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GRADO EN PEDAGOGÍA
CURSO 2021-2022
D.N.I.: 71705410N
RESUMEN.
Este Trabajo Fin de Grado tiene por objeto el diseño y elaboración de un programa
para fomentar el aprendizaje cooperativo a través de la tecnología en un aula de
Educación Secundaria. Este programa se puede implementar en la asignatura de
Tecnología, ya que cumplen los requisitos de accesibilidad e interacción entre docentes
y alumnado, así como fomenta el interés, la atención y la memoria.
1
ABSTRACT
This Final Degree Project aims to design and develop a program to promote
cooperative learning through Technology in a Secondary Education classroom. This
program can be implemented in the Technology subject, since it meets the accessibility
and interaction requirements between teachers and students, as well as fosters interest,
attention, and memory.
The use of Technology in Education allows the use of a wide variety of tools to
carry out attractive activities for students. These activities can be carried out
collaboratively through cooperative learning, this can be incredibly positive since it
increases motivation and interactions.
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ÍNDICE.
1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 4
3.5. ACTIVIDADES.................................................................................... 16
4. EVALUACIÓN. ..................................................................................................... 32
5. CONCLUSIONES. ................................................................................................. 34
7. ANEXOS. ............................................................................................................... 40
3
1. INTRODUCCIÓN
Fomentar el aprendizaje cooperativo en Educación Secundaria es fundamental
para el desarrollo personal de los alumnos, ya que esto fomenta la motivación de los
mismo, si al aprendizaje cooperativo le sumamos el uso de la tecnología, esto ayuda a
prepararlos para el futuro, así como para la resolución de problemas y proporcionar
herramientas necesarias y útiles para su vida tanto personal, como profesional.
Este Trabajo de Fin de Grado está divido en varias secciones, todas ellas
fundamentadas para el mejor entendimiento del tema del programa.
En primer lugar, un marco teórico que engloba todos los aspectos pedagógicos
relacionados con la tecnología educativa, con sus tendencias, porque es importante y sus
inconvenientes. También se explica el aprendizaje cooperativo, del cual se especifican
sus características, los factores que influyen, así como sus ventajas y desventajas.
Además, se realiza un análisis de investigaciones previas sobre este tema.
Por último, se realiza una reflexión crítica de la situación actual de la temática, así
como el grado de alcance de objetivos y competencias del grado que se han adquirido
mediante la realización de este programa.
4
2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.
La sociedad actual evoluciona a pasos agigantados, y cualquier sistema educativo
debe intentar avanzar a la par que la sociedad en la que está implantada. La tecnología
se ha instaurado en el día a día, tanto en el ámbito educativo como fuera de él. De este
modo, el uso de la Tecnología Educativa se conforma como un hecho imprescindible
para la educación actual. La era tecnológica ha propiciado la aparición de nuevos
métodos pedagógicos pioneros gracias a la innumerable cantidad de herramientas que la
Tecnología Educativa pone al alcance de docentes y discentes en el proceso de
enseñanza y aprendizaje (López Belmonte et al., 2020).
Una competencia básica demandada en el mercado laboral actual y con una clara
perspectiva futura es la capacidad de trabajar en equipo, la cual viene potenciándose
desde distintos ámbitos educativos. La utilización del aprendizaje cooperativo se
configura como una metodología capaz de conseguir resultados óptimos para el proceso
de aprendizaje, y también como instrumento para el entrenamiento y ensayo de estas
habilidades y destrezas (Chamorro et al., 2020).
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El trabajo cooperativo y la utilización de la tecnología en educación son dos
elementos que favorecen el desarrollo de la motivación por parte del alumnado, aspecto
clave en el aprendizaje. La motivación y su relación con la toma de conciencia por parte
del alumnado de la relevancia de la tarea planteada para su aprendizaje suponen el
desarrollo de habilidades metacognitivas, habilidades que son las que han pretendido
desarrollar. La movilización y combinación de procesos cognitivos, motivacionales y de
autorregulación es lo que favorece la motivación interna o intrínseca del propio
individuo hacia el aprendizaje (López Belmonte et al., 2020; Chamorro et al., 2020).
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Figura 1: Tendencias de Tecnología Educativa
En cuanto a las ventajas que se observan con la tecnología educativa, tal como
mencionan Lanuza Gámez et al. (2018):
Por otro lado, tal como señala Plaza de la Hoz (2016) las desventajas serán las
siguientes:
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2.2. APRENDIZAJE COOPERATIVO
El desarrollo La elaboración
La Motivación La cohesión social
cognitivo cognitiva
8
Asimismo, las técnicas de aprendizaje cooperativo en grupos de trabajo influyen
positivamente en el desarrollo de las habilidades sociales del alumnado, las cuales son
esenciales y se pueden extrapolar a cualquier situación de trabajo cooperativo.
9
Además, en el AC existen una serie de ventajas, tal como señala López (2016):
Por otro lado, tal como señala López (2016) las desventajas serán las siguientes:
10
profesorado pues, al tratarse de asistentes a un congreso, implica que son docentes
interesados en las tecnologías digitales y en el aprendizaje colaborativo, y que además
buscan mejorar e innovar en su práctica educativa (Visniels González, 2017).
Los datos de un trabajo publicado por Sáez (2011) revelan que casi la mitad de los
docentes potencian, con las TIC, la autonomía y el trabajo individual y el 40%
aprovecha las TIC para actividades colaborativas grupales con las tecnologías.
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3. DISEÑO METODOLÓGICO.
3.1. JUSTIFICACIÓN Y DESTINATARIOS
Este programa está dirigido a todos los cursos de Educación Secundaria, ya que es
aquí cuando los alumnos necesitan más motivación tanto intrínseca, como extrínseca,
por lo que es necesario una interacción tanto entre ello como con los profesores.
La motivación intrínseca es la que nos impulsa a hacer cosas por el simple gusto
de hacerlas. La propia ejecución de la tarea es la recompensa. A diferencia de la
motivación extrínseca, basada en recibir dinero, recompensas y castigos, o presiones
externas, la motivación intrínseca nace en el propio individuo (Sáez, 2022).
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3.2. OBJETIVOS
3.3. CONTENIDOS
Los contenidos que se van a tener en cuenta a lo largo del programa se han
dividido en conceptuales, procedimentales y actitudinales (Vaquero, 2019), tal como se
muestran en la siguiente tabla (véase Tabla 1):
Tabla 1: Contenidos
• Concepto de aprendizaje cooperativo
• Clasificación de herramientas tecnológicas
• Herramientas de Google para educación
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3.4. METODOLOGÍA
4 grupos de 4 1 grupo de 4
21 24
1 grupo de 5 4 grupos de 5
3 grupos de 4
22 25 5 grupos de 5
2 grupos de 5
2 grupos de 4 4 grupos de 4
23 26
3 grupos de 5 2 grupos de 5
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Gamificación. Es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y
elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de
transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de
una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión
(Gallego et al., 2014).
Trabajo Colaborativo (Rojas Bonilla, 2011). Integra a los miembros del grupo,
incrementan la solidaridad, la tolerancia, el respeto, la capacidad argumentativa; la
apertura a nuevas ideas, procedimientos y formas de entender la realidad; multiplican
las alternativas y rutas para abordar, estudiar y resolver problemas.
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3.5. ACTIVIDADES
ESQUEMA ACTIVIDADES
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Tabla 3: Actividad 1. Conociendo el aprendizaje cooperativo
• Presentación
DESARROLLO
• Evaluación
Conocer que es el aprendizaje cooperativo
OBJETIVOS
Comprender como fomentar el AC a través de la tecnología
PERSONALES: MATERIALES:
EVALUACIÓN Kahoot
Para esta lluvia de ideas se utilizará Menti que es la web donde los participantes
pueden acceder a la presentación y responder a las preguntas o participar en la
presentación. Los estudiantes tienen que acceder: www.menti.com e introducir el
código de la presentación para participar. Este código se genera automáticamente por la
aplicación. Una vez han ingresado los participantes pueden responder a las preguntas y
enviar sus respuestas. Los resultados se verán en la pantalla compartida (Allende, 2021).
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En esta aplicación el docente elabora una lista con el grupo de estudiantes y
selecciona el número de grupos que desea hacer. De esta forma, los equipos son creados
automáticamente. Esta herramienta es útil para actividades puntuales en las que el
docente quiere cambiar los agrupamientos. (Fernández-Rufete, 2020)
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3.5.2. Sesión 2: Entornos de trabajo colaborativos
Google Drive. Es una de las herramientas que ofrece Google para trabajar de
forma colaborativa y online, demostrando su fácil accesibilidad, utilización y
simplicidad a la hora de producir y acceder a la información, sin que sea necesario
poseer grandes conocimientos informáticos, potenciando los modelos de educación a
distancia existentes, mejorando sensiblemente la comunicación entre
profesores/alumnos y alumnos/alumnos, y alcanzando nuevas capacidades tecnológicas
tan necesarias en el mundo actual. (Martín Roda & Sassano Luiz, 2015)
Google Sites. es una aplicación de carácter gratuito que puede utilizarse para la
creación de tareas bajo el formato wiki. Esta herramienta informática tiene un diseño de
uso muy sencillo, pero con un gran potencial (García & Tolosa, 2021).
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Después de esto se hará una pequeña puesta en común entre todos los grupos y se
pasará una rúbrica de evaluación para comprobar que les ha parecido la actividad, así
como para evaluar los roles del equipo.
PERSONALES: MATERIALES:
- Profesor - Ordenadores
Edmodo es una es una plataforma educativa digital que permite involucrar a los
estudiantes, administrar el aula y compartir materiales, haciendo accesible el
aprendizaje desde cualquier lugar. La herramienta funciona de manera similar a una red
social y en la actualidad permite implementar una solución de aprendizaje a distancia
para escuelas o empresas, así como dar clases a través de Zoom (Nuñez-Torron, 2021).
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Office365 es el entorno colaborativo de Microsoft que proporciona un espacio
para la creación de minisites, grupos de trabajo, almacenaje en la nube, chat o edición
online de documentos, entre otras herramientas útiles para trabajar de forma
colaborativa. (AsesoriaTIC, 2015)
PERSONALES: MATERIALES:
- Profesor - Ordenadores
RECURSOS
- Alumnos - Test de evaluación
(ver ANEXO 3:)
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3.5.3. Sesión 3: Recursos para organizar el trabajo
Esta sesión consta de una actividad, la cual servirá para profundizar en el apartado
de recursos para organizar el trabajo de los tipos de herramientas tecnológicas. En esta
sesión se explicarán los recursos que existen para organizar el trabajo y se realizará un
caso para poner en práctica las aplicaciones y herramientas.
Las aplicaciones que se van a explicar y trabajar en esta actividad son las
siguientes:
1-3-5 List. Con esta aplicación pueden priorizar sus tareas con el método 1-3-5
que consiste en lo siguiente (Dosmedia, 2020):
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• Tareas número 1: Son aquellos pendientes que tienen la mayor prioridad del día.
Es la más importante, es una tarea que no puede atrasar.
• Tareas número 3: Son esas obligaciones menos importantes que no requieren de
todo tu tiempo. En esta sección puedes incluir esas tareas que empezaste el día
anterior y aún no has terminado.
• Tareas número 5: Son actividades que puedes escoger si hacerlas o no durante el
día. Tienen el mínimo de prioridad y solo deberás hacerla cuando ya has cumplido
con las anteriores.
DESARROLLO • Trivial
• Evaluación
PERSONALES: MATERIALES:
- Profesor - Ordenadores
- Alumnos - Proyector
RECURSOS
- Tablero
- Tarjetas Trivial
(ver ANEXO 4:)
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3.5.4. Sesión 4: Herramientas para compartir archivos
Para finalizar, los alumnos realizarán un pequeño Kahoot para comprobar si han
adquirido los contenidos explicados en la exposición anterior y así poder trabajar en la
siguiente actividad los que no hayan quedado claros.
PERSONALES: MATERIALES:
EVALUACIÓN Kahoot
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Actividad 7: Profundizando en compartir archivos
Después se les darán 3 o 4 minutos por grupo para que se la expliquen a sus
compañeros y así todos conozcan un poco más las aplicaciones. Por último se hará un
kahoot para ver si más o menos han entendido y conocido todas las herramientas.
PERSONALES: MATERIALES:
EVALUACIÓN Kahoot
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3.5.5. Sesión 5: Recursos para comunicarse y debatir
Padlet es una herramienta online que permite crear murales colaborativos, lo que
resulta muy útil en el ámbito educativo: los docentes pueden compartir diferentes
recursos didácticos con sus compañeros y con su alumnado para la elaboración de
cualquier proyecto (Tejada, 2022).
Con ellas, los alumnos deberán hacer una presentación colaborativa e interactiva
para los compañeros del otro grupo. Después, como evaluación, los alumnos deberán
rellenar una rúbrica de evaluación para ver la satisfacción en la actividad (ANEXO 2:).
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En la siguiente tabla se detalla la actividad 8:
PERSONALES: MATERIALES:
Esta aplicación es una herramienta muy práctica y ágil que permite mensajería
instantánea que fue evolucionando a partir del concepto de Google Talk y Google +
Messenger. Sus usos para educación son: clases extras personales o grupales a través de
videollamadas, conservatorios virtuales y/o reuniones, creación de grupos de mensajería
y colgar clases en YouTube y crear clases en directo (Flores, 2015).
Para finalizar y como evaluación se realizará un pequeño Kahoot para ver los
conocimientos adquiridos.
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En la siguiente tabla se detalla la actividad 9:
PERSONALES: MATERIALES:
EVALUACIÓN Kahoot
Esta actividad será de carácter grupal, la cual durará 50 minutos (40 minutos de
actividad + 10 minutos de conclusión final y evaluación). Los participantes se reunirán
en grupos, según lo mencionado en la metodología, y con un Gennialy, que se le será
otorgado al principio de la actividad, deberán de ir superando un conjunto de pruebas,
ya sean preguntas o retos, y conseguir llegar al final del juego.
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Tabla 12: Actividad 10. Demostrando conocimientos
• Gennialy
DESARROLLO
• Conclusión y evaluación final
METODOLOGÍA Gamificación
PERSONALES: MATERIALES:
- Profesor - Ordenadores
3.6. RECURSOS
• Profesores • Ordenadores
• Alumnos • Proyector
• Tarjetas con roles (ANEXO 1:)
• Rúbrica evaluación (ANEXO 2:)
• Test Edmodo y Office365 (ANEXO 3:)
• Tablero
• Tarjetas Trivial (ANEXO 4:)
• Rúbrica evaluación (ANEXO 5:)
• Test Inicial y Final (ANEXO 6:)
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3.7. TEMPORALIZACIÓN
El programa consta de 6 sesiones, en las cuales hay 10 actividades, cuya duración es diferente, como ya hemos detallado anteriormente
en cada sesión y, más concretamente, en cada actividad.
El test inicial (ANEXO 6:), consiste en comprobar los conocimientos previos que
tienen los participantes sobre el tema antes de comenzar las sesiones, y para ello,
responden una serie de preguntas, en 10 minutos. El test final (ANEXO 6:), consiste en
realizar las mismas preguntas que en el test inicial para así, poder observar si las
sesiones han sido óptimas, y los participantes han aprendido, y para ello, responden las
preguntas en el mismo tiempo que el test inicial.
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5. CONCLUSIONES.
Tras este trabajo, podemos observar que la tecnología puede ayudar en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, más concretamente en el aprendizaje cooperativo. Además,
hay que tener en cuenta todas las herramientas colaborativas que tenemos y en que nos
pueden aportar.
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También es importante a la hora de la elaboración de un proyecto, tener en cuenta
las diferencias individuales en términos de desarrollo conductual, cognitivo, biológico y
emocional. Aunque los alumnos tengan la misma edad cronológica y estén en el mismo
curso, su nivel de madurez puede variar.
Ya que como menciona Martínez (2015) dentro del aula, el profesor debe tener la
certeza que sus alumnos son diferentes. Dentro de esas diferencias están el género, los
atributos físicos, la edad, los antecedentes étnicos, religiosos y clase social. Además se
hace evidente la forma de hablar y estructurar las ideas, la forma en que escriben y otros
comportamientos asociados al contexto dentro de la clase.
Para finalizar, con la realización de este Trabajo de Fin de Grado he adquirido las
siguientes competencias: capacidad de análisis y síntesis, capacidad de organización y
planificación, conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio, capacidad de
gestión de la información, resolución de problemas, aprendizaje autónomo y
creatividad.
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6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
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C3%B3n%20de%20cualquier%20proyecto.
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7. ANEXOS.
ANEXO 1: FICHAS DE ROLES
MANTENIMIENTO
Se ocupa de los materiales
SUPERVISOR
Vela por el cumplimiento del
plan de trabajo
Controla el tiempo
SUPERVISOR
COORDINADOR
Dirige las actividades en equipo
COORDINADOR
RELACIONES
PÚBLICAS
Se comunica con el docente
NÚMERO DE GRUPO
ROLES
MANTENIMIENTO
SUPERVISOR
COORDINADOR
RELACIONES PÚBLICAS
0 1 2
CALIDAD DEL PROPIO TRABAJO REALIZADO
NÚMERO DE GRUPO
V F
1) Edmodo es una plataforma educativa que
permite realizar multitud de tareas
2) Para utilizar la herramienta Edmodo hay que
pagar una cantidad al mes
3) El origen de Edmodo se remonta al año 2018, en
Colorado (EEUU).
4) Edmodo es una red social educativa que
permite mejorar sus aprendizajes.
5) Edmodo permite aprender de manera
cooperativa
6) Office365 permite acceder donde y cuando
quieras desde cualquier dispositivo.
7) Para utilizar Office365 en educación, los
alumnos deben pagar una cuota.
8) Cuando se usa Office 365 en el aula, los
estudiantes aprenden una serie de habilidades muy
valoradas por las empresas.
COOPERACIÓN
Edmodo es una es una
Verdadero
2 – Notable y 3 - Sobresaliente
0 1 2 3
SI NO NO SE
4 3 2 1
No tiene un
El organigrama no es El organigrama está
El organigrama es organigrama o
muy claro para incompleto y es
ORGANIGRAMA claro para entender carece de lógica
entender el difícil de entender
el proyecto para entender el
proyecto el proyecto
proyecto
El funcionamiento
El funcionamiento del programa no es El funcionamiento
El programa no
FUNCIONAMIENTO del programa es completo, aunque del programa tiene
funciona.
completo tiene fallos sin fallos importantes
importancia
Utiliza las
Utiliza la instrucciones Utiliza las
Las instrucciones no
instrucciones más necesarias para las instrucciones que no
RESOLUCIÓN ayudan a realizar las
adecuadas para las actividades pero no son acordes para las
actividades
actividades. son las más actividades
adecuadas
4 3 2 1
Documenta Aporta
La documentación No aporta
claramente e documentación pero
DOCUMENTACIÓN incluida es justa documentación para
informa de cómo no es suficiente
INTERNA para entender el entender el
funciona el para entender el
programa programa
programa programa
Las actividades se La mayoría de las Alguna actividad se
Ninguna actividad se
ajustan actividades se ajusta al tiempo,
ajusta al tiempo
HORARIOS completamente al ajustan al tiempo pero otras se
establecido para
tiempo establecido establecido para quedan cortas o
ellas
para ellas ellas sobra tiempo
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