utiliza aplicaciones o herramientas en línea que permitan
proporcionar retroalimentación y asistencia personalizada a los estudiantes según sus
necesidades y desempeño.

Es importante tener en cuenta que la integración de recursos tecnológicos no debe reemplazar


por completo los métodos tradicionales de enseñanza, sino más bien complementarlos y
enriquecerlos.

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