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El Dilema del Prisionero

Dr. Rolando Reátegui Lozano


Elinor Ostrom premio nobel de Economía el año 2009 en su libro El gobierno de
los bienes comunes identifica tres modelos establecidos en la teoría para el
análisis de la acción colectiva. El modelo que popularizó la expresión «la
tragedia de los comunes» partió de un influyente artículo de Garret Hardin
aparecido en la revista Science en 1968.
• El argumento de Hardin plantea que los individuos que tienen acceso al uso de
un recurso, en la búsqueda de la satisfacción de sus intereses y la
maximización de la ganancia, llevarán el nivel de explotación a un grado
mayor que el nivel óptimo de extracción. El resultado: la degradación de los
recursos.
• El segundo modelo proviene de la teoría de juegos y es el «juego del dilema
prisionero». De carácter no cooperativo, cada jugador tiene información
completa; la comunicación entre jugadores es imposible o prohibida, y
cada uno tiene una estrategia dominante. Dados estos supuestos, cuando
ambos jugadores eligen su estrategia dominante producen un equilibrio que
es el resultado menos deseado por ambos.
• El tercer modelo fue introducido a la teoría social por Mancur Olson en La
lógica de la acción colectiva

• Fuente: El Gobierno de los bienes comunes , ELINOR OSTROM (2000) primera edición
MODELO DE LA TEORIA DE JUEGOS – WALTER NICHOLSON
CONCEPTOS BÁSICOS
• Los modelos de la teoría de juegos pretenden describir
situaciones estratégicas complejas dentro de un marco
muy simplificado y estilizado.
• Cabe decir que un juego es una situación cualquiera en la
cual los individuos o las empresas deben elegir
estrategias, y el resultado final dependerá de la
estrategia que elija cada persona.
• Los juegos pueden ser en cooperación, en cuyo caso los
jugadores establecen acuerdos que se obligan a respetar, o
sin cooperación, porque no son capaces de establecer
dichos acuerdos
Elementos básicos de la teoría de juegos

Cada una de las personas que toma decisiones en un juego se llama


jugador. Estos jugadores pueden ser individuos, empresas o países
enteros. Todos los jugadores se caracterizan porque son capaces
de elegir una acción de entre un conjunto de estrategias que
posiblemente podrían emprender. Por lo general, la cantidad de
jugadores que participan permanece fija y la cantidad de estos
suele ser característica de un juego determinado, es decir, juegos
de dos jugadores, de tres jugadores o de n jugadores. Uno de los
LOS JUGADORES
supuestos importantes que suele plantearse en la teoría de juegos,
como en la mayor parte de la economía, es que la identidad
especifica de los jugadores es irrelevante. En un juego no hay
“buenos” ni “malos” y se supone que los jugadores no tienen
habilidades o deficiencias especiales de tipo alguno. Se supone,
simplemente, que cada jugador elige el curso de acción que le
producirá el resultado mas favorable, después de tomar en cuenta
las acciones de su contrincante.
Elementos básicos de la teoría de juegos
Una estrategia es cada uno de los cursos de acción
que puede seguir un jugador durante un juego.
Dependiendo del juego que estemos analizando, una
estrategia puede ser una acción muy sencilla o muy
compleja, pero suponemos que cada estrategia será
un curso de acción concreto y bien definido. Por lo
LAS general, cada jugador no tendrá una gran cantidad de
ESTRATEGIAS estrategias a su disposición; por ejemplo, podemos
ilustrar muchas facetas de la teoría de juegos en
situaciones en las cuales cada jugador solo tiene dos
estrategias posibles. En el caso de los juegos sin
cooperación, los jugadores no son capaces de llegar a
acuerdos respecto a las estrategias del juego que las
dos partes están obligadas a cumplir; es decir, un
jugador no tendrá certeza de lo que hará el otro.
Elementos básicos de la teoría de juegos

Decimos que los “pagos” son el resultado final que alcanzan los
jugadores cuando termina un juego. Normalmente medimos los
pagos en términos de la utilidad que obtienen los jugadores, si
bien, es frecuente que los pagos monetarios se usen en su lugar,
por ejemplo, las utilidades que obtienen las empresas.

Por lo general, suponemos que los jugadores clasifican


PAGOS ordinalmente los pagos que obtendrán de un juego, del mas
preferido al menos preferido, y que pretenden alcanzar el de
orden mas alto que sea posible.

Los pagos incluyen todos los aspectos ligados a los resultados de


un juego, entre otros, los pagos monetarios explícitos y los
sentimientos implícitos de los jugadores; por ejemplo, si se
sienten avergonzados o si han aumentado su autoestima.

Los jugadores prefieren los pagos que les proporcionaran mas


utilidad en lugar de los que les proporcionaran menos.
Equilibrio de Nash en los juegos

Los modelos de la teoría de juegos pretenden describir situaciones estratégicas complejas dentro de un marco muy
simplificado y estilizado.
En la teoría económica de los mercados, el concepto de equilibrio sirve para indicar una situación en la
cual oferentes y demandantes están conformes con el resultado del mercado. Dado el precio y la
cantidad de equilibrio, ninguno de los participantes del mercado tiene un incentivo para modificar su
comportamiento.
Equilibrio energético de una planta generadora de energía: cuando se consume lo generado

Por tanto, la interrogante será saber si en los modelos de la teoría de juegos hay conceptos similares de
equilibrio. ¿Existen elecciones estratégicas que, una vez hechas, no ofrecen incentivo alguno a los
jugadores para modificar su comportamiento? Asimismo, .estos equilibrios ofrecen explicaciones creíbles
de los resultados de los juegos?

John Nash, el matemático y Premio Nobel de Economía 1994 (será recordado película "Una mente brillante“).
Nash pasará a la historia por su aporte fundamental en la Teoría de los Juegos. Creador del "Equilibrio de Nash" o
"equilibrio medio". Se trata de un "concepto de solución" en el que “todos los jugadores ejecutaron sabiéndo la
estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros actores de forma que carecen de incentivos
para hacer un cambio individual de estrategia”.
Nash revolucionó así la toma de decisiones en Economía y sobre todo la Teoría de los Juegos: el área de la matemática
que a partir del uso de modelos estudia las tomas de decisiones y las interacciones en lo que se conoce como
estructuras formalizadas de incentivos, los juegos.
Según el procedimiento de Nash, un par de estrategias, por decir (a*, b*), se definirá como un equilibrio si a*
representa la mejor estrategia del jugador A cuando el jugador B aplica b*y si b* representa la mejor estrategia
del jugador B cuando el jugador A aplica a*. En términos formales, un par de estrategias constituye un equilibrio
de Nash si:

UA(a*,b*) ≥ UA(a′,b*) para toda a′ ⊂ SA y UB(a*,b*) ≥ UB(a*,b′ ) para toda b′ ⊂ SB

SA y SB representan, respectivamente, el conjunto de estrategias de los jugadores A y B, UA y UB representan la


utilidad que obtienen los jugadores cuando A y B eligen estrategias concretas.

Incluso si uno de los jugadores revela la estrategia de equilibrio que aplicara, el otro no puede sacar provecho
alguno de saberlo. En el caso de las estrategias que no constituyen un equilibrio, esto no será así. Como se
vera, si un jugador sabe cual será la estrategia del otro, con frecuencia puede sacar provecho de su
conocimiento y podrá elegir otra estrategia. A su vez, esto puede reducir el pago que reciba el jugador que ha
revelado su estrategia, creando un incentivo para
que haga otra cosa.

Un juego puede tener múltiples equilibrios, algunos equilibrios de Nash pueden no ser especialmente deseables
para los jugadores.. No obstante, ahora tenemos una definición de equilibrio que servirá de
punto de partida para empezar a analizar la teoría de juegos:
Un juego ilustrativo
Para ilustrar el planteamiento teórico de los juegos para crear modelos estratégicos, veamos un ejemplo sencillo en el cual dos
estudiantes (A y B) deben decidir a que volumen pueden escuchar la música en su dormitorio. Cada uno puede optar por poner la
música a un volumen fuerte (F) o suave (S). Nuestro propósito es analizar las posibles elecciones de equilibrio en esta situación. Cabe
señalar desde el principio que este juego no es demasiado realista, sino que persigue fines exclusivamente pedagógicos.

Forma normal del juego Estrategias de B


F S
F 7, 5 5, 4
Estrategias de
A S 6, 4 6, 3

Estrategias dominantes y equilibrio de Nash: Volumen (F) estrategia dominante para


B, independientemente de lo que elija A, (F) > utilidad a B que la (S). Ambos conocen
la estructura del juego, A se dará cuenta de la estrategia dominante de B. Por tanto, A
optará por la estrategia que funcione mejor contra la estrategia (F) que ha elegido B.
A elegirá un volumen fuerte (F) (A:F, B:F), utilidad A:7 y B:5. La elección de estrategia
A:F, B:F, cumple con el criterio de Nash para alcanzar un equilibrio. (cumplen con la
simetría del criterio de Nash).

Los demás pares no cumplen con el criterio de Nash: A:S, B:F, Si A sabe
que B optará por F, puede obtener mayor utilidad si elige F, por tanto
no es un equilibrio de Nash. Cuando B elige S ninguno de los resultados
cumple con Nash.
Este juego contiene un único equilibrio de Nash.
Ejemplo de equilibrios de Nash
La Guerra de los sexos. En el juego de la Guerra de los sexos, un marido (A) y su esposa (B) estan haciendo planes para sus
vacaciones. A prefiere ir a la montana y B prefiere ir a la playa. Los dos jugadores prefieren pasar las vacaciones juntos, en
lugar de separados. Los resultados reflejan estas preferencias.
En este caso, las vacaciones de los dos juntos constituyen equilibrios de Nash. Con (A: montaña, B: montaña) ninguno de los
jugadores puede ganar aprovechando que conoce la estrategia del otro. Cabe decir lo mismo de (A: playa, B: playa). Por
tanto, en este juego hay dos equilibrios de Nash.
Pregunta: .En este juego hay una estrategia que sea la dominante? ¿Las vacaciones por separado por que no constituyen
equilibrios de Nash?
Al tirar una moneda, la probabilidad de que salga cara o sello es ½
Al tirar un dado la probabilidad de que salga 6 es: 1/6
La utilidad esperada de A esta dada por:
E(UA) = rs(2) + r(1 – s)(0) + (1 – r)(s)(0) + (1 – r)(1 –
s)(1) = 1 – r – s + 3rs = 1 – s + r (3s – 1).
La utilidad esperada por B es :
E(UB) = rs(1) + r(1 – s)(0) + (1 – s)(r)(0) + (1 – r)(1 –
s)(2) = 2 – 2r – 2s + 3rs = 2 – 2r + s(3r – 2).

Equilibrios de Nash, con estrategias mixtas, en


el juego de la Guerra de los sexos
Con estrategias mixtas, A juega a ir a la “montaña” con una
probabilidad r, y B juega a ir a la montana con una probabilidad
s. La figura muestra la elección optima de cada jugador dada la
elección del contrario. Este juego tiene tres equilibrios
de Nash (que se reflejan en E): 1) r = 0, s = 0; 2) r = 1, s = 1, y 3)
r = 2⁄3, s = 1⁄3.
El Dilema del prisionero
El ejemplo mas famoso de un juego entre dos personas con un resultado de equilibrio de Nash
indeseable probablemente sea el juego del Dilema del prisionero, que analizara A. W. Tucker por
primera vez en la década de 1940.
El nombre se debe a la siguiente situación: Dos personas son aprehendidas porque han cometido
un delito. La fiscal de distrito tiene pocas pruebas del caso y esta deseando obtener una
confesión. Separa a los dos sospechosos y le dice a cada uno: “Si tu confiesas, pero tu
compañero no lo hace, te prometo una sentencia corta (seis meses), mientras que a tu
compañero le caerán 10 años. Si los dos confiesan, cada uno recibirá una sentencia de tres
años”. Cada uno de los sospechosos también sabe que, si ninguno de los dos confiesa, la falta de
pruebas hará que se les juzgue por un delito menor, por el cual recibirán una sentencia de dos
años.

•e
Juegos repetidos

Un juego repetido es un juego


concreto, con sus estrategias,
jugadores y pagos, que se juega una
y otra vez; en su forma normal, el
juego no varia en ninguno de esos
tres ingredientes, de un juego a otro.
Ejemplo de un juego repetido podría ser el de
una persona que come todos los días en un
mismo restaurante y tiene dos posibles
estrategias: 1) dejar una propina generosa al
camarero y 2) no dejar una propina.

Por su parte, el camarero tiene a su vez dos


posibles estrategias:

a) Esforzarse por dar un buen servicio y b) no


hacerlo.

Es un juego repetido, al que se enfrentan cada


día esos mismos actores con esas posibles
estrategias. La estrategia que vayan a adoptar y
por consiguiente el equilibrio al que vayan a
llegar, dependerá de si se trata de un juego
repetido de un numero finito de veces o si por el
contrario se repetirá un numero infinito o al
menos indeterminado de veces.
• MODELO DE LA TEORIA DE JUEGOS – WALTER NICHOLSON
• CONCLUSIONES
• Todos los juegos se caracterizan por una estructura que incluye a jugadores, estrategias y
pagos.
• El concepto de equilibrio de Nash ofrece un concepto de solución, intuitivamente
atractivo, para muchos juegos en los cuales cada jugador elige la estrategia optima dada la
estrategia optima que elige el otro jugador.
• Los juegos de dos jugadores, sin cooperación y con conjuntos de estrategias continuas,
normalmente tienen uno o varios equilibrios de Nash. Los juegos con un único conjunto
finito de estrategias también tendrán equilibrios de Nash en estrategias mixtas.
• En un juego pueden existir más de un equilibrio de Nash, debe explorarse los detalles de
cada situación del juego para precisar si existen equilibrios de Nash creíbles
• En un juego cada jugador implementará las estrategias más apropiadas (dominantes sea el
caso) en función de las que implementa el otro.
• Cada jugador, de modo independiente trata de aumentar al máximo su propia ventaja sin
importarle el resultado del otro jugador.
• Dos jugadores pueden no cooperar incluso si ello va en contra del interés de ambas.
• El equilibrio de Nash puede caracterizarse por ser para cada jugador una mejor respuesta,
dadas las estrategias elegidas por los demás.
LOS PRECIOS EN JUEGOS ESTATICOS
Iniciaremos nuestro análisis considerando el duopolio mas sencillo. Supongamos que hay dos empresas
(A y B) y que cada una produce el mismo bien a un costo marginal constante, c. Las estrategias de cada
empresa consisten en elegir los precios, PA y PB, sujeto tan solo a la condición de que PA y PB deben
exceder a c (ninguna empresa optaría por un juego que prometiera ciertas perdidas). Los pagos de este
juego estarán determinados por las condiciones de la demanda. Dado
que la producción es homogénea y que los costos marginales son constantes, la empresa que tenga el
precio mas bajo se quedara con todo el mercado. En aras de la sencillez suponemos que si PA = PB,
entonces las empresas se reparten el mercado en partes iguales.

A PA

B PB
PA = PB
Tragedia de los comunes.
• La expresión “tragedia de los comunes” ahora se entiende como los problemas
ambientales provocados por la sobre explotación que ocurre cuando se considera que los
recursos escasos son de propiedad común.
• La tragedia de los comunes describe una situación en la que los individuos, motivados
solo por su interés personal, acaban sobreexplotando un recurso.
• Imagina que un grupo de campesinos compra un terreno donde cada uno puede llevar su
ganado y dejarlo ahí pastando. Un día uno de ellos decide llevar una vaca extra. Necesita
el dinero y, aunque sabe que no es bueno para el suelo, piensa que ni se va a sentir en un
terreno tan grande. La ganancia es buena, así que lleva una vaca más. Y luego otra y otra
y otra. Él gana el dinero, pero son todos los que pagan el desgaste de la tierra. "No es mi
problema", se repite el campesino.
• Pero él no es el único pensando así: todos y cada uno de los campesinos están llevando
ganado extra al terreno para beneficio personal y detrimento colectivo.
• G. Hardin plantea dos soluciones: Dejar la administración al Estado, aunque se advierte
que no seria lo recomendable, y lo otro es asignar el terreno individualmente, para que
cada uno sea responsable de su parcela y no sobre explote el recurso.

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