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RESUMEN
I
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE MADRID
INTRODUCCIÓN
Los espacios de aprendizaje del siglo XXI necesitan considerar oportunidades educativas para
que los estudiantes desarrollen un conjunto de habilidades de aprendizaje, tales como:
aprender a aprender, a hacer, a vivir juntos y aprender a ser, con el fin de vivir y producir un
mundo cada vez más complejo.
Las habilidades cognitivas son ampliamente conocidas y valoradas por instituciones de todo el
mundo como la capacidad de leer y escribir, analizar datos, realizar operaciones y almacenar
información. Centrar la educación sólo en el desarrollo de estas últimas habilidades, limita el
potencial de los estudiantes y contribuye a su exclusión social y profesional.
La educación del futuro debe enriquecer el potencial de los estudiantes y tenerlos como
protagonistas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, donde el profesor debe orientarlos
hacia una formación integral, que incluya el desarrollo de las capacidades cognitivas y
socioemocionales y el uso de las nuevas tecnologías como herramienta de investigación para el
aprendizaje, la comunicación y la difusión, para que el aprendizaje sea desarrollador. 2
Los modelos híbridos de aprendizaje (blendedlearning, blearning) están surgiendo como una
innovación híbrida, como una posibilidad de compromiso estudiantil, innovación sostenible en
comparación con el aula tradicional. Esta forma híbrida combina las ventajas del aprendizaje
en línea con los beneficios del aula tradicional. 3,4
Según plantean Bergmanny Sams, debemos preocuparnos por analizar, evaluar, tener
autocontrol del aprendizaje, trabajar en equipo y conectar el conocimiento con problemas de
la vida real, para que el estudiante entienda qué es lo relevante en cada situación. 5
La metodología de clase invertida (CI) o aula invertida (en inglés FlippedClassroom) por otro
lado, combina las tareas del aula y las actividades realizadas con el uso de tecnologías digitales
de información y comunicación (TIC). Propone que los alumnos, antes de la clase, estudien un
tema específico para prepararse y acudir a esta con preguntas y preocupaciones, que serán el
punto de partida para las discusiones en el aula con compañeros y maestros.
II
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El aprendizaje híbrido
Los ambientes híbridos de aprendizaje combinan instrucción cara a cara con instrucción
mediada por las tecnologías de información y la comunicación. Detrás de esta definición existe
una intención de combinar y aproximar dos modelos de enseñanza-aprendizaje: el sistema
tradicional de aprendizaje cara a cara y el sistema e-learning, con el propósito de no renunciar
a las posibilidades que ofrecen ambos. El objetivo de este artículo es mostrar los principales
resultados del estudio realizado con el propósito de identificar los elementos que caracterizan
a los ambientes híbridos de aprendizaje y deben ser tenidos en cuenta en su diseño y
desarrollo. La investigación realizada consistió en un estudio de caso de un programa de
posgrado en modalidad híbrida ofrecido en la Universidad de los Andes, en Bogotá - Colombia.
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Se analizaron los diseños de las 10 asignaturas del programa y las percepciones de los
estudiantes y profesores a lo largo de la ejecución del programa, en el período 2006-2-2007-1.
La aproximación a este caso permitió identificar una propuesta enseñanza-aprendizaje muy
bien valorada por los profesores y estudiantes que participaron en ella. Unos y otros
consideraron que se lograron los objetivos de aprendizaje de las asignaturas y del programa en
general. Se usaron técnicas cualitativas (entrevistas, observaciones de clase y de aulas
virtuales) y cuantitativas (encuestas) para la recolección de la información. El análisis de los
resultados llevó a identificar un grupo de características del modelo híbrido ofrecido, las cuales
pueden aportar a la comprensión general de los ambientes híbridos de aprendizaje.
Motivación
Podemos identificar dos tipos de factores (Hassan-Montero, 2006) que afectan al diseño de las
aplicaciones web en relación a la satisfacción-frustración de los usuarios al interactuar con las
mismas. Estos factores son los siguientes:
Factores higiénicos u objetivos: son aquellos factores que pasan desapercibidos para el
usuario, pero que impiden la desmotivación del mismo. Son factores que pueden ser
evaluados objetivamente, como, por ejemplo, la funcionalidad de un sistema.
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Usabilidad
Accesibilidad
Funcionalidad
Inspección
evaluación heurística
es una inspección sistemática del diseño de la interfaz de usuario de un sistema realizado por
un conjunto de evaluadores que determinan la conformidad de dicha interfaz a un conjunto de
principios de interacción reconocidos (que sirven como “heurísticas”). Esta evaluación consta
de los siguientes pasos:
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recorrido cognitivo
se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema por exploración del mismo. Sus
pasos son:
1. Se proporciona un prototipo del sistema informático a los expertos sin realizar una
explicación previa.
2. Los expertos exploran el prototipo para aprender a usarlo en el contexto de una o más
tareas.
3. Los expertos evalúan la propuesta del prototipo en base a la exploración realizada. El último
método se puede realizar con o sin expertos.
Conclusiones
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