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Procedimiento

para aplicar la
cultura maker
Índice
1 Tinkerlab 3

2 Pensamiento computacional 4

3 Enseñanza por indagación 5

4 Aprendizaje basado en proyectos (ABP) 6


Procedimiento para aplicar la cultura maker
No existe una sola forma de aplicar la cultura maker en el aula, ya
que precisamente una de sus premisas es la

la cual no permite encasillar su aplicación, sino que, por el


contrario, abre nuevas posibilidades a la

Sin embargo, existen algunas metodologías que sirven de

para implementar la cultura maker y cada una de ellas


responde a las necesidades específicas de aprendizaje tanto
de maestros como de estudiantes.

Estas metodologías son:

1 TinkerLab
Iniciativa de Disney que
introduce a partir del storytelling
y las actividades maker a la
apropiación de las habilidades
que exige la sociedad actual:
alfabetización digital, colaboración,
creatividad, pensamiento crítico
y comunicación. Un conjunto
de habilidades relacionadas
estrechamente con las acciones
que ocurren en el aula cuando nos proponemos llevar a cabo procesos de
creación con las y los estudiantes.

La guía del storytelling se estructura de la siguiente forma:

1 Parte 1. Pensar: Acercamiento para concepto clave para


la innovación.

2
Parte 2. Hacer: Guiá de actividades para desarrollar
en el aula con su correspondiente paso a paso para
hacer vida experiencia marker.

3
Parte 3. Acompañar: A partir del juego, se fortalecen
temas como convivencia digital y uso crítico de la
tecnologia.

4
Parte 4. Registrar: Guía práctica para docentes en las
que se les invita a registrar sus experiencias para
poderlas socializar con los colegasintercambiando
comentarios y generando conclusiones.

Rutas de formación / Procedimiento para aplicar la cultura maker


2 Pensamiento computacional

Pensamiento computacional: esta metodología, pretende que el estudiante apren-


da a resolver problemas, diseñando sistemas y comprendiendo el comporta-
miento humano, haciendo uso de los conceptos de informática.

Esta forma de enseñanza, más allá de usar algoritmos para la resolución


de problemas en diferentes áreas del conocimiento, desarrolla habilidades
blandas, fomenta la práctica de habilidades STEM y promueve la creación y
la innovación. Los pasos que se emplean en el pensamiento computacional
para resolver problemas, son los siguientes:

DESCOMPOSICIÓN: se trata de la
ruptura de un sistema o problema
complejo en partes más pequeñas,
más fácilmente solucionadas.
Estos pequeños problemas son
solucionados uno tras otro hasta
que se resuelva el problema más
complejo.
“Si un problema no se
descompone, es mucho más
difícil de resolver. Ocuparse de
muchas etapas diferentes a la
vez es mucho más difícil que
romper un problema en una
serie de pequeños problemas y
la resolución de cada uno, en un
tiempo” BBC Bitesize.

RECONOCIMIENTO: una vez que se


ha descompuesto el problema
complejo en problemas más
pequeños, el siguiente paso
es mirar las similitudes que
comparten.
Los patrones son características
comunes que se presentan en
cada problema individual. ¿Qué
semejanzas observas? Encontrar
estas similitudes en pequeños
problemas descompuestos
puede ayudarnos a resolver
problemas complejos de manera
más eficiente.

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ABSTRACCIÓN: se refiere a centrarse en
la información importante, ignorando
detalles irrelevantes. Para llegar a
una solución debemos ignorar las
características innecesarias a fin de
centrarse en aquellos que hacemos.

¿Cuál es la información importante


que tenemos que centrarnos en? En
la abstracción se trata principalmente
de características generales que son
comunes a cada elemento, en vez de
detalles específicos.

Una vez que las características generales


estén, se puede crear un "modelo" del
problema. Un modelo es la idea general
del problema que intentamos resolver.
Una vez que tenemos un modelo, podemos
diseñar un algoritmo.

ALGORITMO ESCRITO: un algoritmo es un


plan, un conjunto de instrucciones paso
a paso para resolver un problema.
Escribir un algoritmo requiere una
planificación extensa para que funcione
correctamente. La solución que el
ordenador ofrece es tan buena como
el algoritmo escriba. Si el algoritmo no
es bueno, entonces la solución no será
buena tampoco.

Ahora es el momento para desarrollar


instrucciones paso a paso para resolver
cada uno de los problemas más
pequeños, o las reglas a seguir para
resolver el problema. Estos pasos o
reglas se utilizan para programar una
computadora para ayudar a resolver un
problema complejo de la mejor manera.
También se llaman "algoritmos".

3 Enseñanza por indagación


Enseñanza por indagación: esta metodología se convierte en el escenario
propicio para que los estudiantes se conviertan en protagonistas de sus
propias investigaciones, contando con la guía del o la docente. Se juega
con la experimentación, el ensayo error, el espíritu crítico y la ayuda de la
tecnología para organizar y presentar la información. Algunas formas de
implementar esta metodología en el aula, son las siguientes:

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A partir de tareas específicas A partir de preguntas o de una
presentadas por el docente, guía didáctica facilitada por el
las y los estudiantes buscan docente, los estudiantes siguen
dar respuesta o refutar una una serie de pasos para
teoría (ej., presentar una formular y estructurar la teoría
noticia falsa y que el fuente de estudio (ej.,
estudiante se encargue presentar una herramienta
de verificarla o negar- Indagación Indagación tecnológica y reconstruir
la historia de su
la).
confirmatoria estructurada creación con preguntas
específicas).

En este paso, el docente En este paso, el


guía a los estudiantes Indagación Indagación estudiante plantea
para que ellos sean
quienes formulen las
guiada abierta tanto las preguntas de
investigación, como los
preguntas y brinda ayuda pasos que debe seguir para
para que sean ellos quienes llegar a las respuestas (ej.,
lleguen a sus propias respuestas diálogo con lluvia de ideas e
y conclusiones (ej., sugerir rutas inquietudes por parte de
para indagar la causa de contagio estudiantes).
de una enfermedad).

4 Aprendizaje basado en proyectos (ABP)


Aprendizaje basado en proyectos (ABP): esta
metodología busca que los estudiantes
resuelvan situaciones partiendo de
sus conocimientos previos, indagando,
reflexionando, trabajando en equipo,
promuevan la interdisciplinariedad y
sobre todo la creatividad para alcanzar el
resultado final. Esta metodología permite
el uso de las TIC tanto para organizar la
información como para convertirlas en
herramientas necesarias en la creación de
alternativas para la situación planteada.

Veamos con un ejemplo la estructura de un


ABP:
Inicio:
Selección del tema y
planteamiento de la
pregunta guía.

1
Presentación pública.
Evaluación y
autoevaluación
con recurso a rubricas.
7 TIC’s y competencias
modernas:
2 Formación de equipos
colaborativos.

Comunicación,
colaboración,
pensamiento crítico,
uso de herramientas

Debate y planteamiento
6 digitales
3 Definición de los
de nuevas preguntas. objetivos y descripción
Feedback entre grupos del producto a desarrollar.
y revisión de resultados.

5 4
Investigación y Organización y planificación
recopilación de información. con definición de tareas y
Revisión de los objetivos. plazos. Asignaciones de
responsabilidades individuales.

Rutas de formación / Procedimiento para aplicar la cultura maker


Algunos pasos para implementar la
metodología en el aula son:

Elección del tema o del


reto a trabajar

Organización de grupos
de trabajo

Trabajo en grupos y
desarrollo de las etapas
del proyecto

Presentación del producto


final

Este conjunto de metodologías permite una serie de acciones para


llevar a cabo con estudiantes en el aula, razón por la cual, la invitación
queda abierta a indagar sus estructuras, elementos y propuestas de
participación desde el rol de docente y de estudiante para identificar
cuál o cuáles apoyarán el proceso de aprendizaje que queramos llevar
a cabo en el aula.

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Referencias bibliográficas

Disney Institucional (s.f.). Disney tinkerlab. Disponible en: https://compromi-


so.disneylatino.com/disneytinkerlab

Edacom (2020). Pensamiento computacional: una necesidad en educación.


Blog Edacom. Disponible en: https://blog.edacom.mx/pensamiento-compu-
tacional-necesario-educacion

Edacom (2019). Metodología de enseñanza por indagación. Blog Edacom.


Disponible en:
https://blog.edacom.mx/metodologia-ensenanza-indagacion#:~:text=La%2
0indagaci%C3%B3n%20es%20una%20estrategia,como%20matem%C3%A1
ticas%2C%20f%C3%ADsica%2C%20qu%C3%ADmica.

Libow M., S., Stager, G. (2019). Inventar para aprender. Guía práctica para
instalar la cultura maker en el aula. Siglo XXI Editores, Argentina.

Mosquera G., I.(2019). El aprendizaje por proyectos: una apuesta de futuro


con muchos años de recorrido. UNIR. Recuperado de
https://www.unir.net/educacion/revista/el-aprendizaje-por-proyectos-una-a
puesta-de-futuro-con-muchos-anos-de-recorrido/

Rutas de formación / Cultura, movimiento y filosofía maker

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