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TEORÍA DE JUEGOS

INTRODUCCIÓN

La noción más antigua de un juego se encuentra en el Mabinogion, una colección de cuentos


populares galeses (siglos XI-XIII) Hay un relato en el que dos reyes que están en guerra juegan al
ajedrez, mientras que sus ejércitos batallan en las proximidades. Cada vez que un rey se come una
pieza llega un mensajero para informar al otro que ha perdido un hombre importante o una
división. Al final un rey da jaque al otro.

¿Qué es teoría de juegos?

La Teoría de Juegos es una teoría matemática que estudia las características generales de
las situaciones competitivas de manera formal y abstracta. Es útil para tomar decisiones en
casos donde dos o más personas que deciden se enfrentan en un conflicto de intereses. Así,
estudia la toma de decisiones en interacción (ejemplos: el juego de ajedrez, la negociación
política, las estrategias militares).

¿Dónde se utiliza?

En estrategias de conflicto, guerras de precios, decisiones de cartel, relaciones sindicato


empresa, acuerdos y negociaciones políticas, económicas, militares, etc.

TEORÍA DE JUEGOS CLÁSICA

Tradicionalmente la Teoría de Juegos clásica se ha dividido en dos ramas: Teoría


Cooperativa y No Cooperativa. Los juegos cooperativos tienen un papel normativo, buscan
los resultados “equitativos”, “justos” que conseguirían agentes “racionales” y “bien
informados”. Los diversos conceptos de solución que hay en la teoría que los estudia se
establecen con conjuntos de axiomas que responden a una forma de entender esas
propiedades de racionalidad, justicia y equidad. Los juegos no cooperativos, en cambio, son
un marco teórico adecuado para estudiar si hay una “ley” interna en el conflicto que se
estudia, y pueden resultar un importante instrumento de análisis razón por la que nos
centraremos en los juegos no cooperativos.

La Teoría de Juegos No Cooperativa asume que no hay lugar para comunicación,


correlación o acuerdos entre los jugadores, de no ser explícitamente estipulados por las
reglas del juego. Le interesa describir recomendaciones para que ninguno de los jugadores
tenga incentivos para unilateralmente desviarse (esto es, si los demás siguen las
recomendaciones, y yo me muevo, pierdo). Esta idea corresponde al concepto de Equilibrio
de Nash: el concepto más importante en Teoría No Cooperativa y su estudio formal (John
Nash, 1950) marcó un hito en el tema, y que le terminó dando a Nash el premio Nobel de
Economía en 1994 por su “análisis pionero del equilibrio en la teoría de los juegos no
cooperativos”.
CONCEPTO DE JUEGO

Un juego es cualquier situación de decisión caracterizada por una interdependencia


estratégica, gobernada por reglas y con un resultado definido. El resultado que obtiene una
empresa depende no sólo de la estrategia que elige, sino también de las estrategias que
eligen los competidores guiados por sus propios intereses. La solución de un juego debería
indicar a cada jugador qué resultado esperar y cómo alcanzarlo. Los participantes de un
juego intentan obtener el mejor resultado para sus intereses. Por lo tanto un juego es un
problema de maximización, uno para cada jugador. La teoría de juegos, como cualquier
otra teoría general, provee vinculaciones: muestra cómo situaciones aparentemente diversas
tienen la misma estructura lógica. La interdependencia genera muchas veces competencia
entre los participantes del juego, pero los jugadores también pueden tener algunos intereses
compartidos. Un juego puede ser comparado con la división de un pastel cuyo tamaño
puede aumentar o reducirse como resultado de acciones de los jugadores. Los jugadores
tienen un interés común en agrandar el pastel, pero tendrán intereses en conflicto al
momento de acordar la división del pastel.

1. Un juego consiste en:

 Al menos dos jugadores


 Un conjunto de estrategias para cada jugador
 Una relación de preferencia sobre posibles resultados

2. El jugador es generalmente una entidad:

 Individuo, compañía, nación, animal, etc.

3. Las estrategias:

 Acciones que un jugador selecciona a seguir.

4. Las salidas:
 Determinadas por la mutua selección de estrategias.

Los conceptos de juegos tienen indicaciones las cuales son :

o La solución de un juego debería indicar a cada jugador qué resultado esperar y


cómo alcanzarlo.
o Los participantes de un juego intentan obtener el mejor resultado para sus intereses.
Por lo tanto un juego es un problema de maximización, uno para cada jugador,
determinado por la mutua selección de estrategias.
o La interdependencia genera muchas veces competencia entre los participantes del
juego, pero los jugadores también pueden tener algunos intereses compartidos.
o Un juego puede ser comparado con la división de un pastel cuyo tamaño puede
aumentar o reducirse como resultado de acciones de los jugadores.
o Los jugadores tienen un interés común en agrandar el pastel, pero tendrán intereses
en conflicto al momento de acordar la división del pastel.

TEORÍA DE JUEGOS, PENSAMIENTO ESTRATÉGICO

Llegados a este punto en el que hemos puesto de relieve la importancia de generar un


modelo de actuación que permita expresar la capacidad para analizar estrategias en juego y
entrenar a las personas para que ajusten progresivamente sus patrones de pensamiento con
respecto a situaciones de la vida diaria, plantearemos algunos contextos de juego en los que
determinadas actuaciones humanas nos alejan o acercan de la posibilidad de alcanzar el
éxito, esto es, el beneficio y la ganancia en el juego a la par que la mejora del entorno. Bien
es sabido que la intuición no educada, en el fondo, no es muy fiable en situaciones
estratégicas. Razón ésta por la que debe ser entrenada y desarrollada. El análisis de las
estrategias dominantes ante una situación, si es que existen (ya que no siempre es tan
sencillo), plantea, a modo de ejemplo, la necesidad de aproximar las intuiciones creativas
en contextos racionales de decisión con el objetivo de minimizar el riesgo y aumentar la
ganancia en el juego. Además, la capacidad de anticipación (presentada a modo de
habilidad básica en la primera parte de este artículo) permitiría adelantar de manera
racional y estratégica cuál o cuáles serían las estrategias dominantes de nuestro adversario.
Los planteamientos más básicos de un juego se puede establecer en los términos siguientes:
imaginemos que hay dos adversarios, A y B. Ambos pueden optar por dos alternativas, y
cada una de ellas influye en el adversario de manera diferente. Así, si el adversario A elige
su opción 1, al igual que el adversario B elige su opción 1, entonces ni A ni B obtendrán
ganancia alguna. Si el adversario A elige su opción 1, pero el B elige su opción 2, en ese
caso A tiene una pérdida de 4 mientras que B tiene una ganancia de 4. En el caso de que el
adversario A elija su opción 2 mientras que el B elige su opción 1, entonces A obtiene una
ganancia de 3, mientras que B tiene una pérdida de 3. En el caso de que ambos adversarios
elijan su correspondiente opción 2, entonces A tiene una ganancia de 9, mientras que B
tiene una pérdida de 9.

Trasladado estas opciones y resultados a una matriz (en Teoría de juegos, también llamada
matriz de pagos) obtenemos el siguiente cuadro:

Se puede apreciar que el adversario A si elige la opción 1 se encuentra con que,


dependiendo de la opción que elija el adversario B, obtendrá o bien ninguna ganancia o
bien una pérdida de 4. Sin embargo, si elige la opción 2 obtendrá o bien una ganancia de 3
o bien una ganancia de 9, dependiendo de las opciones que elija el adversario B. En todo
caso, obtiene siempre una ganancia, independientemente de lo que elija el otro. Por ello el
adversario A tiene una estrategia dominante; elegir la opción 2, con la que gana siempre.
Esto no pasa con el adversario B, quien si elige la opción 1 puede obtener o bien ninguna
ganancia o una pérdida de 3; y si elige la opción 2 puede obtener una ganancia de 4 o una
pérdida de 9. Por ello, el adversario B, que debe saber esto, se enfrenta a una posible
pérdida de 3 ó de 9, debido a que el adversario A elegirá casi seguro la opción 2, con la que
siempre gana. Está obligado por tanto el adversario B a elegir la opción 1, ya que así
minimiza su pérdida, al darse cuenta y ser consciente de que el otro elegirá la opción 2, por
ser su estrategia dominante, esto es, por ser la estrategia que le hace ganar siempre. Pero
podemos llegar al punto en que no existan tales estrategias dominantes, sino que cada
adversario deberá apelar a revisar la historia de su rival y distribuir probabilidades en base a
su conducta anterior, sus capacidades, sus comportamientos, sus políticas, sus metas y
objetivos, sus planes estratégicos y de acción, las personas de las que dispone, etc. En este
tipo de escenarios, denominados de turno simultáneo, cada jugador no tiene por qué
conocer los movimientos del otro, y sin embargo, juega con dos elementos críticos, que
son, por un lado, la información de que se dispone, y de ahí que sea una cuestión
fundamental recoger todo el conocimiento e información disponible al respecto sobre las
distintas posibilidades de actuación independientemente del actor; y por otro lado, el
jugador interactúa contra la mente de otra persona que, aparentemente, piensa como él, es
decir, de forma racional, y que por tanto actúa también con pensamiento racional
estratégico. La Teoría de Juegos impone la necesidad de evitar el sesgo, mediante el
análisis racional, de las distintas estrategias posibles. Por otro lado, el conocimiento actual
sobre psicología cognitiva apunta hacia otro reto: junto con la necesidad de recopilar
información sobre las estrategias en juego, es necesario alcanzar el máximo nivel de
comprensión sobre las circunstancias en que nuestro adversario actúa, lo que añade además
una dimensión social, cognitiva, fisiológica y emocional al conflicto subyacente. Vamos
viendo, por tanto, cada vez más claramente, cómo la Teoría de Juegos es una rama de las
Ciencias Sociales y de las Ciencias del Comportamiento, que estudia la toma de decisiones
estratégicas. Otro de los postulados que se pueden extraer del discurso sobre la Teoría de
Juegos consiste en considerar que importará más lo que hagamos creer a los demás que
somos capaces de hacer, que el hecho de que efectivamente seamos capaces o no de
hacerlo. En la situación de juego lo que importará realmente será que tengamos la
capacidad o no para hacerlo creer. Esto, a su vez, será lo que de verdad considere y valore
el adversario. Será la apariencia, y no la realidad subyacente, lo que el adversario «verá» y
valorará para su correspondiente toma de decisión. En el contexto de la negociación, la
capacidad de convencer al interlocutor juega un papel crucial, que va más allá del propio
«tablero de juego», para influir en la toma de decisiones del adversario sobre las
alternativas propuestas. Un análisis detenido de los factores que influyen en la capacidad de
convicción de las personas es, en este sentido, una herramienta de indudable valor en todos
estos procesos. En las situaciones de juego, el nivel de complejidad aumenta conforme el
marco estratégico de interacción presenta una menor definición. Hay situaciones complejas
en las que tomar una decisión se convierte en un acto progresivamente más complicado de
realizar. Sobre todo, cuando nuestras decisiones van a provocar reacciones del otro que
pueden cambiar sustancialmente nuestro entorno así como los escenarios en los que nos
movemos, con consecuencias que pueden llegar a ser francamente significativas. Es decir,
cuando nos encontramos frente a estrategias que ya no son dominantes. Es ahí donde
debemos profundizar más sólidamente en nuestro análisis de las situaciones que pueden
provocarse con nuestras posibles decisiones. Es como jugar al ajedrez, donde nuestra
decisión y el movimiento que por tanto hacemos provocan una reacción del otro, que a su
vez le hace hacer un movimiento de respuesta, movimiento que junto al nuestro ha
cambiado sustancialmente no sólo la situación actual, sino también a su vez nuestras
mutuas decisiones futuras. Es decir, habrá decisiones que podríamos haber adoptado antes
del movimiento que hagamos, pero que después ya no será posible hacerlo, tanto por
nuestro propio movimiento como por la reacción del otro. Un aspecto importante de la
Teoría de Juegos y que nos presenta una inquietante paradoja es que uno puede buscar su
mejor opción o resultado individual, y encontrarse en cambio en una situación peor que la
que hubiera tenido si hubiese bajado sus expectativas de ganancia, y haber optado por un
resultado individual inferior. Un ejemplo de ello es la situación de juego expresada en el
Dilema del Prisionero. Nos encontramos con dos posibles delincuentes que han sido
detenidos por la policía. Ésta no tiene pruebas determinantes para culpabilizarles. Entonces
se les ocurre una curiosa estratagema. Veamos. A cada uno de ellos se les dice
separadamente que se les va a retener un año con el fin de poder encontrar pruebas de su
culpabilidad, aunque muy probablemente no se encuentren, por lo que se verán libres en ese
momento. Pero pasarán un año en la cárcel. Sin embargo, si colaboran y deciden denunciar
al otro, entonces quien lo haga se verá libre de manera inmediata, mientras el denunciado
tendrá que pasarse diez años en la cárcel. Si los dos se denuncian entre sí, entonces pasarán
cinco años entre rejas. Por lo tanto nos encontramos con varias posibilidades. Veámoslas.
(Tabla 1) Ambos delincuentes posiblemente terminan denunciándose mutuamente, por lo
que el escenario más probable es que ambos se pasen los siguientes cinco años en la cárcel
en lugar del año que les hubiera correspondido si hubiesen actuado más sensatamente. Lo
que a su vez nos lleva a otra cuestión mucho más inquietante: la búsqueda del bien
personal, la mejor opción individual, salir libre de manera inmediata, tiene como
consecuencia, cuando los dos actúan de manera idéntica, la de lograr la tercera mejor
opción para ambos de las cuatro opciones posibles.

Por tanto la búsqueda de su mejor opción por parte de los distintos individuos que
componen un mismo grupo, da como resultado una pérdida de la optimización del resultado
a alcanzar no sólo como grupo, sino también a título individual. La optimización del
resultado como grupo pasa por no denunciar al otro, y pasarse un año cada uno en la cárcel.
La optimización del resultado individual pasa porque uno busque su mejor opción
(denunciar y salir libre) mientras el otro no (no denunciar). Los trabajos pioneros de Nash
muestran a este respecto cómo decisiones en que la cooperación se plantea como ventaja
competitiva en situaciones que consideran al propio colectivo como beneficiario, es decir,
cuando prima en la decisión la valoración como grupo y no el nivel individual, no siguen
los axiomas hasta entonces propugnados por Adam Smith y universalmente aceptados, esto
es, que la búsqueda y logro personales de la mejor opción individual nos llevarían a la
mejoría sustancial, a la optimización, del conjunto de la sociedad. Al contrario, la
optimización como grupo, como sociedad, proviene de buscar estrategias que descartan las
mejores opciones individuales, esto es, que la maximización del beneficio como grupo no
deriva de la maximización del beneficio individual, sino que incluso éste le perjudica y le
impide lograrlo como tal grupo. Otro aspecto que debemos considerar es que las personas
somos seres sustancialmente distintos. Nuestro pensamiento heurístico en gran medida nos
permite extraer inferencias que van más allá del puro análisis directo para pasar a un nivel
metarrepresentacional, esto es, de pensamiento estratégico. No se debe ignorar el hecho de
que en innumerables situaciones, ambos oponentes no se comunican entre sí. Obsérvese en
este punto la importancia que tienen las estrategias de «divide y vencerás» planteadas ante
las situaciones en que el grupo puede unirse para hacerse fuerte. Como hemos visto,
circunstancias y acontecimientos que tienen puntos en común con el dilema del prisionero
nos sirven para poder analizar el concepto de toma de decisiones racional y para ilustrar el
conflicto existente entre beneficio individual y bien colectivo. El dilema del prisionero
pone en cuestión el mito capitalista y neoliberal, el del juego individualista y el de «todos
contra todos», el de que es mejor que cada uno vaya a lo suyo, a maximizar su beneficio, el
de la ética materialista, el del egoísmo, el que se atienda de manera preferente a intereses
privados, ya que ello favorece al conjunto, que son motores que tirarán de todos,...porque
nos dice y demuestra que todo eso es falso que sea bueno para el conjunto de la sociedad.
La búsqueda del bien individual será bueno para alguno, pero malo para muchos, y desde
luego no maximizará las posibles ganancias del conjunto. Va también en contra de otro de
los mitos capitalistas cuando se afirmaba que quien se aparta con sus decisiones de su
estrategia óptima, aquélla que maximiza su resultado individual, sólo lo hace en su propio
perjuicio y para beneficio de la otra parte, como si de una situación de «gano-pierdes» se
tratase. Vemos que esto es, efectivamente, asimismo falso. En no pocas ocasiones éste es
precisamente el camino para maximizar el beneficio como grupo o comunidad, que a su vez
redunda en la obtención de un gran resultado individual para todos, convirtiéndose por
tanto en una situación de «gano-ganas». Por tanto, vemos cómo decisiones personales,
tomadas con el fin de maximizar el beneficio individual, y sin tener en cuenta los resultados
globales para todo el segmento, el mercado, la sociedad, etc., son malas en su conjunto, no
optimizando los resultados globales para el grupo, ni los particulares para dicho individuo.
Quienes toman sus decisiones de manera racional e individual, buscando proteger y
maximizar sus intereses, actúan como hemos visto para obtener no los mejores resultados
que se pueden obtener a nivel colectivo, sino los mejores que él pueda obtener; pero así
estamos alcanzando una solución individual. Cuando las decisiones se coordinan y se
establecen acuerdos de colaboración para establecer estrategias comunes, que busquen
maximizar los resultados globales, de todos nosotros, compartiéndose ganancias, el acuerdo
al que se llega se llama solución cooperativa. Por tanto, para el conjunto de la sociedad es
bueno que cada uno actúe pensando sencillamente en maximizar el resultado conjunto,
aunque ello, en principio, no vaya tan favorablemente en busca de la maximización de su
resultado individual. Aunque en no pocas ocasiones, y como nos enseña el dilema del
prisionero, y ya hemos apuntado anteriormente, ir a buscar nuestra mejor opción y nuestro
mejor resultado tiene como consecuencia tener que conformarnos con un resultado
mediocre, inferior al que hubiéramos obtenido si hubiéramos pensado en el bien de todos, y
haber rebajado nuestras expectativas y ambiciones individuales.

APLICACIONES DE LA TEORÍA DE JUEGOS

La Teoría de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la economía es el


principal cliente para las ideas producidas por los especialistas en Teoría de Juego. Entre
las disciplinas donde hay aplicación de la Teoría de Juegos tenemos: La economía, la
ciencia política, la biología y la filosofía.

Ejemplo: póker simplificado

Comencemos con un ejemplo consistente en un juego bien sencillo (atribuido a John von
Neumann), una versión simplificada del póker. Supongamos dos jugadores, y solo dos
cartas:
Las reglas del juego son así: a) Se va al mazo (y Johann gana el pozo,
1$).
1. Cada jugador aporta 1$ al pozo.
b) “Ve” la apuesta y agrega 1$ al pozo.
2. Johann levanta una carta y la mira.

3. Johann tiene dos opciones:


5. Johann muestra su carta. Pueden
a) Se va al mazo (y Sebastián gana el
ocurrir dos cosas:
pozo, 1$).
a) Johann tiene el As: J gana, 2$.
b) Apuesta 1$ más al pozo.
b) Johann tiene el Rey: S gana, 2$.
4. Sebastián (que no conoce la carta de J)
tiene dos opciones:

TIPOS DE JUEGOS

Cabe distinguir dos tipos básicos de juegos, o dicho de otro modo, dos enfoques básicos en
el análisis de un juego, cooperativo y no cooperativo. En el enfoque cooperativo se analizan
las posibilidades de que algunos o todos los jugadores lleguen a un acuerdo sobre qué
decisiones va a tomar cada uno, mientras que en el enfoque no cooperativo se analiza qué
decisiones tomaría cada jugador en ausencia de acuerdo previo. Entre los juegos no
cooperativos cabe hacer dos distinciones básicas, juegos estáticos o dinámicos, y juegos
con o sin información completa. En los juegos estáticos los jugadores toman sus decisiones
simultáneamente (o dicho de manera más precisa, cada jugador decide sin saber qué han
decidido los otros), mientras que en los dinámicos puede darse el caso de que un jugador
conozca ya las decisiones de otro antes de decidir. En los juegos con información completa,
todos los jugadores conocen las consecuencias, para sí mismos y para los demás, del
conjunto de decisiones tomadas, mientras que en los juegos con información incompleta,
algún jugador desconoce alguna de esas consecuencias.
JUEGOS ESTÁTICOSCON INFORMACIÓNCOMPLETA

Como en otras clases de juegos, los elementos fundamentales de un juego estático con
información completa son: jugadores, estrategias disponibles para cada jugador, y
ganancias o pagos resultantes para cada jugador (utilidad que a cada uno reporta cada
resultado del juego).

En este caso, los jugadores toman sus decisiones simultáneamente (o dicho con más
precisión, sin conocer las decisiones de los otros) y de una sola vez, y a continuación
reciben las ganancias, que dependen de la combinación de decisiones tomadas. Por esta
razón, los juegos estáticos reciben también el nombre de «juegos con jugadas simultaneas».
Además, se supone que es de dominio público el conocimiento de la estructura completa
del juego. Es decir, todos los jugadores conocen las estrategias o acciones disponibles para
cada jugador y las ganancias resultantes de cada combinación de acciones, y además todos
saben que todos las conocen, y todos saben que todos saben que todos las conocen... y así
sucesivamente. Estos juegos suelen representarse mediante la llamada forma estratégica, de
la que se dice que es la representación normal del juego. Para ello, se usa generalmente una
bimatriz (si hay dos jugadores), o una representación análoga si hay más de dos jugadores.

JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA

Se analizan en esta sección las distintas clases de jugadas de azar, y sus consecuencias en el
análisis de los juegos, ya que los aspectos de información privada de los juegos estáticos de
información incompleta se van a modernizar haciendo intervenir al azar a modo de jugador
ficticio, de manera que sus jugadas sean observadas por unos jugadores, pero no por otros.
Se presentan asimismo algunos ejemplos introductorios y de motivación, y una breve
introducción a la decisión bayesiana.

En capítulos anteriores se consideró la posibilidad, al describir un juego en forma


extensiva, de que algunos nodos correspondieran a jugadas de azar. En tal caso, era preciso
que las probabilidades asociadas a los distintos resultados de dichas jugadas fuesen
conocimiento común para los jugadores. En sí misma, la existencia de jugadas de azar no
tendría por qué cambiar el análisis de un juego (simplemente, los jugadores habrían de
razonar sobre pagos esperados en lugar de hacerlo sobre pagos ciertos, o hacer depender
sus acciones de los resultados de la jugada de azar), y así ocurre en muchas ocasiones.

JUEGOS EN FORMA EXTENSIVA

Para introducir la forma extensiva de representación de un juego nos servimos del siguiente
juego sencillo.

Ejemplo

Pedro subasta un billete de 50 euros entre Carlos y Blanca con las siguientes reglas: se
juega por turnos. Aquél a quien le toca jugar puede pasar, o pujar con 20 euros más que el
anterior (suponiendo que los tiene). Empieza Blanca (pasando o pujando con 20euros). Si
un jugador decide pasar, ya no puede pujar en una jugada posterior. Gana el último en
pujar, que se lleva el billete. Si ninguno ha pujado se llevan 25 euros cada uno. Ambos
jugadores deben pagar su última puja. Aparte de las reglas es de conocimiento común que
cada jugador tiene sólo 60 euros.

El árbol anterior tiene un punto inicial o raíz, desde el que se empieza el juego, en este caso
la elección de Blanca (jugadora 1) entre pasar (P) o pujar con 20 euros (20).Ello da lugar a
dos ramas, una para cada posible elección de Blanca. La primera rama, a la que se accede si
Blanca elige P, a la vez se divide en dos ramas, desde el nodo que corresponde a la elección
de Carlos entre pasar (P) o pujar con 20 euros (20). Si Carlos decide pasar (P), se termina el
juego y cada jugador recibe25 euros, mientras que si decide pujar con 20 euros, el juego
termina, llevándose Carlos los 50 euros y teniendo que pagar su puja, por lo que obtiene un
beneficio de 30 euros, sin que Blanca tenga que pagar ni recibir nada (situación que se
recoge en el nodo que lleva asociados los valores 0, 30). La segunda rama, a la que se
accede si Blanca puja con 20 euros, a su vez se divide en dos ramas, desde el nodo que
corresponde a la elección de Carlos entre pasar (P) o pujar con 40 euros (40), 20 euros más
que la puja de Blanca. Si el jugador 2 elige P, se acaba el juego, recibiendo Blanca los 50
euros, pero teniendo que pagar los 20 de su puja, sin que Carlos reciba ni pague nada. Si
Carlos puja con 40 euros llega el turno de nuevo a Blanca que debe elegir entre pasar (y se
acaba el juego, con pagos. -20, 10 respectivamente, ya que Blanca debe pagar los 20 euros
de su última puja y Carlos los40 euros de su última puja, recibiendo éste los 50 euros) o
pujar con 60, recibiendo Blanca los 50 euros y debiendo pagar 60 euros y Carlos 40,
correspondientes a su última puja, con lo que también se acaba el juego pues ningún
jugador tiene más de 60euros para seguir pujando.

Los elementos que definen el árbol del juego son:

o Los jugadores, que en este caso son la jugadora 1 (Blanca) y el jugador 2 (Carlos).
o Un conjunto de nodos, los cuales corresponden a situaciones de elección de alguno
de los jugadores o de final del juego.
o Un conjunto de acciones, que son las que enlazan un nodo con otro, y que
corresponden a elecciones de los jugadores.
o Unos vectores de pagos, cada uno de los cuales está asociado a un nodo de final de
juego y que tiene dos componentes, la primera de las cuales recoge el pago (o la
utilidad) que recibe o que obtiene el jugador 1, y la segunda de las cuales recoge el
pago (o la utilidad) que recibe o que obtiene el jugador 2 si el juego termina en ese
nodo.
JUEGOS REPETIDOS

Algunos juegos dinámicos tienen una estructura natural por etapas, y tienen además la
siguiente propiedad en cuanto a la información de los jugadores: en el momento de
comenzar una etapa cualquiera, es de dominio público cuál ha sido la historia previa del
juego, es decir, cómo se ha desarrollado el juego (qué jugadas ha realizado cada jugador, y
qué resulta-dos se han producido en las jugadas de azar, si estas existen) hasta ese
momento. Un caso particular dentro de este tipo de juegos es el de los juegos repetidos, en
los cuales en cada etapa actúan los mismos jugadores y juegan siempre el mismo juego. En
este tipo de juegos, llamados habitualmente polietápicos, es útil razonar hacia atrás del
siguiente modo: ¿cómo se jugarán los subjuegos que representan a la última etapa? Si lo
supiéramos, podríamos «podar» la última etapa del juego y considerar como terminales los
nodos que preceden inmediatamente a dicha etapa. A continuación repetiríamos la pregunta
anterior, pero referida a los subjuegos que ahora representan la última etapa. En la medida
en que podamos responder a la pregunta anterior podremos dar un paso hacia atrás en el
árbol y reducir éste un poco más. Así seguiríamos hasta llegar al nodo inicial. En el caso
más simple de los juegos dinámicos con información perfecta, se avanzaba hacia atrás
suponiendo que cada jugador realizaba una acción óptima, acción que podíamos identificar
siempre ya que los pagos o consecuencias de sus acciones dependían sólo de dicho jugador.
Sin embargo, en el caso que nos ocupa, y cuando se está jugando una determinada etapa,
puede no tener sentido preguntarse por la acción (o estrategia) óptima de un jugador, pues
sabemos que dicha acción óptima no tiene por qué existir de modo absoluto, sino que
depende de qué hagan los otros jugadores. Ahora bien, como estamos especialmente
interesados en buscar los ENPS del juego, es razonable suponer que, en la que actualmente
sea la última etapa, los jugadores jugarán algún EN. Supuesto que en los subjuegos que
representan la última etapa los jugadores juegan un EN particular, ya podemos podar el
árbol y avanzar en el razonamiento hacia atrás. Esto significa que también en estos juegos
es aplicable la inducción hacia atrás generalizada. Entonces, ¿por qué diferenciarlos del
resto de los juegos y darles un tratamiento individualizado? La respuesta es que este tipo de
juegos se caracteriza por la existencia de una interacción repetida de los mismos jugadores
en las mismas circunstancias. Esta característica de los juegos repetidos nos permite
utilizarlos para intentar explicar porqué muchos fenómenos económicos y sociales
producen comportamientos muy diferentes en función del número de interacciones, es
decir, nos permiten entender por qué los individuos se comportan de una determinada
forma cuando saben que la situación a la que se enfrentan no se va a volver a repetir, y de
un modo completamente diferente cuando saben que en un periodo corto de tiempo o con
determinada periodicidad se va a repetir la misma situación. Intuitivamente, la razón de esta
diversidad de comportamientos se encuentra en la creencia de los jugadores en que el
comportamiento presente puede de alguna manera afectar al comportamiento futuro de los
individuos, de tal manera que se puede condicionar con el fin de sacar partido de él en el
futuro. Dicho de otro modo, si el comportamiento futuro se puede ver influido por el
comportamiento presente, entonces un individuo se verá en cierta medida estimulado a
evitar aquellas acciones que puedan generar un castigo futuro y a realizar aquellas que
puedan verse recompensadas más adelante. En lo que sigue analizaremos bajo qué
circunstancias un jugador debe condicionar su comportamiento con el fin de evitar un
castigo o buscar una recompensa en el futuro. Es decir, analizaremos la credibilidad de las
amenazas o promesas que los jugadores puedan hacerse en situaciones que están sujetas a
una interacción repetida. Merece la pena subrayar la característica crucial que diferencia un
juego repetido finitamente de un juego repetido infinitamente: se trata del conocimiento de
los jugado-res al principio del juego sobre cuál es la última etapa. En un juego repetido n
veces, los jugadores saben desde el principio (o dicho con más precisión, es de dominio
público)que va a haber exactamente n etapas del juego, tras las cuales se acaba, y que la
etapa enésima será la última. Por el contrario, en un juego repetido infinitas veces no se re-
quiere la repetición efectiva (por lo demás imposible) del juego de etapa, sino la posibilidad
permanente de proseguir el juego, de manera que de ninguna etapa puede decirse
anticipadamente que va a ser la última.

JUEGOS COOPERATIVOS

Los Juegos Cooperativos se caracterizan por el hecho de que los jugadores pueden cooperar
entre ellos para buscar un beneficio común. Una cuestión importante en la Teoría de Juegos
Cooperativos es que en el momento en que varios jugadores deciden cooperar en algún
sentido, debe formarse una coalición entre estos jugadores. Los jugadores de esta coalición,
en el momento en que se forma, actuarán buscando el máximo beneficio posible para la
coalición. Una coalición puede estar formada por cualquier grupo de jugadores de cualquier
tamaño. El pago de esta coalición, esto es, los beneficios que la coalición obtendrá del
juego, será función de la coalición, y deberá ser repartido al finalizar el juego entre los
jugadores que forman la coalición. Este pago será representado por un número.