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JUEGOS DIDÁCTICOS COMO APOYO PARA EL APRENDIZAJE DE LA

TABLA PERIODICA.

Dinamizadores

JHAINYS JHISETH OÑATE MURGAS.

MARIA JOSE PEREZ RODRIGUEZ.

MANUELA CASTRO PACHECO

Asesora

UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR

LIC. EN CIENCIAS NATURALES Y EDUCACION AMBIENTAL

PROYECTO DE AULA

GRUPO 5

II-2015
JUEGOS DIDÁCTICOS COMO APOYO PARA EL APRENDIZAJE DE LA
TABLA PERIODICA.

CAPITULO I

En este capítulo hace referencia al problema, destacándose principalmente a la


formulación del problema; donde se hace una breve referencia de la problemática
asociada al uso de los juegos para el aprendizaje de la tabla periódica. La
justificación, que expone las razones que motivaron la presente investigación. Así
como los objetivos, que se clasifican en general y específicos en factibilidad a las
diferentes etapas del proyecto. Finalmente se puede encontrar la delimitación que
este a su vez se divide en conceptual, espacial y temporal.

1. EL PROBLEMA

La enseñanza tradicional se fundamenta en el uso de técnicas memorísticas que


conducen a respuestas mecánicas en los estudiantes que no les permiten
profundizar en las causas, hechos y circunstancias que han permitido el desarrollo
y planteamientos de las diferentes leyes y teorías de la ciencia, Martínez (2009).

Sin duda, la química al igual que todas las ciencias tienen la capacidad de
transformar la naturaleza y esto constituye una de las claves del progreso humano
puesto que nos proporciona el bienestar necesario para vivir cómodamente y cubrir
nuestras necesidades, sin embargo, debido al grado de abstracción de los contenido
de la química uno de los problemas, que se encuentran en la educación
actualmente, es la falta de interés de los alumno por el aprendizaje de la misma,
algunos autores como Bello (2000); Campanario (1999); y Furio (1997), sostienen
que al conversar con jóvenes acerca del estudio de la química se nota rechazo
general hacia el tema.

Por estas razones, la enseñanza de la química ha sido objeto de propuestas en los


últimos tiempos debido a la falta de conocimiento que presentan los estudiantes en
ciertos temas, principalmente en conceptos y reconocimientos de los elementos de
la tabla periódica, trayendo como consecuencia el bajo rendimiento académico de
los mismo, por ende los estudiantes de un futuro no sabrán, ni cuáles son los
elementos principales de la química para que sirven, sus características, pues
mucho menos su significado, y era a este punto al que queríamos llegar que hacer
para que el estudiante se interese por estas temáticas.

Partiendo de lo anterior, según las observaciones realizadas, se pudo evidenciar


que el docente de bachillerato carece de conocimientos para aplicar la tecnología
en sus clases, lo cual hacen que se orienten hacia un sistema tradicional dando
como resultado una clase un tanto monótona y poco interesante, es por eso que el
docente en la actualidad debe ser didáctico con el fin de tener en su aula de clase
una pedagogía constructivista y divertida, es hora que nosotros como futuros
docentes demos paso a la nueva era, la era de los juegos como una herramienta
didáctica para captar la atención de los jóvenes, ya que la tecnología y el juego es
la época en el que ellos viven.

Sin embargo, desde el punto de vista educativo, el juego, es tomado como sinónimo
de trabajo –en realidad lo es- y trabajo es ocuparse de una actividad, ejercicio, tarea
y a este –trabajo- hay que aplicarle una buena dosis de esfuerzo físico y mental
para convertirlo en realidad, es decir, para ejecutarlo, no importa de qué
capacidades tenga que velarse quien lo ejecuta.

En cuanto, al juego Minerva C. (2002) dice que es tomado como estrategia de


aprendizaje no solo le permite al estudiante resolver sus conflictos internos y
enfrentar las situaciones posteriores, con decisión, con pie firme, siempre y cuando
el facilitador haya recorrido junto con él ese camino, puesto que el aprendizaje
conducido por medios tradicionales, con una gran obsolescencia y desconocimiento
de los aportes tecnológicos y didácticos, tiende a perder vigencia.

Es por esto, que en la actualidad encontramos un abanico de opciones didácticas


que nos da las herramientas, de salir del cuadro típico, donde un docente
responsable del área de química, maneja una enseñanza basada en clase
expositiva, usando como herramienta primordialmente el tablero y el uso de guías
centradas en la solución de un problema, en lo cual podemos observar que no se le
da la oportunidad al estudiante conocer que dio origen al arreglo periódico y el
porqué de este Villaveces (2000).

Ahora bien, por medio del juego didáctico los niños tienen la oportunidad de ejercitar
las formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que
viven, el entorno le ofrece al niño las posibilidades de desarrollar sus capacidades
individuales mediante el juego, que permite que cualquier actividad se convierta en
juego Bruner y Garvey (1977).

En este orden de ideas, se puede establecer que, con la didáctica de la ciencia a


partir del enfoque histórico epistemológico, los estudiantes descubren que los
científicos, al igual que nosotros, presentan problemas e ilusiones y que por tanto
son personas comunes con una gran constancia, dedicación e interés por su trabajo,
lo que conllevaría a que el ciudadano tuviera una mayor participación en la toma de
decisiones Gallego, (2004)

Bajo este contexto se destaca en América latina problemas en el aprendizaje


efectivo de los educandos rezagos en la calidad de la oferta, equipamiento y
condiciones docentes, si bien se ha avanzado en la socialización en el trato justo,
la reciprocidad de derechos en el aula, en el campo del género y la interculturalidad,
todavía se presentan problemas que relevan las actitudes, las motivaciones de los
estudiantes, los contenidos y los sistemas, no aplicándose la elaboración de un
marco de calidad que distingue las características de los estudiantes, el contexto,
los insumos y los resultados (UNESCO 2006).

Ahora bien, en los países latinos no escapan de esta realidad, al respecto en


Colombia se evidencian algunas de las dificultades que se presenta en el estudio
de la química tienen que ver, por una parte, con los contendidos tan densos y, por
otra, que en las clases, generalmente se emplea una metodología tradicional, lo cual
trae como resultado, que en el tema de nomenclatura en particular se requiere
bastante memorización, proceso que es realizado por los estudiantes de manera
mecánica, llevándolos a perder la motivación y el interés y convirtiéndose en una
limitante para que el proceso de aprendizaje sea significativo (Torres Salcedo &
Cifuentes Castro, 2008).

Por consiguiente el desarrollo, de una clase de química, en la mayoría de


oportunidades, se convierte en un momento de tedio y total aburrimiento para el
estudiante, y es esto lo que genera un compromiso de parte del docente, para que
se convierte en una fuente dinamizadora, que estimule en el educando, no solo el
aprendizaje significativo, si no también, que se despierte de forma intrínseca el
deseo de descubrir y entender la importancia que tienen la ley periódica, en el
estudio de la química y su aplicación en la vida.
1.1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo sería el análisis de los juegos didácticos como apoyo para el aprendizaje de
la tabla periódica?

¿Cuáles serían los tipos de juegos didácticos como apoyo para el aprendizaje de la
tabla periódica?

¿Cuáles serían los principios de los juegos didácticos como apoyo para el
aprendizaje de la tabla periódica?

¿Cómo sería establecer un proyecto de aula para los juegos didácticos como apoyo
del aprendizaje de la tabla periódica?
1.2. OBJETIVOS

1.2.1. OBJETIVOS GENERAL


Determinar el análisis de los juegos didácticos como apoyo para el
aprendizaje de la tabla periódica.

1.2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.


Identificar los tipos de juegos didácticos como apoyo para el aprendizaje
de la tabla periódica.
Clasificar los principios de los juegos didácticos como apoyo para el
aprendizaje de la tabla periódica.
Establecer un proyecto de aula para los juegos didácticos como apoyo
del aprendizaje de la tabla periódica.
1.3. JUSTIFICACION

A finales del siglo XX, se hizo evidente la desarticulación en la forma de instruir al


educando, trayendo como consecuencia, la necesidad de una visión totalmente
distinta a la que se venía manejando en los sistemas educativos, para dar paso a
nuevas metodologías de enseñanzas, apropiadas para atender en forma directa las
necesidades de los alumnos. Por tal razón, es propicio buscar las formas de generar
cambios en los métodos de educación que apunten hacia una nueva tendencia en
la pedagogía y permitan salvar el alejamiento cada vez más de la Ley General de la
Educación Colombiana (1994), que afectan el proceso de enseñanza-aprendizaje
de las ciencias naturales.

Tiendo en cuenta lo anterior es de ahí que optamos por desarrollar este trabajo que
tiene como finalidad lograr una buena formación y aprendizaje de la tabla periódica
y conceptos químicos, para mejorar y fortalecer los conocimientos por medio
estrategias didácticos que el docente debe de dar a conocer, ya que este debe ser
recursivo para que pueda acaparar la atención de sus estudiantes logrando con ello
la vista critica, creativa e investigativa que los conlleve a el crecimiento intelectual
en la buena formación en la área de la química.

Desde el punto de vista teórico se busca aportar nuevos conocimientos con el cual
se pretende lograr, tanto los estudiantes como en los docentes implementen nuevas
herramientas que faciliten el aprendizaje de la tabla periódica y conceptos básicos
de la química, y con esto lograr una interacción activa de los estudiantes.

Desde el ámbito practico esta investigación procura el desarrollo de estrategias


didáctico para la enseñanza de la tabla periódica de décimo grado, a partir de la
utilización de juegos didácticos, de manera que se promueva una clase participativa,
en la vinculación de los procesos químicos con experiencias estratégicas que
faciliten el aprendizaje de los alumno es decir, que el juego ayude durante la
enseñanza a satisfacer la necesidades de comunicar, sentir, expresar y producir en
los seres humanos, una serie de emociones orientada hacia el entretenimiento, la
diversión, el esparcimiento, que ayuden a reafirmar el conocimiento adquirido. En
este particular se contrarrestan la postura de diferentes autores que fortalecen la
variable de estudio, así como también diferentes investigaciones que soportan el
presente estudio.

En el ámbito social el proyecto busca generar estrategias lúdicas que puedan ser
utilizadas por otras instituciones, ya que esta problemática se viene observando a
través de los años, por lo hay que buscar soluciones a nivel general para que todos
los maestros puedan implementarlas así obtener mayor rendimiento académico.

La implementación del juego como estrategias didácticas, que propicie el desarrollo


de habilidades psicomotoras, cognitivas, socio-emocionales entre otras, además
busca la transformación de la práctica pedagógica en la cual se pretende utilizar
nuevas formas de enseñanzas, utilizando técnicas nuevas en el campo educativo,
ya que las TIC son las principales herramientas que llaman la atención de los
estudiantes.

En este sentido el juego favorece y estimula las cualidades morales en los niños y
en las niñas como son: el dominio de sí mismo, la honradez, la seguridad, la
atención se concentra en lo que hace, la reflexión, la búsqueda de alternativas para
ganar, el respeto por las reglas del juego, la creatividad, la curiosidad, la
imaginación, la iniciativa, el sentido común y la solidaridad con sus amigos, con su
grupo, pero sobre todo el juego limpio, es decir, con todas las cartas sobre la mesa.
La competitividad se introduce en la búsqueda de aprendizaje no para estimular la
adversidad ni para ridiculizar al contrincante, sino como estímulo para el aprendizaje
significativo.
1.4. DELIMITACIÓN

1.4.1. DELIMITACIÓN CONCEPTUAL

Se investigara la dificultad en el aprendizaje significativo de la tabla periódica,


causada por la deficiencia en la utilización de juegos didácticos en el nivel de
educación media vocacional, buscando mejorar, facilitar y aumentarla
motivación de los estudiantes en el estudio de la tabla periódica.

1.4.2. ESPACIAL

Este proyecto se realizara en la Institución Educativa Enrique Pupo Martínez


ubicado entre la carrera 26 y 27 con las calles 29 y 30 en el barrio 7 de agosto
del municipio de Valledupar, Cesar, específicamente con los estudiantes del
grado noveno de la educación básica secundaria.

1.4.3. TEMPORAL

El tiempo de realización de este proyecto está estipulado para dos (2) meses
de trabajo, empezando desde 17 de septiembre 2015 hasta 10 de noviembre
del mismo año.
CAPITULO II

Este capítulo hace referencia al marco referencial, el cual está constituido por los
antecedentes relacionados con la investigación, como es proponer el juego
didáctico como estrategia para el aprendizaje de la tabla periódica. Encontramos
también el marco teórico y bases teóricas, enfocados en el desarrollo de las
herramientas didácticas a través del juego.

2. MARCO REFERENCIAL.

2.1 ANTECEDENTES

Kalkanis A. y Garcia J.(2010), El objetivo de la investigación fue analizar la influencia


de los cuentos en el proceso de enseñanza - aprendizaje para la comprensión y
aplicación de la Tabla Periódica, en la Química de Noveno Grado de Educación
Básica, en el Liceo Nacional Enrique Bernardo Núñez de Valencia Estado
Carabobo.

La naturaleza de la investigación corresponde al paradigma cuantitativo y, además,


es de tipo cuasiexperimental. La investigación se apoyó en la Teoría de la
Complejidad, y en la Pedagogía de la Imaginación. El tratamiento de resultados fue
realizado mediante un Análisis Estadístico t- Test (t-de Student) en los promedios
de las calificaciones del pretest y del postest, en función de discriminar entre los
grupos estudiados. La hipótesis general en la cual se establece que el cuento, como
recurso didáctico, influye positivamente en la comprensión y aplicación de los
contenidos de la Tabla Periódica resultó confirmada por las pruebas estadísticas
correspondientes.
Aranguren C. (2014), El presente trabajo se tuvo como objetivo proponer el juego
didáctico como estrategia para el aprendizaje de la tabla periódica por parte de los
estudiantes del 3er año de la U. E. N. “Valentín Espinal” de Maracay, Estado Aragua.

La problemática radica en que los métodos tradicionales de enseñanza empleados


por los docentes, causan un desinterés en los estudiantes hacia el aprendizaje de
la química. La justificación de la investigación reside en que la variedad de
estrategias que emplean los docentes para la enseñanza de la química son
limitadas. La investigación se enmarca en la modalidad de proyecto factible. Se
estudió la totalidad de los estudiantes que conforman dos (2) secciones de 3er año;
la población está constituida por (53) estudiantes y (4) profesores, todos ellos
formaron el universo de estudio para la investigación planteada. Para la recolección
de los datos, se utilizó la técnica de la encuesta y como instrumento de recolección
de datos un cuestionario que se validó por juicios de expertos y se determinó su
confiabilidad por el coeficiente alfa de Cronbach.

Los datos obtenidos fueron analizados mediante estadística descriptiva y con apoyo
gráfico. Como conclusión relevante, cuando el profesor realiza juegos, construye
recursos didácticos y presenta nuevas estrategias en la clase para motivar a los
estudiantes, logra llamar su atención y con la adecuada motivación, se siente a
gusto con aquello que hace. Se recomienda que los recursos didácticos que debe
emplear el docente debe ser para apoyar, complementar, acompañar o evaluar el
proceso educativo que dirige; la idea es abarcar una amplia variedad de técnicas,
estrategias, instrumentos, materiales. Descriptores: Juego didáctico, estrategia de
aprendizaje, tabla periódica. Línea de Investigación: Currículo, pedagogía y
didáctica.

Causado M. A. 2012 “Diseño e implementación de una estrategia didáctica para la


enseñanza-aprendizaje de la Tabla Periódica y sus propiedades en el grado octavo
utilizando las nuevas tecnologías TICs: Estudio de caso en la Institución Educativa
Alfonso López Pumarejo grupo 8-2”. Esta propuesta tiene como intención diseñar
e implementar una estrategia didáctica para la enseñanza-aprendizaje de la Tabla
Periódica y sus propiedades con el uso de las Tecnologías de la Información y de
la Comunicación (TICs) en el grado octavo de la Institución educativa Alfonso López
Pumarejo.

La propuesta consiste en utilizar una herramienta virtual de aprendizaje como lo es


la plataforma Moodle, diseñar un curso virtual sobre el tema de tabla periódica para
42 estudiantes del grupo 8-2 jóvenes que tiene edades que oscilan entre 13 y 16
años de la Institución Educativa Alfonso López Pumarejo, aplicarla y lograr que los
estudiantes con esta propuesta comprendan la conformación de la tabla periódica y
las propiedades de los elementos químicos y las relacionen.

El curso está formado por 5 actividades, las cuales están enfocadas hacia el manejo
de una competencia específica, siguiendo los estándares establecidos en el
Ministerio de Educación y los lineamientos curriculares. Cabe anotar que esta es
una propuesta que busca utilizar una de las herramientas que utilizan los jóvenes
comúnmente, como es el computador, para facilitar el proceso de enseñanza-
aprendizaje en el área de Ciencias Naturales.

En cuanto a lo anterior, se puede decir que son muchos los aportes que estas
investigaciones le generan a la nuestra ya que son muy parecidas en cuanto a lo
que queremos lograr y como lo queremos lograr, no obstante es de gran importancia
darnos cuenta que las tres están basadas en el aprendizaje de la química en
específico la tabla periódica y que la población que generalmente se maneja para
este tipo de investigación está dada en el rango de octavo y décimo grado, también
nos aporta el tipo de investigación o metodología que podemos implementar
nosotros para llevar con éxito nuestro proyecto.
3. MARCO TEORICO

3.1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.

3.1.1. Juegos didácticos

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel


o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco
porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo
educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de
acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo
vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo
último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando
el desarrollo de la creatividad. Chacón p. (2001).

El juego puede cumplir al menos tres funciones en el proceso de aprendizaje,


al constituirse en un medio de exploración y expresión, un instrumento para
la organización y aplicación de habilidades y, un factor de socialización e
integración. La noción de espacio lúdico para la estimulación y organización
del conocimiento, potencializado por el uso creativo de los recursos de la
tecnología de la información y las telecomunicaciones, es una herramienta
educativa importante. El juego es también un apoyo con fines de motivación,
diagnóstico y evaluación, además de servir para propiciar la creación de
productos educativos. Villarreal s. (2002).

Hemos partido de la experiencia del proyecto “Retos para Jugar”, en el cual


han participado especialistas en disciplinas científicas encargados de la
etapa de desarrollo conceptual, así como diseñadores gráficos y pedagogos,
responsables de la realización material de los diferentes juegos y de sus
pruebas. El proyecto actual tiene como antecedente un programa del mismo
nombre realizado en años pasados en la Subdirección de Educación No
Formal, de la Dirección General de Divulgación de la Ciencia de la UNAM
(Barajas y colaboradores, 1999).

El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano, afecta de


manera diferente cada período de la vida: juego libre para el niño y juego
sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor
que tiene el juego para la educación, por eso han sido inventados los
llamados juegos didácticos o educativos, los cuales están elaborados de tal
modo que provocan el ejercicio de funciones mentales en general o de
manera particular (Prieto Figueroa, 1984: 85).

En consecuencia, el juego es una combinación entre aprendizaje serio y


diversión, pues no hay acontecimientos de más valor que descubrir que el
juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula
se planifican conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que
cumple con su trabajo.

El juego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano.


Desde que nace hasta que tiene uso de razón el juego ha sido y es el eje que
mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento.
De allí que a los niños no debe privárseles del juego porque con él desarrollan
y fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen y sus
intereses se centran en el aprendizaje significativo. El juego, tomado como
entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este
motivo elimina el estrés y propicia el descanso.

El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad,


fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por
los demás y por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el
dominio de sí mismo, la seguridad, la atención - debe estar atento para
entender las reglas y no estropearlas, la reflexión, la búsqueda de
alternativas o salidas que favorezcan una posición, la curiosidad, la iniciativa,
la imaginación, el sentido común, porque todos estos valores facilitan la
incorporación en la vida ciudadana. En ese sentido, se desarrollaron las
microclases donde el juego sirvió de enlace a contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la comunidad
local, regional y nacional. En el trabajo realizado en las microclases quedó
como evidencia que el maestro sí puede cambiar la rutina por otras
actividades más interesantes y a la vez se sugirieron otros juegos – juegos
que aparecen en el texto completo del estudio- para ir estimulando la
creatividad de los docentes comprometidos con el proceso de aprendizaje y
facilitar en los alumnos este proceso. Desde esa perspectiva, el ámbito
interdisciplinario amalgama desde la filosofía, la pedagogía, la psicología, la
sociología y la antropología, porque todas ellas han tenido como sujeto de
estudio.

3.1.1.1. Características de los juegos didácticos

El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la


Comunidad Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de
habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de
cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de ºgeneración
en generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una manera más
fácil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.

A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación psicológica por


parte de K. Groos, quien define una de las tantas teorías acerca del juego,
denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego como un
adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han
surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca
del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos
constructivos, juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles,
juegos de simulación, y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los
antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia
Pedagógica.

El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para


desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los
estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma
en una experiencia feliz.

La idea de aplicar el juego en la institución educativa no es una idea nueva,


se tienen noticias de su utilización en diferentes países y sabemos además
que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilización
de la actividad lúdica en la preparación de los futuros profesionales se aplicó,
en sus inicios, en la esfera de la dirección y organización de la economía. El
juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y
motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes,
fundamentalmente en la institución educativa.

Podemos encontrar que los juegos didácticos despiertan el interés:

El interés hacia las asignaturas.


Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado
de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes
temáticas o asignatura relacionada con este.
Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos
en las clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
Constituyen habilidades pedagógicas dinámicas, con limitación en el
tiempo y conjugación de variantes.
Aceleran a la adaptación de los estudiantes de los procesos sociales
dinámico de su vida.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador
del profesor ya que se liberan de potencialidades creativas de los
estudiantes.

3.1.1.2. Tipos

El Bingo

Es un juego de azar que consiste en un bombo con un número determinado de


bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con cartones con números
aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente. Un locutor va sacando
bolas del bombo, anunciando los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho
número en su cartón lo tacha, y el juego continúa así hasta que alguien consigue
marcar todos los números de su cartón.
Es un paquete de tarjetas que se utilizan para jugar en forma colectiva, con la
finalidad de afianzar el conocimiento de los símbolos de los elementos químicos,
estimulando al ganador o ganadores. Este juego mantiene a los estudiantes atraídos
por el estudio de esta materia.

La Ruleta

Es un discos giratorio de aplicación manual, diseñado con imágenes, fichas y


tarjetas a color donde se relacionan los nombres de compuestos químicos de
importantes aplicaciones en el entorno, y preguntas sobre los conocimientos sobre
las propiedades periódicas de los elementos y de su estructura atómica, las cuales
constituyen preguntas de repaso para reforzar algunos conceptos, además de una
información valiosa de las utilidades de los compuestos que le servirá al estudiante
para relacionar y adquirir conocimientos como aspectos complementarios del tema.

Sopa de letras

Consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras
para formar palabras y consiste en descubrir un número determinado de palabras
enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier
sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba
a abajo, como de abajo a arriba. En el juego vienen algunas instrucciones o pistas
de cómo encontrar las palabras en todo caso puede venir un listado de palabras las
cuales tienes que encontrar, las palabras encontradas se engloba dentro de una
temática concreta.

El juego trata de entre más leer más encontramos lo que buscamos, no importa lo
que sea lo encontramos. Está consta de filas y columnas entrelazadas de máximo
10 filas y 21 columnas, donde en cada celda se encuentra una letra que al unirla
con una o más celdas forman una palabra de un tema de la tabla de la tabla
periódica.

Las sopas de letras son positivas, ayudan a los niños a adquirir nuevos conceptos,
por tanto, perfeccionan su vocabulario, disfrutan con el arte de las palabras y
mejoran también su nivel de compresión. Por otra parte, una sopa de letras también
ayuda al niño a fijar su memoria visual y su concentración ya que tiene que poner
una gran atención en el detalle.
3.1.1.3. PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIÓN Y
APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:

La participación

Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de


las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La
participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se
encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa
dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un
modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se
demanda. La participación del estudiante constituye el contexto especial específico
que se implanta con la aplicación del juego.

Dinamismo

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo


juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo
significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo,
interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.

El entretenimiento

Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica,


las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de
los motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.
El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir,
el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y
habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes
a éste.
El desempeño de roles

Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los


fenómenos de la imitación y la improvisación.

La competencia

Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El
valor didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que
ésta incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico
e intelectual del estudiante.

Significación metodológica de los juegos didácticos

Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los términos juegos


didácticos y técnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los
juegos didácticos constituyen técnicas participativas, pero no todas las técnicas
participativas pueden ser enmarcadas en la categoría de juegos didácticos, para
ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este sentido
dicho principio adquiere una relevancia y un valor didáctico de primer orden.

Las técnicas participativas

Son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir la


práctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo científico acumulado
por la humanidad hasta nuestros días, todo el conocimiento técnico necesario para
transformar la realidad y recrear nuevas prácticas, como parte de
una metodología dialéctica.
3.1.1.4. Ventajas fundamentales de los juegos didácticos

Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones.

Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las asignaturas.

Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes,


éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.

Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades de dirección


y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo de los estudiantes.

Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden práctico.

Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de


conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera vivencial, activa
y dinámica.

Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia


y hacen más amenas las clases

3.1.2. LA TABLA PERIODICA

Según Herrera S. (1997), se conoce como tabla periódica de los elementos, sistema
periódico o simplemente como tabla periódica, a un esquema diseñado para
organizar y segmentar cada elemento químico, de acuerdo a las propiedades y
particularidades que posea.
Por lo cual suele atribuirse la tabla a Dimitir Mendeléyev, quien ordenó los
elementos basándose en sus propiedades químicas, si bien Julius Lothar Meyer,
trabajando por separado, llevó a cabo un ordenamiento a partir de las propiedades
físicas de los átomos. La estructura actual fue diseñada por Alfred Werner a partir
de la versión de Mendeléyev. En 1952, el científico costarricense Gil Chaverri
presentó una nueva versión basada en la estructura electrónica de los elementos,
la cual permite ubicar las series de lantánidos y actínidos en una secuencia lógica
de acuerdo con su número atómico. Herrera S. (1997).

Meyer observo que se presentaban ciertas regularidades en el volumen atómico


cuando se graficaba contra el peso atómico. Este tipo de graficas se llaman
periódicas ya que la forma de la curva se repite, y se pueden obtener para otras
propiedades de los elementos como la dureza, el punto de fusión y la
compresibilidad.

Utilizando como criterio la valencia de los distintos elementos, además de su peso


atómico, Mendeleiev presento su trabajo en forma de tabla en la que los periodos
se rellenaban de acuerdo con las valencias, que aumentaban o disminuían de forma
armónica entre los periodos de los elementos. La tabla explicaba las observaciones
de Döbereiner, cumplía la ley de las octavas en sus primeros periodos y coincidía
con lo predicho en el gráfico de Meyer; en el año 1871 Mendeleiev en compañía de
Meyer propusieron una nueva tabla compuesta por siete periodos y ocho columnas.
Al conjunto de elementos los llamó familias o grupos, por tener propiedades
semejantes.

Por consiguiente en el escenario de la práctica pedagógica de las ciencias naturales


se deberían tener en cuenta estas consideraciones y la enseñanza no debería
limitarse a la simple transmisión de los conocimientos acumulados, de aquellas
verdades neutras sino que además debe preocuparse por mostrar los efectos de
cada tema enseñado sobre la naturaleza y la sociedad.
En el aula de clase la persona que enseña, normalmente adopta una posición
proveniente de los lineamientos de los currículos y textos que aplica en su curso, la
mayoría de las veces sin preocuparse por identificar las bases filosóficas de la
ciencia que terminará aplicando en su proceso pedagógico. Así, es difícil precisar
cuáles son los efectos que la eventual identificación de un docente con una
determinada corriente filosófica pueda tener sobre la enseñanza que imparte.

Lo que debería esperarse para beneficio de los estudiantes es que los científicos,
los filósofos y los profesores identifiquen su simpatía con una concepción de la
actividad científica de modo que los estudiantes puedan adquirir una visión unificada
y coherente de la ciencia (De la Rosa 2011).

Por lo cual, se propone como alternativa en la enseñanza de la tabla periódica, el


aprendizaje a través de juegos, los cuales tienen su primera referencia de que existe
desde el año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una
experiencia humana y están presentes en todas las culturas, de hecho el juego
aparece en los mamíferos, lo cual presenta como principal función el aprendizaje,
la cual se basa en la imitación y en la exploración por ensayo y error.

Lo cual podemos observar la aparición del juego simbólico que se presenta


exclusivamente en los humanos, hacia los 2 años, posteriormente aparece el juego
social que requiere cada vez más el establecimiento de acuerdos y finalmente
termina en el juego formal, cuya característica esencial es que es un juego con
reglas muy claras.

El juego presenta una serie de componentes que son: Una meta u objetivo, reglas,
Herramientas o componentes, reto, desafío u Interactividad. Para Van, Priddle y
Lewis, (1983), existen tres grupos de teorías fundamentales referentes al juego: “las
fisiológicas, las biológicas y las psicológicas”. Para las teorías fisiológicas, el juego
lo plantean como respuesta a un estímulo; para algunos el juego es una actividad
que, a partir de una descarga agradable de energía sin otra finalidad que gastar el
exceso de vitalidad, posibilita equilibrar las fuerzas del organismo desgastadas en
las actividades cotidianas.

La teoría fisiológica o sobrante de energía, fue planteada por Herbert Spencer en


1987. El organismo del estudiante suele acumular una energía o tensión que no se
gasta en ninguna ocupación física o creativa importante, así que utiliza el juego
como sustituto del trabajo.

De Igual manera, la teoría del recreo propuesta por Friedrich Schiller, establece el
juego como una actividad que no trata solo de satisfacer las necesidades naturales
del individuo y que difiere con el trabajo y con la gravedad práctica de la vida.

En cuanto a la teoría biológica, el juego es como una preparación para la vida, a


partir del desarrollo de las potencialidades innatas a través de los juegos que realiza
el niño. Así, el juego no es otra cosa que la repetición de costumbres ancestrales
que representan etapas sucesivas del hombre y, gracias a él, el niño se prepara
para su vida adulta.

Así pues, la teoría del ejercicio preparatorio o anticipación funcional de Karl Groos,
se basa en considerar el juego como un ejercicio preparatorio para la vida adulta y
que sirve como auto afirmación natural del niño. Se trata el juego desde la
perspectiva madurativa, ya que sirve como mecanismo de estimulación del
aprendizaje y desarrollo.

Pues bien, Algunos exponentes de la teoría psicológica, partiendo de las teorías


biológicas, afirman que el juego es un elemento que le permite al niño un
aprendizaje de sus roles de adulto. Sin embargo, otros psicólogos enfatizan en el
placer y el goce como elemento fundamental del juego, dando origen a esta posición
al planteamiento que contrapones el juego con el trabajo en donde este se presenta
como una actividad seria y obligatoria del adulto, mientras el juego es la actividad
libre de las exigencias y responsabilidades de la vida diaria, en la que se puede
dejar en libertad la imaginación sin otra finalidad que la misma realización del juego.
Sigmun Freud (1920), considero bajo su teoría psicoafectiva, el juego como un
medio para expresar y satisfacer las necesidades y por eso lo vinculo a la expresión
de los instintos y en particular a los instintos de placer. Pero el juego también tiene
la función de expresar los sentimientos reprimidos, las proyecciones del
inconsciente y la realización de los deseos. Mediante la actividad lúdica, el niño
manifiesta sus deseos y puede incluso revivir experiencias desagradables.

En la teoría sociocultural de Vygotsky y Elkonin 1979, el juego nace de la necesidad


de conocer y dominar los objetos del entorno. La actividad lúdica constituye el motor
del desarrollo, en la medida en que crea continuamente lo que Vygotsky denomino
como zona de desarrollo próximo.

Para Piaget 1945, en su teoría cognitiva explica que el juego es un reflejo de


estructuras mentales y contribuye al establecimiento y desarrollo de nuevas
estructuras mentales. Las diversas formas que el juego adapta en la vida del niño,
son consecuencia del desarrollo evolutivo.
Así la forma en que evoluciona el juego en el niño es un continuo proceso de
acciones, símbolos y finalmente reglas. “A cada estadio evolutivo le corresponde un
tipo de juego: en el estadio sensoriomotor serán los juegos de acción o de ejercicio,
en el estadio pre-operacional serán, los juegos simbólicos y a partir de aquí
aparecen los juegos de reglas” Alcalá, 2003.

3.1.3. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Con base en Ausubel se definen tres tipos de aprendizajes, el mecánico, por


descubrimiento y por recepción. El aprendizaje mecánico se presenta por la
repetición y la memoria, en el aprendizaje por recepción no existe un desarrollo por
parte del estudiante de los temas a trabajar, simplemente él debe aprenderse dicho
contenido en su parte final, el joven no adquiere un verdadero conocimiento para
ponerlo en práctica en su vida; el aprendizaje por descubrimiento se basa en que al
joven no se le da un tema o contenido acabado, simplemente él debe buscar la
manera de descubrir cómo funcionan los conceptos y sus relaciones, al hacer esto
podrá convertirla en parte de su estructura cognitiva. (Moreira, 2000).

Es prioritario afirmar que el aprendizaje significativo no es una simple conexión dela


información nueva con la ya existente en la estructura cognitiva del que prende, este
aprendizaje significativo abarca el cambio y evolución de la nueva información, así
como de la estructura cognitiva envuelta en el aprendizaje. Ausubel (Moreira, 2000)
distingue tres tipos de aprendizaje significativo: de representaciones, conceptos y
de proposiciones. El aprendizaje de conceptos se da cuando se le asigna un
significado a objetos propiedades, atributos, eventos o situaciones que se pueden
representar; el aprendizaje representacional es cuando el concepto le asigna un
significado a las cosas, esto ocurre cuando se homologan en significados los
símbolos arbitrarios con sus referentes que pueden ser objetos, eventos, y
conceptos. El aprendizaje proposicional va más allá de una simple elación de lo que
representan las palabras, combinadas o separadas, ya que obliga a captar el
significado de las ideas expresadas en forma de proposiciones.

Según el contenido de la información que va a hacer parte de la estructura cognitiva,


el aprendizaje significativo puede ser, subordinado, superordinado o combinatorio.
En el subordinado las ideas existentes en la estructura cognitiva son de mayor nivel
de abstracción que las nuevas ideas. En el superordinado las ideas existentes en la
estructura cognitiva son de menor abstracción que las ideas nuevas. En el
combinatorio no hay subordinación ni súper-bordinación porque las ideas que
existen en la estructura cognitiva son relevante de una manera general ya que
pueden ser asimiladas y combinadas con otras nuevas ¿Qué condiciones debe
existir para que ocurra un aprendizaje significativo?, pues siendo coherente con lo
dicho, estas condiciones son las siguientes: la interacción, la cual consiste en que
debe existir una amalgama entre las ideas nuevas y las ideas previas de la
estructura cognitiva preexistente, lo cual provoca, la asimilación entre los viejos y
los nuevos significados para formar una estructura cognitiva más diferenciada.
Antes de hablar como se puede aplicar el aprendizaje significativo a las ciencias
naturales, debemos hacer un breve recuento sobre cómo se ha enseñado en
ciencias naturales.

El aprendizaje de las ciencias no ocurre de forma familiar, sino que es una muestra
de aprendizaje difícil que requiere una constante ayuda para conseguirlo. Por lo
tanto, el docente hace parte de un eje principal para ayudar a los alumnos a esta
apropiación cultural de la práctica de la ciencia. De allí la importancia de que el
docente, cumpliendo su papel de orientador, de facilitador y mediador de los
procesos de enseñanza y aprendizaje debe entender que el conocimiento científico
y por ende su enseñanza más que un conocimiento final y acabado es el producto
de un proceso de construcción social.

Es necesario revisar los contenidos enseñados en la educación básica, ya que en


muchos casos se verifica solo la cantidad de información trabajada y no se verifica
si este aprendizaje fue significativo para los estudiantes. Donati hace una reflexión
sobre cómo llegan los estudiantes de primer semestre a la universidad con respecto
a los conceptos de química en relación con la nomenclatura y cantidades químicas.
Sugieren una revisión de los temas dados en el bachillerato, para que se ajusten al
nivel cognitivo de ellos y así poder alcanzar un aprendizaje significativo. (Donati y
Gamboa, 2007).

Como docentes debemos reconocer los pros y los contras de cada una de las
teorías del aprendizaje y utilizar lo mejor de ellas en beneficio de una formación
integral del estudiante para una mejor sociedad.
TABLA DE VARIABLES

OBJETIVO Determinar el análisis de los juegos didácticos como apoyo para el


GENERAL aprendizaje de la tabla periódica
objetivos
VARIABLE DIMENSION INDICADORES Autores
específicos
Identificar los
tipos de
juegos
Sopa de letras
Didácticos
Ruleta Minerva c.
como apoyo tipos
Bingo (2000)
para el
quimitrix
Aprendizaje
de la tabla
Periódica.
Clasificar los
principios de
los Dinamismo
Juegos Participación
Weinstein y
didácticos Competencia
los juegos principios Mayer
como apoyo Entretenimiento
didácticos (1986),
para el Desempeño de
aprendizaje roles
de la tabla
Periódica.
Establecer un
proyecto de
aula para los
Construcción
juegos Nuevas Exley y
través de
didácticos metodologías Dennick
conferencia
como apoyo de (2007)
virtuales y la
del aprendizaje
internet
aprendizaje
de la tabla
periódica.
CAPÍTULO III

Este capítulo presenta el marco metodológico, conformado por los procedimientos que
utilizaran en el diseño de la investigación, tales como el tipo de investigación,
descripción de la institución, diagnostico, metodología a utilizar, planificación y diseño
instruccional. También podemos encontrar la población, muestra, cuadro de costo y
cronograma.

3. MARCO METODOLOGICO

3.1 DESCRIPCION DE LA INSTITUCION

La Institución Educativa Enrique Pupo Martínez está situada en el carrera 26 y 27 con


las calles 29 y 30 barrio siete (7) de agosto en la zona sur de la ciudad de Valledupar.
Fue fundada en el mes de marzo del año 1967. La institución educativa Enrique Pupo
Martínez es un establecimiento para la formación de niños y jóvenes es un colegio oficial,
cuenta con tres jornadas diurna, tarde, nocturna.

La institución en filosofía educativa forja al ser humano como constructor de su historia


a partir del fortalecimiento de los valores humanos, es por esto que orienta procesos
educativos desde las dimensiones de lo ético, lo estético, lo cognitivo, lo psicosocial y lo
comunicativo, en búsqueda de un desarrollo integral humanista apuntando en cada etapa
a la formación de seres para el trabajo, el uso creativo del tiempo libre, competentes,
emprendedores, pensantes, creativos, dinámicos, responsables de sus actos,
autónomos, trascendente como persona, capaces de construir y manejar juicios críticos
con proyección universal para la formación de una sociedad más justa y equitativa y así
mismo para que pueda enfrentar con éxito el desarrollo científico y tecnológico del país.
También promueve en los jóvenes el amor por el estudio, el trabajo, el deporte, la
cultura y la investigación; fomenta el desarrollo físico, intelectual, psicológico y
espiritual en Comunidad, a la madurez integral que debe adquirir todo ser humano.

3.2. DIAGNOSTICO

3.3. DISEÑO METODOLOGICO

La presente investigación se enmarcada en un enfoque cualitativos bajo un diseño


investigación-acción. Definido por Sandi (2003), “como un diseño que pretende,
esencialmente, propiciar un cambio social, transformando la realidad educativa, y que
los estudiantes tomen conciencia de su papel en el proceso de transformación”. Así en
este trabajo pretendemos proponer estrategia didáctica para la enseñanza de la tabla
periódica a estudiantes de noveno grado de básica secundaria, para así innovar y facilitar
el proceso de aprendizaje e introducirlo en educación con calidad.

3.4 DISEÑO INSTRUCCIONAL

DISEÑO INSTRUCIONAL
Nombre de la Experiencia de Aprendizaje: Uso de juegos didácticos en la enseñanza de la
tabla periódica
Dirigido a: estudiantes

Facilitador:
Juan E. Castrillón.
Duración: Horario sugerido:
Jhainys Oñate M.
2 secciones 2 horas
Dina Morales Vega
Yuseth Sierra

Objetivo General: Determinar el análisis de los juegos didácticos como apoyo para el
aprendizaje de la tabla periódica.
Estrategia Recursos
Objetivo Contenido Metodológica Didácticos Dura Evaluación
Específico ción

Realizar una
Motivar a los actividad con los
estudiantes estudiantes donde
Video sobre la
Importancia de los Video beam, esquematizan
en el importancia de la tabla 15
elementos de la computador, como sería el
aprendizaje periódica min.
tabla periódica estudiantes mundo y la vida
de la tabla sin la tabla
periódica periódica.

Se hacen grupos de 5
estudiantes en la cual
se le entregara un
paquete de tarjetas de
bingo que se utilizara
para jugar en forma
colectiva.
Luego se realizara el
juego quimitrix donde
los estudiantes ubicar 1 hora
el lugar correcto del Que los
Facilitar el elemento de la tabla estudiante
aprendizaje periódica. identifique el
de las tablas Bingo Para finalizar se Tarjetas de respectivo
periódicas a realizara el juego de la bingo, símbolo y su
través de los Quimitrix ruleta donde se quimitrix, ubicación de la
tipos de establecerán los ruleta, tabla periódica
juegos La ruleta nombre de los estudiante.
elementos de la tabla
periódica y el
estudiante debe
identificar el símbolo
correspondiente de la
tabla.
Dinamismo.
A través de la
Participación. dinámica voltear 20min
Integrar al cartas donde uno de
estudiante Competencia. los líderes del grupo Cartas de los
Se evaluara a
escoge una y todos elementos
para la medida que van
Entretenimiento deben realizar principales
comprensión realizando la
. ponencia lúdica de las de la tabla
de la tabla ponencia.
Desempeño de características del periódica
periódica. roles. elemento que les
correspondió, en
tiempo preciso.
Observar si el
mapa conceptual
que se realiza,
Lograr con solo la
participacion Atención en los
participación de
niños.
es activas de Estrategias de Realizar mapas
los estudiantes
todos los abarca todo el
atención en los conceptuales en grupo Tablero,
estudiantes. tema dado y
niños. al finalizar un tema. marcadores 20 min
presenta los
temas
jerarquizados.
BIBLIOGRAFIA

1. Chacón p. (2001), Tesis de grado, El Juego Didáctico como estrategia de


enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula?; Universidad Pedagógica
Experimental Libertador; recuperado de:
http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf
2. Villarrreal s. (2002), Los juegos didácticos como factores de desarrollo de
comunidades de aprendizaje; recuperado de:
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece2002/Gru
po4/Villarreal.pdf
3. PRIETO FIGUEROA, L.B. (1984). Principios generales de la educación.
Caracas, Monte Ávila Editores.

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