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para aplicar la
cultura maker
Índice
1 Tinkerlab 3
2 Pensamiento computacional 4
1 TinkerLab
Iniciativa de Disney que
introduce a partir del storytelling
y las actividades maker a la
apropiación de las habilidades
que exige la sociedad actual:
alfabetización digital, colaboración,
creatividad, pensamiento crítico
y comunicación. Un conjunto
de habilidades relacionadas
estrechamente con las acciones
que ocurren en el aula cuando nos proponemos llevar a cabo procesos de
creación con las y los estudiantes.
2
Parte 2. Hacer: Guiá de actividades para desarrollar
en el aula con su correspondiente paso a paso para
hacer vida experiencia marker.
3
Parte 3. Acompañar: A partir del juego, se fortalecen
temas como convivencia digital y uso crítico de la
tecnologia.
4
Parte 4. Registrar: Guía práctica para docentes en las
que se les invita a registrar sus experiencias para
poderlas socializar con los colegasintercambiando
comentarios y generando conclusiones.
DESCOMPOSICIÓN: se trata de la
ruptura de un sistema o problema
complejo en partes más pequeñas,
más fácilmente solucionadas.
Estos pequeños problemas son
solucionados uno tras otro hasta
que se resuelva el problema más
complejo.
“Si un problema no se
descompone, es mucho más
difícil de resolver. Ocuparse de
muchas etapas diferentes a la
vez es mucho más difícil que
romper un problema en una
serie de pequeños problemas y
la resolución de cada uno, en un
tiempo” BBC Bitesize.
1
Presentación pública.
Evaluación y
autoevaluación
con recurso a rubricas.
7 TIC’s y competencias
modernas:
2 Formación de equipos
colaborativos.
Comunicación,
colaboración,
pensamiento crítico,
uso de herramientas
Debate y planteamiento
6 digitales
3 Definición de los
de nuevas preguntas. objetivos y descripción
Feedback entre grupos del producto a desarrollar.
y revisión de resultados.
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Investigación y Organización y planificación
recopilación de información. con definición de tareas y
Revisión de los objetivos. plazos. Asignaciones de
responsabilidades individuales.
Organización de grupos
de trabajo
Trabajo en grupos y
desarrollo de las etapas
del proyecto
Libow M., S., Stager, G. (2019). Inventar para aprender. Guía práctica para
instalar la cultura maker en el aula. Siglo XXI Editores, Argentina.