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Detección de
problemas y diseño
de solución
Escuela de Negocios
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Introducción ...................................................................................................................... 2
1. Etapas del Design Thinking ......................................................................................... 3
1.1 Comprender ............................................................................................................. 3
1.1.1. Análisis semántico ........................................................................................ 4
1.1.2. Charrete ....................................................................................................... 4
1.2. Observar .................................................................................................................. 4
1.3. Punto de vista ......................................................................................................... 5
1.4. Ideación .................................................................................................................. 5
1.5. Prototipado ............................................................................................................. 7
1.6. Testeo ..................................................................................................................... 7
2. Pilares del Design Thinking ......................................................................................... 8
2.1. Orientación al usuario .......................................................................................... 8
2.2. Replanteamiento del problema............................................................................ 8
2.3. Experimentación .................................................................................................. 8
2.4. Colaboración ........................................................................................................ 9
Conclusión ....................................................................................................................... 10
Referencias bibliográficas ................................................................................................ 11
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Introducción
Uno de los principales problemas que poseen las organizaciones es el hecho de poder
identificar los diferentes problemas y sus respectivas soluciones. En este sentido,
revisaremos un método para llevar a cabo lo anterior.
Como aporte académico, el Design Thinking es una herramienta dinámica y vital que
promueve la confianza creativa de los estudiantes, fomentando su adaptabilidad y
atención a las condiciones sociales y culturales en las que buscan innovar. Además,
desarrolla el pensamiento crítico, la colaboración, y refuerza la capacidad de aprender
mediante un proceso reflexivo/activo, que refuerza su curiosidad y motivación (D-School,
Universidad Mayor, 2019).
1.1. Comprender
Esta es la primera etapa de este proceso e implica lograr entender el problema que se ha
decidido solucionar. Para esto es necesario conocer el desafío, intercambiar las diversas
experiencias o conceptos que se tienen respecto de este y agruparlos en clusters para
encontrar diversas preguntas abiertas para responderlas en la siguiente etapa.
1.1.2. Charrete
En orden de preparar un estudio de campo, por ejemplo, para decidir a quién entrevistar y
qué preguntar, este método se utiliza para identificar diferentes grupos de usuarios y
anticipar posibles necesidades y temas para las futuras entrevista. Para esto, se debe ser
muy específico y pensar en los usuarios extremos. Una vez determinados los distintos
grupos de usuarios, se escogerá uno o más de estos grupos que se encuentren más
interesantes y del que se quiera profundizar. Ahora se formularán citas que se entiendan
como genéricamente asumidas. Por último, a partir de este trabajo se buscan posibles
temas de enfoque para la investigación del usuario.
1.2. Observar
En esta segunda fase del proceso, el equipo irá a hacer trabajo de campo (no quedarse
averiguando los temas por redes sociales, por ejemplo) buscando empatizar con los
posibles usuarios o grupos de interés. Aquí el equipo busca la mayor cantidad de
información posible, mediante entrevistas de preguntas abiertas y la observación para
sumergirse en el mundo del usuario, tratando de experimentar la problemática. Este
método se utiliza para encontrar ideas, aspectos, enfoques y visiones que se encuentren
escondidos más allá de las palabras y que puedan ayudarnos e inspirar supuestos de
diseños mediante el logro de empatizar con los usuarios.
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1.4. Ideación
La lluvia de ideas debe seguir una serie de reglas de diseño con la finalidad de alentar la
generación de la mayor cantidad de ideas posibles, desde las propuestas más alocadas o
que se piense que es imposible de realizar hasta las más factibles, generadas desde el
trabajo colaborativo del equipo. Al finalizar las diversas técnicas de lluvias de ideas, el
equipo debe elegir solo una para poder seguir avanzando a la próxima etapa.
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Los principales conceptos que se deben tener en consideración al momento de realizar las
lluvias de idea son:
1.5. Prototipado
La etapa de prototipado busca llevar a la realidad las ideas que el equipo generó. El
objetivo es crear modelos toscos de la idea para que el usuario pueda vivir la experiencia
de esta innovación. El prototipado hace las ideas tangibles y así el equipo puede probarlo
con el usuario o los grupos de interés. Mientras que en las etapas iniciales, el equipo
busca crear prototipos de baja resolución que ayude al usuario a experimentar
características específicas de la idea de solución, en la medida que esta idea siga teniendo
más iteraciones con distintos posibles usuarios comienza a ser cada vez más sofisticado.
En muchos aspectos, el prototipado es una extensión de la etapa de ideación donde el
equipo pasa de pensar con sus mentes a “pensar con las manos”. En este proceso, donde
se busca hacer más tangible y experienciable, también es muy efectivo revelar fallas y
problemas en la solución propuesta en un comienzo.
1.6. Testeo
Esta etapa se basa en la prueba de las ideas ya prototipadas con los usuarios para
aprender más sobre ellos (de las ideas y los usuarios) y obtener retroalimentación para la
iteración.
En esta etapa del Design Thinking, el equipo busca probar el prototipo con los usuarios y
los grupos de interés. Aquí el equipo expone, a través del prototipo, sus principales
hipótesis de la solución propuesta. La información recolectada a través de la
retroalimentación del testeo es utilizada para iterar y poder generar modificaciones y
nuevas hipótesis, determinando la etapa del proceso a la que se debe regresar. En la
realidad el testeo depende de diversas técnicas de observación que serán llevadas a la
práctica durante el desarrollo del curso.
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Figura 3. Pilares
2.3. Experimentación
Fallar muchas veces y temprano en el proceso es ideal para aprender de esos errores (D-
School, Universidad Mayor, 2020).
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2.4. Colaboración
El trabajo entre personas es crucial para que el proceso del DT sea enriquecedor y como
equipo se pueda llegar a soluciones inspiradoras (D-School, Universidad Mayor, 2020).
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Conclusión
Hoy en día las personas deben enfrentar diversas problemáticas, causadas por
necesidades que no se encuentran bien atendidas o simplemente por nuevas necesidades
que han ido surgiendo con la evolución del ser humano.
Hace algunas décadas, las grandes empresas formulaban propuestas de solución, sin
considerar al usuario final. Por ende, no siempre se obtenían soluciones óptimas a las
problemáticas que enfrentaban las organizaciones, e incluso los usuarios debían adaptarse
a la oferta de las compañías. Lo descrito generaba disconformidad en el cliente, por una
parte, y por otra, considerables pérdidas y hasta la quiebra de algunas empresas.
La metodología de Design Thinking apunta a resolver este problema, centrando todos sus
esfuerzos en comprender los reales problemas de los usuarios para encontrarles solución
con base en los seis pasos antes descritos y a la sucesiva iteración de estos, hasta lograr
obtener productos y servicios configurados a las necesidades de la mayor parte de
usuarios.
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Referencias bibliográficas
Brown, T., & Katz, B. (2019). Change by design: how design thinking transforms
organizations and inspires innovation. Harper Business.
Este material fue desarrollado por el docente Francisco Llaña para la Universidad
Mayor y ha sido diseñado para su lectura en formato digital.