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FACULTAD DE EDUCACIÓN

GRADO EN PEDAGOGÍA

TRABAJO FIN DE GRADO

“PROGRAMA PARA FOMENTAR EL


APRENDIZAJE COOPERATIVO A TRAVÉS
DE LA TECNOLOGÍA EN EDUCACIÓN
SECUNDARIA”

CURSO 2021-2022

Alumno/a: Jimena Santamaría Puerto

D.N.I.: 71705410N
RESUMEN.
Este Trabajo Fin de Grado tiene por objeto el diseño y elaboración de un programa
para fomentar el aprendizaje cooperativo a través de la tecnología en un aula de
Educación Secundaria. Este programa se puede implementar en la asignatura de
Tecnología, ya que cumplen los requisitos de accesibilidad e interacción entre docentes
y alumnado, así como fomenta el interés, la atención y la memoria.

El uso de la tecnología en educación permite la utilización de una gran variedad de


herramientas para realizar actividades atractivas para los alumnos. Estas actividades se
pueden realizar de manera colaborativa a través del aprendizaje cooperativo, esto puede
ser muy positivo, ya que se incrementa la motivación y las interacciones.

Además, con este programa se fomenta el autoaprendizaje, ya que los alumnos


seleccionan la información y crean sus propios contenidos. Todo esto produce entornos
educativos en los que se favorece el interés y la implicación tanto por parte del
profesorado, como por parte de los alumnos.

Palabras clave: Tecnología educativa, Aprendizaje Cooperativo, Metodologías


activas, Programa formativo, Intervención pedagógica.

1
ABSTRACT
This Final Degree Project aims to design and develop a program to promote
cooperative learning through Technology in a Secondary Education classroom. This
program can be implemented in the Technology subject, since it meets the accessibility
and interaction requirements between teachers and students, as well as fosters interest,
attention, and memory.

The use of Technology in Education allows the use of a wide variety of tools to
carry out attractive activities for students. These activities can be carried out
collaboratively through cooperative learning, this can be incredibly positive since it
increases motivation and interactions.

In addition, this program encourages self-learning since students select the


information and create their own content. All this produces educational environments in
which interest and involvement are favored by both teachers and students.

Keywords: Educational technology, Cooperative Learning, Active methodologies,


Training program, Pedagogical intervention.

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ÍNDICE.
1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 4

2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA. ......................................................................... 5

2.1. TECNOLOGÍA EDUCATIVA .............................................................. 6

2.2. APRENDIZAJE COOPERATIVO......................................................... 8

2.3. INVESTIGACIONES Y ESTUDIOS PREVIOS SOBRE LA


UTILIZACIÓN DE LA TECNOLOGÍA PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE
COOPERATIVO EN EDUCACIÓN SECUNDARIA .............................................. 10

3. DISEÑO METODOLÓGICO. ............................................................................... 12

3.1. JUSTIFICACIÓN Y DESTINATARIOS ............................................. 12

3.2. OBJETIVOS ......................................................................................... 13

3.3. CONTENIDOS ..................................................................................... 13

3.4. METODOLOGÍA ................................................................................. 14

3.5. ACTIVIDADES.................................................................................... 16

3.6. RECURSOS .......................................................................................... 29

3.7. TEMPORALIZACIÓN ........................................................................ 31

4. EVALUACIÓN. ..................................................................................................... 32

5. CONCLUSIONES. ................................................................................................. 34

6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. .................................................................. 36

7. ANEXOS. ............................................................................................................... 40

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1. INTRODUCCIÓN
Fomentar el aprendizaje cooperativo en Educación Secundaria es fundamental
para el desarrollo personal de los alumnos, ya que esto fomenta la motivación de los
mismo, si al aprendizaje cooperativo le sumamos el uso de la tecnología, esto ayuda a
prepararlos para el futuro, así como para la resolución de problemas y proporcionar
herramientas necesarias y útiles para su vida tanto personal, como profesional.

Una de las definiciones más aceptadas de tecnología educativa es la propuesta de


Cabero (2001) que nos propone que este término es uno de los más polisémicos que
manejamos en el discurso pedagógico actual. Se nos presenta de una forma integradora,
viva y polisémica. Integradora en la medida en que se han insertado diversas ciencias,
desde la física e ingeniería hasta la psicología y pedagogía. Viva, por las sucesivas
transformaciones que ha tenido, en función de los cambios producidos en el contexto
educativo y por las modificaciones habidas en las ciencias que la sustenta. Y polisémica
por los significados que a lo largo de su historia ha ido adquiriendo.

Este Trabajo de Fin de Grado está divido en varias secciones, todas ellas
fundamentadas para el mejor entendimiento del tema del programa.

En primer lugar, un marco teórico que engloba todos los aspectos pedagógicos
relacionados con la tecnología educativa, con sus tendencias, porque es importante y sus
inconvenientes. También se explica el aprendizaje cooperativo, del cual se especifican
sus características, los factores que influyen, así como sus ventajas y desventajas.
Además, se realiza un análisis de investigaciones previas sobre este tema.

En segundo lugar, se ha diseñado un programa en el cual se realizarán actividades


para conocer diferentes herramientas colaborativas, y fomentar el aprendizaje
cooperativo en un aula de Educación Secundaria. En este programa se especifican los
siguientes apartados: justificación y destinatarios, objetivos, contenidos, metodología,
actividades, recursos, temporalización y, por último, la evaluación.

Por último, se realiza una reflexión crítica de la situación actual de la temática, así
como el grado de alcance de objetivos y competencias del grado que se han adquirido
mediante la realización de este programa.

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2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.
La sociedad actual evoluciona a pasos agigantados, y cualquier sistema educativo
debe intentar avanzar a la par que la sociedad en la que está implantada. La tecnología
se ha instaurado en el día a día, tanto en el ámbito educativo como fuera de él. De este
modo, el uso de la Tecnología Educativa se conforma como un hecho imprescindible
para la educación actual. La era tecnológica ha propiciado la aparición de nuevos
métodos pedagógicos pioneros gracias a la innumerable cantidad de herramientas que la
Tecnología Educativa pone al alcance de docentes y discentes en el proceso de
enseñanza y aprendizaje (López Belmonte et al., 2020).

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación han supuesto una auténtica


revolución en el ámbito educativo, provocando cambios estructurales en la forma de
enseñar y en la manera de aprender. Actualmente, la existencia de una gran variedad de
plataformas virtuales de enseñanza-aprendizaje que permiten al profesorado y alumnado
interactuar de forma síncrona o asíncrona haciendo uso de ordenadores y dispositivos
móviles. Esto ha favorecido la implementación de metodologías activas de contrastada
eficacia pedagógica que, como es el caso del aprendizaje cooperativo, favorecen que los
estudiantes adquieran competencias y mejoren sus resultados académicos (Herrada et
al., 2018).

Los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje son espacios formados por


herramientas y recursos que permiten a los sujetos intervenir e interactuar mediante
comunicación uno a uno, uno a muchos o de muchos a muchos, siendo las
características formales de intercambio de información diferentes a la interacción cara a
cara (Herrada et al., 2018).

Una competencia básica demandada en el mercado laboral actual y con una clara
perspectiva futura es la capacidad de trabajar en equipo, la cual viene potenciándose
desde distintos ámbitos educativos. La utilización del aprendizaje cooperativo se
configura como una metodología capaz de conseguir resultados óptimos para el proceso
de aprendizaje, y también como instrumento para el entrenamiento y ensayo de estas
habilidades y destrezas (Chamorro et al., 2020).

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El trabajo cooperativo y la utilización de la tecnología en educación son dos
elementos que favorecen el desarrollo de la motivación por parte del alumnado, aspecto
clave en el aprendizaje. La motivación y su relación con la toma de conciencia por parte
del alumnado de la relevancia de la tarea planteada para su aprendizaje suponen el
desarrollo de habilidades metacognitivas, habilidades que son las que han pretendido
desarrollar. La movilización y combinación de procesos cognitivos, motivacionales y de
autorregulación es lo que favorece la motivación interna o intrínseca del propio
individuo hacia el aprendizaje (López Belmonte et al., 2020; Chamorro et al., 2020).

Como conclusión, se puede observar que la tecnología educativa es


imprescindible en la época que estamos y que favorece a los alumnos, si a esto le
añadimos el aprendizaje cooperativo, provoca que los alumnos a parte de mejorar sus
resultados académicos, desarrolles una serie de habilidades tanto tecnológicas, como
comunicativas.

2.1. TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Cualquier herramienta tecnológica puede tener aplicaciones en educación, pero es


igualmente cierto que algunas herramientas se diseñan específicamente para que sean
útiles en este contexto. Hay un amplio abanico de plataformas diseñadas
específicamente para enseñar y aprender, así como una amplia literatura sobre ellas
centrada tanto en su uso en sistemas de enseñanza virtual, en situaciones
semipresenciales y en modelos presenciales. También encontramos trabajos recientes
que nos muestran su potencial como herramientas para la tutoría, para la evaluación
formativa o para promover la enseñanza adaptativa en relación a los estilos de
aprendizaje de los estudiantes. (Cerdán & Prendes, 2020).

En la siguiente figura se observan las principales tendencias en Tecnología


Educativa, conceptos que reflejan las aplicaciones educativas de todas estas
herramientas, lo que en definitiva podríamos calificar como tópicos de interés en
nuestro ámbito de conocimiento en la actualidad (Cerdán & Prendes, 2020).

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Figura 1: Tendencias de Tecnología Educativa

Fuente: Cerdán & Prendes (2020)

Como se puede apreciar en esta figura, la Tecnología Educativa es muy amplia y


que se puede aplicar a casi todos los ámbitos de la educación. Aunque esta tecnología
también tiene una serie de ventajas y desventajas.

En cuanto a las ventajas que se observan con la tecnología educativa, tal como
mencionan Lanuza Gámez et al. (2018):

• Interacción sin barreras geográficas


• Diversidad de información
• Desarrollo de habilidades
• Fortalecimiento de la iniciativa
• Corrección inmediata.

Por otro lado, tal como señala Plaza de la Hoz (2016) las desventajas serán las
siguientes:

• Dependencia y uso excesivo


• Inseguridad y exposición.
• Comprobación de la información.
• Aprendizaje incompleto y superficial

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2.2. APRENDIZAJE COOPERATIVO

El Aprendizaje Cooperativo (AC) busca fortalecer la participación individual, lo


que significa que los estudiantes aprendan a desenvolverse ante cualquier situación y así
puedan desempeñarse como individuos ante la sociedad. Es decir, el AC incluye agrupar
a un número determinado de personas para lograr un objetivo común, y que cada uno
asuma un papel básico en el trabajo grupal en el aula, esto asegura la realización del
objetivo, que es imposible de alcanzar de manera individual (Avendaño-Bolaño &
Bolaño-García, 2021).

Según Avendaño-Bolaño & Bolaño-García (2021) las características esenciales


del aprendizaje cooperativo son:

1) La interdependencia positiva de metas.


2) Promueven la interacción cara a cara.
3) La responsabilidad personal, lo que implica que nadie puede aplicar una actitud
pasiva, esconderse detrás del trabajo de otros.
4) Trabajar entre individuos y grupos pequeños.
5) La construcción del equipo o el proceso en el que el grupo identifica las conductas
que se manifiestan durante la ejecución de la tarea.

En este sentido, Slavin (2014) identifica cuatro factores que intervienen en el


éxito del AC, como se pueden observar en la siguiente figura:

Figura 2: Factores de Éxito de AC

El desarrollo La elaboración
La Motivación La cohesión social
cognitivo cognitiva

Fuente: Elaboración propia a partir de Slavin (2014)

Como se ha mencionado anteriormente, uno de los cinco elementos esenciales en


el Aprendizaje cooperativo es el entrenamiento en habilidades interpersonales. Tal y
como señala Juárez et al. (2019) para que esta metodología resulte exitosa, es
fundamental que el alumnado aprenda a cooperar, y para ello debe haber un
entrenamiento en habilidades sociales.

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Asimismo, las técnicas de aprendizaje cooperativo en grupos de trabajo influyen
positivamente en el desarrollo de las habilidades sociales del alumnado, las cuales son
esenciales y se pueden extrapolar a cualquier situación de trabajo cooperativo.

Además de habilidades interpersonales, el AC permite la adquisición de


competencias fundamentales demandadas en el ámbito laboral como el liderazgo, la
capacidad crítica, la comunicación, el trabajo en equipo, la división de tareas, la toma de
decisiones, la resolución de conflictos o la coordinación en equipos multidisciplinares
(Juárez et al., 2019).

De este modo, el AC se convierte en un buen método democrático de aprendizaje,


pues ese aprendizaje compartido de igual a igual contribuye a la adquisición de valores
democráticos básicos para convivir en nuestra sociedad actual (Juárez et al., 2019).

Como afirman Johnson y Johnson (2014), la Tecnología Educativa bien empleada


dentro de un contexto de AC pueden potenciar las experiencias de aprendizaje del
alumnado gracias a sus múltiples opciones de comunicación e intercambio en el entorno
virtual (lectura y escritura cooperativa, reflexiones, creación de páginas web o de
proyectos multimedia, etc.).

Existen tres formas de poner en práctica el aprendizaje colaborativo según Tudge


(1994):

a) La interacción de pares, que consiste en integrar a individuos con distintos niveles


de aprendizaje para que colaboren entre ellos. El profesor o coordinador actúa como
mediador en el grupo.
b) El tutoreo de pares implica a participantes en el grupo de distintos niveles, los que
poseen más conocimientos actúan como apoyo de los que poseen un nivel inferior.
Este tipo de aprendizaje logra consolidar los conocimientos de los que tienen más
nivel y, por otro lado, eleva el nivel de los que tenían menos conocimientos porque
desean parecerse al resto de sus compañeros.
c) Los grupos colaborativos son más numerosos e integran aprendices de niveles
distintos que colaboran aportando sus conocimientos individuales y coordinándose
con el resto. El profesor o coordinador del grupo actúa como mediador en las tareas,
aportando conocimientos y estrategias de aprendizaje al grupo.

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Además, en el AC existen una serie de ventajas, tal como señala López (2016):

• Se incrementa la motivación, las interacciones y aprenden unos de otros.


• Ayuda a mejorar la empatía y la asertividad
• Produce entornos educativos que favorecen el interés y la implicación.

Por otro lado, tal como señala López (2016) las desventajas serán las siguientes:

• Los grupos presentan desequilibrios internos que es complicado compensar.


• En los grupos puede haber roles y sistemas de trabajo que pueden ser ineficientes.
• Los alumnos se pueden sentir perdidos y esto empeora el ambiente de la clase.

2.3. INVESTIGACIONES Y ESTUDIOS PREVIOS SOBRE


LA UTILIZACIÓN DE LA TECNOLOGÍA PARA
FOMENTAR EL AC EN EDUCACIÓN SECUNDARIA

Según el documento “Las TIC en el aprendizaje colaborativo en el aula de


Primaria y Secundaria”, el profesorado de centros educativos de secundaria
innovadores, que emplean un alto nivel de TIC para la resolución de problemas, informa
de que obtienen mejoras en los conceptos y destrezas, la motivación, la responsabilidad
y la autonomía (OCDE, 2003).

En la investigación de García-Valcárcel et al. (2012), se tenía una muestra de 20


profesores que asistían a un congreso sobre AC y TIC, y se obtuvo que el 66% había
llevado a cabo alguna experiencia de trabajo colaborativo con su alumnado y el 50%
había utilizado las TIC en las tareas propuestas. El 31% realizó este tipo de actividades
muy frecuentemente y el 25% con bastante frecuencia, lo que nos sitúa ante un
colectivo que apuesta por el trabajo colaborativo como un componente fundamental de
su metodología didáctica.

Las principales actividades y recursos que utilizan para fomentar el trabajo


colaborativo en su alumnado sería la resolución de problemas, el trabajo por proyectos,
la elaboración de temas, la búsqueda de recursos en Internet y las discusiones. El
inconveniente de estos resultados es que la muestra no es representativa de todo el

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profesorado pues, al tratarse de asistentes a un congreso, implica que son docentes
interesados en las tecnologías digitales y en el aprendizaje colaborativo, y que además
buscan mejorar e innovar en su práctica educativa (Visniels González, 2017).

En la actualidad, las herramientas tecnológicas con las que poder trabajar el AC


van desde los ya conocidos entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, hasta los
blogs y las wikis, que ofrecen una amplia gama de herramientas que permiten la
interacción entre los alumnos y los docentes, así como también la construcción conjunta
de documentos, repositorios de archivos, etc. La utilización de las herramientas de
Google como espacio de experiencias compartidas para elaborar cuadernos de equipo
son otras de las principales herramientas para potenciar metodologías de aprendizaje
colaborativo que se están empleando en el momento actual (Hernández y Olmos, 2012).

Los datos de un trabajo publicado por Sáez (2011) revelan que casi la mitad de los
docentes potencian, con las TIC, la autonomía y el trabajo individual y el 40%
aprovecha las TIC para actividades colaborativas grupales con las tecnologías.

Otros autores ponen de manifiesto las dificultades en el cambio metodológico y la


innovación. Sigalés et al. (2009) afirman que cuando se utilizan las TIC es para apoyar
las explicaciones que da el profesorado y luego continuar desarrollando las mismas
actividades. Luego, de este modo, el alumnado no está beneficiándose de todo el
potencial que tienen las TIC para su aprendizaje a través del trabajo colaborativo, la
relación con otros alumnos o la participación en proyectos. Además, señalan que el
profesorado no utiliza las TIC para colaborar con sus compañeros ni fomentar las
relaciones con las familias.

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3. DISEÑO METODOLÓGICO.
3.1. JUSTIFICACIÓN Y DESTINATARIOS

El aprendizaje cooperativo en Educación Secundaria es importante ya que, como


se menciona en el marco teórico, promueve la implicación del estudiante en el proceso
de aprendizaje. Así mismo motiva a los estudiantes a perseguir objetivos comunes y
estimula a que se preocupen más por los demás, en contraposición con una visión más
individualista y autoritaria.

Si a esto le unimos el uso de la tecnología educativa, se obtiene una educación


mucho más dinámica, se optimiza mejor el tiempo y existe una mayor y mejor
comunicación por parte de los alumnos, hacia sus iguales y hacia los profesores. Así
como existir una mayor capacidad de adaptación en el aprendizaje.

Este programa está dirigido a todos los cursos de Educación Secundaria, ya que es
aquí cuando los alumnos necesitan más motivación tanto intrínseca, como extrínseca,
por lo que es necesario una interacción tanto entre ello como con los profesores.

En la Educación Secundaria, etapa en la que se enmarca este trabajo, adquieren


más importancia los compañeros de clase, los grupos de referencia además de los
resultados académicos. A pesar de estar más capacitados para la motivación interna
encontramos algunos factores como la no utilización del pensamiento formal, el deseo
de aprender cuestiones al margen de los contenidos académicos y el cansancio
provocado por las repetitivas y poco prácticas actividades académicas, perjudican
gravemente la motivación de estos alumnos (Acosta, 1998).

La motivación intrínseca es la que nos impulsa a hacer cosas por el simple gusto
de hacerlas. La propia ejecución de la tarea es la recompensa. A diferencia de la
motivación extrínseca, basada en recibir dinero, recompensas y castigos, o presiones
externas, la motivación intrínseca nace en el propio individuo (Sáez, 2022).

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3.2. OBJETIVOS

El objetivo general del programa es:

• Fomentar el aprendizaje cooperativo a través de la tecnología en Educación


Secundaria.

Los objetivos específicos del programa son:

• Conocer que es el aprendizaje cooperativo


• Comprender como fomentar el aprendizaje cooperativo a través de la tecnología
• Conocer la clasificación de herramientas tecnológicas que ayudan al Aprendizaje
Cooperativo

3.3. CONTENIDOS

Los contenidos que se van a tener en cuenta a lo largo del programa se han
dividido en conceptuales, procedimentales y actitudinales (Vaquero, 2019), tal como se
muestran en la siguiente tabla (véase Tabla 1):

Tabla 1: Contenidos
• Concepto de aprendizaje cooperativo
• Clasificación de herramientas tecnológicas
• Herramientas de Google para educación

CONCEPTUALES • Herramientas Edmodo y Office365


• Herramientas para organizar el trabajo
• Aplicaciones para compartir archivos
• Aplicaciones para comunicarse y debatir

• Aplicación de los conocimientos adquiridos


PROCEDIMENTALES
• Usos de dichas aplicaciones

• Respeto hacia nuestros compañeros y profesores


ACTITUDINALES
• Trabajo en equipo

Fuente: Elaboración Propia

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3.4. METODOLOGÍA

Tal y como se menciona en la justificación de este, el proyecto va dirigido al


alumnado de Educación Secundaria de cualquier instituto. El programa tiene un total de
6 sesiones de 50 minutos cada una, en las cuales hay 10 actividades, de ellas 7 requieren
agrupaciones, así que, teniendo en cuenta que los centros públicos de educación
secundaria obligatoria de Burgos tendrán, como máximo, 26 alumnos por unidad
escolar (BOCyL, 2018).

Según el número de alumnos en el aula, los grupos se establecerán siguiendo las


indicaciones de la siguiente tabla:

Tabla 2: Agrupaciones según número de alumnos


ALUMNOS GRUPOS ALUMNOS GRUPOS

4 grupos de 4 1 grupo de 4
21 24
1 grupo de 5 4 grupos de 5

3 grupos de 4
22 25 5 grupos de 5
2 grupos de 5

2 grupos de 4 4 grupos de 4
23 26
3 grupos de 5 2 grupos de 5

Fuente: Elaboración Propia

Durante la intervención se van a emplear diferentes tipos de estrategias o técnicas


para el desarrollo de las actividades, las cuales son:

Aprendizaje Activo. En él se emplean métodos que posibilitan a los/as


participantes la oportunidad y la necesidad de adoptar un papel activo en el proceso de
aprendizaje. Es decir, un aprendizaje participativo donde sean agentes activos que
analizan y reflexionan (Abelló, 2007; Orihuela et al., 2015).

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Gamificación. Es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y
elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de
transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de
una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión
(Gallego et al., 2014).

Lección magistral participativa. Es un método docente que básicamente


consiste en la transmisión de información por parte del profesorado al alumnado de
forma unidireccional. Dicho de otra forma, el profesor habla y el alumnado escucha
(Fidalgo, 2016).

Simulación y Juego (March, 2006). Proporcionan a los estudiantes un marco


donde aprender de manera interactiva por medio de una experiencia viva, afrontar
situaciones que quizá no están preparados para superar en la vida real, expresar sus
sentimientos respecto al aprendizaje y experimentar con nuevas ideas y procedimientos.

Trabajo Colaborativo (Rojas Bonilla, 2011). Integra a los miembros del grupo,
incrementan la solidaridad, la tolerancia, el respeto, la capacidad argumentativa; la
apertura a nuevas ideas, procedimientos y formas de entender la realidad; multiplican
las alternativas y rutas para abordar, estudiar y resolver problemas.

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3.5. ACTIVIDADES

A lo largo de 6 sesiones, las cuáles se desarrollan en lugares y días diferentes,


podemos encontrar 10 actividades que ayudarán a cumplir los objetivos mencionados
anteriormente y a través de ellas, obtener una visión más amplia de como fomentar el
aprendizaje cooperativo a través de aplicaciones y herramientas tecnológicas.

ESQUEMA ACTIVIDADES

3.5.1. Sesión 1: Introducción

Esta sesión está formada 2 actividades que servirán de introducción al programa,


en ella los alumnos tomarán contacto con el aprendizaje cooperativo y como se fomenta
a través en la tecnología.

Esta sesión tendrá una duración de 50 minutos y estará organizada de la siguiente


manera. La primera actividad “Conociendo el aprendizaje cooperativo” tendrá una
duración de 20 minuto. La segunda actividad “Herramientas tecnológicas” tendrá una
duración de 20 minutos y habrá 10 minutos para realizar una pequeña evaluación y
reflexión a través de un Kahoot que servirá como reflexión para esta primera sesión.

Actividad 1: Conociendo el aprendizaje cooperativo

La primera actividad será de carácter individual y tendrá una duración de 25


minutos (20 minutos de actividad + 5 minutos de evaluación). Esta consiste en una
presentación teórica, dinámica y participativa en la que se explicará que es el
aprendizaje cooperativo y como se fomenta a través de la tecnología, así como una
breve introducción a lo que se va a realizar en las sesiones siguientes. Esta presentación
se realizará con Gennialy para que sea más interactiva.

Para finalizar esta actividad se realizará un Kahoot para comprobar si se han


adquirido los conocimientos transmitidos a los alumnos durante la actividad.

En la siguiente tabla se detalla la actividad 1:

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Tabla 3: Actividad 1. Conociendo el aprendizaje cooperativo
• Presentación
DESARROLLO
• Evaluación
Conocer que es el aprendizaje cooperativo
OBJETIVOS
Comprender como fomentar el AC a través de la tecnología

CONTENIDOS • Concepto de aprendizaje cooperativo (Conceptual)

METODOLOGÍA Aprendizaje activo

PERSONALES: MATERIALES:

RECURSOS - Profesor - Ordenadores


- Alumnos - Proyector

EVALUACIÓN Kahoot

Actividad 2: Herramientas tecnológicas

Esta actividad será de carácter grupal y durará 25 minutos (20 minutos de


actividad + 5 minutos de evaluación). Para esta actividad lo primero que se realizará
será una lluvia de ideas sobre que herramientas o apps tecnológicas conocen para
trabajar el aprendizaje cooperativo en el aula. Se comentarán los 4 tipos de herramientas
que hay según AsesoriaTIC (2015): los entornos de trabajo, los recursos para organizar
el trabajo, las herramientas para compartir archivos y los recursos para comunicarse y
debatir.

Para esta lluvia de ideas se utilizará Menti que es la web donde los participantes
pueden acceder a la presentación y responder a las preguntas o participar en la
presentación. Los estudiantes tienen que acceder: www.menti.com e introducir el
código de la presentación para participar. Este código se genera automáticamente por la
aplicación. Una vez han ingresado los participantes pueden responder a las preguntas y
enviar sus respuestas. Los resultados se verán en la pantalla compartida (Allende, 2021).

Después, se dividirá a la clase en 4 grupos con la aplicación Board Game


Toldboox para que busquen más herramientas de esos grupos. En cada grupo habrá
unos roles, los cuales serán: mantenimiento, supervisor, coordinador y relaciones
públicas, con las tareas que se especifican en el Anexo 1.

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En esta aplicación el docente elabora una lista con el grupo de estudiantes y
selecciona el número de grupos que desea hacer. De esta forma, los equipos son creados
automáticamente. Esta herramienta es útil para actividades puntuales en las que el
docente quiere cambiar los agrupamientos. (Fernández-Rufete, 2020)

En la siguiente tabla se detalla la actividad 2:

Tabla 4: Actividad 2. Herramientas tecnológicas


• Lluvia de ideas
• Breve presentación
DESARROLLO
• Trabajo en grupo
• Evaluación
Conocer la clasificación de herramientas tecnológicas que
OBJETIVOS
ayudan al Aprendizaje Cooperativo
• Clasificación de herramientas tecnológicas (Conceptual)
CONTENIDOS
• Trabajo en equipo (Actitudinal)

METODOLOGÍA Trabajo Colaborativo


PERSONALES: MATERIALES:
- Profesor - Ordenadores

RECURSOS - Alumnos - Proyector


- Tarjetas con roles
(ver ANEXO 1:)

EVALUACIÓN Breve reflexión

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3.5.2. Sesión 2: Entornos de trabajo colaborativos

Esta sesión consta de 2 actividades, las cuales servirán para profundizar en el


apartado de Entornos de Trabajo de los tipos de herramientas tecnológicas. En esta
sesión se explicará en la primera actividad “Búsqueda de los usos de Google”, las
aplicaciones que hay en Google para educación y para Aprendizaje Cooperativo.

Mientras que en la segunda actividad “Conociendo otros entornos de trabajo”


servirá para trabajar otros entornos de trabajo colaborativo que los alumnos pueden usar
tanto en su vida académica como personal y profesional.

Actividad 3: Búsqueda de los usos de Google

Esta actividad se realizará de manera grupal y durará 25 minutos (20 minutos de


actividad + 5 minutos de evaluación). Esta actividad consistirá en ver en grupos que
aplicaciones y herramientas tiene Google para trabajar el aprendizaje cooperativo y
permiten trabajar en línea. Herramientas que se van a trabajar en esta actividad:

Google Drive. Es una de las herramientas que ofrece Google para trabajar de
forma colaborativa y online, demostrando su fácil accesibilidad, utilización y
simplicidad a la hora de producir y acceder a la información, sin que sea necesario
poseer grandes conocimientos informáticos, potenciando los modelos de educación a
distancia existentes, mejorando sensiblemente la comunicación entre
profesores/alumnos y alumnos/alumnos, y alcanzando nuevas capacidades tecnológicas
tan necesarias en el mundo actual. (Martín Roda & Sassano Luiz, 2015)

Google Calendar. Es una agenda-calendario electrónico de sincronización


automática que ayuda a estudiantes y profesorado a organizar tiempo y eventos. Sirve
para organizar actividades, eventos y tareas con un grupo amplio de personas y para la
colaboración entre todos los usuarios que participan en el calendario para llegar a un
acuerdo entre fechas de exámenes o reuniones, así como recordatorios de los eventos a
los mismos (Proyecto TSP, 2015).

Google Sites. es una aplicación de carácter gratuito que puede utilizarse para la
creación de tareas bajo el formato wiki. Esta herramienta informática tiene un diseño de
uso muy sencillo, pero con un gran potencial (García & Tolosa, 2021).

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Después de esto se hará una pequeña puesta en común entre todos los grupos y se
pasará una rúbrica de evaluación para comprobar que les ha parecido la actividad, así
como para evaluar los roles del equipo.

En la siguiente tabla se detalla la actividad 3:

Tabla 5: Actividad 3. Búsqueda de los usos de Google


• Trabajo en grupo

DESARROLLO • Puesta en común


• Evaluación
Profundizar en las herramientas que tiene Google para
OBJETIVOS
educación.
• Herramientas de Google para educación (Conceptual)
CONTENIDOS
• Trabajo en equipo (Actitudinal)

METODOLOGÍA Trabajo Colaborativo

PERSONALES: MATERIALES:
- Profesor - Ordenadores

RECURSOS - Alumnos - Proyector


- Rúbrica de evaluación
(ver ANEXO 2:)

EVALUACIÓN Rúbrica de Evaluación

Actividad 4: Conociendo otros entornos de trabajo

Esta actividad se realizará de manera grupal y durará 25 minutos (20 minutos de


actividad + 5 minutos de evaluación). Esta actividad consistirá en trabajar e investigar
en grupos una de estas dos aplicaciones que son Edmodo y Office365.

Edmodo es una es una plataforma educativa digital que permite involucrar a los
estudiantes, administrar el aula y compartir materiales, haciendo accesible el
aprendizaje desde cualquier lugar. La herramienta funciona de manera similar a una red
social y en la actualidad permite implementar una solución de aprendizaje a distancia
para escuelas o empresas, así como dar clases a través de Zoom (Nuñez-Torron, 2021).

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Office365 es el entorno colaborativo de Microsoft que proporciona un espacio
para la creación de minisites, grupos de trabajo, almacenaje en la nube, chat o edición
online de documentos, entre otras herramientas útiles para trabajar de forma
colaborativa. (AsesoriaTIC, 2015)

Se dará 10 minutos para que en grupos busquen información de esas aplicaciones


sobre cómo utilizarla, que permiten, etc. Después de este tiempo se juntarán con otro
grupo que tenga la otra aplicación y tendrán que explicarles los aspectos básicos de la
aplicación que les ha tocado, ya que en los últimos 5 minutos se le dará a cada grupo un
pequeño test sobre las 2 aplicaciones para que lo rellenen con la información que han
encontrado. Este test nos servirá para una evaluación de esta actividad (ANEXO 3:)

En la siguiente tabla se detalla la actividad 4:

Tabla 6: Actividad 4. Conociendo otros entornos de trabajo


• Trabajo en grupo

DESARROLLO • Puesta en común con otro grupo


• Evaluación

OBJETIVOS Conocer las herramientas Edmodo y Office365

• Herramientas Edmodo y Office365 (Conceptual)


CONTENIDOS
• Trabajo en equipo (Actitudinal)

METODOLOGÍA Trabajo Colaborativo y Aprendizaje Activo

PERSONALES: MATERIALES:
- Profesor - Ordenadores
RECURSOS
- Alumnos - Test de evaluación
(ver ANEXO 3:)

EVALUACIÓN Test para ver si han adquirido los conocimientos

21
3.5.3. Sesión 3: Recursos para organizar el trabajo

Esta sesión consta de una actividad, la cual servirá para profundizar en el apartado
de recursos para organizar el trabajo de los tipos de herramientas tecnológicas. En esta
sesión se explicarán los recursos que existen para organizar el trabajo y se realizará un
caso para poner en práctica las aplicaciones y herramientas.

Actividad 5: Trivial para organizarnos

Esta actividad se realizará de manera grupal y durará 50 minutos (10 minutos de


explicación de aplicaciones y herramientas + 35 minutos de trivial + 5 minutos de
evaluación). Esta actividad consiste en que los participantes se reunirán en grupos según
lo expuesto en la tabla 1, para que realicen el juego del trivial, el cual estará realizado en
Gennialy, cuyas pruebas estarán relacionadas con la temática.

El tablero está formado por 73 casillas de 6 colores, los cuales corresponden a


temáticas diferentes (Rosa, tabú; Verde, mímica; Azul, verdadero o falso; Morado,
dibujar; Amarillo, qué/quién soy; Naranja, elección libre). Las indicaciones estarán en
tarjetas diferentes y, para ganar deberán completar los seis “quesitos” del Trivial.

Las aplicaciones que se van a explicar y trabajar en esta actividad son las
siguientes:

Basecamp: mejorar la comunicación. Esta herramienta permite crear proyectos


en grupo o individuales. En ella se pueden añadir perfiles de todos los alumnos para
asignar las tareas. Además, Basecamp posee varias características que ayudan a mejorar
la organización de cada proyecto y con las que se puede evaluar los resultados
(Dosmedia, 2020).

1-3-5 List. Con esta aplicación pueden priorizar sus tareas con el método 1-3-5
que consiste en lo siguiente (Dosmedia, 2020):

22
• Tareas número 1: Son aquellos pendientes que tienen la mayor prioridad del día.
Es la más importante, es una tarea que no puede atrasar.
• Tareas número 3: Son esas obligaciones menos importantes que no requieren de
todo tu tiempo. En esta sección puedes incluir esas tareas que empezaste el día
anterior y aún no has terminado.
• Tareas número 5: Son actividades que puedes escoger si hacerlas o no durante el
día. Tienen el mínimo de prioridad y solo deberás hacerla cuando ya has cumplido
con las anteriores.

En la siguiente tabla se detalla la actividad 5:

Tabla 7: Actividad 5. Trivial para organizarnos


• Breve exposición

DESARROLLO • Trivial
• Evaluación

OBJETIVOS Conocer las herramientas para organizar el trabajo

• Herramientas para organizar el trabajo (Conceptual)

CONTENIDOS • Aplicación de dichas herramientas (Procedimental)


• Trabajo en equipo (Actitudinal)

METODOLOGÍA Simulación y Juego

PERSONALES: MATERIALES:
- Profesor - Ordenadores
- Alumnos - Proyector
RECURSOS
- Tablero
- Tarjetas Trivial
(ver ANEXO 4:)

EVALUACIÓN Puesta en común y reflexión

23
3.5.4. Sesión 4: Herramientas para compartir archivos

Esta sesión consta de 2 actividades, las cuales servirán para profundizar en el


apartado de herramientas para compartir archivos de los tipos de herramientas
tecnológicas. En esta sesión se explicará en la primera actividad “Conociendo
herramientas” las aplicaciones que existen para compartir archivos. Mientras que en la
segunda actividad “Profundizando en compartir archivos” servirá para indagar si
existen alguna herramienta más que no se ha comentado en la actividad anterior.

Actividad 6: Explicando herramientas

Esta actividad se realizará de manera individual y durará 15 minutos (10 minutos


de exposición + 5 minutos de evaluación). Esta actividad consistirá en explicar que
aplicaciones sirve para compartir archivos, así como una breve explicación de que es “la
nube”. Esto se llevará a cabo a través de una presentación interactiva con Gennialy que
se pasará a los alumnos, para que puedan ir interactuando con ella.

Para finalizar, los alumnos realizarán un pequeño Kahoot para comprobar si han
adquirido los contenidos explicados en la exposición anterior y así poder trabajar en la
siguiente actividad los que no hayan quedado claros.

En la siguiente tabla se detalla la actividad 6:

Tabla 8: Actividad 6. Explicando herramientas


• Exposición
DESARROLLO
• Evaluación

OBJETIVOS Conocer aplicaciones y herramientas para compartir archivos

• Aplicaciones para compartir archivos (Conceptual)


CONTENIDOS
• Usos de dichas aplicaciones (Procedimental)

METODOLOGÍA LECCIÓN MAGISTRAL

PERSONALES: MATERIALES:

RECURSOS - Profesor - Ordenadores


- Alumnos - Proyector

EVALUACIÓN Kahoot

24
Actividad 7: Profundizando en compartir archivos

Esta actividad se realizará de manera grupal y durará 35 minutos (15 minutos de


preparación + 15 minutos de presentación + 5 minutos de evaluación). Esta actividad
consistirá en que por grupos que se harán con la aplicación Board Game Toldboox,
tendrán 15 minutos para investigar sobre una de las aplicaciones o herramientas
mencionadas en la actividad anterior con el fin de profundizar en ellas.

Después se les darán 3 o 4 minutos por grupo para que se la expliquen a sus
compañeros y así todos conozcan un poco más las aplicaciones. Por último se hará un
kahoot para ver si más o menos han entendido y conocido todas las herramientas.

En la siguiente tabla se detalla la actividad 7:

Tabla 9: Actividad 7. Profundizando en compartir archivos


• Investigación de las herramientas

DESARROLLO • Presentación al resto de sus compañeros


• Evaluación

OBJETIVOS Profundizar en las aplicaciones de compartir archivos

• Aplicaciones para compartir archivos (Conceptual)

CONTENIDOS • Usos de dichas aplicaciones (Procedimental)


• Trabajo en equipo (Actitudinal)

METODOLOGÍA Trabajo Colaborativo

PERSONALES: MATERIALES:

RECURSOS - Profesor - Ordenadores


- Alumnos - Proyector

EVALUACIÓN Kahoot

25
3.5.5. Sesión 5: Recursos para comunicarse y debatir

Esta sesión consta de 2 actividades, las cuales servirán para profundizar en el


apartado de recursos para comunicarse y debatir de los tipos de herramientas
tecnológicas. En esta sesión se explicará en la primera actividad “Conociendo
Herramientas Colaborativas” esta actividad nos servirá para empezar a conocer 2
herramientas colaborativas que son Prezi y Padlet. Mientras que en la segunda actividad
“Profundizando en herramientas para comunicarnos y debatir” nos permitirá
adentrarnos en los recursos como Google Hangouts, entre otros.

Actividad 8: Conociendo herramientas colaborativas

Esta actividad se realizará de manera grupal y durará 30 minutos (15 minutos de


preparación + 10 minutos de exposición + 5 minutos de evaluación). Esta actividad
consistirá en que se dividirá a la clase en 2 grupos con la aplicación Board Game
Toldboox, para conocer y trabajar con las siguientes aplicaciones:

Prezi es una herramienta que promueve la exposición de contenidos para motivar


e interesar a la audiencia. Facilita la incorporación de recursos como vídeos,
documentos e imágenes sin la necesidad de iniciar otro programa. Mediante una
presentación interactiva, se puede captar y mantener la atención de los estudiantes
(Dirección Aula Virtual, 2021).

Padlet es una herramienta online que permite crear murales colaborativos, lo que
resulta muy útil en el ámbito educativo: los docentes pueden compartir diferentes
recursos didácticos con sus compañeros y con su alumnado para la elaboración de
cualquier proyecto (Tejada, 2022).

Con ellas, los alumnos deberán hacer una presentación colaborativa e interactiva
para los compañeros del otro grupo. Después, como evaluación, los alumnos deberán
rellenar una rúbrica de evaluación para ver la satisfacción en la actividad (ANEXO 2:).

26
En la siguiente tabla se detalla la actividad 8:

Tabla 10: Actividad 8. Conociendo herramientas colaborativas


• Preparación de la presentación

DESARROLLO • Exposición por parte de los grupos


• Evaluación

OBJETIVOS Conocer las aplicaciones para comunicarse y debatir

• Aplicaciones para comunicarse y debatir (Conceptual)

CONTENIDOS • Usos de dichas aplicaciones (Procedimental)


• Trabajo en equipo (Actitudinal)

METODOLOGÍA Aprendizaje Activo

PERSONALES: MATERIALES:

RECURSOS - Profesor - Ordenadores


- Alumnos - Proyector

EVALUACIÓN Rúbrica de evaluación (ver ANEXO 2:)

Actividad 9: Profundizando en herramientas para comunicarnos y


debatir

Esta actividad se realizará de manera individual y durará 20 minutos (15 minutos


de actividad + 5 minutos de evaluación). Esta actividad consiste en profundizar en
herramientas para comunicarnos, en este caso se explicará y se dejará probar a los
alumnos la aplicación Google Hangouts.

Esta aplicación es una herramienta muy práctica y ágil que permite mensajería
instantánea que fue evolucionando a partir del concepto de Google Talk y Google +
Messenger. Sus usos para educación son: clases extras personales o grupales a través de
videollamadas, conservatorios virtuales y/o reuniones, creación de grupos de mensajería
y colgar clases en YouTube y crear clases en directo (Flores, 2015).

Para finalizar y como evaluación se realizará un pequeño Kahoot para ver los
conocimientos adquiridos.

27
En la siguiente tabla se detalla la actividad 9:

Tabla 11: Actividad 9. Profundizando en herramientas para comunicarnos y


debatir
• Explicación y exploración
DESARROLLO
• Evaluación

OBJETIVOS Profundizar en la aplicación Google Hangouts

• Aplicaciones para comunicarse y debatir (Conceptual)


CONTENIDOS
• Usos de dichas aplicaciones (Procedimental)

METODOLOGÍA Aprendizaje Activo

PERSONALES: MATERIALES:

RECURSOS - Profesor - Ordenadores


- Alumnos - Proyector

EVALUACIÓN Kahoot

3.5.6. Sesión 6: Repasamos lo aprendido

Esta sesión consta de 1 actividad “Demostrando conocimientos”, la cual sirve


tanto para repasar lo aprendido en las sesiones anteriores, como de evaluación final del
programa.

Actividad 10: Demostrando conocimientos

Esta actividad será de carácter grupal, la cual durará 50 minutos (40 minutos de
actividad + 10 minutos de conclusión final y evaluación). Los participantes se reunirán
en grupos, según lo mencionado en la metodología, y con un Gennialy, que se le será
otorgado al principio de la actividad, deberán de ir superando un conjunto de pruebas,
ya sean preguntas o retos, y conseguir llegar al final del juego.

Al finalizar esta actividad, se realizará la encuesta de satisfacción (ANEXO 5:) a


los alumnos, así como una breve conclusión final.

En la siguiente tabla se detalla la actividad 10:

28
Tabla 12: Actividad 10. Demostrando conocimientos
• Gennialy
DESARROLLO
• Conclusión y evaluación final

OBJETIVOS Fomentar el trabajo en equipo a través de la tecnología.

CONTENIDOS Todos los anteriores

METODOLOGÍA Gamificación

PERSONALES: MATERIALES:
- Profesor - Ordenadores

RECURSOS - Alumnos - Proyector


- Rúbrica evaluación
(ANEXO 5:)

EVALUACIÓN Rúbrica de evaluación (ANEXO 5:)

3.6. RECURSOS

Cada actividad expuesta anteriormente, requiere de unos recursos tanto humanos


como materiales diferentes. Es por ello, por lo que, en la tabla que se muestra a
continuación aparecen estos recogidos y organizados según lo utilizado en cada una de
las sesiones.

Tabla 13: Recursos


PERSONALES MATERIALES

• Profesores • Ordenadores
• Alumnos • Proyector
• Tarjetas con roles (ANEXO 1:)
• Rúbrica evaluación (ANEXO 2:)
• Test Edmodo y Office365 (ANEXO 3:)
• Tablero
• Tarjetas Trivial (ANEXO 4:)
• Rúbrica evaluación (ANEXO 5:)
• Test Inicial y Final (ANEXO 6:)

29
3.7. TEMPORALIZACIÓN

El programa consta de 6 sesiones, en las cuales hay 10 actividades, cuya duración es diferente, como ya hemos detallado anteriormente
en cada sesión y, más concretamente, en cada actividad.

Tabla 14: Temporalización del programa


SEMANAS
SESIÓN ACTIVIDAD
SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 SEMANA 4
ACTIVIDAD 1
SESIÓN 1
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3
SESIÓN 2
ACTIVIDAD 4
SESIÓN 3 ACTIVIDAD 5
ACTIVIDAD 7
SESIÓN 4
ACTIVIDAD 8
ACTIVIDAD 9
SESIÓN 5
ACTIVIDAD 10
SESIÓN 6 ACTIVIDAD 11
4. EVALUACIÓN.
Mediante la evaluación, se persigue comprobar si tanto el objetivo general, como los
específicos se cumplen durante la ejecución de las actividades mediante instrumentos y
técnicas, las cuales son el test y la encuesta. Se evaluará a los participantes y será en su
totalidad presencial y cuantitativa. Que sea cuantitativa quiere decir que la función
primordial es medir los resultados, tiene entre sus características de orientar su
evaluación a aspectos que desea medir y sobre ellos infiere los resultados, establece un
valor sumativo sobre los aprendizajes obtenidos (Brenes García, 2017).

Según el momento de aplicación, la evaluación se realizará en tres momentos,


inicial, procesual y final, y los indicadores que se van a evaluar son los conocimientos
previos y posteriores, además de la satisfacción de los participantes.

Durante la evaluación inicial se evalúa mediante un test el indicador de


conocimientos. En la evaluación procesual, tal como se muestran en las actividades, se
pasarán a los alumnos varias encuestas de satisfacción. Mientras que en la evaluación
final, a parte del test de conocimientos que será el mismo que en la evaluación inicial, se
administrará a los alumnos una encuesta de satisfacción final (ANEXO 5:)

El test inicial (ANEXO 6:), consiste en comprobar los conocimientos previos que
tienen los participantes sobre el tema antes de comenzar las sesiones, y para ello,
responden una serie de preguntas, en 10 minutos. El test final (ANEXO 6:), consiste en
realizar las mismas preguntas que en el test inicial para así, poder observar si las
sesiones han sido óptimas, y los participantes han aprendido, y para ello, responden las
preguntas en el mismo tiempo que el test inicial.

La importancia de la evaluación de proyectos radica en que supone implementar un


seguimiento y control que permita establecer una comparación para poder determinar y
medir la evolución del proyecto, detectar desviaciones y necesidades y establecer las
medidas de mejora necesarias a lo largo del proceso (Pérez, 2021).
Además, se va a realizar una evaluación de como ha ido el programa a través de una
rúbrica de evaluación (ANEXO 7:) que realizaremos una vez haya finalizado todo el
proyecto con el fin de ver como ha ido y poder mejorarlo para futuras ocasiones. En esta
rúbrica se añadirán aspectos como:

• Organigrama – En este apartado se incluye la temporalización del programa.


• Funcionamiento – Si las actividades son atractivas y por tanto los alumnos se
implican en ellas.
• Resolución – En este caso se valorará la explicación de las actividades.
• Documentación interna – En este apartado se evaluará la guía que se entregará
a los profesores con la información del proyecto.
• Horarios – Si el tiempo de las actividades es el adecuado
• Comentarios – Se dejará un hueco para rellenar con aspectos que sean
importantes y que no aparezcan en los anteriores.

33
5. CONCLUSIONES.
Tras este trabajo, podemos observar que la tecnología puede ayudar en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, más concretamente en el aprendizaje cooperativo. Además,
hay que tener en cuenta todas las herramientas colaborativas que tenemos y en que nos
pueden aportar.

Tal y como menciona Herrada et al. (2018) la tecnología educativa ha provocado


cambios en la forma de enseñar y en la manera de aprender gracias a la gran variedad de
plataformas virtuales que permiten tanto al profesor como a los alumnos interactuar
haciendo uso de los ordenadores y de los dispositivos móviles.

Se ha visto que la tecnología educativa en determinadas situaciones permiten


trabajar, compartir archivos y comunicarse de forma rápida y eficiente. También,
tenemos que tener en cuenta que es lo que vamos a necesitar, tanto los recursos
personales, como los recursos materiales.

Como menciona Chamorro et al. (2020) la capacidad de trabajar en equipo es una


competencia básica demandada en el mercado laboral actual, por lo que utilizar el
aprendizaje cooperativo en el aula nos permitirá conseguir resultados óptimos para el
desarrollo de estas habilidades y destrezas.

Es fundamental destacar la importancia del papel que cumple tanto la tecnología,


como las metodologías activas dentro del sistema educativo y la formación del
profesorado en las mismas, siendo estos los que han de tener consciencia del enorme
cambio que se está produciendo en la educación.

La realización de este Trabajo de Fin de Grado, me ha ayudado a darme cuenta de


que es importante que un aprendizaje tenga un alto grado de significatividad, así como
adquirir el conocimiento a través de la práctica y fomentando el aprendizaje
cooperativo.

34
También es importante a la hora de la elaboración de un proyecto, tener en cuenta
las diferencias individuales en términos de desarrollo conductual, cognitivo, biológico y
emocional. Aunque los alumnos tengan la misma edad cronológica y estén en el mismo
curso, su nivel de madurez puede variar.

Ya que como menciona Martínez (2015) dentro del aula, el profesor debe tener la
certeza que sus alumnos son diferentes. Dentro de esas diferencias están el género, los
atributos físicos, la edad, los antecedentes étnicos, religiosos y clase social. Además se
hace evidente la forma de hablar y estructurar las ideas, la forma en que escriben y otros
comportamientos asociados al contexto dentro de la clase.

Un problema que puede surgir a la hora de la realización del programa es el cálculo


de tiempo. Ya que pueden surgir diferentes situaciones, por ejemplo, el tiempo inicial
que se dedica a “poner orden” a los alumnos, el tiempo que se puede perder al organizar
a los grupos de trabajo. Esto puede influir en la temporalización de las sesiones.

Para finalizar, con la realización de este Trabajo de Fin de Grado he adquirido las
siguientes competencias: capacidad de análisis y síntesis, capacidad de organización y
planificación, conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio, capacidad de
gestión de la información, resolución de problemas, aprendizaje autónomo y
creatividad.

35
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
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20cuando%20trabajamos%20el%20aprendizaje%20cooperativo%20en%20el%2
0aula%20en%20Secundaria..pdf?sequence=1

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7. ANEXOS.
ANEXO 1: FICHAS DE ROLES

MANTENIMIENTO
Se ocupa de los materiales

Vela por un entorno de trabajo


adecuado: Orden y Disposición
de mesas
MANTENIMIENTO

SUPERVISOR
Vela por el cumplimiento del
plan de trabajo

Controla el tiempo
SUPERVISOR

COORDINADOR
Dirige las actividades en equipo

Reparte el turno de palabra

COORDINADOR

RELACIONES
PÚBLICAS
Se comunica con el docente

RELACIONES Se comunica con otros grupos


PÚBLICAS
ANEXO 2: RÚBRICA EVALUACIÓN

NÚMERO DE GRUPO
ROLES
MANTENIMIENTO
SUPERVISOR
COORDINADOR
RELACIONES PÚBLICAS

0 1 2
CALIDAD DEL PROPIO TRABAJO REALIZADO

Satisfacción general de la actividad

El resultado final ha cumplido con mis


expectativas y es atractivo.
FUNCIONAMIENTO DEL EQUIPO
Mi participación ha sido activa en el grupo, he
aportado ideas propias en el programa
La comunicación con el grupo ha sido buena y
me he sentido escuchado en todo momento
He escuchado a mis compañeros cuando han
tenido alguna idea.
ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO SEGÚN LOS ROLES
El de Mantenimiento se ha ocupado de sus
tareas de manera adecuada
El Supervisor se ha ocupado de sus tareas de
manera adecuada
El Coordinador se ha ocupado de sus tareas
de manera adecuada
El Relaciones Públicas se ha ocupado de sus
tareas de manera adecuada
ANEXO 3: TEST EDMODO Y OFFICE365

NÚMERO DE GRUPO

NOMBRE DE LOS INTEGRANTES

V F
1) Edmodo es una plataforma educativa que
permite realizar multitud de tareas
2) Para utilizar la herramienta Edmodo hay que
pagar una cantidad al mes
3) El origen de Edmodo se remonta al año 2018, en
Colorado (EEUU).
4) Edmodo es una red social educativa que
permite mejorar sus aprendizajes.
5) Edmodo permite aprender de manera
cooperativa
6) Office365 permite acceder donde y cuando
quieras desde cualquier dispositivo.
7) Para utilizar Office365 en educación, los
alumnos deben pagar una cuota.
8) Cuando se usa Office 365 en el aula, los
estudiantes aprenden una serie de habilidades muy
valoradas por las empresas.

9) Office365 integra Google, Canva y Word

10)Word, Excel y PowerPoint pertenecen a


Office365 y son muy útiles en educación
ANEXO 4: TARJETAS TRIVIAL

TABÚ QUÉ/ QUIEN SOY

BASE CAMP Aplicación para ordenar las


PALABRAS: tareas según la prioridad
• Herramienta
• Comunicación
1-3-5 List
• Tarea

VERDADERO/ FALSO MÍMICA

COOPERACIÓN
Edmodo es una es una

plataforma digital que permite

involucrar a los estudiantes.

Verdadero

DIBUJAR ELECIÓN LIBRE

Escoge la categoría que


GOOGLE DRIVE
tú quieras
ANEXO 5: EVALUACIÓN FINAL

Evalúa los siguientes apartados siendo 0 – Insuficiente, 1 – Bien,

2 – Notable y 3 - Sobresaliente

0 1 2 3

Nivel de satisfacción general con


el programa

Nivel de satisfacción con las


actividades.

Los contenidos que se han impartido a lo


largo del proyecto me han parecido
interesantes y útiles
Las actividades realizadas me han
servido para trabajar el aprendizaje
cooperativo con la tecnología

Conozco la clasificación de las


herramientas tecnológicas trabajadas

CLASIFICIÓN DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS


Las actividades me han servido para
conocer herramientas de “Entornos de
trabajo”
Las actividades me han servido para
conocer Recursos para organizar el trabajo
Las actividades me han servido para
conocer Herramientas para compartir
archivos
Las actividades me han servido para
conocer Recursos para comunicarse y
debatir
ANEXO 6: TEST INICIAL Y FINAL

Responde a las siguientes con total sinceridad:

SI NO NO SE

1) El aprendizaje cooperativo incluye


agrupar a un número determinado de
personas para lograr un objetivo común
2) Los 4 tipos de herramientas
cooperativas son: Recursos para compartir
archivos, Redes sociales, Recursos para
ver vídeos y Recursos educativos.
3) Prezi es una herramienta que promueve
la exposición de contenidos para motivar e
interesar a los estudiantes.

4) Google Drive es un Recurso para


compartir archivos.
5) Edmodo es una es una plataforma
digital que permite involucrar a los
estudiantes.
6) Padlet permite crear murales
colaborativos.

7) Board Game Toldboox permite dar una


clase en línea.

8) Menti sirve para hacer lluvias de ideas


online.

9) Google Hangouts es una herramienta


para comunicarnos.
10) Gennialy sirve para hacer juegos en
línea
ANEXO 7: RÚBRICA EVALUACIÓN FINAL PROYECTO

4 3 2 1
No tiene un
El organigrama no es El organigrama está
El organigrama es organigrama o
muy claro para incompleto y es
ORGANIGRAMA claro para entender carece de lógica
entender el difícil de entender
el proyecto para entender el
proyecto el proyecto
proyecto

El funcionamiento
El funcionamiento del programa no es El funcionamiento
El programa no
FUNCIONAMIENTO del programa es completo, aunque del programa tiene
funciona.
completo tiene fallos sin fallos importantes
importancia

Utiliza las
Utiliza la instrucciones Utiliza las
Las instrucciones no
instrucciones más necesarias para las instrucciones que no
RESOLUCIÓN ayudan a realizar las
adecuadas para las actividades pero no son acordes para las
actividades
actividades. son las más actividades
adecuadas
4 3 2 1
Documenta Aporta
La documentación No aporta
claramente e documentación pero
DOCUMENTACIÓN incluida es justa documentación para
informa de cómo no es suficiente
INTERNA para entender el entender el
funciona el para entender el
programa programa
programa programa
Las actividades se La mayoría de las Alguna actividad se
Ninguna actividad se
ajustan actividades se ajusta al tiempo,
ajusta al tiempo
HORARIOS completamente al ajustan al tiempo pero otras se
establecido para
tiempo establecido establecido para quedan cortas o
ellas
para ellas ellas sobra tiempo
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