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SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

CÓDIGO: USAT-PM0401-D-01

VERSIÓN: 04

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROGRAMA DE ESTUDIOS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN

SÍLABO DE METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN

I. DATOS INFORMATIVOS

1.1 Asignatura: METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN

1.2 Código: 1203601000IN

1.3 Ciclo del plan de estudios: III

1.4 Créditos: 3

1.5 Tipo de asignatura: (X) Obligatorio ( ) Electivo

1.6 Prerrequisito: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

N° de horas teóricas: 1

1.7 Número de horas semanales: N° de horas prácticas: 4

N° de horas totales: 5

1.8 Duración: Del (21/03) al (09/07/2022)

1.9 Semestre académico: 2022-I

1.10 Grupo Horario: A

ERNESTO LUDWIN NICHO CORDOVA


1.11 Docente coordinador:
ncordova@usat.edu.pe

ERNESTO LUDWIN NICHO CORDOVA


1.12 Docente(s):
ncordova@usat.edu.pe

1.13 Modalidad: Educación Remota


II. SUMILLA

La asignatura de METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN corresponde al área de formación específica y


tiene naturaleza teórico práctica. Es de carácter obligatorio y se propone que el estudiante construya
programas de computadora con interfaz gráfica de usuario, utilizando la metodología y un lenguaje de
programación orientada a objetos que permitan resolver problemas concretos. Comprende los siguientes
contenidos: Definición, importancia y tipos de metodologías de programación, fundamentos y
características de la programación orientada a objetos, diagramas de clases - UML, programación
orientada a objetos, interfaces gráficas de usuario y manejo de archivos, arreglos y colecciones. La
asignatura está relacionada con el eje transversal de Investigación.

III. COMPETENCIA(S)

3.1 Competencia(s) de perfil de egreso

La asignatura METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN, que corresponde al área de estudios Específicas,


contribuye al logro del perfil de egreso, específicamente a la(s) competencia(s):
- CE3: DESARROLLO DE SOFTWARE: Desarrollar software que brinde soporte a los procesos
organizacionales y la toma de decisiones, mediante la aplicación de estándares de calidad, modelos,
metodologías y herramientas modernas, en consideración a las normativas vigentes.
- CG2: RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON RIGOR CIENTÍFICO: Integra el conocimiento, demostrando
pensamiento crítico, habilidad para identificar, analizar y argumentar información, contribuyendo a la
resolución de problemas con rigor científico de su entorno y los grandes desafíos de la Iglesia.

3.2 Logro(s) de la asignatura

Construye programas de computadora con interfaz gráfica de usuario, mediante la utilización de la


metodología y un lenguaje de programación orientada a objetos.

IV. UNIDADES DIDÁCTICAS

Unidad didáctica N° 01: Introducción a la Programación Orientada a Objetos en Java

Resultado de aprendizaje N° 01 (RA1):


Construye programas de computadora en Java con Interfaces Gráficas de Usuario Contenidos
mediante la aplicación de los fundamentos de la programación orientada a objetos
RA1 = IND1(0.40) + IND2(0.60)

Indicadores Evaluación 1.1 Exposición del Sílabo de la asignatura


1.2 Evaluación diagnostica
1.3 Repaso: Aplicaciones de consola en Java
Descripción Peso Evidencia Peso Instrumentos utilizando la Metodología de Programación
Estructurada
1.4 Metodologías de Programación:
IND1: Indicador 1: Concepto, Importancia y Tipos
Reconoce los 1.5 Fundamentos de Programación
conceptos Examen Teórico 1: Orientada a Objetos: POO, Objetos,
40.00 100.00 Cuestionario 1 Atributos, Métodos, Clases, Paquetes,
fundamentales de la Cuestionario online
Programación Mensaje
1.6 Examen teórico 1
Orientada a Objetos 1.7 Programación Orientada a Objetos
(POO) en Java
Examen Práctico 1: 1.8 Creación de aplicaciones de consola en
Java utilizando la Metodología de
Programa de 70.00 Rubrica 1 Programación Orientada a Objetos
IND2: Crea programas computadora en Java 1.9 Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) en Java
de 1.10 Creación de aplicaciones con GUI en
computadora en Java Java utilizando la Metodología de POO:
Clases con atributos públicos y privados
con Interfaces Gráficas 1.11 Manejo de Cadenas en Java (String)
de Usuario y 60.00 1.12 Métodos Recursivos
la aplicación de los 1.13 Sobrecarga de métodos
fundamentos de la Trabajo 1: Programa de 30.00 Escala de 1.14 Creación de aplicaciones con GUI en
programación computadora en Java Valoración 1 Java utilizando método constructor y
orientada a objetos sobrecarga de métodos
1.15 Método Constructor y Destructor
1.16 Examen práctico 1
1.17 Presentación de Trabajo 1
Unidad didáctica N° 02: Programación Orientada a Objetos en Java

Resultado de aprendizaje N° 02 (RA2):


Construye programas de computadora en Java con Interfaces Gráficas de Usuario
mediante la aplicación de los fundamentos y características de la programación orientada Contenidos
a objetos, incluyendo la manipulación de arreglos, colecciones y archivos.
RA2 = IND3(0.40) + IND4(0.60)

Indicadores Evaluación

Descripción Peso Evidencia Peso Instrumentos

IND3: Indicador 3: 2.1 Manejo de Excepciones en Java


Reconoce cada una de 2.2 Manejo de archivos de texto en Java
las características y los 2.3 Características de la Programación
Examen Teórico 2:
conceptos 40.00 100.00 Cuestionario 2 Orientada a Objetos: Abstracción,
Cuestionario online
fundamentales de la Encapsulamiento, Polimorfismo y Herencia
Programación (Método Abstracto, Clase Abstracta, sobre
Orientada a Objetos escritura o anulación de métodos)
2.4 Ejemplos de aplicaciones con Herencia
2.5 Arreglos y colecciones en Java
IND4: Crea programas Trabajo 2: Programa de Escala de 2.6 POO en Java utilizando colecciones:
30.00 Construcción de aplicaciones básicas
de computadora en computadora en Java Valoración 2
Java con Interfaces 2.7 Examen Teórico 2
2.8 Presentación de Trabajo 2
Gráficas de Usuario a 2.9 Examen Práctico 2
través de la aplicación 60.00
de las características de Examen Práctico 2:
la programación Programa de 70.00 Rubrica 2
orientada a objetos, computadora en Java
arreglos, colecciones y
manejos de archivos

V. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

Para el desarrollo de la asignatura se emplearán las siguientes estrategias didácticas:

• Contextualización de la realidad:
Mostrarle a los estudiantes los beneficios concretos de poseer la competencia, teniendo en cuenta las
necesidades que van a afrontar en su vida personal, académica y laboral.
Permitirá motivar y orientar a los estudiantes para que tengan una adecuada disposición a la construcción,
desarrollo y afianzamiento de las competencias, formando y reforzando valores, actitudes y normas, así
como un estado motivacional apropiado a la tarea.
Se empleará para ello la plataforma Zoom.

• Videoconferencia:
Es la presentación de un tema lógicamente estructurado por el cual el docente, valiéndose de todos los
recursos de un lenguaje didáctico adecuado, presenta a los alumnos un tema nuevo, definiéndolo,
analizándolo y explicándolo.
Se empleará para ello la plataforma Zoom.

• Taller virtual:
Permite la aplicación práctica de la materia, mediante la resolución de ejercicios, problemas o casos
planteados, solicitando a los estudiantes que desarrollen soluciones mediante la ejercitación de rutinas, la
aplicación de procedimientos y la interpretación de los resultados.
Se empleará para ello Plataforma Zoom, lenguaje de programación Java, IDE NetBeans, tareas en el aula
virtual USAT .

VI. EVALUACIÓN
6.1 Criterios de evaluación

La calificación para todas las asignaturas, se realizará en la escala vigesimal, es decir, de cero (00) a veinte
(20). La nota aprobatoria mínima es catorce (14).

La evaluación será formativa y sumativa, se aplicará evaluaciones de entrada y de salida, considerando las
evidencias (por ejemplo informes, exposiciones sobre textos académicos) e instrumentos que se
emplearán para la evaluación de cada una de ellas. Por ejemplo: listas de cotejo, escalas estimativas,
rúbricas, pruebas de ensayo etc.

Normatividad:

- El tiempo de tolerancia para el ingreso a las sesiones de clases es de 10 minutos.

- La asistencia a clases es obligatoria y responsabilidad del estudiante, la misma que será registrada por
el docente en cada sesión en el aula virtual.

- Para justificar la inasistencia, el estudiante deberá presentar una solicitud virtual dirigida al Director de
Escuela, dentro de los dos (2) días hábiles siguientes de ocurrida la inasistencia.

- De proceder la justificación, el Director de Escuela comunica al docente de la asignatura a la que no


asistió el estudiante, para conocimiento. El docente de la asignatura consignará este hecho como
inasistencia justificada, de acuerdo a lo estipulado en el sílabo.

- El límite de inasistencias justificadas acumuladas es del 30 %. La justificación de la inasistencia no


otorga derecho al estudiante de recuperar las clases perdidas, sin embargo puede ver las sesiones
grabadas de las clases, las cuales estarán disponibles solo por dos semanas de realizadas estas. Respecto
a las evaluaciones que no pudo rendir y que estuvieron programadas en la fecha que no asistió, estas
serán reprogramadas.

- La comprobación de todo tipo o intento de fraude en cualquier forma de evaluación será considerada
falta grave, se registrará la calificación de cero (00) en la evaluación respectiva. El docente deberá
informar este hecho al Director de Escuela para el inicio de las acciones disciplinarias correspondientes.

6.2 Sistema de calificación

Fórmula para la obtención de la nota de resultado de aprendizaje (RA)

RA = promedio (Calificaciones obtenidas en sus indicadores)

Unidad(es) en la(s) N° de
Evaluación Peso
que se trabaja evaluaciones

Resultado de aprendizaje N° 01 (RA1) I 0.30 03

Resultado de aprendizaje N° 02 (RA2) II 0.70 03

Total de evaluaciones programadas 06

Fórmula para la obtención de la nota final de la asignatura (NF)

NF = RA1(0.30) + RA2(0.70)

VII. REFERENCIAS

7.1 Referencias USAT


• CAIRO BATTISTUTTI, Osvaldo (2003). Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de flujo y
programas. 2ª Edición. México. Ed. Alfaomega Grupo Editor. Código en Biblioteca 005.1/C16
• CEBALLOS, Francisco Javier (2000): Java 2. Curso de programación. 2° Edición. Alfaomega Ra-Ma Código
en Biblioteca 005.133/C36.
• MONTERO MIGUEL, Roberto (2014). Java 8. Madrid: Anaya Multimedia. Código en Biblioteca 005.133J
• PÉREZ MENOR, José María; (2003) Problemas resueltos de programación en JAVA. Thomson Learning .
España. Código en Biblioteca 005.133/P45 - 023399
• SCHILDT, Herbert (2014). Java 8. Madrid: Anaya Multimedia. Código en Biblioteca 005.133J

7.2 Referencias complementarias

• CASTAÑEDA, Juan (2007) Desarrollo de aplicaciones en Java. Ritisa Graff. Lima. Perú. Código en
Biblioteca 005.133/C29 – 034281
• DEITEL, Harvey, M.; DEITEL, Paul J. (2004) Como programar en Java. Pearson Educación. México. Código
en Biblioteca 005.133/D46 J – 027803
• HERNÁNDEZ Roberto, LÁZARO Juan Carlos (2001). Estructura de Datos y Algoritmos. 1° Edición. España.
Ed. Pearson Educación. 283 p. 005.73/H43-007114.

• LADRON DE GUEVARA, Jorge. Fundamentos de Programación en Java. Universidad Complutense de


Madrid Recuperado de:
https://docs.google.com/file/d/0Byy7aUl9u4fBdnZjVnZOampmTjA/edit
• HOLZNER, Steven. La Biblia de Java 2. Recuperado de:
https://www.lawebdelprogramador.com/pdf/abfd80d2a483ae5c78bf7139583af6d7/25396/descargar.php

7.3 Investigaciones de docentes

• ZELADA VALDIVIESO, Héctor (2012). Cuaderno de apuntes de clases de Metodologías de Programación:


Programación Orientada a Objetos.

VIII. PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES


Unidad didáctica N° 01: Introducción a la Programación Orientada a Objetos en Java

Sesión Contenidos Actividades Evaluaciones


(N° / dd-mm)

1 / 21 de marzo 1.1 Exposición del Sílabo de la asignatura • Del docente:- Expone el sílabo de la
1.2 Evaluación diagnostica asignatura utilizando la plataforma
1.3 Repaso: Aplicaciones de consola en Java zoom.- Realiza una evaluación
2 / 23 de marzo utilizando la Metodología de Programación
Estructurada diagnóstica a los estudiantes.-
Expone los contenidos de la sesión
por medio de una videoconferencia
utilizando la plataforma zoom y la
diapositiva de la sesión.- Desarrolla
ejemplos relacionados con los
contenidos por medio de una
videoconferencia utilizando la
plataforma zoom, lenguaje de
programación Java, IDE Netbeans y
la diapositiva de la sesión.- Propone
ejercicios para que los estudiantes
creen programas en Java aplicando
los temas tratados por medio de un
taller virtual utilizando plataforma
zoom, lenguaje de programación
Java, IDE Netbeans y la diapositiva
de la sesión.
• Del estudiante: - Crea programas
en Java para dar solución a los
ejercicios propuestos utilizando el
lenguaje de programación Java y el
IDE Netbeans. - Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados por
videoconferencia o por chat.

3 / 28 de marzo 1.4 Metodologías de Programación: Concepto, • Del docente:- Expone los


Importancia y Tipos contenidos de la sesión por medio
1.5 Fundamentos de Programación Orientada a de una videoconferencia utilizando
4 / 30 de marzo Objetos: POO, Objetos, Atributos, Métodos,
Clases, Paquetes, Mensaje la plataforma zoom y la diapositiva
de la sesión.- Desarrolla ejemplos
relacionados con los contenidos por
medio de una videoconferencia
utilizando la plataforma zoom,
lenguaje de programación Java, IDE
Netbeans y la diapositiva de la
sesión.- Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados
por medio de un taller virtual
utilizando plataforma zoom, lenguaje
de programación Java, IDE Netbeans
y la diapositiva de la sesión.
• Del estudiante: - Crea programas
en Java para dar solución a los
ejercicios propuestos utilizando el
lenguaje de programación Java y el
IDE Netbeans. - Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados por
videoconferencia o por chat.

5 / 4 de abril 1.6 Examen teórico 1 • Evaluación sumativa:El estudiante • Examen


1.7 Programación Orientada a Objetos (POO) en reconoce los conceptos Teórico 1:
Java fundamentales de la Programación Cuestionario
1.8 Creación de aplicaciones de consola en Java
utilizando la Metodología de Programación Orientada a Objetos a trave´s de un online
Orientada a Objetos examen teórico que debe responder (Cuestionario 1)
por medio de un cuestionario online
en el aula virtual USAT. Es evaluado
con un cuestionario.
• Del docente:- Expone los
contenidos de la sesión por medio
de una videoconferencia utilizando
la plataforma zoom y la diapositiva
de la sesión.- Desarrolla ejemplos
relacionados con los contenidos por
medio de una videoconferencia
utilizando la plataforma zoom,
lenguaje de programación Java, IDE
Netbeans y la diapositiva de la
sesión.- Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados
por medio de un taller virtual
utilizando plataforma zoom, lenguaje
de programación Java, IDE Netbeans
y la diapositiva de la sesión.
• Del estudiante: - Crea programas
en Java para dar solución a los
ejercicios propuestos utilizando el
lenguaje de programación Java y el
IDE Netbeans. - Formula consultas
6 / 6 de abril

7 / 11 de abril 1.9 Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) en Java • Del docente:- Expone los
1.10 Creación de aplicaciones con GUI en Java contenidos de la sesión por medio
utilizando la Metodología de POO: Clases con de una videoconferencia utilizando
8 / 13 de abril atributos públicos y privados
1.11 Manejo de Cadenas en Java (String) la plataforma zoom y la diapositiva
de la sesión.- Desarrolla ejemplos
9 / 18 de abril relacionados con los contenidos por
medio de una videoconferencia
utilizando la plataforma zoom,
10 / 20 de abril lenguaje de programación Java, IDE
Netbeans y la diapositiva de la
11 / 25 de abril sesión.- Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados
por medio de un taller virtual
utilizando plataforma zoom, lenguaje
de programación Java, IDE Netbeans
y la diapositiva de la sesión.
• Del estudiante: - Crea programas
en Java para dar solución a los
ejercicios propuestos utilizando el
lenguaje de programación Java y el
IDE Netbeans. - Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados por
videoconferencia o por chat.

12 / 27 de abril 1.12 Métodos Recursivos • Del docente:- Expone los


1.13 Sobrecarga de métodos contenidos de la sesión por medio
1.14 Creación de aplicaciones con GUI en Java de una videoconferencia utilizando
13 / 2 de mayo utilizando método constructor y sobrecarga de
métodos la plataforma zoom y la diapositiva
1.15 Método Constructor y Destructor de la sesión.- Desarrolla ejemplos
14 / 4 de mayo relacionados con los contenidos por
medio de una videoconferencia
utilizando la plataforma zoom,
lenguaje de programación Java, IDE
Netbeans y la diapositiva de la
sesión.- Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados
por medio de un taller virtual
utilizando plataforma zoom, lenguaje
de programación Java, IDE Netbeans
y la diapositiva de la sesión.
• Del estudiante: - Crea programas
en Java para dar solución a los
ejercicios propuestos utilizando el
lenguaje de programación Java y el
IDE Netbeans. - Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados por
videoconferencia o por chat.

15 / 9 de mayo 1.16 Examen práctico 1 • Evaluación sumativa:El estudiante, • Examen


usando el Netbeans, crea programas Práctico 1:
de computadora en Java con Interfaz Programa de
Gráfica de Usuario y aplicando los computadora en
fundamentos de la programación Java (Rubrica 1)
orientada a objetos en base al
examen práctico planteado. Al final
sube su proyecto comprimido al aula
virtual USAT. Es evaluado con una
rúbrica.

16 / 11 de mayo 1.17 Presentación de Trabajo 1 • Evaluación sumativa: El estudiante • Trabajo 1:


presenta el trabajo encargado por el Programa de
docente computadora en
17 / 16 de mayo Java (Escala de
Valoración 1)
Unidad didáctica N° 02: Programación Orientada a Objetos en Java

Sesión Contenidos Actividades Evaluaciones


(N° / dd-mm)

18 / 18 de mayo 2.1 Manejo de Excepciones en Java • Del docente:- Expone los


2.2 Manejo de archivos de texto en Java contenidos de la sesión por medio
de una videoconferencia utilizando
19 / 23 de mayo la plataforma zoom y la diapositiva
de la sesión.- Desarrolla ejemplos
relacionados con los contenidos por
medio de una videoconferencia
utilizando la plataforma zoom,
lenguaje de programación Java, IDE
Netbeans y la diapositiva de la
sesión.- Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados
por medio de un taller virtual
utilizando plataforma zoom, lenguaje
de programación Java, IDE Netbeans
y la diapositiva de la sesión.
• Del estudiante: - Crea programas
en Java para dar solución a los
ejercicios propuestos utilizando el
lenguaje de programación Java y el
IDE Netbeans. - Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados por
videoconferencia o por chat.

20 / 25 de mayo 2.3 Características de la Programación Orientada a • Del docente:- Expone los


Objetos: Abstracción, Encapsulamiento, contenidos de la sesión por medio
Polimorfismo y Herencia (Método Abstracto, Clase de una videoconferencia utilizando
21 / 30 de mayo Abstracta, sobre escritura o anulación de
métodos) la plataforma zoom y la diapositiva
2.4 Ejemplos de aplicaciones con Herencia de la sesión.- Desarrolla ejemplos
22 / 1 de junio relacionados con los contenidos por
medio de una videoconferencia
utilizando la plataforma zoom,
lenguaje de programación Java, IDE
Netbeans y la diapositiva de la
sesión.- Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados
por medio de un taller virtual
utilizando plataforma zoom, lenguaje
de programación Java, IDE Netbeans
y la diapositiva de la sesión.
• Del estudiante: - Crea programas
en Java para dar solución a los
ejercicios propuestos utilizando el
lenguaje de programación Java y el
IDE Netbeans. - Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados por
videoconferencia o por chat.

23 / 6 de junio 2.5 Arreglos y colecciones en Java • Del docente:- Expone los • Examen
2.6 POO en Java utilizando colecciones: contenidos de la sesión por medio Teórico 2:
Construcción de aplicaciones básicas de una videoconferencia utilizando Cuestionario
24 / 8 de junio 2.7 Examen Teórico 2
la plataforma zoom y la diapositiva online
de la sesión.- Desarrolla ejemplos (Cuestionario 2)
25 / 13 de junio relacionados con los contenidos por
medio de una videoconferencia
utilizando la plataforma zoom,
26 / 15 de junio lenguaje de programación Java, IDE
Netbeans y la diapositiva de la
sesión.- Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados
por medio de un taller virtual
utilizando plataforma zoom, lenguaje
de programación Java, IDE Netbeans
y la diapositiva de la sesión.
• Del estudiante: - Crea programas
en Java para dar solución a los
ejercicios propuestos utilizando el
lenguaje de programación Java y el
IDE Netbeans. - Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados por
videoconferencia o por chat.
• Evaluación sumativa: El estudiante
reconoce cada una de las
características y los conceptos
fundamentales de la Programación
Orientada a Objetos a través de un
examen teórico que debe responder
por medio de un cuestionario online
en el aula virtual USAT. Es evaluado
con un cuestionario
27 / 20 de junio 2.8 Presentación de Trabajo 2 • Evaluación sumativa: El estudiante • Trabajo 2:
presenta el trabajo encargado por el Programa de
docente computadora en
28 / 22 -27 de junio Java (Escala de
Valoración 2)

29 de junio SAN PEDRO Y SAN PABLO (00:01 - 23:59)

29 / 4 -6 de julio 2.9 Examen Práctico 2 • Evaluación sumativa:El estudiante, • Examen


usando el Netbeans, crea programas Práctico 2:
de computadora en Java con Interfaz Programa de
Gráfica de Usuario y aplicando las computadora en
características de la programación Java (Rubrica 2)
orientada a objetos, colecciones y
archivos de texto en base al examen
práctico planteado. Al final sube su
proyecto comprimido al aula virtual
USAT. Es evaluado con una rúbrica.

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