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SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

CÓDIGO: USAT-PM0401-D-01

VERSIÓN: 04

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROGRAMA DE ESTUDIOS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN

SÍLABO DE METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN

I. DATOS INFORMATIVOS

1.1 Asignatura: METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN

1.2 Código: 1203601000IN

1.3 Ciclo del plan de estudios: III

1.4 Créditos: 3

1.5 Tipo de asignatura: (X) Obligatorio ( ) Electivo

1.6 Prerrequisito: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

N° de horas teóricas: 1

1.7 Número de horas semanales: N° de horas prácticas: 4

N° de horas totales: 5

1.8 Duración: Del (21/08) al (09/12/2023)

1.9 Semestre académico: 2023-II

1.10 Grupo Horario: B

ERNESTO LUDWIN NICHO CORDOVA


1.11 Docente coordinador:
ncordova@usat.edu.pe

ERNESTO LUDWIN NICHO CORDOVA


1.12 Docente(s):
ncordova@usat.edu.pe
II. SUMILLA

La asignatura de Metodologías de programación corresponde al área de formación específica y tiene


naturaleza teórico práctica.
Es de carácter obligatorio y se propone que el estudiante construya programas de computadora con
interfaz gráfica de usuario, utilizando la metodología y un lenguaje de programación orientada a objetos
que permitan resolver problemas concretos.
Comprende los siguientes contenidos: Definición, importancia y tipos de metodologías de programación,
fundamentos y características de la programación orientada a objetos, diagramas de clases - UML,
programación orientada a objetos, interfaces gráficas de usuario y manejo de archivos, arreglos y
colecciones. La asignatura está relacionada con el eje transversal de Investigación.

III. COMPETENCIA(S)

3.1 Competencia(s) de perfil de egreso

La asignatura METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN, que corresponde al área de estudios Específicas,


contribuye al logro del perfil de egreso, específicamente a la(s) competencia(s):
- Resolución de problemas con rigor científico: (RESPRO) Reconoce, distingue, analiza y contextualiza la
problemática surgida de lo que investiga, de lo que le plantea el entorno tanto humano, familiar como
social; luego, elabora teorías que planteen soluciones innovadoras, con rigor científico y criterio ético, que
se concreten en acciones de mejora.
- CE3: Desarrollar software que brinde soporte a los procesos organizacionales y la toma de decisiones,
mediante la aplicación de estándares de calidad, modelos, metodologías y herramientas modernas, en
consideración a las normativas vigentes.

3.2 Logro(s) de la asignatura

Construye programas de computadora con interfaz gráfica de usuario, mediante la utilización de la


metodología y un lenguaje de programación orientada a objetos.

IV. UNIDADES DIDÁCTICAS

Unidad didáctica N° 01: Introducción a la Programación Orientada a Objetos en Java

Resultado de aprendizaje N° 01 (RA1):


Construye programas de computadora en Java con Interfaces Gráficas de Usuario Contenidos
mediante la aplicación de los fundamentos de la programación orientada a objetos
RA1 = IND1(0.40) + IND2(0.60)

Indicadores Evaluación 1.1 Exposición del Sílabo de la asignatura


1.2 Evaluación diagnostica
1.3 Repaso: Aplicaciones de consola en Java
Descripción Peso Evidencia Peso Instrumentos utilizando la Metodología de Programación
Estructurada
1.4 Metodologías de Programación:
IND1: Indicador 1: Concepto, Importancia y Tipos
Reconoce los 1.5 Fundamentos de Programación
conceptos Examen Teórico 1: Orientada a Objetos: POO, Objetos,
40.00 100.00 Cuestionario 1 Atributos, Métodos, Clases, Paquetes,
fundamentales de la Cuestionario online
Programación Mensaje
1.6 Examen teórico 1
Orientada a Objetos 1.7 Creación de aplicaciones de consola en
Java utilizando la Metodología de
Examen Práctico 1: Programación Orientada a Objetos
1.8 Manejo de Cadenas en Java (String)
Programa de 70.00 Rubrica 1 1.9 Ejercicios de aplicación
computadora en Java 1.10 Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) en
IND2: Crea programas Java utilizando la Metodología de POO
de 1.11 Aplicaciones con GUI - Clases con
computadora en Java atributos públicos
con Interfaces Gráficas 1.12 Aplicaciones con GUI - Clases con
de Usuario y 60.00 atributos privados
la aplicación de los 1.13 Sobrecarga de métodos
Trabajo 1: Programa de Escala de 1.14 Método Constructor y Destructor
fundamentos de la 30.00 1.15 Método recursivo
programación computadora en Java Valoración 1
1.16 Creación de aplicaciones con GUI en
orientada a objetos Java utilizando método constructor y
sobrecarga de métodos
1.17 Examen práctico 1
1.18 Presentación de Trabajo 1
Unidad didáctica N° 02: Programación Orientada a Objetos en Java

Resultado de aprendizaje N° 02 (RA2):


Construye programas de computadora en Java con Interfaces Gráficas de Usuario
mediante la aplicación de los fundamentos y características de la programación orientada Contenidos
a objetos, incluyendo la manipulación de arreglos, colecciones y archivos.
RA2 = IND3(0.40) + IND4(0.60)

Indicadores Evaluación

Descripción Peso Evidencia Peso Instrumentos

IND3: Indicador 3: 2.1 Manejo de Excepciones en Java


Reconoce cada una de 2.2 Características de la Programación
las características y los Orientada a Objetos: Abstracción,
Examen Teórico 2:
conceptos 40.00 100.00 Cuestionario 2 Encapsulamiento, Polimorfismo y Herencia
Cuestionario online
fundamentales de la (Método Abstracto, Clase Abstracta, sobre
Programación escritura o anulación de métodos)
Orientada a Objetos 2.3 Ejemplos de aplicaciones con Herencia
2.4 POO en Java utilizando Arreglos
2.5 POO en Java utilizando colecciones:
IND4: Crea programas Trabajo 2: Programa de Escala de Construcción de aplicaciones básicas
30.00 2.6 Manejo de archivos de texto en Java
de computadora en computadora en Java Valoración 2
Java con Interfaces 2.7 Examen Teórico 2
2.8 Presentación de Trabajo 2
Gráficas de Usuario a 2.9 Examen Práctico 2
través de la aplicación 60.00
de las características de Examen Práctico 2:
la programación Programa de 70.00 Rubrica 2
orientada a objetos, computadora en Java
arreglos, colecciones y
manejos de archivos

V. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

Para el desarrollo de la asignatura se emplearán las siguientes estrategias didácticas:

• Contextualización de la realidad:
Mostrarles a los estudiantes los beneficios concretos de poseer la competencia, teniendo en cuenta las
necesidades que van a afrontar en su vida personal, académica y laboral.
Permitirá motivar y orientar a los estudiantes para que tengan una adecuada disposición a la
construcción, desarrollo y afianzamiento de las competencias, formando y reforzando valores, actitudes y
normas, así como un estado motivacional apropiado a la tarea.

• Resolución de ejercicios y problemas:


Permite la aplicación práctica de la materia, mediante la resolución de ejercicios, problemas o casos
planteados, solicitando a los estudiantes que desarrollen soluciones mediante la ejercitación de rutinas, la
aplicación de procedimientos y la interpretación de los resultados bajo el enfoque de las metodologías de
programación orientada a objetos.
Se empleará para ello laboratorio de cómputo, lenguaje de programación Java, IDE NetBeans, tareas en
el aula virtual USAT.

• Clase magistral:
Es la presentación de un tema lógicamente estructurado por el cual el docente, valiéndose de todos los
recursos de un lenguaje didáctico adecuado, presenta a los estudiantes un tema nuevo, definiéndolo,
analizándolo y explicándolo.
Se empleará para ello material didáctico, proyector multimedia, pizarra, plumones.

VI. EVALUACIÓN
6.1 Criterios de evaluación

La calificación para todas las asignaturas, se realizará en la escala vigesimal, es decir, de cero (00) a veinte
(20). La nota aprobatoria mínima es catorce (14).

La evaluación será formativa y sumativa, se aplicará evaluaciones de entrada y de salida, considerando las
evidencias (por ejemplo informes, exposiciones sobre textos académicos) e instrumentos que se
emplearán para la evaluación de cada una de ellas. Por ejemplo: listas de cotejo, escalas estimativas,
rúbricas, pruebas de ensayo etc.

Normatividad:

- El tiempo de tolerancia para el ingreso a las sesiones de clases es de 10 minutos.

- La asistencia a clases es obligatoria y responsabilidad del estudiante, la misma que será registrada por
el docente en cada sesión en el aula virtual.

- Para justificar la inasistencia, el estudiante deberá presentar una solicitud virtual dirigida al Director de
Escuela, dentro de los dos (2) días hábiles siguientes de ocurrida la inasistencia.

- De proceder la justificación, el Director de Escuela comunica al docente de la asignatura a la que no


asistió el estudiante, para conocimiento. El docente de la asignatura consignará este hecho como
inasistencia justificada, de acuerdo a lo estipulado en el sílabo.

- El límite de inasistencias justificadas acumuladas es del 30 %. La justificación de la inasistencia no


otorga derecho al estudiante de recuperar las clases perdidas. Respecto a las evaluaciones que no pudo
rendir y que estuvieron programadas en la fecha que no asistió, estas serán reprogramadas.

- La comprobación de todo tipo o intento de fraude en cualquier forma de evaluación será considerada
falta grave, se registrará la calificación de cero (00) en la evaluación respectiva. El docente deberá
informar este hecho al Director de Escuela para el inicio de las acciones disciplinarias correspondientes.

6.2 Sistema de calificación

Fórmula para la obtención de la nota de resultado de aprendizaje (RA)

RA = promedio (Calificaciones obtenidas en sus indicadores)

Unidad(es) en la(s) N° de
Evaluación Peso
que se trabaja evaluaciones

Resultado de aprendizaje N° 01 (RA1) I 0.30 03

Resultado de aprendizaje N° 02 (RA2) II 0.70 03

Total de evaluaciones programadas 06

Fórmula para la obtención de la nota final de la asignatura (NF)

NF = RA1(0.30) + RA2(0.70)

VII. REFERENCIAS

7.1 Referencias USAT

• CAIRO BATTISTUTTI, Osvaldo (2003). Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de flujo y


programas. 2ª Edición. México. Ed. Alfaomega Grupo Editor. Código en Biblioteca 005.1/C16
• CEBALLOS, Francisco Javier (2000): Java 2. Curso de programación. 2° Edición. Alfaomega Ra-Ma Código
en Biblioteca 005.133/C36.
• MONTERO MIGUEL, Roberto (2014). Java 8. Madrid: Anaya Multimedia. Código en Biblioteca 005.133J
• PÉREZ MENOR, José María; (2003) Problemas resueltos de programación en JAVA. Thomson Learning .
España. Código en Biblioteca 005.133/P45 - 023399
• SCHILDT, Herbert (2014). Java 8. Madrid: Anaya Multimedia. Código en Biblioteca 005.133J
7.2 Referencias complementarias

• CASTAÑEDA, Juan (2007) Desarrollo de aplicaciones en Java. Ritisa Graff. Lima. Perú. Código en
Biblioteca 005.133/C29 – 034281
• DEITEL, Harvey, M.; DEITEL, Paul J. (2004) Como programar en Java. Pearson Educación. México. Código
en Biblioteca 005.133/D46 J – 027803
• HERNÁNDEZ Roberto, LÁZARO Juan Carlos (2001). Estructura de Datos y Algoritmos. 1° Edición. España.
Ed. Pearson Educación. 283 p. 005.73/H43-007114.

• LADRON DE GUEVARA, Jorge. Fundamentos de Programación en Java. Universidad Complutense de


Madrid Recuperado de:
https://docs.google.com/file/d/0Byy7aUl9u4fBdnZjVnZOampmTjA/edit
• HOLZNER, Steven. La Biblia de Java 2. Recuperado de:
https://www.lawebdelprogramador.com/pdf/abfd80d2a483ae5c78bf7139583af6d7/25396/descargar.php

7.3 Investigaciones de docentes

• ZELADA VALDIVIESO, Héctor (2012). Cuaderno de apuntes de clases de Metodologías de Programación:


Programación Orientada a Objetos.

VIII. PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES


Unidad didáctica N° 01: Introducción a la Programación Orientada a Objetos en Java

Sesión Contenidos Actividades Evaluaciones


(N° / dd-mm)

1 / 22 de agosto 1.1 Exposición del Sílabo de la asignatura • Del docente: Realiza la exposición
1.2 Evaluación diagnostica del sílabo del curso utilizando PDF
del silabo y diapositiva de la sesión.
Propone un examen diagnóstico por
medio de un cuestionario con lista
de preguntas y casos.
• Del estudiante: Desarrolla examen
diagnóstico: El cuestionario en aula
virtual USAT y el caso de aplicación
utilizando el lenguaje de
programación Java y el IDE
NetBeans. Sube su solución en tarea
del aulavirtual USAT

2 / 24 de agosto 1.3 Repaso: Aplicaciones de consola en Java • Del docente: Expone los contenidos
utilizando la Metodología de Programación de la sesión proponiendo un repaso
Estructurada de temas básicos de programación,
desarrolla ejemplos relacionados con
los contenidos utilizando lenguaje de
programación Java, IDE NetBeans y
material didáctico de la sesión.
Propone ejercicios para que los
estudiantes elaboren programas en
Java aplicando los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando el lenguaje
de programación Java y el IDE
NetBeans.

3 / 29 de agosto 1.4 Metodologías de Programación: Concepto, • Del docente: Expone los contenidos
Importancia y Tipos que corresponden a conceptos de
metodologías de programación
utilizando diapositiva de la sesión.
Desarrolla ejemplos relacionados
con los contenidos utilizando
lenguaje de programación Java, IDE
NetBeans y material didáctico de la
sesión. Propone ejercicios para que
los estudiantes interioricen los temas
tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente.

4 / 31 de agosto 1.5 Fundamentos de Programación Orientada a • Del docente: Expone los contenidos
Objetos: POO, Objetos, Atributos, Métodos, que corresponden a conceptos de
Clases, Paquetes, Mensaje fundamentos de programación
orientado a objetos utilizando
diapositiva de la sesión. Desarrolla
ejemplos relacionados con los
contenidos utilizando lenguaje de
programación Java, IDE NetBeans y
material didáctico de la sesión.
Propone ejercicios para que los
estudiantes elaboren programas en
Java aplicando los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando el lenguaje
de programación Java y el IDE
NetBeans.

5 / 5 de septiembre 1.6 Examen teórico 1 • Evaluación sumativa: El estudiante • Examen


1.7 Creación de aplicaciones de consola en Java reconoce los conceptos Teórico 1:
utilizando la Metodología de Programación fundamentales de la Programación Cuestionario
Orientada a Objetos
Orientada a Objetos a través de un online
examen teórico que debe responder (Cuestionario 1)
por medio de un cuestionario online
en el aula virtual USAT. Es evaluado
con un cuestionario.
• Del docente: Expone los contenidos
que corresponde a POO en consola
Java utilizando diapositiva de la
sesión. Desarrolla ejemplos
relacionados con los contenidos
utilizando lenguaje de programación
Java, IDE NetBeans y la diapositiva
de la sesión. Propone ejercicios para
6 / 7 de septiembre

7 / 12 de septiembre 1.8 Manejo de Cadenas en Java (String) • Del docente: Expone los contenidos
1.9 Ejercicios de aplicación que corresponde a manejo de
cadenas en Java utilizando
8 / 14 de septiembre diapositiva de la sesión. Desarrolla
ejemplos relacionados con los
contenidos utilizando lenguaje de
programación Java, IDE NetBeans y
la diapositiva de la sesión. Propone
ejercicios para que los estudiantes
creen programas en Java aplicando
los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

9 / 19 de septiembre 1.10 Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) en Java • Del docente: Expone los contenidos
utilizando la Metodología de POO que corresponde a interfaz gráfica
1.11 Aplicaciones con GUI - Clases con atributos de usuario (GUI) con POO en Java
10 / 21 de septiembre públicos
1.12 Aplicaciones con GUI - Clases con atributos utilizando diapositiva de la sesión.
privados Desarrolla ejemplos relacionados
11 / 26 de septiembre con los contenidos utilizando
lenguaje de programación Java, IDE
NetBeans y la diapositiva de la
sesión. Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

12 / 28 de septiembre 1.13 Sobrecarga de métodos • Del docente: Expone los contenidos


1.14 Método Constructor y Destructor que corresponde a sobrecarga de
1.15 Método recursivo métodos, constructor, destructor y
13 / 3 de octubre métodos recursivos en Java
utilizando diapositiva de la sesión.
Desarrolla ejemplos relacionados
con los contenidos utilizando
lenguaje de programación Java, IDE
NetBeans y la diapositiva de la
sesión. Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

14-15 / 5 de octubre 1.16 Creación de aplicaciones con GUI en Java • Del docente: Expone los contenidos
utilizando método constructor y sobrecarga de que corresponde a aplicaciones GUI
métodos con sobrecarga y constructores de
métodos en Java utilizando
diapositiva de la sesión. Desarrolla
ejemplos relacionados con los
contenidos utilizando lenguaje de
programación Java, IDE NetBeans y
la diapositiva de la sesión. Propone
ejercicios para que los estudiantes
creen programas en Java aplicando
los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

16 / 10 de octubre 1.17 Examen práctico 1 • Evaluación sumativa: El estudiante, • Examen


usando el NetBeans, crea programas Práctico 1:
de computadora en Java con Interfaz Programa de
Gráfica de Usuario y aplicando los computadora en
fundamentos de la programación Java (Rubrica 1)
orientada a objetos en base al
examen práctico planteado. Al final
sube su proyecto comprimido al aula
virtual USAT. Es evaluado con una
rúbrica

12 de octubre MISA Y CEREMONIA DE ANIVERSARIO (09:00 - 14:00)

17 / 17 de octubre 1.18 Presentación de Trabajo 1 • Evaluación sumativa: El estudiante • Trabajo 1:


crea un programa con Interfaz Programa de
Gráfica de Usuario y aplicando los computadora en
18 / 19 de octubre fundamentos de la programación Java (Escala de
orientada a objetos en base a un Valoración 1)
caso de aplicación planteado. Utiliza
lenguaje Java y NetBeans. Al final
sube su proyecto comprimido al aula
virtual USAT. El Estudiante sustenta
su trabajo y es evaluado con escala
de valoración.
Unidad didáctica N° 02: Programación Orientada a Objetos en Java

Sesión Contenidos Actividades Evaluaciones


(N° / dd-mm)

19 / 24 de octubre 2.1 Manejo de Excepciones en Java • Del docente: Expone los contenidos
que corresponde a manejo de
excepciones en Java utilizando
20 / 26 de octubre diapositiva de la sesión. Desarrolla
ejemplos relacionados con los
contenidos utilizando lenguaje de
programación Java, IDE NetBeans y
la diapositiva de la sesión. Propone
ejercicios para que los estudiantes
creen programas en Java aplicando
los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

21 / 31 de octubre 2.2 Características de la Programación Orientada a • Del docente: Expone los contenidos
Objetos: Abstracción, Encapsulamiento, que corresponde a características de
Polimorfismo y Herencia (Método Abstracto, Clase la POO como Abstracción,
22 / 2 de noviembre Abstracta, sobre escritura o anulación de
métodos) encapsulamiento, polimorfismo y
2.3 Ejemplos de aplicaciones con Herencia herencia en Java, utilizando
23 / 7 de noviembre diapositiva de la sesión. Desarrolla
ejemplos relacionados con los
contenidos utilizando lenguaje de
programación Java, IDE NetBeans y
la diapositiva de la sesión. Propone
ejercicios para que los estudiantes
creen programas en Java aplicando
los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

24 / 9 de noviembre 2.4 POO en Java utilizando Arreglos • Del docente: Expone los contenidos
que corresponde a arreglos en Java
utilizando diapositiva de la sesión.
25 / 14 de noviembre Desarrolla ejemplos relacionados
con los contenidos utilizando
lenguaje de programación Java, IDE
NetBeans y la diapositiva de la
sesión. Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

16 de noviembre CEREMONIA DE RECONOCIMIENTO DOCTOR HONORIS CAUSA (10:00 - 13:00)

26 / 21 de noviembre 2.5 POO en Java utilizando colecciones: • Del docente: Expone los contenidos
Construcción de aplicaciones básicas que corresponde a colecciones en
Java utilizando diapositiva de la
27 / 23 de noviembre sesión. Desarrolla ejemplos
relacionados con los contenidos
utilizando lenguaje de programación
Java, IDE NetBeans y la diapositiva
de la sesión. Propone ejercicios para
que los estudiantes creen programas
en Java aplicando los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

28 / 28 de noviembre 2.6 Manejo de archivos de texto en Java • Del docente: Expone los contenidos • Examen
2.7 Examen Teórico 2 que corresponde a manejo de Teórico 2:
archivos de texto en Java utilizando Cuestionario
diapositiva de la sesión. Desarrolla online
ejemplos relacionados con los (Cuestionario 2)
contenidos utilizando lenguaje de
programación Java, IDE NetBeans y
la diapositiva de la sesión. Propone
ejercicios para que los estudiantes
creen programas en Java aplicando
los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.
• Evaluación sumativa: Evaluación
sumativa: El estudiante reconoce
cada una de las características y los
conceptos fundamentales de la
Programación Orientada a Objetos a
través de un examen teórico que
debe responder por medio de un
cuestionario online en el aula virtual
USAT. Es evaluado con un
cuestionario

29 / 30 de noviembre 2.8 Presentación de Trabajo 2 • Evaluación sumativa: El estudiante • Trabajo 2:


de maneral grupal crea programas Programa de
con Interfaz Gráfica de Usuario y computadora en
30 / 5 de diciembre aplicando las características y Java (Escala de
fundamentos de la programación Valoración 2)
orientada a objetos en base a un
caso de aplicación planteado. Utiliza
lenguaje Java y NetBeans. Al final
sube su proyecto comprimido al aula
virtual USAT. El Estudiante sustenta
su trabajo grupal y es evaluado con
escala de valoración.

31 / 7 de diciembre 2.9 Examen Práctico 2 • Evaluación sumativa: El estudiante, • Examen


usando el NetBeans, crea programas Práctico 2:
de computadora en Java con Interfaz Programa de
Gráfica de Usuario y aplicando las computadora en
características de la programación Java (Rubrica 2)
orientada a objetos, colecciones y
archivos de texto en base al examen
práctico planteado. Al final sube su
proyecto comprimido al aula virtual
USAT. Es evaluado con una rúbrica.

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