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Introducción

La Teoría de Juegos se desarrolló con el simple hecho de que un individuo se relacione con otro
u otros. Hoy en día se enfrenta cotidianamente a esta teoría, en cualquier momento. Para el
hombre la importancia que representa la Teoría de Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta
a múltiples situaciones que son juegos.

El siguiente trabajo tiene por objetivo realizar un pequeño estudio y valoración del equilibrio
de Nash y la importancia que tiene este para la estadística moderna, analizando cuál es su
aplicación y el beneficio que supone frente a otras técnicas como la resolución por estrategias
estrictamente dominadas.

Aunque el equilibrio de Nash tenga por objetivo el encontrar el máximo beneficio posible para
una serie de situaciones concretas entre dos jugadores (motivo por el cual está incluido dentro
de la teoría de Juegos), sus aplicaciones son de lo más variopintas siempre y cuando, se den una
serie de situaciones y requisitos ya que el equilibrio de Nash sólo se podrá dar en aquellos casos
en los que los juegos sean estáticos y con información completa, las decisiones se tomen
simultáneamente y la función de beneficios y pérdidas sea conocida por todos los jugadores de
forma unísona.

Por definición, nos encontramos ante un equilibrio de Nash dentro de un juego cuando ninguno
de los dos jugadores puede aumentar sus ganancias por un cambio unilateral de estrategias.

De ese modo, la situación de equilibrio supondrá que aquella matriz que represente dicho
equilibrio, será la elección más beneficiosa para ambos jugadores, siempre partiendo de la base
de que ambos actúen de forma racional. En las siguientes páginas se tratará de ilustrar la vida
de John Forbes Nash, premio Nobel de economía en 1994 y analizar detenidamente la estructura
del equilibrio de Nash, usos, ejemplos y su comparativa directa con otros métodos de resolución
de juegos a partir de la resolución de casos prácticos tanto para casos con un único equilibrio
como situaciones donde haya múltiples equilibrios de Nash.

Una vez analizado el método resolutivo y su fundamentación, la meta última y final de la


investigación será elaborar una opinión propia basada en los elementos estudiados que trate de
reproducir, mediante argumentos sólidos, una postura a favor o en contra de la teoría
intentando, para ambos casos, aportar los puntos sólidos y aquellos que puedan plantear menos
solidez, duda o flaqueza.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES

3.1 Juego

En teoría de juegos, la palabra juego se refiere a un tipo especial de conflicto en el que toman
parte un número de individuos o grupos. A estos individuos o grupos se les conoce como los
jugadores.

En todo juego hay unas ciertas reglas propias de dicho juego. Estas reglas imponen las
condiciones para que el juego comience, definen las posibles jugadas legales durante las
distintas fases del juego, el número de jugadas que constituye una partida completa y los
posibles resultados cuando la partida finaliza (recompensas para cada combinación de
estrategias).

3.2 Jugada

En teoría de juegos, un movimiento o jugada define cómo progresa el juego de una fase a otra,
desde la posición inicial hasta el último movimiento del juego.

Las jugadas son el resultado de una decisión personal de cada jugador o pueden ser debidas al
azar. Si son debidas al azar, puede determinarse la probabilidad de una cierta jugada. Las jugadas
de todos los jugadores pueden ser simultáneas o pueden ser alternativas entre los distintos
jugadores de una manera determinada.

3.3 Ganancia

El resultado de un juego es una cierta asignación de utilidades finales. La ganancia o resultado


designa lo que ocurre cuando una partida termina. En algunos juegos el resultado consiste en
declarar un ganador o un perdedor (caso del ajedrez o las damas). En otros juegos con apuestas
la ganancia está determinada por la cantidad que ha apostado cada jugador y por el número de
veces que un jugador gana a lo largo de la partida (caso del póquer).

Dentro de los juegos, obtendremos un resultado de equilibrio si ninguno de los jugadores puede
mejorar su ganancia unilateralmente dado que los otros jugadores no modifican sus estrategias.

El resultado de un determinado juego puede representarse utilizando una matriz de resultados.


En esta matriz se representan las posibilidades de cada uno de los jugadores y los resultados del
juego en función de la opción escogida por cada uno de ellos. La forma de representar las
posibilidades y resultados de cada uno de los jugadores en una matriz de resultados será
explicada posteriormente.

3.4 Estrategia

Una estrategia es una lista con opciones óptimas para cada jugador en cualquier momento del
juego. Se dice que un jugador tiene una estrategia cuando tiene en cuenta las reacciones de
otros jugadores para realizar su elección. Una estrategia es un plan de acciones completo que
se lleva a cabo cuando se juega el juego. Se explicita antes de que comience el juego, y prescribe
cada decisión que los agentes deben tomar durante el transcurso del juego, dada la información
disponible para el agente. La estrategia puede incluir movimientos aleatorios.

3.5 Formas normal y extendida

A la hora de estudiar los juegos, una de las diferencias más importantes es la forma en que estos
están representados. Hay dos posibilidades: forma normal y extendida.
3.5.1 Forma normal

Un juego está en forma normal cuando la lista de todos los posibles resultados de cada jugador,
con todas las posibles combinaciones de estrategias, viene dada para cualquier secuencia de
decisiones en el juego. Este tipo de juego no depende de la elección de estrategia por parte del
jugador.

En un juego representado en forma normal, se muestran los jugadores, las estrategias, y las
recompensas en una matriz. Un jugador elige las filas y el otro jugador elige las columnas. Cada
jugador tiene diversas estrategias, que están especificadas por el número de filas y el número
de columnas. Las recompensas que obtienen cada uno de ellos se muestran en el interior de la
matriz.

El primer número del par dado para cada una de las opciones es la recompensa recibida por el
jugador de las filas y el segundo es la recompensa del jugador de las columnas. La representación
de una matriz de resultados para un juego en su forma normal sería la siguiente:

Donde Ai y Bi representan los resultados para cada uno de los jugadores según la opción
escogida por ambos.

En juegos representados de esta forma se asume que todos los jugadores actúan
simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el otro. Si los jugadores tienen
alguna información acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta
habitualmente en la forma extensa.

3.5.2 Forma extendida

La representación de juegos en forma extensa se encarga de juegos con algún orden que se debe
considerar. Los juegos se presentan como árboles en los que cada vértice o nodo representa un
punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un número situado junto
al vértice. Las líneas que parten del vértice representan acciones posibles para el jugador. Las
recompensas se especifican en las terminaciones de las ramas del árbol.

Un juego en forma extendida se representa de la forma:


En la representación anterior se muestra la forma extendida de un juego con dos jugadores. El
jugador I mueve primero y puede elegir entre el movimiento A o B. El jugador II, según el
movimiento del jugador I elige el movimiento C o D. En función de las opciones elegidas por
ambos jugadores se llega a los posibles resultados R1, R2, R3 o R4.

En un juego representado en su forma extensa está definido el conjunto de reglas que fijan las
posibles jugadas en todo momento, incluyendo qué jugador tiene que mover, la probabilidad de
cada una de las opciones si las jugadas se hacen de forma aleatoria y el conjunto de resultados
finales que relaciona una ganancia con cada una de las posibles formas de terminar el juego.

Además, se asume que cada jugador tiene unas preferencias para cada jugada de forma que
obtenga la máxima ganancia (o las mínimas pérdidas).

Los juegos representados de esta forma pueden modelar también juegos de movimientos
simultáneos. En esos casos se dibuja una línea punteada o un círculo alrededor de dos vértices
diferentes para representarlos como parte del mismo conjunto de información (por ejemplo,
cuando los jugadores no saben en qué punto se encuentran).

La representación en forma normal da al matemático una notación sencilla para el estudio de


los problemas de equilibrio porque desestima la cuestión de cómo las estrategias son calculadas.
Para tratar esto, es más conveniente usar la forma extensa del juego.

3.6 Información perfecta

En un juego se dice que se tiene información perfecta si todos los jugadores conocen los
movimientos realizados previamente por el resto de jugadores. Por lo tanto, sólo pueden ser
juegos de información perfecta los juegos secuenciales, ya que en los juegos simultáneos no
todos los jugadores conocen las acciones del resto.

En teoría de juegos, la mayoría de los juegos estudiados, son de información imperfecta.

3.7 Información completa

Un juego es de información completa si cada uno de los jugadores conoce todas las posibles
jugadas.

No debe confundirse con la información perfecta. En un juego de información completa cada


jugador tiene que conocer las estrategias y recompensas del resto de jugadores, pero no tiene
porqué conocer las acciones de estos.
En un juego de información completa cada uno de los jugadores tiene la misma información
sobre el juego que el resto de los jugadores. Este tipo de juegos ocurre muy raramente en el
mundo real.

Origen de la teoría de juegos

La Teoría de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern, y descriptas en su libro clásico
The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros habían anticipado algunas ideas. Los
economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras
contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemáticos Borel y Zermelo. El
mismo Von Neumann ya había puesto los fundamentos en el artículo publicado en 1928. Sin
embargo, no fue hasta que apareció el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo
comprendió cuán potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas.

Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teoría de Juegos.


El primero de ellos el planteamiento estratégico o no cooperativo. Von Neumann y Morgenstern
resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son
diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma
cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una
pérdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el póquer son juegos
tratados habitualmente como juegos de suma cero.

En el segundo de ellos desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que


buscaron describir la conducta óptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que éste es un
problema mucho más difícil, no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos
precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von
Neumann abandono todo intento de especificar estrategias óptimas para jugadores
individuales. En lugar de ello se propuso clasificar los modelos de formación de coaliciones que
son consistentes con conductas racionales.

¿Qué es la teoría de juegos?

La teoría de juegos es una rama de las matemáticas y de la economía que estudia


la elección de la conducta óptima de un individuo cuando los costes y los
beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de
las elecciones de otros individuos.
La Teoría de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al
considerar cuestiones estratégicas. Por naturaleza, a los humanos no se les va muy bien al
pensar sobre los problemas de las relaciones estratégicas, pues generalmente la solución es la
lógica a la inversa.

En la Teoría de Juegos la intuición no es muy fiable en situaciones estratégicas, razón por la que
se debe entrenar tomando en consideración ejemplos instructivos, sin necesidad que los
mismos sean reales.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la


economía, la teoría de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biología,
sociología, psicología y filosofía. Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por
primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern (The Theory of
Games and Economic Behavior), antes y durante la Guerra Fría, debido sobre todo a su
aplicación a la estrategia militar —en particular a causa del concepto de destrucción mutua
garantizada. A raíz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egoísmo generalizado
perjudica a los jugadores, la teoría de juegos se ha usado en economía, ciencias políticas, ética
y filosofía. Finalmente, ha atraído también la atención de los investigadores en informática,
usándose en inteligencia artificial y cibernética.

Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática, en particular las
probabilidades, las estadísticas y la programación lineal, en conjunto con la teoría de juegos.
Además de su interés académico, la teoría de juegos ha recibido la atención de la cultura
popular, varios programas de televisión han explorado situaciones de teoría de juegos.

TIPOS DE JUEGOS

Existen miles de juegos, como el parchís, el ajedrez o el baloncesto. Todos ellos se pueden dividir
en diferentes tipos de juegos que hay, según el número de jugadores y las circunstancias del
juego.

4.1 Juegos individuales

Los juegos en los que interviene un solo jugador no tendrán mucho interés desde el punto de
vista de la teoría de juegos ya que el único interés que interviene es el del propio jugador. No
hay conflicto de intereses con otro jugador que tome decisiones estratégicas independientes del
jugador a combatir.

4.2 Juegos de dos o más jugadores

Este tipo de juegos son los más estudiados y para la mayoría de ellos se conocen las decisiones
y resultados.

Al intentar extender los resultados que se conocen para los juegos de dos jugadores a n
jugadores aparecen dificultades para extender los resultados ya que aparecen nuevas
oportunidades como la coalición, cooperación y confabulación.

4.3 Juegos simétricos y asimétricos

Los juegos simétricos son aquellos en los que los beneficios obtenidos por utilizar una estrategia
particular sólo dependen del resto de las estrategias utilizadas, independientemente de qué
jugador las haya utilizado. De esta forma, las identidades de los jugadores podrían
intercambiarse sin que esto supusiera una modificación en el beneficio obtenido con las
estrategias. Son ejemplos de juegos simétricos el juego del halcón y la paloma, el dilema del
prisionero y la caza del ciervo, en sus características estándar. La mayoría de los juegos 2×2 son
simétricos.

Para los tipos de juegos simétricos podemos encontrar una representación estándar:
En los juegos asimétricos los resultados obtenidos no son idénticos desde el punto de vista de
cada jugador. Las estrategias de cada uno de los jugadores pueden ser iguales o distintas. Como
por ejemplo el juego del ultimátum y el juego del dictador

4.4 Juegos de suma cero o distinta de cero

Un juego es de suma cero si al finalizar el juego la suma total de los beneficios es cero (total de
ganancias = total de pérdidas→ se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente). El
ajedrez, el go, el póker y el juego del oso son juegos de suma cero. Incluso la bolsa es un juego
de suma cero (sin tener en cuenta comisiones).

En los juegos de suma distinta a cero, la ganancia que tiene un jugador no tiene por qué coincidir
con la pérdida de otro. El dilema del prisionero es un juego de suma distinta de cero, al igual que
el fútbol, ya que si se empata se gana un punto, pero si se gana se suman tres (si al ganar se
sumaran dos como antiguamente sí sería un juego de suma cero).

Los juegos de suma cero se estudian mucho más a fondo que los de suma distinta a cero en la
teoría de juegos ya que Von Neumann y Morgenstern demostraron que cualquier juego de n
jugadores de suma distinta a cero se puede reducir a un juego de n+1 jugadores con suma cero,
de forma que ese jugador adicional compense con sus pérdidas las ganancias netas de los
jugadores.

4.5 Juegos cooperativos o no cooperativos

Estos juegos también se conocen como juegos con transferencia de utilidad. En ellos los
jugadores pueden comunicarse entre sí y negociar un acuerdo.

En estos juegos hay que analizar las posibilidades de coalición que existen y como repartir las
ganancias entre los miembros de la coalición para que ninguno de ellos esté interesado en
romperla.

Equilibrio de Nash: la solución final que se alcanza es un equilibrio en el que ninguno de los
jugadores gana nada modificando su estrategia mientras el otro o los otros mantenga la suya.
Es decir, ninguna de las partes puede cambiar su decisión individual sin empeorar.

4.7 Juegos simultáneos y secuenciales

Los juegos simultáneos son aquellos en los que los jugadores mueven a la vez o desconocen los
movimientos anteriores de los otros jugadores.

En los juegos secuenciales los jugadores tienen algún conocimiento de las acciones previas. Los
jugadores no tienen que tener una información perfecta, es suficiente con que tengan algo de
información.

En el caso de juegos simultáneos la estrategia debe ser suponer cuál es la jugada más
conveniente para los jugadores, es decir cada jugador debe pensar que haría si estuviera en el
lugar del otro. Las reglas de actuación en los juegos simultáneos son:

- Elección de la estrategia dominante.

- Eliminar la estrategia dominada.

- Buscar el equilibrio de Nash. Si no hay equilibrio lo más apropiado es volverse imprevisible ya


que cualquier conducta repetitiva puede ser aprovechada por los otros jugadores.
BIOGRAFÍA JOHN FORBES NASH

John Forbes Nash nació en West Virginia el 13 de junio de 1928 hijo de un ingeniero eléctrico y
una profesora de educación infantil. Sus padres hicieron esfuerzos para brindarle una buena
educación motivo por el cual fue incluido en clases de refuerzo extra de matemáticas en aras de
mejorar la capacidad cognitiva del joven John. Como consecuencia de la guerra fría entre los
Estados Unidos de América y la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, los americanos vieron
en los jóvenes matemáticos unos potenciales aliados para tratar de vencer la carrera
armamentística y proteger a la nación de ataques extranjeros. La Universidad de Princeton
escogía uno a uno sus alumnos intentado obtener un alumnado especialmente brillante entre
el que se encontraba, precisamente, el joven John. El joven, destacaba por encima del resto del
alumnado por brillar con luz propia, con la intensa idea de hacerse un nombre por encima de
cualquiera de sus compañeros.

Los intereses del joven estudiante eran diversos, pero se centraba en la resolución de grandes
problemas, especialmente aquellos en los que la teoría de juegos buscaba dar solución. Así pues,
con 21 años se doctora en matemáticas y en su tesis de 28 páginas expone la existencia de un
punto de equilibrio en cualquier juego, incluso en aquellos casos en los que la decisión sea
tomada por el otro jugador.

Al cumplir la treintena, Nash empezó a tener miedo de que sus mejores años ya hubiesen
acaecido y que la idea de situarse en la cúspide del mundo matemático fuera solo una utopía
imposible ya de realizar. El stress producido por esta falta de seguridad y angustia, unido al
embarazo de su mujer, propició el inicio de su demencia de tipo esquizofrénica que marcaría el
resto de su vida, tal y como se plasma en la película A Beautiful Mind (2001). Sus trastornos
mentales de tipo esquizofrénico hicieron que Nash permaneciera hospitalizado durante un largo
periodo de tiempo al sufrir distorsiones cognitivas paranoicas. A los 50 días de permanecer
ingresado en el hospital McLean se trasladó a Europa donde solicitó asilo político al considerar
que estaba siendo perseguido por un grupo comunista, fruto de su estado de desorden mental.

Nash viajó, inicialmente, a Francia con su mujer Alicia pero decidió trasladarse a Luxemburgo,
renunciando a su estatus civil americano. Al cabo de unos meses, el gobierno francés, mediante
la embajada estadounidense en París, detuvo y deportó a Nash de vuelta a su país de origen.

Al regresar, volvió a su alma mater, la universidad de Princeton donde se le ofreció trabajo, pero
al poco de su estancia fue ingresado de nuevo al aparecer en el campus de la universidad lleno
de rasguños añadiendo que iban a cogerle y que había llegado la hora.

Acto seguido, al salir del sanatorio por segunda vez, Nash empezó una nueva etapa académica
como investigador que le llevó a volver, por un tiempo, a Europa. Tras su breve estancia europea,
el Massachussets Institute of Technology le ofrece a Nash un puesto docente y empieza a tomar
medicación para controlar los brotes psicóticos con éxito. La vida de Nash parece volver a su
cauce natural y durante más de una década vagó por el campus de la universidad dedicándose
a calcular probabilidades y a intentar probar la existencia de Dios. Durante este etapa, Nash se
utilizaba unas zapatillas de color rojo y era conocido como “ The Phantom”.

En 1960, la popularidad de Nash se expande exponencialmente a partir del hecho de que los
economistas empiecen a entender, aplicar y valorar el potencial del equilibrio de Nash y la
revolución que suponía de per se. Al final de 1970, la teoría de juegos jugaba un papel
transcendental en la economía moderna siendo el equilibrio de Nash el epicentro de dicha
teoría, siempre en los casos en los que no existe la cooperación, id est, subastas, política
monetaria o intercambios comerciales de índole internacional, entre otras aplicaciones. Bajo la
premisa del desequilibrio mental de Nash, durante años se le fue negado el premio Nobel al
considerar que podría ser una vergüenza para la academia al aparecer públicamente si seguía
con su particular via crucis mental.

John Forbes Nash, fue un matemático estadounidense, galardonado con el premio Nobel de
economía en 1994 por su tesis doctoral basada en la teoría de juegos, más concretamente en
aquellos juegos en los que no hay cooperación en los que el propio Nash aportó su propio grano
de arena a partir de la elaboración del llamado Equilibrio de Nash.

Contribuciones de John Nash

A principio de los años cincuenta, en una serie de artículos muy famosa el matemático John Nash
rompió dos de las barreras que Von Neumann se había autoimpuesto.

En el frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que en estrategias la idea de


equilibrio, no era en sí misma una noción adecuada para construir sobre ella una teoría. Sin
embargo, la formulación general de Nash de la idea de equilibrio hizo ver claramente que una
restricción así es innecesaria.

Hoy día, la noción de equilibrio de Nash, la cual no es otra cosa que cuando la elección
estratégica de cada jugador es la respuesta óptima a las elecciones estratégicas de los otros
jugadores. Nash también hizo contribuciones al planteamiento cooperativo de Von Neumann.

Nash no aceptó la idea de que la teoría de juegos debe considerar indeterminados problemas
de negociación entre dos personas y procedió a ofrecer argumentos para determinarlos. Sus
ideas sobre este tema fueron generalmente incomprendidas y, tal vez como consecuencia de
ello, los primeros años de la teoría de juegos se gastaron principalmente desarrollando el
planteamiento cooperativo de Von Neumann en direcciones que finalmente resultaron
improductivas.

EL EQUILIBRIO DE NASH

El equilibrio de Nash es una situación que se da en juegos estáticos (las decisiones a tomar son
simultaneas de modo que ningún individuo parte con la capacidad de influenciar las decisiones
del otro al escoger primero) con información completa (la función de ganancias es conocida por
ambos jugadores con anterioridad a la toma de decisiones).

Cuando se estudia el equilibrio de Nash, hay que tener en consideración otra variable que es la
racionalidad de los individuos. Se presume que ambos individuos actuaran de forma racional
con la finalidad última de obtener el mayor beneficio para ambos, tomando en consideración
las decisiones que tome el otro jugador y la meta del otro jugador será, obviamente, la obtención
del mayor beneficio posible actuando bajo patrones de conducta racional. Además, dichas
predicciones elaboradas acerca del otro jugador, serán correctas en todo caso.

Esto supondrá que ninguno de los jugadores trate de desviarse de sus predicciones, ciñéndose
a ellas como algo fiable para alcanzar el mayor beneficio. Este fenómeno recibe el nombre de
self-enforcing.

Así pues, para encontrar el equilibrio de Nash tenemos que encontrar la mejor estrategia que
pueda realizar uno de los jugadores con la mejor respuesta por parte del otro jugador, llegando
al ansiado equilibrio.
El ejemplo canónico por excelencia del equilibrio Nash es el dilema del prisionero. El dilema del
prisionero es una situación ficticia elaborada con la pretensión de ilustrar un ejemplo de teoría
de juegos, siendo el dilema un ejemplo de no cooperación por antonomasia, no porque no sea
deseada sino porque es físicamente imposible.

Los equilibrios de Nash no necesariamente son eficientes en el principio de Pareto, ya que, lo


eficiente en términos paretianos sería los jugadores tomen las mismas decisiones y por lo tanto
no se perjudique ni uno ni otro, pero esto no ocurre por lo general ya que suelen fallar los niveles
de coordinación y las decisiones se toman simultáneamente. Otros juegos más complejos
pueden ser dinámicos, es decir que se repite el juego muchas veces, y/o pueden ser
secuenciales, o sea donde primero decide un jugador y luego juega el otro, pero conociendo lo
que ha elegido el anterior. Cada variante puede llevar a distintos tipos de equilibrios.

Existen juegos en que puede haber más de un equilibrio de Nash, o bien no haber ningún
equilibrio. En el siguiente Modelo de Juego (conocido como Guerra de los Sexos), existe más de
un equilibrio de Nash:

En las celdas figura la utilidad que obtiene cada uno por asistir a un partido de fútbol, o bien por
ir a la casa de las amigas de Marta a tomar el té. Esta pareja no obtiene ninguna utilidad si van
separados pues les gusta estar juntos, pero a Julio le da mayor utilidad (obviamente) ver un
partido y a Marta le da mayor utilidad (inexplicablemente) tomar el té con las amigas. Aquí
existen dos equilibrios de Nash (1,2) y (2,1) y no hay forma de elegir con cual quedarse. Estos
equilibrios se llaman equilibrios con estrategias puras. Una forma de resolverlos es utilizar
estrategias mixtas, que tienen en cuenta la probabilidad esperada por cada jugador de que el
adversario efectúe determinada jugada. Aquí, el equilibrio de Nash con estrategias puras no
permite hacer ninguna predicción.
Conclusiones

1. La Teoría de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser


evitados al considerar cuestiones estratégicas. La intuición no educada no es muy fiable
en situaciones estratégicas, razón por la que se debe entrenar. Hay dos tipos de
respuesta, la del tipo educativo, los jugadores suponen que tienen al equilibrio como el
resultado de razonar cuidadosamente y un segundo tipo de respuestas, las evolutivas,
según éstas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de
antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su conducta
por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos períodos de tiempo.
2. La tarea de Nash sirvió para complementar el camino que emprendió siglos antes Adam
Smith, padre de la economía moderna. El equilibrio de Nash supuso un gran impacto en
los mercados financieros hacia los años 60 pero si se analiza detenidamente, las
aplicaciones reales distan de ser plenamente eficaces quedando, bajo mi humilde
opinión, como una serie de procedimientos que tienen una vertiente más dogmática en
aras de explicar y resolver unas determinadas situaciones. Sin embargo, las situaciones
descritas en los juegos que Nash intenta resolver mediante su teoría, son ciertamente
sencillas si se comparan con las múltiples o incluso infinitas variables que aparecen en
la vida real y que, en algunas ocasiones, ni tan siquiera son apreciables a simple vista.
3. La teoría que defiende Nash tiene sin lugar a duda una gran valía y puede servir como
pauta para intentar solucionar de la mejor manera posible, en términos económicos,
una determinada situación, pero también tiene sus puntos débiles fundamentados bajo
mi particular prisma, el hecho de no abarcar muchas variables que no aparecen en los
juegos que propone Nash. Así pues, partiendo de la base de que el mundo financiero,
las relaciones interpersonales, laborales y económicas son entes mutantes, hay que ser
precavido a la hora de valorar la eficacia de la teoría y pensar en términos marginales.

Bibliografía

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 http://www.it.uc3m.es/jvillena/irc/practicas/06-07/08.pdf
 https://articulosbm.files.wordpress.com/2011/07/teoria-de-los-juegos-pdf.pdf
 http://economipedia.com/definiciones/teoria-de-juegos.html
 http://empresayeconomia.republica.com/planificacion/modelo-del-equilibrio-de-
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