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Escuela Normal Superior de Manizales

RUTA DIDÁCTICA PARA EL


DESARROLLO DEL EXPRESIVO
Campo del Saber Didáctica Educación Física
Grado II Semestre I

Unidad Patrones básicos del movimiento


Pretexto temático Lanzar, atrapar y patear
Realiza actividades motrices en tiempos distintos y diversos
Desarrollo Expresivo espacios, utilizando patrones básicos de movimiento como
motriz atrapar, lanzar y patear en diferentes direcciones, niveles y
ritmos.

Desarrollo cognitivo Identifica los patrones de movimiento a través de actividades


lúdicas..
Desarrollo Ejecuta y pone en práctica el trabajo en equipo a través de juegos
Socioemocional cooperativos
Representa o expresa movimientos que asocian los patrones
Creatividad/ básicos de movimiento (atrapar, lanzar y patear) a través de
Innovación estímulos rítmicos o musicales.

1. MOMENTO DE EXPLORACIÓN
Se realizará un calentamiento bailando, donde se incluyen movimientos
relacionados con lanzar, patear y atrapar; el calentamiento se va a dividir en dos
partes la primera será: Hora loca, y la segunda rumbaterapia, los estudiantes van
a seguir los movimientos de la docente o incluso van a crear nuevos movimientos
con la música dada la instrucción por la docente.
Canciones hora loca:
-Danza Kuduro
-Aserejé
-Mayonesa
-Macarena
-Ilarie

2. MOMENTO DE CONSTRUCCIÓN

Contenido Temático

Lanzar: Acto de arrojar objetos lo más lejos posible, mediante una técnica
determinada. Lanzar es un movimiento natural.

Ejemplo 1.
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Actividad de construcción 1.

Se realizará un círculo donde va a haber una pelota de voleibol con la cual los
estudiantes deberán hacer 20 pases sin dejar caer el balón y sin cogerlo, solo se
puede lanzar, si se deja caer o si un estudiante lo coge se vuelve a iniciar. Otra
opción es lanzarlo entre los estudiantes mencionando el abecedario.

Contenido Temático

Atrapar: Acción voluntaria a través de la cual se sume el control de un objeto en


movimiento.

Ejemplo 2

Actividad de construcción 2.

Se van a realizar dos grupos, cada equipo tiene un balón y cada uno de ellos tiene
que ir eliminando a los miembros del otro bando lanzando el balón e intentando
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dar a alguien. Quien sea tocado por la pelota queda eliminado y abandona el
campo. Gana el equipo que elimine a todos sus oponentes.

Contenido Temático

Patear: Aplicar fuerza muscular con los pies a un objeto o a un elemento.

Ejemplo 3

Actividad de construcción 3.

Se va a realizar un círculo en el cual un integrante del grupo va a patear el balón,


pero antes de patearlo deberá decir un nombre de un elemento según la categoría
que se proponga. Por ejemplo la categoría es: jugadores de fútbol (Antes de
patear) mencionó James Rodriguez y pateó el balón hacia el estudiante que va a
mencionar otro nombre del jugador.

3. MOMENTO DE COMUNICACIÓN

ULTIMATE.
El Ultimate Frisbee es una modalidad de deporte que se practica con un disco volador
el cual debe ser lanzado y atrapado entre los participantes de un equipo con la
intención de anotar gol en la cancha del equipo rival, mientras el otro equipo intenta
obtener el disco sin tener ningún tipo de contacto físico.
Se va a iniciar la actividad dividiendo el grupo en 2 ( 2 equipos de 5), luego se van
a explicar las reglas del juego y se va a iniciar la actividad.
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4. POTENCIANDO EL DESARROLLO EXPRESIVO MOTRIZ


Se va a realizar un circuito con dos grupos en el cual se van a aplicar algunos
patrones básicos del movimiento los cuales son: lanzar, patear y atrapar
Se va a empezar con la acción de lanzar y atrapar. En una caja van haber
cierta cantidad de pimpones, los estudiantes van a ubicarse en hilera pero en
forma de zic zac y desde cierta distancia, al final de la hilera va haber un aro el
cual tiene cinta en forma de cruz, el primero de la hilera va a coger un pimpom
y lo va a lanzar a su compañero diagonal y así hasta llegar al último, el último
deberá lanzar el pimpon hacia el aro para dejarlo pegado en la cinta, después
deberá pasar al principio de la hilera, el equipo que más pimpones pegue en el
aro en 1 min gana un punto, después pasarán a la segunda base, donde se
van a en una hilera y van a estar ubicados a cierta distancia (1 m) los
participantes de cada equipo deben lanzar la pelota por debajo de los pies
hasta que el último en recibirla tenga la oportunidad de lanzarla hacía un aro
que se considera la cancha y allí anotar gol. En la cancha van a haber tres
definiciones de los tres patrones de movimiento (atrapar, lanzar y patear) los
cuales están en unos globos en forma de rompecabezas (3 globos por cada
equipo); si el equipo anota gol sin dejar caer la pelota al pasarlo entre sus
participantes puede explotar uno de los globos y entre el equipo armar el
rompecabezas, se va a realizar la misma actividad para poder armar las tres
definiciones de atrapar, lanzar y patear. El equipo que arme las tres
definiciones primero gana un punto.

5. POTENCIANDO EL DESARROLLO COGNITIVO

Atacando el castillo:
Se divide la clase en tres grupos. Un grupo realizará un círculo con las manos agarradas y
cumplirán la función de castillo. El segundo grupo, los defensores del castillo, se
colocarán dentro del círculo. El grupo restante, los atacantes, se situarán en el exterior del
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círculo. A la voz de ya, los guerreros deben lanzar las pelotas dentro del castillo y los
defensores deberán desalojar todos los balones.

Agarra los pimpones


Cada estudiante debe tener un recipiente o la parte de media botella, cada uno
debe tener máximo tres pimpones, un estudiante va a lanzar el pimpom hacia
arriba y entre el grupo deberá atrapar el pimpom pero con la botella o recipiente,
después se van a lanzar dos y se deberá atrapar los dos pimpones con el mismo
recipiente y así sucesivamente. La meta es llegar a diez pimpones sin dejar caer
ninguno.

Al terminar las dos actividades se va a realizar un círculo y un conversatorio de


cuáles fueron los patrones básicos del movimiento que se utilizaron.

6. POTENCIANDO LAS HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES

Se va a realizar un círculo con todos los estudiantes, allí cada uno va a tener un
palo. el objetivo del juego es no dejar caer el palo; la docente va a indicar cuantas
veces van a rotar hacia la derecha sin dejar caer el palo, en la cancha va a haber
un punto fijo y quien quede en ese punto va a decir algo que le gusto de la
actividad, cómo se sintió realizando la actividad, o algo que se puede mejorar.

7. INSPIRANDO LA CREATIVIDAD/INNOVACIÓN

Cada estudiante va a escoger un material de los que se utilizaron para la


actividad, se van a dar 5 min para que invente o cree una actividad nueva con
dicho material y lo exponga al grupo.
Ejemplo: Carrera de pimpones
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