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SALUNDRA VON DRAKENBURG

SOLDADO HUMANA

SALUNDRA
VON DRAKENBURG

Citas
‘No os preocupéis, lo vamos a arreglar’.
‘Al fin y al cabo, Morr se nos va a llevar a todos así
que, ¡mejor echemos un trago!’
‘Una promesa hecha es una promesa cumplida’.
‘¡POR DRAKENBURG!’

¿Quién es Salundra?
Salundra es la hija rebelde del influyente duque von
Drakenberg. Se crió en el Ejército y ahora busca fortuna.
Tiene una actitud prosaica pero práctica, que desaparece
por completo cuando bebe y vuelve a ser la indisciplinada
recluta de su juventud. Llamada ‘Sali’ por sus amigos,
deja que poca gente la conozca, temiendo ser traicionada,
pero aquellos a quienes entrega su confianza son amigos
de por vida.

¿Cómo es?
Segura y capaz, pero algo temperamental.

¿Por qué interpretar a Salundra?


Salundra es la líder natural del grupo, y dispone de unas
cuantas ventajas significativas, que incluyen:

• Al ser noble, tiene acceso a partes de la sociedad


de Ubersreik a las que otros Personajes tienen el
acceso denegado.
• Habiéndose entrenado con una espada desde que
tuvo fuerza suficiente para empuñarla, es muy hábil
en combate cuerpo a cuerpo.
• Tiene un fuerte sentido del bien y el mal, y trabaja
duro para hacer lo que ella cree correcto.

NO DESPLIEGUES ESTA HOJA DE PERSONAJE A MENOS QUE


SEAS EL DJ O DEFINITIVAMENTE QUIERAS INTERPRETAR A
SALUNDRA. ¡HAY SECRETOS EN SU INTERIOR!
EXPLICACIÓN DE TRASFONDO
LA HOJA DE PERSONAJE SALUNDRA VON DRAKENBURG DEL PERSONAJE
SOLDADO HUMANA
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES DETALLES DEL PERSONAJE
Las características y las habilidades se utilizan en los Chequeos para comprobar si se
tiene éxito o si se fracasa en tareas inciertas. Consulta la Hoja de referencia de Cheque-
CARACTERÍSTICAS Edad: 23 Madre: duquesa Anya von Drakenburg
os para más información. Altura: 6’2” Padre: Duque Constantin von Drakenburg
HA HP F R Ini Ag De I V E Cabello: castaño oscuro Hermanos: 2 hermanos
Ojos: verde aceituna Pareja: no
49 35 36 43 32 33 28 37 46 28 Piel: Bronceada Lugar de nacimiento: Drakenburg, Reikland
DESTINO
Puedes gastar un punto de Destino permanentemente para quedar incapacitada en
lugar de morir, asegurando tu supervivencia durante el resto del combate, o bien puedes DESTINO FORTUNA RESILIENCIA RESOLUCIÓN HERIDAS CORRUPCIÓN
evitar todo el daño procedente de un solo origen gastando 1 punto. Si gastas 1 punto de MOTIVACIÓN
Destino, tus puntos de Fortuna también se reducirán en 1.
3 4 3 3 15
Lee y luego marca con un círculo una de las siguientes tres frases que explican qué
es lo que te motiva.

FORTUNA 1) Tomar el mando en una situación compleja


Puedes gastar 1 punto de Fortuna para repetir un Chequeo fallido o para sumar +1 NE HABILIDADES BÁSICAS TALENTOS PUNTOS DE ARMADURA 2) Ayudar a los oprimidos
a un Chequeo una vez tirado, o bien elegir cuándo actuar en un Asalto, ignorando el 3) Derrotar a los corruptos
Aguante 53 Ignorar adversidades Nombre del Talento Descripción
orden de Iniciativa. Al inicio de cada sesión de juego, tus puntos de Fortuna se ajustan 01-09
Correr, saltar y 10-24 Durante el juego, si llevas a cabo alguna acción que encaja con tu motivación,
a tu nivel de puntos de Destino, +1 si tienes el Talento Suerte. Atletismo 43 Suerte +1 punto de Fortuna puedes recuperar +1 punto de Resolución gastado.
levantar peso
Sangre noble Eres noble, lo que
1
Carisma 28 Influir sobre otros 1
puede resultar útil
Cabeza
RESILIENCIA Carisma animal 46 Influir sobre animales Leer y escribir Sabes leer y escribir Brazo VÍNCULOS CON EL GRUPO
Puedes gastar 1 punto de Resiliencia a fin de elegir el resultado de 1d100 para uno 25-44 izquierdo
de tus Chequeos (incluso después de tirar los dados); esto también te hará ganar au-
Consumir alcohol 48 Tolerar el alcohol Espabilado +5 a Inteligencia
(o brazo secundario) Elige 1, varios o todos los siguientes vínculos para con el resto del grupo para
(incluido)
tomáticamente un Chequeo Enfrentado (si estás en uno) por un mínimo de +1 NE. Escalar 46 Escalar superficies 1 decidir cómo quieres que Salundra actúe.
Guerrero nato Habilidad de arma 45-79
Si gastas 1 punto de Resiliencia, tus puntos de Resolución también se reducen en 1. Burlar obstáculos y Brazo derecho
Esquivar 43 proyectiles
superior Te encantaría beber con Gunnar hasta que Mannslieb se cayera del cielo.
(o brazo principal) 3 Molli es tu mejor amiga y harías cualquier cosa para protegerla.
Frialdad 46 Mantener el control Has llegado a confiar implícitamente en Ferdinand.
RESOLUCIÓN Intimidar 41 Presionar a otros Cuerpo Te sientes personalmente responsable de la seguridad de Amris.
Puedes gastar 1 punto de Resolución para eliminar 1 Estado que tu Personaje sufre Es importante ayudar a Else a ver que en la vida hay más cosas que Sigmar.
en un momento dado. También puedes gastar 1 punto para ignorar el Rasgo Miedo e Intuición 32 Estudiar a otros
ignorar el temor. Por último, puedes gastar 1 punto para ignorar durante 1 Asalto los Mando 55 Dar órdenes a otros
modificadores negativos de cualquier Herida crítica.
90-00 80-89 SECRETOS
Montar 33 Montar a caballo
1 1 Elige 1, varios o todos los siguientes secretos. Por cada uno que elijas, empezarás el
Movimiento silencioso 33 Pasar sin ser visto
juego con 1d10 chelines de plata adicionales
HERIDAS Orientación 32 No perderse Pierna derecha Pierna
Cuando sufres Daño, pierdes Heridas. Consulta la Hoja de referencia de Heridas para izquierda Has luchado contra el Caos, pero no has salido inmaculada. Te anotas +3 puntos
más información. Percepción 32 Ver detalles de Corrupción.
Eres una borracha. Debes pasar un Chequeo de Frialdad para no beber cuando se
Regatear 28 Hacer tratos
te presenta la oportunidad.
Sabiduría académica Tienes un hijo ilegítimo de 6 años de edad, que está siendo criado por su padre el
CORRUPCIÓN 55 Saber cosas Graf Jungfreud.
Este parámetro muestra lo corrupta que se encuentra tu alma.
(Reikland) Odias a los abogados y no te enfrentas a ellos sin pasar un Chequeo de Frialdad.
Supervivencia 37 Subsistir en exteriores Un tercero te paga en secreto para mantener a Amris alejado de su padre.

TALENTOS
Éstas son tus capacidades especiales. La ‘Descripción’ explica lo que hacen.
ACCESORIOS ARMAS RIQUEZA INICIAL
Coraza - +2 puntos de Armadura al cuerpo Nombre Habilidad Alcance Daño Cualidades Empiezas el juego con 1d10 chelines de plata. Además, ganas otros +1d10 chelines
Armadura de cuero - +1 punto de Armadura a todas Espada 62 No +4 Ninguna por cada secreto que has seleccionado.
PUNTOS DE ARMADURA Y ARMAS las Ubicaciones
Se utilizan en combate para resistir el daño o para dañar a tus enemigos. Consulta la Daga 62 No +2 Ninguna 1 corona de oro (1 co) = 20 chelines de plata (20 cp) = 240 peniques de bronce (240 p)
Sombrero fabuloso - Todo el mundo habla de él
Hoja de referencia de combate para más detalles de cómo se utilizan durante el juego. Espada - Para golpear enemigos (ver Armas)
Daga - Para apuñalar enemigos (ver Armas)
Ropa - Para mantener el calor (y la decencia)
MONEDERO
ACCESORIOS
Se trata de los objetos que tu Personaje lleva consigo, y las reglas que pueden afectarlos.
Uniforme - La librea de un soldado Oro Plata Bronce

NOTAS

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