Está en la página 1de 6

HOJA DE REFERENCIA DE ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Características Bonificadores por Característica


El siguiente texto resume las diez Características de WJdR. La primera cifra de cada Característica (las decenas) es el valor
Cada una tiene un valor que suele estar entre 20 y 90. Estos de su bonificador. Por lo tanto, Fuerza 35 implica un Bonificador
números se utilizan para los Chequeos (consulta la Hoja de por Fuerza de 3, y una Resistencia de 47 implica un Bonificador
referencia de Chequeos). por Resistencia de 4. Los Bonificadores por Característica se
utilizan en una gran variedad de formas a lo largo de las reglas,
Habilidad de armas (HA): tu pericia en combate Cuerpo a cuerpo. especialmente en combate.

Habilidad de proyectiles (HP): tu efectividad para acertar con


armas A distancia, como por ejemplo arcos o pistolas. Movimiento y Heridas
Movimiento (M): tu Movimiento muestra lo rápidamente que
Fuerza (F): lo fuerte que eres, que a su vez afecta al daño que te puedes mover.
haces en combate cuerpo a cuerpo, cuánto peso puedes levantar y
lo bueno que eres en acciones como nadar o trepar. Heridas (H): tus Heridas muestran cuánto Daño puedes soportar
basándote en tu potencia física y en tu fuerza de voluntad para
Resistencia (R): lo que aguantas. Te ayuda a sobrevivir al daño ignorar el dolor. Consulta la Hoja de referencia de Heridas para
en combate, pero también en situaciones como sobrevivir a más información.
condiciones desfavorables y sobreponerte al veneno.

Iniciativa (Ini): velocidad de pensamiento o de reacción, Habilidades de los Personajes


especialmente en el fragor de la batalla y cuando estás bajo presión. Los personajes entrenados o que han practicado disponen de
Determina el orden del combate y te ayuda a ser el primero en Habilidad es para demostrarlo. En los Chequeos se utilizan las
reaccionar al peligro. También determina tus poderes de intuición Habilidades en lugar de las Características.
y de percepción.
Aguante: ignorar las adversidades.
Agilidad (Ag): coordinación física y la base de acciones como Atletismo: correr, saltar y levantar peso.
correr, montar a caballo o esconderse. La agilidad también se Canalización: manipular la magia.
utiliza para esquivar golpes en combate. Carisma: fascinar a otros.
Carisma animal: fascinar a algunos animales.
Destreza (D): tu afinidad por llevar a cabo tareas manuales Consumir alcohol: saber tolerar el alcohol.
minúsculas y delicadas como tocar un instrumento musical o Escalar: trepar por superficies.
fabricar algo complejo. También te ayuda en actividades como los Esquivar: burlar obstáculos y proyectiles.
juegos de manos o el vaciar bolsillos. Forzar cerraduras: abrir cerramientos.
Frialdad: mantener el control.
Inteligencia (I): tus poderes de pensamiento, análisis Hablar idioma (magia): lanzar hechizos.
y comprensión. Útil para la curación, la evaluación y el Intimidar: obligar a otros.
conocimiento general, y vital para la comprensión y el Intuición: saber qué piensan otros.
lanzamiento de hechizos mágicos. Mando: dar órdenes a otros.
Montar: montar a caballo.
Voluntad (V): la fuerza mental en general, y la capacidad de Movimiento silencioso: pasar sin ser visto.
ignorar las dificultades y seguir con la labor actual. Ayuda a resistir Oficio (varios): fabricar alguna cosa.
todo tipo de influencias y coacciones, y protege contra el miedo Orientación: saber encontrar el camino.
y el terror. Percepción: advertir detalles.
Rastrear: seguir un rastro.
Empatía (E): tu capacidad de llevarte bien con la gente y que se Regatear: hacer tratos.
te considere en general amable y aceptable. Te ayudará cuando Sabiduría académica (varias): saber algo.
hables con los lugareños o des órdenes en batalla, cautives a unos Sanar: curar heridas.
guardias o intentes sobornarlos y, para los personajes piadosos, Soborno: sobornar a alguien.
cuando te comuniques con tu dios. Supervivencia: subsistir en exteriores.
HOJA DE REFERENCIA DE CHEQUEOS

Chequeos Sencillos Ejemplo: Molli decide hablar con los habitantes de Ubersreik con los que se
La mayor parte de los Chequeos son Sencillos, que te dicen simplemente cruza para preguntar por la tienda de bollos más cercana. El DJ le pide un
si tienes éxito o si fracasas. Tira 1d100 y si el resultado es igual o menor Chequeo Normal (+20) de Cotilleo. Su Habilidad de Cotilleo es 50, pero se
que tu Habilidad o tu Característica, ¡tienes éxito! De lo contrario, incrementa en +20 hasta 70 dado que la Dificultad es Normal. El jugador de
fracasas. Un fracaso puede significar que las cosas simplemente tardan Molrella saca un 59. Normalmente, una tirada por encima de 50 sería un fallo
más tiempo en llevarse a cabo, no que el intento fracase por completo, a para ella, pero debido al bonificador por Dificultad, el Chequeo es un éxito y
criterio del DJ. a Molli le indican la dirección en la que se encuentra el tenderete de comida
más cercano. Molli sólo fallaría el Chequeo si sacara más de su Habilidad
Ejemplo: Salundra está en el mercado, en busca de una chaqueta de cuero nueva. modificada, que es 70.
El DJ le pide un Chequeo Sencillo de Percepción. Por lo tanto, el jugador de
Salundra tira 1d100 y saca un 43. La Percepción de Salundra es 32. Como
quiera que 43 es mayor que 32, Salundra falla en su intento, y el DJ decide que TABLA DE RESULTADOS
le cuesta un buen rato encontrar la chaqueta en el atiborrado recinto, a la vez NE Resultado ¿Has tenido éxito?
que pregunta a los demás Jugadores qué hacen sus Personajes mientras Salundra +6 o más Éxito Sí, perfectamente. Has conseguido tus
busca. Si hubiera sacado 32 o menos, el intento de Percepción hubiera tenido éxito asombroso objetivos a la perfección.
y el DJ explicaría que Salundra divisa un puesto de ropa casi de inmediato.
+4 a +5 Éxito impre- Sí, y… Has conseguido tu objetivo supe-
sionante rando las expectativas.
Dificultad +2 a +3 Éxito Sí. Has conseguido tus objetivos.
Algunos Chequeos son más difíciles que otros: trepar por una pared lisa +0 to +1 Éxito Sí, pero… Has conseguido tus objetivos,
es mucho más difícil que subirse a un árbol. Para simularlo, el DJ puede marginal pero hay un efecto secundario o un defecto
asignar una Dificultad a cualquier Chequeo. Esto significa asociar un inesperado.
bonificador (una cifra positiva) o un penalizador (una cifra negativa) a la -1 a -0 Fracaso No, pero… Consigues tus objetivos sólo de
tirada, haciendo que el Chequeo resulte más fácil o más difícil. marginal forma parcial, o has hecho progresos.
-2 a -3 Fracaso No. No has conseguido tus objetivos.
Puedes aplicar los siguientes niveles de Dificultad como creas conveniente: -4 a -5 Fracaso im- No, y... No has conseguido tus objetivos y
Muy fácil (+60), Fácil (+40), Normal (+20), Desafiante (+0), Complicado presionante has empeorado las cosas.
(-10), Difícil (-20) o Muy difícil (-30). El modificador se aplica -6 o menos Fracaso ¡No, de ninguna de las maneras! No
directamente a la Habilidad chequeada, aumentando o disminuyendo asombroso podrías haberlo hecho peor, y has
el número objetivo del Chequeo. Si un Chequeo no tiene asignado un empeorado las cosas en gran medida.
modificador, supón que es Desafiante (+0).

CHEQUEOS DRAMÁTICOS Y ENFRENTADOS


Los Chequeos Dramáticos explican lo bien que se lleva a cabo una tarea. Como en la Tabla de Resultados es declarado Vencedor y la diferencia entre los NE
en los Chequeos Sencillos, tira 1d100 para determinar si un Chequeo es un individuales se utiliza como el NE final para el Chequeo Enfrentado. Con un
éxito o un fracaso. Después resta la cifra de las decenas de la tirada de 1d100 de empate, los Personajes deberán repetir sus tiradas hasta determinar un ganador.
la cifra de las decenas de la Habilidad o Característica Chequeada. El resultado
es tu Nivel de éxito (NE). Obtienes un NE positivo cuando tienes éxito en Ejemplo: Amris decide que se quiere comprar un sombrero nuevo. El DJ pide un
un Chequeo (cuanto mayor es la cifra, mejor es el éxito). Cuando fracasas Chequeo Enfrentado de Regatear contra el vendedor. El Jugador de Amris saca un
en un Chequeo, obtienes un NE negativo (cuanto menor es la cifra, peor es 51 contra su Habilidad de Regatear que es 48, un fallo con -1 NE. El vendedor
el fracaso). Utiliza la Tabla de Resultados (más arriba) para que te inspire saca un 69 contra su Habilidad de Regatear que es 40, fallando también con
descripciones sobre lo que significa cada NE para dicho Chequeo. -2 NE. Como quiera que Amris tiene el NE mayor (-1 NE, aunque es un
fallo, sigue siendo mayor que -2 NE), es el ganador con un NE final de +1 (la
Ejemplo: Gunnar se aburre del mercado y decide atravesar la multitud para diferencia entre los NE obtenidos). Ha sido una negociación torpe y ninguno de
llegar hasta los animadores a los que puede oír interpretando música a cierta los dos se ha expresado demasiado bien, pero Amris lo ha hecho marginalmente
distancia. Decide abrirse paso a empujones, por lo que el DJ le pide un mejor para ganar el Chequeo Enfrentado, lo que le permite comprar el sombrero
Chequeo Dramático Normal (+20) de Intimidar. El Jugador de Gunnar saca 26 al Precio de regateo.
contra su Intimidar de 63 (43 por su Habilidad más 20 por la Dificultad).
El número de las decenas de su 63 en Intimidar es un 6, y el número de las Los Chequeos Enfrentados a menudo comparan Habilidades diferentes.
decenas de su tirada de 26 es 2. Gunnar se anota +4 NE (6 - 2 = 4). ¡Según
la Tabla de resultados, se trata de un éxito impresionante! Claramente, nadie Ejemplo: una burguesa iracunda y que odia a los hechiceros se enfrenta a Ferdinand.
quiere cruzarse en el camino del matador enano, y las multitudes se separan en El Jugador de Ferdinand pregunta si puede utilizar la Habilidad Carisma para
cuanto ven el distintivo cabello color naranja de Gunnar. calmar a la airada mujer. El DJ pide un Chequeo Enfrentado de Carisma/Frialdad.
Ferdinand saca un 12 contra su Habilidad en Carisma de 23, para un éxito con +1
CHEQUEOS ENFRENTADOS NE. El DJ saca un 34 contra la Habilidad de Frialdad de la burguesa, que es 35,
Dos Personajes pueden comparar directamente su Chequeos para ver quién lo para un éxito con +0 NE. Así, si bien la burguesa ha sacado un éxito, Ferdinand
hace mejor. Hacerlo requiere un Chequeo Enfrentado, que compara los resultados ha conseguido un éxito mejor, y por lo tanto él es el ganador con +1 NE. El DJ
de un Chequeo Dramático de cada Personaje. El personaje con un NE mayor declara que el Chequeo basta para calmar a la burguesa, pero no por mucho rato...
HOJA DE REFERENCIA DE COMBATE

Cuando empieza el Combate nos centramos en la acción, y parte del cuerpo ha ido a parar el golpe: 01-09 Cabeza, 10-24
concedemos a cada Personaje un Turno para hacer algo cada Asalto, Brazo izquierdo, 25-44 Brazo derecho, 45-79 Cuerpo, 80-89
usando los dados para determinar quién resulta herido y quién Pierna izquierda, 90-00 Pierna derecha. La Ubicación de impacto
no. Tendrás que leerte la Hoja de referencia de Chequeos para se utiliza para comprobar si hay alguna armadura protegiendo la
entender estas reglas. zona.
El ataque inflige tanto Daño como los NE del Chequeo + el
Iniciativa Daño del arma + el Bonificador por Fuerza del atacante (para
Para determinar el orden del Turno, los combatientes comparan los ataques cuerpo a cuerpo). Este Daño se ve reducido por
sus Características de Iniciativa y actúan de mayor a menor. Todo el Bonificador por Resistencia del defensor + los puntos de
empate se dirime comparando la Característica de Agilidad. Armadura de esa área del cuerpo. Todo exceso se resta de las
Heridas. Consulta la Hoja de referencia de Heridas para más
Ejemplo: los Personajes se ven envueltos en mitad de un disturbio, por información sobre cómo gestionar las Heridas, ¡y qué sucede
lo que es el momento de determinar quién actúa primero. De mayor cuando las Heridas quedan a 0!
a menor, son: Amris (Ini 56), Molrella (Ini 43), Gunnar (Ini 34),
Salundra (Ini 32, Ag 33), Ferdinand (Ini 32, Agi 31), la Horda Ejemplo: Molrella utiliza su acción para disparar con la honda contra
Peleona (Ini 30), y Else (Ini 29) la última. Nota: ningún Personaje uno de los animadores, por lo que intenta un Chequeo Dramático de
con 1 Estado de Sorprendido puede actuar durante el primer Asalto la Habilidad de proyectiles. Saca un 13 contra su HP de 39. Como
de combate. quiera que se trata de un ataque a distancia, el animador no se puede
defender, por lo que no se trata de un Chequeo Enfrentado. Molrella
Turnos y Asaltos consigue + 2 NE, y su honda hace +6 Daño, lo que equivale a un total
de Daño 8. Molrella invierte el resultado de su tirada (que era un 13)
En tu Turno dispones de un Movimiento y de una Acción, que se para buscar la Ubicación de impacto, o sea un 31 (brazo derecho). El
pueden utilizar en cualquier orden; se supone que los Personajes animador no lleva armadura en el brazo derecho y su Bonificador por
probablemente llevan a cabo ambos al mismo tiempo, y se te Resistencia es 3, por lo que pierde 5 Heridas (8 - 3 = 5). El animador
anima a describirlos como una maniobra combinada. Una vez cada empezó pudiendo soportar 12 Heridas, pero ahora sólo le quedan 7.
Personaje haya llevado a cabo su Turno, se iniciará un nuevo Asalto
para que todos lleven a cabo un nuevo Turno, empezando de nuevo
con el Personaje de mayor Iniciativa. Ventaja
Cada combate tiene un punto de inflexión en el cual un éxito
Movimiento puede derivar en gloriosa hazaña. En WJdR a esto se le
Un Movimiento implica Andar, Cargar al combate o Correr. Como denomina Ventaja, y cada ficha de Ventaja concede a quien la
DJ, siempre tienes la última palabra sobre lo lejos que puede un tiene un Bonificador +10 a todas las Acciones de combate. Se
personaje moverse en su Turno. Por regla general, un Personaje consigue +1 Ventaja por cada una de las siguientes cosas:
puede moverse Mx2 yardas caminando, Mx3 yardas cargando y
Mx4 yardas corriendo. • Atacar a un oponente con el Estado Sorprendido.
• Gastar el Movimiento Cargando al combate.
Acción • Derrotar a un PNJ importante.
Una Acción implica saber qué hacer, y después Chequear una • Ganar un Chequeo Enfrentado durante el combate.
Habilidad para ver si se tiene éxito. La Acción más común en un • Infligir Daño a un oponente sin llevar a cabo un Chequeo
Combate es intentar acertar a alguien con un arma utilizando la Enfrentado.
HA para el combate Cuerpo a cuerpo o la HP para el combate A
Los Personajes pierden toda la Ventaja acumulada si pierden
distancia, pero cualquier Habilidad se puede Chequear en el Turno
cualquier Chequeo Enfrentado o sufren una Herida.
de un Personaje.
Ejemplo: habiéndose zafado del tumulto, Salundra usa su
Ejemplo a Else le gustaría escapar de la trifulca lo antes posible, por
Movimiento para Cargar contra un agitador de los Jungfreud que
lo que el DJ le dice a su Jugador que intente un Chequeo Sencillo de
está hostigando a Molli, consiguiendo +1 Ventaja. A continuación,
Esquivar como Acción.
utiliza su Acción para atacar con la espada, por lo que intenta un
Chequeo Enfrentado de HA. Saca un 30 contra su HA de 59 (49 +
Luchar 10 [de la Ventaja] = 59), por lo que se anota +2 NE. El agitador se
Cuando los Personajes quieren atacar a un oponente, llevan a cabo defiende, sacando un 91 contra su HA de 30, lo que le reporta -6 NE.
un Chequeo de la Habilidad de armas (HA) para los combates Por lo tanto, Salundra gana el Chequeo Enfrentado con +8 NE. Su
cuerpo a cuerpo, o de la Habilidad de proyectiles (HP) para los espada hace +4 Daño y ella tiene un Bonificador por Fuerza de 3, ¡por
ataques a distancia como Acción. Los ataques cuerpo a cuerpo son lo que ha causado Daño 15 (8 + 4 + 3 = 15)! A continuación, invierte
siempre Chequeos Enfrentados, a menos que el defensor esté en su tirada de 30 para determinar la Ubicación de impacto, que es 03
el Estado Inconsciente o Sorprendido. El defensor utiliza su HA o (un impacto en la cabeza). El agitador allí tiene armadura 0, por lo
su Habilidad de Esquivar para oponerse al ataque. Si el atacante que el golpe causa 15 - Armadura 0 - Bonificador por Resistencia
consigue más NE que el defensor, el ataque tiene éxito. Los ataques 3 = 12 Heridas. El agitador sólo dispone de 12 Heridas, por lo que
a distancia son Dramáticos, pero no Enfrentados, e impactan si el resulta derrotado. El jugador de Salundra describe cómo la espada
personaje consigue su Chequeo de la HP. golpea de plano la cabeza del agitador, dejándole inconsciente de un
solo golpe. Triunfante, Salundra obtiene +1 Ventaja por ganar un
Si un atacante impacta, invierte la tirada de ataque (por ejemplo: Chequeo Enfrentado. Como ahora tiene 2 Ventajas, en el siguiente
una tirada de 25 se convierte en un 52) para determinar a qué Asalto dispondrá de un Bonificador +20 para su Acción.
HOJA DE REFERENCIA DE HERIDAS

En las partidas de WJdR es muy probable que tu Personaje resulte herido. Lo Bonificador por Inteligencia, aunque cada pérdida de Heridas sólo se puede
siguiente explica las diferentes formas de sufrir Daño, y cómo ocuparse de ello. tratar 1 vez al día. Nunca puedes tener más Heridas que tu total de Heridas
inicial.

Heridas
Todo Personaje dispone de cierto número de Heridas. La pérdida de las Heridas críticas
mismas representa cortes, morados y abrasiones. Algunos impactos son tan terribles que causan Heridas críticas. Esto tiene
lugar en las siguientes circunstancias:
Las Heridas se pierden cada vez que se sufre Daño. El daño lo suele causar
el Combate (consulta la Hoja de referencia de Combate para más detalles). • Si quedas reducido a Heridas negativas, en su lugar sufres una Herida
Cada punto de Daño que sufres te hace perder 1 Herida. Por lo tanto, si crítica y pones tus Heridas a 0.
sufres 5 daños, pierdes 5 Heridas. A menudo, especialmente en combate, tu • Si un oponente consigue un Impacto crítico (le sale un doble en su tirada
Bonificador por Resistencia y tus puntos de Armadura pueden reducir parte de HA, por ejemplo: 11, 22 o 33 para una HA de 35). Además, también
del Daño que sufres. sufres Heridas adicionales tal y como se detalla en la columna ‘Crít.’ de la
Tabla de Heridas críticas.
Si quedas reducido a 0 Heridas, pasas al Estado de Tumbado (que se explica en
la Hoja de referencia de Estados), que no puedes eliminar hasta que vuelves Cuando sufres una Herida crítica, tira 1d100 y consulta la Tabla de Heridas
por lo menos a tener 1 Herida. Lo que es peor, si permaneces a 0 Heridas críticas para determinar cuál de ellas sufres y sus efectos. Si has sufrido una
más Asaltos que tu Bonificador por Resistencia, el Estado pasa de Tumbado a Herida crítica, también sufres el Daño indicado en la columna ‘Crít.’, sin
Inconsciente, y te desmayas. Si como consecuencia del Daño tu cifra de Heridas modificar debido a tu Bonificador por Resistencia ni a los puntos de Armadura
fuera negativa, en vez de ello sufres una Herida crítica. (por lo tanto, pierdes todas esas Heridas adicionales). Esa pérdida de Heridas
adicionales no puede rebajar tu total por debajo de 0, y por lo tanto no puede
Cómo recuperar Heridas desencadenar una segunda Herida crítica
Para recuperarte de tus heridas, necesitas descanso o atención médica. Una vez
al día, después de una buena noche de descanso, puedes intentar un Chequeo Si un Personaje llega a sufrir más Heridas críticas que su Bonificador por
Normal (+20) de Aguante, y, si lo pasas, te curas tantas Heridas como NE + Resistencia estando en el Estado Inconsciente, muere. Para los personajes
tu Bonificador por Resistencia. También puedes llevar a cabo un Chequeo menores, quedar reducido a 0 Heridas resulta en su muerte o en su
Desafiante (+0) de Sanar para curarse otras tantas Heridas como NE + su inconsciencia, a criterio del DJ.

TABLA DE HERIDAS CRÍTICAS


Tirada Nombre Crít. Efectos
01-10 Tajo 1 Sufres 1 Estado de Sangrando.
11-20 Golpe a las tripas 1 Sufres 1 Estado de Aturdido.
21–30 ¡Golpe bajo! 1 Sufres 1 Estado de Aturdido. Ten éxito en un Chequeo Difícil (-20) de Aguante o sufres otros 2 Estados de Aturdido.
31–40 Sin aliento 2 Sufres 2 Estados de Aturdido. Ten éxito en un Chequeo Normal (+20) de Aguante o pasa al Estado Tumbado. Tu
Movimiento se reduce a la mitad durante 1d10 Asaltos mientras recuperas el aliento.
41–50 Magullado 2 Todos los Chequeos basados en la Agilidad sufren un penalizador -10 durante 1d10 días.
51-60 Piel desgarrada 2 Sufres 2 Estados de Sangrando.
61–65 Hueso fisurado 3 Sufres 1 Estado de Aturdido. Todos los Chequeos sufren un penalizador -10 hasta que se te hace un Chequeo con éxito de Sanar.
66–70 Herida abierta 3 Sufres 3 Estados de Sangrando. Todas las Heridas que sufres en la Ubicación de impacto afectada infligen 1 Estado
adicional de Sangrando durante la semana siguiente, al reabrirse el corte.
71–75 Herida dolorosa 3 Sufres 2 Estados de Sangrando y 1 de Aturdido. Deberás superar un Chequeo Difícil (-20) de Aguante o pasar al Estado
de Inconsciente, al desmayarte debido al dolor.
76–80 Hueso 4 Sufres 1 Estado de Aturdido. Deberás superar un Chequeo Normal (+0) de Aguante, o sufrir también 1 Estado de
fracturado Aturdido. Todos los Chequeos sufren un penalizador -10 durante las 4 semanas siguientes.
81–85 Esguince 4 Sufres 4 Estados de Sangrando. Todas las Heridas que sufres en la Ubicación de impacto afectada infligen 2 Estados
adicionales de Sangrando durante las 4 semanas siguiente, al reabrirse el desgarro.
86–90 Herida 4 Sufres 1 Estado de Tumbado, que sólo se puede eliminar superando un Chequeo Desafiante (+0) de Sanar. Todos los
incapacitante Chequeos sufren un penalizador -20 hasta que recibes este tratamiento médico y pasas por lo menos 1 semana descansando.
91–95 Hueso 5 Sufres 1 Estado de Aturdido, que sólo se puede eliminar superando un Chequeo Desafiante (+0) de Sanar. Todos los
fracturado Chequeos sufren un penalizador -20 hasta que recibes este tratamiento médico y pasas por lo menos 1 semana descansando.
96–99 Destrozado 5 Pasas al estado Inconsciente, que sólo se puede eliminar superando un Chequeo Desafiante (+0) de Sanar. La ubicación de
impacto afectada quedará inútil a menos que pases 1 mes descansando en cama.
00 Despedazado Muerto Te han partido en dos. Tu parte superior aterriza a 1d10 pies en una dirección aleatoria y todos los Personajes cercanos
quedan cubiertos de sangre.
HOJA DE REFERENCIA DE ESTADOS

WJdR utiliza una selección de Estados para referirse a los Fatigado que tienes, con un máximo de -30. Eliminas 1 Estado
penalizadores más comunes a los que los Personajes se pueden de Fatigado por cada hora de buen descanso, preferiblemente en
enfrentar. Cada Estado tiene sus propias reglas especiales. Los una cama cómoda.
Estados hacen referencia a las reglas de la Hoja de referencia de
Chequeos, por lo que se recomienda que te los leas antes de leer Inconsciente
esta hoja. Has sido noqueado, estás dormido o indefenso, o has perdido
el sentido de alguna otra manera. No puedes hacer nada en tu
Cómo sufrir un Estado Turno e ignoras completamente lo que sucede a tu alrededor.
La Hoja de referencia de Heridas o el DJ te explicarán cuándo Todo ataque Cuerpo a cuerpo que te tiene como objetivo impacta
tendrás que sufrir un Estado. Cuando esto sucede, el personaje automáticamente como si hubieras sacado un 01 para determinar
pierde de inmediato todas sus fichas de Ventaja. Los Jugadores tus NE, y además te inflige 1 Herida crítica. Te recuperas del
deberían anotar los Estados que sus Personajes sufren en un Estado Inconsciente cuando estás en un lugar seguro y tienes
papel aparte. tiempo para descansar (según determine el DJ).

Cómo quitar un Estado Quebrantado


Cada Estado tiene sus propias reglas para quitarlo. Un Personaje Estás huyendo. En tu Turno, deberás usar tu Movimiento y
también puede gastar 1 punto de Resolución para eliminar 1 tu Acción para echar a correr todo lo que puedas hasta estar
solo Estado. Los puntos de Resolución se explican en las Hojas en un buen escondrijo, fuera del alcance visual de cualquier
de Personaje. enemigo; entonces podrás emplear tu Acción en una Habilidad
que te permita esconderte más eficazmente. También sufres un
penalizador -10 a todos los Chequeos que no implican correr y
Lista de Estados esconderse. Si no estás en combate al final de un Asalto, puedes
La siguiente es una lista de los Estados utilizados en la Caja de intentar un Chequeo Dramático de Frialdad para eliminar un
iniciación de WJdR. Estado de Quebrantado, donde cada NE elimina un Estado
adicional de Quebrantado. Si inviertes un Asalto completo en
Ardiendo esconderte fuera de la línea visual de todos los enemigos, eliminas
¡Estás en llamas! Al final de cada Asalto sufres 1d10 Heridas, automáticamente 1 Estado de Quebrantado
modificadas por tu Bonificador por Resistencia y los puntos de
Armadura de tu Ubicación de impacto menos protegida, con un Sangrando
mínimo de 1 Herida. Cada Estado adicional de Ardiendo que Sangras con profusión. Pierdes 1 Herida al final de cada asalto
sufres añade +1 al Daño sufrido; por lo tanto, si sufres 3 Estados por cada Estado de Sangrando que tienes, ignorando todos
de Ardiendo, sufres además 1d10+2 Daños al final del Asalto. Un los modificadores. Un Estado de Sangrando se puede eliminar
Estado de Ardiendo se puede eliminar mediante un Chequeo mediante un Chequeo Dramático de Sanar con éxito, donde
Dramático de Atletismo con éxito, donde cada NE elimina un cada NE elimina un estado de Sangrando adicional. Una vez
estado de Ardiendo adicional. eliminas todos los Estados de Sangrando, sufres un Estado de
Fatigado.
Aturdido
Estás desorientado o confuso. Eres incapaz de llevar a cabo una Sorprendido
Acción en tu Turno, y sólo puedes utilizar tu Movimiento para Te han tomado por sorpresa. No puedes llevar a cabo Acción o
tambalearte a la mitad de tu movimiento normal. También sufres Movimiento alguno, ni defenderte en Chequeos Enfrentados.
un penalizador -10 a todos los Chequeos por cada Estado de El primer oponente que intente golpearte en combate Cuerpo
Aturdido, pero te puedes defender con Chequeos Enfrentados. a cuerpo obtendrá un bonificador +20 al impacto. Al final del
Todo oponente que intenta golpearte en combate Cuerpo a Asalto, pierdes todos los Estados de Sorprendido.
cuerpo obtiene +1 Ventaja antes de tirar los dados. Al final de
cada Asalto puedes intentar un Chequeo Dramático de Aguante. Tumbado
Si tienes éxito, eliminas 1 estado de Aturdido, y cada NE elimina Te has caído al suelo. Sólo puedes usar tu Movimiento para
un Estado de Aturdido adicional. levantarte o para gatear a la mitad de tu Movimiento en yardas.
Sufres un penalizador -20 a todos los Chequeos que implican
Fatigado movimiento de cualquier tipo y cualquier oponente que intenta
Estás muy cansado y necesitas respirar un poco. Sufres un golpearte en combate Cuerpo a cuerpo tiene un +20 a acertarte.
penalizador -10 a todos los Chequeos por cada Estado de Pierdes el Estado de Tumbado cuando te levantas.
INTRODUCCIÓN A UBERSREIK Y AL IMPERIO

que a las supersticiones infundadas, pero nunca olvidan a sus dioses.


El glorioso Imperio De hecho, no tan sólo se considera de mal gusto no detenerse en
El Imperio, tu hogar actual, es el mayor de los reinos del Viejo los santuarios y los templos para presentar respetos a los dioses
Mundo. Hace más de dos mil años que existe. Aunque lo desgarran locales, sino que semejante comportamiento se considera temerario
amargas luchas políticas internas y lo rodean por todos lados y potencialmente peligroso.
incontables enemigos, se alza orgulloso, unido por su larga historia
y por su veneración al primer emperador, Sigmar Heldenhammer,
que es adorado como un dios. El Imperio está actualmente dirigido Enemigos
por el emperador Karl Franz I. Más allá de los límites de las poblaciones y de las ciudades principales
del Imperio, espesos bosques, anchos ríos y altas montañas dominan
el paisaje. En dichos lugares acechan bandidos desesperados y
Reikland mutantes temibles, así como hombres bestia terribles, pieles verdes
Reikland es la más rica y la más cosmopolita de las grandes bárbaros, muertos vivientes y cosas aún peores. Pocos se atreven a
provincias del Imperio. Su gente es famosa por lo que le gustan los alejarse demasiado de sus atrancadas puertas sin protección. Pero la
festivales y por su actitud relativamente amplia de miras. También amenaza mayor no es el enemigo exterior, sino el enemigo interior.
se les conoce por ser prepotentes, arrogantes y entrometidos, Tras los muros de la civilización, los sectarios juramentados a los
convencidos por completo de su propia superioridad. Los recios y dioses del Caos trazan planes y se confabulan. Allí deshacen las
tradicionales enanos, y los bajitos y joviales halflings son comunes puntadas de la sociedad, desgarrando todo lo que Sigmar antaño
en Reikland y muchos se han naturalizado hasta el punto de que cosiera. Ocultos tras la pantalla de clubes benignos, círculos
apenas llaman la atención. En comparación, a los esbeltos y mágicos secretos y extraños gestos de las manos, estos individuos perdidos y
elfos se les ve muy poco, despertando el temor o la admiración entre condenados se postran ante los Dioses Oscuros del Caos y trabajan
la gente corriente. Reikland está gobernada por el Gran príncipe nada menos que en pos del fin de todas las cosas.
Karl Franz I, que a la vez es el Emperador.

La magia
Ubersreik El Caos, la mayor amenaza para el Imperio, es también el origen
Ubersreik es una de las mayores poblaciones-fortaleza de Reikland, de sus armas más poderosas. Los Colegios de Magia en la capital
con una gloriosa historia tan antigua como la del Imperio, y con del Imperio, Altdorf, entrenan a quienes disponen de dicho
vínculos antiquísimos con los enanos de las Montañas Grises. Es un talento para utilizar la magia al servicio de la Humanidad. Estos
centro comercial en la fértil Vorbergland, una provincia montañosa hechiceros son poderosos y terroríficos por derecho propio, puesto
y barrida por el viento, conocida por sus granjas y por sus viñedos. que canalizan los Vientos de la Magia que soplan de forma invisible
Hasta hace poco, estaba gobernada por la Casa Jungfreud, una a través del mundo. Dado el oscuro origen de estos Vientos, los
familia noble y de gran influencia en la región. Esto acabó cuando el hechiceros deben permanecer vigilantes ante los síntomas de su
Emperador, por razones desconocidas, envió a su ejército a hacerse propia corrupción. En esto, están por encima de los brujos y de
con el control de la población. Ubersreik también es el nombre del los adivinos que salpican la campiña aunque, a ojos del inculto
ducado en el que se alza dicha población. campesinado (o de un cazador de brujas con exceso de celo), hay
muy poca diferencia.

Dioses
En Reikland, Sigmar (patrón y fundador del Imperio), es adorado La vida diaria en Reikland
como si fuera un dios. Hace miles de años, el propio Sigmar nació en A pesar del omnipresente peligro de muerte y desmembramiento
Reikland, lo que conduce a muchos reiklandeses a ser especialmente a manos de criaturas monstruosas, y de la reptante amenaza
arrogantes. Se llevan la palma los miembros de las Casas nobles que existencial del Caos, la mayoría de los habitantes de Reikland vive
afirman tener a Sigmar como antepasado, puesto que creen que a una vida relativamente normal: trabajando a diario, enamorándose,
través de sus venas corre sangre divina. Otros dioses importantes de formando familias y experimentando las miles de pruebas y
Reikland son: Ulric, Dios del Invierno y de la Guerra; su hermano tribulaciones que acechan a todas las personas.
Taal, Dios de la Caza; Rhya, la esposa de Taal, Diosa del Verano
y de la Fertilidad; Shallya, diosa de la Paz y de la Compasión; su En el Imperio, la semana laboral tiene 8 días y acaba en un Festag,
padre Morr, Dios de la Muerte; y la esposa de éste, Verena, la Diosa el día en que los reiklandeses devotos acuden al ‘clan’ en su templo
de la Sabiduría y de la Justicia. local de Sigmar. Hay cuatrocientos días en un año, incluyendo seis
días añadidos, que no forman parte de una semana normal. Estos
días incluyen Sonnstill, el solsticio de verano y Geheimnistag, un
Culto inquietante día de misterio y magia. La economía del Imperio se
Innumerables sacerdotes, monjas, monjes y zelotes se reúnen en basa en tres niveles de moneda: el oro, que sólo está al alcance de
grandes cultos para atender a una deidad en particular, pero la los nobles y de los mercaderes más ricos; la plata, el puntal de la
gente común raramente pone a uno por encima de otro: un padre pujante clase media; y el bronce, la menos valiosa de las monedas,
reza a Shallya en favor de un hijo enfermo; un soldado que huye que es la que usa la mayor parte de la población de Reikland. Dos
pide perdón a Ulric; un cazador dedica una flecha a Taal antes lunas se alzan en el cielo nocturno: la tranquila Mannslieb, una luna
de dispararla. Los reiklandeses se pueden considerar cultos e plateada y de órbita predecible, y la funesta Morrslieb, una luna
ilustrados, más aficionados al raciocinio y a la filosofía de taverna verdosa y de órbita errática.

También podría gustarte