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Mónica Iglesias Garrido

La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Universidad Internacional de La Rioja


Facultad de Educación

Máster Universitario en Tecnología Educativa


y Competencias Digitales
La gamificación en la ortografía de 3º
de Ed. Primaria
Regla Ortográfica de la K, G suave, J y
R Fuerte,

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Trabajo fin de estudio presentado por: Mónica Iglesias Garrido


Tipo de trabajo: Proyecto de Innovación
Director/a: Fulgencio Sánchez Vera
Fecha: 25/05/2023

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Resumen

El propósito de esta propuesta de innovación instruccional es determinar los efectos de las


estrategias de creación de juegos en el desarrollo de las habilidades lingüísticas de los
estudiantes de tercer grado. Permite inferencias lógicas más allá de los datos y extrae
conclusiones más generales. Intenta establecer relaciones causales, identificar los factores
que influyen y las relaciones entre ellos, y comprender y predecir sus efectos. La innovación
metodológica propuesta fue desarrollar estrategias para las reglas ortográficas K, G suave, J
y R fuerte, con actividades orientadas a la comprensión y producción lectora. texto del
estudiante. Los juegos y los tableros numéricos que mejoran la comprensión de lectura
ayudan a enseñar la formación de textos. La evaluación de las ofertas a lo largo del proceso
se realizará de manera holística, inicialmente utilizando una combinación de preguntas
abiertas y cerradas desarrolladas en Google Forms para evaluar la experiencia previa a la
solicitud de nuestros estudiantes. Los datos de la prueba previa se analizaron para
determinar la efectividad de las recomendaciones de gamificación para el desarrollo de la
alfabetización, mostrando cambios positivos significativos entre los resultados iniciales y
finales.

Palabras clave:
Autonomía, competitividad, gamificación, ortografía, juego

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Abstract

The purpose of this instructional innovation proposal is to determine the effects of game
creation strategies on the development of third grade students' language skills. It allows
logical inferences beyond the data and draws more general conclusions. It attempts to
establish causal relationships, identify influencing factors and the relationships between
them, and understand and predict their effects. The proposed methodological innovation
was to develop strategies for the spelling rules K, soft G, J and strong R, with activities aimed
at reading comprehension and production. student text. Games and number boards that
improve reading comprehension help teach text formation. The evaluation of offers
throughout the process will be done holistically, initially using a mix of open and closed
questions developed in Google Forms to assess the pre-application experience of our
students. Pretest data was analyzed to determine the effectiveness of gamification
recommendations for literacy development, showing significant positive changes between
baseline and final results.

Keywords:
Autonomy, competitiveness, gamification, spelling, game

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Índice
Resumen.....................................................................................................................................2
Abstract.......................................................................................................................................3
Índice...........................................................................................................................................4
Índice de Figuras.........................................................................................................................5
Índice de Tabla............................................................................................................................6
Lista de Anexos...........................................................................................................................7
1. Introducción..................................................................................................................8
1.1. Justificación Y Planteamiento Del Tema.........................................................................10
1.2. Objetivos Generales y Específicos...................................................................................11
1.2.1.Objetivo General.............................................................................................................11
1.2.2.Objetivos Específicos.......................................................................................................12
2.Marco teórico…………………………………………………………………………………………………………………..12
2.1. La Didáctica De La Lengua (Ortografía) En Ed. Primaria..................................................12
2.2. Las Metodologías Activas................................................................................................16
2.2.3. La Gamificación...............................................................................................................20
2.2.4. Metodologías Colaborativas...........................................................................................22
2.3. La Tecnología Educativa En Educación Primaria................................................................24
2.3.1. Aplicaciones Colaborativas.............................................................................................26
2.3.3.Evaluaciones Gamificadas...............................................................................................27
2.4. Revisión De Intervenciones Gamificadas...........................................................................29
2.4.2 Intervenciones Gamificadas.............................................................................................29
2.4.4 Atención a la diversidad...................................................................................................31
3. Propuesta De Innovación............................................................................................32
3.1. Presentación De La Propuesta...........................................................................................32
3.2. Contextualización de la propuesta....................................................................................33
3.3. Desarrollo del proyecto de innovación..............................................................................34
3.3.2. Metodología....................................................................................................................37
4. Evaluación de la propuesta..........................................................................................41
5. Conclusiones...............................................................................................................43
6. Limitaciones Y Prospectiva..........................................................................................44
7. Referencias Bibliográficas............................................................................................46

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Índice de Figuras
FIGURA 1 PIRÁMIDE DE LOS ELEMENTOS POR K WEBACH, 2012 22

FIGURA 2 CUESTIONARIO APLICADO A ALUMNADO 3º DE PRIMARIA 45

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Índice de Tabla
TABLA 1 COMPETENCIA Y COMO DESARROLLARLAS 38
TABLA 2 CONTENIDOS, CRITERIOS Y COMPETENCIAS 39
TABLA 3 ACTIVIDAD DE INICIO 42
TABLA 4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Y SESIONES 44

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Lista de Anexos

ANEXO A. PLANEACIÓN DE ACTIVIDADES PLANEACIÓN DE ACTIVIDADES 60

ANEXO B. ENLACES VÍDEOS REFUERZO 71

ANEXO C. RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE LA ORTOGRAFÍA 72

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1. Introducción

Debido al bajo rendimiento en varias pruebas educativas y las dificultades que se han
identificado en el aula. Actualmente, la principal tarea de los docentes es incentivar a los
estudiantes a leer con la intención de comprender y analizar diferentes textos. Está claro que
la competitividad de un alumno depende en gran medida de su preparación. Es fundamental
proporcionarles estímulos que aumenten su capacidad de pensamiento crítico. Llevamos
apreciando desde hace mucho tiempo en nuestros alumnos una gran cantidad de faltas de
ortografía, por eso es de interés personal el motivarles a través de esta propuesta de
intervención.

Siempre he querido imaginarme un aula donde las tecnologías, nos ayuden a mejorar las
competencias y sobre todo a nivel interdisciplinar que no sea memorístico, que todos los
estudiantes participen como protagonistas de sus propios aprendizajes, tanto individual
como con un trabajo colaborativo, desarrollando una motivación que les haga sentirse
plenos de lo que van aprendiendo día a día. Aprender de una manera lúdica y llegando a
hacer unas actividades guiadas que le lleven a una recompensa y satisfacción ante el desafío
de practicar lo aprendido en un juego.

La enseñanza de la ortografía es fundamental en la Educación Primaria, ya que proporciona


las bases necesarias para la correcta expresión escrita. Muchos de nuestros alumnos
encuentran esta parte aburrida y desafiante, lo que puede dificultar su aprendizaje y
motivación. Cada vez es más necesario en los años que vivimos y a las necesidades del siglo
XXI.

Hay varias áreas que pueden afectar la concentración y el rendimiento de un estudiante.


Aspectos como la relación entre el clima social del aula y el clima social más amplio de la
comunidad en la que opera la escuela (Izarra y González, 2008), iniciativas experimentales
para mejorar el clima del aula a través de programas educativos (Garca, Daz y Hernández,
1998), estudios de casos de gestión instruccional eficaz en el aula (López, Prados & Romera,
2013) o estudios de conceptos pedagógicos de gestión y disciplina del aula. En este sentido,
existe un gran número de docentes que tienen dificultad para controlar la atención y
conductas disruptivas (como la distracción constante o la falta de atención). constantes) de

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sus alumnos, o no logran estimular en ellos la motivación deseada para aprender.

En este sentido, hay una gran cantidad de docentes que encuentran dificultades a la hora de
controlar la atención y los comportamientos disruptivos de sus alumnos (tales como
distracciones frecuentes o pérdidas de atención constantes) o no logran estimular en ellos la
motivación deseada para aprender.

Se presenta una propuesta de innovación con una finalidad educativa en el que, realizando
actividades, con características típicas de los juegos, como desafíos, recompensas,
competencias y retroalimentación constante, haremos un entorno interactivo y estimulante
más atractivo y motivador para la adquisición de conocimientos y mejorar el compromiso, el
aprendizaje y los resultados. El propósito principal de la actividad es motivarles a participar
activamente, superar obstáculos, adquirir conocimientos o habilidades, y alcanzar los
objetivos establecidos.

Por ello, esta propuesta educativa, enfocada en el desarrollo de habilidades de lectura y


escritura aplicando la gamificación, está orientada a elevar el rendimiento académico de
nuestros alumnos; conseguir que desarrollen su habilidad para comprender conceptos y
formulación de estrategias para resolver los diversos tipos de situaciones que se presenten.

Las actividades con imágenes, juegos y preguntas, donde los alumnos son los protagonistas
de su propio aprendizaje, llegando a aprender y a afianzar estas reglas ortográficas y
realizando la escritura correcta correspondiente al nivel que estamos dando.

Además, proporciona un ambiente de aprendizaje lúdico y divertido, lo que facilita la


retención de información y la aplicación de conocimientos en situaciones reales. Los niños
experimentan un mayor sentido de logro y autoestima al superar desafíos y obtener
recompensas tangibles o virtuales.

Es fundamental tener en cuenta que la gamificación debe aplicarse de manera equilibrada y


adecuada a las necesidades y características individuales de nuestros alumnos, adaptándolo
al nivel y las circunstancias, siendo esencial que los educadores llevemos un seguimiento
constante para asegurar que el juego y el aprendizaje mantengan una conexión eficiente.

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El presente Trabajo de Fin de Máster se enfoca en la aplicación de la gamificación en la


enseñanza de la ortografía dirigido a alumnos de 3º de Primaria con el fin de mejorar su
motivación, participación y rendimiento académico en esta área fundamental de la lengua
escrita.

1.1. Justificación Y Planteamiento Del Tema

Una de las carencias del sistema educativo en Primaria es la falta de un hábito lector y una
metodología conductual basada en la repetición de errores. Esto es lo que promueve que los
alumnos no adquieran los contenidos de forma significativa y, además, hace que su
motivación para leer y practicar la escritura se desvanezca gradualmente.
Cuando los niños aprenden a leer y escribir por primera vez, los errores de ortografía
comienzan a convertirse en un problema porque estos son los años en los que las reglas de
ortografía deben aprenderse y usarse correctamente. A medida que van creciendo,
observamos que enfrentan más desafíos cada día por una variedad de razones, incluida la
aparición de nuevas tecnologías.
Veremos que el uso de la gamificación como herramienta didáctica para la enseñanza de la
ortografía ofrece recomendaciones y sugerencias de cómo profesores y estudiantes pueden
utilizar esta estrategia en sus propias prácticas pedagógicas.
El propósito es mejorar la ortografía de 3º de Primaria para que puedan reconocer palabras
y escribirlas correctamente. Las estrategias de aula, que abarcan los beneficios de la
"gamificación", tratarán los elementos del juego.
El abordaje del tema de esta propuesta de innovación pedagógica se basa en la necesidad de
reemplazar gradualmente la educación tradicional e implementar estrategias acordes a los
intereses de los estudiantes, para modernizar la educación y, en el proceso, lograr
estudiantes más dinámicos, activos y motivados. A lo largo de este año académico, hemos
podido observar que más de la mitad de las estudiantes de 3º de Primaria presentan muchas
dificultades en la lectura y escritura. Por ello, deben incorporarse estrategias pedagógicas
complementadas por las TIC.
Un eje fundamental en la formación de los alumnos debe ser la integración y motivación de
la familia, ya que esto aumentará la motivación de los alumnos para realizar las actividades
previstas, despertará su interés por la lectura y les ayudará a producir textos más

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coherentes. ¿Qué impacto tiene la gamificación en el crecimiento de las habilidades de


lectura y escritura de los estudiantes en 3º de Primaria? es la pregunta que esta propuesta
pretende abordar.
La gamificación fomenta el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales de los niños, como
la resolución de problemas, la toma de decisiones, la colaboración y la comunicación. Al
utilizar recompensas, desafíos y competencias amigables, los niños se sienten más
involucrados y se esfuerzan por alcanzar los objetivos establecidos.
Es importante recordar que las actitudes y preferencias pueden diferir de un estudiante a
otro. Mientras que algunos estudiantes pueden estar entusiasmados y disfrutar aprendiendo
las reglas de ortografía, a otros les puede resultar más difícil o aburrido. Las estrategias y
métodos de los docentes también pueden afectar la forma en que los estudiantes perciben y
se interesan por un tema.
Para llevar a cabo este estudio, se realizará una revisión bibliográfica de investigaciones
previas sobre la gamificación en la educación y la enseñanza de la ortografía. Además, se
diseñará e implementará un proyecto gamificado en un aula de 3º de Primaria, donde se
aplicarán diversas estrategias y recursos para fomentar el interés y la participación activa de
los estudiantes.

Además, relacionar las reglas ortográficas con situaciones de la vida real y ejemplos
concretos puede ayudar a los alumnos a comprender su importancia y relevancia en su
comunicación escrita.

Se ha demostrado que la gamificación mejora la motivación y el compromiso de nuestros


alumnos, según Hamari, Koivisto y Sarsa (2014). Después de revisar la investigación empírica,
los autores llegaron a la conclusión de que la gamificación en el aula puede mejorar el
aprendizaje, fomentar la participación activa de los estudiantes y aumentar la retención de
conocimientos (p. 3028).

1.2. Objetivos Generales y Específicos

1.2.1. Objetivo General

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Diseñar una propuesta de intervención para que los alumnos de 3º de Educación Primaria
practiquen las reglas de ortografía básicas propias de ese nivel, para ello haremos uso de
metodologías activas basadas en la gamificación, la colaboración y recursos digitales
interactivos.

1.2.2. Objetivos Específicos


- Revisar la escritura del alumnado en el primer ciclo de primaria.
- Conocer los resultados de la gamificación en mejorar la escritura en edades de
primaria.
- Examinar el potencial de las metodologías colaborativas para mejorar las
experiencias educativas de los estudiantes.
- Investigar las tecnologías educativas que puedan ser apropiadas para proyectos que
se gamifiquen para la educación primaria.
- Revisar los casos en los que se usaron o aplicaron intervenciones similares.

2. MARCO TEÓRICO
En este marco teórico hacemos una revisión de la bibliografía relevante sobre las dificultades
que encontramos en los alumnos de 3º de Primaria en cuanto a la ortografía a la hora de
realizar una correcta ortografía aplicando las normas correspondientes..

Concretamente en el primer epígrafe abordamos la didáctica de la Lengua centrándonos en


ortografía. El segundo epígrafe muestra las visiones teóricas y críticas sobre su didáctica en
una educación constructivista para la ortografía.

Continuaremos en el tercer epígrafe con una revisión sobre las metodologías activas a
utilizar para conseguir nuestro objetivo centrándonos más en la Gamificación y Las
Metodologías Colaborativas con la Tecnología Educativa en Educación Primaria y finalmente
mostramos una propuesta de intervenciones gamificadas en Primaria aprendiendo las reglas
ortográficas mencionadas anteriormente.

2.1. La Didáctica De La Lengua (Ortografía) En Ed. Primaria

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La didáctica de la lengua en Educación Primaria es un campo de estudio fundamental para el


desarrollo de las habilidades lingüísticas y comunicativas de los estudiantes. A continuación,
se presentan algunos aspectos de la didáctica de la lengua en primaria, respaldados por citas
de reconocidos autores en el campo:

Enfoque comunicativo y desarrollo de habilidades lingüísticas:


"El enfoque comunicativo sitúa a la lengua como instrumento para la comunicación,
enfatizando el uso efectivo y significativo del lenguaje en situaciones reales" (Celce-Murcia,
2001).
En los primeros años escolares, se busca desarrollar las habilidades lingüísticas de escucha,
habla, lectura y escritura a través de actividades comunicativas auténticas y contextualizadas
(Nunan, 2003).
"La comprensión lectora es un proceso activo en el que el lector interactúa con el texto,
construye significado y extrae información" (Goodman, 1996).
En la enseñanza de la lengua en primaria, se promueve la comprensión lectora a través de
estrategias como la anticipación, la inferencia y el análisis crítico del texto (Fisher & Frey,
2008). Asimismo, se fomenta la expresión escrita mediante la planificación, redacción y
revisión de textos narrativos, descriptivos e informativos (Calkins, 1994).

La ortografía se define como el “conjunto de normas que regulan la escritura de una


lengua”. De esa manera lo encuentras en la Real Academia Española (RAE) (2010). Es decir, si
no se escribe una palabra de manera correcta puede cambiar el significado total de la frase,
oración, texto, etc. la ortografía es un medio de comunicarnos por escrito y que la otra
persona comprenda e intérprete correctamente nuestro mensaje.

Actualmente nos centramos en la ortografía de la lengua española según la RAE, al mirar las
redes sociales no se escriben las palabras de una forma adecuada y esto provoca que se
distorsione la regla de ortografía y afecte a la escritura.

El proceso de enseñanza Y el proceso de aprendizaje dificulta lo que se debe intentar


modificar la escritura para así intentar crear una sociedad culta en cuanto a la ortografía de
la lengua se refiere.

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"La enseñanza de la ortografía no se limita a reglas memorísticas, sino que implica la


reflexión sobre los patrones fonéticos y morfológicos de las palabras" (Bear, Invernizzi,
Templeton & Johnston, 2008).

En la didáctica de la lengua en Primaria, se trabaja la ortografía a través de actividades que


integran la conciencia fonológica y el conocimiento de las reglas ortográficas (Vadillo & de la
Cruz, 2012). Además, se introduce gradualmente el estudio de la gramática, centrándose en
el reconocimiento y uso de las partes de la oración y las estructuras gramaticales básicas
(Martínez-Lage & Araújo, 2011).

"La evaluación formativa permite recopilar información continua sobre el progreso del
estudiante y proporcionar retroalimentación efectiva para orientar su aprendizaje" (Black &
Wiliam, 1998).

Se emplea la evaluación formativa mediante la observación, la revisión de trabajos escritos y


la aplicación de pruebas específicas (Ruiz & Montero, 2015). La retroalimentación se brinda
de manera constructiva y orientada a mejorar las habilidades lingüísticas de los estudiantes
(Hattie & Timperley, 2007).

Su objetivo principal es desarrollar las habilidades comunicativas de los alumnos tanto en la


comprensión como en la expresión oral y escrita. A continuación, se presentan algunos
aspectos clave de la didáctica de la lengua en esta etapa:
-Mediante la lectura de textos adecuados al nivel de los alumnos se favorece la
comprensión lectora. La identificación de ideas principales, la inferencia de significados y
la interpretación de textos se fomentan a través de diversas actividades.
- Fomenta la participación activa de los alumnos en situaciones de comunicación
oral. Las actividades se llevan a cabo para promover la expresión de opiniones, la
narración de experiencias y la presentación convincente y clara de la información.
- A través de una variedad de actividades, se practican y fortalecen las reglas
ortográficas fundamentales. Se discute la comprensión y el uso de letras, sílabas,
acentuación, puntuación y el uso apropiado de letras mayúsculas y minúsculas.

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- Se introduce de manera progresiva el conocimiento gramatical, como el uso de


sustantivos, adjetivos, verbos, adverbios y pronombres. Se enfatiza la correcta
concordancia entre género y número, así como la formación y uso adecuado de las frases
y oraciones.
- Se trabaja en el desarrollo de la escritura autónoma y creativa de los estudiantes. Se
realizan actividades de redacción de textos narrativos, descriptivos e informativos, donde
se pone en práctica el uso adecuado de las reglas ortográficas y gramaticales.
- Se amplía el vocabulario de los estudiantes mediante la introducción de nuevas palabras,
sinónimos, antónimos y el uso de diccionarios. Se promueve el enriquecimiento del
lenguaje oral y escrito a través de actividades lúdicas y contextualizadas.
- Se realiza una evaluación continua para identificar los avances y las dificultades de los
estudiantes. Se utilizan diferentes técnicas de evaluación, como observación, análisis de
producciones escritas y pruebas específicas, para adaptar la enseñanza a las necesidades
individuales.

La didáctica de la lengua en 3º de Primaria se enfoca en el desarrollo de habilidades


comunicativas integrales, incluyendo la comprensión lectora, expresión oral, ortografía,
gramática, escritura y vocabulario. Se busca proporcionar a los estudiantes las bases
necesarias para comunicarse efectivamente en diferentes situaciones y contextos.
La ortografía es una parte sensible y básica de la enseñanza del lenguaje, ya que la correcta
escritura de las palabras es esencial para comunicarse de manera efectiva. A continuación,
algunos elementos que pueden ser útiles para la enseñanza de la ortografía:
- Es importante que los estudiantes conozcan las reglas ortográficas básicas, como la
acentuación, el uso de la letra "j", la ortografía de las palabras homófonas, entre otras.
- Los dictados son una herramienta útil para que los estudiantes puedan poner en
práctica las reglas ortográficas aprendidas. Se pueden utilizar diferentes tipos de
dictados, como los de palabras, los de frases o los de textos completos.
- Se necesita contar con recursos didácticos que ayuden a los alumnos a aprender
ortografía de manera más amena y entretenida. Por ejemplo, se pueden utilizar
juegos, actividades en línea, vídeos explicativos, entre otros.

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- Los estudiantes requieren recibir retroalimentación sobre sus errores ortográficos para
que puedan corregirlos y mejorar su escritura. Se puede hacer uso de la corrección en
línea o de la revisión por parte del profesor o de compañeros de clase.
- La lectura y la escritura frecuentes son esenciales para la ortografía. Al leer, los
estudiantes pueden ver las palabras correctamente escritas y familiarizarse con su
ortografía. Al escribir, pueden ejercitar la aplicación de las reglas ortográficas y
consolidar su conocimiento.
- Algunos estudiantes pueden tener dificultades con una regla de ortografía en
particular, mientras que otros pueden necesitar más práctica para usarla. Para
proporcionar instrucción individualizada, es crucial que el maestro considere las
necesidades únicas de cada estudiante.

2.2. Las Metodologías Activas


Las metodologías activas en la enseñanza de la ortografía se refieren a los enfoques
pedagógicos que buscan involucrar activamente al estudiante en el proceso de aprendizaje,
fomentando su participación y motivación, y promoviendo una mayor retención de los
conocimientos adquiridos. En el caso específico de la enseñanza de la ortografía, estas
metodologías pueden incluir:

- Juegos ortográficos son actividades lúdicas que permiten a los estudiantes practicar la
ortografía de una forma divertida y amena. Algunos ejemplos de juegos ortográficos
pueden ser el ahorcado, sopa de letras, crucigramas, entre otros. "El aprendizaje a través
del juego proporciona un entorno lúdico y motivador que favorece la práctica y la
internalización de las reglas ortográficas" (Gee, 2003). Los juegos de ortografía, como
crucigramas, sopas de letras, juegos de memoria, y competencias ortográficas, permiten a
los estudiantes practicar de manera divertida y desafiante las reglas ortográficas (Zhang &
Peterson, 2017).

- Los dictados son una herramienta clásica en la enseñanza de la ortografía, y consisten en


que el docente dicte una serie de palabras o frases que los estudiantes deben escribir
correctamente. Estos pueden ser dictados tradicionales o dictados en los que se incluyen
elementos lúdicos o competitivos.

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- Dado que existen muchos programas y aplicaciones que permiten a los alumnos practicar
la escritura y la ortografía de forma interactiva y personalizada, la tecnología puede ser una
herramienta muy útil para la enseñanza de la ortografía. Cuando los estudiantes están
escribiendo textos, por ejemplo, los programas que permiten la corrección ortográfica
automática en tiempo real pueden ser muy útiles.
- Los proyectos de escritura son una metodología activa que permite a los estudiantes
aplicar los conocimientos de ortografía adquiridos en un contexto real y significativo. Por
ejemplo, pueden escribir un cuento o una noticia utilizando correctamente las reglas
ortográficas que han aprendido. El trabajo en equipo y la colaboración pueden ser muy
efectivos en la enseñanza de la ortografía. Los estudiantes pueden trabajar en grupos para
corregir textos y hacer revisiones ortográficas, lo que les permite aprender de forma
colaborativa y reforzar sus conocimientos.

Estos métodos de enseñanza activos tienen como objetivo aumentar la participación y la


motivación de los estudiantes, al mismo tiempo que mejoran de manera efectiva y decidida
sus habilidades de escritura y ortografía. Para la enseñanza de la ortografía se requiere una
combinación de conocimientos de reglas ortográficas, práctica, materiales didácticos,
corrección de errores, lectura y escritura frecuentes e instrucción adaptada a los ritmos o
necesidades de cada estudiante

Necesitamos aclarar qué es la lingüística y cuáles son sus componentes para comprender
mejor la ortografía tanto desde la escuela tradicional como desde la perspectiva
constructivista. La ortografía es uno de los niveles que analiza esta ciencia porque
corresponde específicamente al conjunto de reglas gramaticales que estructuran el lenguaje.
La lingüística se define como la ciencia que estudia el lenguaje y está formada por todas las
manifestaciones del lenguaje humano (Saussure, 1945). Surge la cuestión de si lengua y
lengua son lo mismo. La lengua, en cambio, es el conjunto de signos propios que distinguen
una comunidad lingüística de otra, como la lengua francesa, la inglesa o la lengua de signos,
por lo que cada lengua contiene sus propios signos que la nutren y la hacen única. . El
lenguaje es el conjunto de signos que nos permiten comunicarnos, ya sea de forma oral o
escrita, y a su vez delimita la forma en que se utilizan estos signos, su ortografía o

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pronunciación.

La ortografía se encarga de proteger la correcta utilización de estas reglas para que nuestros
usos del lenguaje y nuestras interacciones comunicativas se produzcan de manera clara,
eficiente y sencilla, y no se preste a malas interpretaciones. Así, no es lo mismo decir botar
que votar, ya que, la primera palabra se define como: “arrojar, tirar, echar fuera a alguien o
algo”; donde votar es darle su voto a una persona, a un cargo, decir el dictarme en una
reunión.

Dado lo anterior, se puede concluir que el aprendizaje de una ortografía adecuada es


fundamental para poder escribir correctamente, así como para aprender a distinguir entre
palabras y sus diversos significados para diversos contextos. La ortografía se enseña desde
hace mucho tiempo desde la perspectiva que brinda la escuela tradicional, que ha sido uno
de los enfoques educativos predominantes desde el siglo XIX, pero ¿qué es y cuáles son las
características fundamentales de este modelo? Los componentes fundamentales de este
modelo activo son el cumplimiento de reglas y pautas, la memorización de información y la
repetición de esa información. Todos estos elementos contribuyen al método y la disciplina
que el maestro espera que exista en el aula.

La falta de adaptabilidad y rigidez característica de la escuela tradicional nos lleva a


investigar si verdaderamente la enseñanza tiene como principal prioridad aportar
conocimientos útiles y aplicables a los estudiantes, o si se prioriza en primer lugar el
adoctrinamiento del alumnado, desplazar el aprendizaje a un segundo plano.

Debido a que la instauración de este modelo tuvo y sigue teniendo serios cuestionamientos,
la educación tuvo la necesidad de modificar su enfoque dando paso a otras teorías que
equilibran la enseñanza y el aprendizaje en las escuelas. Dentro de este marco, la teoría
constructivista es vista como la mejor opción.

Ortiz (2015), la teoría constructivista, propuesta principalmente por Piaget y Vygotski, una
interacción entre el docente y los estudiantes, un intercambio dialéctico entre los
conocimientos del docente y los del estudiante, de tal forma que se pueda llegar a una
síntesis productiva para ambos y, en consecuencia, que los contenidos son revisados para
lograr un aprendizaje significativo (p. 94).

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Los estudiantes son priorizados por el docente, y su función en el proceso es dedicarse a


propiciar un ambiente de dirección y crítica que favorezca la adquisición de los
conocimientos pertinentes. Desde aquí parte un largo camino de descubrimientos. , una ruta
que implica el uso de técnicas didácticas que pueden despertar intereses y habilidades
particulares de los estudiantes. La estrategia definida más tarde que se considera la más
relevante y creativa es la gamificación.

Para demostrar el valor de la ortografía, se ha decidido presentar una metodología didáctica


que fomente el uso de actividades de gamificación para seleccionar, a través del
constructivismo y el aprendizaje significativo, los enfoques instruccionales más efectivos.

Para desarrollar las mejores estrategias , es necesario entender los intereses y habilidades
de los estudiantes. Por tanto, es fundamental comprender el lenguaje como una situación
DE Interacción y que, en consonancia con ello, exista un acercamiento comunicativo entre el
docente y los alumnos.

Como señala acertadamente Camps (1997), la escritura se vuelve valiosa para una persona
cuando encarna algunos de los valores que considera importantes para sí misma y para los
lectores. La función que se le asigna al texto escrito en relación con el contexto en un
sentido amplio está relacionada con la “motivación” para escribir (p. 212).

La teoría constructivista, con su énfasis en el aprendizaje significativo, interactivo y didáctico,


es el mejor método para lograr una instrucción en el aula eficiente y eficaz. un proceso de
enseñanza-aprendizaje que cambia para satisfacer las necesidades de cada niño y en el que
el maestro sirve como mentor.

La dinámica de identificación de errores y su corrección automática son la base de cómo los


profesores enseñan ortografía. Esto se hace mediante el uso de técnicas como el dictado, la
escritura repetitiva de palabras o la memorización de reglas a través de ejemplos. Dado que
el estudiante no puede inferir y razonar sobre la información solicitada sin una
retroalimentación real sobre los errores ortográficos, estos métodos de enseñanza no son
efectivos. Debido a que los métodos de enseñanza utilizados no tienen en cuenta los
factores motivacionales que pueden despertar el interés por la ortografía, los estudiantes no
interiorizan el material.

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En su proceso de escritura, los jóvenes estudiantes normalmente no separan un sobre por sí


mismos, por lo que se requiere la ayuda del maestro para corregir estos errores. Pero si se
piensa que esto es suficiente para identificar el problema y mostrar cómo solucionarlo, es
posible que el estudiante siga repitiendo tanto en los niveles superiores de educación como
en los inferiores.

Con base en lo dicho anteriormente, se entiende la ortografía como un proceso divertido en


el que no solo se fomenta la autonomía de los estudiantes a la hora de reflexionar sobre su
proceso de escritura, sino también en el que los profesores refuercen su aprendizaje, es
decir, que acompañen la identificación, comprensión y corrección del error.

El estudiante aprende a través de su propio proceso de descubrimiento y, al hacerlo, su


aprendizaje se expande más allá de los parámetros establecidos por un enfoque
convencional. La didáctica ofrece respuestas originales a los problemas o retos a los que se
puede enfrentar un alumno en el aprendizaje de la ortografía.

2.2.3. La Gamificación

En español, "juego" se refiere al juego en su esencia en la gamificación. Se han ofrecido


numerosas definiciones a lo largo del tiempo. Una explicación de K. Salen así como de E.
Zimmerman (2004) para aclarar la definición de “juego”, ya que pensamos que es simple de
entender e incorpora ideas de otros autores: “Un juego es un sistema en el que los
jugadores participan en un conflicto artificial, que se define por reglas y que se traduce en un
resultado cuantificable” (p. 93).

Carlos. El profesor M. Kapp (2012) de la Universidad de Bloomsburg describe cómo “los


elementos de los juegos combinados crean un evento mayor que cada uno de esos
elementos individuales” (p. 9):.

El desafío de un juego, tal como lo definen sus reglas, que a su vez se enmarcan dentro de un
sistema para provocar una respuesta emocional y, en última instancia, producir un resultado
cuantificable dentro de una representación abstracta de un sistema más grande, es lo que
atrae a un jugador. (pág. 9).

La gamificación es una tendencia nacida en la última década en el mundo empresarial. En los

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

últimos años se ha convertido en un estilo que ha ido ganando en popularidad y el estudio


de su aplicación ha comenzado a expandirse en otros ámbitos.

La gamificación se describe como "el uso de la mecánica del juego, la estética del juego y el
pensamiento del juego en inglés para involucrar a las personas, motivar la acción, promover
el aprendizaje y resolver problemas" por Karl Kapp (2012) en la página. 10). ). Intenta alterar
cómo se conceptualiza y planifica el aprendizaje, dice.

Según Marczewski (2013), la gamificación es “la aplicación de metáforas de juego a tareas de


la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar el
compromiso en dicha tarea” (p. 4). Es "el proceso de utilizar el pensamiento del juego, la
mecánica del juego y la dinámica del juego para involucrar a los usuarios y resolver
problemas", según Zichermann (2013). Amy Jo Kim, diseñadora de juegos sociales, la define
como "usar técnicas de juego para hacer que las actividades sean más atractivas y
divertidas" (citado en Kapp, 2012, p. 10).
Con la ayuda de todas estas definiciones, es posible deducir que la gamificación es una
estrategia de aprendizaje que utiliza elementos del juego para involucrar y motivar a los
estudiantes. La gamificación transforma el aprendizaje en una experiencia divertida y
atractiva en lugar de simplemente presentar el contenido de la manera tradicional, como
una serie de lecciones.
De acuerdo a la pirámide de los elementos de la gamificación diseñada por el profesor Kevin
Werbach tenemos:

Figura 1 Pirámide de los elementos por K Webach, 2012

Dinámicas

Mecánicas

Componentes

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Werbach clasifica los elementos en tres grandes grupos, que van desde los más
simples y evidentes hasta los más complejos y abstractos.

2.2.4. Metodologías Colaborativas


Son enfoques pedagógicos que buscan fomentar el trabajo en equipo y la colaboración entre
estudiantes para lograr objetivos comunes. Algunas metodologías colaborativas que se
pueden utilizar en el aula son:

En esta metodología, los estudiantes trabajan en grupos para lograr un objetivo común.
Cada miembro del grupo tiene un papel específico y todos tienen que colaborar para lograr
la meta. De esta forma, los estudiantes aprenden a trabajar en equipo y a desarrollar
habilidades sociales y comunicativas.

En esta metodología, los estudiantes trabajan en grupo para llevar a cabo un proyecto en el
que deben aplicar los conocimientos adquiridos. Los proyectos pueden ser de diferentes
tipos, como investigaciones, creación de productos, presentaciones, entre otros. De esta
forma, los estudiantes desarrollan habilidades de investigación, trabajo en equipo y
resolución de problemas.

Con esta metodología se organiza un debate sobre un tema en particular. Se requiere que
los estudiantes realicen investigaciones y preparen argumentos para apoyar sus posiciones y
contrarrestar las de los equipos contrarios. Los estudiantes adquieren habilidades de
argumentación, la capacidad de articular sus puntos de vista y la capacidad de respetar las
opiniones de otras personas.

Los roles de tutor y alumno se asignan después de dividir la clase en parejas o grupos
pequeños. El tutor es el guía, resuelve dudas y ayuda a comprender los conceptos. Los
estudiantes pueden desarrollar sus habilidades de enseñanza y aprendizaje colaborativo de
esta manera.
Se plantea un problema que los estudiantes deben resolver en grupo. Los estudiantes deben
hablar y analizar el problema, identificar las posibles soluciones y elegir la mejor opción. De
esta forma, los estudiantes desarrollan habilidades de pensamiento crítico, trabajo en

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

equipo y resolución de problemas.


Un beneficio de la metodología es cómo integra al estudiante con el material que se
enseñará, preparándolo para el entorno social. Las metodologías colaborativas promueven
el trabajo en equipo, la resolución colaborativa de problemas y las habilidades sociales y de
comunicación. Estas metodologías tienen el potencial de ser muy exitosas en fomentar un
ambiente de aprendizaje donde los estudiantes se sientan inspirados e involucrados en su
propio aprendizaje.
Debido a que cada metodología colaborativa difiere según el contexto en el que se utiliza, es
imposible determinar cuál es más efectiva para promover la colaboración en el aula. Los
objetivos de aprendizaje específicos, las características de los estudiantes, la materia que se
enseña y la cantidad de tiempo disponible influirán en la metodología que se elija. Por
ejemplo, si el objetivo es fomentar el uso de las reglas ortográficas la metodología de
"Resolución de problemas en grupo" puede ser la más adecuada. Si se busca desarrollar
habilidades de investigación y presentación, una metodología de "Proyectos colaborativos"
puede ser la más adecuada. Si se busca desarrollar habilidades de argumentación y diálogo,
la metodología de "Debate".
Es importante que el profesor evalúe las necesidades específicas de los estudiantes y el
contexto de aprendizaje para elegir la metodología colaborativa que apoye para fomentar la
colaboración en el aula. Además, es recomendable que se utilicen diferentes metodologías
colaborativas en el aula para lograr una variedad en el proceso de aprendizaje y así lograr un
ambiente más enriquecedor, retador y motivador para los estudiantes.

La metodología colaborativa puede ayudar a los estudiantes a desarrollar diversas


habilidades, tanto sociales como cognitivas. Algunas de las habilidades que se pueden
desarrollar con la metodología colaborativa son:

- Habilidades sociales: La metodología colaborativa fomenta el trabajo en equipo y la


colaboración entre los estudiantes, lo que puede ayudarles a desarrollar habilidades
sociales como la comunicación, la empatía, la perseverancia, la resolución de conflictos y
el liderazgo.
- Habilidades cognitivas: La metodología colaborativa también puede ayudar a los
estudiantes a desarrollar habilidades cognitivas como el pensamiento crítico, la

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

creatividad, la curiosidad, la resolución de problemas, la toma de decisiones y la


metacognición.
- Habilidades de investigación: La metodología colaborativa puede ser útil para el
desarrollo de habilidades de investigación, ya que los estudiantes pueden trabajar en
grupo para investigar y recopilar información sobre un tema específico.
- Habilidades de presentación: La metodología colaborativa puede ayudar a los estudiantes
a desarrollar habilidades de presentación, ya que pueden trabajar juntos para crear y
presentar proyectos en grupo.
- Habilidades de liderazgo: La metodología colaborativa puede ayudar a los estudiantes a
desarrollar habilidades de liderazgo, ya que pueden trabajar en equipo para tomar
decisiones y resolver problemas de manera colaborativa. Además, esta metodología
puede fomentar la creación de líderes naturales dentro del grupo, que pueden guiar y
motivar a sus compañeros en el proceso de aprendizaje.

La metodología colaborativa puede ayudar a los estudiantes a desarrollar una amplia


variedad de habilidades, tanto sociales como cognitivas, que serán útiles no solo en el aula,
sino también en su vida personal y su futuro profesional. Además, esta metodología puede
fomentar el aprendizaje activo y significativo, lo que puede aumentar la motivación y el
compromiso de los estudiantes con su propio proceso de aprendizaje.

2.3. La Tecnología Educativa En Educación Primaria

La Educación Primaria puede beneficiarse del uso de la tecnología educativa porque puede
mejorar las oportunidades de aprendizaje de los estudiantes y aumentar la eficacia de los
docentes.
No todos los problemas se pueden resolver con tecnología educativa, es importante
recordar esto. Para asegurarse de que se utiliza de manera eficaz y para mejorar el
aprendizaje de los estudiantes, su uso debe planificarse y evaluarse cuidadosamente. Para
garantizar que los estudiantes se beneficien al máximo de la tecnología educativa, es crucial
que los docentes reciban capacitación en su uso y que se aplique de manera ética y
responsable.

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

La Educación Primaria puede beneficiarse de la tecnología educativa de varias maneras.


Éstos son algunos de ellos:
-Personalización del aprendizaje: la tecnología educativa se puede utilizar para adaptar los
materiales y actividades educativos a las necesidades y habilidades únicas de cada
estudiante.

-Accesibilidad: al proporcionar herramientas y recursos que permiten a los estudiantes con


discapacidades o necesidades especiales participar plenamente en el proceso de
aprendizaje, la tecnología educativa se puede utilizar para que el aprendizaje sea más
accesible para ellos.

-Flexibilidad en el proceso de aprendizaje: la tecnología educativa puede dar a los


estudiantes la libertad de acceder a los recursos de aprendizaje y completar las tareas a su
propio ritmo.
Evaluación efectiva: La tecnología educativa puede ser utilizada para crear evaluaciones más
efectivas y precisas, proporcionando retroalimentación en tiempo real y permitiendo a los
docentes monitorear el progreso de los estudiantes de manera más eficiente.

-Preparación para el futuro: La tecnología educativa puede ayudar a preparar a los


estudiantes para el futuro, ya que les permite desarrollar habilidades tecnológicas y de
pensamiento crítico que serán necesarias en el mercado laboral del siglo XXI.

Algunas de las formas en que la tecnología educativa puede ser utilizada en la educación
primaria son:

- Aprendizaje en línea: Los estudiantes pueden utilizar plataformas de aprendizaje en línea


para acceder a contenido educativo interactivo y recursos multimedia que les permiten
aprender a su propio ritmo y con mayor flexibilidad.
- Recursos educativos digitales: Los docentes pueden utilizar recursos educativos digitales,
como juegos educativos, videos educativos y simulaciones, para enriquecer el contenido
educativo y hacerlo más atractivo y accesible para los estudiantes.

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

- Herramientas de colaboración: Las herramientas de colaboración en línea, como Google


Docs o Microsoft Teams, pueden ser utilizadas para fomentar el trabajo en equipo y la
colaboración entre los estudiantes en tareas y proyectos.
- Plataformas de evaluación en línea: Las plataformas de evaluación en línea pueden ser
utilizadas para crear y administrar evaluaciones en línea para los estudiantes, lo que
permite una evaluación más rápida y eficiente.
- Realidad aumentada y virtual: Tecnologías como la realidad aumentada y virtual pueden
ser utilizadas para crear experiencias de aprendizaje inmersivas y atractivas para los
estudiantes. Por ejemplo, se pueden crear experiencias de aprendizaje en las que los
estudiantes exploran lugares históricos o geográficos, o incluso viajan al espacio, todo a
través de la realidad aumentada o virtual.
- Tabletas y dispositivos móviles: Los dispositivos móviles, como tabletas y teléfonos
inteligentes, pueden ser utilizados para acceder a contenido educativo en línea, realizar
investigaciones y actividades de aprendizaje y para colaborar con otros estudiantes.
- Programación y robótica: La programación y la robótica pueden ser utilizadas para enseñar
habilidades de pensamiento computacional y lógica a los estudiantes. Los estudiantes
pueden crear y programar robots y otros dispositivos para resolver problemas y aprender
sobre ciencia y tecnología.

2.3.1. Aplicaciones Colaborativas


Algunas de las aplicaciones colaborativas más populares que se utilizan en educación
primaria son:
- Los mapas mentales son una forma visual de organizar información y fomentar la
creatividad y la reflexión. Las aplicaciones colaborativas de mapas mentales, como
MindMeister o Coggle, permiten a los estudiantes trabajar juntos en la creación de mapas
mentales, compartiendo ideas y conocimientos de manera efectiva.
- Las pizarras virtuales, como Google Jamboard o Miro, son herramientas en línea que
permiten a los estudiantes trabajar juntos en proyectos y tareas de manera colaborativa.
Los estudiantes pueden agregar notas, imágenes, dibujos y otros elementos para crear un
proyecto en conjunto.
- Las herramientas de presentación, como Prezi o Google Slides, son herramientas en línea
que permiten a los estudiantes trabajar juntos en la creación de presentaciones en línea.

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Los estudiantes pueden colaborar en la creación de la presentación, compartiendo ideas y


recursos para hacerla más efectiva y atractiva.
- Las plataformas de aprendizaje en línea, como Moodle o Canvas, son herramientas en
línea que permiten a los docentes crear cursos en línea y materiales de aprendizaje que
pueden ser compartidos con los estudiantes. Los estudiantes pueden acceder a estos
materiales en línea, realizar tareas y colaborar en proyectos en conjunto.
- Las herramientas de gestión de proyectos, como Trello o Asana, son herramientas en
línea que permiten a los estudiantes trabajar juntos en la planificación y ejecución de
proyectos. Los estudiantes pueden asignar tareas, establecer plazos y colaborar en la
gestión de proyectos en conjunto.
Los estudiantes pueden colaborar y comunicarse en línea en tiempo real usando
herramientas de videoconferencia como zoom o google meet. Mediante el uso de una
pantalla, los estudiantes pueden colaborar en proyectos, realizar reuniones virtuales y
discutir ideas.
Los estudiantes pueden colaborar para crear y editar documentos de texto usando
herramientas de edición de texto en línea como Google Docs y Microsoft Word. Los
estudiantes pueden comentar, agregar y sugerir mejoras al contenido en colaboración en
tiempo real.

Dado que permiten a los estudiantes colaborar y trabajar en equipo, las aplicaciones
colaborativas pueden ser herramientas de enseñanza útiles para los estudiantes de primaria.
Estas herramientas también pueden ayudar a los estudiantes a ser más creativos,
organizados y comunicativos, lo que aumentará su motivación y participación en el proceso
de aprendizaje.

Es fundamental que los maestros elijan y empleen herramientas de colaboración que sean
efectivas para los estudiantes y apropiadas para el desarrollo, y que ofrezcan orientación y
apoyo para garantizar el uso responsable y productivo de estas herramientas.

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

2.3.3. Evaluaciones Gamificadas

Las evaluaciones gamificadas son un tipo de evaluación que anima e involucra a los
estudiantes en el proceso de aprendizaje mediante la incorporación de elementos de juegos.
Varias características de evaluación gamificada incluyen:.

Las recompensas y la puntuación se utilizan para alentar a los estudiantes a participar en el


proceso de aprendizaje.

Desafíos y Misiones: Proporciona a los estudiantes desafíos y misiones para completar con el
fin de avanzar en el juego y sus estudios académicos.

Las evaluaciones gamificadas brindan a los estudiantes comentarios inmediatos, lo que les
permite corregir sus errores y mejorar significativamente su rendimiento.

Los exámenes gamificados deben ser interactivos y entretenidos para aumentar la


motivación y el compromiso de los estudiantes.
Algunos ejemplos de evaluaciones gamificadas son:

Los juegos educativos, ya que presentan desafíos y misiones que los estudiantes deben
completar para avanzar en el juego y en el proceso de aprendizaje. Los juegos educativos
pueden ser diseñados para evaluar habilidades específicas, como la resolución de
problemas, la creatividad o la memoria.

Las preguntas de opción múltiple pueden ser gamificadas al agregar puntuaciones y


recompensas a las respuestas correctas. Esto motiva a los estudiantes a responder
correctamente y avanzar en el juego.

Los juegos de simulación permiten a los estudiantes experimentar situaciones reales y tomar
decisiones. Estos juegos pueden ser diseñados para evaluar habilidades como el
pensamiento crítico y la resolución de problemas.
Los escapes salas o room educativos son juegos en los que los estudiantes deben resolver
acertijos y desafíos en un tiempo limitado para escapar de una habitación virtual. Estos

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

juegos pueden ser diseñados para evaluar habilidades como la colaboración, la


comunicación y la resolución de problemas.

Al incluir puntos y premios por las respuestas correctas, las trivias pueden volverse más
atractivas. Esto anima a los estudiantes a recordar información para poder avanzar en el
juego.

Dado que pueden aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes y hacer que el
proceso de evaluación sea más interesante y agradable, las evaluaciones gamificadas
pueden ser una herramienta útil para evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Además
pueden brindar a los alumnos comentarios inmediatos, lo que les permite mejorar su
rendimiento con éxito.

2.4. Revisión De Intervenciones Gamificadas


Cuando se usan de manera eficiente y equilibrada, las intervenciones gamificadas pueden
ser una herramienta eficaz para enseñar ortografía. Algunas de las intervenciones que se
pueden usar incluyen juegos de ortografía, aplicaciones móviles, concursos de ortografía,
juegos de palabras, programas de aprendizaje en línea y ejercicios de escritura creativa.

2.4.2 Intervenciones Gamificadas


Algunas intervenciones gamificadas que se han utilizado para enseñar ortografía a los
estudiantes de educación primaria son:
- Los juegos de ortografía son una forma popular de gamificación. Estos juegos suelen incluir
ejercicios de ortografía con diferentes niveles de dificultad y puntos que se acumulan a
medida que los estudiantes avanzan.
- Las aplicaciones móviles, como SpellTower o Word Search. Estas aplicaciones suelen incluir
juegos de ortografía en forma de rompecabezas, en los que los estudiantes deben
encontrar y deletrear las palabras correctamente.
- Las competencias de ortografía implican que los estudiantes compitan entre sí para
deletrear correctamente las palabras y ganar puntos.

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

- Los juegos de palabras, como Scrabble o Bananagrams. Estos juegos implican que los
estudiantes formen palabras a partir de letras dadas y es una forma divertida y estimulante
de aprender ortografía.
- Los programas de aprendizaje en línea, como Duolingo o Khan Academy, incluyen ejercicios
de ortografía interactivos y juegos para ayudar a los estudiantes a aprender y practicar la
ortografía.
- Las actividades de escritura creativa pueden ser gamificadas para enseñar ortografía a los
estudiantes de educación primaria. Por ejemplo, se puede pedir a los estudiantes que
escriban un cuento o una historia, y se les puede otorgar puntos o recompensas por utilizar
correctamente las palabras ortográficamente correctas.

En general, las intervenciones gamificadas pueden ser una herramienta útil para enseñar
ortografía porque pueden aumentar la motivación y el compromiso en la clase y hacer que el
aprendizaje sea más agradable. Para asegurarse de que las intervenciones gamificadas sean
efectivas, es crucial que los maestros las elijan e implementen de manera sensata y
equilibrada. Sin embargo, las intervenciones gamificadas no deben ser la única estrategia
utilizada para enseñar a los estudiantes a deletrear, ya que es crucial que también reciban
instrucción y práctica tradicionales.

2.4.3 Evaluación De Las Intervenciones Gamificadas

Hay varias técnicas y métodos que se pueden utilizar para evaluar la eficacia de las
intervenciones gamificadas en la enseñanza de la ortografía.
-Las pruebas de ortografía. Comparando los resultados de las pruebas antes y después de
la intervención gamificada, se puede evaluar si ha habido una mejora en el rendimiento
ortográfico de los estudiantes.
- Las encuestas y cuestionarios pueden ser utilizados para evaluar la percepción de los
alumnos. Estas encuestas pueden incluir preguntas sobre la motivación y el compromiso de
los estudiantes, así como sobre la efectividad de la intervención gamificada en la
enseñanza de ortografía.
- La observación y el registro de la participación de los estudiantes en las actividades
gamificadas de ortografía. Si los estudiantes están participando activamente y

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

comprometidos en las actividades s, es un indicador de que la intervención gamificada está


siendo efectiva.
- La retroalimentación de los estudiantes y profesor. Los estudiantes pueden proporcionar
retroalimentación sobre la efectividad de la intervención gamificada en la mejora de su
aprendizaje ortográfico, mientras que los docentes pueden proporcionar retroalimentación
sobre la efectividad de la intervención en la motivación y el compromiso de los estudiantes.
- El análisis de datos de uso de la intervención gamificada puede ser utilizado para evaluar su
efectividad. Por ejemplo, se pueden analizar los registros de uso de la intervención para ver
cuánto tiempo los estudiantes pasan en ella, cuántas veces la utilizan y qué actividades son
las más populares.
- Las pruebas de ortografía, las encuestas, los cuestionarios, el seguimiento y registro de la
participación, los comentarios de los estudiantes y los profesores, el análisis de datos y
otros métodos y técnicas se pueden utilizar para evaluar la eficacia de las intervenciones
gamificadas en la enseñanza de la ortografía. de uso. Para que la evaluación sea exitosa y
produzca información que pueda usarse para mejorar la intervención en el futuro, debe
llevarse a cabo de manera adecuada y equilibrada.
2.4.4 Atención a la diversidad
Para garantizar que las intervenciones gamificadas en la enseñanza de la ortografía tengan
éxito, es primordialtener en cuenta que deben evaluarse de manera exhaustiva y justa. La
futura intervención gamificada debe mejorarse con métodos y técnicas de evaluación que
sean pertinentes y significativos para el aprendizaje de los estudiantes.
La efectividad de las intervenciones gamificadas en el aprendizaje se puede evaluar
utilizando una variedad de métodos y técnicas, que incluyen pruebas de ortografía,
encuestas, cuestionarios, seguimiento y registro de la participación, comentarios de
estudiantes y maestros, análisis de datos y más. enseñanza de la ortografía. de uso. Para que
la evaluación sea efectiva y genere datos que puedan utilizarse para mejorar la intervención
gamificada en el futuro, debe llevarse a cabo de manera adecuada e imparcial.
La gamificación ayuda a los estudiantes a estar más motivados, pero también debe
entenderse que cada persona lo aborda de manera diferente.
Los grupos mixtos es una de las técnicas de trabajo colaborativo para permitir a los
participantes trabajar cooperativamente, completar tareas académicas y mejorar su propio
aprendizaje. La tutoría entre pares, también conocida como seguimiento, es un tipo de

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

aprendizaje cooperativo en el que un estudiante con un índice de aprendizaje más alto


ayuda a un estudiante con un índice de aprendizaje más bajo. Debido al hecho de que un
compañero de clase proporciona las palabras y los ejemplos, ayuda al estudiante con la tasa
de aprendizaje más baja a comprender las explicaciones.
Tenemos la idea de andamiaje, que se puede aplicar en el aula fusionándolo con el
aprendizaje cooperativo, ya que esto nos permite realizar proyectos, talleres como el
aprendizaje basado en el pensamiento, así como rutinas de pensamiento, una hoja de ruta
para la reflexión y el trabajo, a través de grupos cooperativos. parejas, lo que fomenta una
vez más la tutoría entre pares.
Debido a que los estudiantes se apoyan mutuamente y crecen en su empatía, solidaridad,
etc. a través de la tutoría entre pares en parejas, se obtienen resultados típicamente
positivos. La recomendación o clave para trabajar en parejas es crear parejas cuyos ritmos
de aprendizaje sean algo diferentes.

3. Propuesta De Innovación

3.1. Presentación De La Propuesta

Se ha elaborado una propuesta de intervención dirigida al 2º ciclo de Educación Primaria,


más concretamente para el nivel de 3º del área de Lengua y Literatura Españolas, para
ayudar a los alumnos a practicar las reglas ortográficas fundamentales del nivel. Utilizaremos
metodologías activas basadas en la gamificación, el trabajo en equipo y los recursos digitales
interactivos.

El objetivo de esta propuesta es aplicar la gamificación en un contexto particular con la


intención de introducir elementos y dinámicas de juego para involucrar, motivar y mejorar la
experiencia de los participantes. donde podrás identificar los objetivos, demandas y
dificultades del entorno en el que quieres utilizar la gamificación. A partir de esto, se crean
estrategias y ejercicios que fomentan la participación activa, el compromiso y el aprendizaje
de los involucrados. Estos incluyen componentes lúdicos y mecánicas de juego.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

El plan requiere el establecimiento de objetivos y recompensas, el diseño de obstáculos y


niveles, la implementación de sistemas de puntos, el uso de historias y personajes, y
retroalimentación continua para mantener a los participantes interesados y motivados.

De la propuesta se promueve que se tendrá una experiencia más amena, motivadora y


fructífera gracias al enfoque diferente de las actividades y procesos de la innovación
propuesta. En el contexto específico de la aplicación en particular, el uso de elementos del
juego pretende promover el compromiso, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la
resolución de problemas.

3.2. Contextualización de la propuesta

La escuela donde se llevará a cabo la propuesta está situada en un pueblo industrial que
favorece el movimiento de población, principalmente inmigrante.
Actualmente, los ciudadanos de Rumanía y Marruecos constituyen la mayoría. Para nuestro
pueblo, esta diversidad se traduce en riqueza cultural. Los niños pasan mucho tiempo en el
centro, tanto en actividades académicas como temprano y en el comedor, a pesar de que
dos miembros de la pareja trabajan fuera de casa.
La escuela debe ofrecer a los niños un entorno seguro y atractivo con actividades apropiadas
para su edad y necesidades. Además, es fundamental que los padres se involucren tanto
como puedan en la educación de sus hijos, por ejemplo, asistiendo a conferencias de padres
y maestros y comunicándose regularmente con los maestros sobre el progreso de sus hijos.

3.3. Desarrollo del proyecto de innovación

Objetivos

► Objetivos curriculares:
Según la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica
2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE), los objetivos educativos de tercer curso de
Educación Primaria en Español y Letras son ayudar a los alumnos a desarrollar su Habilidades
comunicativas, lingüísticas y literarias. Los objetivos del curso son:

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

- Reconocer y crear textos escritos en una variedad de formatos como cartas,


mensajes, historias, etc. aplicando las Reglas Ortográficas de la K, la R Fuerte, la G Suave y
la J de forma adecuada, teniendo en cuenta la estructura y características de cada una.

- Escribir textos que sean coherentes y cohesivos siguiendo las reglas fundamentales de
ortografía y utilizando vocabulario relevante para el contexto.

- Mediante el uso de elementos lúdicos y gamificación, promover el trabajo en equipo, el


esfuerzo y la responsabilidad en el aprendizaje, cultivar actitudes de autoconfianza,
fomentar el desarrollo del sentido crítico, la iniciativa personal, la curiosidad, la creatividad
en el aprendizaje y el espíritu emprendedor, el interés por la ortografía.

- Reconocer y emplear recursos literarios comunes, como la metáfora, la comparación y la


onomatopeya. (para mejorar la comunicación escrita y verbal.

- Aplicar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma responsable y


crítica en la lectura, escritura y búsqueda de información.

► Objetivos específicos
- Comprender y aplicar correctamente las reglas ortográficas K, Strong R, Soft G y J al hablar
o escribir.
- Reconocer la importancia de seguir las reglas de la ortografía. para que interactúe con el
medio ambiente y funcione correctamente.
- Reconocer cómo las Reglas se aplican de forma diferente según el tipo de texto o lectura
que se esté redactando. Para proyectos gamificados en educación primaria, familiarícese y
utilice tecnologías educativas relevantes.
- Utilizar la gamificación para aprender la correcta aplicación de las reglas ortográficas.

Competencias

Las competencias clave del currículo que vamos a desarrollar en la propuesta son las
siguientes:

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Tabla 1 Competencia y como desarrollarlas

COMPETENCIAS ¿CÓMO SE VAN A DEARROLLAR?


Promoviendo la comunicación oral entre los alumnos, durante las actividades
Comunicación Escrita tanto individual como en grupo.
Involucrándolos en la escritura activa a través de las actividades gamificadas,
donde deben aplicar las reglas ortográficas aprendidas para completar tareas y
superar desafíos.
A través del uso de plataformas o herramientas que les proporciona el maestro, a
Digital través del uso de Tablets, paneles digitales, ordenadores tanto en el aula como en
el hogar.
Ofreciéndoles la oportunidad de tomar decisiones y asumir la responsabilidad de
Personal, social y de aprender a su propio aprendizaje. Pueden elegir qué desafíos enfrentar, establecer metas
aprender personales y monitorear su progreso.
Fuente: Elaboración propia

Contenidos.
Tabla 2 Contenidos, Criterios y Competencias.

Legislación Criterio Bloque Proceso


Comprender e interpretar Comprender el sentido de Producción escrita: convenios del
textos orales y textos orales y multimodales código escrito y ortografía.
multimodales, identificando sencillos, reconociendo las Coherencia y cohesión textual.
el sentido general y la ideas principales, los mensajes Estrategias básicas, individuales o
información más relevante explícitos y los mensajes grupales, de planificación,
y valorando con ayuda, implícitos más sencillos, y textualización, revisión y
elementos de la progresando, de manera autocorrección. Uso de elementos
comunicación no verbal, acompañada, en la valoración gráficos y paratextuales básicos al
aspectos formales y de del contenido y de los B servicio de la comprensión.
contenido básicos, para elementos no verbales Escritura en soporte digital
construir conocimiento y elementales. (CCL2, CP2, acompañada.
responder a diferentes STEM1, CD3, CPSAA3)
necesidades comunicativas.
Identificar estrategias de
interpretación de elementos
básicos de la comunicación no
verbal, potenciando el
desarrollo de capacidades,
actitudes y destrezas visuales,

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

auditivas y corporales. (CCL2,


CP2, STEM1, CPSAA3, CCEC3)
Reflexionar de forma guiada Formular conclusiones Aproximación a la lengua como
sobre el lenguaje a partir de elementales sobre el sistema con distintos niveles:
procesos de producción y funcionamiento de la lengua, sonidos y letras, palabras,
comprensión de textos en prestando especial atención a oraciones y textos. Observación y
contextos significativos, la relación entre sustantivos, comparación de unidades
utilizando la terminología adjetivos y verbos, la comunicativas básicas.
elemental adecuada, para ortografía reglada básica, las Procedimientos elementales de
iniciarse en el desarrollo de relaciones de significado entre adquisición de vocabulario.
la conciencia lingüística y las palabras y la relación entre Similitudes y diferencias de
para mejorar las destrezas la intención comunicativa y la forma y significado entre
de producción y modalidad oracional, a partir D palabras de la misma familia
comprensión oral y escrita. de la observación, léxica o semántica.
comparación y transformación
de palabras, enunciados y
textos, en un proceso
acompañado de producción o
comprensión de textos en
contextos significativos. (CCL1,
CCL2, CP2, STEM2, CD2,
CPSAA5)
Fuente: Elaboración propia

3.3.2. Metodología
Nuestra propuesta didáctica se basa en la gamificación ya que gracias al estudio realizado
para la justificación y el marco teórico se sabe que el uso de la gamificación ayuda en la
enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes.

Para comenzar usaremos la aplicación web Échaloasuerte, que nos ayudará a crear grupos o
equipos aleatorios, a realizar sorteos y a tomar decisiones.
Todas las reglas deben quedar muy claras antes de comenzar la actividad. Con lecciones
regulares de ortografía, introduciremos la gamificación en la clase para asegurarnos de que
los estudiantes comprendan cómo funciona. Tendrán tiempo para practicar su ortografía
mientras disfrutan del carácter lúdico del juego mientras realizamos algunas actividades
antes de que comiencen las sesiones de idioma y otras al final.

Para un buen trabajo se incluyen;

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

– Normas. Respeto, levantar la mano si quieres participar en el aprendizaje de la clase.

- Desarrollar hábitos de lectura y estudio. Se requieren deberes diarios y estudio. Tener todo
organizado y ordenado, incluido mi espacio de trabajo.

Este centro cuenta con la accesibilidad a las herramientas digitales, ya que se utiliza
frecuentemente tanto para informaciones generales como para realizar algunas tareas. La
diferencia la marca la motivación y la competencia sana por obtener la recompensa o ganar
el juego.

El papel de los estudiantes es el de la búsqueda activa de aprendizajes más significativos y


competentes. Combinaremos el aprendizaje individual y grupal con el trabajo cooperativo,
que se realizará en grupos pequeños y requerirá que los estudiantes trabajen juntos para
lograr objetivos compartidos a fin de promover los suyos propios. aprendizaje (tanto propio
como ajeno). Los estudiantes pueden trabajar en grupos para resolver acertijos de ortografía
en desafíos grupales.

La adaptabilidad y la personalización de los juegos permiten a cada estudiante avanzar a su


propio ritmo y llenar los vacíos de contenido.

El maestro debe hacer cumplir las reglas rigurosamente y estar atento a los casos en los que
los estudiantes afirman haber seguido las reglas cuando en realidad no las han seguido. Se
requiere un seguimiento continuo.
La exigencia debe medirse en función de la motivación de los alumnos, no de su
desmotivación. La motivación para lograr sus objetivos se incrementa constantemente, y nos
esforzamos en utilizar el refuerzo positivo todos los días. Los agrupamientos, teniendo en
cuenta la propia heterogeneidad del grupo que tenemos y que hemos ido conociendo
observando sus necesidades e intereses.

Otorgar puntos adicionales tiene varios propósitos, incluido el juego en el aula al tiempo
que aumenta la participación de los estudiantes y reconoce los rasgos positivos de sus
compañeros, como la empatía, el reconocimiento, el apoyo, la escucha, la confianza y la
autoestima. Nunca se pretende restar puntos porque hacerlo tendría el efecto contrario al
que queremos, que es el refuerzo positivo. No hace falta decir que debemos valorar mucho
el esfuerzo que pone un estudiante para completar las tareas si tiene muchas más

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

dificultades para hacerlo.

Para reducir los errores y mejorar las habilidades, los maestros monitorearán continuamente
el progreso de los estudiantes y brindarán comentarios tanto individuales como grupales.

La práctica de ortografía se ha vuelto agradable con la inclusión de las mejores herramientas


y recursos en línea, juegos interactivos y aplicaciones interactivas.

A través de TEAMS, la plataforma que empleamos en nuestro centro, se mantendrán


actualizadas las zonas de revisión desde sus casas. Al finalizar, dedicaremos un
ÉchaloASuerte para que reflexionen sobre su experiencia. Esto permitirá a los estudiantes
tomar conciencia de sus logros y áreas de mejora en la ortografía.

A través de este GENIALLY vamos a hacer una gamificación con una temática y actividades
hasta conseguir llegar al final.
El enlace es:
https://view.genial.ly/6465b8ce2bf773001908864d/interactive-content--aventura-en-
las-islas-de-las-reglas-ortograficastulo

Tabla 3 Actividad
Título de la actividad Trimestre Sesiones
LA ISLA DE LAS REGLAS 1º octubre, noviembre y diciembre
ORTOGRÁFICAS
Objetivos a trabajar Contenidos a desarrollar
-Motivar y fomentar la participación activa de los
jugadores y el trabajo en equipo. -Conocimientos sobre
-Estimular el aprendizaje y la adquisición de diferentes reglas de
conocimientos. ortografía.
-Mejorar habilidades específicas, como la resolución de -Habilidades cognitivas:
problemas o la toma de decisiones. memoria, atención, lógica,
-Incentivar la superación personal y el logro de metas. razonamiento.
-Generar una experiencia divertida y entretenida para -Habilidades sociales:
los jugadores. trabajo en equipo,

39
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

-Proporcionar retroalimentación constante y relevante resolución de conflictos,


para el desarrollo de habilidades. empatía.
-Estimular la competencia sana y el espíritu de
superación.

Descripción de la Actividad Competencias trabajadas


El estudiante ingresa en el enlace y -Comunicación escrita
Voky lo orientará para conocer las -Personal, social y de aprender a aprender
normas para ir realizando todos los -Digital
retos para conseguir una recompensa.
Espacio y agrupamiento Recursos Temporalización

Individual y en grupo Tablet,panel De 1 a 15 min. en cada sesión


digital

Criterios de evaluación
- El Nivel de logros: Evaluar los logros o metas alcanzadas por el jugador dentro del
juego.
- Eficiencia en la resolución de desafíos: Evaluar la habilidad del jugador para resolver
los desafíos planteados en el juego de manera eficiente.
- Colaboración: Evaluar la participación y cooperación del jugador con otros jugadores
dentro del juego.
- Retroalimentación: Evaluar la capacidad del jugador para aplicar la retroalimentación
recibida y mejorar su rendimiento en el juego.
- Cumplimiento de objetivos: Evaluar si el jugador ha alcanzado los objetivos o tareas
establecidas en el juego.
Instrumentos de evaluación
Técnicas de observación
Fuente: Elaboración propia

El desarrollo de la actividad del GENIALLY ver anexo A.

40
41

3.3.3. Cronograma Y Secuencia De Actividades


La propuesta metodológica está planteada para ser realizar a mediados del 1º
trimestre, momento en el que conocemos a los alumnos y podemos afianzar mucho más los
contenidos referidos a la ortografía que damos en el área de lengua.

Tabla 4 Cronograma de actividades y sesiones

Fuente: Elaboración propia

4. Evaluación de la propuesta
La propuesta que se ha creado va dirigida para utilizarla en el 1º Trimestre de 3º de
Primaria en el aprendizaje de las reglas dadas, pero debido a la creación de esta después
del 1º trimestre del año escolar en curso, la aplicación de esta gamificación, sólo se ha
podido realizar como prueba piloto en plan refuerzo.

En concreto, la parte del aprendizaje desde el principio para conocer y explorar las cuatro
reglas que queremos trabajar no se realizará hasta el curso siguiente.
42

Sin embargo, se realizaron pruebas y se entregó a los estudiantes un cuestionario


semiestructurado de Google Form en el que se les pedía que expresaran cómo se sentían
acerca de la propuesta que se presentaba.
Tabla Cuestionario sobre las Reglas Ortográficas

Cuestionario sobre la Reglas de Ortografía en 3º de Primaria


Preguntas Opción de respuesta
1.- ¿Te gustaría conocer las reglas de  Si
ortografía?
 No

 Me da igual

2.- ¿Para qué crees que es importante  Evitar confusiones en la comunicación


escrita.
conocer las reglas de Ortografía?
 Mejorar mis calificaciones

 Mejora la comprensión lectora

3.- ¿Con cuál método te gustaría  Copiando


aprender en este trimestre?
 Dictados

 Leyendo cuentos en línea

 Dictados en línea

 Jugando

 Todo lo anterior
43

Figura 2 Cuestionario aplicado a alumnado 3º de Primaria


Asociado a la perspectiva del alumnado se debe tener en cuenta que la práctica docente
debe estar totalmente coordinada y ser disciplinada, de manera que se coordine y trabaje el
resto de asignaturas también. Es por este motivo que la evaluación y acompañamiento de la
práctica docente se hará mediante una reflexión con el resto de docentes que intervengan.
Es fundamental evaluar el proceso de enseñanza, teniendo en cuenta que una de las labores
más importantes del docente es la renovación pedagógica y la actualización.

Las siguientes preguntas se harán como parte de una coevaluación de la práctica docente:

¿Ha sido adecuada la fijación de objetivos de la unidad didáctica? ¿Por qué?

- ¿Fueron los objetivos lo suficientemente claros y adaptables para que los estudiantes
siguieran su propio ritmo de aprendizaje?

- ¿Se han planificado las tareas y actividades teniendo en cuenta los intereses de los
alumnos?

- ¿Tiene alguna sugerencia de actividades extracurriculares que interesarían a los


estudiantes pero que no han sido incluidas?
44

– ¿Los ejercicios fueron inspiradores?

- ¿Se han realizado planes de expansión y refuerzo?

- ¿El contenido está organizado de forma coherente?

¿Se ha relacionado el contenido con los objetivos de la unidad?

- ¿Se utilizó la metodología de gamificación?

- ¿Se han inspirado los estudiantes en este método?

- ¿Se ha coordinado todo el profesorado a lo largo de la unidad?

Para evaluar la práctica docente se establecerán una serie de criterios que permiten conocer
nuestros puntos débiles, aspectos mejorables y nuestros puntos fuertes, este análisis
personal sería un análisis tipo DAFO, debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades que
encontramos en nuestro centro. Como instrumentos para nuestra propia evaluación,
emplearemos nuestro diario de clase y contrastaremos con otros docentes nuestra práctica
educativa.

5. Conclusiones
Muchas veces no nos damos cuenta de que existen una gran cantidad de estrategias
de enseñanza, por lo que nos apegamos a los métodos de enseñanza tradicionales. Los
tiempos han cambiado y con ello los métodos de enseñanza. Gracias a este trabajo he
podido conocer qué es la gamificación y sus ventajas para aplicarlo en la ortografía. En este
momento será para la ortografía, pero he descubierto que se puede trasladar a cualquier
área, tema o interés.

Uno de los factores que presenta un reto para los profesores de hoy es influir en los
estudiantes. Las asignaturas que se están estudiando en clase a veces es complicado que
aprendan todo lo que queremos enseñarles. El utilizar estrategias como la gamificación
puede ayudarnos a acercar más en este caso, las reglas ortográficas a los alumnos.
45

Antes de comenzar a elaborar el presente trabajo, desconocía lo que era la


gamificación ya que muchas veces tiende a confundirse con el Aprendizaje en base de
actividades didácticas.

Una propuesta de innovación gamificada implica la adaptación de técnicas y


mecánicas de juego en un contexto específico con el fin de mejorar la experiencia y los
resultados.
Es importante tener en cuenta que las evaluaciones gamificadas deben ser utilizadas
de manera adecuada y equilibrada para garantizar que sean efectivas. Las evaluaciones
gamificadas no deben ser la única forma de evaluación utilizada, ya que pueden no ser
adecuadas para evaluar todos los aspectos del aprendizaje de los estudiantes.
Finalmente, aunque esta propuesta didáctica no se haya podido llevar a cabo este
año en un aula, al menos no al momento de la construcción de la misma, quiero dejar por
escrito mediante este trabajo la importancia de innovar y ser creativos a la hora planificar y
de impartir los conocimientos a un grupo de estudiantes.

Al realizar esta propuesta en plan repaso, nos hemos llevado una gran sorpresa llegando a
la conclusión que de manera muy positiva y divertida mis alumnos han afianzado sus
conocimientos.

A menudo, el nivel de aprendizaje de los alumnos o el éxito de un proyecto recae en


la metodología. Si esta es valiosa, entretenida y dinámica en recursos y adaptada a las
características del alumnado y del contexto, siempre será más probable obtener resultados
positivos y alcanzar los objetivos que nos propongamos lograr. Gracias a la elaboración de
este trabajo final de grado, he podido conocer y desarrollar una estrategia tan novedosa y
útil como es la gamificación.

6. Limitaciones Y Prospectiva
Una vez llevada a cabo la planificación adecuada, la implementación y la evaluación de la
propuesta de innovación pedagógica, se reafirma la gran importancia que tienen las TIC en
la educación en cualquier ambiente educativo, ya sea a distancia, mixto o en el aula. Al
implementar la gamificación para mejorar la ortografía, se evidenció una gran mejora en lo
que respuestas competencias utilizando la Herramienta Genially. Sin embargo, se deben
46

considerar una serie de recomendaciones para fortalecer aún más la aplicación de esta
investigación.
1. Mayor tiempo al implementar la unidad didáctica digital, de modo que se puedan
desarrollar más actividades de gamificación, y de igual forma, los resultados que se
extraigan sean mayores.
2. A pesar de que la aplicación de este proyecto fue en su totalidad virtual, y se pudo
evidenciar un aumento positivo en las habilidades de las estudiantes en comprensión de
textos y redacción, se recomienda también, realizarlo de manera presencial, de modo que
se pueda constatar la veracidad de las respuestas por parte de las estudiantes, sin ningún
tipo de ayuda de terceros.
3. Las ventajas de la herramienta Kahoot en la competencia lectora son altamente
conocidos; sin embargo, en producción textual no es muy utilizado; es una lástima, puesto
que con su pizarra virtual se puede trabajar en línea con los estudiantes, leyendo,
revisando y retroalimentando inmediatamente.
4. Reconocer la gamificación como una estrategia pedagógica de gran utilidad tanto
para el docente como para los estudiantes quienes encuentran en ella una manera de 189
aprender más relevante y divertida, permitiendo así mismo al docente realizar una
evaluación integral permanente del proceso y a su vez ir retroalimentando con los
estudiantes inmediatamente termina cada juego e ir corrigiendo las dificultades
presentadas.
5. Para utilizar la herramienta gamificadora Kahoot, es necesario simplemente un
dispositivo móvil con internet o cualquier equipo tecnológico disponible, no tienen que
descargar la aplicación, y si el docente lo desea, también es posible realizar la actividad
innovadora y elaborar un enlace para que el estudiante pueda divertirse y aprender en
cualquier momento.
6. Integrar a la familia como eje fundamental en el desarrollo del proceso, pueden
presentarse dudas en los estudiantes desde sus casas, y es allí donde se necesitará la
colaboración del padre de familia. De igual manera, para los niños sentirse acompañados y
apoyados, les da mayor seguridad, confianza y los motiva a destacarse en las diferentes
pruebas.
7. Motivar a los docentes en general a seguir capacitándose en el uso de las TIC para
desarrollar clases más dinámicas, que motiven a los estudiantes a aprender de una forma
47

fácil y divertida, convirtiendo el aprendizaje en una experiencia verdaderamente


significativa.

7. Referencias Bibliográficas
-Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de
3 de mayo, de Educación (LOMLOE). Disponible en:
https://www.boe.es/eli/es/lo/2020/12/29/3
-Aguilera, A., Fúquene, C. y Ríos, W. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de
gamificación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente, 2 (1), 125-143.
-Albiol, A. (2014). Aprendizaje basado en juegos (Game-BasedLearning). Recuperado de:
https://expolitio.wordpress.com/2014/04/14/aprendizaje-basadoen-juegos-game-based-
learning/
-Armstrong, T. (2006). Inteligencias múltiples en el aula. Barcelona: Paidós Ibérica.
Báez, J., y Onrubia, J. (2015). Una revisión de tres modelos para enseñar las
habilidades de pensamiento en el marco escolar. Perspectiva Educacional, 55(1), pp. 94-113.
Borrás, O. G. (2014). Guía rápida de gamificación para el profesor. Gabinete de
teleeducación, Universidad politécnica de Madrid.
-Borrás, O.G. (2015). Fundamentos de la gamificación. Madrid: Gate.
-Carbonell, J. (2019). Pedagogías del siglo XXI. Alternativas para la innovación educativa.
Barcelona: Octaedro Editorial.
-Caponetto, C., Earp, J. y Ott, M. (2014). Gamification and Education: A literature Review. En
Busch.C (Eds.), Proceedings of The 8th European Conference on Game Based Learning.
(pp.50-57). Berlin: Academic Conferences and Publishing International Limited.
-Carrillo, M. y López, A. (2013). La teoría de las inteligencias múltiples en la enseñanza de
lenguas. Contextos educativos. Revista de Educación, 17, 79-89.
-Carmona, S. y Doménech, A. (2018). La asamblea en la pedagogía libre. Una experiencia en
Educación Infantil. Fòrum de Recerca,23, 169-177.
-Chacón, P. (2008). El juego didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo
crearlo en el aula? Nueva Aula Abierta,16, (5), 1-7.
-Contreras, R. y Eguia, J. L. (2017) Experiencias de gamificación en aulas. Barcelona: Institut
de la Comunicació, Universitat Autónoma de Barcelona.
48

-Cortizo, J., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., días, L.I. y Pérez, J. (2011). Gamificación y
Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos, (pp.1-8). En VIII
Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria 2011, Universidad Europea de Madrid.
Del Pozo, M. (2011). Inteligencias múltiples en acción. Barcelona: Colegio Montserrat.
-Díaz, J. y Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo,
(pp.1-9).En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos
de incertidumbre. Sevilla: Universidad de Sevilla. Facultad de ciencias de la Educación.
Recuperado de: http://hdl.handle.net/11441/59067 .
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Edinumen.1-8.Recuperado de https://www.academia.edu/9753254/Did
%C3%A1ctica_de_la_gamificaci%C3%
B3n_en_la_clase_de_ELE
-Freinet, C. (1996). Técnicas Freinet de la escuela moderna. México D. F: Siglo XXI.
García, R., Bonilla, M, y Diego, J. M. (2018). Gamificación en la Escuela 2.0:una alianza
educativa entre juego y aprendizaje. En Toukoumidis, A. y Romero, L. (Eds.), Gamificación en
Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación.(pp.75-95). Quito: Editorial
Universitaria Abya-Yala.
-Gardner, H. (1983). Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. Nueva York: Basic
Books.
-Gardner, H. (1995). Inteligencias múltiples. La teoría en la práctica. Barcelona: Paidós.
-Gil, J. (2019). Interconectados apostando por la construcción colectiva del conocimiento.
Aprendizaje móvil en educación infantil y primaria. Pixel-Bit.
Revista de Medios y Educación, 54, 185-203.
-Ibarrola, B. (2012). Cuentos para descubrir inteligencias. Madrid: SM.
-Jiménez, S. (2010). La asamblea de aula en Educación Infantil. Publicaciones
Didácticas, 8, 79-83.
-Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based
Methods and Strategies for Training and Education.International Journal of
Gaming and Computer-Mediated Simulations, 4(4), 81-83.
-Kohler, J. (2005). Importancia de las estrategias de enseñanza y el plan curricular. Liberabit,
11(11), 25-34.
49

-Tiching Blog (2016). Hablamos de educación. Reflexiones educativas para cambiar el


mundo. España: Vicens Vives.

Anexo A. Planeación de Actividades Planeación de Actividades

Nombre del autor Mónica Iglesias Garrido


50

Área particular para Regla ortográfica de la K, G suave, J y R Fuerte, de la

trabajar Lengua Castellana

Aventura en la Isla de las Reglas de Ortografía

Nombre

¿Qué voy a trabajar?, Se implementa con el fin de mejorar la escritura y

¿Qué deseo lograr, la producción de textos en los estudiantes de 3º de Ed.

afianzar? Primaria a través de la técnica de gamificación, con el uso de

Genially , que es una herramienta útil tanto para profesores

como estudiantes para aprender y repasar saberes de forma

entretenida. Como si fuera un concurso, el docente creará un

recorrido y los alumnos serán los protagonistas.

Se proponen diferentes actividades interactivas,

¿Cómo se realizará? donde cada estudiante tendrá la oportunidad de ir

conociendo o afianzando nuevos contenidos y respondiendo

a preguntas referentes a la actividad propuesta. Irá

participando y consiguiendo superar retos para llegar a un

objetivo o meta, esto hará mucho más atractivo el proceso

de aprendizaje. Las actividades planteadas se especifican a


51

continuación y serán desarrolladas en encuentros virtuales

para el aprendizaje de las 4 reglas de ortografía que damos

en el 1º Trimestre.

Los juegos de ortografía para niños de Primaria ayudarán a aprender y a mejorar la

ortografía de forma divertida, convirtiendo lo necesario en algo sencillo y apetecible para los

niños. Juegos de frases, de puntuación, laberintos, ruletas, crucigramas, acertar

preguntas ,letras, dictados…Las posibilidades son muy numerosas y te invitamos a

descubrirlas todas y a ponerlas en práctica con tus hijos o alumnos.

Porque aprender ¡también puede ser divertido!

A través de este GENIALLY vamos a hacer una gamificación con una temática y

actividades hasta conseguir llegar al final.

El enlace es:

https://view.genial.ly/6465b8ce2bf773001908864d/interactive-content--aventura-en-
las-islas-de-las-reglas-ortograficastulo
 PRUEBA 1: Presentación del juego a través de un personaje en la herramienta Voky
El personaje saluda a los niños y les dice lo qué tienen que hacer.
https://tinyurl.com/2l2kq6w7
52

 PRUEBA 2: Videos Con El Sonido K


Teoría a través de imágenes atractivas para el alumno.
https://youtu.be/CikgCilUjJ4

 PRUEBA 3: Juego De Identificar El Sonido K


Corre hacia la respuesta correcta evitando los enemigos dentro de un laberinto.
https://wordwall.net/es/resource/56410901

PRUEBA 4: Video Sonido G Suave


Teoría ofrecida con imágenes motivadoras.
53

https://youtu.be/SgsVmuJ6c-0

 PRUEBA 5: Actividad SOBRE LA G SUAVE


Eliges tú el juego: rellenar, adivinar, crucigramas, memorizar, pilotar un avión, actividades
super atractivas para aprender jugando.
https://wordwall.net/es-es/community/el-sonido-g-suave

 PRUEBA 6: Video De La J Y La G
54

Video con teoría adaptado a lo que los niños les gusta.


https://youtu.be/foT4bGLjh_w

 PRUEBA 7: Actividad DE LA G Y LA J
Elige entre un montón de juegos para aprender la regla que estamos dando.
https://wordwall.net/es-es/community/g-y-j

 PRUEBA 8: Video Rr Fuerte


55

Teoría de forma más llamativa para aprenderla.


https://youtu.be/M1cqX5qp0AQ

 PRUEBA 9: Actividad Con La R,-Rr:


Variedad de juegos interactivos para aprender de una manera motivadora.
https://wordwall.net/es-ar/community/r-suave-y-r-fuerte

 PRUEBA 10: Ruleta De GENIALLY


56

Jugamos a la ruleta y vamos acumulando puntos cada vez que acertemos una y si no
acertamos volvemos a repetir.
https://view.genial.ly/64675c4b5a2ab00019c497cc/interactive-content-quiz-ruleta-genial-de-
ortografia

PRUEBA 11: Elige La Palabra Correcta


Varias opciones y dibujos y eliges el correcto.
https://view.genial.ly/6468f4a4b07d82001154eca0/interactive-content-juego-estimulacion-
cognitiva-iii
57

 PRUEBA 12: Completa Con La Letra Correspondiente


Vas pasando el ratón encima de todos los dibujos y salen sus nombres incompletos, tienes
que poner la letra correspondiente.
https://view.genial.ly/6467a46fd83de50018489d53/interactive-image-1o-trimestre-ortografia

 PRUEBA 13: Juego De Memoria De Palabras


Vamos a estimular la mente y memorizar las palabras y el orden. Tendremos que acertar las
que nos digan dónde estaban.
https://view.genial.ly/6468f28e4800ea0019f85f19/interactive-content-juego-memoria

 PRUEBA 14: Kahoot


58

Podemos hacer la actividad en directo, mandarla como tarea o practicar, según nos
interese.
Preguntas tipo cuestionario donde eligen la respuesta correcta.
https://create.kahoot.it/share/ortografia/6c89b999-59c0-4a0b-bcbe-dc3eb49e3034

.
59

Anexo B. Enlaces vídeos refuerzo

Banco de enlaces de Actividades Lúdicas.

 Palabras Con El Sonido K, C, Q


https://wordwall.net/es-cl/community/sonido-k
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/1859778-el_sonido_k.html

 Palabras Con G Suave


https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/jueg-len-ort-44
https://es.liveworksheets.com/jf3001154lt

 -LAS LETRAS G, J
https://juegosinfantiles.bosquedefantasias.com/lengua-literatura/ortografia/letras-j-g
https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/jueg-len-ort-45

 Palabras Con R -Rr


https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/jueg-len-ort-43
https://es.liveworksheets.com/worksheets/es/Lengua_Castellana/Ortograf
%C3%ADa_r_y_rr
60
61

Anexo C. Rúbrica De Evaluación De La Ortografía


NOMBRE DEL ALUMNO: _______________________________________________

SATISFACTORIO REGULAR SUFICIENTE DEBE MEJORAR


ORTOGRAFÍA Conoce, sabe y entiende las reglas Comete errores puntuales en la Tiene errores al acentuar las diversas Tiene serios problemas y
Se refiere al grado de adquisición en de acentuación y lo realiza acentuación de las palabras al no palabras al no comprender o dominar la dificultades para identificar el
la compresión del contenido sobre correctamente en los ejercicios conocer y comprender localización de la sílaba tónica y la número de sílabas de la palabra, la
“la regla de ortografía del sonido k”. propuestos. correctamente las reglas de posición que ocupa en la palabra. sílaba tónica y esto no le permite
acentuación. acentuar apropiadamente.
ORTOGRAFÍA Escribe perfectamente las palabras Comete errores ortográficos Comete errores ortográficos No es capaz de escribir
Se refiere al grado de adquisición en que se le dictan y no comete puntuales con palabras que puedan independientemente de la dificultad de correctamente la mayoría de las
la compresión del contenido sobre errores ortográficos en la creación entrañar cierta dificultad. las palabras. palabras.
“la regla de ortografía del sonido k”. de oraciones y textos dictados.

ORTOGRAFÍA Escribe perfectamente las palabras Comete errores ortográficos Tiene el error ortográfico debe reforzar No logra identificar el sonido.
Se refiere al grado de adquisición en que se le dictan y no comete puntuales con palabras, pero
la compresión del contenido sobre errores ortográficos en la creación conoce su significado.
“la regla de ortografía del sonido j”. de oraciones y textos dictados.
ORTOGRAFÍA Escribe perfectamente las palabras Conoce el sonido, pero comete Requiere de seguimiento y guía para No logra reconocer el sonido de la
Se refiere al grado de adquisición en que se le dictan y no comete errores en identificar su uso. reconocer y usar la regla. letra en la palabra.
la compresión del contenido sobre errores ortográficos en la creación
“la regla de ortografía del sonido RR de oraciones y textos dictados.
fuerte”.
El alumno es capaz de buscar en el Comete errores en el uso del Necesita la supervisión y guía de un No es capaz buscar en el
COMPETENCIA LINGÚÍSTICA
diccionario palabras y emplear el diccionario, pero es capaz de crear adulto para poder llevar a cabo la diccionario por sí mismo el
Se refiere a la capacidad del alumno
significado en la creación de oraciones empleando búsqueda del significado de palabras en significado de algunas palabras. No
para comprender texto y extraer
oraciones. correctamente el significado de el diccionario. No comprende en su comprende el significado de la
información de los mismo. 25%
ésta. totalidad el significado de las palabras. palabra.
COMPETENCIA DIGITAL. Realiza correctamente las Necesita ser guiado dentro del Necesita de una guía y supervisión para No es capaz de realizar las
Hace referencia al uso, destreza y actividades digitales sin ser guiado. entorno del programa para poder poder ir completando las actividades y actividades con independencia y
manejo para que el alumno se Se maneja con destreza dentro del completar las actividades, pero una ayuda inicial con el manejo del autonomía. Necesita la presencia
desenvuelva apropiadamente en un entorno digital del programa. tiene gran destreza con el uso de ordenador, programa y dispositivo. continua de un adulto para poder
entorno digital. los dispositivos. relacionarse con el entorno digital.
62

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