Locomoción y manipulación
Idiairis Vidal
Jhosmar Cotes
7 “A”
Riohacha, La guajira
2020
Contenido
Portada.
Contenido.
Introducción.
Objetivos.
Juegos de manipulación.
Juegos de locomoción.
Conclusión.
Referencias bibliográficas.
Introducción
OBJETIVOS
Afianzar el conocimiento sobre los patrones de locomoción y manipulación en
educación física.
Juegos
1. LANZAMIENTO DE ANILLAS
Forma de organización: Dos equipos se sitúan detrás de una línea (la distancia es flexible
dependiendo de las posibilidades de los niños).
Desarrollo: Cada niño tiene su anilla, al silbato del profesor irán pasando en dependencia
del orden en que se encuentren y lanzarán sus anillas.
Regla: Ganará el equipo que más anillas haya logrado introducir en los pivotes
correspondientes. Todos los niños y niñas deben realizar el lanzamiento de su anilla aunque
no logren introducirla en el pivote.
2. LANZAR EL CESTO
Forma de organización: Se organizan los niños en dos hileras, a una distancia moderada de
2 metros se coloca un cesto o caja frente a cada una de ellas, el primer niño tendrá una
pelota en la mano.
Desarrollo: Al sonido de la palmada del profesor el primer niño lanzará la pelota elevando
el brazo por encima del hombro y desde atrás lanzará al cesto, luego irá caminando a
recogerla y se la entregará al próximo compañero. Gana el equipo que más pelotas enceste.
Reglas:
3. ATACAR AL ENEMIGO
Medios: Pelotitas de gomas en diferentes colores, tablero con un dibujo de un barco pirata.
Forma de organización: Se forman dos equipos en hileras detrás de una línea trazada en el
piso, a 5 metros se colocan en un círculo dibujado en el suelo las peloticas, a una distancia
de 2 a 3 metros se coloca el tablero con el dibujo del barco, al cual se le va a hacer el
lanzamiento y este debe estar a una altura aproximada de un metro del piso.
Desarrollo: Al señal del profesor los primeros de cada equipo saldrán caminando hasta el
círculo tomarán una pelotita y deben lanzarla por encima del hombro y desde atrás, tratando
de derribar el barco.
Reglas:
El lanzamiento debe ser correcto.
Gana el equipo que más veces logre darle al dibujo colocado en el tablero.
Desarrollo: A la señal del profesor, el alumno que tiene la pelota, realizará un lanzamiento
tratando de pasar está a través del aro, e inmediatamente se incorpora al final de su hilera.
El primer alumno de la hilera del frente será el encargado de recoger o atrapar la pelota
lanzada, y después se colocará detrás de su línea de lanzamiento para realizar la acción. Así
sucesivamente, hasta que todos los integrantes del equipo hayan lanzado. Cada pelota
pasada por el aro vale un punto.
5. LANZAMIENTO DE CAMPEONES
Desarrollo: A la señal del maestro, los niños que tienen las pelotas, la lanzan en dirección a
los bolos. El alumno que lanza es el encargado de organizar los mismos y se colocará detrás
de estos. El niño que se encontraba detrás, recoge la pelota, sale corriendo o caminando y
se la entrega al primer alumno de la hilera, incorporándose al final de la misma. Cada bolo
derribado vale un punto.
1. PELOTA GRANDE
PROPOSITO: Desarrollar la coordinación motora, el desarrollo corporal en general las
habilidades motoras de balance y equilibrio, la propiocepción, la coordinación óculo
manual y por último las habilidades adaptativas de direccionalidad y la imitación de
movimientos.
EJECUCION
El entrenador debe colocarse frente al niño indicándole que vea y observe el balón, que siga
con la mirada el balón y repita varias veces, en oportunidades mueva el balón más rápido.
Ahora tiene el atleta frente a sus manos con sus brazos y manos como alcanzando el balón
mientras que el entrenador sostiene el balón en lo alto, ahora se le indica que cierre un poco
las manos y tenga en balón en sus manos. A continuación se le dice que en esta ocasión
atajara el balón con sus manos y brazos, practique un largo tiempo después suelte o arroje
el balón y que el atleta lo ataje. Después de mucha práctica es posible que ya la atajen por
lo cual es posible incorporar a todos los atletas, en la espera los demás atletas pueden
animar al que realiza la actividad, lancen a la imaginación un balón y otro por ellos
mismos.
2. RODAR Y ATRAPAR
DEMOSTRACIÓN Y GUÍA: Acomode a los atletas unos frente a otro en parejas, sentados
sobre el suelo y con las piernas estiradas y abiertas en forma de diamante.
EJECUCION
Deles una pelota de movimiento lento para que la rueden entre ellos. Ahora vamos a
practicar rodar la pelota con nuestro compañero. Siéntense de frente a su compañero con
sus piernas abiertas así (haga la demostración). Asegúrense que sus dedos tocan los del
compañero. Seguidamente uno de ustedes ruede la pelota hacia su compañero de esta
manera (haga la demostración). Detenga la pelota con las manos y devuélvala rodando. Si
los atletas son avanzados físicamente, anímelos a hacer el ejercicio de rodillas o de pie.
Traten de pasar la pelota al compañero estando de rodillas de esta manera (haga la
demostración). Trate de pasar la pelota a su compañero rodándola en esta posición de pie.
3. ATAJAR PELOTAS EN ALTO
EJECUCION
Suavemente tirar una pelota de playa o una pelota bastante grande para el niño y fomentar
la captura de la pelota con los dedos apuntando hacia arriba (porque es por encima de la
cintura). Asegúrese de que el atajado se realiza desde la altura del pecho y con los dedos
apuntando hacia arriba. Varíe la distancia y altura dependiendo de las habilidades físicas
del niño. Progresa poco a poco en el movimiento más lejos y mezclar lanzamientos altos y
bajos. Dar a los atletas prácticas suficientes tanto como sea posible mientras se le hace
seguro incorporar a todos los atletas, mientras los otros esperan puede aupar o apoyar al que
realiza la actividad.
4. ATAJAR REBOTANDO
DEMOSTRACIÓN Y GUÍA: Frente al niño y rebota una pelota grande de playa para que
el niño pueda atajar el balón sin moverse. “Ahora que ellos practiquen atajar el balón frente
de ti (movimiento del área del pecho), ahora vamos atajarla desde aquí abajo (movimiento
de la mitad inferior del cuerpo)”.
EJECUCION
Mira cuando yo rebote el balón hacia ti (atleta), debes colocar tus dedos hacia abajo
porque la pelota va venir desde abajo (movimiento de la mitad inferior del cuerpo)”. Pon
tus dedos abajo para atajar el pase de rebote. Ahora intenta con tus compañeros. Varia la
distancia y utiliza pelotas más pequeñas dependiendo de las habilidades físicas del niño o
de los niños. Dar a los atletas la mayor práctica posible hasta que sea seguro la
incorporación de todos los niños. Los niños que esperan pueden animarse lanzando una
pelota imaginaria o lanzándola el mismo si no son suficientes.
PASAR
1. EL PLATILLO VOLADOR
Objetivo: lanzar el Aro con el pie e introducirse dentro de él.
Materiales: Aros.
Organización: dos hileras.
Desarrollo: una integrante de cada equipo se sitúa a dos metros de la primera gimnasta de
su hilera con un Aro en el pie, lanzándolo horizontalmente hacia la primera atleta de su
equipo; esta, a su vez debe capturar el aro introduciéndose en él. Al concluir el ejercicio las
gimnastas que capturaron el lanzamiento se ubican a igual distancia de las que lanzaron,
mientras que estas se ubican al final de su hilera, así sucesivamente.
Regla: el aro no debe caer al suelo durante la introducción de la gimnasta.
El lanzamiento debe estar en el plano establecido.
Se les otorgara un punto a los equipos por cada ejecución correcta. -Gana el equipo
que más puntos obtenga.
2. PASANDO EL PLATILLO DE FUEGO
Objetivo: Pasar el aro mediante circunducciones del pie, a una distancia de 3metros.
Materiales: Aros y banderitas.
Organización: dos hileras.
Desarrollo: las gimnastas divididas en dos equipos con el aro en el tobillo, a la voz de
mando de la entrenadora las niñas salen corriendo con el aro rotando en el tabloncillo hasta
llegar a la meta.
Regla: el Aro debe rotar en el plano establecido por la entrenadora.
Gana el equipo que realice mejor la actividad y primero llegue a la meta.
El Aro no se debe caer del tobillo.
El juego se debe repetir con una pierna y con la otra para trabajar la bilateralidad.
3. EL ARO CALIENTE
Objetivo: Pasar el Aro mediante circunducciones.
Materiales: Aros.
Organización: dos círculos.
Desarrollo: las gimnastas divididas en dos círculos de igual número de integrantes pasan el
aro por todo el círculo a través de circunducciones con las manos, hasta llegar a la gimnasta
inicial.
Regla: el aro no se debe caer al suelo y no puede tocar el cuerpo de las jugadoras.
El aro debe pasar por todas las integrantes del círculo.
Gana el equipo que ejecute con calidad el ejercicio y termine más rápido.
4. PELOTA AL BLANCO
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los
lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos
(aprox.).
5. SUELTA EL BALON
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado
por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor.
En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.
EMPUJAR
1. El granjero y las lechugas: En parejas, uno de ellos será el granjero que se encontrará de
rodillas frente al otro que estará acostado boca arriba, con brazos y piernas separadas. El
granjero intentará dar vuelta a la lechuga sin agarrarle de la ropa o hacerle cosquillas, solo
empujando hacerlo rodar para quedar boca abajo, una vez que lo logre, cambian de rol.
2. Lucha de gladiadores: Se dibuja en el suelo un círculo del tamaño necesario, puede ser
para una pareja o un grupo. Dentro del círculo se colocan los alumnos que van a competir,
y a una señal tratarán de hacer salir al resto de oponentes, mediante el empuje, pero sin
hacer uso golpes o tomarse de la ropa, tampoco se podrá continuar si alguno se encontrará
en el suelo. Ganará el alumno que logre permanecer dentro del círculo.
4. Lucha en la línea: Por parejas frente a frente, tomados por los antebrazos (tipo bombero),
parados sobre una línea divisoria. A una señal del docente empezarán a empujar a su
contrincante y alejarlo lo más posible de su territorio, y en el momento en el que el docente
marque el fin del juego, perderá el alumno que se encuentre lo más alejado de su territorio.
Juegos de locomoción
CORRER
Juegos
1. OCUPA TU LUGAR
Desarrollo: A la señal del maestro, el alumno que se encuentra fuera de cada círculo corre
alrededor de este, toca a un compañero y continúa la carrera. El niño que ha sido tocado
sale corriendo en dirección contraria al que lo tocó. Cada uno tratará de llegar primero al
lugar que quedó desocupado. El alumno que quede sin lugar continúa corriendo para tocar a
otro jugador.
Regla: Resultarán vencedores todos aquellos niños que logren ocupar su lugar sin ser
capturados.
Medios: tizas.
Forma de organización: Los alumnos estarán dispersos por un área limitada. Un alumno
hace de lobo. Se delimitará otra área que será la jaula de los corredores que sean cazados
por el lobo.
Desarrollo: El niño que hace de lobo se pasea por el área de juego. El resto de los alumnos
(corredores) le siguen y le preguntan, ¿qué hora es señor lobo? El lobo contesta una hora
cualquiera (en varias ocasiones) y cuando estime conveniente responde a la pregunta de la
forma siguiente: es hora de almorzar, es hora de desayunar, de merendar o de comer (una
de ellas), esa es la señal de aviso para que el resto de los jugadores corran ya que el lobo
tratará de cazar el mayor número posible de ellos. Los corredores no tienen lugar donde
refugiarse y tienen que huir hasta que den las 12 horas. Para ello el profesor va marcando
con palmadas, claves u otro instrumento percutido hasta contar 12. Los alumnos al ser
tocados se colocan dentro de la jaula. Posteriormente el profesor cuenta a los jugadores
cazados. Para repetir el juego se designa otro lobo. Todo alumno que no haya sido atrapado
se considera ganador.
Regla: Los corredores que salgan fuera del área se consideran atrapados.
3. LA CASITA
Desarrollo: Los niños formados en parejas y sosteniendo entre ambos una cuerda, cinta o
aro, corren por el área. A una señal de la maestra colocan en el piso el objeto, si es cinta o
cuerda le dan forma redonda que representa la casita y entran los dos en ese espacio.
Regla: Gana aquellas parejas que logran entrar en la casita de forma rápida.
4. ENCUENTRA TU PAREJA
Regla: Los niños deben mantenerse realizando la carrera o caminando hasta que la maestra
oriente.
5. ELSEMEJANTE
Desarrollo: Se organizarán los niños en dos equipos con igual cantidad de participantes
(azul y rojo). A la señal de la maestra o especialista, comienza el recorrido a través de una
carrera, en la que el niño pasará, reptando, por debajo de varios obstáculos. Al llegar al
punto final, se encontrará con una caja pequeña, que contiene varias tarjetas donde está
representado un objeto, por ejemplo: una pelota roja (ver nota de los objetos). Allí debe
coger una y pasar al área de trabajo, donde, en cartulina u hoja de trabajo, debe hacer
coincidir, a través de un trazo, la figura que porta en su tarjeta (avión, un árbol, un cubo, un
arbolito, una casa, etc.): él reconocerá el objeto por su tamaño y color.
El niño, al culminar la tarea, regresa corriendo por fuera del recorrido y se incorpora al
final de su equipo. Los obstáculos pueden estar representados por dos postes de madera con
una altura de 56 cm (en la parte superior se puede colocar una banda de tela o un madero
pequeño), separados uno del otro, aproximadamente, a 2 o 3 metros; también pueden ser
utilizadas mesas pequeñas; las mismas deben poseer una altura semejante a la que el niño
utiliza en el aula.
Regla: Gana el equipo en el que mayor cantidad de niños haya logrado identificar los
objetos semejantes y cumpla con el recorrido del juego, realizando correctamente las
habilidades motorices.
SALTAR
1. “EL CONEJO BAILARIN”
Objetivo: Desarrollar el salto.
Forma de organización: Los alumnos estarán dispersos en el área la cual tendrá una medida
de 9m x 9m aproximadamente.
Desarrollo: Los niños estando dispersos tratarán de coger la mayor cantidad de zanahorias,
las cuales se encontrarán en diferentes zonas del área de juego, el desplazamiento deben
realizarlo saltando y una vez tomadas las zanahorias deben colocarlas en las cestas situadas
en los extremos. Ganará el niño/a que mayor cantidad de zanahorias recolecte.
Reglas:
2. “CONEJO Y SU CASITA”
Medios: tizas, claves.
Desarrollo: cada zona de color lleva asignada una puntuación. Así, los componentes de los
equipo irán saltando uno a uno y se irán sumando los puntos obtenidos por cada miembro.
La batida se realizará sin rebasar una zona delimitada.
Nota: tanto la zona límite de batida (línea roja del dibujo) como las zonas de puntuación
(rectángulos de colores) se podrán delimitar mediante cuerdas y conos. Se podría asignar la
siguiente puntuación: 1 punto la zona amarilla, 2 puntos la verde, 3 puntos la azul y 4
puntos la roja. Gana el equipo que haya sumado más puntos.
Regla: se debe tratar de coordinar lo mejor posible la carrera con el momento de la batida.
No se debe rebasar la zona que delimita la batida.
4. AGACHATE
TREPAR
1. EN PAREJA
Desarrollo: Pasar de un lado a otro de las espalderas en pareja cogidos de la mano. Este
desplazamiento en pareja se puede complicar en base a los tipos de trepas que hemos visto
anteriormente, y nos serviría para explicar la importancia que tiene en la escalada los tres
apoyos.
3. ¡CUIDADO SI TE DAN!
Desarrollo: En este juego , un grupo de ni8ños está realizando cualquiera de los tipos de
trepas descritos anteriormente , mientras otro grupo le lanza pelotas de goma a una
distancia prudencial marcada con bancos o conbas,gana el que menos pelotas deje caer.
Medios: Tizas.
Desarrollo: Los equipos se colocan en hileras, detrás de la línea de partida. A la señal del
profesor saldrán caminando sobre el borde externo del pie entre las 2 líneas hasta llegar a la
meta que es un rectángulo dibujado en el suelo que significa la terminal del tren.
Reglas:
Gana el equipo que primero logre pasar todos sus integrantes hacia la meta.
No se pueden pisar las líneas paralelas.
Cada vez que un niño pise la línea su equipo pierde un punto.
2. “El caracol”
Forma de organización: Se colocan los alumnos en hileras agarrados uno detrás del otro
con ambas manos por los hombros, delante de ellos se dibuja en el suelo con una tiza un
caracol y en el centro de éste se ubica una maraca o sonajero.
Desarrollo: A la señal profesor los niños saldrán caminando apoyando la parte anterior del
pie siguiendo la línea dibujada en el suelo, hasta llegar al centro del caracol para recoger la
maraca o el sonajero y hacerlo sonar.
Reglas:
Desarrollo: Al sonido del silbato los primeros de cada hilera, saldrán caminando, llegarán al
círculo donde están las figuras de colores ubicadas y escogerán una y regresarán marchando
a colocarla en el círculo que está a un costado de la línea de partida, a la vez que dirán en
voz alta el color y regresan a dar una palmada al compañero que le sigue, el cual realizará
el mismo recorrido.
Reglas:
4. LOS INDIOS
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara
pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y
verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por
sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a
tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde
le cuesta más pillar al rojo.
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compañeros lo libere. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo.
Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.
5. MARIONETA FANTASMA
Nº de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y
dos palitos.
CONCLUSION
En este trabajo se lograron los objetivos propuestos, pude aprender más sobre los juegos y
ejercicios de los diferentes patrones básicos de la educación física como locomoción y
manipulación, como estos se llevan a cabo en que juegos, estos se implementan y lo
fundamentales que son para la vida y la educación física del ser humano. Con esta cartilla
de juegos brindamos a la audiencia una forma de mejorar, lograr objetivos propuestos y
eliminar dificultades que tengamos, y así poder ser mejores cada día.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
https://efimullins.blogspot.com/2014/09/actividades-y-contenidos-traccion-y.html
file:///D:/Mis%20documentos/Downloads/Dialnet-
JuegosParaElDesarrolloDeLasHabilidadesMotricesDepo-6210494.pdf
http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/EDUFISICA/document/juegos.htm
https://www.efdeportes.com/efd187/juegos-para-habilidades-motrices-con-sindrome-de-
down.htm