POR LO TANTO GEE ENTIENDE QUE Lo que nos ensean los videojuegos sobre
el aprendizaje y el alfabetismo es un libro que NOS abrir la mente a
la posibilidad de que los videojuegos sean en realidad lAs mayores
de herramientas de enseanza que determinarn cmo aprenderemos
en el futuro.
Tortolini articula su postura A PARTIR DE QUE los mundos virtuales, los videojuegos son
cada vez ms importantes como mbitos de expresin y enseanza, y tiene en cuenta otros
puntos de kinters sobre la educacin. Es asi que A PARTIR DE sto, aporta conceptos
notorios como la LUDIFICACION Y GAMIFICACION
Ludificar, es generar ambitos de juegos en todos lados, siendo ejemplo de esto las
maestras de jardin de infantes, las educadoras que implemenata, que disean de forma
entretenida, de instruir un conocimiento, sin que intervengan necesariamente, elementos
que se consideran comunen EN gamificacion, como las insignias, las recomepnsas, los
sitemas de puntos, etc. ludificacon es un termino muy amplio, que influye dentro de sus
posibilidades a la gamificacion, la Gamification se refiere como un concepto que se ha
puesto de moda en el mbito educativo y a la utilizacin del juego como mtodo de aprendizaje
en clase, porque motiva a los/las estudiantes a lograr sus objetivos de manera divertida En el
mbito profesional, la Gamification es el uso de juegos en contextos que fomentar la
participacin. Pero a diferencia de la ludifcacin, La estrategia central de la Gamification
incluye un refuerzo positivo que consiste en dar medallas o certificados cuando se llevan a
cabo las tareas: por lo tanto la competencia es un elemento de la Gamification de uso comn
en el mundo empresarial, pero tambin en el mbito educativo.
Las tres categoras significativas de los autores que coincida para mi son:
*categoria 1 Medio para el Aprendizaje
Coinciden en que
Desde la postura de Gee, los videojuegos, ms bien los videojuegos buenos
(ciertamente no todos) tienen el potencial para conducir al aprendizaje activo y
crtico, mayor potencial aun que el que se imparte en la escuela, generndose un
proceso activo de indagacin y no como una memorizacin pasiva de datos. En
esto podramos decir que Tortolini coincide en cuanto a que los videos juegos
son una herramienta potencial cognitiva enorme para el conocmiento, por
ejemplo, Introducir el juego en el aula puede ser una gran idea para captar la
atencin de los alumnos y convertir el aprendizaje en algo divertido. como lo son
los juegos Classcraft, o el que propone Alejandro Andrs Iparraguirre | un
modelo a mano de los personajes con fortalezas y debilidades, en las que de
forma colaborativa se perfeccionan, se optimizan, se corrigen las falencias que
tienen esos personajes.
diferenciarse
negativo
Gee llega a afirmar que en el mundo moderno ya no es suficiente con estar alfabetizado
con la letra impresa, la gente necesita poder aprender a estar alfabetizada en mbitos
semiticos nuevos, donde las palabras y las imgenes de diversos tipos se yuxtaponen
y se integran en diversas modalidades (imgenes, textos, smbolos, interacciones, diseo,
sonido, etctera) y no slo con texto puro. .
Tortolini, expresa que LA GAMIFICACION NO VA A RESOLVER LAS ACTIVIDADES DE
CONOCIMEINTO, -SE DA EL FENOMENOS DE DETERMINADOS EXPERTEOS QUE
TIENEN LA SOLUCION / pero para este Docente e investigador en temas de cultura digital,
PARECE CON ESO NO ALCANZA. Es importante resaltar que subraya que Hoy la gamficacion
la APLICAN A LAS EMPRESAS, y por lo tanto dice que los juegos no solo son herramientas,
sino activos pedaggicos, (en donde hay formulas de hacer entretenidas las actividades, de
entusiasmar a los empleados y darle puntos, pero la pregunta est en que si no se los
convence de la responsabilidad social de la tarea qu deben hacer, que sucede?. Todo esto es
interesante, pero siempre y cuando se le de la importancia a la actividad y el conocimiento.
categoria 2 INNoVACION: Gee sostiene que el alumno tambin necesita aprender a
innovar en el mbito de que se trate, como producir significados que, al mismo tiempo
que sean reconocibles, se vean como algo novedoso o impredecible. Por su parte
Tortolini plantea que innovar, es hacer algo nuevo, novedosos, con mejores resultados, pero le
agrega que se debe sostener en el tiempo, no todo se puede ensear de forma entretenida,
sino que son desafos, y el docente se tiene que involucrar y encontrar fomas de inters, ms
all de los distintos perodos emocionales con los que puede pasar el alumno para llegar al
conocimiento,
disienten en esta categoria negativo
Gee, sostiene que Cuando aprendemos un nuevo mbito semitico de una forma ms
activa y no como un contenido pasivo sostiene que experimentamos el mundo de formas
nuevas, establecer nuevas afiliaciones y prepararnos para el aprendizaje futuro Estas
tres cosas participan en este nuevo aprendizaje. En relacin Tortolini expresa que en LA
EDUDCACION SUPERIOR hay una BARRERA POR PARTE DEL DOCENTE, y SON LAS
TECNOLOGIA, los docentes carecen de los conocimientos bsicos de esas
herramientas y EN LA FORMACION DE LOS PROFESORADOS COMO HERRAMIENTA DE
capacitacin de TRABAJO porque NO ESTA IMPLEMETADO, Por lo tanto sigue apareciendo
el concepto de ALUMNIDAD, en el que se da cuenta que los alumnos APRENDEN A
CONTESTAR LAS PREGUNTAS DEL PROFE. DE LA FORMA EN LA QUE QUIERE EL
PROFESOR.
categoria 3 + conocimiento:
Gee piensa que el juego puede animar al usuario a concebirse as mismo como alguien capaz
de solucionar problemas activamente, incluso despus de cometer errores, como alguien que,
en realidad, no considera los errores sino como oportunidades para la reflexin y el
aprendizaje. Parafreando a Tortolini , Introducir el juego en el aula puede ser una gran idea
para captar la atencin de los alumnos y convertir el aprendizaje en algo divertido, entretenido,
pero deben cumplir con el potencial cognitivo del conocmiento.
LA EDUDCACION SUPERIOR:
NO HAY EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS, la gamif no es de uso masivo, y
mucho menos en nuestro pais
de estrategia en tiempo real, los juegos de simulacin, etc todos ellos mbitos
semiticos diferentes.
Los videojuegos y el aprendizaje tradicional
Gee, para argumentar su punto de vista a favor de los videojuegos, muestra en
cierta manera su disconformidad con la concepcin aristtelica y platnica del
conocimiento, la cual fundamenta que el conocimiento importante (que ahora se
suele obtener en la escuela) est contenido en mbitos intelectuales o disciplinas
acadmicas, como la fsica, historia, arte, literatura entre otras; en este sentido, la
reflexin sobre el contenido es de suma importancia. Alicia Entel en el mismo sentido,
reflexionando sobre el pensamiento visual sostiene que el sistema educativo ha valorado
especialmente la palabra escrita y a la alfabetizacin en general por considerarlas instancias
claves del pensamiento crtico y, de alguna manera, del ejercicio de libertad en el sentido de
emancipacin y construccin del individuo. Para esta forma de pensar, nos dice Gee, el uso
prctico del conocimiento sera menos relevante, mundano y trivial. De tal manera
que las actividades que son entretenidas, pero que no implican en s mismas el
aprendizaje derivado de la reflexin del contenido, no seran ms que juegos sin
sentido.
Los videojuegos, una forma alternativa sobre aprender y conocer
Cuando aprendemos un nuevo mbito semitico de una forma ms activa y no
como un contenido pasivo sostiene Gee, entran en juego tres cosas: 1.
Aprendemos a experimentar (ver, sentir y actuar sobre) el mundo de formas
nuevas; 2. Puesto que los mbitos semiticos suelen ser compartidos por grupos
de personas que los llevan como prcticas sociales caractersticas, obtenemos el
potencial de unirnos a ese grupo social, de sentirnos afiliados con esa clase de
personas; 3. Obtenemos recursos que nos preparan para el aprendizaje futuro y
para la resolucin de problemas en el mbito de que se trate. Estas tres cosas,
pues participan en este tipo de aprendizaje: experimentar el mundo de formas
nuevas, formar nuevas afiliaciones y prepararse para el aprendizaje futuro.
Los videojuegos y el aprendizaje crtico
No obstante para que el aprendizaje activo pueda convertirse en aprendizaje crtico
se necesita una caracterstica adicional, sostiene Gee, El alumno necesita
aprender no slo como comprender y producir significados en un mbito
semitico concreto, sino que, adems necesita aprender a pensar sobre el mbito
en un meta nivel, es decir, como un sistema complejo de partes
interrelacionadas. Es decir, el alumno tambin necesita aprender a innovar en el
mbito de que se trate, como producir significados que, al mismo tiempo que sean
reconocibles, se vean como algo novedoso o impredecible.
Gee, sostiene que para que se d el aprendizaje crtico, el alumno tiene que ser capaz de prestar
atencin consciente a la gramtica de diseo interno (gramtica de contenido), y a la gramtica
de diseo externo (gramtica de las prcticas sociales y de las identidades). El alumno entonces,
debe ser capaz de reflexionar sobre estas gramticas, a un metanivel, criticarlas y manipularlas.
El jugador de los videojuegos tiene que comprender y producir significados situados en el
mbito semitico constituido, deber comprender que el significado de las palabras y de los
smbolos es especfico y se corresponde con situaciones particulares y mbitos semiticos
determinados.
Los videojuegos estimulan una identidad nueva
El video juego intenta que la gente aprenda y asuma cierta clase de nuevas identidades, desde la
perspectiva de una determinada fantasa y en consecuencia a salirse de su identidad real. Gee
piensa que el juego puede animar al usuario a concebirse as mismo como alguien capaz de
solucionar problemas activamente, incluso despus de cometer errores, como alguien que, en
realidad, no considera los errores sino como oportunidades para la reflexin y el aprendizaje. El
alumno en este caso, trata de personalizar hasta cierto punto la identidad que le ofrece el juego y
ste es, de hecho, uno de los rasgos importantes de los buenos videojuegos. No obstante, Gee
reconoce que una identidad dada, asociada con un mbito semitico dado, se relaciona
deficientemente (o muy bien) en trminos de la propia visin de la tica, la moralidad o una vida
valorada, con las otras identidades de uno mismo, asociadas con otros mbitos semiticos En
este sentido, pensamos que los buenos videos siempre sern aquellos que posibiliten el
aprendizaje y nos ayuden a pensar y a construir una cultura de paz.
Referencias
. Entel, Alicia, Ideando Acerca del pensamiento visual. En Revista Constelaciones. Fundacin
Walter Benjamn. Ao II, No. 2, 2005.
. Gee, James P. (2005), Lo que nos ensean los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo.
Ed. Aljibe: Mlaga. Cap. 2
Desde las preguntas ms simples (qu es gamification) hasta las ms complejas (objetivos y estructuras
de la gamification en el aula), as como la historia de su uso, los 25 tips te llevarn en la direccin
correcta:
5. La Gamification ha sido criticada en estrategias de marketing con la excusa de que deja de lado el
nivel narrativo del juego.
6. La Gamification tambin ha sido criticada por constar de hbitos no saludables en el mercado y en
el mundo de negocios.
7. En el aula, la Gamification aumenta la variedad de estrategias.
8. Los resultados de los exmenes de los/las alumnos/as han mejorado notablemente en las aulas en
las que la Gamification ha aumentado en forma de videojuegos y concursos online.
9. Algunas aulas se han estructurado de manera que los/las propios/as estudiantes puedan crear sus
juegos, algo que les ayuda en el aprendizaje. Tambin est demostrado que se trata de algo eficaz.
10. Aunque todava no se trata de algo muy popular en las escuelas, la Gamification ha ganado
acreedores/as fuera del aula, fuera del sistema escolar, entros entornos educativos.
11. La Gamification est diseada con el objetivo de que los/las participantes en los juegos no estn
interesados/as en un principio, de manera que les resulte atractivo, llame la atencin de nios/as que
antes se mostraban indiferentes y terminen el juegos, hasta el final.
12.Estos juegos educativos para nios/as no solo fomentan la idea de juego, sino tambin la de
la competitividad: tienen que ganar.
13. Los videojuegos estn diseados para que los/las nios/as piensen como si fueran mdicos/as,
abogados/as, administradores/as de empresas...
14. Algunos de los primeros juegos que se crearon con este fin muestran a los/las
alumnos/as habilidades de urbanistas o temas de historia, algo muy curioso.
15. La Gamification permite a los/las nios/as manipular un mundo virtual, facilitndoles el uso de las
habilidades que necesitan para mejorar el mundo real.
16. Uno de los objetivos principales de la Gamification en la escuela es que los/las nios/as creen sus
propios conocimientos, lo que permite que el/las profesor/a nicamente acte como gua del
aprendizaje.
17. Los juegos educativos tambin permiten aprender a los/las nios/as en relacin a temas como el
riesgo, los negocios o el pensamiento crtico.
18. La Gamification tambin se lleva a cabo en otros entornos educativos, como la formacin para el
trabajo o los seminarios profesionales.
19. La narracin es esencial a lo largo del juego, ya que ayuda al nio y completa su aprendizaje.
20. Otro aspecto importante es el de la colaboracin entre estudiantes: la Gamification fomenta el
trabajo en equipo y prepara a los/las nios/as para situaciones de la vida real.
21. La tutora es la clase ideal para practicar la Gamification en el aula, ya que el maestro pude actuar
como gua y asesorar a los/las estudiantes mediante procesos de aprendizaje.
22. La implementacin de juegos educativos para los/las nios/as es una estrategia de enseanza que
tiene que estar cuidadosamente planificada, contando con la ayuda de expertos en este tema.
23. La Gamification no es una solucin rpida para la adquisicin de aprendizajes, pero debe
desarrollarse con la finalidad de obtener un mayor potencial en los/las alumnos/as.
24. La Gamification trata de aprovechar la motivacin de las personas, ya que el juego es algo
entretenido y gratificante para todos.
25. Es necesario un seguimiento del progreso de los/las alumnos/as mediante los juegos.