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CUARTO BIMESTRE – CUARTO PROYECTO PRODUCTIVO

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°02 – BIMESTRE IV


“Primera etapa de producción: Diseño del prototipo del adorno navideño”
I. DATOS INFORMATIVOS
I.1. Institución Educativa : I.E. 61010 “FERNANDO LORES TENAZOA”
I.2. Nivel : Secundaria
I.3. Área curricular : Educación para el Trabajo
I.4. Grado / Sección (es) : 3ro. A - B - E / 4to. A – B E / 5to. A - B
I.5. Fecha de Inicio : Del 23/10/2023 al 27/10/2023
I.6. Duración : 02 Horas Pedagógicas (80 minutos)
I.7. Docentes responsables : GLORIA MACEDO AREVALO

II. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE

PROPÓSITO DE APRENDIZAJE
Competencia del
Capacidades Desempeños precisados del área de EpT
área de EpT
Gestiona proyectos Crea propuestas de Imagina alternativas de solución creativas y las representa a través del diseño de
de emprendimiento valor un prototipo de adorno navideño, elige una en función de su viabilidad y potencial
económico y social de resultados sociales y ambientales, y reconoce implicancias éticas y sociales
Respeto y Responsabilidad
Enfoque Disposición a evaluar los impactos y costos ambientales de las acciones y
Enfoque Ambiental
transversal actividades cotidianas, y a actuar en beneficio de todas las personas, así como de
los sistemas, instituciones y medios compartidos de los que todos dependemos.
Gestiona su Desempeño
aprendizaje de Gestiona su aprendizaje de manera autónoma al darse cuenta lo que debe
manera autónoma: aprender al distinguirlo sencillo o complejo de una tarea, y por ende define metas
Competencia
Organiza acciones personales respaldándose en sus potencialidades. Comprende que debe
transversal
estratégicas para organizarse lo más específicamente posible y que lo planteado incluya las mejores
alcanzar sus metas de estrategias, procedimientos, recursos que le permitan realizar una tarea basado en
aprendizaje sus experiencias

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


SECUENCIA
ACTIVIDADES RECURSOS
DIDÁCTICA
1. INICIO  Se explica las normas de trabajo y convivencia en el aula y en el taller de educación  Pizarra,
(15 MINUTOS) para el trabajo. plumones,
-Motivación  El docente recupera saberes previos a través de la pregunta: ¿Qué pasos debo seguir mota, etc..
-Saberes previos para diseñar un bien o producto? ¿Conoces alguna técnica de diseño de prototipos?
-Conflicto cognitivo Explica
 El docente sistematiza las intervenciones de los estudiantes.
 El docente explica el propósito de la sesión el cual es: Imagina alternativas de solución
creativas y las representa a través del diseño de un prototipo de adorno navideño, elige
una en función de su viabilidad y potencial de resultados sociales y ambientales, y
reconoce implicancias éticas y sociales.
2. DESARROLLO  Los estudiantes reciben una separata sobre: “Diseño de producto: proceso y etapas  Hoja de
(55 MINUTOS) para un resultado exitoso”, y elaboran un organizador visual sobre el tema. información
-Adquisición de los  Al azar el docente solicita que cinco  Internet
aprendizajes estudiantes socialicen sus trabajos.  Cuaderno de
esperados  El docente retroalimenta a los trabajo
estudiantes, aclara las dudas y
refuerza si es necesario.
 El docente comparte con sus
estudiantes un link de YouTube para
que puedan visualizar ejemplos de
manualidades de adornos navideños:
TOALLAS NAVIDEÑAS y les
muestra ejemplos.
 El docente señala a los estudiantes que pueden buscar más ejemplos de arbolitos
navideños con cintas en YouTube u otras fuentes de información, y que pueden crear
sus propios diseños de manualidades con cartón reciclado.
3. CIERRE  El docente con participación activa de los estudiantes realiza la reflexión sobre lo  Información de
(10 MINUTOS) aprendido, resaltando la importancia de conocer las etapas del proceso de diseño de diversas
-Reflexión de lo un bien o producto, así como los factores que intervienen y los métodos de diseño. fuentes.
aprendido.  Los estudiantes realizan la metacognición a través de las preguntas: ¿Qué aprendí?,
¿Qué dificultades tuve durante mi aprendizaje?, ¿Para qué me sirve lo aprendido?

IV. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADOR EVIDENCIA INSTRUMENTO


Gestiona proyectos de Crea propuestas Organiza información sobre Organizador visual sobre Lista de cotejo
emprendimiento de valor las etapas del diseño de un las etapas del diseño de
económico y social producto un producto

V. MATERIALES Y/O RECURSOS

MATERIALES Y/O RECURSOS RECURSOS


 Hoja de información elaborada por el Docente  Aulas
 Materiales de escritorio: cuadernos, lapiceros, mota, plumones, colores, temperas, pinceles, cartulina, etc.  Alrededores
 WhatsApp, Internet, teléfonos celulares, Laptop, tableta, etc.  Centros
 “6 coronas navideñas hechas en casa”. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=aq7UngqSIYY comerciales
y mercados

IQUITOS, 23 de octubre del 2023.

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V° B° Firma Director/Subdirector Prof. GLORIA MACEDO AREVALO
Docente del área EPT – mañana
CUARTO BIMESTRE – CUARTO PROYECTO PRODUCTIVO
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°02 – BIMESTRE IV

“Cómo diseñar un producto”

¿Qué es el diseño de productos?


El proceso de diseño de un producto consiste en imaginar, conceptualizar, probar, repetir y perfeccionar un
producto de forma que esté listo para su usario final. Estos procesos incluyen:
 Crear una imagen de cómo debería verse el producto
 Planear borradores
 Probar el producto
 Repetir varias veces para corregirlo eficientemente
 Perfeccionar hasta que se cree un producto final
Los diseñadores pasan una parte significativa de su tiempo en cada uno de estos pasos, lo que significa que
el diseño de productos es una mezcla entre investigación, estrategia, conocimiento de la industria
y capacidad creativa.

¿Qué es un producto?
Los productos pueden ser o bien cosas físicas que se pueden encontrar dentro de una tienda, como una
bombilla o una bicicleta, u objetos inmateriales como un software, un servicio e incluso información, como la
que se proporcionaría en un curso formativo o en un taller. El producto es el resultado final del trabajo de un
diseñador de producto.
El proceso de diseño del producto se forma en torno a los objetivos comerciales y los objetivos
del usuario. El éxito de un producto depende de lo próximo que se encuentre a las necesidades del
consumidor y de la eficacia con la que se resuelvan los problemas que este presenta dentro de su contexto
de vida, trabajo, etc., ya que estos factores influirán en lo bien o mal que se venda un producto y en la
rentabilidad del mismo.
Por esta razón, el diseño y desarrollo de productos implica trabajar en estrecha colaboración tanto con
personas dentro de su empresa como con las de su mercado objetivo para que pueda asegurarse de que su
producto esté en el camino correcto durante todo el proceso de desarrollo.

Origen del diseño de productos: el diseño industrial


El diseño industrial surgió cuando se empezaron a producir artículos en masa. En el momento en que la
producción se centralizó y estandarizó, surgió la necesidad de crear un rol de diseñador específico. Los
diseñadores industriales eran responsables de establecer las características y atributos de los artículos
producidos en serie y asegurarse de que fueran adecuados para los mercados en los que se vendían.

Diseño de productos vs diseño UX


A pesar de que ambas disciplinas se centran en crear una solución iterativa para el usuario final y los roles de
ambos tipos de diseñadores comparten características comunes, hay una diferencia fundamental entre
ambos:

Diseñador de productos Diseñador UX


Persigue activamente los objetivos y Se ocupa exclusivamente de la experiencia del usuario, de
necesidades del negocio, así como las prioridades y de los objetivos comerciales, así como de
los del usuario. las limitaciones para ese objetivo.

Pasos a seguir en el proceso de diseño


El diseño de productos es un proceso de ciclo de vida continuo, ya que las empresas revisan y
perfeccionan sus productos continuamente para asegurarse de que siguen satisfaciendo las necesidades de
una base de clientes cambiante.
Los pasos del ciclo de diseño de productos varían de una empresa a otra pero se pueden generalizar de la
forma en que se muestra a continuación:

1. Investigación: El primer paso consiste en comprender a fondo a los usuarios finales y los objetivos
comerciales para poder definir el problema que su producto debe resolver o la necesidad que va a satisfacer.
En esta etapa, un diseñador de productos puede realizar entrevistas, cuestionarios, estudios diarios, analizar
datos de investigación de mercado secundarios, etc., para comprender a los usuarios así como el contexto
comercial del producto. Es aquí también cuando se profundizarán en los requisitos y objetivos comerciales
del producto, considerando cuestiones como el precio del artículo y cuál podría ser el ROI.
Aunque es comprensible que un diseñador de productos esté ansioso por comenzar a desarrollar ideas, es
importante no apresurarse en esta etapa, ya que la calidad y los detalles del trabajo que se desarrollen en
este punto tendrán un gran impacto en los resultados más adelante.
En esta etapa se suele realizar un resumen de diseño, que consiste en un resumen del problema del
usuario, incluido el contexto en el que ocurre y los requisitos que debe cumplir un producto para proporcionar
una solución eficaz.

2. Generar ideas: Esta es la parte que generalmente nos viene a la mente cuando se piensa el diseño de un
producto. La etapa de generación de ideas es donde se desarrolla el pensamiento creativo y los
diseñadores de productos proponen tantas soluciones potenciales como sea posible a través de distintas
técnicas como la lluvia de ideas.
Sin embargo, esta fase no consiste simplemente en exponer muchas ideas. La etapa de generación de
ideas se basa en los descubrimientos realizados durante la etapa de investigación, que guiarán el proceso y
ayudarán a delimitar las posibles opciones.

3. Refinar y validar: Una vez se han planteado una serie de ideas, los diseñadores de productos deben
perfeccionar sus opciones y crear conceptos que se verifiquen minuciosamente con el perfil de necesidades
del usuario para asegurarse de que sean viables para el desarrollo posterior.
También deben cumplir con los requisitos comerciales, que pueden involucrar el diseño estético, cualquier
superposición potencial o integración con las líneas de productos existentes, así como el intentar realizar las
ideas dentro de un presupuesto establecido.
Es en este momento cuando el círculo puede ampliarse más allá del equipo de diseño de productos y atraer a
partes interesadas de otras áreas del negocio para que ayuden gracias a su experiencia específica.
La prueba de conceptos es un componente clave de la etapa de perfeccionamiento y validación. Una
herramienta de prueba de conceptos puede ayudareo a recopilar comentarios sobre muchos aspectos de sus
ideas, desde las funciones que eligió incluir hasta el mensaje que se presenta al usuario.
Puede utilizar herramientas de investigación como el análisis conjunto y el análisis Max Diff para ayudar a
definir la combinación correcta de características y funciones para sus conceptos.

4. Prototipos y tests: Las ideas que han tenido éxito se pueden convertir ahora en un prototipo y probarse
más a fondo. Al traducir las ideas en realidades, pueden aparecer una serie de nuevas consideraciones y
desafíos, por lo que es probable que en esta etapa se realicen ajustes importantes.
Si el producto es físico, podrá realizar pruebas sobre atributos que no eran evidentes para el usuario final en
la etapa de concepto, como la textura o el peso. Por lo tanto, puede resultar valioso dar un feedback para
recopilar más información.

5. Iteración o repetición: Cada vez que se prueba el prototipo, saldrán a la luz nuevos descubrimientos que
pueden ayudarle a mejorar el producto. Es en la fase de iteración cuando se realizan las mejoras, y donde se
lleva a cabo la optimización de un producto entre test y test.
La cantidad de iteraciones (o repeticiones) por las que pasa y la rapidez con la que gira el ciclo dependerá de
algunos parámetros, como el tamaño de su equipo, el alcance de las pruebas, el tipo de pruebas que realice y
la cantidad de presupuesto disponible.

6. Entrega del producto: Cuando el producto alcanza un estado viable y de calidad se puede comercializar.
Sin embargo, esto no significa que la investigación, las pruebas y la iteración se detengan. Estos procesos
continuarán llevándose a cabo en segundo plano, manteniendo la calidad y el rendimiento del producto a lo
largo del tiempo.

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