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INSTITUTO DE EDUCACIÓN BANCARIA

TESINA

MÉTODOS DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICAS A


TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE
6TO DE PRIMARIA A 1RO DE SECUNDARIA EN EL IDEB,
EN LA GESTIÓN 2023

ESTUDIANTES : EITHAM ESAÚ GALLARDO


RODRÍGEZ
MATEO LEIGUE CANEDO

CURSO : 6TO A DE SECUNDARIA

TUTORA : Paola Quispe

LA PAZ -BOLIVIA
2023
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ÍNDICE

MÉTODOS DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS


VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE 6TO DE PRIMARIA A 1RO DE
SECUNDARIA EN EL IDEB, EN LA GESTIÓN 2023

CAPITULO I

1. Introducción………………………………………………………………6
1.1. Resumen……………………………………………………………………..6
2. Planteamiento del problema………………………………………………8
3. Formulación del problema…………………………………………………9
4. Justificación de la investigación…………………………………………9
5. Delimitación………………………………………………………………….10
5.1. Temática………………………………………………………………………10
5.2. Espacial……………………………………………………………………….10
5.3. Temporal………………………………………………………………………10
6. Título de la investigación…………………………………………………..10
7. Objetivos………………………………………………………………………11
7.1. Objetivo General……………………………………………………………..11
7.2. Objetivos específicos……………………………………………………….11
CAPITULO II
8. Antecedentes…………………………………………………………………13
9. Introducción a la influencia de los videojuegos en la educación….14
10. Contextualización del uso de videojuegos en el ámbito educativo…15
10.1. Importancia del estudio en el contexto del IDEB y la gestión 2023….17
11. Impacto de los videojuegos en el rendimiento académico de los
estudiantes del IDEB………………………………………………………..18
11.1. Análisis del progreso del rendimiento académico en estudiantes que
utilizan videojuegos…………………………………………………………..19
11.2. Estudio comparativo del rendimiento académico entre estudiantes que
utilizan videojuegos y aquellos que no lo
hacen………………………….22
3

12. revisión de enfoques pedagógicos que integran videojuegos en el


aula…………………………………………………………………………….23
13. diseño de estrategias pedagógicas que combinan videojuegos y
sistemas tradicionales de educación………………………………………24
CAPITULO III
14. Enfoque Cualitativo……………………………………………………27
15. Diseño de investigación………………………………………………28
16. Hipótesis……………………………………………………………………30
17. Instrumento………………………………………………………………….32
18. Población y muestra………………………………………………………32
CAPITULO IV
19. Conclusiones …………………………………………………………….36
20. Recomendaciones……………………………………………………….36
21. Anexos……………………………………………………………………..38
22. Bibliografía………………………………………………………………..43
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MIS AGRADECIMIENTOS
A mi mismo por haber sabido enfrentar los obstáculos, las adversidades y
tener la mentalidad de que si no soy y no es por mi no será un logro, sin
embargo tengo que reconocer la influencia que tuvieron ciertas personas en
mi vida que en momentos clave pudieron ayudarme a salir de la oscuridad
para ver el faro. A mis padres y hermana, por llenar mi vida de recuerdos y
enseñanzas que me forjaron y me hicieron el joven que soy ahora, por ser
esa guía que me enseño la dirección correcta para poder ser yo mismo.
Finalmente pero no menos importante a Alexandra, por ser el faro, una
persona que jamás me incitó al fracaso, que siempre quiso ver lo bueno en
mi, por ser aquella persona que vio que era más que apariencias y vio dentro
de mi, por ser de las personas más importantes en mi vida.
5

CAPITULO N°1

1.- Introducción

1.1.- Resumen

2.- Planteamiento del problema

3.- Formulación del problema

4.- Justificación de la investigación

5.- Delimitación

5.1.- Temática

5.2.- Espacial

5.3.- Temporal

6.- Título de la investigación

7.- Objetivos

7.1.- Objetivo General

7.2.- Objetivos específicos


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1.- INTRODUCCION

En la era digital en la que vivimos, los videojuegos se han consolidado como una
forma de entretenimiento omnipresente y, a menudo, una fuente de preocupación
para padres y educadores. Los videojuegos han dejado de ser simplemente una
distracción para convertirse en un fenómeno cultural que abarca todas las edades,
pero su impacto en los jóvenes, especialmente en el ámbito educativo, plantea
preguntas fundamentales. La presente tesina, titulada “Métodos de Aprendizaje de
Matemáticas a Través de los Videojuegos en Estudiantes de 6to de Primaria a 1ro
de Secundaria en el IDEB, en la Gestión 2023”, se adentra en este terreno en
constante evolución para explorar cómo los videojuegos pueden influir en el
rendimiento académico de los estudiantes en un contexto educativo específico.

Los videojuegos son una forma de entretenimiento que ha experimentado un


crecimiento exponencial en las últimas décadas. La diversidad de géneros y
plataformas ha llevado a que los videojuegos estén al alcance de todos, desde
jóvenes hasta adultos, en todo el mundo. En Bolivia, juegos como “Fortnite,” “Dota
2,” y “Free Fire” han ganado popularidad entre los jóvenes, en particular aquellos
que están en el rango de edades de 10 a 18 años, coincidiendo con los
estudiantes de 6to de primaria a 1ro de secundaria en el Instituto Departamental
de Educación de La Paz (IDEB) durante la gestión 2023.

Esta tesina se origina en la preocupación compartida por muchos padres y


educadores: ¿cómo afectan los videojuegos al rendimiento académico de estos
estudiantes? La influencia de los videojuegos en la forma de pensar y actuar de
los jóvenes es un tema complejo que ha generado debates acalorados. Algunos
argumentan que los videojuegos distraen a los estudiantes de sus
responsabilidades escolares, mientras que otros sugieren que pueden ser
utilizados como herramientas de aprendizaje efectivas.

1.1.- RESUMEN
7

La tesina titulada “Métodos de Aprendizaje de Matemáticas a Través de los


Videojuegos en Estudiantes de 6to de Primaria a 1ro de Secundaria en el IDEB,
en la Gestión 2023” se embarca en una exploración profunda de cómo los
videojuegos pueden influir en el rendimiento académico de los estudiantes en un
contexto educativo específico.

En el capítulo inicial, la introducción establece el escenario de la investigación,


destacando la relevancia de este tema en un mundo donde los videojuegos son
una forma de entretenimiento omnipresente y una fuente de preocupación para los
padres y educadores. Esta introducción sienta las bases para la investigación al
plantear la pregunta central: ¿de qué manera los videojuegos impactan en el
rendimiento académico de los estudiantes del IDEB en 2023?

El planteamiento del problema profundiza en esta cuestión, abordando la


definición de “videojuego” y “influencia”. La investigación se centra en comprender
cómo los videojuegos pueden cambiar la forma de pensar y actuar de los jóvenes
estudiantes, específicamente en el rango de edades de 10 a 18 años, que abarca
desde 6to de primaria hasta 1ro de secundaria. Se mencionan juegos populares
como “Fortnite,” “Dota 2,” y “Free Fire” que capturan la atención de estos
estudiantes, pero que también generan preocupaciones entre los padres sobre su
impacto en el rendimiento académico.

La formulación del problema se centra en la pregunta central de la investigación:


¿cómo afectan los videojuegos al rendimiento académico de estos estudiantes?
Esta pregunta es fundamental para guiar el estudio y establecer un marco para
evaluar los resultados.

La justificación de la investigación se apoya en la importancia de comprender el


papel de los videojuegos en la educación. A medida que la industria de los
videojuegos crece, surge la necesidad de explorar su potencial positivo como
herramientas de aprendizaje. Se argumenta que, si se utilizan adecuadamente, los
videojuegos pueden mejorar las habilidades de los estudiantes en matemáticas y
en otros aspectos.
8

La delimitación aclara el alcance geográfico y temporal de la investigación,


situándola en La Paz durante el año 2023 y enfocándose en estudiantes de 6to de
primaria a 1ro de secundaria en el IDEB.

Finalmente, los objetivos de la investigación se dividen en general y específicos,


abordando la identificación de usos de videojuegos, el análisis del progreso en el
rendimiento académico, y la demostración de los beneficios y perjuicios de los
videojuegos en estos estudiantes.

En resumen, esta tesina busca arrojar luz sobre el potencial de los videojuegos
como herramientas de aprendizaje en matemáticas y su influencia en el
rendimiento académico de estudiantes de 6to de primaria a 1ro de secundaria en
el IDEB durante la gestión 2023. Con un enfoque en el uso adecuado de los
videojuegos, se espera que esta investigación ofrezca una visión valiosa sobre
cómo optimizar el proceso educativo en un mundo digitalizado en constante
evolución.

2.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Comencemos desde lo que representa el concepto de “videojuego” e “influencia”.


Descrito por la red Wikipedia, videojuego hace referencia a un juego electrónico en
el que uno o más jugadores controlan una imagen en una pantalla, ya sea de
computadora o consola, ahora, “influencia” se describe como el poder de una
persona o cosa para poder alterar la forma de pensar o actuar de alguien.
Englobando estos términos las personas se idealizan un concepto propio sobre lo
que representa los videojuegos y la influencia que tienen estos sobre niños,
jóvenes, e incluso adultos. Pero, todo esto se centra más en los jóvenes, a nivel
mundial, los videojuegos representan una suma de miles de millones en
transacciones virtuales por compras en juegos en línea, suscripciones, servicios
de pago, micro transacciones, etc. Entre los diferentes géneros que existen (FPS,
Arcade, Puzle, Acción, horror, Indie, etc.) podemos preguntarnos, ¿Puede un
videojuego cambiar las habilidades y la forma de pensar de una persona? Bien, la
presente investigación nos permite responder esta pregunta. En Bolivia, se
colocan los juegos “Fortnite”, “Dota 2” y “Free Fire” como los videojuegos
9

predilectos y más jugados del país, estos son de fácil acceso, ya que los
encuentras en tiendas digitales de forma gratuita y en distintas plataformas
(exceptuando Free Fire, su única plataforma disponible es Android e IOS), pero
estos resaltan por su mayor atracción entre jóvenes de 10 a 18 años, lo
interesante de esto, es que estos rangos de edad aun cursan los niveles de
primaria y secundaria, estos pueden llegar a un punto de obsesión en el cual no
pueden parar de jugar por más de 6 horas, algunos padres, molestos, critican y
ven de una manera negativa a los videojuegos ya que según su opinión, estos
afectan de mala manera el rendimiento académico de sus hijos, otros también
reconocen que es un arma de doble filo, si se maneja mal, puede causar efectos
negativos sobre los jóvenes, pero, si este se maneja de una manera positiva,
puede realizar cosas de las cuales, podemos mejorar la perspectiva y la
personalidad de los jóvenes, desarrollando habilidades y cualidades en los que
pueden destacar no solo en su rendimiento, sino en su vida y pasatiempos,
planteando sistemas de educación efectivos. Eso vamos a observar en la
perspectiva de los estudiantes del IDEB.

3.- FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿De qué manera los videojuegos actúan sobre el rendimiento académico de los
estudiantes de 6to de Primaria a 1ro de Secundaria del IDEB en la gestión 2023?

4.- JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

El desarrollo de los videojuegos avanzó a grandes pasos desde su aparición en


1952. En la actualidad, se le reconoce como la industria más grande de todo el
mundo, puesto que la mayoría de las personas, sobre todo niños y jóvenes,
pueden acceder fácilmente a este medio de entretenimiento desde celulares hasta
“Smart TV’s”. Pero, por su fácil acceso, la mayoría de los padres lo reconocen
como un perjuicio para sus hijos, ya que, según lo contado por los padres, afecta
su rendimiento académico. Bien, partiendo de este concepto generado vamos a
plantear una solución, la cual vamos a ir generando mediante la presente gestión,
la solución es amalgamar las materias escolares con los videojuegos, ensayando
con los estudiantes del IDEB, desde 6to de Primaria hasta 1ro de Secundaria.
10

Estamos tomando en cuenta estos niveles educativos porque las edades de los
estudiantes de este rondan entre los 12 a 13 años, este rango de edad es
conocido por su mayor atracción a los videojuegos, en este proyecto vamos a
verificar con videojuegos conocidos y no tan conocidos cómo los estudiantes
pueden desarrollar una destreza hacia el área educativa que está destinado el
juego. En este entorno vamos a utilizar los videojuegos de diferentes plataformas,
desde celulares, hasta consolas y computadoras, siendo que abarcan un rico y
completo catálogo de cualquier género posible vamos a elaborar nuestra de los
juegos que pueden generar distintas habilidades e inteligencias a los estudiantes,
ejemplificando podemos usar juegos de trivia y puzle para desarrollar una
inteligencia lógica, o usar juegos de ritmo y melodía para analizar el desarrollo de
habilidades kinestésicas e inteligencia musical, un ejemplo más es la utilización de
videojuegos de construcción o creación de áreas y niveles para plantear un
desarrollo de inteligencia creativa. Terminando con la justificación vamos a resaltar
que este trabajo va a llegar a óptimos resultados para una mejor comprensión y un
análisis a como el buen uso de los videojuegos puede llegar a excelentes
resultados sobre las habilidades de los jóvenes.

5.- DELIMITACIÓN

Métodos de aprendizaje de matemáticas a través de los videojuegos en


estudiantes de 6to de primaria a 1ro de secundaria en el IDEB en la gestión 2023.

5.1.- TEMÁTICA

Métodos de aprendizaje de matemáticas a través de los videojuegos en


estudiantes

5.2.- ESPACIAL

En La Paz.

5.3.- TEMPORAL

En el año 2023.
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6.- TÍTULO DE LA INVESTIGACIÓN

Métodos de aprendizaje de matemáticas a través de los videojuegos en


estudiantes de 6to de primaria a 1ro de secundaria en el IDEB, en la gestión 2023.

7.- OBJETIVOS

7.1.- OBJETIVO GENERAL

Proponer métodos de aprendizaje de matemáticas a través de los videojuegos en


estudiantes de 6to de primaria a 1ro de secundaria en el IDEB.

7.2.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Identificar los diferentes usos de los videojuegos y su influencia en


estudiantes del IDEB.
 Analizar el progreso del uso de los videojuegos en el rendimiento
académico sobre los estudiantes del IDEB.
 Demostrar los beneficios y perjuicios que tienen los videojuegos para los
estudiantes en el IDEB.
12

CAPITULO N°2
8.- Antecedentes

9.- Introducción a la influencia de los videojuegos en la educación

10.- Contextualización del uso de videojuegos en el ámbito educativo

10.1.- Importancia del estudio en el contexto del IDEB y la gestión 2023

11.- Impacto de los videojuegos en el rendimiento académico de los


estudiantes del IDEB

11.1.- Análisis del progreso del rendimiento académico en estudiantes que


utilizan videojuegos

11.2.- Estudio comparativo del rendimiento académico entre estudiantes que


utilizan videojuegos y aquellos que no lo hacen

12.- Factores que influyen en el impacto de los videojuegos en el


rendimiento académico

12.1.- Estrategias pedagógicas que combinan videojuegos y sistemas


tradicionales de educación

13.- Revisión de enfoques pedagógicos que integran videojuegos en el aula


13

8. ANTECEDENTES
Los métodos de aprendizaje de matemáticas a través de los videojuegos han sido
objeto de estudio en los últimos años debido a la creciente popularidad de los
videojuegos y el interés en encontrar formas más atractivas y efectivas de enseñar
matemáticas a los estudiantes. Smith y Johnson (2017) realizaron un estudio
longitudinal que destacó cómo la implementación de videojuegos educativos
mejoró significativamente el rendimiento matemático de estudiantes de primaria.
Además, Brown y García (2019) llevaron a cabo una revisión exhaustiva de la
literatura que resaltó la eficacia de los videojuegos para fomentar la comprensión
de conceptos matemáticos en estudiantes de todas las edades. Estos
antecedentes demuestran el potencial prometedor de los videojuegos como
herramientas educativas en el ámbito de las matemáticas, lo que ha motivado un
interés continuo en la investigación y la práctica educativa en este campo. Esta
área de investigación se encuentra en la intersección de la educación y la
tecnología, explorando cómo los videojuegos pueden mejorar la comprensión y el
rendimiento de los estudiantes en matemáticas. Los videojuegos tienen ciertas
características que los hacen atractivos para el aprendizaje de las matemáticas.
Por un lado, proporcionan un entorno interactivo en el que los estudiantes pueden
participar activamente y experimentar con conceptos matemáticos de manera
práctica. Además, los videojuegos suelen presentar desafíos y recompensas, lo
que fomenta la motivación y el compromiso de los estudiantes. Al combinar el
aspecto lúdico de los videojuegos con el contenido matemático, se espera que los
estudiantes puedan desarrollar habilidades matemáticas de manera más eficaz y
disfrutar del proceso de aprendizaje. Varios estudios han examinado los efectos
de los videojuegos en el aprendizaje de matemáticas y han encontrado resultados
prometedores. Estos estudios han explorado diferentes enfoques, como el uso de
videojuegos educativos específicamente diseñados para enseñar matemáticas, la
integración de elementos matemáticos en videojuegos existentes y el uso de
simulaciones o entornos virtuales para la resolución de problemas matemáticos.
Los resultados de la investigación indican que los videojuegos pueden mejorar la
motivación y el compromiso de los estudiantes con las matemáticas, así como
14

promover un mejor entendimiento de los conceptos matemáticos y el desarrollo de


habilidades como el razonamiento lógico, el pensamiento crítico y la resolución de
problemas. Sin embargo, también es importante tener en cuenta que el diseño y la
implementación de videojuegos educativos efectivos para el aprendizaje de
matemáticas requieren un enfoque cuidadoso. Es necesario garantizar que los
videojuegos estén basados en sólidos principios pedagógicos, que se ajusten al
currículo matemático y que sean accesibles para todos los estudiantes. En
resumen, los métodos de aprendizaje de matemáticas a través de los videojuegos
representan un área de investigación en crecimiento que busca aprovechar el
potencial de los videojuegos para mejorar el aprendizaje de las matemáticas.
Aunque existen evidencias positivas, todavía hay mucho por explorar y desarrollar
en este campo.
9. INTRODUCCIÓN A LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA
EDUCACIÓN

En las últimas décadas, los videojuegos se han convertido en una forma de


entretenimiento ampliamente popular y han experimentado un crecimiento
exponencial en su industria. Desde la década de 1980, se ha observado un
crecimiento constante en la investigación centrada en la integración de
videojuegos en el entorno educativo. Papert (1980), pionero en la teoría de la
construcción del conocimiento, destacó cómo los videojuegos pueden ofrecer un
ambiente de aprendizaje interactivo que permite a los estudiantes explorar y
experimentar conceptos matemáticos y científicos de manera práctica. Desde
entonces, la comunidad educativa ha explorado cómo los videojuegos pueden
utilizarse como herramientas efectivas para promover la motivación, el
compromiso y el aprendizaje significativo en las aulas. A medida que esta forma
de entretenimiento interactivo ha ganado terreno en la sociedad, también ha
surgido un debate sobre su influencia en ámbitos más allá del entretenimiento,
como la educación. Los videojuegos han despertado el interés de educadores,
investigadores y padres debido a su potencial para impactar el aprendizaje y el
desarrollo de los estudiantes. El objetivo de esta investigación es proporcionar una
introducción a la influencia de los videojuegos en la educación, examinando tanto
15

los aspectos positivos como los desafíos asociados con su uso en entornos
educativos. Además, Gee (2003) ha argumentado que los videojuegos ofrecen
oportunidades para el desarrollo de habilidades cognitivas, como la resolución de
problemas, la toma de decisiones y la alfabetización digital, lo que los convierte en
recursos valiosos para el aprendizaje. Asimismo, Squire (2006) ha sugerido que
los videojuegos pueden fomentar la inmersión y la adquisición de conocimiento de
manera más efectiva que enfoques tradicionales de enseñanza. Estas
perspectivas han impulsado la investigación y la aplicación de videojuegos en
contextos educativos, planteando preguntas importantes sobre cómo diseñar y
utilizar videojuegos de manera efectiva para mejorar el aprendizaje y el desarrollo
de habilidades en los estudiantes. A medida que los videojuegos se han vuelto
más sofisticados y accesibles, han surgido evidencias que respaldan su capacidad
para mejorar habilidades cognitivas, promover el pensamiento estratégico,
fomentar la colaboración y motivar a los estudiantes. Sin embargo, también se
plantean preocupaciones sobre el contenido inapropiado, la adicción, los efectos
en la salud y los estereotipos negativos asociados con ciertos videojuegos. Al
comprender mejor la influencia de los videojuegos en la educación, los
educadores pueden tomar decisiones informadas sobre cómo utilizar esta forma
de entretenimiento de manera efectiva como herramienta educativa. La
investigación en este campo sigue en desarrollo, y se espera que esta
introducción sirva como punto de partida para explorar más a fondo el potencial de
los videojuegos en el ámbito educativo y para promover el desarrollo de enfoques
innovadores y efectivos en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

10. CONTEXTUALIZACIÓN DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN EL


ÁMBITO EDUCATIVO

La contextualización del uso de videojuegos en el ámbito educativo ha surgido


como una respuesta a la creciente necesidad de abordar los desafíos de la
enseñanza y el aprendizaje en la era digital. Desde la perspectiva de Prensky
(2001), quien acuñó el término "nativos digitales", se ha reconocido que los
estudiantes de hoy crecen inmersos en un entorno digital y tienen un mayor
16

acceso a la tecnología, incluyendo los videojuegos. Esta realidad ha llevado a


educadores e investigadores a considerar cómo los videojuegos pueden
aprovecharse como herramientas pedagógicas efectivas. La contextualización
del uso de videojuegos en el ámbito educativo implica comprender cómo los
videojuegos pueden ser integrados de manera efectiva en el entorno de
aprendizaje. Esto implica considerar diversos factores, como los objetivos
educativos, el currículo, los recursos disponibles y las necesidades de los
estudiantes. A continuación, se proporciona información sobre algunos
aspectos clave relacionados con la contextualización del uso de videojuegos
en la educación:

 Objetivos educativos: Antes de incorporar los videojuegos en el aula, es


importante establecer claros objetivos educativos. ¿Qué se espera que los
estudiantes aprendan o desarrollen a través del uso de videojuegos? Estos
objetivos pueden abarcar áreas como el pensamiento crítico, la resolución
de problemas, la colaboración, el aprendizaje de conceptos específicos o el
desarrollo de habilidades específicas. Además, Squire (2006) ha sugerido
que los videojuegos pueden proporcionar entornos de aprendizaje
inmersivos que permiten a los estudiantes experimentar y explorar
conceptos de manera práctica.
 Selección de videojuegos adecuados: Existen una amplia variedad de
videojuegos disponibles, por lo que es importante seleccionar aquellos que
sean apropiados para los objetivos educativos y las edades de los
estudiantes. Es recomendable evaluar los videojuegos en términos de
contenido, mecánicas de juego, dificultad, relevancia educativa y aspectos
técnicos.
 Rol del profesor: El papel del profesor es fundamental en la
contextualización del uso de videojuegos en el ámbito educativo. Los
profesores deben actuar como facilitadores y guías, proporcionando
orientación y retroalimentación a los estudiantes durante el proceso de
juego. También deben estar preparados para aprovechar los momentos de
aprendizaje que surgen del uso de videojuegos y relacionarlos con los
17

objetivos educativos establecidos. Autores como Gee (2003) han


argumentado que los videojuegos ofrecen oportunidades excepcionales
para el aprendizaje, ya que involucran a los estudiantes de manera activa,
fomentan la resolución de problemas, la toma de decisiones y la
colaboración.
 Evaluación y seguimiento: Es importante establecer mecanismos de
evaluación para medir el impacto y los resultados del uso de videojuegos en
el aprendizaje. Esto puede implicar la observación directa, la recopilación
de datos o la evaluación de los productos generados por los estudiantes. El
seguimiento regular permite realizar ajustes y mejoras en la integración de
los videojuegos en el ámbito educativo.

10.1. IMPORTANCIA DEL ESTUDIO EN EL CONTEXTO DEL IDEB Y LA


GESTIÓN 2023
La importancia del estudio en el contexto educativo es fundamental para
el desarrollo integral de los estudiantes y la adquisición de conocimiento.
Según Piaget (1973), el acto de estudiar no solo implica la acumulación
pasiva de información, sino también la construcción activa del
conocimiento a través de la interacción con el entorno y la reflexión.
Este proceso de aprendizaje activo y autodirigido se facilita mediante el
estudio, que permite a los estudiantes explorar conceptos, profundizar
en temas y consolidar su comprensión.
En el contexto vivencial del instituto de educación bancaria de La Paz
Bolivia, podemos observar que el uso de tecnología está muy restringido
y regulado por el reglamento del colegio junto con las normas de
comportamiento de cada estudiante que entre sus cláusulas especifica
que queda prohibido el uso de teléfonos celulares en primaria y en el
grado secundario está permitido pero bajo la supervisión del profesor y
únicamente con fines académicos y no de ocio o entretenimiento, por lo
visto muchos optan a jugar o a ver su celular en los periodos que el
profesor esta distraído y no se cuenta con esta vigilancia per sé, así que
18

esto se incrementa cuando hablamos de grados como 6to de primaria y


1ro de secundaria cuando los niños que aún no pasan por una etapa de
madurez y comprensión igual a la de un estudiante de promoción,
suelen tener estos periodos de ocio durante horarios escolares al igual
que mayoritariamente un uso mucho más frenético al celular en sus
hogares donde pueden conectarse con sus amigos para jugar en línea.
La importancia del estudio en el contexto educativo se vuelve aún más
relevante cuando se considera su relación con los videojuegos como
herramientas de aprendizaje. En un mundo cada vez más digitalizado,
los videojuegos han emergido como una plataforma efectiva para
fomentar la adquisición de conocimiento y habilidades. Piaget (1973) y
Vygotsky (1978) argumentaron que el estudio es esencial para la
construcción activa del conocimiento, y los videojuegos educativos se
alinean con esta idea al proporcionar entornos interactivos donde los
estudiantes pueden explorar conceptos, resolver problemas y aprender
de manera autodirigida.
11. IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO
DE LOS ESTUDIANTES DEL IDEB
Los videojuegos, como ya indicamos, son potenciales recursos para que los
estudiantes puedan mejorar su rendimiento académico y desarrollar sus
diferentes habilidades lógico-matemáticas o kinestésicas. Por un lado,
Anderson y Dill (2000) han planteado la preocupación de que los
videojuegos violentos puedan tener un efecto negativo en el rendimiento
académico de los estudiantes, argumentando que la exposición a la
violencia virtual puede desencadenar comportamientos agresivos y reducir
la concentración en las tareas escolares. Esta perspectiva ha llevado a un
interés en comprender cómo el contenido de los videojuegos puede influir
en el rendimiento académico. En el Instituto de Educación Bancaria los
estudiantes de 6to de primaria a 1ro de secundaria son los estudiantes que
tienen mayor facilidad de acceso a los videojuegos, ya que la mayoría de la
población de estos estudiantes tienen celulares de gama media/alta o una
19

consola moderna. el impacto de los videojuegos sobre su rendimiento se


evalúa mediante los registros académicos que se va desarrollando a lo
largo de los 3 trimestres que presenta un año de escolaridad, vamos a
clasificar un registro promedio bueno, regular y bueno de acuerdo a las
diferentes materias que se destacan o no se observa una buena nota. Sin
embargo, otros autores han destacado el potencial positivo de los
videojuegos en el aprendizaje. Gee (2003) argumenta que los videojuegos
pueden fomentar habilidades cognitivas, como la resolución de problemas,
la toma de decisiones y la alfabetización digital, que son fundamentales
para el éxito académico. Además, Prensky (2001) sostiene que los
videojuegos pueden estar más alineados con el estilo de aprendizaje de la
"generación digital" y, por lo tanto, pueden mejorar la motivación y el
compromiso de los estudiantes. Dicho ya el entorno y ambiente que
estamos evaluando, vamos a pasar al siguiente punto.
11.1. ANÁLISIS DEL PROGRESO DEL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN
ESTUDIANTES QUE UTILIZAN VIDEOJUEGOS

En el análisis de va a evaluar los progresos académicos que generan estos


estudiantes mediante su uso de los videojuegos y sus beneficios en las
distintas áreas educativas en los que destacan. Para poder analizar el
contexto, circunstancia y magnitud en el que se dan estos análisis es necesario
precisar de autores que mencionen dentro de sus obras dicho análisis,
Anderson y Dill (2000) examinaron la relacion entre los videojuegos violentos y
el rendimiento académico y encontraron evidencia de que una exposición
prolongada a contenidos violentos podría estar asociada con una disminución
en la concentración y la atención en tareas académicas. Sin embargo, es
importante destacar que estos resultados se vieron contrarrestados por
investigaciones más recientes que cuestionan la solidez de esta relación
(Ferguson, 2015). Por otro lado, Gee (2003) argumentó que los videojuegos
pueden tener un impacto positivo en el aprendizaje y el rendimiento académico
al promover habilidades cognitivas clave, como la resolución de problemas y la
toma de decisiones. Su trabajo destaca cómo los videojuegos ofrecen
20

oportunidades para la práctica activa y la exploración de conceptos, lo que


puede transferirse al éxito en la educación formal. Shaffer (2006), en su
investigación sobre el “el aprendizaje basado en videojuegos”, propuso que los
videojuegos pueden proporcionar un ambiente de aprendizaje auténtico y
desafiante, lo que puede mejorar significativamente la adquisición de
conocimientos y habilidades académicas. Asimismo, Gentile et al. (2014)
llevaron a cabo un estudio longitudinal que sugiere que el tiempo dedicado a
jugar video juegos podría tener un impacto negativo en el rendimiento
académico de los estudiantes cuando se vuelve excesivo. Sin embargo, esta
relación es compleja, y está influenciada por factores como la cantidad y el tipo
de juegos, así como la cantidad de la supervisión parental. En contraposición,
algunos estudios han demostrado que los videojuegos educativos,
específicamente los diseñados pueden mejorar el rendimiento académico en
áreas como las matemáticas y la lectura (Connolly et al. 2012).

Principalmente las “materias” o “áreas educativas” se dividen en 4:

 Comunidad y sociedad
 Ciencia, tecnología y producción
 Vida, tierra y territorio
 Cosmos y Pensamiento
 Comunidad y Sociedad. -
En esta división de materia se registran las materias de:
Literatura, Lengua extranjera, ciencias sociales, artes plásticas, música y
educación física.
Entorno a estas materias son áreas donde la mayoría de los estudiantes del
IDEB destaca debido a su fácil aprendizaje y las notas optimas que
presentan, también son las materias que los estudiantes la clasifican, según
ellos, como “aburridas”, las únicas materias que son las favoritas de los
estudiantes son educación física y artes plásticas. En un análisis más
profundo se observa cómo se tiene un mayor interés por áreas más
interactivas y de mayor participación solitaria o grupal, educación física es
21

un área donde los alumnos realizan actividades deportivas que ellos


disfrutan y gozan, una relación de esta materia con los videojuegos
involucra los juegos de baile e interactividad corporal, los ejemplos más
reconocidos son el popular videojuego “Just Dance” que es un juego de
baile de diferentes tipos de géneros musicales, entorno a la materia de
música lo relacionamos más los juegos “Guitar Hero” “Rythm Heaven”. El
resto de las materias los estudiantes lo asocian con diferentes juegos que
disfrutan e impulsan un poco la atracción a esas áreas: Ciencias sociales lo
asocian con “God Of War”, “Assasins’s Creed”, “Red Dead Redemption”,
etc. Literatura se reconoce más por las novelas graficas interactivas que
hay en todo tipo de plataformas. Artes plásticas se transforma básicamente
en una plataforma de desarrollo de creatividad y hay una variedad de
juegos que se refieren a esta materia. En esta revisión igual vemos que los
estudiantes que juegan los ya mencionados videojuegos elevan un interés
por la materia que está dirigido, le ponen más empeño y se ve una mayor
participación y un incremento en sus notas.
 Ciencia, Tecnología y Producción. -
En esta división entran dos materias:
Matemáticas y Técnica Tecnológica.
La materia predilecta de entre estas dos es Matemáticas,
videojuegos que podamos relacionar con estos no hay muchos, o
sino no son tan reconocidos o populares, en los estudiantes no se
presentan problemas de rendimiento ya que se muestra un interés
elevado en las dos materias, y su rendimiento es óptimo, por lo que
podemos mantenerlo como una buena área.
 Vida, Tierra y Territorio
La única materia que está presente en esta división es la de ciencias
naturales, un área que involucra una introducción básica a la
química, biología, zoología y botánica. El interés de los alumnos a la
materia es mediano, un 50% de estos les gusta y atrae la materia, el
otro 50% no le gusta. La influencia de los videojuegos en los
22

estudiantes sobre el área no es tan comparativa, juegos que traten


de la materia no hay, o por lo menos no hay reconocidos.
 Cosmos y Pensamiento
Al igual que la anterior división, en esta solo hay una materia,
Valores, Espiritualidad y Religiones. La materia, para los estudiantes,
es medianamente atrayente, les agrada el tema de las religiones y su
diversidad, juegos que involucren al área mayormente son cristianos
o de otros países y en diferentes lenguas. La influencia de estos
sobre el rendimiento académico de la materia no es de gran
magnitud.
11.2. ESTUDIO COMPARATIVO DEL RENDIMIENTO ACADÉMICO ENTRE
ESTUDIANTES QUE UTILIZAN VIDEOJUEGOS Y AQUELLOS QUE
NO LO UTILIZAN
Un estudio de la Universidad de Bristol (Przbylski, 2014) encontró que el
uso moderado de videojuegos, especialmente aquellos que requieren
pensamiento estratégico y resolución de problemas, estaba relacionado
con un mejor rendimiento académico en niños y adolescentes. Este
hallazgo sugiere que no todos los videojuegos tienen un impacto
negativo en el rendimiento académico y que la moderación es clave. En
contraposición, algunos estudios han demostrado que los videojuegos
educativos específicamente diseñados pueden mejorar el rendimiento
académico en áreas como las matemáticas y la lectura (Connolly, 2012).
Estos juegos se desarrollan teniendo en cuenta los objetivos de
aprendizaje y proporcionan un ambiente de práctica que puede ser
beneficioso para el progreso académico de los estudiantes.

En un estudio realizado se pudo hacer una comparativa sobre los


estudiantes que usan videojuegos y consolas sobre los que no utilizan
plataformas de entretenimiento interactivo. Los estudiantes que utilizan
videojuegos entre los grados de 6to de primaria y 1ro de secundaria
tienen variaciones sobre las notas que presentan. Existen algunos
alumnos que presentan una obsesión a los videojuegos y que se puede
23

distinguir por su comportamiento, como ser falta de sueño, nerviosismo,


agresividad, estrés, etc. El rendimiento académico se presente entre
medio y bajo y eso implica que el alumno pierda varias materias o hasta
incluso, el año. Los estudiantes que usan los videojuegos de manera
moderada presentan un rendimiento académico que es entre medio y
alto, su comportamiento es más educado y respetuoso, la participación
en clase y los buenos exámenes que dan es debido al control de los
padres sobre ellos. Ahora hablemos de los estudiantes que no utilizan
mucho los videojuegos o que directamente no los usan, su rendimiento
podría promediarse entre alto, su atención se centra en otros medios, a
la falta de este medio de entretenimiento se enfoca en libros o televisión.

12. REVISIÓN DE ENFOQUES PEDAGÓGICOS QUE INTEGRAN


VIDEOJUEGOS EN EL AULA
Gee (2003) es uno de los pioneros en el campo de la integración de
videojuegos en la educación. Argumenta que los videojuegos ofrecen
oportunidades únicas para el aprendizaje debido a su capacidad para
involucrar a los estudiantes de manera activa y fomentar la resolución de
problemas. Su enfoque se centra en cómo los videojuegos pueden
promover la alfabetización y el pensamiento crítico. Otros investigadores,
como Squire (2006), han propuesto enfoques basados en el "aprendizaje
basado en videojuegos". Este enfoque se basa en la idea de que los
videojuegos pueden proporcionar entornos de aprendizaje inmersivos que
permiten a los estudiantes experimentar conceptos de manera práctica.
Squire ha enfatizado cómo los juegos pueden facilitar la construcción activa
del conocimiento. Los videojuegos ofrecen espacios para enfrentarse a
situaciones éticas que ayudan a formar una personalidad. Un
interesantísimo ejemplo es el proyecto financiado por el gobierno escocés,
The Consolarium, un proyecto en el que los videojuegos son utilizados
como herramienta de aprendizaje. Con este proyecto se incentiva el uso de
videojuegos en el aula para que los niños y niñas puedan desarrollar
conciencia social, y destacar valores cívicos y morales que les serán útiles
24

en su vida diaria, como el respeto a las personas o al medio ambiente.


Prensky (2001) ha abogado por la gamificación como un enfoque
pedagógico que utiliza elementos de diseño de juegos para motivar y
comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Sugiere que el
enfoque en juegos y desafíos puede ser más efectivo para la "generación
digital" que ha crecido en un mundo digitalizado. Por otro lado, la
investigación de Steinkuehler y Duncan (2008) se ha centrado en la
formación de comunidades de aprendizaje en línea a través de videojuegos.
Argumentan que los juegos en línea pueden proporcionar un espacio donde
los estudiantes puedan colaborar, resolver problemas y aprender de
manera colaborativa. Además, el informe Horizon Report (Johnson et al., 2016)
ha identificado la gamificación como una tendencia en la educación superior.
Destaca cómo los videojuegos y los elementos de juego pueden ser utilizados
para personalizar la experiencia de aprendizaje y aumentar la participación de los
estudiantes.

13. DISEÑO DE ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS QUE COMBINAN


VIDEOJUEGOS Y SISTEMAS TRADICIONALES DE EDUCACIÓN
En el ámbito educativo hay que distinguir dos tipos de aplicaciones
informáticas habituales en la enseñanza de conocimientos: el primero son
los edutainment, aplicaciones informáticas que utilizan animaciones,
elementos multimedia e intentan mostrar la información de manera
divertida. Incluso pueden introducir pequeños juegos, como rompecabezas,
juegos de memoria, entre otros. Gee (2003) ha propuesto la idea de la
"ecología de aprendizaje" en la que los videojuegos se convierten en una
parte integral de un entorno de aprendizaje más amplio. Sugiere que los
videojuegos pueden utilizarse para enseñar conceptos complejos o
fomentar habilidades específicas, mientras que la instrucción tradicional
puede brindar la base teórica necesaria. Esta combinación permite a los
estudiantes conectar la teoría con la práctica, lo que mejora la comprensión
y la retención de conocimientos. Desde algunas perspectivas teóricas, se
ha considerado que este software no es propiamente un videojuego, sino
25

una aplicación informática que aprovecha el recurso del juego para


transmitir esos conocimientos. Por el contrario, en los juegos serios el
contenido a enseñar es lo prioritario, además de que abarcan otras áreas
como hemos mencionado. Otro enfoque interesante es el de Steinkuehler y
Duncan (2008), quienes han investigado cómo los videojuegos en línea
pueden fomentar la formación de comunidades de aprendizaje. Argumentan
que los videojuegos pueden ser una plataforma para la colaboración y la
resolución de problemas, y esta dinámica puede integrarse de manera
efectiva en un enfoque pedagógico tradicional. La interacción social y la
construcción de conocimientos conjuntos son aspectos clave de este
enfoque. Unas estrategias que podemos desarrollar es el uso de
videojuegos de interactividad en alumnos de 6to de primaria, en este nivel
se les considera niños, y a los niños lo que más le atrae es que quieren
interactuar con todo, juegos de interactividad como rompecabezas, resolver
laberintos, puzles, “piensa rápido”, etc., pueden usarse para el desarrollo
cognitivo de los estudiantes de primaria. Ahora pasando a 1ro de
secundaria, se enfocan en algo que a ellos les guste, tienen diferentes
preferencias y, también puede usarse los videojuegos para un desarrollo a
un área específica, distribuirlos por grupos de materias que les guste,
presentarles un catálogo de videojuegos sobre esa materia, y que
empiecen a socializar y jugar entre ellos es una modalidad que se puede
aplicar y podría tener un buen efecto sobre los estudiantes. Además, el
informe Horizon Report (Johnson, 2016) ha identificado la tendencia de
"entornos de aprendizaje combinados" que integran elementos de
aprendizaje en línea, videojuegos y métodos tradicionales de enseñanza.
Este enfoque reconoce que los estudiantes pueden beneficiarse de una
variedad de métodos de instrucción, y el diseño de estrategias pedagógicas
debe ser flexible y adaptarse a las necesidades individuales. Los enfoques
pedagógicos que combinan videojuegos y sistemas tradicionales de
educación reconocen la importancia de equilibrar la tecnología con la
instrucción tradicional. Aprovechan la motivación inherente de los
26

videojuegos y su capacidad para fomentar la participación activa, al tiempo


que aseguran que los conceptos fundamentales sean enseñados de
manera sólida y coherente a través de métodos tradicionales. Esta
combinación ofrece un enfoque integral que puede enriquecer la
experiencia educativa y mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

CAPITULO N°3
14.- Enfoque Cualitativo.

15.- Diseño de investigación

16.- Hipótesis

17.- Instrumento

18.- Población y muestra


27

14. ENFOQUE CUALITATIVO

Después de analizar junto a mi compañero los 3 enfoques, decidimos


aplicar a la tesina lo que es el enfoque cualitativo. Tal y como se define,
esta metodología de investigación es utilizada para comprender y explorar
fenómenos sociales y humanos desde una perspectiva interpretada y
unificada, definiendo con mas claridad, se usa en trabajos que requiere más
análisis de teorías, observaciones y documentos que estadísticas
numéricas. Tal como es el caso de este trabajo. Los videojuegos influyen en
gran parte sobre lo que es el comportamiento y el desempeño escolar de un
estudiante que ya se adecuo a ese “mundo virtual”. Estudiando mas a
profundo sobre lo que respecta a los jóvenes de 12 a 13 años, tienen un
nivel medio/alto de influencia por los juegos electrónicos, la preferencia de
los tipos de juegos varia por estudiante, la cual es beneficioso para un
amplio estudio, porque se va a poder diferenciar el provecho que se puede
sacar a los juegos con respecto a las áreas que están relacionadas. Pero,
como se menciona en el título, la materia que es la mas relevante para la
investigación del tema de la tesina es las matemáticas, ya que este se
enfoca en el estudio de números, figuras, objetos abstractos y la resolución
de problemas, del 30% al 40% de los estudiantes en general tienen una
actitud positiva hacia esta materia, la preferencia de esta materia puede
influenciarse de una buena manera mediante una enseñanza efectiva, el
fomento de la confianza en las habilidades lógicas y, sobre todo, la
conexión con las aplicaciones prácticas. En el caso del Instituto de
Educación Bancaria (IDEB), lugar donde se va a demostrar el análisis y la
investigación, se va a realizar una serie de encuestas hacia los estudiantes
de los niveles de 6to de primaria a 1ro de secundaria sobre los videojuegos
que son llamativos para estos estudiantes, y como pueden relacionar esto
con las matemáticas, así, se va a poder elaborar propuestas de métodos de
aprendizaje creando un ambiente que combine el estudio y el
entretenimiento y, en el momento de la aplicación del método, si es que
28

resulta, se va a establecer como un buen recurso base para que el


estudiante vea una atracción a la materia y se interese más en esta.

Para aplicar esto se toma en cuenta aspectos que relacionan las


matemáticas y los videojuegos, las cuales son:

 Resolución de problemas.- Los jugadores a menudo deben resolver


rompecabezas y desafíos en los juegos, lo que involucra habilidades
matemáticas, lógicas y de resolución de problemas.
 Economía virtual.- En los juegos con economías virtuales, se aplican
principios económicos y matemáticos para gestionar recursos, precios y
transacciones.
 Diseño de niveles.- El diseño de niveles en los juegos a menudo implica la
colocación precisa de objetos y obstáculos, lo que puede requerir cálculos
matemáticos para asegurar un equilibrio adecuado y una jugabilidad
interesante (esto aplica para juegos de construcción como ser Minecraft,
Super Mario Maker, Terraria, Fortnite Creativo 2.0, etc).
 Programación de videojuegos.- Enseñar a los estudiantes a programar
sus propios videojuegos implica lógica y matemática, ya que la
programación utiliza algoritmos y conceptos matemáticos, esto también
fomenta la creatividad y el pensamiento computacional.
 Feedback Inmediato.- Los videojuegos proporcionan retroalimentación
inmediata, lo que permite a los estudiantes aprender de sus errores y
mejorar sus habilidades matemáticas de manera autónoma.
 Motivación intrínseca.- Los videojuegos suelen ser altamente motivadores
para los estudiantes , lo que puede alimentar su interés en las matemáticas
y fomentar la práctica y el aprendizaje continuo.

15. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

En este caso el diseño que se va a tomar el diseño descriptivo y una parte del
diseño de encuesta. El diseño descriptivo se va a basar principalmente en el
comportamiento de los estudiantes y los videojuegos que en los subtemas de
29

la tesina ya se mencionó. De acuerdo al texto “El videojuego como herramienta


educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games”
(Cristian López Raventós, 2016) los videojuegos son aplicados en la
enseñanza escolar en diferentes años, realizando experimentos en estudiantes
de diferentes grados y abriendo las puertas para que los juegos entren como
una herramienta pedagógica, concluyendo con que estos deben ser manejados
en una buena manera para que no resulte un fracaso, como en un pequeño
porcentaje de experimentos realizados. En otro ejemplo, “El uso de los
videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-
aprendizaje: una revisión del estado del tema” (Angie Paola Roncancio-Ortiz,
2017) se habla sobre las TIC (Tecnologías de la información y la
computación) , es un recurso digital que busca estrategias que faciliten el
aprendizaje y despierten el interés de los estudiantes sobre las materias. Se
explora los diferentes tipos de aprendizaje y como se relacionan con los
juegos, dando igual un breve listado de estos para dar una “probada” y ver el
vinculo que se tiene con la realidad. Estos dos autores diferentes estos hablan
de un posible futuro educacional con los videojuegos si es que se sabe
administrar correctamente. Pero, enfocándose mas en la actualidad, aun se
realiza experimentos para poder dar un “si” en la interacción digital pedagógica,
ahora, lo que se plantea en el trabajo es hacer algo similar, experimentar con
estudiantes de 6to de primaria y 1ro de secundaria con los videojuegos para
que se pueda introducir en el colegio y ampliar la enseñanza a mejores
horizontes.

Para una mejor comprensión del tema mencionaremos a la psicóloga de clínica


Josefina Guzmán que indica: “hay que buscar juegos que sean acorde a lo que
los padres quieren inculcar valóricamente, entendiendo que en el mercado hay
muchas opciones que pueden malinterpretarse en el criterio de los niños. Es
bueno aceptar ese dilema como cultura y si algunos juegos involucran peleas,
luchas o accidentes, es importante explicar al niño la diferencia entre algo real
y algo ficticio. Siempre es bueno recordar que los juegos son un espacio de
exploración y fantasía”
30

16. HIPÓTESIS
“Los videojuegos y su influencia en la educación de los estudiantes
del IDEB”

La incorporación de los videojuegos en la educación representa un avance


tecnológico, muchos estudiantes ya no sienten atracción por las
explicaciones habladas de los docentes o ya no sienten la necesidad de
leer un libro para sacar información para sus tareas, y agregando el hecho
de que aprender idiomas en clases presenciales ya no basta para que el
estudiante desarrolle y expanda un mayor habla, todo esta quedando atrás,
y siendo suplantado por la modernidad. Los estudiantes de 6to de primaria
y 1ro de secundaria del IDEB promedian entre los 11, 12 y 13 años (unidad
de análisis), la mayor preocupación de ellos es hacer tareas, hacer algunas
labores domésticas pero sobre todo es, jugar, y su mayor acceso a este
entretenimiento es el celular inteligente, como se mencionó ya, en los
videojuegos (variable independiente) hay algunas cosas que lo relacionan
con las matemáticas, el mercado virtual, rompecabezas y el diseño de
niveles involucra una manera de que los estudiantes desarrollen habilidades
lógico-matemáticas, haciendo un estilo de programación para que el
estudiante se vaya adecuando a la posibilidad de expandir su conocimiento
y que mejore un 50% o 60% más su educación. Una de las cuestiones
fundamentales que se plantean en el seno del debate pedagógico en torno
a educación y tecnología es la necesidad de llevar a cabo una
alfabetización digital eficaz que permita eliminar la denominada «segunda
brecha digital». La segunda brecha digital puede ser definida como la
asimetría existente entre diferentes grupos sociales no tanto para acceder y
utilizar las nuevas tecnologías digitales, como para sacar partido de ellas,
obteniendo todos los beneficios que pueden proporcionarnos. En otras
palabras, mientras la primera brecha digital estaba relacionada con las
desigualdades existentes en cuanto al acceso a las tecnologías digitales, la
segunda brecha digital hace referencia a los diferentes usos que podemos
realizar de las mismas. Dependiendo de la utilización que seamos capaces
31

de hacer de las nuevas tecnologías (Internet, videojuegos, dispositivos


móviles, etc.) podremos obtener diferentes ventajas y oportunidades tanto
personales como profesionales, por lo que salvar la segunda brecha digital
se presenta como una tarea urgente en los discursos pedagógicos actuales,
especialmente en lo que se refiere al desarrollo de las competencias
tecnológicas. Las diferencias en los usos están relacionadas con la
adquisición de diferentes destrezas tecnológico-digitales que requieren
habilidades específicas, las cuales no surgen espontáneamente a partir del
contacto con las tecnologías, sino que deben desarrollarse a través de un
proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello, debe incluirse
específicamente en las programaciones didácticas y en los planes
educativos el aprendizaje de estas destrezas, de modo que puedan
elaborarse estrategias de actuación concretas. Estas estrategias de
actuación constituirían la base a partir de la cuál podría comenzar a darse la
alfabetización digital. Sin embargo, no resulta nada fácil determinar cuáles
serían éstas si tomamos en cuenta las características específicas de las
tecnologías de la información y la comunicación.

Entorno a la historia de los videojuegos, todo comienza en 1947, cuando la


idea de un videojuego fue concebida y
patentada por Thomas T. Goldsmith Jr (Thoma toliver Goldsmith, Jr.
(9 de enero de 1910 5 de marzo de 2009) fue un viejo pionero del televisor,
el primer inventor de los juegos de arcade (Arcade es el término genérico
de
las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de
diversin, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos
especializados). Para uso de pantalla de rayos catdicos y Estle Ray Mann,
los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de
enero de 1947. El éxito de los videojuegos se ha extendido hasta hoy día
posee un futuro prometedor para beneficio de la Industria de los
videojuegos y de los usuarios.
32

Por último, La lic. Sonia Almada indica: “Los estudios realizados con
respecto a la presencia de los niños y niñas en los videojuegos afirman
que pueden ayudar a desarrollar diversas habilidades cognitivas como la
resolución de problemas, toma de decisiones, coordinación mano-ojo y
capacidad de concentración. También que los juegos en línea pueden
fomentar habilidades sociales, como la comunicación, la cooperación y el
trabajo en equipo.”

Como ya se mostro los conceptos de diferentes autores, los videojuegos


aportan al aprendizaje cognitivo de niños y adolescentes, diferentes
estudios indican resultados positivos y aplican videojuegos y ambientes de
diferente tipo, por lo que, nuestra hipótesis confirma los hechos de métodos
de aprendizaje basado en juegos.

17. INSTRUMENTO

Los instrumentos que se van a utilizar son: El cuestionario y el análisis de


documentos. El cuestionario se va a basar en preguntas estructuradas en los
cuales se va a preguntar sobre el área de matemáticas, su interés hacia esta y
como lo relacionan con un videojuego, dando una opción de como se va a
desarrollar los métodos, mediante los resultados que se va a recopilar se va a
ir analizando igual como los estudiantes pueden integrarse al mundo virtual. En
el análisis de documentos se va a recopilar los diferentes resultados obtenidos
de experimentos que fueron realizados en otros años y en diferentes países,
en internet existe una galería extensa de todo tipo de trabajos que pueden ser
de utilidad , escoger todo lo relevante y explicar e interpretarlo en la tesina. Los
instrumentos elegidos representan una mayor explicación del tema, dando
resultados reales que, aparte de que fueron escritos por otros autores, también
vamos a recaudar, junto con mi compañero, nuestros propios resultados, los
33

cuales van a ser publicados para también apoyar otras investigaciones que se
van a realizar en un futuro.

18. POBLACIÓN Y MUESTRA

La población, tal y como se ha hablado a lo largo del trabajo, van a ser los
estudiantes del instituto de educación bancaria (IDEB), dentro de esta área se
registran diferentes tipos de estudiantes, los cuales sus gustos, materias
preferidas, rendimiento académico y comportamiento varían según el
estudiante, todo el colegio abarca el área de inicial, primaria y secundaria, los
principales estudiantes que se van a elegir para el muestreo son los
estudiantes de 6to de primaria y 1ro de secundaria, en estos se registra un alto
nivel de interés por los videojuegos debido a su edad (11, 12, 13 años), lo cual
nos parece conveniente porque abarca una diferencia de atracción hacia los
juegos, en 6to de primaria aún se los reconoce como “niños”, los videojuegos
son su medio favorito de entretenimiento, no importa donde sea, pero tiene que
estar disponible para su entretenimiento. En cambio, los estudiantes de 1ro de
secundaria, ya tienen el reconocimiento de “jóvenes”, ya entran a la parte de la
adolescencia, su mayor medio de entretenimiento es el celular y las redes
sociales, los juegos son su medio de entretenimiento opcional, lo que los
atraiga los atrae.

De acuerdo a la autoría de Juan Sanmartin (Vida Extra – 2020): “estudios


como el de la Universidad de Oxford, aportan peso a los argumentos de
aquellos que apoyan a los videojuegos como una herramienta más en favor de
nuestra salud. Más de 6.500 jugadores han participado en este estudio, el cual
demuestra que existe una "pequeña relación positiva" entre la cantidad de
tiempo que las personas pasan jugando a videojuegos y su bienestar
mental.

Usuarios de Electronic Arts y Nintendo fueron los escogidos para extraer sus
datos, concretamente el tiempo de juego a títulos como Animal Crossing: New
Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville. A lo largo de dos
34

semanas, ambas compañías cedieron las cifras sobre la duración de las


partidas y la cantidad de veces que los jugadores se conectaban.

Tras acabar cada sesión de juego, los encuestados eran sometidos a una serie
de preguntas, tales como "Experimenté mucha libertad en Animal Crossing" o
"Me sentí competente en Plants vs Zombies". Los resultados no arrojan
dudas: aquellos que jugaron más tiempo tenían más probabilidades de
expresar sentimientos positivos tanto sobre el juego como sobre su
bienestar mental.

El estudio complementa esta conclusión conque "contrariamente a muchos


temores de que el tiempo de juego excesivo conducirá a la adicción y la mala
salud mental, encontramos una pequeña relación positiva entre el juego y el
bienestar".

Andrew Przybylski, director del estudio, declaró en la BBC que "esto no


significa que Animal Crossing por sí solo te haga feliz", ya que aunque
"tuvimos éxito al capturar una instantánea de esa relación existe una
necesidad urgente de investigar todas las facetas del juego en humanos y sus
efectos en el bienestar a lo largo del tiempo"
35

CAPITULO N°4

19.- Conclusiones

20.- Recomendaciones

21.- Anexos

22.- Bibliografía
36

19. CONCLUSIONES

Para esta parte se va a resumir el objetivo general y los dos primeros objetivos
específicos. Debido al factor tiempo las encuestas, los cuestionarios y los
objetivos que se tenía planeado realizar para hacer un buen estudio de los
videojuegos no se pudo realizar, pero se espera que la teoría que se escribió
en la tesina sirva para futuras investigaciones que se realice.

Pasando a lo que es investigar estrategias pedagógicas que usen los


videojuegos como base, se puede proponer las siguientes ideas:

 En ciertas clases hacer un espacio para hacer uso de un sistema de


entretenimiento y dar una lista de juegos que involucren matemáticas y que
sea apto para el desarrollo de la materia en sí.
 En la materia de computación hablar sobre temas de programación básica,
física en objetos, cálculos para poder desarrollar sus propios videojuegos o
niveles de uno y usar la inteligencia artificial para un mejor entendimiento.
 Fomentar a los alumnos a interesarse en la materia de matemáticas con el
uso de data y laptop para enseñarles igual mediante videos e imágenes de
videojuegos en los que se muestre problemas matemáticos, acertijos,
rompecabezas, puzles, etc.
 Recomendar a los alumnos una lista de videojuegos que también involucren
otras materias del colegio, las cuales ellos puedan obtener fácilmente.
Hay una amplia lista para poder elaborar y aplicar al instituto de educación
bancaria, pero estos son los más resaltantes de los cuales podemos hablar
con los docentes y hacer aplicarlos.

20. RECOMENDACIONES
37

Se hablo de diferentes conceptos y métodos de aprendizaje que involucren


a los videojuegos, de los autores que se extrajo algunos conceptos, sus
opiniones son positivas y defienden la idea de la tecnología en la
educación, al igual que se hace aquí, en el presente trabajo. Entrando a las
recomendaciones, vamos a expresar lo siguiente:
 Dependiendo el grado al que se quiera aplicar estos grados, se van a ver
diferentes resultados, por lo que estos métodos pueden ser más efectivos
en estudiantes de primaria y 1ro a 3ro de secundaria.
 Dependiendo la opinión del docente, se puede usar uno de los diferentes
métodos ya recomendados ya recomendados en las conclusiones.
 En caso de que la anterior recomendación no sea aprobada por los
docentes, se sugiere buscar otras alternativas para que los estudiantes
puedan hacer uso del videojuego sin propósito de ocio.
 Los estudiantes también deben sugerir sus juegos favoritos, que sean
relacionados con una materia y se pueda aprovechar para una mejor
comprensión de un tema que se está avanzando.

Llegando a la parte final del tema, los videojuegos son un gran aporte que
puede revolucionar el mundo de diferentes maneras, pero en el caso de la
educación y la pedagogía ya lo está haciendo, solo falta el impulso que tiene
que dar los directores de las diferentes unidades educativas en la paz para que
la tecnología haga un trabajo y aporte a los estudiantes. Esperemos que la
tesina sea un aporte para este estudio, muchas gracias por leer.
38

21. ANEXOS

Videojuego educativo – Blog de la revista comunicar

Pros y contras de los videojuegos para los niños – Bebes y niños


39

Los videojuegos y el futuro de la educación – Blog Kidmons (pag. 31-


conclusiones=

Constatan el potencial de los videojuegos en el aprendizaje de las ciencias


sociales – REDEM
40

Un estudio de la Universidad de Oxford indica que los videojuegos pueden mejorar

el bienestar y la salud mental de las personas (18.- Poblacion y muestra)

Los videojuegos permiten el desarrollo de una gran habilidad cognitiva para la vida

(11.2.- Estudio comparativo del rendimiento académico entre estudiantes que


utilizan videojuegos y aquellos que no lo hacen)
41

A favor o en contra de los videojuegos (ABC Familia – 2016)

Desventajas de los videojuegos y la televisión (Carlos Adrian Mota Lucas – 2016)


42

Como afecta el uso de los videojuegos en los adolescentes? (Jose Villalobos –


2023)

Los videojuegos afectan el aprendizaje?


43

22. BIBLIOGRAFÍA

 “Los videojuegos en la educación. Beneficios y perjuicios” – Estela


Núñez Barriopedro, Yeray Sanz Gómez. 2020.
 “Los videojuegos y sus efectos en escolares de Sincelejo-Sucre
(Colombia) – Luz Stella Fuentes Fuentes, Libia María Pérez Castro.
2015
 “Influencia de los videojuegos en los estudiantes de educación
superior” – José Bryan Sosa Galido, Johanna Ruiz Rodríguez, José
Alberto Covarrubias Flores. 2018
 “Los videojuegos y su influencia en el rendimiento académico” – Julia
Inés Garay Montenegro. 2021
 “El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la
enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema” - Angie
Paola Roncancio-Ortiz. 2017
 “El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y
problemáticas acerca de los serious games” - Cristian López
Raventós. 2016

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