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Acerca de Ezren

Ezren creció siendo el hijo más joven de un próspero mercader de especias. Disfrutó de
las comodidades de una familia adinerada, viviendo en un barrio relativamente a salvo
del crimen, y sin ambiciones elevadas. Sin embargo, cuando la Iglesia del dios de los
mercaderes acusó a su padre de herejía y corrupción, arruinando el negocio familiar, Ezren
tomó la determinación de demostrar su inocencia. Para su sorpresa, las acusaciones de la
Iglesia eran ciertas. Consternado, Ezren abandonó su hogar y empezó a estudiar magia por
Mago
su cuenta, ya que ningún mago aceptaría a un aprendiz de 40 años. Ahora quiere viajar
por el mundo y marcar la diferencia en las vidas de otra gente. Ezren es escéptico sobre
la naturaleza humana, y confía en su brillante inteligencia y en sus aptitudes mágicas.

INTERPRETA A ESTE PERSONAJE


MAGO SI TE GUSTARÍA SER BUENO:

LANZANDO EXPLOSIONES
DE FUEGO A TUS ENEMIGOS

ARROJANDO ARMAS MEDIANTE


LA TELECINESIS

CONOCIENDO LOS SECRETOS


DE LA MAGIA

CONOCIENDO LOS SECRETOS


DEL CONOCIMIENTO ANTIGUO

USANDO PERGAMINOS
MÁGICOS
A TU HOJA DE PERSONAJE HOJA DE PERSONAJE MAGO F TIRADAS DE SALVACIÓN
Esta hoja de personaje tiene toda la información que necesitas para llevar a Llevas a cabo tiradas de salvación para resistir ataques especiales
cabo las tiradas de dado de tu personaje mago. También te proporciona un
lugar donde llevar el registro del equipo y del tesoro. A NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA Humano como conjuros, veneno, miedo, trampas y aliento de dragón.

20
Llevas a cabo una tirada de salvación tirando 1d20 y

Ezren ALINEAMIENTO LN
Varón CLASE Mago PX O
1
añadiendo el total para el tipo de salvación que estés

B PUNTUACIONES Y MODIFICADORES SEXO NIVEL haciendo. Por ejemplo, tu salvación de Voluntad es 1d20+4.
Sacar un 20 en el dado siempre es un éxito. Tirar un 1, por otra parte,
DE CARACTERÍSTICA B PUNT. CARACTERÍSTICA MODIF. CARACTERÍSTICA F RASGOS DE CLASE PUNTOS
7 siempre es un fracaso.
DE GOLPE
Las puntuaciones de característica representan tu talento físico y mental
en bruto. Cuánto más altas, mejor. Cuánto más alta es una puntuación de FUERZA 12 +1 FUE MODIFICADOR SALVACIÓN FORTALEZA
CLASE

0 +
MOD. CON

1 +
VARIO

2 =
TOTAL

+3
RASGOS DE CLASE DE MAGO
VÍNCULO ARCANO te permite lanzar un conjuro adicional a elegir
característica, mejor es su modificador. DESTREZA 10 +0 DES MODIFICADOR + + =
CLASE MOD. DES VARIO TOTAL
SALVACIÓN REFLEJOS 0 0 +0 entre cualquiera de los de tu libro.
A veces tienes que llevar a cabo una prueba de característica para
20 hacer algo sencillo, como romper una puerta o recordar el nombre CONSTITUCIÓN 13 +1 CON MODIFICADOR
+ + =
CLASE MOD. SAB VARIO TOTAL
SALVACIÓN VOLUNTAD 2 2 +4 MANO DEL APRENDIZ te permite lanzar tu bastón hasta 30 pies (9
de un posadero. Para llevar a cabo una prueba de característica INTELIGENCIA 17 +3 INT MODIFICADOR ATAQUE BASE 0 RANGOS DE HABILIDAD 6
m) con el poder de la mente. Tira 1d20+4 para acertar. Si lo haces, tira
debes tirar 1d20 y añadir el modificador de característica (no la puntuación). 1d6+1 de daño. El bastón vuelve a ti automáticamente.
SABIDURÍA 14 +2 SAB MODIFICADOR
Por ejemplo, para hacer una prueba de INT tiras 1d20+3 (porque tu Mod. por Vínculo arcano: 1 vez al día
G AlCOMBATE
INT es +3). CARISMA 8 -1 CAR MODIFICADOR
Mano del aprendiz: 7 veces al día
inicio del combate tienes que hacer una prueba de iniciativa (1d20+4).

C RASGOS RACIALES DE HUMANO C RASGOS RACIALES La tirada más alta actúa primero, la segunda más alta segundo, etcétera.
Puedes llevar a cabo un ataque por asalto en tu turno. Para
Tu velocidad son los pies o casillas que te puedes mover con una ‘acción de
movimiento.’
VELOCIDAD 30 pies (9m) (6 casillas) 20 atacar, tira 1d20 y suma tu bonificador de ataque para ese
Rangos de habilidad adicionales arma. Por ejemplo, tu ataque de bastón es 1d20+2. Si tu total
Tienes habilidades y dotes adicionales por ser humano. es igual o superior a la Clase de armadura ¡aciertas y debes
Dote adicional tirar daño! Sacar un 20 en el dado siempre es un acierto. Sacar un 1 en

D Las
REALIZAR PRUEBAS DE HABILIDAD
D HABILIDADES ¿HAB. DE MOD. MOD.
el dado siempre es un fallo.

H TuARMADURA Y DEFENSA
habilidades son acciones que cualquiera puede llevar a cabo, como CLASE? RANGOS CARACT VARIO TOTAL

trepar o nadar.
ACROBACIAS 0 +
MOD. DES

0 + 0 == +0 G ARMAS Y ATAQUES Clase de armadura representa la dificultad para que tus enemigos
Como mago, estás entrenado en historia, aprendizaje mágico y otras áreas MOD. SAB

=
consigan golpearte. Un número más alto significa que eres más difícil
+ + == +
INICIATIVA MEJORADA MOD. DES TOTAL

de conocimiento. AVERIGUAR INTENCIONES 0 2 0 +2 INICIATIVA 4 0 4


MOD. INT de acertar.
Llevas a cabo una prueba de habilidad cuando intentas usarla. ✔ 1 + 3 + 3 == +7
CONOCIMIENTO DE CONJUROS*
+ =
ATAQUE BASE TOTAL

20
MOD. FUE

ATAQUE C/C 0 1 1
Cuánto más alta mejor. Tira 1d20 y suma el total (la última columna)
1 +
MOD. SAB

2 + 0 == +3
DOTES
I Gran
=
para la misma. Por ejemplo, para hacer una prueba de Conocimiento CURAR
+
ATAQUE BASE MOD. DES TOTAL

de conjuros tiras 1d20+7. Deberás intentar igualar o superar la Clase de


ATAQUE A DISTANCIA 0 0 0 fortaleza: tienes un bonificador +2 aplicado a tu salvación de
MOD. CAR

dificultad (CD) para la habilidad. Sólo puedes usar una habilidad si hay un DIPLOMACIA 0 + -1 + 0 == -1 ARMA Bastón de gran calidad Fortaleza.
número en la casilla Total. MOD. CAR
ATAQUE AMENAZA TIPO DE INCREMENTO Iniciativa mejorada: tienes un bonificador +4 aplicado a tu total de
ENGAÑAR 0 + -1 + 0 == -1 BASE
DAÑO
CRÍTICO DAÑO ALCANCE MUNICIÓN
iniciativa.
MOD. DES
+2 1d6+1 20 Con – –
INUTILIZAR MECANISMO* + + ==
LO QUE PUEDES HACER EN TU TURNO MOD. DES
ARMA Ballesta ligera EQUIPO
J ballesta
MONTAR 0 + 0 + 0 == +0
ATAQUE
ATTACK AMENAZA TIPO DE INCREMENTO
RANGE ligera antorchas (10) saco
DAÑO
DAMAGE MUNICIÓN
ALCANCE AMMUNITION
MOD. FUE
BASE
BONUS CRÍTICO DAÑO INCREMENT saco de dormir daga odre
PUEDES HACER UNA ACCIÓN ESTÁNDAR: NADAR 1 + 1 + 0 == +2
Lanzar un conjuro o truco MOD. SAB +0 1d8 19-2O Per 80 pies (24 m) 10 libro de conjuros velas mochila
Usar vínculo arcano o mano del aprendiz (sección F) PERCEPCIÓN ✔ 1 + 2 + 0 == +3 virotes de ballesta (10) raciones de viaje (5 días) muda de ropa

H
bolsa para el cinto bastón 6 po
ARMADURA Y CLASE DE ARMADURA
MOD. INT
Atacar con un arma (se permite atacar en diagonal) ✔
Usar un objeto mágico (como una poción)
SABER (ARCANO)* 1 + 3 + 3 == +7
✔ +
MOD. INT

+ CONJUROS
K Has
Moverte hasta 30 pies (9 m) SABER (DUNGEONS)* ==
+ + + + 10 =
ARMADURA ESCUDO MOD. DES MAGIA TOTAL

CA 0 0 0 0 10
MOD. INT preparado dos conjuros: manos ardientes y proyectil mágico.
Y UNA ACCIÓN DE MOVIMIENTO: SABER (GEOGRAFÍA)* ✔ + + == Cuando lances un conjuro, táchalo de los del día. Recuerda que tu
I DOTES
MOD. INT
Sacar un objeto de tu mochila rasgo de clase vínculo arcano (sección F) te permite lanzar un conjuro
Moverte hasta 30 pies (9 m)
SABER (HISTORIA)* ✔ 1 + 3 + 3 == +7
MOD. INT adicional. Cada día recuperas tus conjuros.
Recoger un objeto del suelo SABER (LOCAL)* ✔ + + == Gran fortaleza MANOS ARDIENTES: creas un cono de fuego que se extiende 15
Desenvainar un arma
Abrir o cerrar una puerta SABER (NATURALEZA)* ✔ +
MOD. INT

+ == Iniciativa mejorada pies (4,5 m) desde tu posición. Las criaturas en el interior del cono
MOD. INT
sufren 1d4 puntos de daño por fuego. Pueden salvar contra Reflejos

Y UNA ACCIÓN GRATUITA: SABER (RELIGIÓN)* ✔ + + == con una Clase de dificultad (CD) de 14 para la mitad de daño.
PROYECTIL MÁGICO: disparas un estallido de magia a un enemigo,
J
MOD. DES
Soltar un objeto
Hablar
SIGILO 0 + 0
MOD. FUE
+ 0 == +0 EQUIPO que inflige 1d4+1 puntos de daño.
Echarte al suelo en tu casilla * SÓLO ENTRENADA TREPAR 0 + 1 + 0 == +1
Moverte 5 pies (1,5 m) (si no usas tu acción estándar o tu acción TU EQUIPO ESTÁ EN LA PARTE TRUCOS
de movimiento para moverte) DERECHA DE ESTA PÁGINA Puedes lanzar detectar magia y rayo de escarcha tan a menudo como
E COMPETENCIA EN ARMAS Y ARMADURAS quieras.
DETECTAR MAGIA: detectas magia a menos de 60 pies (18 m), o
ESCUDOS
ARMADURA LIGERA
ARMADURA INTERMEDIA
ARMADURA PESADA
ARMAS SENCILLAS
ARMAS MARCIALES
K CONJUROS identificas un objeto que estés sujetando.
RAYO DE ESCARCHA: haz una tirada de ataque a distancia (1d20)
clava ballesta pesada bastón TUS CONJUROS ESTÁN EN LA contra una criatura a menos de 30 pies (9 m). Si aciertas a su Clase de
© 2015, Paizo Inc. daga ballesta ligera PARTE DERECHA DE ESTA PÁGINA armadura, la criatura sufre 1d3 puntos de daño por frío.

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