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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS

EL EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS


EN EL RENDIMIENTO ACADMICO UNIVERSITARIO
DE LOS ESTUDIANTES
DE LA FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE
SISTEMAS (UNAC)
DURANTE LOS LTIMOS DOS AOS
Responsables:
Gabriel Joao De Los Santos Terrones 1625235911
Alex Andrs Tacanga Rumualdo 1625215858
Abraham Kevin Poma Reyes 1625225316
Gheorghi Samir Gutierrez Dvila 1625206568
Alex Enrique Jaramillo Ponce 1515220443
Gregori Bonifs Chujutalli 1625206557

DICIEMBRE, 2017

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NDICE
pg.

I DATOS GENERALES. 3

II PLANTEAMIENTO. 3

III OBJETIVOS Y ALCANCE 4

IV IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN. . 5

V HIPTESIS 6

VI METODOLOGA 6

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I. DATOS GENERALES

1. Ttulo del Proyecto: El efecto de los videojuegos en el rendimiento


acadmico universitario de los estudiantes de la Facultad de Ingeniera
Industrial y de Sistemas (UNAC) durante los ltimos dos aos.

2. Facultad:
Ingeniera Industrial y de Sistemas.

3. Investigadores Responsables:
Gabriel Joao De Los Santos Terrones
Alex Andrs Tacanga Romualdo
Abraham Kevin Poma Reyes
Gheorghi Samir Gutirrez Dvila
Alex Enrique Jaramillo Ponce
Gregori Bonifs Chujutalli.

4. Duracin del Proyecto.

Diez (10) Meses.

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II PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

En los ltimos aos, el uso de las NTICs en nuestro pas ha contribuido a


mejorar la calidad de vida de las personas, aunque su implantacin en
nuestra existencia cotidiana no est exenta de polmica (Labrador y
Villadangos, 2010). Concretamente los videojuegos (VJs), como
mecanismo cultural, tienen una compleja importancia social por su
naturaleza de medio masivo; tanto es as, que se est produciendo cierta
inclinacin a revisar las implicaciones cognitivas que conllevan
conjuntamente con el lenguaje multimedia para la teora del conocimiento y
la problemtica educativa (Gros, 2007). Los mitos sobre los videojuegos y
sus efectos encuentran y generan, continuamente, gran preocupacin entre
los grupos de padres y educadores, y uno de los aspectos ms
controvertidos y que mayor alarma social crea, es la posible repercusin
negativa sobre el rendimiento acadmico y, por supuesto, el potencial
adictivo de estas tecnologas.

Sin embargo, tambin existen investigaciones dedicadas al estudio de los


videojuegos desde su uso potencial como medio didctico en el mbito
educativo, que demuestran ampliamente que la mayora proporcionan
muchos elementos aprovechables en el proceso de aprendizaje,
especialmente en la adquisicin y retencin de determinados
conocimientos y entrenamientos (Rodrguez, 2002).

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Ahora bien, cuando se analizan los efectos de los videojuegos sobre el
rendimiento acadmico universitario de los jugadores, siempre salta la
controversia. Algunos estudios evidencian una relacin negativa entre
ambas variables (Roe y Muijs, 1998), otros no han detectado tal influencia,
a excepcin de casos muy concretos (Mitchell, 1985; McCutcheon y
Campbell, 1986; Lin y Lepper, 1987; CECU, 1994). McFarlane y su equipo
(2002) muestran cmo la opinin de los profesores en este aspecto es
unnime, la mayora reconoce que los juegos apoyan el desarrollo de una
amplia gama de estrategias que son muy importantes para el aprendizaje:
la resolucin de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento
deductivo y la memorizacin. Adems, resulta fcil introducir estrategias
didcticas grupales como el trabajo cooperativo o el aprendizaje basado en
resolucin de tareas. Pero pueden repercutir en el rendimiento universitario
cuando, por jugar, se descuida la realizacin de tareas de ciencia y
matemticas, se sacrifican horas de sueo o se exponen a demasiadas
horas ante la pantalla sin respetar los perodos de descanso necesarios. Es
decir, parece que la conducta implicada en los videojuegos, puede
convertirse en patolgica en funcin de la intensidad o frecuencia invertida
en ella y del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y/o
acadmicas de las personas implicadas (Echebura, de Corral y Amor,
2005).

Como objeto de estudio, la pregunta para este trabajo es:

Cul es el efecto real del uso de videojuegos en el rendimiento


acadmico de los universitarios unacinos de la Facultad de Ingeniera
Industrial y de Sistemas en estos dos ltimos aos?

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III OBJETIVOS Y ALCANCE DEL ESTUDIO

A. OBJETIVO GENERAL
Determinar el verdadero efecto en el uso de los videojuegos en el
rendimiento acadmico de los estudiantes de la Facultad de Ingeniera
Industrial y de Sistemas a nivel cognitivo y conductual.

B. OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Realizar un trabajo de campo para obtener informacin que permita
medir el impacto cognitivo generado por los videojuegos en los
alumnos de la Universidad Nacional del Callao, especficamente en
los universitarios de la Escuela Profesional de Ingeniera Industrial y
de Sistemas.

2. Analizar las causas por las cuales los universitarios unacinos


prefieren estar mucho tiempo utilizando los videojuegos como un
distractor recurrente.

C. ALCANCE
El alcance del presente estudio ser de tipo descriptivo y correlacional.
Sus resultados permitirn a todos los sectores comprometidos en el
mismo tales como familia, escuela, empresas, gobiernos locales,
regin y universidades, evaluar y tomar las decisiones ms
provechosas para el mejoramiento del rendimiento acadmico del
alumnado universitario.

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IV IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN

Dado que en los ltimos aos la poblacin suele atribuir a los videojuegos
como una factor causante para el bajo rendimiento acadmico, ya sea
escolar o a nivel universitario como es el caso se ha dado la necesidad
de realizar esta investigacin.

Teniendo en cuenta que ya existen diversas investigaciones en el exterior


que presentan diversos resultados debido a las diferentes variables
utilizadas por cada uno de los investigadores expertos en este tpico, se ha
visto de manera conveniente analizar estas dos variables que son el uso de
los videojuegos y el rendimiento acadmico universitario para
correlacionarlas y verificar si el comentario de la poblacin est en lo
correcto o equivocado de forma relativa.

Se justifica con un fin acadmico-social para el mejoramiento de la


educacin, la sociedad y el entretenimiento de toda persona, especialmente
de los jvenes universitarios.

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V FORMULACIN DE LA HIPTESIS

Hi: A mayor uso de videojuegos, menor rendimiento acadmico en los


alumnos universitarios unacinos de la Facultad de Ingeniera Industrial y de
Sistemas.

Variables:

X: Uso de Videojuegos.

Y: Rendimiento acadmico en los alumnos universitarios unacinos de la


Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas.

VII METODOLOGA PARA LA CONTRASTACIN Y


DEMOSTRACIN DE LA HIPTESIS

A. MTODOS:

Se emplear el mtodo inductivo para obtener una apreciacin objetiva de


la realidad expuesta en nuestro objeto de estudio; as como los mtodos
estadsticos e informticos para el tratamiento y ordenamiento de la
informacin.

B. TCNICAS:

Para el trabajo de campo se aplicar las tcnicas de una Encuesta con el


fin de cuantificar y analizar la informacin requerida y se utilizar
procedimientos informticos tal como es el uso del programa IBM SPSS
Stadistics con la finalidad de organizar los datos para el informe final.

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C. POBLACIN:

Alumnos de la Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas de la


Universidad Nacional del Callao (2500 alumnos).

D. MUESTRA:
Se aplicar una encuesta a 50 alumnos de la Escuela Profesional de
Ingeniera Industrial y a 50 alumnos de la Escuela Profesional de Ingeniera
de Sistemas de la Universidad Nacional del Callao. En total, 100 alumnos
de la Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas.

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MATRIZ DE CONSISTENCIA
EL EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADMICO UNIVERSITARIO DE LOS ESTUDIANTES
DE LA FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS (UNAC) DURANTE LOS LTIMOS DOS AOS

PROBLEMA OBJETIVOS HIPTESIS METODOLOGA

Cul es el efecto real del OBJETIVO GENERAL Hi: A mayor uso de MTODO:
uso de videojuegos en el Determinar el verdadero efecto en videojuegos, menor Inductivo.
el uso de los videojuegos en el rendimiento acadmico en los
rendimiento acadmico de
rendimiento acadmico de los alumnos universitarios TCNICAS:
los universitarios estudiantes de la Facultad de
unacinos de la Facultad unacinos de la Facultad de Encuesta.
Ingeniera Industrial y de Sistemas
Ingeniera Industrial y de
de Ingeniera Industrial y a nivel cognitivo y conductual. Uso del software IBM SPSS
Sistemas.
de Sistemas en estos dos Stadistics 24.
ltimos aos? OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Realizar un trabajo de UNIVERSO:
campo para obtener informacin Alumnos de la Facultad de Ingeniera
que permita medir el impacto Variables: Industrial y de Sistemas de la
cognitivo generado por los
Universidad Nacional del Callao
videojuegos en los alumnos de la
Universidad Nacional del Callao,
X: Uso de Videojuegos. (2500 alumnos).
especficamente en los
universitarios de la Escuela Y: Rendimiento acadmico en MUESTRA:
Profesional de Ingeniera los alumnos universitarios Se aplicar una encuesta a 50
Industrial y de Sistemas. unacinos de la Facultad de alumnos de la Escuela Profesional de
Ingeniera Industrial y de Ingeniera Industrial y a 50 alumnos
2. Analizar las causas por Sistemas. de la Escuela Profesional de
las cuales los universitarios Ingeniera de Sistemas de la
unacinos prefieren estar mucho Universidad Nacional del Callao. En
tiempo utilizando los videojuegos total, 100 alumnos de la Facultad de
como un distractor recurrente. Ingeniera Industrial y de Sistemas.

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