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Una propuesta construida

a partir de la experiencia
UNIVERSIDAD CATÓLICA ARGENTINA

AUTORIDADES DE LA UNIVERSIDAD

Rector
Mons. Dr. Víctor Manuel Fernández

Vicerrector de Asuntos Académicos e Institucionales


Dr. Gabriel Limodio

Vicerrectora de Investigación e Innovación Académica


Dra. María Clara Zamora

Administrador General
Dr. Horacio Rodríguez Penelas

INTEGRANTES DE LA COORDINACIÓN DE COMPROMISO SOCIAL Y EXTENSIÓN

Coordinador General
Lic. Juan Cruz Hermida

Coordinadora de proyectos
Lic. Estefania Buzzini

Administrativa
Pilar Arias Uriburu

Comunicación
Camila de Titto

INTEGRANTES DEL PROYECTO “APRENDER A JUGAR, JUGANDO”

Coordinadora
Lic. Gabriela Valiño

Docente
Lic. Florencia Gentile

AUTORA DE LA PUBLICACIÓN
Lic. Gabriela Valiño

DISEÑO
Agencia Magno
Este cuadernillo presenta orientaciones para la implementación de talleres de juego a partir de la experien-
cia del proyecto “Aprender a Jugar, Jugando”, llevado adelante por la Coordinación de Compromiso Social y
Extensión (CCSyE) de la Universidad Católica Argentina (UCA). La CCSyE es una instancia universitaria
generadora de proyectos en dónde la comunidad universitaria busca generar respuestas a demandas sociales
específicas a través de distintos proyectos de extensión, investigación y de cátedras, demostrando que la voca-
ción académica puede tener un resultado significativo en la vida social.

En este marco, y conjuntamente con la Vicaría Pastoral para las Villas de la Arquidiócesis de Buenos Aires, en
el 2010 se inició el Programa Integral en las Villas de la Ciudad, que tiene como finalidad contribuir a la inte-
gración social de las familias que habitan las villas de la ciudad de Buenos Aires y, al mismo tiempo, favorecer
la articulación y el diálogo entre la acción y la reflexión académica.

En la Parroquia Madre del Pueblo de la villa 1-11-14 del Bajo Flores se comenzaron a desarrollar diferentes
actividades con el objetivo de colaborar en la promoción y el desarrollo de las personas de este barrio. Mu-
chas de ellas estuvieron orientadas al desarrollo de la primera infancia y niñez como el “Taller de educación
temprana” desarrollado en una guardería y el “Taller de convivencia y juego”, que fueron llevados adelante en
el marco del Proyecto Construyendo Juntos realizado en articulación con la Facultad de Psicología y Psico-
pedagogía durante cinco años.

A partir del año 2014 se incorporaron propuestas orientadas principalmente al aprendizaje y el desarrollo
cognitivo, a saber: “Taller de lectura y escritura”, “Taller de juegos” y “Taller de Arte y Juegos”. Las iniciativas
implementadas han posibilitado múltiples aprendizajes a partir de los cuales se han sistematizado criterios y
estrategias para el diseño de propuestas de juego.

El juego es un derecho consagrado en nuestra constitución. Es una actividad por medio de la cual los niños y
adolescentes despliegan su desarrollo cognitivo, afectivo, motor y social. Estimula la imaginación y la capaci-
dad de aprendizaje y otorga un espacio para que cada uno pueda expresar su creatividad.

Constituye también uno de los actos sociales y socializadores por excelencia. Favorece la relación, el respeto,
la comunicación y la cooperación del niño con sus pares y con los adultos, posibilitando que sean capaces
de ponerse en el lugar del otro y desarrollen la empatía. Promueve también el desarrollo moral, se aprende el
valor de las reglas, el respeto a las normas y la aceptación de los límites.

Teniendo en cuenta la relevancia del juego en el desarrollo infantil, en 2015 comenzó a realizarse en el nivel
primario del Instituto Nuestra Señora de Fátima, del barrio de Villa Soldati, y en la Capilla Nuestra Señora de
Caacupé, de Rodrigo Bueno el proyecto “Aprender, a jugar Jugando”. Estas propuestas buscan generar espacios
orientados al desarrollo personal, social y de la comunicación de los participantes.

Sin duda, todo el camino recorrido ha sido enriquecedor y fuente de aprendizaje; nos ha permitido pensar y
mejorar la práctica. Es por ello que en este cuadernillo se busca plasmar la experiencia de estos años de tra-
bajo, para que pueda ser útil a aquellos que deseen generar espacios de pertenencia por parte de los niños y
adolescentes a partir del juego.
1. ¿Jugamos?...........................................................................................................5

Los cuatro componentes del juego.......................................................................6

2. A jugar se enseña y se aprende ......................................................................12

Los aprendizajes en cada tipo de juego ..............................................................13

Jugar impulsa el desarrollo en la infancia...........................................................13

3. El taller de juegos.............................................................................................16

Construcciones con bloques de madera.............................................................17

Juegos de mesa para enseñar y aprender.............................................................18

Fichero de juegos....................................................................................................30

Difusión del taller...................................................................................................31

Inscripción de participantes.................................................................................32

Seguimiento de aprendizajes ...............................................................................33

4. Anexo ................................................................................................................35

Cuadros para anotar posiciones /puntajes de cada juego.................................36

Instrumento para el seguimiento de los aprendizajes.......................................39


1. ¿Jugamos?
En nuestro país, y sobre todo en las grandes ciudades, no hay suficientes espacios al aire libre para jugar. A
veces en las familias no se juega o se juega muy de vez en cuando, y las escuelas enseñan juegos que no logran
incluirse en la vida social de los chicos. Entonces, con pocas oportunidades para jugar los niños saben pocos
juegos y muchas veces les resulta difícil jugar con otros, porque les cuesta mantenerse concentrados mientras
juegan, no comprenden las reglas, o eligen jugar siempre a los mismos juegos.

Para que los chicos aprendan a jugar juntos necesitan tener tiempo, espacio, materiales y compañeros de juego.
Estas son las cuatro condiciones básicas que hacen posible que los chicos aprendan a jugar y aprendan distintos
juegos. Todos sabemos que jugar es un derecho de los niños, pero saberlo no alcanza para generar las condi-
ciones que hagan efectivo el cumplimiento de ese derecho. Es necesario tomar impulso para asumir el desafío.

Convencidos de la importancia del juego en la infancia, este cuadernillo se escribe con la intención de com-
partir una manera de organizar talleres y espacios de juego para chicos entre 5 y 12 años. El contenido del
mismo es el fruto de una experiencia sostenida en barrios precarios de la Ciudad de Buenos Aires, destinada a
niños que no conocen juegos de mesa ni de bloques de madera, y/o que no cuentan con ambientes adecuados
o preparados para jugar.

Implementar un taller de juegos en un barrio presenta desafíos diversos atendiendo a una multiplicidad de
aspectos. Disponer del mismo espacio para cada encuentro en condiciones para realizar la actividad, selec-
cionar juegos y materiales específicos, y contar con un armario para guardar los materiales, son los aspectos
más estructurales de esta propuesta. Jugar siempre en el mismo lugar y encontrar los materiales dónde se los
dejó establece un marco previsible que construye confianza. Asimismo, las características de los niños y su
experiencia en la práctica de diversos juegos ocupan un lugar central en las decisiones sobre la organización
de la actividad y es por esto que es importante indagar sobre cuáles son los juegos que conocen y saben jugar.

La propuesta que aquí se presenta busca generar cambios estables en los aprendizajes de los niños con relación
al juego como experiencia social compartida. No se trata de entretener o de ocupar tiempos sin uso. Se trata
de ampliar la experiencia cultural y social de los chicos a través de la práctica regular de juegos de mesa y de
construcción con bloques de madera.

Los aprendizajes de nuestra experiencia en talleres, se fueron transformando en un esquema básico a través
del cual es posible que:

• Los chicos aprendan a jugar juntos y aprendan nuevos juegos


• Los adultos enseñen a jugar

¿Qué significa jugar juntos?

Jugar juntos es compartir la experiencia de jugar un juego. Cuando vemos a los chicos jugar se
nos ocurre pensar que eso es natural, que les surge sin que nadie los ayude, pero en realidad
no es así. Para jugar con otros hay mucho que aprender. Ponerse de acuerdo en el juego que
se quiere jugar, aceptar turnos, repartir tareas, regular las emociones en función de lo que se
puede hacer en cada juego, son algunos de los aprendizajes que forman parte de compartir un
juego.

En este cuadernillo se usarán las palabras niños y chicos para identificar al colectivo de niños y niñas, chicos y chicas

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¿Por qué es importante que los chicos aprendan nuevos juegos?

Porque cuántos más juegos sepan jugar más amigos podrán hacer. Y porque los juegos forman
parte de la cultura a la que tienen derecho. Y porque cada juego implica desafíos entretenidos y
estimulantes que favorecen el desarrollo de los chicos.

Los cuatros componentes del juego


Cuando jugamos lo hacemos por un período de tiempo (entre 15 y 50 minutos), nos ubicamos en un lugar,
jugamos ese juego con otros y usamos algunos materiales de una manera particular.

El juego se organiza a través de 4 componentes:

• Tiempo

• Espacio

• Compañeros de juego

• Materiales

Espacio Compañeros de juego


2

3
2
3
12
1
1

Materiales Tiempo

Este gráfico nos ayuda a recordar los 4 aspectos sobre los que tendremos que tomar decisiones de manera
anticipada.
Tener presente estos componentes es la clave para la organización de los encuentros del taller de juego.

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Veamos algunos ejemplos para comprender el valor de estos componentes en la organización del juego:

Jugar con dados: Saltar a la soga:

Reunirse con otros que quieran jugar ese juego Reunirse con otros que quieran jugar ese juego

Los dados, un cubilete, un lápiz y un papel para


La soga
anotar los puntos
Un lugar donde sentarse en ronda y una superficie Un lugar en el que se pueda estirar la soga y hacerla
plana en la cual tirar los dados girar

Tener un tiempo para poder disfrutar del juego, no Tener un tiempo para poder disfrutar del juego, no
menos de 20 minutos menos de 20 minutos.

Juego de construcción con bloques de madera

Reunirse con otros que quieran jugar ese juego

Los bloques de madera

Un lugar amplio en el piso

Tener un tiempo para poder disfrutar del juego , no


menos de 30 minutos

Tiempo
El tiempo incluye el día, la duración y la frecuencia del taller de juego. Proponemos que el taller se realice por
lo menos una vez por semana, durante una hora y media. Esta organización se construye y se acuerda entre los
distintos adultos involucrados en estas iniciativas, pero es muy importante que se comunique a los chicos con
claridad. Explicarles cuánto tiempo dura el taller (el horario) es fundamental para que el taller se integre a las
actividades regulares de los chicos, de tal modo que se organicen con anticipación y vengan a la hora prevista.

Es así que resulta factible que la dinámica de cada encuentro incluya tiempos para cada uno de los juegos y un
momento de cierre. Es fundamental que los adultos cumplan con esta pauta siempre, porque sólo así el taller
se convierte en una actividad previsible, y lo previsible construye confianza.

Para los chicos saber que tendrán el tiempo suficiente para jugar les despierta confianza para empezar a jugar,
disfrutar del juego, hacerle los cambios que se les vayan ocurriendo, y también poder tomar la decisión de
repetir un mismo juego varias veces.

Día:……..
Frecuencia: semanal
Duración: una hora y media
Sobre la duración del taller, hemos aprendido que el tiempo óptimo es 1 hora y media,
porque permite jugar a los dos tipos de juegos propuestos, variar la conformación de los
grupos, y disfrutar de la experiencia del taller.

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Espacio
Para jugar es necesario preparar el espacio y acondicionarlo: organizar las sillas y mesas, iluminar con luz
suficiente, abrir o cerrar ventanas. También son parte de esta tarea evitar situaciones que puedan generar
distracciones como la entrada de personas ajenas a la propuesta, el movimiento y traslado de objetos, o la
superposición de actividades.

Organizar los materiales para que:

• Desde el comienzo el espacio esté listo para empezar a jugar


• Que se encuentren con facilidad los distintos juegos de mesa
• Los chicos se organicen en grupos para jugar juntos

La preparación del espacio es diferente en función de las características de cada tipo de juego. Con los blo-
ques de madera se juega en el piso, y es por eso que se necesita una superficie plana que sirva de apoyo, por
ejemplo piso de cemento o baldosas. En cambio con los juegos de mesa se puede jugar en el piso o sentados
en sillas alrededor de una mesa.

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Compañeros de Juegos
Jugar Juntos permite lograr una variedad de aprendizajes muy importantes para el desarrollo social, emocional
y cognitivo de los chicos. Coincidir en la elección de un juego implica un acercamiento de intereses, alternancia
en el liderazgo, ponerse de acuerdo, hablar para hacerse entender y para expresar desacuerdos.

Explicar y preguntar, esperar los turnos, ayudar y pedir ayuda, comparar las posiciones en el juego, resolver
problemas de manera colaborativa, ponerse en el lugar del otro para tomar decisiones son procesos que forta-
lecen el encuentro social. Para muchos chicos estos procesos no forman parte de su vida cotidiana de manera
sistemática porque no participan de situaciones que los ayuden a aprender estos modos de relacionarse, y es
entonces que jugar con otros resulta una oportunidad que les permite transformar sus aprendizajes actuales y
ampliarlos.

La experiencia de jugar juntos ayuda a los chicos a aprender a:


• Participar de manera organizada
• Aprender y enseñar juegos
• Hablar para hacerse entender y entender a los demás
• Reconocer distintas opiniones e intereses
• Construir acuerdos
• Planificar jugadas y construcciones

Tanto los chicos como los adultos son compañeros de juego, pero los adultos tienen responsabilidades sobre
la estructura y dinámica del taller.

¿Qué hacen los adultos?

• Participan de los juegos que quieren enseñar • Distribuyen los cuadros de notación de puntajes
• Seleccionan y organizan materiales de juego • Convocan a los niños para jugar
• Ayudan en la organización de los grupos de juego • Promueven el intercambio de ideas
• Establecen un tiempo para cada tipo de juego • Recuerdan los objetivos del taller
• Comparten la experiencia de jugar • Muestran cómo usar los materiales
• Enseñan a jugar los juegos • Ayudan a pensar cuál sería la decisión más
• Enseñan a anotar los puntajes conveniente

¿Cuántos adultos participan? Se sugiere 1 adulto por cada grupo de 4/5 chicos

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Materiales
Llamamos materiales a lo que se usa en el taller para organizar las distintas situaciones de juego. En nuestra
experiencia se incluyeron juegos de mesa, cuadros de doble entrada para anotar puntajes, bloques de madera
y fotos de edificios de la ciudad e históricos. En el siguiente cuadro se detalla el conjunto de juegos y ejem-
plos de las ilustraciones seleccionadas.

Juegos de mesa

Memotest de Memotest de Loteria de Loteria del


4 en línea
figuras banderas colores granjero

Cartas
Lotería de Ludo Matic UNO Dados y cubilete
españolas
animales

Juegos de Construcción

Bloques de Torres de Dubai Taj Mahal Casa Rosada Congreso


madera Emiratos Arabes India Nacional

10
Y
2. A jugar se enseña y se aprende
El juego es una actividad social que se aprende con otros, y por eso es fundamental integrarse a situaciones de
juego en las que haya por lo menos un jugador que ya sepa jugar el juego que queremos aprender.

Aprender a jugar un juego toma muchas horas de práctica, pero cuando sabemos jugar un juego nos queda la
sensación de que aprendimos sin darnos cuenta. En contraste cuando queremos enseñar un juego tomamos
conciencia del tiempo que toma comprender las reglas de cada uno de los juegos.

Aprender es siempre un desafío porque es superar lo que ya sabemos, alejarse de lo conocido, animarse a co-
nocer algo nuevo. Despertar la curiosidad en los niños, animarlos a tomar la iniciativa para elegir alternativas
es fundamental para aprender a jugar y aprender nuevos juegos. Es cierto que variar los juegos implica para
algunos chicos, encontrarse con conocimientos que les resultan complejos, aprendizajes que no están todavía
logrados, como los que tienen que ver con el lenguaje (conocer palabras, escribir), o de matemática (sumar,
comparar cantidades). Por eso es que es muy importante considerar estos aspectos a la hora de seleccionar los
juegos. Comenzar con aquellos que impliquen menos dificultad para ir hacia otros más desafiantes, mante-
niendo la meta de ampliar de manera creciente el repertorio de juegos que los chicos pueden jugar.

Estos espacios de juego con otros también pueden convertirse en oportunidades para promover aprendizajes
sobre el lenguaje, la matemática, el conocimiento del mundo, la escritura, entre otros. A veces los juegos que
se pueden comprar no resultan los más adecuados al contexto en el que estamos trabajando, y es por esto que
se habilita la posibilidad de diseñar juegos ajustados a las posibilidades de los chicos y a los objetivos que en-
marcan al taller. En cualquier caso es muy importante asumir la cantidad de horas que cada grupo de niños
necesita para aprender a jugar un juego, porque de ese modo podremos planificar las actividades y seleccionar
los juegos con mayor facilidad. ¡Tener presente que cuánto mejor comprendan un juego más van a disfrutar la
experiencia de jugarlo!

Para que los chicos aprendan a jugar juntos y aprendan nuevos juegos la clave es organizar opor-
tunidades que se mantengan en el tiempo, en las que puedan jugar distintos juegos y con distintos
compañeros.

¿Cómo aprendemos a jugar?


Aprendemos participando de situaciones de juego:

• Mirando cómo otros juegan


• Jugando con alguien que sabe jugar mejor
• Preguntando y probando opciones
• Imitando
• Pidiendo que me muestren cómo hacer
• Jugando regularmente

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¿Cómo enseñamos a jugar?
Para enseñar necesitamos:
• Saber jugar el juego y haberlo jugado varias veces
• Anticipar cómo organizar al grupo
• Participar de un juego para ir mostrando y explicando cómo se juega
• Intervenir en el juego cuando no se cumplen las reglas
• Ayudar a que los chicos vayan asumiendo la responsabilidad en la organización y dinámica de los juegos

Sólo en pequeño grupo es posible aprender a jugar un juego, y es por esto que sugerimos que haya
un adulto por cada 4/5 niños.

Es cierto que los chicos a medida que progresen en la comprensión de un juego podrán enseñarles a otros,
pero, los adultos que coordinen el taller seguirán enseñando nuevos juegos. En esta propuesta se considera
que ampliar el repertorio de juegos que los chicos pueden jugar es responsabilidad de quienes organicen el
taller de juego.

Los aprendizajes en cada tipo de juego


Se hace más fácil comprender el valor de cada tipo de juego para el desarrollo integral de los niños, cuando se
detallan los aprendizajes. Pensando en los juegos que proponemos para un taller analizaremos algunos de los
aprendizajes y desafíos que cada uno favorece. El punteo que a continuación se presenta también resulta una
guía que puede orientar a los adultos en sus intervenciones.

Jugar con bloques de madera favorece que los chicos aprendan a:


• Planificar
• Relacionen el peso, el tamaño y la forma de las piezas
• Prueben distintas maneras para resolver partes de la construcción
• Resuelvan problemas constructivos
• Analicen sus construcciones
• Construyan acuerdos
• Concentrarse en una actividad

Jugar juegos con reglas facilita que los chicos:


• Valoren las reglas del juego como reguladoras de la organización grupal
• Comparen estrategias y resultados
• Aprendan a anotar y sumar puntajes
• Comprendan que las decisiones de cada jugador influyen en las decisiones y acciones de los otros
• Evalúen si los materiales del juego que quieren jugar están completos antes de empezar

Los aprendizajes que el juego favorece sólo se van alcanzando cuando jugar es una actividad
compartida que se practica de manera sistemática. Por lo menos una vez por semana, durante
el año.

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Jugar impulsa el desarrollo en la infancia
Es frecuente escuchar que el juego favorece el desarrollo en los niños, pero ¿Cómo? ¿Para qué sirve jugar? ¿Qué
aprenden los chicos mientras juegan juntos?

Jugar es una actividad social que:


• Requiere de la participación de por lo menos dos personas
• Se organiza a través de reglas
• Tiene una meta a alcanzar (por ejemplo juntar cartas del mismo palo)
• No tiene fines prácticos

Estas 4 características de la actividad establecen ciertas condiciones para quienes participan. Veamos una por
una:
• Requiere de la participación de por lo menos dos personas. Entonces hay que convocar a alguien –por lo
menos uno- que quiera jugar conmigo. Este es el primer desafío que implica pedir, convencer, invitar, generar
interés en otra persona para compartir un juego.
• Se organiza a través de reglas para desempeñarse y comportarse. Jugar implica siempre un sistema de reglas.
Si no se cumple con estas condiciones nos quedamos afuera. Las reglas funcionan como un orden externo que
con la práctica se convierte en un orden interno para los jugadores. Cuando jugamos, las reglas las pone el jue-
go. El sistema de reglas es el que manda, y por eso no valen los liderazgos personales que puedan tener fuerza
por fuera del juego.
• Tiene una meta a alcanzar. Y esa meta le da la dirección al desarrollo del juego. En los juegos de construcción
la meta de construir organiza las acciones, el uso de los objetos y las interacciones. Y en los juegos de mesa,
las metas como por ejemplo, juntar cartas, sumar muchos puntos, llegar a un casillero, completar un tablero,
quedarse sin cartas, direccionan las decisiones de los jugadores y los ayuda a pensar mejores estrategias.
• No tiene fines prácticos. Es una actividad que despierta interés por sí misma, no porque convenga para algo
por fuera de la situación de juego. Esta fuerza de convocatoria que tiene el juego facilita y amplía la partici-
pación social y cultural de los chicos. Además esta característica hace más fácil ponerse a prueba, atreverse, y
ensayar y hasta equivocarse, porque el juego puede seguir y renovarse con facilidad. Si no me salió como había
pensado, si no gané, si no logré lo que había planificado, vuelvo a jugar. No hay consecuencias negativas cuan-
do el juego puede seguir porque el juego integra todas las alternativas.

Los jugadores saben y sienten que jugar es una forma particular de relacionarse, de comunicarse y de usar
los objetos. Es una actividad social e intelectual que presenta retos que despierta interés y entusiasmo. Y
estos afectos generan un excelente clima para ampliar las amistades, aprender de otros y enseñar a otros,
comprender nuevos problemas y animarse a tomar decisiones complejas. Esta manera de jugar que estamos
describiendo es diferente a aquellas situaciones que se organizan a partir de los juegos disponibles en internet,
el celular y la computadora. Estas experiencias son generalmente solitarias y por lo tanto no amplían la capa-
cidad de compartir, pensar con otros y negociar ideas. En este cuadernillo se ha jerarquizado al juego como
experiencia social, que implica conversar, alternar turnos, aprender y enseñar de manera alternada porque
constituye una oportunidad para el desarrollo socio-emocional de los niños.

A partir de estas consideraciones, podemos afirmar que las características del juego guían los aprendizajes de
quienes participan, porque para jugar hay que poder sostener esas cuatro características. En el próximo cua-
dro se detallan sólo algunos ejemplos para intentar aclarar algo más este argumento.

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Acciones que se observan ¿Qué implica para el desarrollo
durante la práctica de un juego infantil?

Reconocer que los materiales no tienen valor por fue-


Turnarse en el uso de los materiales ra del juego, y que el material no es propiedad de una
persona sino que es parte de la actividad compartida

Compartir responsabilidades Dividir una tarea en partes en relación a la cantidad


y repartir tareas de jugadores, comprendiendo que cada uno ocupa un
lugar importante en el juego

Analizar ventajas y desventajas de una acción por


Comparar opciones
los resultados /consecuencias que puede provocar

Esperar a un compañero para que Controlar las propias ganas de participar en función
participe de la regla del juego

Sumar puntajes Comprender cómo se resuelve una suma

Colaborar para resolver en Negociar para ponerse de acuerdo, comprender


conjunto distintas opiniones, y compararlas

Elegir una carta para tirar Relacionar las cartas en mano con la meta del juego,
y no tirar por tirar

Comparar el proceso de juego para saber quién está


Comparar la cantidad de fichas que más cerca de alcanzar la meta. Analizar el estado de
cada jugador completó en su tablero situación de un juego desde la posición de varios ju-
gadores, y no sólo en función de mi posición
en el juego

No hacer lo primero que nos Controlar el propio impulso y decidir en base a la


viene a la mente meta y la situación del juego

Saber cuántos casilleros se pueden Contar los casilleros en función de la cantidad que
avanzar en función del dado marca el dado

Reconocer que se necesita más tiempo y que hay una


Pedir tiempo para decidir regla que establece un ritmo en la participación, y que
por eso es necesario solicitar un permiso

El juego es una actividad social e intelectual que favorece el desarrollo del lenguaje, la pla-
nificación, y las relaciones sociales: una gran variedad de complejos aprendizajes que son
fundamentales para el desarrollo infantil.

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3. El taller de juegos
El esquema que aquí se presenta permite planificar, implementar y evaluar talleres de juego de manera siste-
mática.

¿Cómo es el taller?
El taller de juegos que implementamos desde el año 2014 se organiza a través de dos momentos. Un primer
momento en que los chicos juegan con bloques de madera de distinto tamaño (juego de construcción) y un
segundo momento en el que juegan juegos de cartas, dados, y tablero (juegos reglados). Se realiza en un salón
que esté disponible, acondicionándolo para la propuesta.

Bloques de madera Juegos de mesa Cierre

¿Cómo empieza?
Antes de que comience el taller, se ubican los bloques de madera para dejar preparadas “distintas zonas” del
salón, porque de ese modo se promueve que los chicos se organicen en pequeños grupos. Bajo estas condi-
ciones con facilidad y fluidez comienzan a jugar.

Esta ambientación favorece la organización grupal en torno al juego, y es así que casi sin demora los niños co-
mienzan a jugar de manera conjunta. De este modo se resuelve la conformación de varios grupos conforma-
dos por 4 o 5 niños. Durante los primeros 40 minutos los niños juegan con los bloques y luego se les propone
comenzar a jugar juegos de mesa. Cinco minutos antes del final se realiza una breve situación de cierre, con la
intención de que los niños comenten aspectos de los juegos que practicaron ese día.

Espacio

Materiales de juegos

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Construcción con bloques de madera
Hemos aprendido que el juego de construcción con bloques de madera es la mejor propuesta para facilitarles a
los chicos una transición entre el estado afectivo con el que ingresan al taller, y aquel que requiere jugar juntos.
Jugar con bloques de madera los anima a planificar sus acciones, amplía su capacidad de concentración y de
resolver problemas constructivos de manera colaborativa. Estas características generan un clima grupal calmo
y centrado en la actividad, que facilita que los chicos asuman su rol de jugadores.

A continuación se presentan algunos ejemplos de construcciones que los chicos realizaron en el marco del
taller que hemos implementado. La variedad en los tamaños y formas de los bloques favorece construcciones
muy diversas. Algunas que implican desafíos con relación al equilibrio, otras que se conectan entre sí.

Algunas construcciones se han logrado a través de la resolución de una gran variedad de problemas construc-
tivos, como por ejemplo los que forman parte de armar una escalera y hacer que las piezas queden alineadas.

A veces los chicos deciden usar un solo tamaño de bloques para hacer sus construcciones.
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Construcciones de edificios

Durante el tiempo planificado para juego de construcciones también hemos incluido imágenes de edificios
reales y libros como una referencia modelo para que los chicos consulten. Algunos son edificios de la ciudad
de Buenos Aires, tanto históricos como de vivienda. Otras son construcciones de otras culturas y tiempos
históricos, como las pirámides mayas y la muralla china. Esta estrategia les ha permitido ir más allá de lo que
conocían, comparar edificios de distinto tipo, ponerse de acuerdo para decidir cuál construcción realizar, y
analizar el proceso constructivo consultando con la imagen.

Juegos de mesa para enseñar y aprender


Juegos con cartas

UNO
Materiales: Las cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y, a su vez, cada color trae cartas
numéricas del 0 al 9. Además hay 5 cartas que modifican el sentido del juego mediante ciertas acciones.
¿Cómo se juega?: Se puede jugar hasta con 5 jugadores porque si son más ya se hace muy larga la ronda, y los
jugadores tienen que esperar mucho para poder participar.
Se reparten 7 cartas a cada jugador. El resto del mazo se ubica en el centro de la mesa, y se da vuelta la primera
carta que se ubica al lado del mazo. A su turno cada jugador se descarta tirando una carta del mismo color o
del mismo número que está en la mesa.
En este juego hay que presentar mucha atención a esas cartas especiales, porque son las que cambian el ritmo
y la dirección del juego.
Importante: Justo cuando a un jugador le queda una sola carta en la mano tiene que decir “UNO”, porque si
no lo dice será penalizado con 2 cartas.
¿Quién gana?: En este juego gana el que se queda sin cartas.

18
A continuación se incluyen imágenes de las cartas con funciones específicas.

Carta con dos funciones: Cuando un jugador Esta carta cambia el color. El jugador que tira
tira esta carta decide el color para seguir descar- esta carta, tiene que decir el color que elige para
tando, pero además el jugador que le sigue en la que a partir de ese momento sea el color para
ronda de juego, tiene que levantar 4 cartas descartar

Cuando un jugador tira esta carta, cambia la di- Cuando un jugador tira esta carta el jugador que
rección del juego. Es decir si la ronda iba de iz- le sigue en la ronda de juego, tiene que levantar 2
quierda a derecha, cambia a de derecha a izquier- cartas
da

Cuando un jugador tira esta carta, el jugador que


le sigue en la ronda de juego, pierde su turno
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Juegos con cartas españolas

CASITA ROBADA
Materiales: Cartas españolas. Se usa todo el mazo sin los comodines.
¿Cómo se juega?: Un jugador reparte tres cartas de izquierda a derecha y en el medio de la mesa se ponen 4
cartas boca arriba.
Empieza a jugar el primer jugador de la izquierda. Cada jugador tiene que levantar una carta de la mesa que
sea del mismo número de alguna de las que tiene en la mano. Cuando ya juntó dos las pone boca arriba, y así
va armando su casita (un montoncito de cartas cerca de su mano derecha).
¿Quién gana?: En este juego gana el que tiene más cartas.
¿Por qué se llama Casita robada?: Porque cuando en la casita de un compañero se ve una carta que sirve para
armar un juego de dos cartas iguales, se puede robar la casita completa.
Después que jugaron todos los chicos, se vuelve a dar tres cartas y el juego continúa hasta que se acaba el mazo.

SUMA 6
Materiales: Cartas españolas. El mazo para jugar se arma con las cartas de 1 al 5 de todos los palos. Así se
forma un mazo de 20 cartas.
Se juega de a 4 jugadores. Se reparten 4 cartas a cada jugador, y las 4 cartas restantes se ponen boca arriba en el
centro de la mesa. Un jugador por vez elige una de las cartas que tiene en la mano y otras de la mesa (todas las
que necesite) para sumar 6. Si no logra llegar a 6 debe tirar una carta. Si suma 6 separa esas cartas en un pilón.
Cuando las cartas se terminan, se anotan los puntajes, y se vuelve a jugar.
¿Quién gana? Gana el jugador que tenga más puntos.
¿Cómo se suma el puntaje?: Se juegan varias (por lo menos 3) rondas de juego, en cada una se anotan los
puntos en un cuadro de doble entrada. La escoba vale 1 punto. Al final se suman los puntajes de cada ronda.

SUMA 9
Materiales: Se juega con cartas españolas. Se sacan los 8, los 9, 10, 12 y los comodines.
¿Cómo se juega? Se reparten 4 cartas a cada jugador, y se ponen 4 en el centro de la mesa. Un jugador por vez
elige una de las cartas que tiene en la mano y otras de la mesa (todas las que necesite) para sumar 9. Si suma
9 separa esas cartas. Luego se reponen las cartas que levantó con cartas del mazo. Si no logra llegar a 9 debe
tira una carta.
¿Quién gana? Gana el jugador que tenga más puntos.
¿Cómo se suma el puntaje? Tantos puntos como cartas haya juntado el jugador. Los puntos se anotan en un
cuadro.
Valor de las cartas: Las figuras tiene un valor especial: el caballo es comodín del 1 al 8, y el resto de las cartas
tienen su propio valor.

20
SUMA10
Materiales: Mazo de 36 cartas del 1 al 9 (4 de cada), y 2 a 4 jugadores.
¿Qué hay que hacer?: El objetivo es hacer parejas que sumen 10.
¿Cómo se juega?: Se reparten 6 cartas a cada uno y el resto se dejan en un mazo boca abajo. Por turno, cada
uno pide al que quiera una carta con la que hacer 10 con otra suya Por ejemplo pide un 3. Si se la dan y hace
pareja, la pone encima de la mesa a su lado (por ejemplo “siete y tres, diez”), y sigue pidiendo. Si al que le pi-
den la carta, no la tiene, le contesta “a pescar” o “a robar”, y entonces el jugador debe sacar una carta del mazo
que está boca abajo. Nunca se pueden tener menos de 4 cartas en la mano (salvo cuando se acaben las cartas
de robar). Cuando tenemos menos de 4 cartas, se roba directamente del montón. Aclaración: Si tenemos al-
guna pareja en las 6 primeras cartas que se dan, hay que esperar a que nos toque el turno para poder sacarla.
¿Quién gana?: Gana el que reúna más cartas.

ESCOBA DE 15
Materiales: Se juega con cartas españolas. Se sacan los 8, los 9 y los comodines.
Valor de las cartas: Las figuras tiene un valor especial: la sota (que es la carta del 10) vale 8, el caballo (que es
la carta del 11) 9 y el rey (que es la carta del 12) 10. El resto de cartas tienen su propio valor.
¿Cómo se juega?: Se reparten 3 cartas a cada jugador, y se ponen 4 en el centro de la mesa. Un jugador por
vez elige una de las cartas que tiene en la mano y otras de la mesa (todas las que necesite) para sumar 15. Si
no logra llegar a 15 debe tirar una carta. Si suma 15 separa esas cartas.
El jugador que consigue sumar 15 con todas las cartas de la mesa, arma una “escoba”.
Cuando los jugadores se quedan sin cartas, se reparten 3 cartas de nuevo hasta que se agota el mazo.
¿Quién gana?: Gana el jugador que tenga más puntos.
¿Cómo se suma el puntaje?
• Cantidad de escobas: cada escoba vale 1 punto
• 7 de oro: vale 1 punto

CHANCHO
Materiales: Cuatro cartas del mismo valor por jugador (por ejemplo, las cuatro cartas del número 1, las cuatro
cartas del número 2, las cuatro cartas del número 3 y las cuatro cartas del número 4).
¿Cómo se juega? Se mezclan las cartas y se reparten dos. Cada jugador debe recibir 4 cartas. El objetivo del
juego es tener las cuatro cartas del mismo valor. Para jugar se elige a un jugador para que haga de guía a lo largo
de esa ronda de juego. El guía dará las indicaciones a lo largo de la ronda. Cuando el guía diga la frase “CHAN-
CHO… VÁ” todos los jugadores deben elegir una carta y pasarla a su derecha. Para elegir la carta que descarta-
rán, cada jugador deberá decidir cómo quiere organizar su cuarteto (por ejemplo si va a juntar las cuatro cartas
del 2, o las cuatro cartas del 4). Durante el juego todos los jugadores siempre tendrán 4 cartas. El guía también
puede dar indicaciones como “CHANCHO… DOS CARTAS A LA DERECHA” o “CHANCHO… UNA
CARTA A LA IZQUIERDA”, haciendo al juego algo más desafiante. Todos los jugadores deberán estar atentos
a las indicaciones y respetar lo que el guía diga.
Cuando un jugador lo logra, dice: “¡CHANCHO!” y coloca su mano extendida boca abajo en el centro de la
mesa. Los demás jugadores deberán poner inmediatamente sus manos sobre la primera. El último que coloca
su mano, pierde. Cuando un jugador pierde comienza a escribir la palabra CHANCHO. La primera vez escribe
la letra C, la segunda vez la letra H y así sucesivamente.
¿Quién gana? El que tenga escritas la menor cantidad de letras de la palabra CHANCHO.

NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE


JUGADOR JUGADOR JUGADOR JUGADOR
1ra Vuelta
2da Vuelta

21
Juegos con dados

LA PRIMERA GENERALA
Con este juego los chicos pueden aprender a reconocer los dados, y este aprendizaje les va ser útil para otros
juegos.
Materiales: 1 dado, cuadro de notación de puntos.
¿Cómo se juega?: Se define quién comienza a jugar tirando el dado. El que saque el dado más alto, comienza
(también se puede resolver haciendo “Piedra, papel o tijera”). En este juego cada jugador tira el dado, y debe
marcar con una cruz la cara del dado que le salió. Por ejemplo si en el dado salió en el cuadro anotará así:

NOMBRE
JUGADOR
NOMBRE
JUGADOR
..........

Para jugar este juego no hacen falta tener conocimientos de matemática, y es excelente para que los chicos
comiencen a aprender las caras del dado, que cada vez más rápido puedan identificar cuál salió, y cómo se
completa el cuadro de notación. Todos estos aprendizajes les servirán para los otros juegos de dados.
¿Quién gana? El primero que termina de completar todas las columnas.

GENERALA HASTA EL 6
Materiales: 5 dados, hoja de anotación de puntos.
Objetivo: Conseguir la mayor cantidad de puntos.
¿Cómo se juega?: Se define quién comienza a jugar tirando el dado. El que saque el dado más alto, comienza.
Cada jugador tiene tres tiros en su turno y deberá jugar a alguno de los números que salgan. Por ejemplo, si de
los 5 dados que tira, tiene dos 4, dos 5 y un 1, puede jugar a los dos 5. Al realizar esto, apartará los dados que le
sirvan y volverá a tirar los tres dados restantes, con el objetivo de ver si puede aumentar la cantidad de 5. Una
vez que realiza las tres tiradas, es el momento de puntuar. En el caso de que en los tres tiros haya logrado sacar
tres 5, puntuará 15 (5+5+5 =15) y se anotarán en la tabla de puntuación al lado del número 5.

22
Siguiendo con el ejemplo anterior, una vez que se juega a un número, en el próximo turno no se podrá volver
a jugar al mismo número, sino a los 5 restantes. Se jugará de esta forma hasta puntuar en los 6 números (aún si
se puntúa 0 –cero- en alguna fila debido a que no salieron los dados).
Todos los jugadores tendrán seis turnos en total y, en cada turno, tres posibilidades de tirar.
¿Quién gana?: Gana el jugador que logre más puntos sumando todos los puntajes que logró.

NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR


1
se suma todos los 1 que
salieron en tres tiros
2
se suma todos los 2 que
salieron en tres tiros
3
se suma todos los 3 que
salieron en tres tiros
4
se suma todos los 4 que
salieron en tres tiros
5
se suma todos los 5 que
salieron en tres tiros
6
se suma todos los 6 que
salieron en tres tiros

TOTAL

Hay muchos chicos a quienes les cuesta mucho sumar tantos números, entonces podemos proponerles un
juego que sea parecido pero menos exigente: la GENERALA HASTA EL 2 o la GENERALA HASTA EL 3. En
cualquiera de estas opciones, en el dado hay que tapar los números con los que no se va a jugar. En el caso de
la Generala hasta el 2, se tapan el 3, 4, 5, y 6. En la Generala hasta el 3, se tapan el 4, 5, y 6.
Existe otra opción: repetir los números con los que se va a jugar. Por ejemplo para la Generala del 2, armar un
dado que tenga en tres de sus caras y en las otras tres
¡Hacerlo no es difícil: se pegan papelitos con cinta y listo!
En este caso el tablero sería así:

NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR


1
se suma todos los 1 que
salieron en tres tiros

2
se suma todos los 2 que
salieron en tres tiros

23
GENERALA

Materiales: Se juega con cinco dados y con un cubilete.


¿Cómo se juega?: Cada jugador puede tirar hasta 3 veces el cubilete con los dados. Al ver los números que le
salieron en los cinco dados debe decidir qué hacer: junta del número que más salió, se anima a seguir armando
un póker, la escalera o el full. El puntaje se detalla en cada casillero.
¿Quién gana?: Gana el que logra mayor puntaje. Para saber quién ganó hay que sumar todos los puntajes que
logró cada jugador.
¿Cómo se anotan los puntajes?

NOMBRE NOMBRE NOMBRE


JUGADOR JUGADOR JUGADOR
1
Se suma todos los 1 que salieron en tres tiros
2
Se suma todos los 2 que salieron en tres tiros
3
Se suma todos los 3 que salieron en tres tiros
4
Se suma todos los 4 que salieron en tres tiros
5
Se suma todos los 5 que salieron en tres tiros
6
Se suma todos los 6 que salieron en tres tiros
ESCALERA
Los dados en secuencia: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Vale
25 puntos si hace en un solo tiro, si no vale
20
FULL
Tres dados de un número y los otros dos de
otro número, por ejemplo, 3 dados de 4, y 2
dados de 1. Vale 35 puntos si hace en un solo
tiro, si no vale 30
POKER
4 dados iguales, por ejemplo 4 dados de 6 y
el otro de 5. Vale 45 puntos si hace en un solo
tiro, si no vale 40
GENERALA
Todos los dados iguales. Vale 100 puntos si
hace en un solo tiro, si no vale 50
Total

El desafío de sumar los puntajes


Más allá del grado que los chicos estén cursando, es frecuente que les cueste hacer sumas. Muchos de los jue-
gos que se incluyen requieren de la suma para lograr saber quien ganó. Por eso es importante proponer juegos
que presenten desafíos que los chicos puedan resolver a través de la práctica y la colaboración. Es el adulto
quien tendrá que decidir cuál de todos los juegos de cartas y dados que se han explicado es más adecuado
para los chicos que participan del taller.

24
Juegos con tableros

Estos juegos incluyen tableros, algunos individuales como las loterías y otros que se comparten como el Cua-
tro en línea y el Ludomatic.

CUATRO EN LÍNEA

Materiales: 1 tablero y fichas.


¿Cómo se juega?: Se juega de a 2 jugadores. El objetivo es poner cuatro fichas seguidas en posición horizon-
tal, vertical o diagonal, y por eso podemos decir que es parecido al TA TE TI.
¿Quién gana?: Gana el primero en ubicar 4 fichas en línea vertical, horizontal o diagonal.

Cuatro en línea horizontal Cuatro en línea diagonal Cuatro en línea vertical

LUDO MATIC

Materiales: 1 tablero y 4 fichas para cada jugador.


¿Cómo se juega? El objetivo del juego es que cada jugador mueva sus 4 peones alrededor de la pista y regresar-
los a su área. Cada jugador elige un color y ubica los peones en su área. Para poder iniciar el juego saliendo de la
propia área, es necesario sacar un 6 en el dado. A su turno cada jugador aprieta la cápsula central del tablero en
la que se encuentra el dado, y que funciona como un cubilete. Se moverá tantos lugares como la cantidad que
marque el dado. Los peones son movidos en la dirección de las agujas del reloj contando tantos lugares como
la cantidad que marque el dado. Los círculos son contados estén vacíos u ocupados.
¿Quién gana? El jugador que primero cumple con el objetivo gana el juego.

25
LOTERÍAS

LOTERIA DEL GRANJERO


Materiales: Tableros y tarjetas. Los tableros tienen dibujos de granjeros, gallinas, conejos, ovejas, cerdos y va-
cas que están distribuidos en cada tablero de manera diferente. Las tarjetas representan la cantidad de figuras
que están en los tableros. Por esto es importante organizar los materiales de juego en función de la cantidad
de jugadores que van a participar: se eligen los tableros y sólo las fichas que se corresponden con esos tableros.

¿Cómo se juega?: Cada jugador dispone el tablero sobre la superficie de una mesa o en el piso y las tarjetas se
ubican en el centro dadas vueltas para que no se puedan ver. A su turno cada jugador levanta una tarjeta, y
evalúa si la cantidad que está representada se corresponde con la cantidad figuras (granjeros, gallinas, conejos,
ovejas, cerdos, vacas). Si se corresponde ubica la tarjeta en su tablero y si no, la devuelve al mazo. Para los ju-
gadores es un desafío contar la cantidad de cada uno los dibujos para saber si la ficha que sacó, corresponde a
su tablero o no.
¿Quién gana? El primer jugador que completa su tablero con todas las fichas correspondientes.

LOTERÍA DE COLORES
Materiales: Tableros y fichas. Cada tablero tiene recortes circulares de distinto color.
¿Cómo se juega? El objetivo en este juego es completar el tablero. Cada jugador tiene que completar su tablero
con las fichas del color que corresponde. Por turnos van tirando los dados: el dado de color indica el color de
las fichas que se pueden levantar, y el de puntos que establece la cantidad de fichas a levantar. Después de tirar
los dos dados, levanta la cantidad de fichas del color indicado y las usa para completar su tablero.
¿Quién gana? El primer jugador que completa su tablero con todas las fichas correspondientes.

LOTERÍA DE ANIMALES
Materiales: Tableros y fichas.
¿Cómo se juega? El objetivo en este juego es completar el tablero. Cada jugador tiene que completar su tablero
con las fichas que corresponde. Las fichas se ubican boca abajo en el centro de la mesa, y a su turno cada ju-
gador levanta una ficha. Si se corresponde con las imágenes de su tablero la ubica sobre la imagen. En el caso
de que la ficha elegida no pertenezca a su tablero, el jugador la vuelve a ubica boca abajo en la mesa.
¿Quién gana? El primer jugador que completa su tablero con todas las fichas correspondientes.

26
Juegos con fichas

MEMOTEST DE FIGURAS

Materiales: Pares de fichas con imágenes idénticas.


¿Cómo se juega? Este juego se juega de a 2 o 3 jugadores. El objetivo es juntar dos fichas que son iguales. De
manera alternada cada jugador da vuelta dos fichas de tal modo que el resto de los jugadores las puedan ver.
Si son iguales las levanta y las aparta para sí mismo. Es importante que los otros jugadores estén atentos para
lograr memorizar la ubicación de las fichas que luego les permitirá acertar cuando les toca jugar.
Cuando se comienza a enseñar a jugar este juego es conveniente ubicar las fichas en una cuadrícula, parecido
a un tablero de ajedrez, porque facilita la memorización de la ubicación de cada ficha.
¿Quién gana?: El que junta más fichas gana.

Cuando ya se han adquirido los aprendizajes fundamentales de este juego, se puede variar la ubicación ini-
cial.

27
Juegos para construir en comunidad
Además de los juegos que se han implementado en el taller “Aprender a Jugar, Jugando”, hay muchos otros,
como por ejemplo los juegos de recorrido y los rompecabezas.
Los juegos de recorrido se organizan a través de un circuito que cada jugador recorre, y gana el primero en
llegar a la salida o meta. Los rompecabezas son imágenes divididas en varias piezas que se pueden resolver
encastrando o alineando las piezas.
Estos juegos se pueden diseñar y producir en comunidad y por esto a continuación se presentan algunos aspec-
tos a considerar para el diseño de juegos de recorrido y rompecabezas.

Juegos de recorrido

Tema para el juego: por ejemplo carreras, exploradores, vacaciones en la playa, recorridos en la selva.
Tamaño del tablero: similar a media cartulina.
Forma del circuito: pueden ser muy variados, verticales, serpentinas, circulares como “La Oca” o irregulares.

Casilleros: Dos aspectos sobre los cuales decidir: cantidad y tamaño de los casilleros. La cantidad de casilleros
determinará el tiempo de juego. Es por esto que es importante conocer el tiempo que los chicos pueden soste-
ner un juego, ya que es preferible repetir varias veces un juego, a que les resulte demasiado largo. El tamaño de
los casilleros se define en relación al tamaño de las fichas que se utilicen. Por otra parte, tener presente que los
casilleros pueden estar numerados o no.

Dados: Con número, cantidad, color, forma, figuras. Los dados pueden reemplazarse por papelitos.

Fichas: Cada jugador tiene una ficha con la cual recorre todo el circuito. Son preferibles aquellas que tienen
forma tipo cono o peón de ajedrez porque resulta más fácil moverlas en comparación a las planas tipo mone-
das.

3 Imágenes extraídas de Internet


28
Prendas: Cantidad y tipo de prendas son los dos aspectos a considerar. La cantidad de prendas está en relación
a la cantidad de casilleros. La mayoría de estos juegos tienen prendas cada 3 o 5 casilleros, pero puede decidirse
que todos los casilleros incluyan prendas. Las más conocidas son: avanza 2 casilleros, pierde el turno, retrocede
dos casilleros. Otra opción es que el recorrido incluya casilleros de 3 colores distintos, y que a cada color le co-
rresponda un tipo de prenda. Esta alternativa habilita prendas ligadas al movimiento como aplaudir, mover el
cuerpo, saltar en un pie, o de conocimiento general como nombrar dos nombres de jugadores de fútbol, hacer
el sonido de un animal, decir una palabra que empiece con (decidir la letra).

Rompecabezas

Se seleccionan imágenes con figuras grandes de distinto color en revistas o en páginas de internet. Luego se
pegan en cartón y se cortan en piezas. Se puede organizar un conjunto de rompecabezas de distinta cantidad
de piezas: 4, 8, 16, 24 piezas. Para facilitar la identificación de cada rompecabezas se puede poner en el reverso,
una marca de color específica de cada uno. Por ejemplo, del lado de atrás de las piezas del rompecabezas de la
imagen de la gallina tiene círculos azules, y el de la niña se lo puede pintar círculos rojos.

3 Imágenes extraídas de Internet. 29


Fichero de juegos
Para organizar los juegos del taller se puede utilizar un fichero de juegos. Un fichero es el conjunto de juegos
explicados para aprender y enseñar a jugarlos. Para su redacción se sugiere combinar textos y dibujos porque
de este modo es más sencillo que los chicos comprendan las reglas y cómo se juega. El fichero puede realizar-
se en un cuaderno, o en fichas ordenadas alfabéticamente para que se encuentren rápido y guardadas en una
caja o carpeta. Estas opciones hacen posible que cada grupo tenga el texto con las reglas de juego que necesi-
ta.

Y también en el fichero se pueden incluir imágenes de construcciones para que los chicos tomen como mo-
delo cuando juegan con bloques.

¿Cómo se arma un fichero?


En una caja o carpeta se pueden organizar las reglas de cada uno de los juegos,
combinando textos e imágenes para facilitar la comprensión. Los juegos se pueden
clasificar a partir de los materiales: juegos con cartas, juegos con dados y juegos con
tableros. Otra opción es ordenarlos alfabéticamente.

Difusión del taller


Este tema es clave para que los chicos a quienes buscamos convocar pueden saber de esta iniciativa. Son dis-
tintas las estrategias o vías de comunicación que se pueden habilitar en función de las características de cada
contexto:

• Pegar carteles en negocios, repartir volantes, aprovechar los espacios de reunión e intercambio que puedan
existir
• Armar un texto o un pequeño poster para compartir en el Facebook, whatsapp u otras opciones
• Pedir un espacio en la radio comunitaria para comentar el proyecto

30
El siguiente es un ejemplo de volante que podría utilizarse en la difusión:

¿Qué resaltar en la comunicación?


1. El objetivo del taller: que los chicos aprendan a jugar juntos y a jugar distintos juegos
2. Dónde se realiza el taller y el horario

Inscripción de participantes
Es importante que las familias inscriban a los chicos completando una ficha, porque establece un tipo de acuer-
do formal entre los responsables del taller y los adultos de crianza. Pensamos que deben ser las familias quienes
deben dar el permiso para que los chicos asistan al taller, aclaren si los chicos se retiran solos o si alguien los
viene a buscar, y si hay algún aspecto a considerar o cuidar. Por otra parte, es muy importante tener un teléfono
de cada familia por cualquier eventualidad.

31
El siguiente es un ejemplo de ficha de inscripción:

Ficha de Inscripción:
También se podría incluir la nacionalidad de los adultos y niños como una referencia cultural a ser
integrada en las propuestas de juego, por ejemplo que los familiares participen del taller para ense-
ñar juegos de su lugar de origen.

Seguimiento de aprendizajes
Es fundamental evaluar si el taller que hemos organizado y que se está implementando se acerca a los objetivos.
Y es por esto que proponemos sostener la reflexión y el análisis de las experiencias, a través de algunas pregun-
tas que pueden guiar el seguimiento de los aprendizajes de los chicos en el taller:

• ¿Los chicos aprendieron nuevos juegos? En caso de respuesta afirmativa especificar cuáles juegos
• ¿Cuáles juegos se practican más?
• ¿Los chicos pudieron organizar y participar en grupos distintos?
• ¿Cambiaron las reglas de alguno de los juegos? En caso de respuesta afirmativa especificar cuáles juegos
• ¿Cuántos niños pueden enseñar un juego a sus pares?

Y también sugerimos consultarles a los chicos a través de 2 preguntas que se corresponden con los objetivos:
• ¿Qué juegos aprendiste?
• ¿Con quién jugaste?

32
¿Para qué nos sirve evaluar si logramos los objetivos?
Para reconocer qué aspectos del taller es importante mantener y sobre cuáles hay que deci-
dir cambios o mejoras.

¿Por qué les preguntamos a los chicos?


La opinión de los chicos es muy importante porque esta propuesta es para ellos. Al pre-
guntarles estamos demostrando que valoramos sus opiniones sobre el funcionamiento
del taller. Además, de este modo también los ayudamos a reflexionar sobre la experiencia,
reconocer los juegos que han aprendido, los amigos nuevos que han conocido.

Se incluye en el anexo el instrumento que se ha diseñado para el seguimiento de los aprendizajes que se im-
plementó a partir de 2016.

33
A modo de cierre…
Este cuadernillo “Jugar juntos y aprender distintos juegos. Una propuesta construida a partir de
la experiencia” presenta los aprendizajes logrados a partir de diversos proyectos en torno al juego
en dos barrios de la Ciudad de Buenos Aires. Se escribió con la intención de compartir lo apren-
dido y la ilusión de que se multipliquen las oportunidades de juego para los niños en distintos
lugares y ámbitos de nuestro país. Barrios, hospitales, escuelas, centros comunitarios, hogares de
niños, centros de nutrición infantil son algunos de los espacios sociales que pueden albergar al
juego como una actividad sociocultural que promueve avances para el desarrollo cognitivo, social
y emocional en la infancia. Y está escrito para los adultos que pueden tomar decisiones que per-
mitan concretar esta posibilidad, aportando un esquema para la organización de propuestas de
juego, que puede animarlos a tomar el primer impulso.

34
Anexo
En este anexo se han incorporado los cuadros para anotar posiciones / puntajes de algunos de los juegos y el
instrumento para el seguimiento de los aprendizajes que hemos implementado en el taller.

Cuadros para anotar posiciones /puntajes de cada juego


En este apartado se incluyen los modelos de cuadro para la notación de puntajes de los diferentes juegos, para
que se aprovechen para sacar fotocopias o como modelo para armar los propios.

CUADRO DE ANOTACIÓN PARA: CHANCHO VA, LA CASITA ROBADA, LOTERIAS,


DOMINÓ, MEMOTEST, 4 EN LÍNEA

Nombre Nombre

1ra Vuelta,
2da Vuelta

LA PRIMERA GENERALA

. .. ... .... .... ...

NOMBRE
JUGADOR
NOMBRE
JUGADOR

GENERALA HASTA EL 2

NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR


1
se suma todos los 1 que
salieron en tres tiros

2
se suma todos los 2 que
salieron en tres tiros

TOTAL

36
GENERALA HASTA EL 3

NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR

1
se suma todos los 1 que
salieron en tres tiros

2
se suma todos los 2 que
salieron en tres tiros

3
se suma todos los 3 que
salieron en tres tiros

TOTAL

GENERALA HASTA EL 6

NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR


1
se suma todos los 1 que
salieron en tres tiros

2
se suma todos los 2 que
salieron en tres tiros

3
se suma todos los 3 que
salieron en tres tiros

4
se suma todos los 4 que
salieron en tres tiros

5
se suma todos los 5 que
salieron en tres tiros

6
se suma todos los 6 que
salieron en tres tiros

TOTAL

37
LA GENERALA

NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR


1
se suma todos los 1 que
salieron en tres tiros
2
se suma todos los 2 que
salieron en tres tiros
3
se suma todos los 3 que
salieron en tres tiros
4
se suma todos los 4 que
salieron en tres tiros
5
se suma todos los 5 que
salieron en tres tiros
6
se suma todos los 6 que
salieron en tres tiros
ESCALERA
los dados en secuencia:
1, 2, 3, 4, 5, 6. Vale 25
puntos si hace en un solo
tiro, si no vale 20
FULL
tres dados de un número
y los otros dos de otro
número, por ejemplo, 3
dados de 4, y 2 dados de
1. Vale 35 puntos si hace
en un solo tiro, si no vale
30
POKER
4 dados iguales, por
ejemplo 4 dados de 6 y el
otro de 5. Vale 45 puntos
si hace en un solo tiro, si
no vale 40
GENERALA
todos los dados iguales.
Vale 100 puntos si hace
en un solo tiro, si no vale
50
Total

38
Instrumento para el seguimiento de los aprendizajes
Este instrumento para el seguimiento de los aprendizajes se organiza a través de cinco variables:
• Organización grupal
• Mediación del adulto
• Regulación emocional en el uso de los materiales
• Participación de los niños en el juego de construcciones
• Participación de los niños en el juego con reglas convencionales

Evaluación de las cinco variables

Variable Organización grupal

Escala de valoración
Indicadores
La mayoría o todos Casi la mitad Una minoría o ninguno

Los niños se organizan


de manera autónoma en
pequeño grupo

Los niños realizan


construcciones conjuntas

Las situaciones de dis-


puta o necesidad de un
material, los niños la
resuelven entre pares
Los niños manifiestan
flexibilidad para la
conformación de cada
subgrupo

Los niños se muestran


desorganizados al inicio
del encuentro

Los niños se muestran


desorganizados al final
del encuentro

En la situación grupal,
hay niños que no son
convocados o juegan de
modo solitario

39
Variable Mediación del adulto
Escala de valoración
Indicadores
Siempre Con frecuencia Poco frecuente o nunca

Los adultos median en el


proceso de organización
en pequeños grupos

Los adultos median en el


uso del material

Los adultos median ante


la disputa por un mate-
rial

Los adultos median para


sostener el clima de juego

Los adultos median par-


ticipación en el juego

Variable Regulación emocional de los niños en el uso de los materiales


Indicadores Escala de valoración

Alta Media Baja

En la búsqueda y organi-
zación de los bloques

En la selección de juegos
de mesa

En la distribución de
materiales a los distintos
jugadores como parte de
la dinámica de un juego
de mesa
En el guardado de los
bloques

En el guardado de los
juegos de mesa

40
Variable Participación de los niños en el juego de construcciones
Escala de valoración
Indicadores
La mayoría o todos Casi la mitad Una moniría o niguno
Los niños planifican las
construcciones (aunque
no anticipan pueden
seguir un plan de trabajo
constructivo)

Los niños logran hacer


modificaciones durante
el proceso constructivo

Los niños realizan apila-


mientos sin simetría

Los niños realizan apila-


mientos con simetría

Los niños realizan patro-


nes

Los niños realizan cerra-


mientos tridimensionales

Los niños le atribu-


yen un significado a su
construcción al terminar
construcciones

Los niños le atribuyen a


su construcción un signi-
ficado desde el inicio

Los niños usan imágenes


para construir

Los niños conectan sus


construcciones

41
Variable Participación de los niños en el juego con reglas convencionales

Escala de valoración
Indicadores
La mayoría o todos Casi la mitad Una minoría o ninguno

Los niños manifiestan


interés en el aprendizaje
de juegos nuevos
Los niños dan cuenta de
avance en la compren-
sión de juegos conocidos

Los niños se enseñan


mutuamente

Los niños espontánea-


mente establecen formas
de notación de puntajes
Los niños pueden repetir
un mismo juego varias
veces en cada encuentro
( 2 o 3)
Los niños pueden jugar
un partido completo

42
El juego es una actividad social que se aprende con otros, jugar juntos permite lograr una
variedad de aprendizajes muy importantes para el desarrollo social, emocional y cognitivo
de los niños.

Convencidos de la importancia del juego en la infancia, este cuadernillo “Jugar juntos y


aprender distintos juegos” se escribe con la intención de compartir una manera de organizar
talleres y espacios de juego para chicos entre 5 y 12 años.

El contenido del mismo es fruto de una experiencia sostenida por la Coordinación de Com-
promiso Social y Extensión de la Universidad Católica Argentina en barrios precarios de
la Ciudad de Buenos Aires.

Av. Alicia Moreau de Justo 1500 - 1° piso - Edificio San Alberto Magno
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Instagram: compromisosocialuca
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