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Mónica Iglesias Garrido

La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Universidad Internacional de La Rioja


Facultad de Educación

Máster Universitario en Tecnología Educativa


y Competencias Digitales
La gamificación en la ortografía de 3º de
Ed. Primaria
Regla Ortográfica de la K, G suave, J y R
Fuerte.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Resumen

El propósito de esta propuesta de innovación instruccional es determinar los efectos de las


estrategias de creación de juegos en el desarrollo de las habilidades lingüísticas de los
estudiantes de tercer grado. Permite inferencias lógicas más allá de los datos y extrae
conclusiones más generales. Intenta establecer relaciones causales, identificar los factores
que influyen y las relaciones entre ellos, y comprender y predecir sus efectos. La innovación
metodológica propuesta fue desarrollar estrategias para las reglas ortográficas K, G suave, J
y R fuerte, con actividades orientadas a la comprensión y producción lectora. texto del
estudiante. Los juegos y los tableros numéricos que mejoran la comprensión de lectura
ayudan a enseñar la formación de textos. La evaluación de las ofertas a lo largo del proceso
se realizará de manera holística, inicialmente utilizando una combinación de preguntas
abiertas y cerradas desarrolladas en Google Forms para evaluar la experiencia previa a la
solicitud de nuestros estudiantes. Los datos de la prueba previa se analizaron para
determinar la efectividad de las recomendaciones de gamificación para el desarrollo de la
alfabetización, mostrando cambios positivos significativos entre los resultados iniciales y
finales.

Palabras clave:
Autonomía, competitividad, gamificación, ortografía, juego

Trabajo fin de estudio presentado por: Mónica Iglesias Garrido


Tipo de trabajo: Proyecto de Innovación
Director/a: Fulgencio Sánchez Vera
Fecha: 25/05/2023

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Abstract

The purpose of this instructional innovation proposal is to determine the effects of game
creation strategies on the development of third grade students' language skills. It allows
logical inferences beyond the data and draws more general conclusions. It attempts to
establish causal relationships, identify influencing factors and the relationships between
them, and understand and predict their effects. The proposed methodological innovation
was to develop strategies for the spelling rules K, soft G, J and strong R, with activities aimed
at reading comprehension and production. student text. Games and number boards that
improve reading comprehension help teach text formation. The evaluation of offers
throughout the process will be done holistically, initially using a mix of open and closed
questions developed in Google Forms to assess the pre-application experience of our
students. Pretest data was analyzed to determine the effectiveness of gamification
recommendations for literacy development, showing significant positive changes between
baseline and final results.

Keywords:
Autonomy, competitiveness, gamification, spelling, game

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La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Índice
Abstract.......................................................................................................................................3
Índice...........................................................................................................................................4
Índice de Figuras.........................................................................................................................5
Índice de Tabla............................................................................................................................6
Lista de Anexos...........................................................................................................................7
1. Introducción..................................................................................................................8
1.1. Justificación Y Planteamiento Del Tema.........................................................................10
1.2. Objetivos Generales y Específicos...................................................................................11
1.2.1.Objetivo General.............................................................................................................11
1.2.2.Objetivos Específicos.......................................................................................................11
2.Marco Teórico..............................................................................................................12
2.1. La Didáctica De La Lengua (Ortografía) En Ed. Primaria..................................................12
2.2. Las Metodologías Activas................................................................................................15
2.2.3. La Gamificación...............................................................................................................19
2.2.4. Metodologías Colaborativas...........................................................................................20
2.3. La Tecnología Educativa En Educación Primaria................................................................23
2.3.1 Aplicaciones Colaborativas..............................................................................................24
2.3.3. Evaluaciones Gamificadas.......................................................................................26
2.4. Revisión De Intervenciones Gamificadas...........................................................................27
2.4.4 Atención a la diversidad...................................................................................................29
3. Propuesta De Innovación............................................................................................30
3.1. Presentación De La Propuesta...........................................................................................30
3.2. Contextualización de la propuesta....................................................................................31
3.3. Desarrollo del proyecto de innovación..............................................................................31
3.3.2. Metodología....................................................................................................................34
4. Evaluación de la propuesta..........................................................................................49
5. Conclusiones...............................................................................................................52
6. Limitaciones Y Prospectiva..........................................................................................53
7. Referencias Bibliográficas............................................................................................55

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Índice de Figuras
FIGURA 1 PIRÁMIDE DE LOS ELEMENTOS POR K WEBACH, 2012 21
FIGURA 2 CUESTIONARIO APLICADO A ALUMNADO 3º DE PRIMARIA 41

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Índice de Tabla
TABLA 1 COMPETENCIA Y COMO DESARROLLARLAS 33
TABLA 2 CONTENIDOS, CRITERIOS Y COMPETENCIAS. 33
TABLA 3 ACTIVIDAD 36
TABLA 4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Y SESIONES 38
TABLA 5 RUBRICA 40
TABLA 6 DAFO 42

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Lista de Anexos

ANEXO A. PLANEACIÓN DE ACTIVIDADES PLANEACIÓN DE ACTIVIDADES 56


ANEXO B. ENLACES VÍDEOS REFUERZO 65

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1. Introducción

Debido al bajo rendimiento en varias pruebas educativas y las dificultades que se han
identificado en el aula. Actualmente, la principal tarea de los docentes es incentivar a los
estudiantes a leer con la intención de comprender y analizar diferentes textos. Está claro que
la competitividad de un alumno depende en gran medida de su preparación. Es fundamental
proporcionarles estímulos que aumenten su capacidad de pensamiento crítico. Llevamos
apreciando desde hace mucho tiempo en nuestros alumnos una gran cantidad de faltas de
ortografía, por eso es de interés personal el motivarles a través de esta propuesta de
intervención.

Siempre he querido imaginarme un aula donde las tecnologías, nos ayuden a mejorar las
competencias y sobre todo a nivel interdisciplinar que no sea memorístico, que todos los
estudiantes participen como protagonistas de sus propios aprendizajes, tanto individual
como con un trabajo colaborativo, desarrollando una motivación que les haga sentirse
plenos de lo que van aprendiendo día a día. Aprender de una manera lúdica y llegando a
hacer unas actividades guiadas que le lleven a una recompensa y satisfacción ante el desafío
de practicar lo aprendido en un juego.

La enseñanza de la ortografía es fundamental en la Educación Primaria, ya que proporciona


las bases necesarias para la correcta expresión escrita. Muchos de nuestros alumnos
encuentran esta parte aburrida y desafiante, lo que puede dificultar su aprendizaje y
motivación. Cada vez es más necesario en los años que vivimos y a las necesidades del siglo
XXI.

Hay varias áreas que pueden afectar la concentración y el rendimiento de un estudiante.


Aspectos como la relación entre el entorno social del aula y el entorno social más amplio de
la sociedad en la que se desenvuelve el alumnado. Los estudios de casos de gestión eficaz
del aula son bien conocidos como los estudios del concepto pedagógico de gestión y
disciplina del aula analizados por López, Prados y Romera. En este sentido, hay muchos
docentes que luchan por controlar la atención y el comportamiento disruptivo de sus
alumnos (como la distracción constante o la falta de atención) o que son incapaces de
motivarlos para que aprendan de la manera que ellos quieren.

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En este sentido, hay muchos docentes a los que les cuesta controlar la atención y las
conductas disruptivas de sus alumnos (como la distracción constante o la falta de atención) o
que son incapaces de motivarlos para que aprendan como ellos quieren.

Se presenta una propuesta de innovación con una finalidad educativa en el que, realizando
actividades, con características típicas de los juegos, como desafíos, recompensas,
competencias y retroalimentación constante, haremos un entorno interactivo y estimulante
más atractivo y motivador para la adquisición de conocimientos y mejorar el compromiso, el
aprendizaje y los resultados. El propósito principal de la actividad es motivarles a participar
activamente, superar obstáculos, adquirir conocimientos o habilidades, y alcanzar los
objetivos establecidos.

Por ello, este programa educativo se enfoca en desarrollar habilidades de escritura a través
de la gamificación con el objetivo de mejorar el rendimiento académico de los estudiantes;
permitirles desarrollar la capacidad de comprender conceptos y desarrollar estrategias para
hacer frente a diferentes situaciones. Una actividad con dibujos, juegos y preguntas, los
alumnos son los protagonistas que aprenden, aprenden y refuerzan ellos mismos estas
reglas ortográficas y escriben correctamente según los niveles que ofrecemos.

Además, proporciona un ambiente de aprendizaje lúdico y divertido, lo que facilita la


retención de información y la aplicación de conocimientos en situaciones reales. Los niños
experimentan un mayor sentido de logro y autoestima al superar desafíos y obtener
recompensas tangibles o virtuales.

Es fundamental tener en cuenta que la gamificación debe aplicarse de manera equilibrada y


adecuada a las necesidades y características individuales de nuestros alumnos, adaptándolo
al nivel y las circunstancias, siendo esencial que los educadores llevemos un seguimiento
constante para asegurar que el juego y el aprendizaje mantengan una conexión eficiente.

El presente Trabajo de Fin de Máster se enfoca en la aplicación de la gamificación en la


enseñanza de la ortografía dirigido a alumnos de a alumnos de tercer grado con el fin de
aumentar su motivación, compromiso y rendimiento académico en esta área fundamental
del lenguaje escrito.

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1.1. Justificación Y Planteamiento Del Tema

Una de las carencias del sistema de educación primaria es la falta de hábitos lectores y de un
método de comportamiento basado en los errores repetidos. Esto no sólo contribuye a que
los estudiantes comprendan insuficientemente el contenido, sino que también conduce a un
debilitamiento gradual del entusiasmo por la lectura y la escritura.
Cuando los niños aprenden a leer y escribir por primera vez, los errores de ortografía
comienzan a convertirse en un problema porque estos son los años en los que las reglas de
ortografía deben aprenderse y usarse correctamente. A medida que van creciendo,
observamos que enfrentan más desafíos cada día por una variedad de razones, incluida la
aparición de nuevas tecnologías.
Veremos que el uso de la gamificación como herramienta didáctica para la enseñanza de la
ortografía ofrece recomendaciones y sugerencias de cómo profesores y estudiantes pueden
utilizar esta estrategia en sus propias prácticas pedagógicas.
El propósito es mejorar la ortografía de 3º de Primaria para que puedan reconocer palabras
y escribirlas correctamente. Las estrategias de aula, que abarcan los beneficios de la
"gamificación", tratarán los elementos del juego.
El enfoque temático en esta propuesta de innovación pedagógica se basa en la necesidad de
reemplazar gradualmente la educación tradicional e implementar estrategias que satisfagan
los intereses de los estudiantes, modernizar la educación y al mismo tiempo desarrollar
estudiantes más enérgicos, activos y motivados. Este año escolar muestra que más de la
mitad de los estudiantes de tercer grado tienen muchas dificultades en lectura y escritura.
Por lo tanto, existe la necesidad de incorporar estrategias de aprendizaje potenciadas por las
TIC.
Un eje fundamental en la formación de los alumnos debe ser la integración y motivación de
la familia, ya que esto aumentará la motivación de los alumnos para realizar las actividades
previstas, despertará su interés por la lectura y les ayudará a producir textos más
coherentes. ¿Cómo afecta la gamificación al desarrollo de las habilidades de la escritura en
niños de tercer grado? esta propuesta pretende solucionar este problema. La gamificación
promueve el desarrollo de las habilidades cognitivas y sociales de los niños, como la solución
de problemas, la toma de decisiones, la cooperación y la comunicación. A través de premios,

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desafíos y competencias amistosas, los niños se involucran más y se esfuerzan por alcanzar
las metas propuestas.
Es importante recordar que las actitudes y preferencias pueden diferir de un estudiante a
otro. Mientras que algunos estudiantes pueden estar entusiasmados y disfrutar aprendiendo
las reglas de ortografía, a otros les puede resultar más difícil o aburrido. Las estrategias y
métodos de los docentes también pueden afectar la forma en que los estudiantes perciben y
se interesan por un tema.
Para llevar a cabo este estudio, se realizará una revisión bibliográfica de investigaciones
previas sobre la gamificación en la educación y la enseñanza de la ortografía. Además, se
diseñará e implementará esta propuesta en un aula de 3º de Primaria, donde se aplicarán
diversas estrategias y recursos para fomentar el interés y la participación activa de los
estudiantes.
Además, relacionar las reglas ortográficas con situaciones de la vida real y ejemplos
concretos puede ayudar a los alumnos a comprender su importancia y relevancia en su
comunicación escrita.
Se ha demostrado que la gamificación mejora la motivación y el compromiso de nuestros
alumnos, según Hamari, Koivisto y Sarsa (2014). Después de revisar la investigación empírica,
los autores llegaron a la conclusión de que la gamificación en el aula puede mejorar el
aprendizaje, fomentar la participación activa de los estudiantes y aumentar la retención de
conocimientos (p. 3028).

1.2. Objetivos Generales y Específicos

1.2.1.Objetivo General

Diseñar una propuesta de intervención para que los alumnos de 3º de Educación Primaria
practiquen las reglas de ortografía básicas propias de ese nivel, para ello haremos uso de
metodologías activas basadas en la gamificación, la colaboración y recursos digitales
interactivos.

1.2.2. Objetivos Específicos


- Revisar la escritura del alumnado en el primer ciclo de primaria.

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- Conocer los resultados de la gamificación en mejorar la escritura en edades de


primaria.
- Examinar el potencial de las metodologías colaborativas para mejorar las
experiencias educativas de los estudiantes.
- Investigar las tecnologías educativas que puedan ser apropiadas para proyectos que
se gamifiquen para la educación primaria.
- Revisar los casos en los que se usaron o aplicaron intervenciones similares.

2.Marco Teórico

En este marco teórico hacemos una revisión de la bibliografía relevante sobre las dificultades
que encontramos en los alumnos de 3º de Primaria en cuanto a la ortografía a la hora de
realizar una correcta ortografía aplicando las normas correspondientes.

Concretamente en el primer epígrafe abordamos la didáctica de la Lengua centrándonos en


ortografía. El segundo epígrafe ofrece visiones teóricas y críticas sobre su pedagogía en la
ortografía de la educación constructivista.

Continuaremos en el tercer epígrafe con una revisión sobre las metodologías activas a
utilizar para conseguir nuestro objetivo centrándonos más en la Gamificación y las
Metodologías Colaborativas con la Tecnología Educativa en Educación Primaria y finalmente
mostramos una propuesta de intervenciones gamificadas en Primaria aprendiendo las reglas
ortográficas mencionadas anteriormente.

2.1. La Didáctica De La Lengua (Ortografía) En Ed. Primaria

La didáctica de la lengua en Educación Primaria es un campo de estudio fundamental para el


desarrollo de las habilidades lingüísticas y comunicativas de los estudiantes. A continuación,
se presentan algunos aspectos de la didáctica de la lengua en primaria, respaldados por citas
de reconocidos autores en el campo:

Enfoque comunicativo y desarrollo de habilidades lingüísticas:

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"El enfoque comunicativo sitúa a la lengua como instrumento para la comunicación,


enfatizando el uso efectivo y significativo del lenguaje en situaciones reales" (Celce-Murcia,
2001). En los primeros años escolares, se busca desarrollar las habilidades lingüísticas de
escucha, habla, lectura y escritura a través de actividades comunicativas auténticas y
contextualizadas (Nunan, 2003). "La comprensión lectora es un proceso activo en el que el
lector interactúa con el texto, construye significado y extrae información" (Goodman, 1996).
En la enseñanza de la lengua en primaria, se promueve la comprensión lectora a través de
estrategias como la anticipación, la inferencia y el análisis crítico del texto (Fisher & Frey,
2008). Asimismo, se fomenta la expresión escrita mediante la planificación, redacción y
revisión de textos narrativos, descriptivos e informativos (Calkins, 1994).
La ortografía se define como el “conjunto de normas que regulan la escritura de una
lengua”. De esa manera lo encuentras en la Real Academia Española (RAE) (2010). Es decir, si
no se escribe una palabra de manera correcta puede cambiar el significado total de la frase,
oración, texto, etc. la ortografía es un medio de comunicarnos por escrito y que la otra
persona comprenda e intérprete correctamente nuestro mensaje.
Actualmente nos estamos enfocando en la ortografía en español según la RAE y cuando
miramos las redes sociales, las palabras están mal escritas, lo que distorsiona las reglas
ortográficas y afecta la escritura. En cuanto a la ortografía del idioma, el proceso de
enseñanza y el proceso de aprendizaje hacen muy difícil intentar revisar lo escrito para
intentar crear una sociedad alfabetizada. “La enseñanza de la ortografía no se limita al
aprendizaje de secuencias, sino que implica la reflexión sobre los patrones fonológicos y
morfológicos de las palabras” (Bear, Invernizzi, Templeton, & Johnston, 2008).
En la didáctica de la lengua en Primaria, se trabaja la ortografía a través de actividades que
integran la conciencia fonológica y el conocimiento de las reglas ortográficas (Vadillo & de la
Cruz, 2012). Además, se introduce gradualmente el estudio de la gramática, centrándose en
el reconocimiento y uso de las partes de la oración y las estructuras gramaticales básicas
(Martínez-Lage & Araújo, 2011). "La evaluación formativa permite recopilar información
continua sobre el progreso del estudiante y proporcionar retroalimentación efectiva para
orientar su aprendizaje" (Black & Wiliam, 1998).
Se emplea la evaluación formativa mediante la observación, la revisión de trabajos escritos y
la aplicación de pruebas específicas (Ruiz & Montero, 2015). La retroalimentación se brinda

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de manera constructiva y orientada a mejorar las habilidades lingüísticas de los estudiantes


(Hattie & Timperley, 2007).

Su objetivo principal es desarrollar las habilidades comunicativas de los alumnos tanto en la


comprensión como en la expresión oral y escrita. A continuación, se presentan algunos
aspectos clave de la didáctica de la lengua en esta etapa:
-Mediante la lectura de textos adecuados al nivel de los alumnos se favorece la
comprensión lectora. La identificación de ideas principales, la inferencia de significados y
la interpretación de textos se fomentan a través de diversas actividades.
- Fomenta la participación activa de los alumnos en situaciones de comunicación
oral. Las actividades se llevan a cabo para promover la expresión de opiniones, la
narración de experiencias y la presentación convincente y clara de la información.
- A través de una variedad de actividades, se practican y fortalecen las reglas
ortográficas fundamentales. Se discute la comprensión y el uso de letras, sílabas,
acentuación, puntuación y el uso apropiado de letras mayúsculas y minúsculas.
- Se introduce de manera progresiva el conocimiento gramatical, como el uso de
sustantivos, adjetivos, verbos, adverbios y pronombres. Se enfatiza la correcta
concordancia entre género y número, así como la formación y uso adecuado de las frases
y oraciones.
- Se trabaja en el desarrollo de la escritura autónoma y creativa de los estudiantes. Se
realizan actividades de redacción de textos narrativos, descriptivos e informativos, donde
se pone en práctica el uso adecuado de las reglas ortográficas y gramaticales.
- Se amplía el vocabulario de los estudiantes mediante la introducción de nuevas palabras,
sinónimos, antónimos y el uso de diccionarios. Se promueve el enriquecimiento del
lenguaje oral y escrito a través de actividades lúdicas y contextualizadas.
- Se realiza una evaluación continua para identificar los avances y las dificultades de los
estudiantes. Se utilizan diferentes técnicas de evaluación, como observación, análisis de
producciones escritas y pruebas específicas, para adaptar la enseñanza a las necesidades
individuales.
La didáctica de la lengua en 3º de Primaria se enfoca en el desarrollo de habilidades
comunicativas integrales, incluyendo la comprensión lectora, expresión oral, ortografía,

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gramática, escritura y vocabulario. Se busca proporcionar a los estudiantes las bases


necesarias para comunicarse efectivamente en diferentes situaciones y contextos.

La ortografía es una parte sensible y básica de la enseñanza del lenguaje, ya que la correcta
escritura de las palabras es esencial para comunicarse de manera efectiva. A continuación,
algunos elementos que pueden ser útiles para la enseñanza de la ortografía:
- Es importante que los estudiantes conozcan las reglas ortográficas básicas, como la
acentuación, el uso de la letra "j", la ortografía de las palabras homófonas, entre otras.
- Los dictados son una herramienta útil para que los estudiantes puedan poner en
práctica las reglas ortográficas aprendidas. Se pueden utilizar diferentes tipos de
dictados, como los de palabras, los de frases o los de textos completos.
- Se necesita contar con recursos didácticos que ayuden a los alumnos a aprender
ortografía de manera más amena y entretenida. Por ejemplo, se pueden utilizar
juegos, actividades en línea, vídeos explicativos, entre otros.
- Los estudiantes requieren recibir retroalimentación sobre sus errores ortográficos para
que puedan corregirlos y mejorar su escritura. Se puede hacer uso de la corrección en
línea o de la revisión por parte del profesor o de compañeros de clase.
- La lectura y la escritura frecuentes son esenciales para la ortografía. Al leer, los
estudiantes pueden ver las palabras correctamente escritas y familiarizarse con su
ortografía. Al escribir, pueden ejercitar la aplicación de las reglas ortográficas y
consolidar su conocimiento.
- Algunos estudiantes pueden tener dificultades con una regla de ortografía en
particular, mientras que otros pueden necesitar más práctica para usarla. Para
proporcionar instrucción individualizada, es crucial que el maestro considere las
necesidades únicas de cada estudiante.

2.2. Las Metodologías Activas


Las metodologías activas en la enseñanza de la ortografía se refieren a los enfoques
pedagógicos que buscan involucrar activamente al estudiante en el proceso de aprendizaje,
fomentando su participación y motivación, y promoviendo una mayor retención de los
conocimientos adquiridos. En el caso específico de la enseñanza de la ortografía, estas

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metodologías pueden incluir:

- Juegos ortográficos son actividades lúdicas que permiten a los estudiantes practicar la
ortografía de una forma divertida y amena. Algunos ejemplos de juegos ortográficos
pueden ser el ahorcado, sopa de letras, crucigramas, entre otros. "El aprendizaje a través
del juego proporciona un entorno lúdico y motivador que favorece la práctica y la
internalización de las reglas ortográficas" (Gee, 2003). Los juegos de ortografía, como
crucigramas, sopas de letras, juegos de memoria, y competencias ortográficas, permiten a
los estudiantes practicar de manera divertida y desafiante las reglas ortográficas (Zhang &
Peterson, 2017).

- Los dictados son una herramienta clásica en la enseñanza de la ortografía, y consisten en


que el docente dicte una serie de palabras o frases que los estudiantes deben escribir
correctamente. Estos pueden ser dictados tradicionales o dictados en los que se incluyen
elementos lúdicos o competitivos.

- Dado que existen muchos programas y aplicaciones que permiten a los alumnos practicar
la escritura y la ortografía de forma interactiva y personalizada, la tecnología puede ser una
herramienta muy útil para la enseñanza de la ortografía. Cuando los estudiantes están
escribiendo textos, por ejemplo, los programas que permiten la corrección ortográfica
automática en tiempo real pueden ser muy útiles.
- Los proyectos de escritura son una metodología activa que permite a los estudiantes
aplicar los conocimientos de ortografía adquiridos en un contexto real y significativo. Por
ejemplo, pueden escribir un cuento o una noticia utilizando correctamente las reglas
ortográficas que han aprendido. El trabajo en equipo y la colaboración pueden ser muy
efectivos en la enseñanza de la ortografía. Los estudiantes pueden trabajar en grupos para
corregir textos y hacer revisiones ortográficas, lo que les permite aprender de forma
colaborativa y reforzar sus conocimientos.

Estos métodos de enseñanza activos tienen como objetivo aumentar la participación y la


motivación de los estudiantes, al mismo tiempo que mejoran de manera efectiva y decidida
sus habilidades de escritura y ortografía. Para la enseñanza de la ortografía se requiere una
combinación de conocimientos de reglas ortográficas, práctica, materiales didácticos,
corrección de errores, lectura y escritura frecuentes e instrucción adaptada a los ritmos o

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necesidades de cada estudiante

Necesitamos entender qué es la lingüística y en qué consiste para comprender mejor la


ortografía desde la perspectiva de las escuelas tradicionales y constructivistas. La ortografía
es uno de los niveles de análisis de esta ciencia, pues corresponde específicamente al
conjunto de reglas gramaticales que componen una lengua. La lingüística se define como la
ciencia que estudia el lenguaje y se forma a partir de todas las manifestaciones del lenguaje
humano (Saussure, 1945). Surge la pregunta de si lengua y lengua son lo mismo.

La lengua, en cambio, es su propio conjunto de signos que distinguen una comunidad


lingüística de otra, como el francés, el inglés o la lengua de signos, por lo que cada lengua
contiene sus propios signos que la nutren y la hacen única. . El lenguaje es un conjunto de
símbolos que nos permiten comunicarnos tanto oralmente como por escrito, lo que a su vez
determina cómo se usan, escriben o hablan esos símbolos.

La ortografía es responsable de proteger el uso correcto de estas reglas para que nuestro
uso del lenguaje y las interacciones sociales sean claras, eficientes y sencillas sin causar
malentendidos. No es lo mismo decir tirar y votar, porque la definición de la primera palabra
es: "tirar, tirar, echar a alguien o algo", donde votar es votar por una persona, una posición.

En resumen, se puede concluir que aprender la ortografía correcta es fundamental para


escribir correctamente, así como aprender a distinguir las palabras y sus diferentes
significados en diferentes contextos. Las escuelas tradicionales llevan mucho tiempo
enseñando ortografía desde la perspectiva de la escuela tradicional y ha sido uno de los
principales métodos de enseñanza desde el siglo XIX, pero ¿qué es y cuáles son las
principales características de este modelo? Los componentes básicos de este modelo
operativo son seguir reglas y pautas, recordar información y repetir esa información. Todos
estos elementos contribuyen al enfoque y la disciplina que los docentes esperan en el aula.

La falta de adaptabilidad y rigor de las escuelas tradicionales nos obliga a examinar si el


propósito de la enseñanza es proporcionar a los estudiantes conocimientos útiles y
aplicables, o si se trata primero de adoctrinar y luego de aprender. Dado que la creación de
este modelo ha sido y sigue siendo un grave problema, la educación debe revisar su enfoque

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a favor de otras teorías sobre el equilibrio entre la enseñanza y el aprendizaje en las


escuelas. En este contexto, la teoría constructivista se considera la mejor opción.

Ortiz (2015), teoría constructivista propuesta principalmente por Piaget y Vygotsky, la


interacción entre el docente y el alumno, el intercambio dialéctico de conocimientos entre el
docente y el alumno, de tal manera que se pueda crear una síntesis fructífera que ambos
logren. , por lo que se revisó el contenido para un aprendizaje significativo (p. 13). 94).

Los estudiantes son priorizados por el docente, y su función en el proceso es dedicarse a


propiciar un ambiente de dirección y crítica que favorezca la adquisición de los
conocimientos pertinentes. Desde aquí parte un largo camino de descubrimientos. , una ruta
que implica el uso de técnicas didácticas que pueden despertar intereses y habilidades
particulares de los estudiantes. La estrategia definida más tarde que se considera la más
relevante y creativa es la gamificación.

Para demostrar el valor de la ortografía, se ha decidido presentar una metodología didáctica


que fomente el uso de actividades de gamificación para seleccionar, a través del
constructivismo y el aprendizaje significativo, los enfoques instruccionales más efectivos.

Para desarrollar la mejor estrategia, es necesario comprender los intereses y habilidades de


los estudiantes. Por tanto, el lenguaje debe entenderse como una situación interactiva,
según la cual existe una forma de comunicación entre profesor y alumno.

Acertadamente señaló Camps (1997), la escritura se vuelve valiosa para una persona cuando
encarna ciertos valores que considera importantes para sí misma y para sus lectores. En
general, las funciones asignadas a los textos escritos contextualmente relevantes están
relacionadas con la "motivación" para escribir (p. 13). 212. La teoría constructivista enfatiza
el aprendizaje significativo, interactivo y didáctico como el mejor método para una
instrucción eficaz en el aula. Un proceso de aprendizaje que cambia para satisfacer las
necesidades de cada niño en particular, con el maestro actuando como mentor.

La dinámica de identificación de errores y su corrección automática son la base de cómo los


profesores enseñan ortografía. Esto se hace mediante el uso de técnicas como el dictado, la
escritura repetitiva de palabras o la memorización de reglas a través de ejemplos. Dado que
el estudiante no puede inferir y razonar sobre la información solicitada sin una

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retroalimentación real sobre los errores ortográficos, estos métodos de enseñanza no son
efectivos. Debido a que los métodos de enseñanza utilizados no tienen en cuenta los
factores motivacionales que pueden despertar el interés por la ortografía, los estudiantes no
interiorizan el material.

En su proceso de escritura, los jóvenes estudiantes normalmente no separan un sobre por sí


mismos, por lo que se requiere la ayuda del maestro para corregir estos errores. Pero si se
piensa que esto es suficiente para identificar el problema y mostrar cómo solucionarlo, es
posible que el estudiante siga repitiendo tanto en los niveles superiores de educación como
en los inferiores.

Con base en lo anterior, se entiende la ortografía como un proceso lúdico en el que no solo
se anima a los estudiantes a ser autónomos en la reflexión sobre su proceso de escritura,
sino que los docentes también refuerzan el aprendizaje, es decir, identificando,
comprendiendo y corrigiendo los errores.

El estudiante aprende a través de su propio proceso de descubrimiento y, al hacerlo, su


aprendizaje se expande más allá de los parámetros establecidos por un enfoque
convencional. La didáctica ofrece respuestas originales a los problemas o retos a los que se
puede enfrentar un alumno en el aprendizaje de la ortografía.

2.2.3. La Gamificación

En español, "juego" se refiere al juego en su esencia en la gamificación. Se han ofrecido


numerosas definiciones a lo largo del tiempo. Explicación de K. Salen y E. Zimmerman (2004)
aclara la definición de "juego" ya que creemos que es fácil de entender e incorpora las ideas
de otros autores: Un juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en un
conflicto artificial definido por reglas y que produce resultados cuantificables Kapp de la
Universidad de Bloomsburg (2012) describe cómo "una combinación de elementos del juego
puede crear eventos que son mayores que cada elemento individual"

El desafío de un juego, definido por sus reglas, que están integradas en un sistema para
evocar una respuesta emocional y, en última instancia, producir un resultado cuantificable
en una representación abstracta de un sistema más grande, es precisamente lo que atrae a

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los jugadores. (No son. 9) La gamificación ha sido una tendencia en los negocios durante los
últimos diez años. En los últimos años, se ha convertido en un estilo cada vez más popular y
la investigación sobre su uso ha comenzado a expandirse a otras áreas.

Carl Kapp (2012) describe la gamificación como "el uso de la mecánica del juego, la estética
del juego y el pensamiento del juego para involucrar a las personas, motivar la acción,
facilitar el aprendizaje y resolver problemas". 10). ). Busca cambiar la forma en que se
conceptualiza y planifica el aprendizaje, dijo.

Según Marczewski (2013), la gamificación es “la aplicación de metáforas de juegos a tareas


de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y promover la
participación en esa tarea” (p. 13). 4) Según Zichermann (2013), es “el proceso de utilizar el
pensamiento, la mecánica y la dinámica del juego para involucrar a los usuarios y resolver
problemas”. La diseñadora de juegos sociales Amy Jo Kim lo define como “el uso de técnicas
de juego para hacer que una actividad sea más atractiva y divertida” (citado en Kapp, 2012,
p. 10). Usando todas estas definiciones, se puede concluir que la gamificación es una
estrategia de aprendizaje que utiliza elementos del juego para involucrar y motivar a los
estudiantes. La gamificación hace que el aprendizaje sea una experiencia divertida y
atractiva en lugar de simplemente presentar el contenido como una serie de lecciones de la
manera tradicional. Según el profesor. De la pirámide de elementos de juego de Kevin
Werbach tenemos: mide de los elementos de la gamificación diseñada por el profesor Kevin
Werbach tenemos:
Werbach clasifica los elementos en tres grandes grupos, que van desde los más simples y
evidentes hasta los más complejos y abstractos.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Figura 1 Pirámide de los elementos por K Webach, 2012

Dinámicas

Mecánicas

Componentes

Adaptado de For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business,
por K. Werbach, 2012, Philadelphia Wharton Digital

2.2.4. Metodologías Colaborativas


Son enfoques pedagógicos que buscan fomentar el trabajo en equipo y la colaboración entre
estudiantes para lograr objetivos comunes. Algunas metodologías colaborativas que se
pueden utilizar en el aula son:
En esta metodología, los estudiantes trabajan en grupos para lograr un objetivo común.
Cada miembro del grupo tiene un papel específico y todos tienen que colaborar para lograr
la meta.
Los estudiantes de esta manera aprenden a trabajar en equipo y desarrollan habilidades
sociales y comunicativas.
En esta metodología, los estudiantes trabajan en grupo para llevar a cabo un proyecto en el
que deben aplicar los conocimientos adquiridos. Los proyectos pueden ser de diferentes
tipos, como investigaciones, creación de productos, presentaciones, entre otros. De esta
forma, los estudiantes desarrollan habilidades de investigación, trabajo en equipo y
resolución de problemas.
Con esta metodología se organiza un debate sobre un tema en particular. Se requiere que
los estudiantes realicen investigaciones y preparen argumentos para apoyar sus posiciones y
contrarrestar las de los equipos contrarios. Los estudiantes adquieren habilidades de
argumentación, la capacidad de articular sus puntos de vista y la capacidad de respetar las

21
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

opiniones de otras personas.


Los roles de tutor y alumno se asignan después de dividir la clase en parejas o grupos
pequeños. El tutor es el guía, resuelve dudas y ayuda a comprender los conceptos. Los
estudiantes pueden desarrollar sus habilidades de enseñanza y aprendizaje colaborativo de
esta manera.
Se plantea un problema que los estudiantes deben resolver en grupo. Los estudiantes deben
hablar y analizar el problema, identificar las posibles soluciones y elegir la mejor opción. De
esta forma, los estudiantes desarrollan habilidades de pensamiento crítico, trabajo en
equipo y resolución de problemas.
Un beneficio de la metodología es cómo integra al estudiante con el material que se
enseñará, preparándolo para el entorno social. Las metodologías colaborativas promueven
el trabajo en equipo, la resolución colaborativa de problemas y las habilidades sociales y de
comunicación. Estas metodologías tienen el potencial de ser muy exitosas en fomentar un
ambiente de aprendizaje donde los estudiantes se sientan inspirados e involucrados en su
propio aprendizaje.
Debido a que cada metodología colaborativa difiere según el contexto en el que se utiliza, es
imposible determinar cuál es más efectiva para promover la colaboración en el aula. Los
objetivos de aprendizaje específicos, las características de los estudiantes, la materia que se
enseña y la cantidad de tiempo disponible influirán en la metodología que se elija. Por
ejemplo, si el objetivo es fomentar el uso de las reglas ortográficas la metodología de
"Resolución de problemas en grupo" puede ser la más adecuada. Si se busca desarrollar
habilidades de investigación y presentación, una metodología de "Proyectos colaborativos"
puede ser la más adecuada. Si se busca desarrollar habilidades de argumentación y diálogo,
la metodología de "Debate".
Es importante que el profesor evalúe las necesidades específicas de los estudiantes y el
contexto de aprendizaje para elegir la metodología colaborativa que apoye para fomentar la
colaboración en el aula. Además, es recomendable que se utilicen diferentes metodologías
colaborativas en el aula para lograr una variedad en el proceso de aprendizaje y así lograr un
ambiente más enriquecedor, retador y motivador para los estudiantes.
La metodología colaborativa puede ayudar a los estudiantes a desarrollar diversas
habilidades, tanto sociales como cognitivas. Algunas de las habilidades que se pueden
desarrollar con la metodología colaborativa son:

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

- Habilidades sociales: La metodología colaborativa fomenta el trabajo en equipo y la


colaboración entre los estudiantes, lo que puede ayudarles a desarrollar los aspectos
sociales como la comunicación, la empatía, la perseverancia, la resolución de conflictos y
el liderazgo.
- Habilidades cognitivas: La metodología colaborativa también puede ayudar a los
estudiantes a desarrollar habilidades cognitivas como el pensamiento crítico, la
creatividad, la curiosidad, la resolución de problemas, la toma de decisiones y la
metacognición.
- Habilidades de investigación: La metodología colaborativa puede ser útil para el
desarrollo de habilidades de investigación, ya que los estudiantes pueden trabajar en
grupo para investigar y recopilar información sobre un tema específico.
- Habilidades de presentación: La metodología colaborativa puede ayudar a los estudiantes
a desarrollar habilidades de presentación, ya que pueden trabajar juntos para crear y
presentar proyectos en grupo.
- Habilidades de liderazgo: La metodología colaborativa puede ayudar a los estudiantes a
desarrollar habilidades de liderazgo, ya que pueden trabajar en equipo para tomar
decisiones y resolver problemas de manera colaborativa. Además, esta metodología
puede fomentar la creación de líderes naturales dentro del grupo, que pueden guiar y
motivar a sus compañeros en el proceso de aprendizaje.
La metodología colaborativa puede ayudar a los estudiantes a desarrollar una amplia
variedad de habilidades, tanto sociales como cognitivas, que serán útiles no solo en el aula,
sino también en su vida personal y su futuro profesional. Además, esta metodología puede
fomentar el aprendizaje activo y significativo, lo que puede aumentar la motivación y el
compromiso de los estudiantes con su propio proceso de aprendizaje.

2.3. La Tecnología Educativa En Educación Primaria

La Educación Primaria puede beneficiarse del uso de la tecnología educativa porque puede
mejorar las oportunidades de aprendizaje de los estudiantes y aumentar la eficacia de los
docentes.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

No todos los problemas se pueden resolver con tecnología educativa, es importante


recordar esto. Para asegurarse de que se utiliza de manera eficaz y para mejorar el
aprendizaje de los estudiantes, su uso debe planificarse y evaluarse cuidadosamente. Para
garantizar que los estudiantes se beneficien al máximo de la tecnología educativa, es crucial
que los docentes reciban capacitación en su uso y que se aplique de manera ética y
responsable.
La Educación Primaria puede beneficiarse de la tecnología educativa de varias maneras.
Éstos son algunos de ellos:
-Personalización del aprendizaje: la tecnología educativa se puede utilizar para adaptar los
materiales y actividades educativos a las necesidades y habilidades únicas de cada
estudiante.
-Accesibilidad: al proporcionar herramientas y recursos que permiten a los estudiantes con
discapacidades o necesidades especiales participar plenamente en el proceso de
aprendizaje, la tecnología educativa se puede utilizar para que el aprendizaje sea más
accesible para ellos.
-Flexibilidad en el proceso de aprendizaje: la tecnología educativa puede dar a los
estudiantes la libertad de acceder a los recursos de aprendizaje y completar las tareas a su
propio ritmo.
Evaluación efectiva: La tecnología educativa puede ser utilizada para crear evaluaciones más
efectivas y precisas, proporcionando retroalimentación en tiempo real y permitiendo a los
docentes monitorear el progreso de los estudiantes de manera más eficiente.
-Preparación para el futuro: La tecnología educativa puede ayudar a preparar a los
estudiantes para el futuro, ya que les permite desarrollar habilidades tecnológicas y de
pensamiento crítico que serán necesarias en el mercado laboral del siglo XXI.

Algunas de las formas en que la tecnología educativa puede ser utilizada en la educación
primaria son:
- Los estudiantes pueden utilizar plataformas de aprendizaje en línea para acceder a
contenido educativo interactivo y recursos multimedia que les permiten aprender a su
propio ritmo y con mayor flexibilidad.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

- Los docentes pueden utilizar recursos educativos digitales, como juegos educativos, videos
educativos y simulaciones, para enriquecer el contenido educativo y hacerlo más atractivo
y accesible para los estudiantes.
- Las herramientas de colaboración en línea, como Google Docs o Microsoft Teams, pueden
ser utilizadas para fomentar el trabajo en equipo y la colaboración entre los estudiantes en
tareas y proyectos.
- Las plataformas de evaluación en línea pueden ser utilizadas para crear y administrar
evaluaciones en línea para los estudiantes, lo que permite una evaluación más rápida y
eficiente.
- Tecnologías como la realidad aumentada y virtual pueden ser utilizadas para crear
experiencias de aprendizaje inmersivas y atractivas para los estudiantes. Por ejemplo, se
pueden crear experiencias de aprendizaje en las que los estudiantes exploran lugares
históricos o geográficos, o incluso viajan al espacio, todo a través de la realidad aumentada
o virtual.
- Los dispositivos móviles, como tabletas y teléfonos inteligentes, pueden ser utilizados para
acceder a contenido educativo en línea, realizar investigaciones y actividades de
aprendizaje y para colaborar con otros estudiantes.
- Programación y robótica: La programación y la robótica pueden ser utilizadas para enseñar
habilidades de pensamiento computacional y lógica a los estudiantes. Los estudiantes
pueden crear y programar robots y otros dispositivos para resolver problemas y aprender
sobre ciencia y tecnología.

2.3.1 Aplicaciones Colaborativas


Algunas de las aplicaciones colaborativas más populares que se utilizan en educación
primaria son:
- Los mapas mentales son una forma visual de organizar información y fomentar la
creatividad y la reflexión. Las aplicaciones colaborativas de mapas mentales, como
MindMeister o Coggle, permiten a los estudiantes trabajar juntos en la creación de mapas
mentales, compartiendo ideas y conocimientos de manera efectiva.
- Las pizarras virtuales, como Google Jamboard o Miro, son herramientas en línea que
permiten a los estudiantes trabajar juntos en proyectos y tareas de manera colaborativa.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Los estudiantes pueden agregar notas, imágenes, dibujos y otros elementos para crear un
proyecto en conjunto.
- Las herramientas de presentación, como Prezi o Google Slides, son herramientas en línea
que permiten a los estudiantes trabajar juntos en la creación de presentaciones en línea.
Los estudiantes pueden colaborar en la creación de la presentación, compartiendo ideas y
recursos para hacerla más efectiva y atractiva.
- Las plataformas de aprendizaje en línea, como Moodle o Canvas, son herramientas en
línea que permiten a los docentes crear cursos en línea y materiales de aprendizaje que
pueden ser compartidos con los estudiantes. Los estudiantes pueden acceder a estos
materiales en línea, realizar tareas y colaborar en proyectos en conjunto.
- Las herramientas de gestión de proyectos, como Trello o Asana, son herramientas en
línea que permiten a los estudiantes trabajar juntos en la planificación y ejecución de
proyectos. Los estudiantes pueden asignar tareas, establecer plazos y colaborar en la
gestión de proyectos en conjunto.
Los estudiantes pueden colaborar y comunicarse en línea en tiempo real usando
herramientas de videoconferencia como zoom o google meet. Mediante el uso de una
pantalla, los estudiantes pueden colaborar en proyectos, realizar reuniones virtuales y
discutir ideas.
Los estudiantes pueden colaborar para crear y editar documentos de texto usando
herramientas de edición de texto en línea como Google Docs y Microsoft Word. Los
estudiantes pueden comentar, agregar y sugerir mejoras al contenido en colaboración en
tiempo real.
Dado que permiten a los estudiantes colaborar y trabajar en equipo, las aplicaciones
colaborativas pueden ser herramientas de enseñanza útiles para los estudiantes de primaria.
Estas herramientas también pueden ayudar a los estudiantes a ser más creativos,
organizados y comunicativos, lo que aumentará su motivación y participación en el proceso
de aprendizaje.
Es fundamental que los maestros elijan y empleen herramientas de colaboración que sean
efectivas para los estudiantes y apropiadas para el desarrollo, y que ofrezcan orientación y
apoyo para garantizar el uso responsable y productivo de estas herramientas.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

2.3.3. Evaluaciones Gamificadas

Las evaluaciones gamificadas son un tipo de evaluación que anima e involucra a los
estudiantes en el proceso de aprendizaje mediante la incorporación de elementos de juegos.
Varias características de evaluación gamificada incluyen:

Las recompensas y la puntuación se utilizan para alentar a los estudiantes a participar en el


proceso de aprendizaje.

Desafíos y Misiones: Proporciona a los estudiantes desafíos y misiones para completar con el
fin de avanzar en el juego y sus estudios académicos.

Las evaluaciones brindan a los estudiantes comentarios inmediatos, lo que les permite
corregir sus errores y mejorar significativamente su rendimiento.

Los exámenes deben ser interactivos y entretenidos para aumentar la motivación y el


compromiso de los estudiantes.

Algunos ejemplos de evaluaciones son:


Los juegos educativos, ya que presentan desafíos y misiones que los estudiantes deben
completar para avanzar en el juego y en el proceso de aprendizaje. Los juegos educativos
pueden ser diseñados para evaluar habilidades específicas, como la resolución de
problemas, la creatividad o la memoria.
Las preguntas de opción múltiple pueden ser gamificadas al agregar puntuaciones y
recompensas a las respuestas correctas. Esto motiva a los estudiantes a responder
correctamente y avanzar en el juego.
Los juegos de simulación permiten a los estudiantes experimentar situaciones reales y tomar
decisiones. Estos juegos pueden ser diseñados para evaluar habilidades como el
pensamiento crítico y la resolución de problemas.
Los escapes salas o room educativos son juegos en los que los estudiantes deben resolver
acertijos y desafíos en un tiempo limitado para escapar de una habitación virtual. Estos
juegos pueden ser diseñados para evaluar habilidades como la colaboración, la
comunicación y la resolución de problemas.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Al incluir puntos y premios por las respuestas correctas, las trivias pueden volverse más
atractivas. Esto anima a los estudiantes a recordar información para poder avanzar en el
juego.

Dado que pueden aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes y hacer que el
proceso de evaluación sea más interesante y agradable, las evaluaciones gamificadas
pueden ser una herramienta útil para evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Además
pueden brindar a los alumnos comentarios inmediatos, lo que les permite mejorar su
rendimiento con éxito.

2.4. Revisión De Intervenciones Gamificadas


Cuando se usan de manera eficiente y equilibrada, las intervenciones gamificadas pueden
ser una herramienta eficaz para enseñar ortografía. Algunas de las intervenciones que se
pueden usar incluyen juegos de ortografía, aplicaciones móviles, concursos de ortografía,
juegos de palabras, programas de aprendizaje en línea y ejercicios de escritura creativa.

2.4.2 Intervenciones Gamificadas


Algunas intervenciones gamificadas que se han utilizado para enseñar ortografía a los
estudiantes de educación primaria son:
- Los juegos de ortografía son una forma popular de gamificación. Estos juegos suelen incluir
ejercicios de ortografía con diferentes niveles de dificultad y puntos que se acumulan a
medida que los estudiantes avanzan.
- Las aplicaciones móviles, como SpellTower o Word Search. Estas aplicaciones suelen incluir
juegos de ortografía en forma de rompecabezas, en los que los estudiantes deben
encontrar y deletrear las palabras correctamente.
- Las competencias de ortografía implican que los estudiantes compitan entre sí para
deletrear correctamente las palabras y ganar puntos.
- Los juegos de palabras, como Scrabble o Bananagrams. Estos juegos implican que los
estudiantes formen palabras a partir de letras dadas y es una forma divertida y estimulante
de aprender ortografía.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

- Los programas de aprendizaje en línea, como Duolingo o Khan Academy, incluyen ejercicios
de ortografía interactivos y juegos para ayudar a los estudiantes a aprender y practicar la
ortografía.
- Las actividades de escritura creativa pueden ser gamificadas para enseñar ortografía a los
estudiantes de educación primaria. Por ejemplo, se puede pedir a los estudiantes que
escriban un cuento o una historia, y se les puede otorgar puntos o recompensas por utilizar
correctamente las palabras ortográficamente correctas.

En general, las intervenciones gamificadas pueden ser una herramienta útil para enseñar
ortografía porque pueden aumentar la motivación y el compromiso en la clase y hacer que el
aprendizaje sea más agradable. Para asegurarse de que las intervenciones gamificadas sean
efectivas, es crucial que los maestros las elijan e implementen de manera sensata y
equilibrada. Sin embargo, las intervenciones gamificadas no deben ser la única estrategia
utilizada para enseñar a los estudiantes a deletrear, ya que es crucial que también reciban
instrucción y práctica tradicionales.

2.4.3 Evaluación De Las Intervenciones Gamificadas


Hay varias técnicas y métodos que se pueden utilizar para evaluar la eficacia de las
intervenciones gamificadas en la enseñanza de la ortografía.
-Las pruebas de ortografía. Comparando los resultados de las pruebas antes y después de
la intervención gamificada, se puede evaluar si ha habido una mejora en el rendimiento
ortográfico de los estudiantes.
- Las encuestas y cuestionarios pueden ser utilizados para evaluar la percepción de los
alumnos. Estas encuestas pueden incluir preguntas sobre la motivación y el compromiso de
los estudiantes, así como sobre la efectividad de la intervención gamificada en la
enseñanza de ortografía.
- La observación y el registro de la participación de los estudiantes en las actividades
gamificadas de ortografía. Si los estudiantes están participando activamente y
comprometidos en las actividades s, es un indicador de que la intervención gamificada está
siendo efectiva.
- La retroalimentación de los estudiantes y profesor. Los estudiantes pueden proporcionar
retroalimentación sobre la efectividad de la intervención gamificada en la mejora de su

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

aprendizaje ortográfico, mientras que los docentes pueden proporcionar retroalimentación


sobre la efectividad de la intervención en la motivación y el compromiso de los estudiantes.
- El análisis de datos de uso de la intervención gamificada puede ser utilizado para evaluar su
efectividad. Por ejemplo, se pueden analizar los registros de uso de la intervención para ver
cuánto tiempo los estudiantes pasan en ella, cuántas veces la utilizan y qué actividades son
las más populares.
- Las pruebas de ortografía, las encuestas, los cuestionarios, el seguimiento y registro de la
participación, los comentarios de los estudiantes y los profesores, el análisis de datos y
otros métodos y técnicas se pueden utilizar para evaluar la eficacia de las intervenciones
gamificadas en la enseñanza de la ortografía. de uso. Para que la evaluación sea exitosa y
produzca información que pueda usarse para mejorar la intervención en el futuro, debe
llevarse a cabo de manera adecuada y equilibrada.

2.4.4 Atención a la diversidad


Para garantizar que las intervenciones gamificadas en la enseñanza de la ortografía tengan
éxito, es primordial tener en cuenta que deben evaluarse de manera exhaustiva y justa. La
futura intervención debe mejorarse con métodos y técnicas de evaluación que sean
pertinentes y significativos para el aprendizaje de los estudiantes.
La efectividad de las intervenciones en el aprendizaje se puede evaluar utilizando una
variedad de métodos y técnicas, que incluyen pruebas de ortografía, encuestas,
cuestionarios, seguimiento y registro de la participación, comentarios de estudiantes y
maestros, análisis de datos y más. enseñanza de la ortografía. de uso. Para que la evaluación
sea efectiva y genere datos que puedan utilizarse para mejorar la intervención en el futuro,
debe llevarse a cabo de manera adecuada e imparcial.
Esta metodología ayuda a los estudiantes a estar más motivados, pero también debe
entenderse que cada persona lo aborda de manera diferente.
Los grupos mixtos es una de las técnicas de trabajo colaborativo para permitir a los
participantes trabajar cooperativamente, completar tareas académicas y mejorar su propio
aprendizaje. La tutoría entre pares, también conocida como seguimiento, es un tipo de
aprendizaje cooperativo en el que un estudiante con un índice de aprendizaje más alto
ayuda a un estudiante con un índice de aprendizaje más bajo. Debido al hecho de que un

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

compañero de clase proporciona las palabras y los ejemplos, ayuda al estudiante con la tasa
de aprendizaje más baja a comprender las explicaciones.
Tenemos la idea de andamiaje, se aplica en el aula fusionándolo con un entorno
cooperativo, ya que esto nos permite realizar proyectos, talleres como el aprendizaje basado
en el pensamiento, rutinas de pensamiento, bitácora de ruta para la reflexión y el trabajo, a
través de grupos cooperativos. parejas, lo que fomenta una vez más la tutoría entre pares.
Debido a que los estudiantes se apoyan mutuamente y crecen en su empatía, solidaridad,
etc. a través de la tutoría entre pares en parejas, se obtienen resultados típicamente
positivos. La recomendación o clave para trabajar en parejas es crear duetos cuyos ritmos de
aprendizaje diferentes.

3. Propuesta De Innovación

3.1. Presentación De La Propuesta

Se ha elaborado una propuesta de intervención dirigida al 2º ciclo de Educación Primaria,


más concretamente para el nivel de 3º del área de Lengua y Literatura Españolas, para
ayudar a los alumnos a practicar las reglas ortográficas fundamentales del nivel. Utilizaremos
metodologías activas basadas en la gamificación, el trabajo en equipo y los recursos digitales
interactivos.
El objetivo de esta propuesta es aplicar la gamificación en un contexto particular con la
intención de introducir elementos y dinámicas de juego para involucrar, motivar y mejorar la
experiencia de los participantes. donde podrás identificar los objetivos, demandas y
dificultades del entorno en el que quieres utilizar la gamificación. A partir de esto, se crean
estrategias y ejercicios que fomentan la participación activa, el compromiso y el aprendizaje
de los involucrados. Estos incluyen componentes lúdicos y mecánicas de juego.

El plan requiere el establecimiento de objetivos y recompensas, el diseño de obstáculos y


niveles, la implementación de sistemas de puntos, el uso de historias y personajes, y
retroalimentación continua para mantener a los participantes interesados y motivados.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

De la propuesta se promueve que se tendrá una experiencia más amena, motivadora y


fructífera gracias al enfoque diferente de las actividades y procesos de la innovación
propuesta. En el contexto específico de la aplicación en particular, el uso de elementos del
juego pretende promover el compromiso, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la
resolución de problemas.

3.2. Contextualización de la propuesta

La escuela donde se llevará a cabo la propuesta está situada en un pueblo industrial que
favorece el movimiento de población, principalmente inmigrante.
Actualmente, los ciudadanos de Rumanía y Marruecos constituyen la mayoría. Para nuestro
pueblo, esta diversidad se traduce en riqueza cultural. Los niños pasan mucho tiempo en el
centro, tanto en actividades académicas como temprano y en el comedor, a pesar de que
dos miembros de la pareja trabajan fuera de casa.
La escuela debe ofrecer a los niños un entorno seguro y atractivo con actividades apropiadas
para su edad y necesidades. Además, es fundamental que los padres se involucren tanto
como puedan en la educación de sus hijos, por ejemplo, asistiendo a conferencias de padres
y maestros y comunicándose regularmente con los maestros sobre el progreso de sus hijos.

3.3. Desarrollo del proyecto de innovación

Objetivos

► Objetivos curriculares:
Según la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica
2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE), los objetivos educativos de tercer curso de
Educación Primaria en Español y Letras son ayudar a los alumnos a desarrollar su Habilidades
comunicativas, lingüísticas y literarias. Los objetivos del curso son:

- Reconocer y crear textos escritos en una variedad de formatos como cartas,


mensajes, historias, etc. aplicando las Reglas Ortográficas de la K, la R Fuerte, la G Suave y
la J de forma adecuada, teniendo en cuenta la estructura y características de cada una.

- Escribir textos que sean coherentes y cohesivos siguiendo las reglas fundamentales de

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

ortografía y utilizando vocabulario relevante para el contexto.

- Mediante el uso de elementos lúdicos y gamificación, promover el trabajo grupal, el


esfuerzo y la responsabilidad en el aprendizaje, cultivar actitudes de autoconfianza,
fomentar el desarrollo del sentido crítico, la iniciativa personal, la curiosidad, la creatividad
en el aprendizaje y el espíritu emprendedor, el interés por la ortografía.

- Reconocer y emplear recursos literarios comunes, como la metáfora, la comparación y la


onomatopeya. (para mejorar la comunicación escrita y verbal.

- Aplicar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma responsable y


crítica en la lectura, escritura y búsqueda de información.

► Objetivos específicos
- Comprender y aplicar correctamente las reglas ortográficas K, Strong R, Soft G y J al hablar
o escribir.
- Reconocer la importancia de seguir las reglas de la ortografía. para que interactúe con el
medio ambiente y funcione correctamente.
- Reconocer cómo las Reglas se aplican de forma diferente según el tipo de texto o lectura
que se esté redactando. Para proyectos gamificados en educación primaria, familiarícese y
utilice tecnologías educativas relevantes.
- Utilizar la gamificación para aprender la correcta aplicación de las reglas ortográficas.

Competencias

Las competencias clave del currículo que vamos a desarrollar en la propuesta son las
siguientes:

Tabla 1 Competencia y como desarrollarlas

COMPETENCIAS ¿CÓMO SE VAN A DEARROLLAR?


Promoviendo la comunicación oral entre los alumnos, durante las actividades
Competencia en comunicación tanto individual como en grupo.
lingüística (CL) Involucrándolos en la escritura activa a través de las actividades gamificadas,
donde deben aplicar las reglas ortográficas aprendidas para completar tareas y
superar desafíos.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

A través del uso de plataformas o herramientas que les proporciona el maestro, a


Competencia digital (CD través del uso de Tablets, paneles digitales, ordenadores tanto en el aula como en
el hogar.
Competencia para aprender a Ofreciéndoles la oportunidad de tomar decisiones y asumir la responsabilidad de
aprender (CLA) su propia formación. Pueden elegir qué desafíos enfrentar, establecer metas
personales y monitorear su progreso.
Fuente: Elaboración propia

Contenidos.
Tabla 2 Contenidos, Criterios y Competencias.

Legislación Criterio Bloque Proceso


Interpretar textos orales y CE1, Entender el sentido de Producción escrita: convenios del
multimodales, conociendo textos orales y multimodales código escrito y ortografía.
el sentido general y la sencillos, identificando las Coherencia y cohesión textual.
información más relevante ideas principales, los mensajes Estrategias básicas, individuales o
y evaluando con ayuda, explícitos y las ideas implícitas grupales, de planificación,
elementos de la más sencillas, y progresando, textualización, revisión y
comunicación no verbal, de manera acompañada, en la autocorrección. Uso de elementos
aspectos formales y de valoración del contenido y de gráficos y paratextuales básicos al
contenido básicos, para los elementos no verbales B servicio de la comprensión.
construir conocimiento y elementales. (CCL2, CP2, Escritura en soporte digital
responder a diferentes STEM1, CD3, CPSAA3) acompañada.
necesidades comunicativas.
CE2, Reconocer estrategias de
deducción de elementos
básicos de la comunicación no
verbal, fomentando las
capacidades, cualidades y
habilidades visuales, auditivas
y corporales. (CCL2, CP2,
STEM1, CPSAA3, CCEC3)
Reflexionar de forma guiada CE3, Formular conclusiones Aproximación a la lengua como
sobre el lenguaje a partir de elementales sobre el sistema con distintos niveles:
procesos de producción y funcionamiento de la lengua, sonidos y letras, palabras,
comprensión de textos en prestando especial atención a oraciones y textos. Observación y
contextos significativos, la relación entre sustantivos, comparación de unidades
utilizando la terminología adjetivos y verbos, la comunicativas básicas. Procesos
elemental adecuada, para ortografía reglada básica, las elementales de obtención de
iniciarse en el desarrollo de relaciones de significado entre vocabulario. Semejanzas y
la conciencia lingüística y las palabras y la relación entre diferencias de forma y significado

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

para mejorar las destrezas la intención comunicativa y la entre palabras de la misma familia
de producción y propiedad oracional, a partir D léxica o semántica.
comprensión oral y escrita. de la observación, cotejo y
cambio de palabras,
enunciados y textos, en un
proceso acompañado de
creación o comprensión de
textos en contextos
significativos. (CCL1, CCL2,
CP2, STEM2, CD2, CPSAA5)
Fuente: Elaboración propia

3.3.2. Metodología
Nuestra propuesta didáctica se basa en la gamificación ya que gracias al estudio realizado el
uso de la gamificación ayuda en la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes. Para
comenzar usaremos la aplicación web Échaloasuerte (https://echaloasuerte.com/), que nos
ayudará a crear grupos o equipos aleatorios, a realizar sorteos y a tomar decisiones.

Todas las reglas deben quedar muy claras antes de comenzar la actividad. Con lecciones
regulares de ortografía, introduciremos la gamificación en la clase para asegurarnos de que
los estudiantes comprendan cómo funciona. Tendrán tiempo para practicar su ortografía
mientras disfrutan del carácter lúdico del juego mientras realizamos algunas actividades
antes de que comiencen las sesiones de idioma y otras al final.

Para un buen trabajo se incluyen;

– Normas. Respeto, levantar la mano si quieres participar en el aprendizaje de la clase.

- Desarrollar hábitos de lectura y estudio. Se requieren deberes diarios y estudio. Tener todo
organizado y ordenado, incluido mi espacio de trabajo.

Este centro cuenta con la accesibilidad a las herramientas digitales, ya que se utiliza
frecuentemente tanto para informaciones generales como para realizar algunas tareas. La
diferencia la marca la motivación y la competencia sana por obtener la recompensa o ganar
el juego.

El papel de los estudiantes es el de la búsqueda activa de aprendizajes más significativos y


competentes. Combinaremos el aprendizaje individual y grupal con el trabajo cooperativo,
que se realizará en grupos pequeños y requerirá que los estudiantes trabajen juntos para

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

lograr objetivos compartidos a fin de promover los suyos propios. aprendizaje (tanto propio
como ajeno). Los estudiantes pueden trabajar en grupos para resolver acertijos de ortografía
en desafíos grupales.

La adaptabilidad y la personalización de los juegos permiten a cada estudiante avanzar a su


propio ritmo y llenar los vacíos de contenido.

El maestro debe hacer cumplir las reglas rigurosamente y estar atento a los casos en los que
los estudiantes afirman haber seguido las reglas cuando en realidad no las han seguido. Se
requiere un seguimiento continuo.
La exigencia debe medirse en función de la motivación de los alumnos, no de su
desmotivación. La motivación para lograr sus objetivos se incrementa constantemente, y nos
esforzamos en utilizar el refuerzo positivo todos los días. Los agrupamientos, teniendo en
cuenta la propia heterogeneidad del grupo que tenemos y que hemos ido conociendo
observando sus necesidades e intereses.

Otorgar puntos adicionales tiene varios propósitos, incluido el juego en el aula al tiempo que
aumenta la participación de los estudiantes y reconoce los rasgos positivos de su entorno,
como la cercanía, el reconocimiento, el apoyo, la escucha, la confianza y la autoestima.
Nunca se pretende restar puntos porque hacerlo tendría el efecto contrario al que
queremos, que es el refuerzo positivo. No hace falta decir que debemos valorar mucho el
esfuerzo que pone un estudiante para completar las tareas si tiene muchas más dificultades
para hacerlo.

Para reducir los errores y mejorar las habilidades, los maestros monitorearán continuamente
el progreso de los estudiantes y brindarán comentarios tanto individuales como grupales.

La práctica de ortografía se ha vuelto agradable con la inclusión de las mejores herramientas


y recursos en línea, juegos interactivos y aplicaciones interactivas.

A través de TEAMS, la plataforma que empleamos en nuestro centro, se mantendrán


actualizadas las zonas de revisión desde sus casas. Al finalizar, dedicaremos un
ÉchaloASuerte para que reflexionen sobre su experiencia. Esto permitirá a los estudiantes
tomar conciencia de sus logros y áreas de mejora en la ortografía.

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

A través de este GENIALLY vamos a hacer una gamificación con una temática y actividades
hasta conseguir llegar al final.
El enlace es:
https://view.genial.ly/6465b8ce2bf773001908864d/interactive-content--aventura-en-las-islas-de-las-reglas-ortograficastulo

Tabla 3 Actividad

Título de la actividad Trimestre Sesiones

LA ISLA DE LAS REGLAS ORTOGRÁFICAS 1º octubre, noviembre y diciembre

Objetivos Didácticos Contenidos a desarrollar

-Motivar y fomentar la participación activa de los jugadores y el trabajo en equipo.


-Estimular el aprendizaje y la adquisición de conocimientos. -Conocimientos sobre diferentes reglas de
-Mejorar habilidades específicas, como la resolución de problemas o la toma de ortografía.
decisiones. -Habilidades cognitivas: memoria,
-Incentivar la superación personal y el logro de metas. atención, lógica, razonamiento.
-Generar una experiencia divertida y entretenida para los jugadores. -Habilidades sociales: trabajo en equipo,
-Proporcionar retroalimentación constante y relevante para el desarrollo de resolución de conflictos, empatía.
habilidades.
-Estimular la competencia sana y el espíritu de superación.

Descripción de la Actividad Competencias trabajadas


El estudiante ingresa en el enlace y Voky lo orientará para --CL
conocer las normas para ir realizando todos los retos para -CLA
conseguir una recompensa. -CD

Espacio y agrupamiento Recursos Temporalización

Individual y en grupo Tablet, panel De 1 a 15 min. en cada sesión


digital

Criterios de evaluación

Coherencia y cohesión del texto.


La ortografía y gramática.
El vocabulario y expresión.
La creatividad y originalidad.

Instrumentos de evaluación

Listas de chequeo y rúbricas.

Fuente: Elaboración propia

GUÍA DIDÁCTICA PARA EL PROFESOR

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Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

SESIÓN K
 Desarrollar la competencia comunicativa escrita de los estudiantes del 3º
de Primaria.
 Mejorar la capacidad de los estudiantes para seguir instrucciones y
expresarse por escrito de forma coherente, clara y precisa haciendo uso
OBJETIVOS de la Regla ortográfica de la K.
ESPECÍFICOS
 Fomentar la creatividad y la originalidad en la interacción y producción
de textos escritos.
 Promover el intercambio de ideas entre los estudiantes.

 Características de la expresión escrita en español.


 Construcción de pequeños textos escritos en español haciendo uso de la
Regla ortográfica del uso de la K.
CONTENIDOS  Usar guiones y puntuación en español.
LINGÜÍSTICOS
 Características de los textos descriptivos en español.
 Características de los textos narrativos españoles.

 Expresión escrita y oral.


DESTREZAS  Comprensión auditiva y comprensión lectora/ comprensión oral y escrita)
TRABAJADAS
Agrupamiento mixto. Se combinan diferentes tipos de agrupamiento de modo que
AGRUPAMIENTO se fomente el trabajo individual y en equipo, y se promueva el intercambio de
ideas y la retroalimentación entre los estudiantes.
 Vídeos y lecturas en línea sobre la expresión escrita en español.
 Ejercicios interactivos en línea para practicar la expresión escrita en
español por medio de GENIALLY.
 Tablet, papel y lápiz para la producción de textos en clase.
MATERIALES
 Pizarra o proyector para la retroalimentación de los ejercicios y textos
producidos.
 Hojas de revisión y edición de textos para los estudiantes

DURACIÓN Consta de 3 sesiones de 1 hora.

PROCEDIMIENTOS INICIO
El profesor invitará a los niños y le impartirá la instrucción de ingresar al GENIALLY
con su usuario. Pedirá a los niños que por parejas para la actividad a realizar. Por
parejas los niños leerán las instrucciones de Voky y darán inicio a su actividad.
DESARROLLO
El profesor dará a cada niño una lectura corta y pedirá a los niños que encierren
con un color llamativo todas las palabras que contengan la letra K
Es muy probable que, en esta semana, los pequeños no logren identificar todas,
por lo que el profesor tendrá que ayudarlos. La ayuda debe ser cada vez menor.

Finalmente, el profesor pedirá a los niños que escriban de manera alfabética las
palabras encontradas.
CIERRE
El profesor formará equipos de 4 niños y a cada equipo creará en la pizarra digital
el grupo de palabras encontradas.

38
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

Los estudiantes revisan el contenido creado para ellos en el GENIALLY seguirá las
instrucciones y desarrollaran las trivias, retos y juegos establecidos.
Se dedicarán a la práctica y al trabajo en grupo. El docente estará de guía y
monitoreando el desenvolviendo de cada estudiante en sus actividades.
se dedicarán a la práctica de la expresión escrita a través de actividades
individuales y en grupo, con el apoyo y la orientación del profesor. Además, se
fomentará el intercambio de ideas y la retroalimentación entre los estudiantes
para que puedan aprender de los demás y mejorar sus habilidades escritas.
El trabajo mixto o tutorías permiten el apoyo en los diferentes ritmos y dificultades
en el aprendizaje diario.

EVALUACIÓN Evaluación por formativa.

GUÍA DIDÁCTICA PARA EL PROFESOR


SESIÓN G
 Desarrollar la competencia comunicativa escrita de los estudiantes del 3º
de Primaria.
 Mejorar la capacidad de los estudiantes para seguir instrucciones y
expresarse por escrito de forma coherente, clara y precisa haciendo uso
OBJETIVOS de la Regla ortográfica de la G suave.
ESPECÍFICOS
 Fomentar el uso adecuado en la interacción y producción de textos
escritos.
 Promover el intercambio de ideas entre los estudiantes.

 Características de la expresión escrita en español.


 Construcción de pequeños textos escritos en español haciendo uso de la
CONTENIDOS Regla ortográfica del uso de la G suave.
LINGÜÍSTICOS
 Características de los textos narrativos españoles.

 Expresión escrita y oral.


DESTREZAS  Comprensión auditiva y comprensión lectora/ comprensión oral y escrita)
TRABAJADAS
Agrupamiento mixto. Se combinan diferentes tipos de agrupamiento de modo que
AGRUPAMIENTO se fomente el trabajo individual y en equipo, y se promueva el intercambio de
ideas y la retroalimentación entre los estudiantes.
 Vídeos del uso y la importancia de la letra "G" y lecturas en línea sobre la
expresión escrita en español.
 Ejercicios interactivos en línea para practicar la expresión escrita en

MATERIALES español por medio de GENIALLY.


 Tablet, papel y lápiz para la producción de textos en clase.
 Hojas de revisión y edición de textos para los estudiantes

DURACIÓN Consta de 3 sesiones de 1 hora.

PROCEDIMIENTOS EL profesor dará apertura del tema de la Regla ortográfica. Los estudiantes revisan
el contenido creado para ellos en el GENIALLY seguirá las instrucciones y
desarrollaran las trivias, retos y juegos establecidos.
El docente estará de guía y monitoreando el desenvolviendo de cada estudiante

39
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

en sus actividades, se dedicarán a la práctica de la expresión escrita a través de


actividades individuales y en grupo, con el apoyo y la orientación del profesor.
Además, se fomentará el intercambio de ideas y la retroalimentación entre los
estudiantes para que puedan aprender de los demás y mejorar sus habilidades
escritas.
El trabajo mixto o tutorías permiten el apoyo en los diferentes ritmos y dificultades
en el aprendizaje diario.
Los videos y las actividades interactivas creadas siempre estarán disponibles para
que cualquier estudiante del grupo pueda realizarla las veces que lo desee y desde
esta sesión pueden generar pequeñas trivias o cuentos para sus compañeros.

EVALUACIÓN Evaluación por formativa.

GUÍA DIDÁCTICA PARA EL PROFESOR


SESIÓN J
 Desarrollar la competencia comunicativa escrita de los estudiantes del 3º
de Primaria.
 Mejorar la capacidad de los estudiantes para seguir instrucciones y
expresarse por escrito de forma coherente, clara y precisa haciendo uso
OBJETIVOS de la Regla ortográfica de la J.
ESPECÍFICOS
 Fomentar el uso adecuado en la interacción y producción de textos
escritos.
 Promover el intercambio de ideas entre los estudiantes.

 Características de la expresión escrita en español.


 Construcción de pequeños textos escritos en español haciendo uso de la
CONTENIDOS Regla ortográfica del uso de la J.
LINGÜÍSTICOS
 Características de los textos narrativos españoles.

 Expresión escrita y oral.


DESTREZAS  Comprensión auditiva y comprensión lectora/ comprensión oral y escrita)
TRABAJADAS
Agrupamiento mixto. Se combinan diferentes tipos de agrupamiento de modo que
se fomente el trabajo individual y en equipo, y se promueva el intercambio de
AGRUPAMIENTO ideas y la retroalimentación entre los estudiantes esta combinación favorece a la
inclusión a la diversidad.
 Vídeos del uso y la importancia de la letra "J" y lecturas en línea sobre la
expresión escrita en español, Dictado digitales.
 Ejercicios interactivos en línea para practicar la expresión escrita en
español por medio de GENIALLY.

MATERIALES  Tablet, papel y lápiz para la producción de textos en clase.


 Pizarra o proyector para la retroalimentación de los ejercicios y textos
producidos.
 Hojas de revisión y edición de textos para los estudiantes

DURACIÓN Consta de 3 sesiones de 1 hora.

40
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

PROCEDIMIENTOS Los estudiantes revisan el contenido creado para ellos en el GENIALLY seguirá las
instrucciones y desarrollaran las trivias, retos y juegos establecidos.

Se dedicarán a la práctica y al trabajo en grupo. El docente estará de guía y


monitoreando el desenvolviendo de cada estudiante en sus actividades.
Se dedicarán a la práctica de la expresión escrita a través de actividades
individuales y en grupo, con el apoyo y la orientación del profesor. Además, se
fomentará el intercambio de ideas y la retroalimentación entre los estudiantes
para que puedan aprender de los demás y mejorar sus habilidades escritas.
El trabajo mixto o tutorías permiten el apoyo en los diferentes ritmos y dificultades
en el aprendizaje diario.
Los videos y las actividades interactivas creadas siempre estarán disponibles para
que cualquier estudiante del grupo pueda realizarla las veces que lo desee y desde
esta sesión pueden generar pequeñas trivias o cuentos para sus compañeros.

EVALUACIÓN Evaluación por formativa.

GUÍA DIDÁCTICA PARA EL PROFESOR


SESIÓN R fuerte
 Desarrollar la competencia comunicativa escrita de los estudiantes del 3º
de Primaria.
 Mejorar la capacidad de los estudiantes para seguir instrucciones y
expresarse por escrito de forma coherente, clara y precisa haciendo uso
OBJETIVOS de la Regla ortográfica de la R fuerte.
ESPECÍFICOS
 Fomentar el uso adecuado en la interacción y producción de textos
escritos.
 Promover el intercambio de ideas entre los estudiantes.

 Características de la expresión escrita en español.


 Construcción de pequeños textos escritos en español haciendo uso de la
CONTENIDOS Regla ortográfica del uso de la R fuerte.
LINGÜÍSTICOS
 Características de los textos narrativos españoles.

 Expresión escrita y oral.


DESTREZAS  Comprensión auditiva y comprensión lectora/ comprensión oral y escrita)
TRABAJADAS
Agrupamiento mixto. Se combinan diferentes tipos de agrupamiento de modo que
se fomente el trabajo individual y en equipo, y se promueva el intercambio de
AGRUPAMIENTO ideas y la retroalimentación entre los estudiantes esta combinación favorece a la
inclusión a la diversidad.
 Vídeos del uso y la importancia de la letra "R" y lecturas en línea sobre la
expresión escrita en español, Dictado digitales.
 Ejercicios interactivos en línea para practicar la expresión escrita en
español por medio de GENIALLY.
MATERIALES  Tablet, papel y lápiz para la producción de textos en clase.
 Pizarra o proyector para la retroalimentación de los ejercicios y textos
producidos.
 Hojas de revisión y edición de textos para los estudiantes

DURACIÓN Consta de 3 sesiones de 1 hora.

41
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

PROCEDIMIENTOS Los estudiantes revisan el contenido creado para ellos en el GENIALLY seguirá las
instrucciones y desarrollaran las trivias, retos y juegos establecidos.
Se dedicarán a la práctica y al trabajo en grupo. El docente estará de guía y
monitoreando el desenvolviendo de cada estudiante en sus actividades.
se dedicarán a la práctica de la expresión escrita a través de actividades
individuales y en grupo, con el apoyo y la orientación del profesor. Además, se
fomentará el intercambio de ideas y la retroalimentación entre los estudiantes
para que puedan aprender de los demás y mejorar sus habilidades escritas.
El trabajo mixto o tutorías permiten el apoyo en los diferentes ritmos y dificultades
en el aprendizaje diario.
Los videos y las actividades interactivas creadas siempre estarán disponibles para
que cualquier estudiante del grupo pueda realizarla las veces que lo desee y desde
esta sesión pueden generar pequeñas trivias o cuentos para sus compañeros.

EVALUACIÓN Evaluación por formativa.

GUÍA DIDÁCTICA PARA EL PROFESOR


SESIÓN Integral
 Desarrollar la competencia comunicativa escrita de los estudiantes del 3º
de Primaria.
 Mejorar la capacidad de los estudiantes para seguir instrucciones y
expresarse por escrito de forma coherente, clara y precisa haciendo uso
OBJETIVOS de la Regla ortográfica de la K, G suave, J y R Fuerte.
ESPECÍFICOS
 Fomentar el uso adecuado en la interacción y producción de textos
escritos cumpliendo con las Reglas.
 Consolidar lo aprendido en el primer trimestre del 3º de Primaria.

 Características de la expresión escrita en español.


 Construcción de pequeños textos escritos en español haciendo uso de la Regla
CONTENIDOS ortográfica del uso de la J.
LINGÜÍSTICOS
 Características de los textos narrativos españoles.

 Expresión escrita y oral.


DESTREZAS  Comprensión auditiva y comprensión lectora/ comprensión oral y escrita)
TRABAJADAS

AGRUPAMIENTO Agrupamiento mixto.


 Ruleta,
 Memoria de palabra
MATERIALES
 Kahoot

DURACIÓN 30 minutos.

PROCEDIMIENTOS El profesor junto a los alumnos participase de estas intervenciones gamificadas


para reforzar o potenciar lo visto durante este trimestre.
Se debe motivar a conquistar el reto establecido en cada una de ellas.
EVALUACIÓN Evaluación por formativa.

42
Mónica Iglesias Garrido
La gamificación en la ortografía del 3º de Ed. Primaria

El desarrollo de la actividad del GENIALLY ver anexo A.

43
44

3.3.3. Cronograma Y Secuencia De Actividades


La propuesta metodológica está planteada para ser realizar a mediados del 1º trimestre, momento en el que conocemos a los
alumnos y podemos afianzar mucho más los contenidos referidos a la ortografía que damos en el área de lengua.

Tabla 4 Cronograma De Actividades Y Sesiones

Fuente: Elaboración propia


45

4. Evaluación de la propuesta
La propuesta que se ha creado va dirigida para utilizarla en el 1º Trimestre de 3º de
Primaria en el aprendizaje de las reglas dadas, pero debido a la creación de esta después
del 1º trimestre del año escolar en curso, la aplicación de esta gamificación, sólo se ha
podido realizar como prueba piloto en plan refuerzo.

En concreto, la parte del aprendizaje desde el principio para conocer y explorar las cuatro
reglas que queremos trabajar no se realizará hasta el curso siguiente.

Sin embargo, se realizaron pruebas y se entregó a los estudiantes un cuestionario


semiestructurado de Google Form en el que se les pedía que expresaran cómo se sentían
acerca de la propuesta que se presentaba.
Figura 2 Cuestionario aplicado a alumnado 3º de Primaria

Asociado a la perspectiva del alumnado al momento de planificar las actividades estas


deben estar articuladas, coordinadas y deben ser disciplinadas. La evaluación y
acompañamiento de la práctica docente se hará mediante una reflexión con el resto de
docentes que intervengan.
46

Tabla 5 Rubrica

NOMBRE DEL ALUMNO: _______________________________________________

SATISFACTORIO REGULAR SUFICIENTE DEBE MEJORAR


ORTOGRAFÍA Conoce, sabe y entiende las reglas Comete errores puntuales en la Tiene errores al acentuar las diversas Tiene serios problemas y
Se refiere al grado de adquisición en de acentuación y lo realiza acentuación de las palabras al no palabras al no comprender o dominar la dificultades para identificar el
la compresión del contenido sobre correctamente en los ejercicios conocer y comprender localización de la sílaba tónica y la número de sílabas de la palabra, la
“la regla de ortografía del sonido k”. propuestos. correctamente las reglas de posición que ocupa en la palabra. sílaba tónica y esto no le permite
acentuación. acentuar apropiadamente.
ORTOGRAFÍA Escribe perfectamente las palabras Comete errores ortográficos Comete errores ortográficos No es capaz de escribir
Se refiere al grado de adquisición en que se le dictan y no comete puntuales con palabras que puedan independientemente de la dificultad de correctamente la mayoría de las
la compresión del contenido sobre errores ortográficos en la creación entrañar cierta dificultad. las palabras. palabras.
“la regla de ortografía del sonido k”. de oraciones y textos dictados.

ORTOGRAFÍA Escribe perfectamente las palabras Comete errores ortográficos Tiene el error ortográfico debe reforzar No logra identificar el sonido.
Se refiere al grado de adquisición en que se le dictan y no comete puntuales con palabras, pero
la compresión del contenido sobre errores ortográficos en la creación conoce su significado.
“la regla de ortografía del sonido j”. de oraciones y textos dictados.
ORTOGRAFÍA Escribe perfectamente las palabras Conoce el sonido, pero comete Requiere de seguimiento y guía para No logra reconocer el sonido de la
Se refiere al grado de adquisición en que se le dictan y no comete errores en identificar su uso. reconocer y usar la regla. letra en la palabra.
la compresión del contenido sobre errores ortográficos en la creación
“la regla de ortografía del sonido RR de oraciones y textos dictados.
fuerte”.
El alumno es capaz de buscar en el Comete errores en el uso del Necesita la supervisión y guía de un No es capaz buscar en el
COMPETENCIA LINGÚÍSTICA
diccionario palabras y emplear el diccionario, pero es capaz de crear adulto para poder llevar a cabo la diccionario por sí mismo el
Se refiere a la capacidad del alumno
significado en la creación de oraciones empleando búsqueda del significado de palabras en significado de algunas palabras. No
para comprender texto y extraer
oraciones. correctamente el significado de el diccionario. No comprende en su comprende el significado de la
información de los mismo. 25%
ésta. totalidad el significado de las palabras. palabra.
COMPETENCIA DIGITAL. Realiza correctamente las Necesita ser guiado dentro del Necesita de una guía y supervisión para No es capaz de realizar las
Hace referencia al uso, destreza y actividades digitales sin ser guiado. entorno del programa para poder poder ir completando las actividades y actividades con independencia y
manejo para que el alumno se Se maneja con destreza dentro del completar las actividades, pero una ayuda inicial con el manejo del autonomía. Necesita la presencia
desenvuelva apropiadamente en un entorno digital del programa. tiene gran destreza con el uso de ordenador, programa y dispositivo. continua de un adulto para poder
entorno digital. los dispositivos. relacionarse con el entorno digital.
47

Es primordial valorar la enseñanza, considerando que una de las acciones más importantes
del docente es la renovación pedagógica y la actualización.

Coevaluación para el profesor.

Las siguientes preguntas se harán como parte de una coevaluación de la práctica profesor:

- ¿Ha sido adecuada la fijación de objetivos de la sesión? ¿Por qué?

- ¿Fueron las premisas lo suficientemente claros y adaptables para que los estudiantes
siguieran su propio ritmo de aprendizaje?

- ¿Se han planificado las tareas y actividades teniendo en cuenta los intereses de los
alumnos?

- ¿Tiene alguna sugerencia de actividades extracurriculares que interesarían a los


estudiantes pero que no han sido incluidas?

– ¿Los ejercicios fueron inspiradores?

- ¿Se han realizado planes de expansión y refuerzo?

- ¿El contenido está organizado de forma coherente?

¿Se ha relacionado el contenido con los objetivos de la sesión?

- ¿Se utilizó la metodología de gamificación?

- ¿Se han inspirado los estudiantes en este método?

- ¿Se ha coordinado todo el profesorado a lo largo de la sesión?


48

Para medir la práctica docente se establecerán criterios para detectar puntos débiles,
aspectos mejorables y fortalezas. Como instrumentos para nuestra propia evaluación,
emplearemos nuestro diario de clase y contrastaremos con otros docentes nuestra práctica
educativa.

Tabla 6 Matriz DAFO

Fuente: Elaboración propia

5. Conclusiones
Hacer juegos se ha convertido en una poderosa herramienta para mejorar el aprendizaje de
los niños. Este artículo examina el uso de juegos como estrategia para mejorar la escritura
49

en niños de tercer grado. El marco teórico explora la importancia de la escritura en la


escuela primaria, problemas comunes que enfrentan los niños en el proceso de aprendizaje
y cómo el uso de juegos puede ser una solución efectiva. Estas ideas se consideraron para
desarrollar una propuesta de gamificación para motivar a los niños a mejorar su escritura. El
objetivo general de este trabajo fue crear una propuesta de gamificación para mejorar la
escritura de los niños de tercer grado. Es cierto que esto se ha cumplido en gran medida, ya
que la propuesta ha demostrado ser efectiva para motivar y mejorar la escritura de los
niños. En cuanto a los objetivos específicos de la propuesta, se puede decir que se han
cumplido en gran medida. Los niños mostraron más interés por la escritura y mejoraron su
ortografía, gramática y creatividad a través de los diversos juegos propuestos. En cuanto a
las conclusiones, es seguro decir que los juegos son una estrategia eficaz para mejorar las
habilidades de escritura de los alumnos de tercer grado. Además, se ha comprobado que
esta estrategia estimula y mejora el aprendizaje de los niños de maneras innovadoras y
divertidas. Este trabajo proporciona una propuesta original que puede ser utilizada en el
aula para mejorar el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes.

6. Limitaciones Y Prospectiva

 Limitaciones:

1. El tiempo. Por lo denso y atractivo del tema se necesita más tiempo para generar e
implementar actividades aprendizaje digital que permitan más aventureras y también más
resultados.
2. Se debe mantener la metodología tradicional para la enseñanza, esto amerita que se
debe realizar una planificación donde convivan. Si bien la aplicación de este proyecto es
completamente virtual y puede mostrar una mejora positiva en las habilidades de
comprensión y escritura de textos de los estudiantes, también se recomienda hacerlo de
manera presencial para garantizar la autenticidad de las respuestas de los estudiantes, sin
ninguna ayuda. terceros.

 Prospectiva:
50

Esta investigación representa el resultado de muchos meses de trabajo y dedicación, pero


también es el comienzo de un nuevo camino en mi carrera académica y profesional. Espero
que los resultados y conclusiones de mi estudio puedan ser de utilidad para la comunidad
académica y para la sociedad en general.

En cuanto a las futuras líneas de investigación, creo que hay muchas oportunidades
interesantes de explorar en el ámbito de la gamificación. A continuación, me gustaría
compartir algunas posibles áreas de investigación que considero importantes:

Investigación sobre los efectos a largo plazo de la gamificación la gamificación puede ser
efectiva para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, es necesario
profundizar en la investigación de los efectos a largo plazo de la gamificación en diferentes
ámbitos educativos. Se pueden llevar a cabo estudios longitudinales que evalúen la
persistencia de los efectos de la gamificación en el tiempo y su impacto en el aprendizaje y el
desarrollo de habilidades de los estudiantes.

Se pueden diseñar aplicaciones móviles, juegos y otras herramientas que incorporen


elementos de juego y recompensas para motivar a los estudiantes y mejorar su aprendizaje.

Es importante explorar cómo se puede integrar la gamificación de manera efectiva en


diferentes áreas curriculares, como ciencias sociales, ciencias naturales, arte y música, entre
otras.

Se pueden explorar técnicas y estrategias que permitan aplicar la gamificación de manera


efectiva en contextos diversos y con restricciones de recursos.

Se pueden investigar los mejores métodos para integrar la gamificación en la enseñanza de


habilidades socioemocionales y cómo se pueden diseñar actividades y juegos que fomenten
la colaboración y la resolución de problemas.
Los beneficios de las herramientas de Kahoot para los concursos de lectura son bien
conocidos, pero no se usan mucho en la producción de textos, lo cual es una pena porque
la pizarra virtual te permite interactuar con los estudiantes en línea, leer, revisar y dar
retroalimentación instantánea.
Reconocimiento de que la gamificación es una estrategia didáctica muy útil tanto para
docentes como para estudiantes que encuentran en la gamificación una forma de
aprendizaje más relevante e interesante, brindando así la oportunidad a los docentes de
51

realizar una evaluación constante e integral del proceso, que a su vez ayuda de manera
inmediata. los estudiantes brindan comentarios, cierran cada juego y solucionan cualquier
problema.
Diviértete y aprende.

7. Referencias Bibliográficas
2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de
Educación (LOMLOE). Boletín Oficial del Estado.
https://www.boe.es/eli/es/lo/2020/12/29/3
Aguilera, A., Fúquene, C. y Ríos, W. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de
gamificación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente, 2, 125-143.
Armstrong, T. (2006). Inteligencias múltiples en el aula. Barcelona: Paidós Ibérica.
Báez, J., y Onrubia, J. (2015). Una revisión de tres modelos para enseñar las
habilidades de pensamiento en el marco escolar. Perspectiva Educacional, 55(1),
pp. 94-113.
Borrás, O. G. (2014). Guía rápida de gamificación para el profesor. Gabinete de
teleeducación, Universidad politécnica de Madrid.
Borrás, O.G. (2015). Fundamentos de la gamificación. Madrid: Gate.
Carbonell, J. (2019). Pedagogías del siglo XXI. Alternativas para la innovación educativa.
Barcelona: Octaedro Editorial.
Del Pozo, M. (2011). Inteligencias múltiples en acción. Barcelona: Colegio Montserrat.
Tiching Blog (2016). Hablamos de educación. Reflexiones educativas para cambiar el mundo.
España: Vicens Vives.
52

Anexo A. Planeación de Actividades Planeación de Actividades

Nombre del autor Mónica Iglesias Garrido

Área particular para Regla ortográfica de la K, G suave, J y R Fuerte, de la

trabajar Lengua Castellana

Aventura en la Isla de las Reglas de Ortografía

Nombre

¿Qué trabajo debo Optimizar la escritura y la producción de textos en


hacer?
los estudiantes de 3º de Ed. Primaria a través de la técnica
¿Qué estoy tratando de
de gamificación, con el uso de Genially , como herramienta
lograr o mejorar?
de aprendizaje y enseñanza de saberes de forma

entretenida. Como si fuera un concurso, el docente

organizará un recorrido y los alumnos serán los

protagonistas.

Se proponen diferentes actividades interactivas,

¿Cómo se realizará? donde cada estudiante tendrá la oportunidad de ir

conociendo o afianzando nuevos contenidos y respondiendo

a interrogantes referentes a la actividad propuesta. Irá

participando y consiguiendo superar retos para llegar a un


53

objetivo o meta.

Los juegos de ortografía para niños de Primaria ayudarán aprender y mejorar la

ortografía de forma divertida, convirtiendo lo necesario en algo sencillo y apetecible para los

niños. Juegos de frases, de puntuación, laberintos, ruletas, crucigramas, acertar preguntas,

letras, dictados…Las posibilidades son muy numerosas y te invitamos a descubrirlas todas y

a ponerlas en práctica con tus hijos o alumnos.

Porque aprender ¡también puede ser divertido!

A través de este GENIALLY vamos a hacer una gamificación con una temática y

actividades hasta conseguir llegar al final.

El enlace es:

https://view.genial.ly/6465b8ce2bf773001908864d/interactive-content--aventura-en-
las-islas-de-las-reglas-ortograficastulo
 PRUEBA 1: Presentación del juego a través de un personaje en la herramienta Voky
El personaje saluda a los niños y les dice lo qué tienen que hacer.
https://tinyurl.com/2l2kq6w7

 PRUEBA 2: Videos Con El Sonido K


Teoría a través de imágenes atractivas para el alumno.
https://youtu.be/CikgCilUjJ4
54

 PRUEBA 3: Juego De Identificar El Sonido K


Corre hacia la respuesta correcta evitando los enemigos dentro de un laberinto.
https://wordwall.net/es/resource/56410901

PRUEBA 4: Video Sonido G Suave


Teoría ofrecida con imágenes motivadoras.
https://youtu.be/SgsVmuJ6c-0
55

 PRUEBA 5: Actividad SOBRE LA G SUAVE


Eliges tú el juego: rellenar, adivinar, crucigramas, memorizar, pilotar un avión, actividades
super atractivas para aprender jugando.
https://wordwall.net/es-es/community/el-sonido-g-suave

 PRUEBA 6: Video De La J Y La G
Video con teoría adaptado a lo que los niños les gusta.
56

https://youtu.be/foT4bGLjh_w

 PRUEBA 7: Actividad DE LA G Y LA J
Elige entre un montón de juegos para aprender la regla que estamos dando.
https://wordwall.net/es-es/community/g-y-j

 PRUEBA 8: Video Rr Fuerte


Teoría de forma más llamativa para aprenderla.
57

https://youtu.be/M1cqX5qp0AQ

 PRUEBA 9: Actividad Con La R,-Rr:


Variedad de juegos interactivos para aprender de una manera motivadora.
https://wordwall.net/es-ar/community/r-suave-y-r-fuerte

 PRUEBA 10: Ruleta De GENIALLY


Jugamos a la ruleta y vamos acumulando puntos cada vez que acertemos una y si no
acertamos volvemos a repetir.
58

https://view.genial.ly/64675c4b5a2ab00019c497cc/interactive-content-quiz-ruleta-genial-de-
ortografia

PRUEBA 11: Elige La Palabra Correcta


Varias opciones y dibujos y eliges el correcto.
https://view.genial.ly/6468f4a4b07d82001154eca0/interactive-content-juego-estimulacion-
cognitiva-iii

 PRUEBA 12: Completa Con La Letra Correspondiente


59

Vas pasando el ratón encima de todos los dibujos y salen sus nombres incompletos, tienes
que poner la letra correspondiente.
https://view.genial.ly/6467a46fd83de50018489d53/interactive-image-1o-trimestre-ortografia

 PRUEBA 13: Juego De Memoria De Palabras


Vamos a estimular la mente y memorizar las palabras y el orden. Tendremos que acertar las
que nos digan dónde estaban.
https://view.genial.ly/6468f28e4800ea0019f85f19/interactive-content-juego-memoria

 PRUEBA 14: Kahoot


Podemos hacer la actividad en directo, mandarla como tarea o practicar, según nos
interese.
Preguntas tipo cuestionario donde eligen la respuesta correcta.
60

https://create.kahoot.it/share/ortografia/6c89b999-59c0-4a0b-bcbe-dc3eb49e3034

.
61

Anexo B. Enlaces vídeos refuerzo

Banco de enlaces de Actividades Lúdicas.

 Palabras Con El Sonido K, C, Q


https://wordwall.net/es-cl/community/sonido-k
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/1859778-el_sonido_k.html

 Palabras Con G Suave


https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/jueg-len-ort-44
https://es.liveworksheets.com/jf3001154lt

 -LAS LETRAS G, J
https://juegosinfantiles.bosquedefantasias.com/lengua-literatura/ortografia/letras-j-g
https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/jueg-len-ort-45

 Palabras Con R -Rr


https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/jueg-len-ort-43
https://es.liveworksheets.com/worksheets/es/Lengua_Castellana/Ortograf
%C3%ADa_r_y_rr
62

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