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DESARROLLO DE

PRODUCTO
NATALIE OLMOS PAREDES
IDEA Y CONCEPTO
ORIGEN DE IDEAS
Viejo
producto
/Nuevos
clientes

Viejo producto /
Viejos clientes

Nuevo Nuevo
productos/ producto/
Clientes Nuevos
viejos clientes
GENERACIÓN DE IDEAS
1. Componentes de un problema:
1. Objetivo
2. Restricciones
3. Datos
4. Métodos
2. Métodos:
1. Heurísticos: resolución de problemas - enfoques similares a experiencias previas.
• Trabajar en sentido inverso (working backwards): resolver problema -
metas
• Subir la cuesta (hill climbing): acercarse progresivamente a la meta –
evaluando las alternativas del paso siguiente.
• Análisis medios-fin (means-ends analysis): subdividir el problema en
submetas y solucionar una a la vez.
2. Algoritmos: procedimientos específicos que señalan paso a paso la resolución del
problema
3. Pensamiento divergente: soluciones a problemas mediante creatividad
GENERACIÓN DE IDEAS
Fuentes de ideas:
1. Registros
1. Estadísticas
2. Informes y auditorias
3. Quejas y reclamos
4. Investigación y observación
2. Programas de sugerencias
3. Círculos de calidad – Grupos de 4 a 8 personas multidisciplinarias – Res.
Prob. Ventana de Johari (recibi informacion sobre uno mismo)

Él Sabe Él no sabe
Yo sé Mejoramiento Enseño
Yo no sé Aprendo Investigar

4. Programas de innovación (Kaizen)


GENERACIÓN DE IDEAS
Métodos de diagnóstico:
• 5W+H
• What?
• Where?
• When?
• Why?
• Who?
• How?
• Diagrama de árbol o técnica “por qué – por qué”
• Ishikawa e Ishikawa inverso

• Mapas mentales
GENERACIÓN DE IDEAS
Calidad Costo ?
RACIONALES:
Mant.
1. Análisis funcional:
Mal
• Análisis de la función, su beneficio y alternativas.
Mal
• Ejm: seguridad, cierre...
Bien
Mal
2. Inventario de características: Mal

• • Análisis de valor de cada componente. Bien

• • Ejm: mango: color, tamaño, forma, movimiento. Bien


Mant.

3. Análisis matricial:
• • Análisis de relaciones de las dimensiones de un producto.
• • Ejm: jabón: forma, aplicaciones, usuarios...
GENERACIÓN DE IDEAS
ANÁLISIS FUNCIONAL
• Marcador – única función o función primaria = Escribir
• Tinta 2 bs.
• Tiza 0,20 bs. (-)
• Pintura 3 bs.(-)
• Aerosol 5 bs.(+)
• Función secundaria – diferencia el costo no mucho
ANÁLISIS MATRICIAL
Análisis relaciones de dimensiones
Forma Tamaño Usuario Color F(x) Estado
Añadida
Pescadito 20 ml. Hombre Verde Burbujas Lionido
cilindro 350 ml. Mujer Azul Quita Polvo
caspa
Cono 750 ml. Niños Rosa No Gel
lagrimas
Bot. Delg. 1l Mascotas Naranja Aclara Spray
Sachet 1 galm Gay Sin color Tiñe Espuma
GENERACIÓN DE IDEAS

RACIONALES:

• Mapas perceptuales: Sistema coordenado de característica y percepciones de


los productos en el mercado y actuar en el área vacía.

• Investigación de mercados – que quiere el mercado (ATRIBUTOS)

• Investigación y desarrollo – es por objetivos no por tiempos

• Observación del modo de vida – Diseño empático

• Método Delphi – diseñas producto le das a expertos, se mezcla, vuelve a


probar hasta sacar conclusiones
GENERACIÓN DE IDEAS

MAPAS PERCEPTUALES
EJ. CROCKS
Cómodos
Nubes de competencia
Camelo Picadilli

Estéticos
Aquarel
a

Manaco
GENERACIÓN DE IDEAS

INTUITIVAS:
• Brainstorming

• Sinéctica: llegar a ideas mediante juego de palabras, analogías y metáforas. Ejm:


hablar de sed, para llegar a conceptos de bebidas rehidratantes

• Biónica: Técnica basada en la aplicación de la estructura, funciones y mecanismos de


plantas y animales.

• Morfología: Análisis de las formas de los componentes de un producto

• Biosociación: Generación de ideas a través de la asociación de dos conceptos no


relacionados antes. Ejm: mantequilla en barra como lapiz labial.

• Pensamiento lateral – 6 sombreros.


GENERACIÓN DE IDEAS
PENSAMIENTO LATERAL – 6 SOMBRERO

• Amarillo – optimistas
• Negro – pesimistas
• Rojo – pasional
• Verde – creativa
• Blanca – objetivo
• Azul – holístico ( escucho y analizo)

• Son 6 rondas y cambias los sombreros, vas cerrando el circulo


GENERACIÓN DE IDEAS
Intuitivas:

1. Reversión del problema:


• Declaración negativa de la oración
• Definir lo que otros no hacen
• “Qué pasa si...”
• Cambio de perspectiva
• Invertir los resultados
• Cambiar derrota por victoria y viceversa

2. Ideart – dibujo

3. Principio de discontinuidad – te olvidas … vuelves y encuentras el problema

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