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TESINA
LA PAZ -BOLIVIA
2023
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ÍNDICE
CAPITULO I
1. Introducción………………………………………………………………6
1.1. Resumen……………………………………………………………………..6
2. Planteamiento del problema………………………………………………8
3. Formulación del problema…………………………………………………9
4. Justificación de la investigación…………………………………………9
5. Delimitación………………………………………………………………….10
5.1. Temática………………………………………………………………………10
5.2. Espacial……………………………………………………………………….10
5.3. Temporal………………………………………………………………………10
6. Título de la investigación…………………………………………………..10
7. Objetivos………………………………………………………………………11
7.1. Objetivo General……………………………………………………………..11
7.2. Objetivos específicos……………………………………………………….11
CAPITULO II
8. Antecedentes…………………………………………………………………13
9. Introducción a la influencia de los videojuegos en la educación….14
10. Contextualización del uso de videojuegos en el ámbito educativo…15
10.1. Importancia del estudio en el contexto del IDEB y la gestión 2023….17
11. Impacto de los videojuegos en el rendimiento académico de los
estudiantes del IDEB………………………………………………………..18
11.1. Análisis del progreso del rendimiento académico en estudiantes que
utilizan videojuegos…………………………………………………………..19
11.2. Estudio comparativo del rendimiento académico entre estudiantes que
utilizan videojuegos y aquellos que no lo
hacen………………………….22
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MIS AGRADECIMIENTOS
A mi mismo por haber sabido enfrentar los obstáculos, las adversidades y
tener la mentalidad de que si no soy y no es por mi no será un logro, sin
embargo tengo que reconocer la influencia que tuvieron ciertas personas en
mi vida que en momentos clave pudieron ayudarme a salir de la oscuridad
para ver el faro. A mis padres y hermana, por llenar mi vida de recuerdos y
enseñanzas que me forjaron y me hicieron el joven que soy ahora, por ser
esa guía que me enseño la dirección correcta para poder ser yo mismo.
Finalmente pero no menos importante a Alexandra, por ser el faro, una
persona que jamás me incitó al fracaso, que siempre quiso ver lo bueno en
mi, por ser aquella persona que vio que era más que apariencias y vio dentro
de mi, por ser de las personas más importantes en mi vida.
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CAPITULO N°1
1.- Introducción
1.1.- Resumen
5.- Delimitación
5.1.- Temática
5.2.- Espacial
5.3.- Temporal
7.- Objetivos
1.- INTRODUCCION
En la era digital en la que vivimos, los videojuegos se han consolidado como una
forma de entretenimiento omnipresente y, a menudo, una fuente de preocupación
para padres y educadores. Los videojuegos han dejado de ser simplemente una
distracción para convertirse en un fenómeno cultural que abarca todas las edades,
pero su impacto en los jóvenes, especialmente en el ámbito educativo, plantea
preguntas fundamentales. La presente tesina, titulada “Métodos de Aprendizaje de
Matemáticas a Través de los Videojuegos en Estudiantes de 6to de Primaria a 1ro
de Secundaria en el IDEB, en la Gestión 2023”, se adentra en este terreno en
constante evolución para explorar cómo los videojuegos pueden influir en el
rendimiento académico de los estudiantes en un contexto educativo específico.
1.1.- RESUMEN
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En resumen, esta tesina busca arrojar luz sobre el potencial de los videojuegos
como herramientas de aprendizaje en matemáticas y su influencia en el
rendimiento académico de estudiantes de 6to de primaria a 1ro de secundaria en
el IDEB durante la gestión 2023. Con un enfoque en el uso adecuado de los
videojuegos, se espera que esta investigación ofrezca una visión valiosa sobre
cómo optimizar el proceso educativo en un mundo digitalizado en constante
evolución.
predilectos y más jugados del país, estos son de fácil acceso, ya que los
encuentras en tiendas digitales de forma gratuita y en distintas plataformas
(exceptuando Free Fire, su única plataforma disponible es Android e IOS), pero
estos resaltan por su mayor atracción entre jóvenes de 10 a 18 años, lo
interesante de esto, es que estos rangos de edad aun cursan los niveles de
primaria y secundaria, estos pueden llegar a un punto de obsesión en el cual no
pueden parar de jugar por más de 6 horas, algunos padres, molestos, critican y
ven de una manera negativa a los videojuegos ya que según su opinión, estos
afectan de mala manera el rendimiento académico de sus hijos, otros también
reconocen que es un arma de doble filo, si se maneja mal, puede causar efectos
negativos sobre los jóvenes, pero, si este se maneja de una manera positiva,
puede realizar cosas de las cuales, podemos mejorar la perspectiva y la
personalidad de los jóvenes, desarrollando habilidades y cualidades en los que
pueden destacar no solo en su rendimiento, sino en su vida y pasatiempos,
planteando sistemas de educación efectivos. Eso vamos a observar en la
perspectiva de los estudiantes del IDEB.
¿De qué manera los videojuegos actúan sobre el rendimiento académico de los
estudiantes de 6to de Primaria a 1ro de Secundaria del IDEB en la gestión 2023?
Estamos tomando en cuenta estos niveles educativos porque las edades de los
estudiantes de este rondan entre los 12 a 13 años, este rango de edad es
conocido por su mayor atracción a los videojuegos, en este proyecto vamos a
verificar con videojuegos conocidos y no tan conocidos cómo los estudiantes
pueden desarrollar una destreza hacia el área educativa que está destinado el
juego. En este entorno vamos a utilizar los videojuegos de diferentes plataformas,
desde celulares, hasta consolas y computadoras, siendo que abarcan un rico y
completo catálogo de cualquier género posible vamos a elaborar nuestra de los
juegos que pueden generar distintas habilidades e inteligencias a los estudiantes,
ejemplificando podemos usar juegos de trivia y puzle para desarrollar una
inteligencia lógica, o usar juegos de ritmo y melodía para analizar el desarrollo de
habilidades kinestésicas e inteligencia musical, un ejemplo más es la utilización de
videojuegos de construcción o creación de áreas y niveles para plantear un
desarrollo de inteligencia creativa. Terminando con la justificación vamos a resaltar
que este trabajo va a llegar a óptimos resultados para una mejor comprensión y un
análisis a como el buen uso de los videojuegos puede llegar a excelentes
resultados sobre las habilidades de los jóvenes.
5.- DELIMITACIÓN
5.1.- TEMÁTICA
5.2.- ESPACIAL
En La Paz.
5.3.- TEMPORAL
En el año 2023.
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7.- OBJETIVOS
CAPITULO N°2
8.- Antecedentes
8. ANTECEDENTES
Los métodos de aprendizaje de matemáticas a través de los videojuegos han sido
objeto de estudio en los últimos años debido a la creciente popularidad de los
videojuegos y el interés en encontrar formas más atractivas y efectivas de enseñar
matemáticas a los estudiantes. Smith y Johnson (2017) realizaron un estudio
longitudinal que destacó cómo la implementación de videojuegos educativos
mejoró significativamente el rendimiento matemático de estudiantes de primaria.
Además, Brown y García (2019) llevaron a cabo una revisión exhaustiva de la
literatura que resaltó la eficacia de los videojuegos para fomentar la comprensión
de conceptos matemáticos en estudiantes de todas las edades. Estos
antecedentes demuestran el potencial prometedor de los videojuegos como
herramientas educativas en el ámbito de las matemáticas, lo que ha motivado un
interés continuo en la investigación y la práctica educativa en este campo. Esta
área de investigación se encuentra en la intersección de la educación y la
tecnología, explorando cómo los videojuegos pueden mejorar la comprensión y el
rendimiento de los estudiantes en matemáticas. Los videojuegos tienen ciertas
características que los hacen atractivos para el aprendizaje de las matemáticas.
Por un lado, proporcionan un entorno interactivo en el que los estudiantes pueden
participar activamente y experimentar con conceptos matemáticos de manera
práctica. Además, los videojuegos suelen presentar desafíos y recompensas, lo
que fomenta la motivación y el compromiso de los estudiantes. Al combinar el
aspecto lúdico de los videojuegos con el contenido matemático, se espera que los
estudiantes puedan desarrollar habilidades matemáticas de manera más eficaz y
disfrutar del proceso de aprendizaje. Varios estudios han examinado los efectos
de los videojuegos en el aprendizaje de matemáticas y han encontrado resultados
prometedores. Estos estudios han explorado diferentes enfoques, como el uso de
videojuegos educativos específicamente diseñados para enseñar matemáticas, la
integración de elementos matemáticos en videojuegos existentes y el uso de
simulaciones o entornos virtuales para la resolución de problemas matemáticos.
Los resultados de la investigación indican que los videojuegos pueden mejorar la
motivación y el compromiso de los estudiantes con las matemáticas, así como
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los aspectos positivos como los desafíos asociados con su uso en entornos
educativos. Además, Gee (2003) ha argumentado que los videojuegos ofrecen
oportunidades para el desarrollo de habilidades cognitivas, como la resolución de
problemas, la toma de decisiones y la alfabetización digital, lo que los convierte en
recursos valiosos para el aprendizaje. Asimismo, Squire (2006) ha sugerido que
los videojuegos pueden fomentar la inmersión y la adquisición de conocimiento de
manera más efectiva que enfoques tradicionales de enseñanza. Estas
perspectivas han impulsado la investigación y la aplicación de videojuegos en
contextos educativos, planteando preguntas importantes sobre cómo diseñar y
utilizar videojuegos de manera efectiva para mejorar el aprendizaje y el desarrollo
de habilidades en los estudiantes. A medida que los videojuegos se han vuelto
más sofisticados y accesibles, han surgido evidencias que respaldan su capacidad
para mejorar habilidades cognitivas, promover el pensamiento estratégico,
fomentar la colaboración y motivar a los estudiantes. Sin embargo, también se
plantean preocupaciones sobre el contenido inapropiado, la adicción, los efectos
en la salud y los estereotipos negativos asociados con ciertos videojuegos. Al
comprender mejor la influencia de los videojuegos en la educación, los
educadores pueden tomar decisiones informadas sobre cómo utilizar esta forma
de entretenimiento de manera efectiva como herramienta educativa. La
investigación en este campo sigue en desarrollo, y se espera que esta
introducción sirva como punto de partida para explorar más a fondo el potencial de
los videojuegos en el ámbito educativo y para promover el desarrollo de enfoques
innovadores y efectivos en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Comunidad y sociedad
Ciencia, tecnología y producción
Vida, tierra y territorio
Cosmos y Pensamiento
Comunidad y Sociedad. -
En esta división de materia se registran las materias de:
Literatura, Lengua extranjera, ciencias sociales, artes plásticas, música y
educación física.
Entorno a estas materias son áreas donde la mayoría de los estudiantes del
IDEB destaca debido a su fácil aprendizaje y las notas optimas que
presentan, también son las materias que los estudiantes la clasifican, según
ellos, como “aburridas”, las únicas materias que son las favoritas de los
estudiantes son educación física y artes plásticas. En un análisis más
profundo se observa cómo se tiene un mayor interés por áreas más
interactivas y de mayor participación solitaria o grupal, educación física es
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CAPITULO N°3
14.- Enfoque Cualitativo.
16.- Hipótesis
17.- Instrumento
En este caso el diseño que se va a tomar el diseño descriptivo y una parte del
diseño de encuesta. El diseño descriptivo se va a basar principalmente en el
comportamiento de los estudiantes y los videojuegos que en los subtemas de
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16. HIPÓTESIS
“Los videojuegos y su influencia en la educación de los estudiantes
del IDEB”
Por último, La lic. Sonia Almada indica: “Los estudios realizados con
respecto a la presencia de los niños y niñas en los videojuegos afirman
que pueden ayudar a desarrollar diversas habilidades cognitivas como la
resolución de problemas, toma de decisiones, coordinación mano-ojo y
capacidad de concentración. También que los juegos en línea pueden
fomentar habilidades sociales, como la comunicación, la cooperación y el
trabajo en equipo.”
17. INSTRUMENTO
cuales van a ser publicados para también apoyar otras investigaciones que se
van a realizar en un futuro.
La población, tal y como se ha hablado a lo largo del trabajo, van a ser los
estudiantes del instituto de educación bancaria (IDEB), dentro de esta área se
registran diferentes tipos de estudiantes, los cuales sus gustos, materias
preferidas, rendimiento académico y comportamiento varían según el
estudiante, todo el colegio abarca el área de inicial, primaria y secundaria, los
principales estudiantes que se van a elegir para el muestreo son los
estudiantes de 6to de primaria y 1ro de secundaria, en estos se registra un alto
nivel de interés por los videojuegos debido a su edad (11, 12, 13 años), lo cual
nos parece conveniente porque abarca una diferencia de atracción hacia los
juegos, en 6to de primaria aún se los reconoce como “niños”, los videojuegos
son su medio favorito de entretenimiento, no importa donde sea, pero tiene que
estar disponible para su entretenimiento. En cambio, los estudiantes de 1ro de
secundaria, ya tienen el reconocimiento de “jóvenes”, ya entran a la parte de la
adolescencia, su mayor medio de entretenimiento es el celular y las redes
sociales, los juegos son su medio de entretenimiento opcional, lo que los
atraiga los atrae.
Usuarios de Electronic Arts y Nintendo fueron los escogidos para extraer sus
datos, concretamente el tiempo de juego a títulos como Animal Crossing: New
Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville. A lo largo de dos
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Tras acabar cada sesión de juego, los encuestados eran sometidos a una serie
de preguntas, tales como "Experimenté mucha libertad en Animal Crossing" o
"Me sentí competente en Plants vs Zombies". Los resultados no arrojan
dudas: aquellos que jugaron más tiempo tenían más probabilidades de
expresar sentimientos positivos tanto sobre el juego como sobre su
bienestar mental.
CAPITULO N°4
19.- Conclusiones
20.- Recomendaciones
21.- Anexos
22.- Bibliografía
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19. CONCLUSIONES
Para esta parte se va a resumir el objetivo general y los dos primeros objetivos
específicos. Debido al factor tiempo las encuestas, los cuestionarios y los
objetivos que se tenía planeado realizar para hacer un buen estudio de los
videojuegos no se pudo realizar, pero se espera que la teoría que se escribió
en la tesina sirva para futuras investigaciones que se realice.
20. RECOMENDACIONES
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Llegando a la parte final del tema, los videojuegos son un gran aporte que
puede revolucionar el mundo de diferentes maneras, pero en el caso de la
educación y la pedagogía ya lo está haciendo, solo falta el impulso que tiene
que dar los directores de las diferentes unidades educativas en la paz para que
la tecnología haga un trabajo y aporte a los estudiantes. Esperemos que la
tesina sea un aporte para este estudio, muchas gracias por leer.
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21. ANEXOS
Los videojuegos permiten el desarrollo de una gran habilidad cognitiva para la vida
22. BIBLIOGRAFÍA