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UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA

FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA INFORMATICA

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TEORÍAS DE JUEGOS

CURSO:
INTELIGENCIA ARTIFICIAL

PROFESOR:

ING. WALTER PAIVA

ESTUDIANTE:

JABO HUAMAN WILLIAN

CICLO:
IX
PIURA – PERU
2017
RESUMEN

Pese a haber nacido como un campo de estudio propio de las matemáticas, la


teoría de juegos no tardaría en ser empleada por un amplio abanico de
disciplinas provenientes de las Ciencias Sociales. De este modo, muchos
académicos y analistas se han mostrado partidarios de la teoría de juegos para
la investigación en el ámbito de las Relaciones Internacionales, algunos de los
cuales han llegado a proponer sus propios modelos teóricos. El objeto del
presente trabajo no es otro que el de evaluar las posibilidades reales de la
teoría de juegos en el ámbito del análisis internacional, presentar algunas de
sus principales formulaciones aplicadas a este campo.
ABSTRACT
Despite being born as a field of study of mathematics, game theory would soon
be used by a wide range of disciplines from the Social Sciences. Thus, many
academics and analysts are supportive of game theory for research in the field
of International Relations, some of which have come to a proponent their own
theoretical models. The object of the present work is none other than the value
of the real possibilities of game theory in the field of international analysis,
present some of the main formulations applied in this field.
INTRODUCCIÓN

Los psicólogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de


formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en
sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de
niños y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de
situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer
situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.

El estudio de los juegos ha inspirado a científicos de todos los tiempos para el


desarrollo de teorías y modelos matemáticos. La estadística es una rama de
las matemáticas que surgió precisamente de los cálculos para diseñar
estrategias vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad,
media ponderada y distribución o desviación estándar, son términos acuñados
por la estadística matemática y que tienen aplicación en el análisis de juegos
de azar o en las frecuentes situaciones sociales y económicas en las que hay
que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.
ORIGEN

La Teoría de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern, y descriptas


en su libro clásico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros
habían anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron
particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores
mencionadas fueron hechas por los matemáticos Borel y Zermelo. El mismo
Von Neumann ya había puesto los fundamentos en el artículo publicado en
1928. Sin embargo, no fue hasta que apareció el libro de Von Neumann y
Morgenstern que el mundo comprendió cuán potente era el instrumento
descubierto para estudiar las relaciones humanas. Von Neumann y
Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teoría de Juegos.
El primero de ellos el planteamiento estratégico o no cooperativo. Von
Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de
juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A
estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque
cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una
pérdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el
póquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero. En el
segundo de ellos desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el
que buscaron describir la conducta óptima en juegos con muchos jugadores.
Puesto que éste es un problema mucho más difícil, no es de sorprender que
sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso
de suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann abandono todo
intento de especificar estrategias óptimas para jugadores individuales. En lugar
de ello se propuso clasificar los modelos de formación de coaliciones que son
consistentes con conductas racionales.
¿QUÉ ES LA TEORÍA DE JUEGOS?
La Teoría de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no
pueden ser evitados al considerar cuestiones estratégicas. Por naturaleza, a
los humanos no se les va muy bien al pensar sobre los problemas de las
relaciones estratégicas, pues generalmente la solución es la lógica a la inversa.
En la Teoría de Juegos la intuición no es muy fiable en situaciones
estratégicas, razón por la que se debe entrenar tomando en consideración
ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales.

¿DÓNDE SE UTILIZA?
En estrategias de conflicto, guerras de precios, decisiones de cartel, relaciones
sindicato empresa, acuerdos y negociaciones políticas, económicas, militares,
etc.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES
 JUEGO

En teoría de juegos, la palabra juego se refiere a un tipo especial de conflicto


en el que toman parte un número de individuos o grupos. A estos individuos o
grupos se les conoce como los jugadores. En todo juego hay unas ciertas
reglas propias de dicho juego. Estas reglas imponen las condiciones para que
el juego comience, definen las posibles jugadas legales durante las distintas
fases del juego, el número de jugadas que constituye una partida completa y
los posibles resultados cuando la partida finaliza (recompensas para cada
combinación de estrategias).

 ESTRATEGIA
Cuando un jugador tiene en cuenta las reacciones de otros jugadores para
realizar su elección, se dice que el jugador tiene una estrategia. Una estrategia
es un plan de acciones completo que se lleva a cabo cuando se juega el juego.
Se explicita antes de que comience el juego, y prescribe cada decisión que los
agentes deben tomar durante el transcurso del juego, dada la información
disponible para el agente. La estrategia puede incluir movimientos aleatorios.
 RESULTADOS DE LOS JUEGOS

El resultado de un juego es una cierta asignación de utilidades finales. Se


denomina resultado de equilibrio si ningún jugador puede mejorar su utilidad
unilateralmente dado que los otros jugadores se mantienen en sus estrategias.
Un equilibrio estratégico es aquel que se obtiene cuando, dado que cada
jugador se mantiene en su estrategia, ningún jugador puede mejorar su utilidad
cambiando de estrategia. Alternativamente, un perfil de estrategias conforma
un equilibrio si las estrategias conforman la mejor respuesta a las otras.
 GANANCIA

El resultado de un juego es una cierta asignación de utilidades finales. La


ganancia o resultado designa lo que ocurre cuando una partida termina. En
algunos juegos el resultado consiste en declarar un ganador o un perdedor
(caso del ajedrez o las damas). En otros juegos con apuestas la ganancia está
determinada por la cantidad que ha apostado cada jugador y por el número de
veces que un jugador gana a lo largo de la partida (caso del póquer).
Dentro de los juegos, obtendremos un resultado de equilibrio si ninguno de los
jugadores puede mejorar su ganancia unilateralmente dado que los otros
jugadores no modifican sus estrategias. El resultado de un determinado juego
puede representarse utilizando una matriz de resultados. En esta matriz se
representan las posibilidades de cada uno de los jugadores y los resultados del
juego en función de la opción escogida por cada uno de ellos. La forma de
representar las posibilidades y resultados de cada uno de los jugadores en una
matriz de resultados será explicada posteriormente.
 FORMA NORMAL VERSUS FORMA EXTENSIVA DE LOS JUEGOS.

En juegos de forma normal, los jugadores mueven simultáneamente. Si el


conjunto de estrategias es discreto y finito, el juego puede ser representado por
una matriz NxM (ver abajo). Un juego en forma extensiva especifica el orden
completo de movimientos a través de la dirección del juego, generalmente en
un árbol de juego.

 JUEGOS NXM
Una forma de juegos de dos jugadores, en la cual un jugador tiene N acciones
posibles y el otro tiene M acciones posibles. En un juego así, los pares de
utilidades o pagos pueden ser representados en una matriz y el juego es
fácilmente analizable. Los juegos NxM dan una idea de cómo puede verse la
estructura de un juego más complejo.

 ESTRATEGIA DOMINANTE

Una estrategia dominante es aquella elección que realiza el jugador


independientemente de lo que haga el otro. En el juego representado en la
matriz de arriba, la estrategia dominante para A es elegir “abajo”, mientras que
la estrategia dominante para B es elegir “izquierda”. Estas estrategias
dominantes dan como resultado el equilibrio de estrategias dominantes del
juego. Si cada jugador tiene una estrategia dominante se puede predecir el
resultado del juego.
 EQUILIBRIO DE NASH

El equilibrio de Nash fue formulado por John Nash, que es un matemático


norteamericano, en 1951. Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si la
elección de A es óptima dada la de B y la de B es óptima, dada la de A. El
equilibrio de Nash se diferencia del equilibrio de las estrategias dominantes en
que, en el equilibrio de las estrategias dominantes, se exige que la estrategia
de A sea óptima en el caso de todas las elecciones óptimas de B, y viceversa.
El equilibrio de Nash es menos restrictivo que el equilibrio de estrategias
óptimas.

A continuación desarrollaremos algunos ejemplos de los diferentes


tipos de juegos:

 ¿EN QUÉ MANO?:

El jugado A esconde una canica en la mano derecha, en la mano izquierda o


en el bolsillo. Mientras que B puede indicar dónde piensa que A esconde la
canica, pero también puede rechazar el juego. Si B acierta, gana y el jugador A
deberá pagarle $1.

Observaciones: A3 es la mejor estrategia para el jugador A, ya que le garantiza


ante cualquier opción que tome B obtener el máximo valor mínimo de ganancia.
Esto es una estrategia MAX-MIN.
 DILEMA DEL PRISIONERO:

La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para


condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el
mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la
pena total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice
confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si
ambos permanecen callados, todo lo que podrán hacer será encerrarlos
durante seis meses por un cargo menor. Si ambos confiesan, ambos serán
condenados a seis años.

El jugador tiene incentivos para no cooperar a corto plazo; sin embargo, largo
plazo los resultados se optimizan si se coopera mutuamente. De esto se
desprenden que en una situación de Dilema del Prisionero a largo plazo es
recomendable:

 No ser envidioso: la referencia de éxito propio suele ser el éxito de la


contraparte. Esto redunda en envidias y en afán de acrecentar las
ventajas relativas se tiene a la no cooperación, lo que conduce a más
defección y castigo mutuo.
 No ser el primero en no cooperar: Todo nos demuestra que la
cooperación es rentable en tanto el otro coopere también.
 Corresponder a la cooperación y a la defección: Practicar la
reciprocidad.
 No ser demasiado listo: la excesiva complejidad en los patrones de
respuesta suele ser confundida con caos. Si la estrategia que plantea
un jugador parece aleatoria o azarosa, se interpretará como indiferente
al accionar del otro, es decir, que no encontrará incentivo para
cooperar.
 JUEGO DEL GALLINA:

Dos jóvenes se arriesgan en una triste picada mortal, están enfrentados en


lados opuestos en una calle, y las ruedas izquierdas de sus automóviles están
sobre la misma línea blanca de modo tal que si ninguno se desvía, ambos se
matan.

Pondremos arbitrariamente un valor de –100 para cada uno ya que ambos


pierden lo más fuerte que poseen –sus VIDAS-. Si uno sigue y el otro se
desvía, este último es un “Gallina” y pierde frente a sus pares. A este le
asignaremos una pérdida de (-50). Si los dos se desvían, cada uno sufre la
deshonra y comparten la reputación de “gallina” (-25).

Este es un juego irracional, asimismo hay un contexto que opera sobre los
jugadores y el juego. Los pares adoran la excitación del juego por lo cual
presionarán para que no se desvíen. Mientras que los padres, y las novias de
los jugadores le asignarán una valoración aún mayor y, por consiguiente mucho
más negativa.

 JUEGO DE LAS CAMPANAS:

En este juego dos personas se encuentran en habitaciones separadas con


una campana en cada pieza. Si uno toca la campana primero recibe 50
unidades de pago y el otro jugador paga las 50 unidades. Si ambos tocan
simultáneamente se termina el juego y ninguno recibe ni da nada. Si ambos
esperan 10 minutos, cada uno recibe 100 unidades. Para obtener estas 100
unidades no solo deben los jugadores suponer que el otro está dispuesto a
cooperar sino que deben dar la mayor confianza al otro de su propio deseo de
cooperación.
 GUERRA DE SEXOS:

Este juego ilustra que a veces es necesario mostrarse testarudo y no


predispuesto a la cooperación, lo que equivale a decir, que parecer razonable y
flexible no siempre es lo aconsejable. El juego consiste en una pareja que
dispone de una tarde libre en la cual él prefiere el cine y ella el teatro, y ambos
prefieren estar juntos a estar separados.

Evidentemente, si ella puede convencerlo de que no obstante lo que él haga


ella irá al teatro, incluso mostrando que ya ha comprado las entradas, él no
tendrá otra opción que ser racional y acompañarla al teatro; y viceversa.

CONCLUSIONES
La teoría de los juegos nos permite de manera abstracta y a través de la lógica
y matemática una aproximación al comportamiento racional en situaciones de
conflicto. Los individuos si bien pueden comportarse de manera irracional o
emocional, a efectos analíticos, los teóricos de los juegos suponen un
comportamiento racional, simplemente porque encuentran este presupuesto
más provechoso para la construcción teórica.
REFERENCIAS
 Teoría de juegos: http://es.wikipedia.org/wiki/.

 Introducción a la Teoría de Juegos:


http://www.eumed.net/cursecon/juegos/index.htm.

 Teoría de Juegos: http://www.monografias.com.

 Teoría de Juegos:
http://www.econlink.com.ar/definicion/teoriadejuegos.shtml.

 Teoría de Juegos y aplicaciones: El Dilema del Prisionero:


http://www.it.uc3m.es/jvillena/irc/practicas/06-07/08.pdf.

 Clase 6/2009: teoría de los juego:


https://negociacionytomadedecisiones.files.wordpress.com/2010/09/uai_
2009_clase-6.pdf.

 Teoría de Juegos (Econlink.com.ar - FedericoAnzil - Septiembre Del


2006): http://www.econlink.com.ar/definicion/teoriadejuegos.shtml.

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