Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
2
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Resumen
Palabras clave:
Autonomía, competitividad, gamificación, ortografía, juego
3
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Abstract
The purpose of this instructional innovation proposal is to determine the effects of game
creation strategies on the development of third grade students' language skills. It allows
logical inferences beyond the data and draws more general conclusions. It attempts to
establish causal relationships, identify influencing factors and the relationships between
them, and understand and predict their effects. The proposed methodological innovation
was to develop strategies for the spelling rules K, soft G, J and strong R, with activities aimed
at reading comprehension and production. student text. Games and number boards that
improve reading comprehension help teach text formation. The evaluation of offers
throughout the process will be done holistically, initially using a mix of open and closed
questions developed in Google Forms to assess the pre-application experience of our
students. Pretest data was analyzed to determine the effectiveness of gamification
recommendations for literacy development, showing significant positive changes between
baseline and final results.
Keywords:
Autonomy, competitiveness, gamification, spelling, game
4
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Índice
Resumen.....................................................................................................................................2
Abstract.......................................................................................................................................3
Índice...........................................................................................................................................4
Índice de Figuras.........................................................................................................................5
Índice de Tabla............................................................................................................................6
Lista de Anexos...........................................................................................................................7
1. Introducción..................................................................................................................8
1.1. Justificación Y Planteamiento Del Tema.........................................................................10
1.2. Objetivos Generales y Específicos...................................................................................11
1.2.1.Objetivo General.............................................................................................................11
1.2.2.Objetivos Específicos.......................................................................................................12
2.Marco teórico…………………………………………………………………………………………………………………..12
2.1. La Didáctica De La Lengua (Ortografía) En Ed. Primaria..................................................12
2.2. Las Metodologías Activas................................................................................................16
2.2.3. La Gamificación...............................................................................................................20
2.2.4. Metodologías Colaborativas...........................................................................................22
2.3. La Tecnología Educativa En Educación Primaria................................................................24
2.3.1. Aplicaciones Colaborativas.............................................................................................26
2.3.3.Evaluaciones Gamificadas...............................................................................................27
2.4. Revisión De Intervenciones Gamificadas...........................................................................29
2.4.2 Intervenciones Gamificadas.............................................................................................29
2.4.4 Atención a la diversidad...................................................................................................31
3. Propuesta De Innovación............................................................................................32
3.1. Presentación De La Propuesta...........................................................................................32
3.2. Contextualización de la propuesta....................................................................................33
3.3. Desarrollo del proyecto de innovación..............................................................................34
3.3.2. Metodología....................................................................................................................37
4. Evaluación de la propuesta..........................................................................................41
5. Conclusiones...............................................................................................................43
6. Limitaciones Y Prospectiva..........................................................................................44
7. Referencias Bibliográficas............................................................................................46
5
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Índice de Figuras
FIGURA 1 PIRÁMIDE DE LOS ELEMENTOS POR K WEBACH, 2012 22
6
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Índice de Tabla
TABLA 1 COMPETENCIA Y COMO DESARROLLARLAS 38
TABLA 2 CONTENIDOS, CRITERIOS Y COMPETENCIAS 39
TABLA 3 ACTIVIDAD DE INICIO 42
TABLA 4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Y SESIONES 44
7
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Lista de Anexos
8
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
1. Introducción
Debido al bajo rendimiento en varias pruebas educativas y las dificultades que se han
identificado en el aula. Actualmente, la principal tarea de los docentes es incentivar a los
estudiantes a leer con la intención de comprender y analizar diferentes textos. Está claro que
la competitividad de un alumno depende en gran medida de su preparación. Es fundamental
proporcionarles estímulos que aumenten su capacidad de pensamiento crítico. Llevamos
apreciando desde hace mucho tiempo en nuestros alumnos una gran cantidad de faltas de
ortografía, por eso es de interés personal el motivarles a través de esta propuesta de
intervención.
Siempre he querido imaginarme un aula donde las tecnologías, nos ayuden a mejorar las
competencias y sobre todo a nivel interdisciplinar que no sea memorístico, que todos los
estudiantes participen como protagonistas de sus propios aprendizajes, tanto individual
como con un trabajo colaborativo, desarrollando una motivación que les haga sentirse
plenos de lo que van aprendiendo día a día. Aprender de una manera lúdica y llegando a
hacer unas actividades guiadas que le lleven a una recompensa y satisfacción ante el desafío
de practicar lo aprendido en un juego.
9
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
En este sentido, hay una gran cantidad de docentes que encuentran dificultades a la hora de
controlar la atención y los comportamientos disruptivos de sus alumnos (tales como
distracciones frecuentes o pérdidas de atención constantes) o no logran estimular en ellos la
motivación deseada para aprender.
Se presenta una propuesta de innovación con una finalidad educativa en el que, realizando
actividades, con características típicas de los juegos, como desafíos, recompensas,
competencias y retroalimentación constante, haremos un entorno interactivo y estimulante
más atractivo y motivador para la adquisición de conocimientos y mejorar el compromiso, el
aprendizaje y los resultados. El propósito principal de la actividad es motivarles a participar
activamente, superar obstáculos, adquirir conocimientos o habilidades, y alcanzar los
objetivos establecidos.
Las actividades con imágenes, juegos y preguntas, donde los alumnos son los protagonistas
de su propio aprendizaje, llegando a aprender y a afianzar estas reglas ortográficas y
realizando la escritura correcta correspondiente al nivel que estamos dando.
10
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Una de las carencias del sistema educativo en Primaria es la falta de un hábito lector y una
metodología conductual basada en la repetición de errores. Esto es lo que promueve que los
alumnos no adquieran los contenidos de forma significativa y, además, hace que su
motivación para leer y practicar la escritura se desvanezca gradualmente.
Cuando los niños aprenden a leer y escribir por primera vez, los errores de ortografía
comienzan a convertirse en un problema porque estos son los años en los que las reglas de
ortografía deben aprenderse y usarse correctamente. A medida que van creciendo,
observamos que enfrentan más desafíos cada día por una variedad de razones, incluida la
aparición de nuevas tecnologías.
Veremos que el uso de la gamificación como herramienta didáctica para la enseñanza de la
ortografía ofrece recomendaciones y sugerencias de cómo profesores y estudiantes pueden
utilizar esta estrategia en sus propias prácticas pedagógicas.
El propósito es mejorar la ortografía de 3º de Primaria para que puedan reconocer palabras
y escribirlas correctamente. Las estrategias de aula, que abarcan los beneficios de la
"gamificación", tratarán los elementos del juego.
El abordaje del tema de esta propuesta de innovación pedagógica se basa en la necesidad de
reemplazar gradualmente la educación tradicional e implementar estrategias acordes a los
intereses de los estudiantes, para modernizar la educación y, en el proceso, lograr
estudiantes más dinámicos, activos y motivados. A lo largo de este año académico, hemos
podido observar que más de la mitad de las estudiantes de 3º de Primaria presentan muchas
dificultades en la lectura y escritura. Por ello, deben incorporarse estrategias pedagógicas
complementadas por las TIC.
Un eje fundamental en la formación de los alumnos debe ser la integración y motivación de
la familia, ya que esto aumentará la motivación de los alumnos para realizar las actividades
previstas, despertará su interés por la lectura y les ayudará a producir textos más
11
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Además, relacionar las reglas ortográficas con situaciones de la vida real y ejemplos
concretos puede ayudar a los alumnos a comprender su importancia y relevancia en su
comunicación escrita.
12
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Diseñar una propuesta de intervención para que los alumnos de 3º de Educación Primaria
practiquen las reglas de ortografía básicas propias de ese nivel, para ello haremos uso de
metodologías activas basadas en la gamificación, la colaboración y recursos digitales
interactivos.
2. MARCO TEÓRICO
En este marco teórico hacemos una revisión de la bibliografía relevante sobre las dificultades
que encontramos en los alumnos de 3º de Primaria en cuanto a la ortografía a la hora de
realizar una correcta ortografía aplicando las normas correspondientes..
Continuaremos en el tercer epígrafe con una revisión sobre las metodologías activas a
utilizar para conseguir nuestro objetivo centrándonos más en la Gamificación y Las
Metodologías Colaborativas con la Tecnología Educativa en Educación Primaria y finalmente
mostramos una propuesta de intervenciones gamificadas en Primaria aprendiendo las reglas
ortográficas mencionadas anteriormente.
13
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Actualmente nos centramos en la ortografía de la lengua española según la RAE, al mirar las
redes sociales no se escriben las palabras de una forma adecuada y esto provoca que se
distorsione la regla de ortografía y afecte a la escritura.
14
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
"La evaluación formativa permite recopilar información continua sobre el progreso del
estudiante y proporcionar retroalimentación efectiva para orientar su aprendizaje" (Black &
Wiliam, 1998).
15
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
16
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
- Los estudiantes requieren recibir retroalimentación sobre sus errores ortográficos para
que puedan corregirlos y mejorar su escritura. Se puede hacer uso de la corrección en
línea o de la revisión por parte del profesor o de compañeros de clase.
- La lectura y la escritura frecuentes son esenciales para la ortografía. Al leer, los
estudiantes pueden ver las palabras correctamente escritas y familiarizarse con su
ortografía. Al escribir, pueden ejercitar la aplicación de las reglas ortográficas y
consolidar su conocimiento.
- Algunos estudiantes pueden tener dificultades con una regla de ortografía en
particular, mientras que otros pueden necesitar más práctica para usarla. Para
proporcionar instrucción individualizada, es crucial que el maestro considere las
necesidades únicas de cada estudiante.
- Juegos ortográficos son actividades lúdicas que permiten a los estudiantes practicar la
ortografía de una forma divertida y amena. Algunos ejemplos de juegos ortográficos
pueden ser el ahorcado, sopa de letras, crucigramas, entre otros. "El aprendizaje a través
del juego proporciona un entorno lúdico y motivador que favorece la práctica y la
internalización de las reglas ortográficas" (Gee, 2003). Los juegos de ortografía, como
crucigramas, sopas de letras, juegos de memoria, y competencias ortográficas, permiten a
los estudiantes practicar de manera divertida y desafiante las reglas ortográficas (Zhang &
Peterson, 2017).
17
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
- Dado que existen muchos programas y aplicaciones que permiten a los alumnos practicar
la escritura y la ortografía de forma interactiva y personalizada, la tecnología puede ser una
herramienta muy útil para la enseñanza de la ortografía. Cuando los estudiantes están
escribiendo textos, por ejemplo, los programas que permiten la corrección ortográfica
automática en tiempo real pueden ser muy útiles.
- Los proyectos de escritura son una metodología activa que permite a los estudiantes
aplicar los conocimientos de ortografía adquiridos en un contexto real y significativo. Por
ejemplo, pueden escribir un cuento o una noticia utilizando correctamente las reglas
ortográficas que han aprendido. El trabajo en equipo y la colaboración pueden ser muy
efectivos en la enseñanza de la ortografía. Los estudiantes pueden trabajar en grupos para
corregir textos y hacer revisiones ortográficas, lo que les permite aprender de forma
colaborativa y reforzar sus conocimientos.
Necesitamos aclarar qué es la lingüística y cuáles son sus componentes para comprender
mejor la ortografía tanto desde la escuela tradicional como desde la perspectiva
constructivista. La ortografía es uno de los niveles que analiza esta ciencia porque
corresponde específicamente al conjunto de reglas gramaticales que estructuran el lenguaje.
La lingüística se define como la ciencia que estudia el lenguaje y está formada por todas las
manifestaciones del lenguaje humano (Saussure, 1945). Surge la cuestión de si lengua y
lengua son lo mismo. La lengua, en cambio, es el conjunto de signos propios que distinguen
una comunidad lingüística de otra, como la lengua francesa, la inglesa o la lengua de signos,
por lo que cada lengua contiene sus propios signos que la nutren y la hacen única. . El
lenguaje es el conjunto de signos que nos permiten comunicarnos, ya sea de forma oral o
escrita, y a su vez delimita la forma en que se utilizan estos signos, su ortografía o
18
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
pronunciación.
La ortografía se encarga de proteger la correcta utilización de estas reglas para que nuestros
usos del lenguaje y nuestras interacciones comunicativas se produzcan de manera clara,
eficiente y sencilla, y no se preste a malas interpretaciones. Así, no es lo mismo decir botar
que votar, ya que, la primera palabra se define como: “arrojar, tirar, echar fuera a alguien o
algo”; donde votar es darle su voto a una persona, a un cargo, decir el dictarme en una
reunión.
Debido a que la instauración de este modelo tuvo y sigue teniendo serios cuestionamientos,
la educación tuvo la necesidad de modificar su enfoque dando paso a otras teorías que
equilibran la enseñanza y el aprendizaje en las escuelas. Dentro de este marco, la teoría
constructivista es vista como la mejor opción.
Ortiz (2015), la teoría constructivista, propuesta principalmente por Piaget y Vygotski, una
interacción entre el docente y los estudiantes, un intercambio dialéctico entre los
conocimientos del docente y los del estudiante, de tal forma que se pueda llegar a una
síntesis productiva para ambos y, en consecuencia, que los contenidos son revisados para
lograr un aprendizaje significativo (p. 94).
19
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Para desarrollar las mejores estrategias , es necesario entender los intereses y habilidades
de los estudiantes. Por tanto, es fundamental comprender el lenguaje como una situación
DE Interacción y que, en consonancia con ello, exista un acercamiento comunicativo entre el
docente y los alumnos.
Como señala acertadamente Camps (1997), la escritura se vuelve valiosa para una persona
cuando encarna algunos de los valores que considera importantes para sí misma y para los
lectores. La función que se le asigna al texto escrito en relación con el contexto en un
sentido amplio está relacionada con la “motivación” para escribir (p. 212).
20
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
2.2.3. La Gamificación
El desafío de un juego, tal como lo definen sus reglas, que a su vez se enmarcan dentro de un
sistema para provocar una respuesta emocional y, en última instancia, producir un resultado
cuantificable dentro de una representación abstracta de un sistema más grande, es lo que
atrae a un jugador. (pág. 9).
21
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
La gamificación se describe como "el uso de la mecánica del juego, la estética del juego y el
pensamiento del juego en inglés para involucrar a las personas, motivar la acción, promover
el aprendizaje y resolver problemas" por Karl Kapp (2012) en la página. 10). ). Intenta alterar
cómo se conceptualiza y planifica el aprendizaje, dice.
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
22
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Werbach clasifica los elementos en tres grandes grupos, que van desde los más
simples y evidentes hasta los más complejos y abstractos.
En esta metodología, los estudiantes trabajan en grupos para lograr un objetivo común.
Cada miembro del grupo tiene un papel específico y todos tienen que colaborar para lograr
la meta. De esta forma, los estudiantes aprenden a trabajar en equipo y a desarrollar
habilidades sociales y comunicativas.
En esta metodología, los estudiantes trabajan en grupo para llevar a cabo un proyecto en el
que deben aplicar los conocimientos adquiridos. Los proyectos pueden ser de diferentes
tipos, como investigaciones, creación de productos, presentaciones, entre otros. De esta
forma, los estudiantes desarrollan habilidades de investigación, trabajo en equipo y
resolución de problemas.
Con esta metodología se organiza un debate sobre un tema en particular. Se requiere que
los estudiantes realicen investigaciones y preparen argumentos para apoyar sus posiciones y
contrarrestar las de los equipos contrarios. Los estudiantes adquieren habilidades de
argumentación, la capacidad de articular sus puntos de vista y la capacidad de respetar las
opiniones de otras personas.
Los roles de tutor y alumno se asignan después de dividir la clase en parejas o grupos
pequeños. El tutor es el guía, resuelve dudas y ayuda a comprender los conceptos. Los
estudiantes pueden desarrollar sus habilidades de enseñanza y aprendizaje colaborativo de
esta manera.
Se plantea un problema que los estudiantes deben resolver en grupo. Los estudiantes deben
hablar y analizar el problema, identificar las posibles soluciones y elegir la mejor opción. De
esta forma, los estudiantes desarrollan habilidades de pensamiento crítico, trabajo en
23
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
24
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
La Educación Primaria puede beneficiarse del uso de la tecnología educativa porque puede
mejorar las oportunidades de aprendizaje de los estudiantes y aumentar la eficacia de los
docentes.
No todos los problemas se pueden resolver con tecnología educativa, es importante
recordar esto. Para asegurarse de que se utiliza de manera eficaz y para mejorar el
aprendizaje de los estudiantes, su uso debe planificarse y evaluarse cuidadosamente. Para
garantizar que los estudiantes se beneficien al máximo de la tecnología educativa, es crucial
que los docentes reciban capacitación en su uso y que se aplique de manera ética y
responsable.
25
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Algunas de las formas en que la tecnología educativa puede ser utilizada en la educación
primaria son:
26
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
27
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Dado que permiten a los estudiantes colaborar y trabajar en equipo, las aplicaciones
colaborativas pueden ser herramientas de enseñanza útiles para los estudiantes de primaria.
Estas herramientas también pueden ayudar a los estudiantes a ser más creativos,
organizados y comunicativos, lo que aumentará su motivación y participación en el proceso
de aprendizaje.
Es fundamental que los maestros elijan y empleen herramientas de colaboración que sean
efectivas para los estudiantes y apropiadas para el desarrollo, y que ofrezcan orientación y
apoyo para garantizar el uso responsable y productivo de estas herramientas.
28
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Las evaluaciones gamificadas son un tipo de evaluación que anima e involucra a los
estudiantes en el proceso de aprendizaje mediante la incorporación de elementos de juegos.
Varias características de evaluación gamificada incluyen:.
Desafíos y Misiones: Proporciona a los estudiantes desafíos y misiones para completar con el
fin de avanzar en el juego y sus estudios académicos.
Las evaluaciones gamificadas brindan a los estudiantes comentarios inmediatos, lo que les
permite corregir sus errores y mejorar significativamente su rendimiento.
Los juegos educativos, ya que presentan desafíos y misiones que los estudiantes deben
completar para avanzar en el juego y en el proceso de aprendizaje. Los juegos educativos
pueden ser diseñados para evaluar habilidades específicas, como la resolución de
problemas, la creatividad o la memoria.
Los juegos de simulación permiten a los estudiantes experimentar situaciones reales y tomar
decisiones. Estos juegos pueden ser diseñados para evaluar habilidades como el
pensamiento crítico y la resolución de problemas.
Los escapes salas o room educativos son juegos en los que los estudiantes deben resolver
acertijos y desafíos en un tiempo limitado para escapar de una habitación virtual. Estos
29
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Al incluir puntos y premios por las respuestas correctas, las trivias pueden volverse más
atractivas. Esto anima a los estudiantes a recordar información para poder avanzar en el
juego.
Dado que pueden aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes y hacer que el
proceso de evaluación sea más interesante y agradable, las evaluaciones gamificadas
pueden ser una herramienta útil para evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Además
pueden brindar a los alumnos comentarios inmediatos, lo que les permite mejorar su
rendimiento con éxito.
30
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
- Los juegos de palabras, como Scrabble o Bananagrams. Estos juegos implican que los
estudiantes formen palabras a partir de letras dadas y es una forma divertida y estimulante
de aprender ortografía.
- Los programas de aprendizaje en línea, como Duolingo o Khan Academy, incluyen ejercicios
de ortografía interactivos y juegos para ayudar a los estudiantes a aprender y practicar la
ortografía.
- Las actividades de escritura creativa pueden ser gamificadas para enseñar ortografía a los
estudiantes de educación primaria. Por ejemplo, se puede pedir a los estudiantes que
escriban un cuento o una historia, y se les puede otorgar puntos o recompensas por utilizar
correctamente las palabras ortográficamente correctas.
En general, las intervenciones gamificadas pueden ser una herramienta útil para enseñar
ortografía porque pueden aumentar la motivación y el compromiso en la clase y hacer que el
aprendizaje sea más agradable. Para asegurarse de que las intervenciones gamificadas sean
efectivas, es crucial que los maestros las elijan e implementen de manera sensata y
equilibrada. Sin embargo, las intervenciones gamificadas no deben ser la única estrategia
utilizada para enseñar a los estudiantes a deletrear, ya que es crucial que también reciban
instrucción y práctica tradicionales.
Hay varias técnicas y métodos que se pueden utilizar para evaluar la eficacia de las
intervenciones gamificadas en la enseñanza de la ortografía.
-Las pruebas de ortografía. Comparando los resultados de las pruebas antes y después de
la intervención gamificada, se puede evaluar si ha habido una mejora en el rendimiento
ortográfico de los estudiantes.
- Las encuestas y cuestionarios pueden ser utilizados para evaluar la percepción de los
alumnos. Estas encuestas pueden incluir preguntas sobre la motivación y el compromiso de
los estudiantes, así como sobre la efectividad de la intervención gamificada en la
enseñanza de ortografía.
- La observación y el registro de la participación de los estudiantes en las actividades
gamificadas de ortografía. Si los estudiantes están participando activamente y
31
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
32
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
3. Propuesta De Innovación
33
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
La escuela donde se llevará a cabo la propuesta está situada en un pueblo industrial que
favorece el movimiento de población, principalmente inmigrante.
Actualmente, los ciudadanos de Rumanía y Marruecos constituyen la mayoría. Para nuestro
pueblo, esta diversidad se traduce en riqueza cultural. Los niños pasan mucho tiempo en el
centro, tanto en actividades académicas como temprano y en el comedor, a pesar de que
dos miembros de la pareja trabajan fuera de casa.
La escuela debe ofrecer a los niños un entorno seguro y atractivo con actividades apropiadas
para su edad y necesidades. Además, es fundamental que los padres se involucren tanto
como puedan en la educación de sus hijos, por ejemplo, asistiendo a conferencias de padres
y maestros y comunicándose regularmente con los maestros sobre el progreso de sus hijos.
Objetivos
► Objetivos curriculares:
Según la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica
2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE), los objetivos educativos de tercer curso de
Educación Primaria en Español y Letras son ayudar a los alumnos a desarrollar su Habilidades
comunicativas, lingüísticas y literarias. Los objetivos del curso son:
34
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
- Escribir textos que sean coherentes y cohesivos siguiendo las reglas fundamentales de
ortografía y utilizando vocabulario relevante para el contexto.
► Objetivos específicos
- Comprender y aplicar correctamente las reglas ortográficas K, Strong R, Soft G y J al hablar
o escribir.
- Reconocer la importancia de seguir las reglas de la ortografía. para que interactúe con el
medio ambiente y funcione correctamente.
- Reconocer cómo las Reglas se aplican de forma diferente según el tipo de texto o lectura
que se esté redactando. Para proyectos gamificados en educación primaria, familiarícese y
utilice tecnologías educativas relevantes.
- Utilizar la gamificación para aprender la correcta aplicación de las reglas ortográficas.
Competencias
Las competencias clave del currículo que vamos a desarrollar en la propuesta son las
siguientes:
35
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Contenidos.
Tabla 2 Contenidos, Criterios y Competencias.
36
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
3.3.2. Metodología
Nuestra propuesta didáctica se basa en la gamificación ya que gracias al estudio realizado
para la justificación y el marco teórico se sabe que el uso de la gamificación ayuda en la
enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes.
Para comenzar usaremos la aplicación web Échaloasuerte, que nos ayudará a crear grupos o
equipos aleatorios, a realizar sorteos y a tomar decisiones.
Todas las reglas deben quedar muy claras antes de comenzar la actividad. Con lecciones
regulares de ortografía, introduciremos la gamificación en la clase para asegurarnos de que
los estudiantes comprendan cómo funciona. Tendrán tiempo para practicar su ortografía
mientras disfrutan del carácter lúdico del juego mientras realizamos algunas actividades
antes de que comiencen las sesiones de idioma y otras al final.
37
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
- Desarrollar hábitos de lectura y estudio. Se requieren deberes diarios y estudio. Tener todo
organizado y ordenado, incluido mi espacio de trabajo.
Este centro cuenta con la accesibilidad a las herramientas digitales, ya que se utiliza
frecuentemente tanto para informaciones generales como para realizar algunas tareas. La
diferencia la marca la motivación y la competencia sana por obtener la recompensa o ganar
el juego.
El maestro debe hacer cumplir las reglas rigurosamente y estar atento a los casos en los que
los estudiantes afirman haber seguido las reglas cuando en realidad no las han seguido. Se
requiere un seguimiento continuo.
La exigencia debe medirse en función de la motivación de los alumnos, no de su
desmotivación. La motivación para lograr sus objetivos se incrementa constantemente, y nos
esforzamos en utilizar el refuerzo positivo todos los días. Los agrupamientos, teniendo en
cuenta la propia heterogeneidad del grupo que tenemos y que hemos ido conociendo
observando sus necesidades e intereses.
Otorgar puntos adicionales tiene varios propósitos, incluido el juego en el aula al tiempo
que aumenta la participación de los estudiantes y reconoce los rasgos positivos de sus
compañeros, como la empatía, el reconocimiento, el apoyo, la escucha, la confianza y la
autoestima. Nunca se pretende restar puntos porque hacerlo tendría el efecto contrario al
que queremos, que es el refuerzo positivo. No hace falta decir que debemos valorar mucho
el esfuerzo que pone un estudiante para completar las tareas si tiene muchas más
38
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Para reducir los errores y mejorar las habilidades, los maestros monitorearán continuamente
el progreso de los estudiantes y brindarán comentarios tanto individuales como grupales.
A través de este GENIALLY vamos a hacer una gamificación con una temática y actividades
hasta conseguir llegar al final.
El enlace es:
https://view.genial.ly/6465b8ce2bf773001908864d/interactive-content--aventura-en-
las-islas-de-las-reglas-ortograficastulo
Tabla 3 Actividad
Título de la actividad Trimestre Sesiones
LA ISLA DE LAS REGLAS 1º octubre, noviembre y diciembre
ORTOGRÁFICAS
Objetivos a trabajar Contenidos a desarrollar
-Motivar y fomentar la participación activa de los
jugadores y el trabajo en equipo. -Conocimientos sobre
-Estimular el aprendizaje y la adquisición de diferentes reglas de
conocimientos. ortografía.
-Mejorar habilidades específicas, como la resolución de -Habilidades cognitivas:
problemas o la toma de decisiones. memoria, atención, lógica,
-Incentivar la superación personal y el logro de metas. razonamiento.
-Generar una experiencia divertida y entretenida para -Habilidades sociales:
los jugadores. trabajo en equipo,
39
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Criterios de evaluación
- El Nivel de logros: Evaluar los logros o metas alcanzadas por el jugador dentro del
juego.
- Eficiencia en la resolución de desafíos: Evaluar la habilidad del jugador para resolver
los desafíos planteados en el juego de manera eficiente.
- Colaboración: Evaluar la participación y cooperación del jugador con otros jugadores
dentro del juego.
- Retroalimentación: Evaluar la capacidad del jugador para aplicar la retroalimentación
recibida y mejorar su rendimiento en el juego.
- Cumplimiento de objetivos: Evaluar si el jugador ha alcanzado los objetivos o tareas
establecidas en el juego.
Instrumentos de evaluación
Técnicas de observación
Fuente: Elaboración propia
40
41
4. Evaluación de la propuesta
La propuesta que se ha creado va dirigida para utilizarla en el 1º Trimestre de 3º de
Primaria en el aprendizaje de las reglas dadas, pero debido a la creación de esta después
del 1º trimestre del año escolar en curso, la aplicación de esta gamificación, sólo se ha
podido realizar como prueba piloto en plan refuerzo.
En concreto, la parte del aprendizaje desde el principio para conocer y explorar las cuatro
reglas que queremos trabajar no se realizará hasta el curso siguiente.
42
Me da igual
Dictados en línea
Jugando
Todo lo anterior
43
Las siguientes preguntas se harán como parte de una coevaluación de la práctica docente:
- ¿Fueron los objetivos lo suficientemente claros y adaptables para que los estudiantes
siguieran su propio ritmo de aprendizaje?
- ¿Se han planificado las tareas y actividades teniendo en cuenta los intereses de los
alumnos?
Para evaluar la práctica docente se establecerán una serie de criterios que permiten conocer
nuestros puntos débiles, aspectos mejorables y nuestros puntos fuertes, este análisis
personal sería un análisis tipo DAFO, debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades que
encontramos en nuestro centro. Como instrumentos para nuestra propia evaluación,
emplearemos nuestro diario de clase y contrastaremos con otros docentes nuestra práctica
educativa.
5. Conclusiones
Muchas veces no nos damos cuenta de que existen una gran cantidad de estrategias
de enseñanza, por lo que nos apegamos a los métodos de enseñanza tradicionales. Los
tiempos han cambiado y con ello los métodos de enseñanza. Gracias a este trabajo he
podido conocer qué es la gamificación y sus ventajas para aplicarlo en la ortografía. En este
momento será para la ortografía, pero he descubierto que se puede trasladar a cualquier
área, tema o interés.
Uno de los factores que presenta un reto para los profesores de hoy es influir en los
estudiantes. Las asignaturas que se están estudiando en clase a veces es complicado que
aprendan todo lo que queremos enseñarles. El utilizar estrategias como la gamificación
puede ayudarnos a acercar más en este caso, las reglas ortográficas a los alumnos.
45
Al realizar esta propuesta en plan repaso, nos hemos llevado una gran sorpresa llegando a
la conclusión que de manera muy positiva y divertida mis alumnos han afianzado sus
conocimientos.
6. Limitaciones Y Prospectiva
Una vez llevada a cabo la planificación adecuada, la implementación y la evaluación de la
propuesta de innovación pedagógica, se reafirma la gran importancia que tienen las TIC en
la educación en cualquier ambiente educativo, ya sea a distancia, mixto o en el aula. Al
implementar la gamificación para mejorar la ortografía, se evidenció una gran mejora en lo
que respuestas competencias utilizando la Herramienta Genially. Sin embargo, se deben
46
considerar una serie de recomendaciones para fortalecer aún más la aplicación de esta
investigación.
1. Mayor tiempo al implementar la unidad didáctica digital, de modo que se puedan
desarrollar más actividades de gamificación, y de igual forma, los resultados que se
extraigan sean mayores.
2. A pesar de que la aplicación de este proyecto fue en su totalidad virtual, y se pudo
evidenciar un aumento positivo en las habilidades de las estudiantes en comprensión de
textos y redacción, se recomienda también, realizarlo de manera presencial, de modo que
se pueda constatar la veracidad de las respuestas por parte de las estudiantes, sin ningún
tipo de ayuda de terceros.
3. Las ventajas de la herramienta Kahoot en la competencia lectora son altamente
conocidos; sin embargo, en producción textual no es muy utilizado; es una lástima, puesto
que con su pizarra virtual se puede trabajar en línea con los estudiantes, leyendo,
revisando y retroalimentando inmediatamente.
4. Reconocer la gamificación como una estrategia pedagógica de gran utilidad tanto
para el docente como para los estudiantes quienes encuentran en ella una manera de 189
aprender más relevante y divertida, permitiendo así mismo al docente realizar una
evaluación integral permanente del proceso y a su vez ir retroalimentando con los
estudiantes inmediatamente termina cada juego e ir corrigiendo las dificultades
presentadas.
5. Para utilizar la herramienta gamificadora Kahoot, es necesario simplemente un
dispositivo móvil con internet o cualquier equipo tecnológico disponible, no tienen que
descargar la aplicación, y si el docente lo desea, también es posible realizar la actividad
innovadora y elaborar un enlace para que el estudiante pueda divertirse y aprender en
cualquier momento.
6. Integrar a la familia como eje fundamental en el desarrollo del proceso, pueden
presentarse dudas en los estudiantes desde sus casas, y es allí donde se necesitará la
colaboración del padre de familia. De igual manera, para los niños sentirse acompañados y
apoyados, les da mayor seguridad, confianza y los motiva a destacarse en las diferentes
pruebas.
7. Motivar a los docentes en general a seguir capacitándose en el uso de las TIC para
desarrollar clases más dinámicas, que motiven a los estudiantes a aprender de una forma
47
7. Referencias Bibliográficas
-Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de
3 de mayo, de Educación (LOMLOE). Disponible en:
https://www.boe.es/eli/es/lo/2020/12/29/3
-Aguilera, A., Fúquene, C. y Ríos, W. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de
gamificación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente, 2 (1), 125-143.
-Albiol, A. (2014). Aprendizaje basado en juegos (Game-BasedLearning). Recuperado de:
https://expolitio.wordpress.com/2014/04/14/aprendizaje-basadoen-juegos-game-based-
learning/
-Armstrong, T. (2006). Inteligencias múltiples en el aula. Barcelona: Paidós Ibérica.
Báez, J., y Onrubia, J. (2015). Una revisión de tres modelos para enseñar las
habilidades de pensamiento en el marco escolar. Perspectiva Educacional, 55(1), pp. 94-113.
Borrás, O. G. (2014). Guía rápida de gamificación para el profesor. Gabinete de
teleeducación, Universidad politécnica de Madrid.
-Borrás, O.G. (2015). Fundamentos de la gamificación. Madrid: Gate.
-Carbonell, J. (2019). Pedagogías del siglo XXI. Alternativas para la innovación educativa.
Barcelona: Octaedro Editorial.
-Caponetto, C., Earp, J. y Ott, M. (2014). Gamification and Education: A literature Review. En
Busch.C (Eds.), Proceedings of The 8th European Conference on Game Based Learning.
(pp.50-57). Berlin: Academic Conferences and Publishing International Limited.
-Carrillo, M. y López, A. (2013). La teoría de las inteligencias múltiples en la enseñanza de
lenguas. Contextos educativos. Revista de Educación, 17, 79-89.
-Carmona, S. y Doménech, A. (2018). La asamblea en la pedagogía libre. Una experiencia en
Educación Infantil. Fòrum de Recerca,23, 169-177.
-Chacón, P. (2008). El juego didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo
crearlo en el aula? Nueva Aula Abierta,16, (5), 1-7.
-Contreras, R. y Eguia, J. L. (2017) Experiencias de gamificación en aulas. Barcelona: Institut
de la Comunicació, Universitat Autónoma de Barcelona.
48
-Cortizo, J., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., días, L.I. y Pérez, J. (2011). Gamificación y
Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos, (pp.1-8). En VIII
Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria 2011, Universidad Europea de Madrid.
Del Pozo, M. (2011). Inteligencias múltiples en acción. Barcelona: Colegio Montserrat.
-Díaz, J. y Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo,
(pp.1-9).En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos
de incertidumbre. Sevilla: Universidad de Sevilla. Facultad de ciencias de la Educación.
Recuperado de: http://hdl.handle.net/11441/59067 .
-Foncubierta, J. M. y Rodriguez, C.(s.d). Didáctica de la gamificación en la clase de español.
Edinumen.1-8.Recuperado de https://www.academia.edu/9753254/Did
%C3%A1ctica_de_la_gamificaci%C3%
B3n_en_la_clase_de_ELE
-Freinet, C. (1996). Técnicas Freinet de la escuela moderna. México D. F: Siglo XXI.
García, R., Bonilla, M, y Diego, J. M. (2018). Gamificación en la Escuela 2.0:una alianza
educativa entre juego y aprendizaje. En Toukoumidis, A. y Romero, L. (Eds.), Gamificación en
Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación.(pp.75-95). Quito: Editorial
Universitaria Abya-Yala.
-Gardner, H. (1983). Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. Nueva York: Basic
Books.
-Gardner, H. (1995). Inteligencias múltiples. La teoría en la práctica. Barcelona: Paidós.
-Gil, J. (2019). Interconectados apostando por la construcción colectiva del conocimiento.
Aprendizaje móvil en educación infantil y primaria. Pixel-Bit.
Revista de Medios y Educación, 54, 185-203.
-Ibarrola, B. (2012). Cuentos para descubrir inteligencias. Madrid: SM.
-Jiménez, S. (2010). La asamblea de aula en Educación Infantil. Publicaciones
Didácticas, 8, 79-83.
-Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based
Methods and Strategies for Training and Education.International Journal of
Gaming and Computer-Mediated Simulations, 4(4), 81-83.
-Kohler, J. (2005). Importancia de las estrategias de enseñanza y el plan curricular. Liberabit,
11(11), 25-34.
49
Nombre
en el 1º Trimestre.
ortografía de forma divertida, convirtiendo lo necesario en algo sencillo y apetecible para los
A través de este GENIALLY vamos a hacer una gamificación con una temática y
El enlace es:
https://view.genial.ly/6465b8ce2bf773001908864d/interactive-content--aventura-en-
las-islas-de-las-reglas-ortograficastulo
PRUEBA 1: Presentación del juego a través de un personaje en la herramienta Voky
El personaje saluda a los niños y les dice lo qué tienen que hacer.
https://tinyurl.com/2l2kq6w7
52
https://youtu.be/SgsVmuJ6c-0
PRUEBA 6: Video De La J Y La G
54
PRUEBA 7: Actividad DE LA G Y LA J
Elige entre un montón de juegos para aprender la regla que estamos dando.
https://wordwall.net/es-es/community/g-y-j
Jugamos a la ruleta y vamos acumulando puntos cada vez que acertemos una y si no
acertamos volvemos a repetir.
https://view.genial.ly/64675c4b5a2ab00019c497cc/interactive-content-quiz-ruleta-genial-de-
ortografia
Podemos hacer la actividad en directo, mandarla como tarea o practicar, según nos
interese.
Preguntas tipo cuestionario donde eligen la respuesta correcta.
https://create.kahoot.it/share/ortografia/6c89b999-59c0-4a0b-bcbe-dc3eb49e3034
.
59
-LAS LETRAS G, J
https://juegosinfantiles.bosquedefantasias.com/lengua-literatura/ortografia/letras-j-g
https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/jueg-len-ort-45
ORTOGRAFÍA Escribe perfectamente las palabras Comete errores ortográficos Tiene el error ortográfico debe reforzar No logra identificar el sonido.
Se refiere al grado de adquisición en que se le dictan y no comete puntuales con palabras, pero
la compresión del contenido sobre errores ortográficos en la creación conoce su significado.
“la regla de ortografía del sonido j”. de oraciones y textos dictados.
ORTOGRAFÍA Escribe perfectamente las palabras Conoce el sonido, pero comete Requiere de seguimiento y guía para No logra reconocer el sonido de la
Se refiere al grado de adquisición en que se le dictan y no comete errores en identificar su uso. reconocer y usar la regla. letra en la palabra.
la compresión del contenido sobre errores ortográficos en la creación
“la regla de ortografía del sonido RR de oraciones y textos dictados.
fuerte”.
El alumno es capaz de buscar en el Comete errores en el uso del Necesita la supervisión y guía de un No es capaz buscar en el
COMPETENCIA LINGÚÍSTICA
diccionario palabras y emplear el diccionario, pero es capaz de crear adulto para poder llevar a cabo la diccionario por sí mismo el
Se refiere a la capacidad del alumno
significado en la creación de oraciones empleando búsqueda del significado de palabras en significado de algunas palabras. No
para comprender texto y extraer
oraciones. correctamente el significado de el diccionario. No comprende en su comprende el significado de la
información de los mismo. 25%
ésta. totalidad el significado de las palabras. palabra.
COMPETENCIA DIGITAL. Realiza correctamente las Necesita ser guiado dentro del Necesita de una guía y supervisión para No es capaz de realizar las
Hace referencia al uso, destreza y actividades digitales sin ser guiado. entorno del programa para poder poder ir completando las actividades y actividades con independencia y
manejo para que el alumno se Se maneja con destreza dentro del completar las actividades, pero una ayuda inicial con el manejo del autonomía. Necesita la presencia
desenvuelva apropiadamente en un entorno digital del programa. tiene gran destreza con el uso de ordenador, programa y dispositivo. continua de un adulto para poder
entorno digital. los dispositivos. relacionarse con el entorno digital.
62