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PROYECTO MÉTODOS

CUANTITATIVOS DE
ORGANIZACIÓN II

Alumnos:

Gonzalo Esteban Serrano

Rosana María Finol Legcevic

Jorge Herrero Toquero

David Manrique Mitre

Ana Palacios Miñambres

Alicia Zumeta Pérez

Fecha de entrega: 10 de abril de 2021


GRUPO 1

1. EL JUEGO

La Teoría de juegos

La teoría de juegos es una herramienta para el estudio de las situaciones de interdependencia


estratégica. Consiste básicamente en la elaboración y manejo de un tipo especial de modelos
que se denomina genéricamente juego (Gallego, 2017b).

Un juego es un modelo de una situación de interdependencia estratégica. Su objetivo es utilizar


un proceso de abstracción que nos lleve de la situación real a un sistema de relaciones más
sencillo, pero más claro y preciso, en cuyo marco se verá facilitado el análisis deductivo
(González Fidalgo, s. f.).

El nombre de teoría de juegos proviene precisamente del hecho de que muchas de las
situaciones que denominamos juegos en el lenguaje común, son situaciones más o menos
sencillas de interdependencia estratégica: cada jugador tiene que decidir que hacer sabiendo que
dicha elección será «buena» o «mala» en función de lo que hagan los demás. En esa interacción
entre los jugadores desempeñan un papel esencial las denominadas reglas de juego, que son las
que determinan en última instancia las condiciones en que deciden los jugadores y las
consecuencias de sus decisiones. En este tipo de situaciones cada uno de los decisores de un
grupo es consciente de que las consecuencias de su decisión dependen de las que tomen los
demás (Álvarez Causelo, s. f.).

En la búsqueda de una mayor comprensión de las situaciones en las cuales dos o más individuos
con intereses diferentes, tratan de lograr sus objetivos a través de un número finito de
estrategias; la teoría de los juegos se ha convertido en una herramienta analítica indispensable
para la resolución de este tipo de problemas, amén de tener un papel preponderante en el
análisis económico, y específicamente en el campo de las estrategias empresariales. En tal
sentido, y en el marco del debate existente a nivel global sobre la repercusión de la teoría de los
juegos en el mundo actual, el presente ensayo de tipo documental tiene como propósito aportar
desde la perspectiva de Nalebuff (1997) y Shubik (1959), algunas reflexiones teóricas que
contribuyan a un mayor entendimiento del alcance y limitaciones de esta propuesta. De esta
forma la teoría de los juegos presenta dentro de sus limitaciones más características, el
considerar a los individuos como seres hiper-racionales que toman decisiones siguiendo un
patrón matemático preestablecido (Soto & Valente, 2005).

Componentes del juego

Los elementos presentes en todo juego son: jugadores, acciones, información, estrategias,
recompensas y resultados (Consultora, 2012).
• Jugadores: las personas que juegan y toman las decisiones tratando de obtener el mejor
resultado posible, o sea maximizar su utilidad...

• Acción: es una de las opciones que el jugador tiene disponible para alcanzar el objetivo
buscado. Un conjunto de acciones son todas las acciones disponibles. El orden del juego
determina en qué momento esas acciones están disponibles.


• Información: es el conocimiento, en un determinado momento, de los valores de las


distintas variables, los distintos valores que el jugador cree que son posibles.

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GRUPO 1
• Estrategias: es un conjunto de acciones a tomar en cada momento del juego dada la
información disponible. Un conjunto de estrategias son todas las estrategias disponibles en
un determinado momento.

• Recompensa: es la utilidad que reciben los jugadores al completar el juego, la evaluación


posterior a la realización de la acción sobre si el objetivo buscado fue alcanzado. También
es importante la recompensa esperada, ya que es ésta en realidad la que motiva la acción.

• Resultado: son las conclusiones que el modelador obtiene una vez que el juego se ha
jugado.

Tipos de juegos

La teoría clasifica los juegos en muchas categorías en base a las formas o estrategias que se
pueden aplicar en su desarrollo.
• Juegos cooperativos y no cooperativos

Un juego cooperativo es aquel en el cual los jugadores pueden formar alianzas, de modo que
trabajan juntos por un mismo objetivo. Mientras que los juegos no cooperativos son aquellos en
que los jugadores no están interesados en la justicia y exigen más (Álvarez Causelo, s. f.).
• Secuenciales y simultáneos

Un juego es secuencial si solo un jugador hace un movimiento cada turno, por lo que los
jugadores posteriores tienen algún conocimiento de las acciones previas. Por ejemplo: ajedrez,
tres en raya, etc.

Un juego es simultáneo si los movimientos de los jugadores se revelan a la vez, con lo que éstos
desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores. Ejemplo: piedra, papel o tijeras.
• Simétricos y asimétricos

Un juego simétrico es un juego en que los jugadores cuentan con las mismas estrategias las
cuales tendrán el mismo efecto sin importar el jugador que la emplee. Si las identidades de los
jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el
juego es simétrico. Muchos de los juegos 2×2 más estudiados son simétricos. Las
representaciones estándar del juego del gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo son
juegos simétricos.

Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias
idénticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimátum y el juego del dictador tienen
diferentes estrategias para cada jugador.
• De suma cero y de no suma cero

Un juego es de suma cero si todo lo que gane un jugador equivale directamente a lo que están
perdiendo los demás, de modo que la suma de las ganancias y las pérdidas es de suma cero. En
otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros. Por ejemplo el póker, ya
que todo lo que gana un jugador es igual al dinero que pierden los demás.

Mientras que un juego de no suma cero es aquel en que la ganancia de un jugador no


necesariamente se corresponde con la pérdida de otro. El dilema del prisionero es un juego de
suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores
que cero.

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• De información perfecta y de información imperfecta

Si todas las variables del estado del juego son visibles para todos los jugadores, el juego es de
información perfecta.

El ajedrez es un juego de información perfecta ya que la única información sobre el estado del
juego es la posición de las piezas en el tablero, lo cual es visible para ambos jugadores. Por otra
parte, un juego de cartas en el que los jugadores ocultan sus cartas de los demás, es un juego de
información imperfecta ya que la información no es visible para ambos jugadores por lo que
tienen que tomar decisiones con variables ocultas.

Por definición, la mayoría de juegos secuenciales serán de información perfecta al conocer


ambos jugadores los movimientos previos realizados por el otro, mientras que los juegos
simultáneos serán de información imperfecta ya que se tomarán decisiones sin saber el
movimiento que hará el otro.
• Información completa e incompleta

La información completa requiere que cada jugador conozca las estrategias y recompensas del
resto pero no necesariamente las acciones que tomarán.

La información incompleta se da en juegos en que no sabemos lo que quiere lograr el rival, es


decir, no conocemos sus funciones de utilidad.
• Metajuego o metagame

Metajuego o metagame se refiere a la posibilidad de utilizar información disponible fuera del


juego. Por ejemplo, un juego en que se conozcan las tendencias o formas de jugar del otro antes
de comenzar la partida, utilizando esta información en beneficio de uno mismo utilizando
estrategias efectivas contra el otro.

Formas de juego

En general, se pueden considerar cuatro clases de juegos:


• Juegos en forma extensiva (árbol)
• Juegos en forma estratégica (normal)
• Juegos en forma gráfica
• Juegos en forma coalicional

Las tres primeras clases de juegos se analizan en la teoría de juegos no cooperativos y la cuarta
corresponde a los juegos cooperativos.
• Juegos en forma extensiva 

La forma extensiva es una forma de describir juegos utilizando un árbol de juego (o árbol de 
decisión). Es simplemente un diagrama que muestra las decisiones que los jugadores toman en
diferentes puntos en el tiempo (que corresponde a cada nodo). Los pagos finales del juego están
representados en el extremo de cada rama. Dado que la forma extensiva representa decisiones
en diferentes momentos, se utiliza generalmente para describir juegos secuenciales, mientras que
los juegos simultáneos se describen normalmente usando la forma estratégica. Puesto que los
juegos secuenciales implican la toma de decisiones en diferentes momentos para cada jugador,
la información es perfecta, ya que cada jugador puede ver la decisión tomada por el jugador
anterior. La información también es completa, y las reglas del juego y los pagos de cada jugador
son de conocimiento común.

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GRUPO 1
• Juegos en forma estratégica 

En la teoría de juegos, la forma estratégica (o forma normal) es una forma de describir un juego
usando una matriz. El juego se define poniendo a cada lado de la matriz de los diferentes
jugadores, cada una de las estrategias o de elecciones que pueden tomar y los conjuntos de
beneficios que cada uno recibirá cada una de las estrategias.

Un ejemplo bien conocido de un juego simultáneo descrito usando de forma estratégica es el


dilema del prisionero, en el que dos prisioneros deben decidir si están dispuestos a confesar un
delito o mentir sobre ello. 
• Juegos en forma gráfica

Para resolver los juegos, en forma gráfica, utilizamos la matriz de pagos y la convertimos en un
sistema de ecuaciones lineales donde, X hace referencia al jugador 1 e Y hace referencia al
jugador 2. Para que Y esté en función de X1 y X2 se tienen en cuenta los valores de la matriz de
pagos. Obtenemos tres líneas rectas que tenemos que representar en el plano cartesiano. Una
vez representadas, obtenemos los puntos de corte el cual representa la solución óptima del
juego.
• Juegos en forma coalicional 

Un juego coalicional o cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La
teoría de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de
un contrato está muy relacionada a la estabilidad.

Si los jugadores pueden comunicarse entre sí y negociar un acuerdo antes de los pagos, la
problemática que surge es completamente diferente. Se trata ahora de analizar la posibilidad de
formar una coalición de parte de los jugadores, de que esa coalición sea estable y de cómo se
deben repartir las ganancias entre los miembros de la coalición para que ninguno de ellos esté
interesado en romper la coalición.

2. EQUILIBRIO DE NASH Y PARETO

A. Equilibrio de Nash

Este concepto pertenece a la teoría de los juegos específicamente para los juegos no
cooperativos. Los equilibrios de Nash se definen como la combinación de estrategias de forma
que no hay ningún incentivo para que los jugadores se desvían de su elección. Esta será la mejor
opción que un jugador puede tomar, teniendo en cuenta la decisión de los otros jugadores y
donde un cambio en la decisión de un jugador sólo conducirá a un resultado peor si los otros
jugadores se adhieren a su estrategia (Martinez, 2018).

Cuando se trata de los equilibrios de Nash se deben tener en cuenta algunos requisitos de
coherencia, tales como conocimiento común que complementa la necesidad de información
completa, es decir que el modelo está completamente especificado y su análisis se lleva a cabo
de forma coherente y que todos los jugadores conozcan las reglas del juego y la función de
utilidad de cada uno (Gallego, 2018). Por lo tanto, las expectativas sobre las estrategias de otros
jugadores deben ser racionales, donde las predicciones futuras de un agente afectan al valor que
se le asigna a una variable en el periodo de tiempo actual (Gallego, 2017). Es decir, un equilibrio
de Nash es una combinación de creencias acerca de las estrategias y las opciones del otro
jugador (Martinez, 2018).

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GRUPO 1
Se trata de una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros.
Consecuentemente, ningún jugador tiene ningún incentivo para modificar individualmente su
estrategia.

Imagina el siguiente juego: dos jugadores escogen al mismo tiempo un número entre el cero y el
diez. Una vez escogidos, ambos jugadores ganan el valor del menor número escogido en euros.
Por ejemplo, si uno escoge el 2 y otro el 4, ambos ganan 2 €.

Pero, además, si los números son distintos, el que haya escogido el número mayor debe pagarlo
2 € al que haya escogido el menor. En el caso anterior, quien eligiera el 4 debería pagarle 2 € a
quien eligió el 2.

¿Cuál es el equilibrio de Nash en esta situación? Contra-intuitivamente, elegir siempre el cero.


¿Por qué, si eligiendo un número mayor podéis ganar más dinero? Pues porque de esa manera te
aseguras recibir siempre 2 € de tu oponente o, si ambos elegís el cero, no perder dinero alguno
(Lorenzana, 2020).

Explicación para el cálculo del equilibrio de Nash: 

Hay dos jugadores, la empresa roja y la empresa azul. Cada uno de los dos jugadores tiene dos
estrategias posibles, lanzar una oferta o no lanzar una oferta.

Dentro de la matriz dada se encuentran los pagos, donde cada número representa el beneficio
que gana cada empresa en cada una de las 4 situaciones que se pueden dar.

Para calcular el equilibrio de Nash:

Importante saber: Cada jugador conoce las estrategias que adopta el otro jugador y actúa en
consecuencia. Es decir, da la mejor respuesta a lo que hace el otro jugador.

1º. Se elige una empresa, por ejemplo la roja y nos fijamos solo en los números rojos, que son los
beneficios de la empresa elegida. Vemos que hace la empresa azul:

• Si la empresa azul lanza una oferta, la empresa roja puede o lanzar la oferta (ganando 50) o
no lanzar la oferta (ganando 30)


Como en este ejemplo se trata de beneficios se elegirá siempre el mayor de las opciones. 
50 > 30       Se elige 50
Se repite este procedimiento en el resto de situaciones y se obtiene lo siguiente:

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GRUPO 1
Podemos comprobar que una de las casillas ha quedado con los dos números subrayados, ese es
el equilibrio de Nash, el cual siempre existe.

Los equilibrios Nash se pueden utilizar para predecir el resultado de juegos finitos siempre que
exista tal equilibrio. 

Interpretaciones del equilibrio de Nash: 


•  Es una norma autosostenible: una vez aceptada, ningún jugador tiene incentivos para no
seguirla

• Es un perfil de expectativas que se auto confirman: si los jugadores esperan que los demás
se comporten de acuerdo con lo prescrito, entonces estas acciones ocurren como
consecuencia de la conducta de los jugadores.

• Una estrategia estrictamente dominada no puede ser nunca jugada en un equilibrio de


Nash. 

•  El conjunto de estrategias racionalizables incluye todos los equilibrios de Nash. 

• Si cada jugador tiene una única estrategia racionalizable, el conjunto de estrategias


racionalizables constituye el único equilibrio de Nash (Guerrien, s. f.).

En conclusión, un equilibrio de Nash se caracteriza por que cada jugador responde de la mejor
manera que puede frente a las estrategias de los demás jugadores.

B. Óptimo de Pareto

El concepto de óptimo de Pareto define toda situación en la que no es posible beneficiar a una
persona sin perjudicar a otra. 

Así pues, el óptimo de Pareto, es ese punto de equilibrio donde no se puede dar ni pedir sin que
afecte al sistema económico. Fue desarrollado por el economista italiano Vilfredo Pareto y
también se conoce como asignación eficiente en el sentido de Pareto o punto economía Pareto-
superior (Galán, 2020).

El óptimo de Pareto se basa en criterios de utilidad: si algo genera o produce provecho,


comodidad, fruto o interés sin perjudicar a otro, despertará un proceso natural que permitirá
alcanzar un punto óptimo. En este sentido, Vilfredo Pareto buscó determinar científicamente
dónde se encontraba el mayor bienestar alcanzable de una sociedad.

La solución que encontró a través del óptimo viene a decir que la máxima prosperidad común se
obtiene cuando ninguna persona puede aumentar su bienestar en un intercambio sin perjudicar a
otra. O, lo que es lo mismo, si crece la utilidad de un individuo, sin que disminuya la utilidad de
otro, aumenta el bienestar social de los individuos.

El bienestar económico depende de las funciones de utilidad de los individuos que integran la
sociedad. Las utilidades, por su lado, tienen como base las cantidades de bienes que existen en
el mercado; y las mismas -las cantidades de bienes- están determinadas por los niveles de
producción y consumo de una economía.

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GRUPO 1
Consecuentemente, la maximización del bienestar tendrá una estrecha relación tanto con la
utilización óptima de los recursos productivos de la economía como con las condiciones de
optimización del consumo.

En los óptimos de Pareto se entiende que los recursos están distribuidos de manera eficiente. De
hecho, la existencia de asignaciones eficientes en términos de Pareto es unos de los principios
básicos del primer teorema del bienestar. Son varios los requisitos que se necesitan para alcanzar
dicha economía de bienestar:
• Eficiencia en la distribución de los bienes entre los consumidores

• Eficiencia en la asignación de los factores entre las empresas

• Eficiencia en la asignación de los factores entre los productos.

• Equilibrio de Nash


Representación de un óptimo de pareto


Suponiendo que tenemos dos personas (f1 y f2) entre las que repartir una serie de bienes. El
Punto 1 (P1) significa que se reparten más a F1 que a F2, pero se están repartiendo todos. En el
Punto 2 (P2) también se reparten todos pero se otorgan más a f2 que a f1.

En economía, el daño, pérdida o perjuicio que se causa en esos casos a otros individuos se
denomina coste de eficiencia, es lo que ocurre cuando se pasa del Punto 1 (P1) al punto 2 (P2) o
al revés. Mientras que la f2 mejora, f1 empeora. Ambos son óptimos de Pareto, porque siempre
que se intenta mejorar uno va a empeorar el otro .

Todo lo que está por debajo de esos puntos no son óptimos, porque no se está distribuyendo
todos los recursos de manera eficiente. Los puntos por encima (como el p3) son puntos
inalcanzables con los recursos disponibles (Gil, 2021).

Usos del óptimo de pareto


En el día económico existen muchos ejemplos en los que encontrar una asignación eficiente en el
sentido de Pareto se hace indispensable, muchos de ellos relacionados con la toma de
decisiones de reparto de bienes, servicios o factores de producción, como la distribución de la
riqueza en el mundo. Por ejemplo, la situación del bienestar conseguida mediante el óptimo de
Pareto proporciona un marco extremadamente útil para evaluar las medidas de política pública,
cuyos propósitos declarados son el aumento de la eficiencia y/o el incremento de la equidad
distributiva de los recursos de un país.

También hay que destacar que el óptimo de Pareto es una herramienta de trabajo fundamental
para muchas disciplinas como las matemáticas, pero destaca especialmente su uso en los
procesos de negociación y en lo que se conoce como teoría de juegos, en la que se estudian las
estrategias óptimas empleadas por los individuos en diferentes juegos, porque ofrece, dentro de
sus límites, parámetros claros de decisión (Gil, 2021).
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GRUPO 1
Ejemplo de óptimo de pareto
Si ponemos el ejemplo de un mercado en el que se reparten 20 camiones entre 2 empresas
podremos encontrar hasta 20 asignaciones diferentes que pueden considerarse como óptimas
según esta teoría.

Aunque lo más justo sería repartir los vehículos por igual (10 y 10), en cualquier tipo de reparto
que se haga se cumplirá la condición de Pareto, pues siempre que una empresa mejore su
dotación la otra se verá afectada negativamente. Para que uno gane siempre tiene que existir otro
que pierda, básicamente. Pese a ello, sí es eficiente pues de cualquier modo son repartidos los
20, aunque no sea justo socialmente. No sería eficiente por ejemplo repartir 19 en total
(otorgando 10 y 9 por ejemplo). Y no es posible repartir un total de 21 porque no existen recursos
suficientes (Gil, 2021).

3. TEORÍA DE JUEGOS EN EL ENTORNO EMPRESARIAL (CASOS REALES Y DE ÉXITO)


La Teoría de los juegos se aplica a diario en el campo empresarial al tomar decisiones no
solamente basadas en los posibles beneficios inmediatos que podamos obtener, sino en las
reacciones y estrategias que nuestra competencia puede adoptar ante la decisión que hemos
tomado (Cámara de Valencia, 2020).

Las empresas deben tomar decisiones importantes, pensando cómo pueden conseguir el éxito, y
poder inclinar la balanza de sus estrategias frente a sus competidores.

Desde el lanzamiento de un nuevo producto hasta la resolución de conflictos por mala imagen
pública, o la definición de una estrategia de precios, pueden ser consideradas desde la Teoría de
Juegos.

Este tipo de estudios no garantiza el éxito, ya que solo se especifican posibles conductas, pero te
permite estar preparado y tener flexibilidad para actuar, y poder encontrar la estrategia óptima y
prever cómo van a actuar los demás. Para ello es necesario saber siempre lo que piensan los
clientes, esto es un factor determinante para conseguir los objetivos y permite que tu empresa se
anticipe a las tendencias de consumo.

Toda negociación que se precie no deja de ser un juego.

“El ejemplo histórico más estudiado de este tipo de juegos es el de la crisis de los misiles de
Cuba, en el que tanto USA como la URSS se arriesgaron en el año 1962 a un enfrentamiento
nuclear total (lose, lose), a una retirada americana y la consecuente instalación de misiles
soviéticos en Cuba (lose, win), a una retirada soviética de los misiles cubanos (win, lose) o, como
al final sucedió, a una retirada de misiles americanos en Turquía a cambio de la retirada de los
misiles soviéticos en Cuba (win, win)” (Jomule, 2015).

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Un ejemplo parecido lo encontramos en España, con la crisis generada por Cataluña:

Cat/Esp WIN LOSE

WIN, WIN WIN, LOSE


WIN Acuerdo polí:co que sa:sfaga Secesión unilateral y crisis polí:ca y social en el
defini:vamente a las dos partes resto de España

LOSE, WIN LOSE, LOSE


Se abandona el proyecto soberanista, Enfrentamiento polí:co de resultado incierto,
LOSE mantenimiento de la unidad y grave crisis suspensión de la autonomía catalana, pérdida de
polí:ca en Catalunya por el descrédito de credibilidad internacional, conflicto latente, crisis
sus dirigentes. social…

Lo curioso es que, teniendo una matriz tan sencilla de “equilibrio de Nash” y habiendo una opción
en la que todos ganan, la situación actual nos haga pensar que vamos hasta la cuarta opción
(Jomule, 2015).

4. BIBLIOGRAFÍA
- Álvarez Causelo, P. (s. f.-a). Juegos estáticos (II) Equilibrio de Nash. Estrategias mixtas.
Recuperado 8 de abril de 2021, de    https://ocw.unican.es/pluginfile.php/895/course/section/
989/Tema3.pdf

- Álvarez Causelo, P. (s. f.-b). Teoría de Juegos. Introducción. Recuperado 8 de abril de 2021, de
https://ocw.unican.es/pluginfile.php/895/course/section/989/Tema1.pdf

- Cámara de Valencia. (2020, 18 abril). ¿Cómo influye la Teoría de Juegos en la administración de


una empresa? Recuperado 7 de abril de 2021, de https://www.master-valencia.com/
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- Consultora, M. (2012, 1 febrero). Los elementos de la Teoría de Juegos. Recuperado 8 de abril


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pareto.html

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- González Fidalgo, E. (s. f.). Fundamentos de Teoría de Juegos para el análisis estratégico.
Recuperado 9 de abril de 2021, de http://ocw.uniovi.es/pluginfile.php/1890/mod_resource/
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- Guerrien, B. (s. f.). Introducción a la teoría de juegos. El equilibrio de nash. Recuperado 9 de
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- Jomule. (2015, 30 noviembre). La Teoría de Juegos. El caso de Catalunya. Recuperado 9 de


abril de 2021, de https://jordimule.com/2015/10/31/la-teoria-de-juegos-el-caso-de-catalunya/

- Lorenzana, D. (2020, 1 octubre). Escoge tus mejores jugadas y gana la partida: así funciona el
equilibrio de Nash. Recuperado 9 de abril de 2021, de https://www.ennaranja.com/economia-
facil/escoge-la-mejor-estrategia-y-gana-la-partida-el-equilibrio-de-nash/

- Martinez, A. (2018, 6 marzo). Teoría de juegos II: Equilibrio de Nash. Recuperado 9 de abril de
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- Teoría de juegos: Tipos de juegos. (2018, 19 septiembre). [Archivo de vídeo]. Recuperado de


https://www.youtube.com/watch?v=t7eH6d4EQA4&t=6s

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