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Universidad Internacional de La Rioja
Universidad Internacional de La Rioja
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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Resumen
Palabras clave:
Autonomía, competitividad, gamificación, ortografía, juego
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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Abstract
The purpose of this instructional innovation proposal is to determine the effects of game
creation strategies on the development of third grade students' language skills. It allows
logical inferences beyond the data and draws more general conclusions. It attempts to
establish causal relationships, identify influencing factors and the relationships between
them, and understand and predict their effects. The proposed methodological innovation
was to develop strategies for the spelling rules K, soft G, J and strong R, with activities aimed
at reading comprehension and production. student text. Games and number boards that
improve reading comprehension help teach text formation. The evaluation of offers
throughout the process will be done holistically, initially using a mix of open and closed
questions developed in Google Forms to assess the pre-application experience of our
students. Pretest data was analyzed to determine the effectiveness of gamification
recommendations for literacy development, showing significant positive changes between
baseline and final results.
Keywords:
Autonomy, competitiveness, gamification, spelling, game
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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Índice
Abstract.......................................................................................................................................3
Índice...........................................................................................................................................4
Índice de Figuras.........................................................................................................................5
Índice de Tabla............................................................................................................................6
Lista de Anexos...........................................................................................................................7
1. Introducción..................................................................................................................8
1.1. Justificación Y Planteamiento Del Tema.........................................................................10
1.2. Objetivos Generales y Específicos...................................................................................11
1.2.1.Objetivo General.............................................................................................................11
1.2.2.Objetivos Específicos.......................................................................................................11
2.Marco Teórico..............................................................................................................12
2.1. La Didáctica De La Lengua (Ortografía) En Ed. Primaria..................................................12
2.2. Las Metodologías Activas................................................................................................15
2.2.3. La Gamificación...............................................................................................................19
2.2.4. Metodologías Colaborativas...........................................................................................20
2.3. La Tecnología Educativa En Educación Primaria................................................................23
2.3.1 Aplicaciones Colaborativas..............................................................................................24
2.3.3. Evaluaciones Gamificadas.......................................................................................26
2.4. Revisión De Intervenciones Gamificadas...........................................................................27
2.4.4 Atención a la diversidad...................................................................................................29
3. Propuesta De Innovación............................................................................................30
3.1. Presentación De La Propuesta...........................................................................................30
3.2. Contextualización de la propuesta....................................................................................31
3.3. Desarrollo del proyecto de innovación..............................................................................31
3.3.2. Metodología....................................................................................................................34
4. Evaluación de la propuesta..........................................................................................49
5. Conclusiones...............................................................................................................52
6. Limitaciones Y Prospectiva..........................................................................................53
7. Referencias Bibliográficas............................................................................................55
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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Índice de Figuras
FIGURA 1 PIRÁMIDE DE LOS ELEMENTOS POR K WEBACH, 2012 21
FIGURA 2 CUESTIONARIO APLICADO A ALUMNADO 3º DE PRIMARIA 41
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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Índice de Tabla
TABLA 1 COMPETENCIA Y COMO DESARROLLARLAS 33
TABLA 2 CONTENIDOS, CRITERIOS Y COMPETENCIAS. 33
TABLA 3 ACTIVIDAD 36
TABLA 4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Y SESIONES 38
TABLA 5 RUBRICA 40
TABLA 6 DAFO 42
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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Lista de Anexos
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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
1. Introducción
Debido al bajo rendimiento en varias pruebas educativas y las dificultades que se han
identificado en el aula. Actualmente, la principal tarea de los docentes es incentivar a los
estudiantes a leer con la intención de comprender y analizar diferentes textos. Está claro que
la competitividad de un alumno depende en gran medida de su preparación. Es fundamental
proporcionarles estímulos que aumenten su capacidad de pensamiento crítico. Llevamos
apreciando desde hace mucho tiempo en nuestros alumnos una gran cantidad de faltas de
ortografía, por eso es de interés personal el motivarles a través de esta propuesta de
intervención.
Siempre he querido imaginarme un aula donde las tecnologías, nos ayuden a mejorar las
competencias y sobre todo a nivel interdisciplinar que no sea memorístico, que todos los
estudiantes participen como protagonistas de sus propios aprendizajes, tanto individual
como con un trabajo colaborativo, desarrollando una motivación que les haga sentirse
plenos de lo que van aprendiendo día a día. Aprender de una manera lúdica y llegando a
hacer unas actividades guiadas que le lleven a una recompensa y satisfacción ante el desafío
de practicar lo aprendido en un juego.
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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
En este sentido, hay muchos docentes a los que les cuesta controlar la atención y las
conductas disruptivas de sus alumnos (como la distracción constante o la falta de atención) o
que son incapaces de motivarlos para que aprendan como ellos quieren.
Se presenta una propuesta de innovación con una finalidad educativa en el que, realizando
actividades, con características típicas de los juegos, como desafíos, recompensas,
competencias y retroalimentación constante, haremos un entorno interactivo y estimulante
más atractivo y motivador para la adquisición de conocimientos y mejorar el compromiso, el
aprendizaje y los resultados. El propósito principal de la actividad es motivarles a participar
activamente, superar obstáculos, adquirir conocimientos o habilidades, y alcanzar los
objetivos establecidos.
Por ello, este programa educativo se enfoca en desarrollar habilidades de escritura a través
de la gamificación con el objetivo de mejorar el rendimiento académico de los estudiantes;
permitirles desarrollar la capacidad de comprender conceptos y desarrollar estrategias para
hacer frente a diferentes situaciones. Una actividad con dibujos, juegos y preguntas, los
alumnos son los protagonistas que aprenden, aprenden y refuerzan ellos mismos estas
reglas ortográficas y escriben correctamente según los niveles que ofrecemos.
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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Una de las carencias del sistema de educación primaria es la falta de hábitos lectores y de un
método de comportamiento basado en los errores repetidos. Esto no sólo contribuye a que
los estudiantes comprendan insuficientemente el contenido, sino que también conduce a un
debilitamiento gradual del entusiasmo por la lectura y la escritura.
Cuando los niños aprenden a leer y escribir por primera vez, los errores de ortografía
comienzan a convertirse en un problema porque estos son los años en los que las reglas de
ortografía deben aprenderse y usarse correctamente. A medida que van creciendo,
observamos que enfrentan más desafíos cada día por una variedad de razones, incluida la
aparición de nuevas tecnologías.
Veremos que el uso de la gamificación como herramienta didáctica para la enseñanza de la
ortografía ofrece recomendaciones y sugerencias de cómo profesores y estudiantes pueden
utilizar esta estrategia en sus propias prácticas pedagógicas.
El propósito es mejorar la ortografía de 3º de Primaria para que puedan reconocer palabras
y escribirlas correctamente. Las estrategias de aula, que abarcan los beneficios de la
"gamificación", tratarán los elementos del juego.
El enfoque temático en esta propuesta de innovación pedagógica se basa en la necesidad de
reemplazar gradualmente la educación tradicional e implementar estrategias que satisfagan
los intereses de los estudiantes, modernizar la educación y al mismo tiempo desarrollar
estudiantes más enérgicos, activos y motivados. Este año escolar muestra que más de la
mitad de los estudiantes de tercer grado tienen muchas dificultades en lectura y escritura.
Por lo tanto, existe la necesidad de incorporar estrategias de aprendizaje potenciadas por las
TIC.
Un eje fundamental en la formación de los alumnos debe ser la integración y motivación de
la familia, ya que esto aumentará la motivación de los alumnos para realizar las actividades
previstas, despertará su interés por la lectura y les ayudará a producir textos más
coherentes. ¿Cómo afecta la gamificación al desarrollo de las habilidades de la escritura en
niños de tercer grado? esta propuesta pretende solucionar este problema. La gamificación
promueve el desarrollo de las habilidades cognitivas y sociales de los niños, como la solución
de problemas, la toma de decisiones, la cooperación y la comunicación. A través de premios,
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desafíos y competencias amistosas, los niños se involucran más y se esfuerzan por alcanzar
las metas propuestas.
Es importante recordar que las actitudes y preferencias pueden diferir de un estudiante a
otro. Mientras que algunos estudiantes pueden estar entusiasmados y disfrutar aprendiendo
las reglas de ortografía, a otros les puede resultar más difícil o aburrido. Las estrategias y
métodos de los docentes también pueden afectar la forma en que los estudiantes perciben y
se interesan por un tema.
Para llevar a cabo este estudio, se realizará una revisión bibliográfica de investigaciones
previas sobre la gamificación en la educación y la enseñanza de la ortografía. Además, se
diseñará e implementará esta propuesta en un aula de 3º de Primaria, donde se aplicarán
diversas estrategias y recursos para fomentar el interés y la participación activa de los
estudiantes.
Además, relacionar las reglas ortográficas con situaciones de la vida real y ejemplos
concretos puede ayudar a los alumnos a comprender su importancia y relevancia en su
comunicación escrita.
Se ha demostrado que la gamificación mejora la motivación y el compromiso de nuestros
alumnos, según Hamari, Koivisto y Sarsa (2014). Después de revisar la investigación empírica,
los autores llegaron a la conclusión de que la gamificación en el aula puede mejorar el
aprendizaje, fomentar la participación activa de los estudiantes y aumentar la retención de
conocimientos (p. 3028).
1.2.1.Objetivo General
Diseñar una propuesta de intervención para que los alumnos de 3º de Educación Primaria
practiquen las reglas de ortografía básicas propias de ese nivel, para ello haremos uso de
metodologías activas basadas en la gamificación, la colaboración y recursos digitales
interactivos.
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2.Marco Teórico
En este marco teórico hacemos una revisión de la bibliografía relevante sobre las dificultades
que encontramos en los alumnos de 3º de Primaria en cuanto a la ortografía a la hora de
realizar una correcta ortografía aplicando las normas correspondientes.
Continuaremos en el tercer epígrafe con una revisión sobre las metodologías activas a
utilizar para conseguir nuestro objetivo centrándonos más en la Gamificación y las
Metodologías Colaborativas con la Tecnología Educativa en Educación Primaria y finalmente
mostramos una propuesta de intervenciones gamificadas en Primaria aprendiendo las reglas
ortográficas mencionadas anteriormente.
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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
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La ortografía es una parte sensible y básica de la enseñanza del lenguaje, ya que la correcta
escritura de las palabras es esencial para comunicarse de manera efectiva. A continuación,
algunos elementos que pueden ser útiles para la enseñanza de la ortografía:
- Es importante que los estudiantes conozcan las reglas ortográficas básicas, como la
acentuación, el uso de la letra "j", la ortografía de las palabras homófonas, entre otras.
- Los dictados son una herramienta útil para que los estudiantes puedan poner en
práctica las reglas ortográficas aprendidas. Se pueden utilizar diferentes tipos de
dictados, como los de palabras, los de frases o los de textos completos.
- Se necesita contar con recursos didácticos que ayuden a los alumnos a aprender
ortografía de manera más amena y entretenida. Por ejemplo, se pueden utilizar
juegos, actividades en línea, vídeos explicativos, entre otros.
- Los estudiantes requieren recibir retroalimentación sobre sus errores ortográficos para
que puedan corregirlos y mejorar su escritura. Se puede hacer uso de la corrección en
línea o de la revisión por parte del profesor o de compañeros de clase.
- La lectura y la escritura frecuentes son esenciales para la ortografía. Al leer, los
estudiantes pueden ver las palabras correctamente escritas y familiarizarse con su
ortografía. Al escribir, pueden ejercitar la aplicación de las reglas ortográficas y
consolidar su conocimiento.
- Algunos estudiantes pueden tener dificultades con una regla de ortografía en
particular, mientras que otros pueden necesitar más práctica para usarla. Para
proporcionar instrucción individualizada, es crucial que el maestro considere las
necesidades únicas de cada estudiante.
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- Juegos ortográficos son actividades lúdicas que permiten a los estudiantes practicar la
ortografía de una forma divertida y amena. Algunos ejemplos de juegos ortográficos
pueden ser el ahorcado, sopa de letras, crucigramas, entre otros. "El aprendizaje a través
del juego proporciona un entorno lúdico y motivador que favorece la práctica y la
internalización de las reglas ortográficas" (Gee, 2003). Los juegos de ortografía, como
crucigramas, sopas de letras, juegos de memoria, y competencias ortográficas, permiten a
los estudiantes practicar de manera divertida y desafiante las reglas ortográficas (Zhang &
Peterson, 2017).
- Dado que existen muchos programas y aplicaciones que permiten a los alumnos practicar
la escritura y la ortografía de forma interactiva y personalizada, la tecnología puede ser una
herramienta muy útil para la enseñanza de la ortografía. Cuando los estudiantes están
escribiendo textos, por ejemplo, los programas que permiten la corrección ortográfica
automática en tiempo real pueden ser muy útiles.
- Los proyectos de escritura son una metodología activa que permite a los estudiantes
aplicar los conocimientos de ortografía adquiridos en un contexto real y significativo. Por
ejemplo, pueden escribir un cuento o una noticia utilizando correctamente las reglas
ortográficas que han aprendido. El trabajo en equipo y la colaboración pueden ser muy
efectivos en la enseñanza de la ortografía. Los estudiantes pueden trabajar en grupos para
corregir textos y hacer revisiones ortográficas, lo que les permite aprender de forma
colaborativa y reforzar sus conocimientos.
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La ortografía es responsable de proteger el uso correcto de estas reglas para que nuestro
uso del lenguaje y las interacciones sociales sean claras, eficientes y sencillas sin causar
malentendidos. No es lo mismo decir tirar y votar, porque la definición de la primera palabra
es: "tirar, tirar, echar a alguien o algo", donde votar es votar por una persona, una posición.
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Acertadamente señaló Camps (1997), la escritura se vuelve valiosa para una persona cuando
encarna ciertos valores que considera importantes para sí misma y para sus lectores. En
general, las funciones asignadas a los textos escritos contextualmente relevantes están
relacionadas con la "motivación" para escribir (p. 13). 212. La teoría constructivista enfatiza
el aprendizaje significativo, interactivo y didáctico como el mejor método para una
instrucción eficaz en el aula. Un proceso de aprendizaje que cambia para satisfacer las
necesidades de cada niño en particular, con el maestro actuando como mentor.
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retroalimentación real sobre los errores ortográficos, estos métodos de enseñanza no son
efectivos. Debido a que los métodos de enseñanza utilizados no tienen en cuenta los
factores motivacionales que pueden despertar el interés por la ortografía, los estudiantes no
interiorizan el material.
Con base en lo anterior, se entiende la ortografía como un proceso lúdico en el que no solo
se anima a los estudiantes a ser autónomos en la reflexión sobre su proceso de escritura,
sino que los docentes también refuerzan el aprendizaje, es decir, identificando,
comprendiendo y corrigiendo los errores.
2.2.3. La Gamificación
El desafío de un juego, definido por sus reglas, que están integradas en un sistema para
evocar una respuesta emocional y, en última instancia, producir un resultado cuantificable
en una representación abstracta de un sistema más grande, es precisamente lo que atrae a
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los jugadores. (No son. 9) La gamificación ha sido una tendencia en los negocios durante los
últimos diez años. En los últimos años, se ha convertido en un estilo cada vez más popular y
la investigación sobre su uso ha comenzado a expandirse a otras áreas.
Carl Kapp (2012) describe la gamificación como "el uso de la mecánica del juego, la estética
del juego y el pensamiento del juego para involucrar a las personas, motivar la acción,
facilitar el aprendizaje y resolver problemas". 10). ). Busca cambiar la forma en que se
conceptualiza y planifica el aprendizaje, dijo.
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Dinámicas
Mecánicas
Componentes
Adaptado de For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business,
por K. Werbach, 2012, Philadelphia Wharton Digital
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La Educación Primaria puede beneficiarse del uso de la tecnología educativa porque puede
mejorar las oportunidades de aprendizaje de los estudiantes y aumentar la eficacia de los
docentes.
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Algunas de las formas en que la tecnología educativa puede ser utilizada en la educación
primaria son:
- Los estudiantes pueden utilizar plataformas de aprendizaje en línea para acceder a
contenido educativo interactivo y recursos multimedia que les permiten aprender a su
propio ritmo y con mayor flexibilidad.
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- Los docentes pueden utilizar recursos educativos digitales, como juegos educativos, videos
educativos y simulaciones, para enriquecer el contenido educativo y hacerlo más atractivo
y accesible para los estudiantes.
- Las herramientas de colaboración en línea, como Google Docs o Microsoft Teams, pueden
ser utilizadas para fomentar el trabajo en equipo y la colaboración entre los estudiantes en
tareas y proyectos.
- Las plataformas de evaluación en línea pueden ser utilizadas para crear y administrar
evaluaciones en línea para los estudiantes, lo que permite una evaluación más rápida y
eficiente.
- Tecnologías como la realidad aumentada y virtual pueden ser utilizadas para crear
experiencias de aprendizaje inmersivas y atractivas para los estudiantes. Por ejemplo, se
pueden crear experiencias de aprendizaje en las que los estudiantes exploran lugares
históricos o geográficos, o incluso viajan al espacio, todo a través de la realidad aumentada
o virtual.
- Los dispositivos móviles, como tabletas y teléfonos inteligentes, pueden ser utilizados para
acceder a contenido educativo en línea, realizar investigaciones y actividades de
aprendizaje y para colaborar con otros estudiantes.
- Programación y robótica: La programación y la robótica pueden ser utilizadas para enseñar
habilidades de pensamiento computacional y lógica a los estudiantes. Los estudiantes
pueden crear y programar robots y otros dispositivos para resolver problemas y aprender
sobre ciencia y tecnología.
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Los estudiantes pueden agregar notas, imágenes, dibujos y otros elementos para crear un
proyecto en conjunto.
- Las herramientas de presentación, como Prezi o Google Slides, son herramientas en línea
que permiten a los estudiantes trabajar juntos en la creación de presentaciones en línea.
Los estudiantes pueden colaborar en la creación de la presentación, compartiendo ideas y
recursos para hacerla más efectiva y atractiva.
- Las plataformas de aprendizaje en línea, como Moodle o Canvas, son herramientas en
línea que permiten a los docentes crear cursos en línea y materiales de aprendizaje que
pueden ser compartidos con los estudiantes. Los estudiantes pueden acceder a estos
materiales en línea, realizar tareas y colaborar en proyectos en conjunto.
- Las herramientas de gestión de proyectos, como Trello o Asana, son herramientas en
línea que permiten a los estudiantes trabajar juntos en la planificación y ejecución de
proyectos. Los estudiantes pueden asignar tareas, establecer plazos y colaborar en la
gestión de proyectos en conjunto.
Los estudiantes pueden colaborar y comunicarse en línea en tiempo real usando
herramientas de videoconferencia como zoom o google meet. Mediante el uso de una
pantalla, los estudiantes pueden colaborar en proyectos, realizar reuniones virtuales y
discutir ideas.
Los estudiantes pueden colaborar para crear y editar documentos de texto usando
herramientas de edición de texto en línea como Google Docs y Microsoft Word. Los
estudiantes pueden comentar, agregar y sugerir mejoras al contenido en colaboración en
tiempo real.
Dado que permiten a los estudiantes colaborar y trabajar en equipo, las aplicaciones
colaborativas pueden ser herramientas de enseñanza útiles para los estudiantes de primaria.
Estas herramientas también pueden ayudar a los estudiantes a ser más creativos,
organizados y comunicativos, lo que aumentará su motivación y participación en el proceso
de aprendizaje.
Es fundamental que los maestros elijan y empleen herramientas de colaboración que sean
efectivas para los estudiantes y apropiadas para el desarrollo, y que ofrezcan orientación y
apoyo para garantizar el uso responsable y productivo de estas herramientas.
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Las evaluaciones gamificadas son un tipo de evaluación que anima e involucra a los
estudiantes en el proceso de aprendizaje mediante la incorporación de elementos de juegos.
Varias características de evaluación gamificada incluyen:
Desafíos y Misiones: Proporciona a los estudiantes desafíos y misiones para completar con el
fin de avanzar en el juego y sus estudios académicos.
Las evaluaciones brindan a los estudiantes comentarios inmediatos, lo que les permite
corregir sus errores y mejorar significativamente su rendimiento.
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Al incluir puntos y premios por las respuestas correctas, las trivias pueden volverse más
atractivas. Esto anima a los estudiantes a recordar información para poder avanzar en el
juego.
Dado que pueden aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes y hacer que el
proceso de evaluación sea más interesante y agradable, las evaluaciones gamificadas
pueden ser una herramienta útil para evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Además
pueden brindar a los alumnos comentarios inmediatos, lo que les permite mejorar su
rendimiento con éxito.
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- Los programas de aprendizaje en línea, como Duolingo o Khan Academy, incluyen ejercicios
de ortografía interactivos y juegos para ayudar a los estudiantes a aprender y practicar la
ortografía.
- Las actividades de escritura creativa pueden ser gamificadas para enseñar ortografía a los
estudiantes de educación primaria. Por ejemplo, se puede pedir a los estudiantes que
escriban un cuento o una historia, y se les puede otorgar puntos o recompensas por utilizar
correctamente las palabras ortográficamente correctas.
En general, las intervenciones gamificadas pueden ser una herramienta útil para enseñar
ortografía porque pueden aumentar la motivación y el compromiso en la clase y hacer que el
aprendizaje sea más agradable. Para asegurarse de que las intervenciones gamificadas sean
efectivas, es crucial que los maestros las elijan e implementen de manera sensata y
equilibrada. Sin embargo, las intervenciones gamificadas no deben ser la única estrategia
utilizada para enseñar a los estudiantes a deletrear, ya que es crucial que también reciban
instrucción y práctica tradicionales.
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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
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compañero de clase proporciona las palabras y los ejemplos, ayuda al estudiante con la tasa
de aprendizaje más baja a comprender las explicaciones.
Tenemos la idea de andamiaje, se aplica en el aula fusionándolo con un entorno
cooperativo, ya que esto nos permite realizar proyectos, talleres como el aprendizaje basado
en el pensamiento, rutinas de pensamiento, bitácora de ruta para la reflexión y el trabajo, a
través de grupos cooperativos. parejas, lo que fomenta una vez más la tutoría entre pares.
Debido a que los estudiantes se apoyan mutuamente y crecen en su empatía, solidaridad,
etc. a través de la tutoría entre pares en parejas, se obtienen resultados típicamente
positivos. La recomendación o clave para trabajar en parejas es crear duetos cuyos ritmos de
aprendizaje diferentes.
3. Propuesta De Innovación
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La escuela donde se llevará a cabo la propuesta está situada en un pueblo industrial que
favorece el movimiento de población, principalmente inmigrante.
Actualmente, los ciudadanos de Rumanía y Marruecos constituyen la mayoría. Para nuestro
pueblo, esta diversidad se traduce en riqueza cultural. Los niños pasan mucho tiempo en el
centro, tanto en actividades académicas como temprano y en el comedor, a pesar de que
dos miembros de la pareja trabajan fuera de casa.
La escuela debe ofrecer a los niños un entorno seguro y atractivo con actividades apropiadas
para su edad y necesidades. Además, es fundamental que los padres se involucren tanto
como puedan en la educación de sus hijos, por ejemplo, asistiendo a conferencias de padres
y maestros y comunicándose regularmente con los maestros sobre el progreso de sus hijos.
Objetivos
► Objetivos curriculares:
Según la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica
2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE), los objetivos educativos de tercer curso de
Educación Primaria en Español y Letras son ayudar a los alumnos a desarrollar su Habilidades
comunicativas, lingüísticas y literarias. Los objetivos del curso son:
- Escribir textos que sean coherentes y cohesivos siguiendo las reglas fundamentales de
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► Objetivos específicos
- Comprender y aplicar correctamente las reglas ortográficas K, Strong R, Soft G y J al hablar
o escribir.
- Reconocer la importancia de seguir las reglas de la ortografía. para que interactúe con el
medio ambiente y funcione correctamente.
- Reconocer cómo las Reglas se aplican de forma diferente según el tipo de texto o lectura
que se esté redactando. Para proyectos gamificados en educación primaria, familiarícese y
utilice tecnologías educativas relevantes.
- Utilizar la gamificación para aprender la correcta aplicación de las reglas ortográficas.
Competencias
Las competencias clave del currículo que vamos a desarrollar en la propuesta son las
siguientes:
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Contenidos.
Tabla 2 Contenidos, Criterios y Competencias.
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para mejorar las destrezas la intención comunicativa y la entre palabras de la misma familia
de producción y propiedad oracional, a partir D léxica o semántica.
comprensión oral y escrita. de la observación, cotejo y
cambio de palabras,
enunciados y textos, en un
proceso acompañado de
creación o comprensión de
textos en contextos
significativos. (CCL1, CCL2,
CP2, STEM2, CD2, CPSAA5)
Fuente: Elaboración propia
3.3.2. Metodología
Nuestra propuesta didáctica se basa en la gamificación ya que gracias al estudio realizado el
uso de la gamificación ayuda en la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes. Para
comenzar usaremos la aplicación web Échaloasuerte (https://echaloasuerte.com/), que nos
ayudará a crear grupos o equipos aleatorios, a realizar sorteos y a tomar decisiones.
Todas las reglas deben quedar muy claras antes de comenzar la actividad. Con lecciones
regulares de ortografía, introduciremos la gamificación en la clase para asegurarnos de que
los estudiantes comprendan cómo funciona. Tendrán tiempo para practicar su ortografía
mientras disfrutan del carácter lúdico del juego mientras realizamos algunas actividades
antes de que comiencen las sesiones de idioma y otras al final.
- Desarrollar hábitos de lectura y estudio. Se requieren deberes diarios y estudio. Tener todo
organizado y ordenado, incluido mi espacio de trabajo.
Este centro cuenta con la accesibilidad a las herramientas digitales, ya que se utiliza
frecuentemente tanto para informaciones generales como para realizar algunas tareas. La
diferencia la marca la motivación y la competencia sana por obtener la recompensa o ganar
el juego.
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lograr objetivos compartidos a fin de promover los suyos propios. aprendizaje (tanto propio
como ajeno). Los estudiantes pueden trabajar en grupos para resolver acertijos de ortografía
en desafíos grupales.
El maestro debe hacer cumplir las reglas rigurosamente y estar atento a los casos en los que
los estudiantes afirman haber seguido las reglas cuando en realidad no las han seguido. Se
requiere un seguimiento continuo.
La exigencia debe medirse en función de la motivación de los alumnos, no de su
desmotivación. La motivación para lograr sus objetivos se incrementa constantemente, y nos
esforzamos en utilizar el refuerzo positivo todos los días. Los agrupamientos, teniendo en
cuenta la propia heterogeneidad del grupo que tenemos y que hemos ido conociendo
observando sus necesidades e intereses.
Otorgar puntos adicionales tiene varios propósitos, incluido el juego en el aula al tiempo que
aumenta la participación de los estudiantes y reconoce los rasgos positivos de su entorno,
como la cercanía, el reconocimiento, el apoyo, la escucha, la confianza y la autoestima.
Nunca se pretende restar puntos porque hacerlo tendría el efecto contrario al que
queremos, que es el refuerzo positivo. No hace falta decir que debemos valorar mucho el
esfuerzo que pone un estudiante para completar las tareas si tiene muchas más dificultades
para hacerlo.
Para reducir los errores y mejorar las habilidades, los maestros monitorearán continuamente
el progreso de los estudiantes y brindarán comentarios tanto individuales como grupales.
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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
A través de este GENIALLY vamos a hacer una gamificación con una temática y actividades
hasta conseguir llegar al final.
El enlace es:
https://view.genial.ly/6465b8ce2bf773001908864d/interactive-content--aventura-en-las-islas-de-las-reglas-ortograficastulo
Tabla 3 Actividad
Criterios de evaluación
Instrumentos de evaluación
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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
SESIÓN K
Desarrollar la competencia comunicativa escrita de los estudiantes del 3º
de Primaria.
Mejorar la capacidad de los estudiantes para seguir instrucciones y
expresarse por escrito de forma coherente, clara y precisa haciendo uso
OBJETIVOS de la Regla ortográfica de la K.
ESPECÍFICOS
Fomentar la creatividad y la originalidad en la interacción y producción
de textos escritos.
Promover el intercambio de ideas entre los estudiantes.
PROCEDIMIENTOS INICIO
El profesor invitará a los niños y le impartirá la instrucción de ingresar al GENIALLY
con su usuario. Pedirá a los niños que por parejas para la actividad a realizar. Por
parejas los niños leerán las instrucciones de Voky y darán inicio a su actividad.
DESARROLLO
El profesor dará a cada niño una lectura corta y pedirá a los niños que encierren
con un color llamativo todas las palabras que contengan la letra K
Es muy probable que, en esta semana, los pequeños no logren identificar todas,
por lo que el profesor tendrá que ayudarlos. La ayuda debe ser cada vez menor.
Finalmente, el profesor pedirá a los niños que escriban de manera alfabética las
palabras encontradas.
CIERRE
El profesor formará equipos de 4 niños y a cada equipo creará en la pizarra digital
el grupo de palabras encontradas.
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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
Los estudiantes revisan el contenido creado para ellos en el GENIALLY seguirá las
instrucciones y desarrollaran las trivias, retos y juegos establecidos.
Se dedicarán a la práctica y al trabajo en grupo. El docente estará de guía y
monitoreando el desenvolviendo de cada estudiante en sus actividades.
se dedicarán a la práctica de la expresión escrita a través de actividades
individuales y en grupo, con el apoyo y la orientación del profesor. Además, se
fomentará el intercambio de ideas y la retroalimentación entre los estudiantes
para que puedan aprender de los demás y mejorar sus habilidades escritas.
El trabajo mixto o tutorías permiten el apoyo en los diferentes ritmos y dificultades
en el aprendizaje diario.
PROCEDIMIENTOS EL profesor dará apertura del tema de la Regla ortográfica. Los estudiantes revisan
el contenido creado para ellos en el GENIALLY seguirá las instrucciones y
desarrollaran las trivias, retos y juegos establecidos.
El docente estará de guía y monitoreando el desenvolviendo de cada estudiante
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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
PROCEDIMIENTOS Los estudiantes revisan el contenido creado para ellos en el GENIALLY seguirá las
instrucciones y desarrollaran las trivias, retos y juegos establecidos.
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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
PROCEDIMIENTOS Los estudiantes revisan el contenido creado para ellos en el GENIALLY seguirá las
instrucciones y desarrollaran las trivias, retos y juegos establecidos.
Se dedicarán a la práctica y al trabajo en grupo. El docente estará de guía y
monitoreando el desenvolviendo de cada estudiante en sus actividades.
se dedicarán a la práctica de la expresión escrita a través de actividades
individuales y en grupo, con el apoyo y la orientación del profesor. Además, se
fomentará el intercambio de ideas y la retroalimentación entre los estudiantes
para que puedan aprender de los demás y mejorar sus habilidades escritas.
El trabajo mixto o tutorías permiten el apoyo en los diferentes ritmos y dificultades
en el aprendizaje diario.
Los videos y las actividades interactivas creadas siempre estarán disponibles para
que cualquier estudiante del grupo pueda realizarla las veces que lo desee y desde
esta sesión pueden generar pequeñas trivias o cuentos para sus compañeros.
DURACIÓN 30 minutos.
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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria
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4. Evaluación de la propuesta
La propuesta que se ha creado va dirigida para utilizarla en el 1º Trimestre de 3º de
Primaria en el aprendizaje de las reglas dadas, pero debido a la creación de esta después
del 1º trimestre del año escolar en curso, la aplicación de esta gamificación, sólo se ha
podido realizar como prueba piloto en plan refuerzo.
En concreto, la parte del aprendizaje desde el principio para conocer y explorar las cuatro
reglas que queremos trabajar no se realizará hasta el curso siguiente.
Tabla 5 Rubrica
ORTOGRAFÍA Escribe perfectamente las palabras Comete errores ortográficos Tiene el error ortográfico debe reforzar No logra identificar el sonido.
Se refiere al grado de adquisición en que se le dictan y no comete puntuales con palabras, pero
la compresión del contenido sobre errores ortográficos en la creación conoce su significado.
“la regla de ortografía del sonido j”. de oraciones y textos dictados.
ORTOGRAFÍA Escribe perfectamente las palabras Conoce el sonido, pero comete Requiere de seguimiento y guía para No logra reconocer el sonido de la
Se refiere al grado de adquisición en que se le dictan y no comete errores en identificar su uso. reconocer y usar la regla. letra en la palabra.
la compresión del contenido sobre errores ortográficos en la creación
“la regla de ortografía del sonido RR de oraciones y textos dictados.
fuerte”.
El alumno es capaz de buscar en el Comete errores en el uso del Necesita la supervisión y guía de un No es capaz buscar en el
COMPETENCIA LINGÚÍSTICA
diccionario palabras y emplear el diccionario, pero es capaz de crear adulto para poder llevar a cabo la diccionario por sí mismo el
Se refiere a la capacidad del alumno
significado en la creación de oraciones empleando búsqueda del significado de palabras en significado de algunas palabras. No
para comprender texto y extraer
oraciones. correctamente el significado de el diccionario. No comprende en su comprende el significado de la
información de los mismo. 25%
ésta. totalidad el significado de las palabras. palabra.
COMPETENCIA DIGITAL. Realiza correctamente las Necesita ser guiado dentro del Necesita de una guía y supervisión para No es capaz de realizar las
Hace referencia al uso, destreza y actividades digitales sin ser guiado. entorno del programa para poder poder ir completando las actividades y actividades con independencia y
manejo para que el alumno se Se maneja con destreza dentro del completar las actividades, pero una ayuda inicial con el manejo del autonomía. Necesita la presencia
desenvuelva apropiadamente en un entorno digital del programa. tiene gran destreza con el uso de ordenador, programa y dispositivo. continua de un adulto para poder
entorno digital. los dispositivos. relacionarse con el entorno digital.
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Es primordial valorar la enseñanza, considerando que una de las acciones más importantes
del docente es la renovación pedagógica y la actualización.
Las siguientes preguntas se harán como parte de una coevaluación de la práctica profesor:
- ¿Fueron las premisas lo suficientemente claros y adaptables para que los estudiantes
siguieran su propio ritmo de aprendizaje?
- ¿Se han planificado las tareas y actividades teniendo en cuenta los intereses de los
alumnos?
Para medir la práctica docente se establecerán criterios para detectar puntos débiles,
aspectos mejorables y fortalezas. Como instrumentos para nuestra propia evaluación,
emplearemos nuestro diario de clase y contrastaremos con otros docentes nuestra práctica
educativa.
5. Conclusiones
Hacer juegos se ha convertido en una poderosa herramienta para mejorar el aprendizaje de
los niños. Este artículo examina el uso de juegos como estrategia para mejorar la escritura
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6. Limitaciones Y Prospectiva
Limitaciones:
1. El tiempo. Por lo denso y atractivo del tema se necesita más tiempo para generar e
implementar actividades aprendizaje digital que permitan más aventureras y también más
resultados.
2. Se debe mantener la metodología tradicional para la enseñanza, esto amerita que se
debe realizar una planificación donde convivan. Si bien la aplicación de este proyecto es
completamente virtual y puede mostrar una mejora positiva en las habilidades de
comprensión y escritura de textos de los estudiantes, también se recomienda hacerlo de
manera presencial para garantizar la autenticidad de las respuestas de los estudiantes, sin
ninguna ayuda. terceros.
Prospectiva:
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En cuanto a las futuras líneas de investigación, creo que hay muchas oportunidades
interesantes de explorar en el ámbito de la gamificación. A continuación, me gustaría
compartir algunas posibles áreas de investigación que considero importantes:
Investigación sobre los efectos a largo plazo de la gamificación la gamificación puede ser
efectiva para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, es necesario
profundizar en la investigación de los efectos a largo plazo de la gamificación en diferentes
ámbitos educativos. Se pueden llevar a cabo estudios longitudinales que evalúen la
persistencia de los efectos de la gamificación en el tiempo y su impacto en el aprendizaje y el
desarrollo de habilidades de los estudiantes.
realizar una evaluación constante e integral del proceso, que a su vez ayuda de manera
inmediata. los estudiantes brindan comentarios, cierran cada juego y solucionan cualquier
problema.
Diviértete y aprende.
7. Referencias Bibliográficas
2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de
Educación (LOMLOE). Boletín Oficial del Estado.
https://www.boe.es/eli/es/lo/2020/12/29/3
Aguilera, A., Fúquene, C. y Ríos, W. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de
gamificación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente, 2, 125-143.
Armstrong, T. (2006). Inteligencias múltiples en el aula. Barcelona: Paidós Ibérica.
Báez, J., y Onrubia, J. (2015). Una revisión de tres modelos para enseñar las
habilidades de pensamiento en el marco escolar. Perspectiva Educacional, 55(1),
pp. 94-113.
Borrás, O. G. (2014). Guía rápida de gamificación para el profesor. Gabinete de
teleeducación, Universidad politécnica de Madrid.
Borrás, O.G. (2015). Fundamentos de la gamificación. Madrid: Gate.
Carbonell, J. (2019). Pedagogías del siglo XXI. Alternativas para la innovación educativa.
Barcelona: Octaedro Editorial.
Del Pozo, M. (2011). Inteligencias múltiples en acción. Barcelona: Colegio Montserrat.
Tiching Blog (2016). Hablamos de educación. Reflexiones educativas para cambiar el mundo.
España: Vicens Vives.
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Nombre
protagonistas.
objetivo o meta.
ortografía de forma divertida, convirtiendo lo necesario en algo sencillo y apetecible para los
A través de este GENIALLY vamos a hacer una gamificación con una temática y
El enlace es:
https://view.genial.ly/6465b8ce2bf773001908864d/interactive-content--aventura-en-
las-islas-de-las-reglas-ortograficastulo
PRUEBA 1: Presentación del juego a través de un personaje en la herramienta Voky
El personaje saluda a los niños y les dice lo qué tienen que hacer.
https://tinyurl.com/2l2kq6w7
PRUEBA 6: Video De La J Y La G
Video con teoría adaptado a lo que los niños les gusta.
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https://youtu.be/foT4bGLjh_w
PRUEBA 7: Actividad DE LA G Y LA J
Elige entre un montón de juegos para aprender la regla que estamos dando.
https://wordwall.net/es-es/community/g-y-j
https://youtu.be/M1cqX5qp0AQ
https://view.genial.ly/64675c4b5a2ab00019c497cc/interactive-content-quiz-ruleta-genial-de-
ortografia
Vas pasando el ratón encima de todos los dibujos y salen sus nombres incompletos, tienes
que poner la letra correspondiente.
https://view.genial.ly/6467a46fd83de50018489d53/interactive-image-1o-trimestre-ortografia
https://create.kahoot.it/share/ortografia/6c89b999-59c0-4a0b-bcbe-dc3eb49e3034
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-LAS LETRAS G, J
https://juegosinfantiles.bosquedefantasias.com/lengua-literatura/ortografia/letras-j-g
https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/jueg-len-ort-45