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DUNGEONS DRAGONS®
STRANGERTHINGS r ------------------------------ --------- 1
Explorador 3 Salvaje
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Semiorco Neutral bueno 900


NOMBRE DEL PERSONAJE t RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

Enemigo Predilecto (Monstruosidades). Tienes


INSPIRACIÓN
3 \ \ ¡r i! mucha experiencia en el estudio, rastreo y caza de

16 TI 30 monstruosidades. Posees ventaja en las pruebas de


CL
ASEU
DEA/// +2 Sabiduría (Supervivencia) pera rastrear monstruosidades,
^ARMADR / pies así como en las pruebas de Inteligencia para recordar
BONIFICADOR POR
COMPETENCIA ^ IN IC IA T IV A J ¿velocidadJ información sobre ellas.
Explorador Nato (Bosque). Estás muy familiarizado con los
— bosques y eres todo un experto en viajar y sobrevivir en estas
regiones. Cuando realices una prueba de Inteligencia o
<O
r r ~+o ------------------
T zFuerza Puntos de golpe máximos 28 Sabiduría relacionada con los bosques, tu bonlficador por
1 competencia se duplicará si usas una habilidad en la que
seas competente. Cuando viajas durante al menos una
O +4 Destreza hora por el bosque, obtienes los siguientes beneficios:
O +2 Constitución • El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
• Tu grupo no puede perderse salvo por causas mágicas.
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES • Incluso cuando estés ocupado con otra actividad
O +0 Inteligencia ____
mientras viajas (como forrajear, orientarte o rastrear),
O +1 Sabiduría permaneces atento al peligro.
• Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo
O +0 Carisma normal.
• Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de
TIRADAS DE SALVACIÓN lo normal.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES • Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres
L _ _ J
su número exacto, su tamaño y hace cuánto pasaron
---------------------------- ^ /? --------------------- por la zona.
O +2 Acrobacias (Des) Total 3 d 10 ' ÉXITOS OOON Estilo de Combate (Tiro con Arco). Recibes +2 en las
tiradas de ataque que hagas con armas a distancia
O +3
O +0
T. con Animales (Sab)
C. Arcano (Int)
FALLOS aoo (Incluido).
Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud mágica en
, SALVACIONES CONTRA ,
O +5 Atletismo (Fue)
^ DADOS DE GOLPE
vL MUERTE J) lo que respecta a tus conjuros de explorador, ya que tu
magia proviene de tu sintonía con la naturaleza. La CD
de las tiradas de salvación para resistir los conjuros que
O +0 Engaño (Car) lances es 11. Tu bonificador de ataque con conjuros es +3. El
^NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/T1PO ^ reglamento contiene las reglas del lanzamiento de conjuros.
O +0 Historia (Int)
Percepción Primigenia. Puedes usartu acción y gastar uno
Arco largo +6 ld8 + 2 perforante
O +3 Perspicacia (Sab) de tus espacios de conjuro de explorador para concentrar
tu percepción en la región en la que te encuentras.
O +2 Intimidación (Car) Espada corta +5 Idó + 3 perforante Durante 1 minuto por cada nivel del espacio de conjuro
que inviertas, puedes sentir si los siguientes tipos de criatura
O +0 Investigación (Int) están presentes a, como mucho, 1 milla de distancia de
ti (o hasta 6 millas si estás en un bosque): aberraciones,
O +1 Medicina (Sab)
celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y
O +0 Naturaleza (Int) Azote de Colosos. Tu ten acidad puede agotar muertos vivientes. Este rasgo no revela ni la ubicación ni el
incluso a los enemigos más poderosos. C uando número de criaturas.
O +3 Percepción (Sab) aciertes a una criatura con un ata que con arma, la Aguante Incansable. Cuando tus puntos de golpe se
criatura recibirá ld 8 d e da ño adicional si está por reducen a 0, pero no mueres de inmediato, puedes bajar
O +0 Interpretación (Car) tan solo a 1 punto de golpe. No podrás volver a usar este
d e bajo de sus puntos de golpe máximos. Puedes atributo hasta que no concluyas un descanso largo.
O +0 Persuasión (Car) infligir este daño adicional solo una vez por turno.
CARISMA Ataques Salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque
O +0 Religión (Int) Espacios de conjuro. Dispones de tres espacios de con arma cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dades
i conjuro de nivel 1. de daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño
+0 ' O +2 Juego de Manos (Des) Para lanzar un conjuro, debes gastar un espacio del adicional causado por el crítico.
O +2 Sigilo (Des) nivel del conjuro o superior. RASGOS Y ATRIBUTOS
Conjuros conocidos. Conoces los siguientes
I O +3 Supervivencia (Sab) ^ , conjuros: curar heridas, marca del cazadory
* Consulta el equipo. \ zancada prodigiosa. ’
^ HABILIDADES J, ^ ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS ¿

-x
- C o ta d e escam as
RASGOS DE PERSONALIDAD
- Espada c o rta
- A rc o larg o
- Flechas (20)
- M o ch ila
- P etate
IDEALES
- Ropas d e v ia je
- Tram pa p a ra ca za r
- Utensilios d e c o c in a
- R aciones (1 día) (10)
- C u e rd a d e c á ñ a m o (50 pies)
- Yesquero
-A n to rc h a (10)
- C a n tim p lo ra
- Bastón

DEFECTOS
EQUIPO

S e m io rco , p á g in a 1 d e 2 © NETFLIX. O 2018 Hasbro. ©2018 W izards o f t h e C o a s t 11C. Tienes p e rm is o p a r a f o to c o p ia r e s te d o c u m e n to p a r a uso p e rs o n a l.


Sem iorco aquellos lugares en los que no conoces las características
específicas del terreno, aún eres capaz de manejarte,
Las tribus oreas y humanas a veces forman alianzas para Vagabundo. Tienes una memoria excelente para los
aunar sus fuerzas en una gran horda y aterrorizar a sus vecinos mapas y la geografía, de modo que siempre recuerdas
civilizados. Cuando estas alianzas se sellan con matrimonios, la disposición general del terreno, los asentamientos y
nacen los semiorcos. Algunos semiorcos medran hasta otros accidentes geográficos cercanos. Además, puedes
convertirse en los orgullosos jefes de las tribus oreas gracias a conseguir comida y agua potable para un grupo de hasta
la ventaja que su sangre humana les proporciona sobre sus seis personas al día, siempre y cuando el territorio en el que
rivales de pura sangre orea. Otros se aventuran en el mundo estés ofrezca bayas, caza menor, agua, etc.
para demostrar su valía entre los humanos y otras razas más
civilizadas. Muchos de estos se convierten en aventureros
que alcanzan la gloria gracias a sus proezas y la fama por sus Subir d e nivel
costumbres bárbaras y su furia salvaje. Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de
Su pigmentación grisácea, su frente, mandíbula y dientes experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
prominentes y su constitución imponente evidencian la Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe
sangre orea que corre por sus venas. Los orcos consideran adicional y sumas ldlO (o ó) + 2 a tus puntos de golpe
las cicatrices de guerra como trofeos de los que sentirse máximos.
orgullosos y las cicatrices ornamentales hacen alarde de
su belleza. Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de
nivel. La tabla de Avance en lanzamiento de conjuros te
Los semiorcos experimentan las emociones con intensidad. La muestra cuántos conjuros de explorador conoces y de
rabia no solo acelera su pulso, sino que hace que sus cuerpos cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar tus
ardan. Un insulto escuece como el ácido y la tristeza mina sus conjuros de nivel 1 o superior.
fuerzas. No obstante, ríen con fuerza y de corazón, y los más
simples placeres mundanos, tales como comer, beber, pelear, AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
tocar el tambor o bailar como locos, llenan sus almas de — Espacios d e conjuro por
alegría. Suelen tener malas pulgas y, a veces, resultan un tanto nivel de c o n ju ro —
taciturnos, además de preferir la acción frente a la reflexión y Conjuros
luchar en lugar de debatir. Los semiorcos que llegan más lejos Nivel conocidos 1 2 3
son aquellos que poseen la autodisciplina suficiente como 3 3 3 — —
para vivir en un entorno civilizado. 4 3 3 — —
5 4 4 2 —
Explorador
Los exploradores son combatientes acostumbrados a NIVEL 4: 2700 PX
la naturaleza salvaje que se especializan en cazar a los Mejora de Característica. Tu Sabiduría aumenta a 14, lo
monstruos que amenazan los confines de la civilización. que implica que:
Aprenden a rastrear a su presa como lo hace un • Tu modificador por Sabiduría pasa a ser +2.
depredador, moviéndose sigilosamente a través de los • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta a 12.
bosques y escondiéndose entre arbustos y escombros. • Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +4.
Los exploradores centran su entrenamiento de combate • Tu modificador para las tiradas de salvación de Sabiduría
en técnicas que son especialmente útiles frente a sus aumenta en 1.
enemigos predilectos. • Tu modificador para las habilidades basadas en Sabiduría
Aunque un explorador podría ganarse la vida como aumenta en 1.
cazador, guía o rastreador, su verdadera vocación es
defender la periferia de la civilización de las incursiones NIVEL 5: 6 5 0 0 PX
de monstruos y hordas humanoides que provienen de las Conjuros conocidos. Aprendes el conjuro de explorador
tierras salvajes. Los mortíferos talentos y capacidades de un adicional que quieras. Añades uno de los siguientes
explorador se han perfeccionado con el fin de proteger las conjuros a tu lista de conjuros conocidos: pasar sin rastro,
tierras fronterizas, una tarea a menudo desalentadora. restablecimiento menor o silencio.
Lanzamiento de conjuros. Gracias a su conocimiento de Conjuros. Ahora puedes lanzar conjuros de nivel 2 y
la naturaleza, los exploradores pueden recurrir a su energía obtienes dos espacios de conjuro de nivel 2.
para lanzar conjuros como lo haría un druida. Sus conjuros, Ataque Adicional. Cuando realices la acción de Atacar en
al igual que sus habilidades de combate, acentúan la tu turno, podrás atacar dos veces en lugar de una.
velocidad, el sigilo y la caza. Consulta el capítulo 4 del
Bonificador por competencia. Tu bonificador por
reglamento para conocer las reglas del lanzamiento de
competencia aumenta a +3, lo que implica que:
conjuros.
• Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus
ataques de conjuro y para las armas con las que eres
Trasffond© competente.
Has crecido en la naturaleza, lejos de la civilización y las • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta en 1.
comodidades que brindan las ciudades y la tecnología. • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades
Has presenciado migraciones de manadas más grandes en las que eres competente (marcadas con un Q)
que algunos bosques, has sobrevivido a climas más aumenta en 1.
extremos de lo que ningún urbanita podría concebir y has
disfrutado de la soledad de ser la única criatura inteligente MEJORAR TU ARMADURA
en millas a la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores
un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador, para aumentar tu Clase de Armadura. El reglamento
la naturaleza salvaje corre por tu sangre. Incluso en contiene la información sobre el equipo, armaduras
incluidas.

Semiorco, página 2 de 2 ó NETFUX. O 2018 Hasbro, 02018 Wizards of the Coast LLC. tienes permiso purer fotocopiar este docum ento para uso personal.

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