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com
INTRE9DUCCIÓN
Tienes en tus manos la nueva edición con arcos de cazador a enigmáticos
de DUNGEONS & DRAGONS® ¿juego? nigromantes armados con dev
¿Listo para luchar contra los secuaces SiHas visto0JA131.0II: El guadañas asombrosas {y suficientes
del infierno? Bienvenido a Despertar,algo de tHolas puede monstruos y tesoros para empezar a
DIABLOII: Diablería,tu boleto parecer familiar.drABLOII: El aventurarseahora).
a la aventura Despertarfue una adaptación para la También encontrarás algunos giros
Nuestra historia se basa en el juego 2ª Edición ADVANCED DUNGEONS &- nuevos en algunas clases de
de computadora DIABLO II más DRAGONs<i<:• juego. Si estás personajes tradicionales: el bárbaro y
vendido. El archienemigo Diablo vuelve jugando al nuevo juego de D&D, el paladín de DIABLO II no son
a intentar apoderarse de tu tierra levanta una silla y estás en el lugar exactamente lo que recuerdas de la
natal, Khanduras, y esta vez cuenta correcto. D&D®Manual del jugador y
con una ayuda de primer nivel. Como la clase hechicera no es solo una
jugador, puedes intentar poner fin , versión femenina del hechicero.
a su trama o, como DM, ¡mira si tus jugadores están preparados para Estos son nuevos, construidos especialmente para la versión D&D de
la tarea! DIABLO II, aunque también encajarán bastante bien en cualquier
Este libro da pautas para crear y equipar a los personajes de entorno de campaña de D&D.
DIABLO II, desde ágiles amazonas

¿QUÉ ES EL STEDRY?
Mientras que el escenario de DIABLO contiene un continente de Baal engañó a Tal-Rasha, un mago supremamente poderoso,
reinos de fantasía, bárbaros y pícaros, hechiceros y nigromantes, para que lo aprisionara en el propio cuerpo del mago durante
y criaturas encantadas tanto maravillosas como terribles. el muchos años. Con el tiempo, Baal corrompió por completo al
corazón de la historia es el ascenso secreto de los príncipes del mago y obtuvo acceso a la sabiduría mágica de losHoradrim,
Infierno en el Reino Mortal. Si pueden tomar el control aquí, la cábala hechicera más grande de la humanidad.
obtendrán la ventaja contra las fuerzas de la Luz y el Orden. Ya Mephisto ha estado preso durante muchos años en unsou/
han caído muchas fortalezas aseguradas durante mucho tiempo piedrabajo el templo principal de la fe Zakarum en la capital
contra ellos, y las áreas que alguna vez fueron sagradas para la del Imperio de Oriente, la ciudad de Kurast. Con el tiempo,
Luz se han corrompido. Mephisto ganó el control de la piedra y corrompió al
¡Las áreas que han caído bajo la influencia demoníaca deben sacerdocio, incluido Que-H.p.ejun Sankekur, la máxima
ser liberadas! El DungeonMaster puede usar este libro para autoridad mortal de la fe Zakarum.
organizar aventuras generales de exploración y erradicación de Diablo provocó una guerra entre las dos naciones de
demonios. El volumen complementario,Al infierno y de regreso, Khanduras y Westmarch. resultando en la primera historia de
presenta aventuras y detalles del mundo basados directamente en el DiABLO (ver Ay del Héroe a continuación).
juego de computadora.
Ay del héroe:La historia del Diablo
Los demonios y los males principales Diablo tomó el control del pequeño reino occidental de
Desde que Time comenzó, las fuerzas del Orden y el Caos han Khanduras, trabajando en las profundidades de las antiguas
luchado para decidir el destino de la Creación. Ahora, después de catacumbas debajo de la ciudad de Tristram. Atrapó al buen rey
siglos de batallas y derrotas. los príncipes demoníacos creen que Leoric y a muchos otros. . er personas de poder. Por fin, un
el Reino Mortal es la clave para la victoria. El héroe solitario sondeó las infernales profundidades del
Sin embargo, emprender una guerra total contra la laberinto y lo enfrentó.
humanidad debilitaría peligrosamente a las fuerzas del Infierno y Sabiendo que el espíritu del príncipe demonio no podía ser
probablemente conduciría a la intervención directa de las fuerzas destruido, el héroe hizo un noble sacrificio: dejando a un lado su
divinas. Así, los príncipes demoníacos Baal, Mephisto. y Diablo, alma y su cordura, tomó el espíritu de Diablo en sí mismo, con la
un trío conocido como Prime Evils, tramaron un plan tortuoso. esperanza de que su propia fuerza de voluntad pudiera contener al
Ellos mismos se habían arrojado al Primer Plano como si hubieran demonio. Desconocido para todos, este acto desinteresado no solo
sido exiliados de las regiones Infernales como resultado de una aseguró la victoria de Diablo, sino que también maldijo el alma del
lucha de poder demoníaca, y silenciosamente comenzaron una héroe anónimo. Con su trágico fracaso, la historia comienza de
larga y sutil campaña de corrupción. nuevo....

2
Uso de este libro
Este libro tiene dos objetivos. El primero es dejar que
los jugadores creen sus propios personajes de
amazonas, bárbaros, nigromantes, paladines y
hechiceras, y luego proporcionarles equipos,
hechizos y habilidades especiales.
y un deseo de fama
y fortuna!
el segundo gol
es dar la
Amo de la mazmorra
suficiente información
ción para iniciar los
caracteres en el
camino de cara fresca
oscuridad a los pináculos del poder.
riqueza y gloria. Busca la súper aventura
Al infierno y de regreso
para una gran aventura épica y aún
más detalles de la campaña.
Si un jugador no puede
encontrar todo lo que necesita para
crear el personaje que quiere, lo
más probable es que la información
ción que le falta está en el D&D
del jugador
Manual. Alguno
uno en el juego grupo
debe tener una copia-
el Dun
maestro geon,
en el mismo
el menos.

Eso
libro
define
muchas de las palabras y conceptos de reglas que asumimos que funciona con una buena acción tradicional de golpear puertas,
conoce aquí, considérelo muy útil. pero no lo haces absolutamente romper cráneos y saquear tesoros. Pero bueno, lo pagaste. es
tienes que tenerlo siempre que alguien en tu grupo lo tenga. tu juego ahora, así que si quieres agregar más niveles de
Si el DM necesita más información sobre el clima, el terreno, la complejidad, están disponibles para ti, en esos otros libros.
iluminación, el humo, etc., es casi seguro que se encuentre en uno
de estos tres lugares: el D&D.DUNGEON MASTERGuía,el El punto que estamos tratando de hacer es que no los necesitas
manual de monstruos,oDIABLOYo:AAl infierno y de vuelta,el para disfrutar el sabor de la ambientación de DIABLO II. Si has
compañero de este volumen. comprado este libro, probablemente estés más interesado en patear
el trasero de los demonios que en hacer un seguimiento de tus
¿Qué pasa con todas esas otras cosas? raciones, de todos modos. ¿Bien?
Puede notar que la sección de equipo no tiene una lista de
alimentos. ¿Es eso un problema? Después de todo, los
diseñadores de juegos de Blizzard Entertainment sabiamente se ¡BASTA DE TAJ.IC!
dieron cuenta de que parte del gran pasatiempo del escapismo es
no preocuparse por tonterías tan comunes como comer, beber y ¿Qué-todavía estás leyendo la introducción? ¡Saca tus dados,
pagar las cuentas. pasa la página y comienza a forjar tu camino hacia la gloria en
La belleza del escenario de DIABLO II es que no se enfoca el mundo de DIABLO II!
tanto en la investigación y la interacción como

3
CAPÍTULO I: CARÁCTER CJ.CULOS
Las próximas páginas detallan cada clase de Sus oráculos predijeron hace mucho tiempo
personaje de DIABLO 11. Los jugadores que Opción: Multiclase Charac los acontecimientos de estos tiempos, y las
no estén familiarizados con las descripciones términos:DIA!ll.O IILos personajes del amazonas se han estado preparando durante
de las clases de DUNGEONS & DRAGONS juego no son multiclase. Sin embargo, años para combatir los males que ahora
deben consultar elmano del jugador los DM individuales pueden experimentar asolan la tierra. Aunque sus verdaderos
libropara información. ment con estos o añadir clases orígenes se encuentran en las Islas de las
Importante Nota: Cuando desde elPlayer'., 1-libro de fans Tres Hermanas en los Mares Gemelos, se han
eligiendo una habilidad mágica, puedes (luchadores y pícaros son espagmiCiayo aventurado en el mundo para hacer su parte.
tomar una de un grupo inferior. Por muy fácil de dejar caer).
ejemplo, puedes elegir una habilidad del Multiclasificación de clases similares,
Grupo I en lugar de una habilidad del como D&D barian/Khanduran Información de la regla del juego
Grupo 2 si lo deseas. barbarian. Es una tontería, no lo hagas. Las amazonas tienen las siguientes
estadísticas de juego.
Habilidades:La destreza es vital para
ASOMBRADO las habilidades de combate de la amazona, ya que modifica su
oportunidad de atacar con un arma a distancia. La sabiduría permite
Esta poderosa mujer guerrera pertenece a una de las bandas que las amazonas sean los ojos y los oídos de cualquier grupo de
nómadas que vagan por las llanuras cercanas al Mar del Sur. Su aventureros. Carisma mejora sus habilidades mágicas de clase
deambular a menudo pone a las bandas en conflicto con otros especial, e Inteligencia le da una buena selección de habilidades.
pueblos, por lo que la amazona está acostumbrada a pelear para Hit Die: dlO
defender a los suyos. Este estilo de vida la ha hecho ferozmente
independiente y capaz de soportar severas dificultades y viajar. Habilidades de clase

Mientras que su habilidad con el arco rivaliza con la del pícaro, la Las habilidades de clase de la amazona (y la habilidad clave para
amazona también es experta en el uso de lanzas y otras armas cada habilidad) son Craft, Craft (bowyer) (Int), Craft (Aetcher) (Int).
arrojadizas. así como en combate cuerpo a cuerpo. La amazona es Desactivar Dispositivo (Int), Curar (Sab). Conocimiento
muy buscada como mercader
nary, en cuyo servicio ella es leal siempre que
también se sirvan sus propios fines.
Aventuras:Una amazona ve las
aventuras como una serie de escaramuzas
con las fuerzas del mal, algo para prepárala
,
para su parte en la batalla final por venir. Los
secuaces de la oscuridad a los que vence
ahora, las razones de la amazona, reducen el
número al que finalmente debe enfrentarse
y, coincidentemente, le permiten mejorar sus
habilidades de combate.
Características:La amazona sobresale
en combate a distancia. La lanza, la jabalina
y, por supuesto, el arco y las flechas son sus
armas favoritas, y los efectos mágicos que
puede producir con ellas superan con creces
lo que otras clases pueden hacer con las
mismas armas. Le va peor en el combate
cuerpo a cuerpo que un bárbaro o un
paladín, y es menos hábil con la magia que
un nigromante o una hechicera.
Fondo:Las amazonas ven la destrucción
de los males primarios como su destino en el
mundo, parte de un paso hacia una nueva
era de grandeza para los mortales.
(religión) (Int)., Escuchar (Sab), Muévete Silenciosamente (Dex), Habilidades rápidas: elige un número de habilidades igual a 2 +
Buscar (Int), Localizar (Sab). y Wilderness Lore (Wisconsin). modificador int:
Armadura
Puntos de habilidad en el 1er nivel:(2+modificador de int) x4. Habilidad Rangos Capacidad Multa
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:2+modificador int. Artesanía (fabricación de arcos) 4 En t
Deshabilitar dispositivo 4 Dex
Sanar 4 Sabiduría

Características de la clase Conocimiento (religión) 4 En t


Las siguientes son todas las características de clase de la amazona. La Escuchar 4 Sabiduría

amazona los adquiere en momentos específicos durante su carrera, Muévete en silencio 4 Dex 0
como se muestra en la tabla Amazon. Buscar 4 En t
Competencia con armas y armaduras: las amazonas son Lugar 4 Sabiduría

hábil con todas las armas y armer, incluidos los escudos. Conocimiento del desierto 4 Sabiduría

Nota:Cada habilidad de armadura tiene una Fuerza mínimas Dote: Disparo a quemarropa.
centro. Si tu personaje no alcanza esta puntuación, no anotes Habilidad Mágica: Flecha de Fuego.
la habilidad todavía; su Fuerza debe mejorar antes de que Equipo: Mochila con odre, raciones de un día, manta, saco de
pueda usar una armadura de ese tipo. dormir, pedernal y acero, Ilucha contra la poción curativa,2
carcajes de 20 flechas cada uno.
Paquete inicial de Amazon Oro: 10 po.
Armadura: Cuero +2 CA, penalización de armadura 0. velocidad 30
pies. peso 15 libras. Habilidades de Amazonas
Armas: arco corto (ld6, crit x3, alcance 60 pies, 2 lb, tamaño Las amazonas tienen un profundo conocimiento de ciertos
mediano, perforante), jabalina (ld6, crítico x2, alcance 30 pies, procesos místicos. como los que encantan flechas no mágicas,
2 lb, tamaño mediano, perforante). jabalinas y otros proyectiles. Porque el mundo

tabla 1-1:Amazonas
Ataque Fuerte. Árbitro. Voluntad Capacidad magia
Nivel Prima Ahorrar Ahorrar Ahorrar hazañas Aumentar Capacidad

I + yo +2 +O +O 1º Grupo I
2 +2 +3 +O +O Grupo I
3 +3 +3 + yo + yo 2do Grupo I
4 +4 +4 + yo + yo 1º
5 +5 +4 + yo + yo Grupo 2
6 +6/+yo +5 +2 +2 3ro Grupo 2
7 + 7/+2 +5 +2 +2 Grupo 2
8 + 8/+3 +6 +2 +2 2do
9 + 9/+4 +6 +3 +3 4to Grupo3
10 + 10/+5 +7 +3 +3 Grupo3
II + 11/+6/+yo +7 +3 +3 Grupo3
12 + 12/+7/+2 +8 +4 +4 5to 3ro
13 + 13/+8/-,.3 +8 +4 +4 grupa 4
14 + 14/+9/+4 +9 +4 +4 Grupo4
15 + 15/+10/+5 +9 +5 +5 6to Grupo4
dieciséis + 16/+ll/+6/+I + 10 +5 +5 4to
17 + 17/+12/+7/+2 + 10 +5 +5 Grupo5
18 + 18/+13/+8/+3 + yo +6 +6 7mo Grupo5
19 + 19/+14/+9/+4 + yo +6 +6 Grupo5
20 + 20/+15/+10/+5 + 12 +6 +6 5to
21 + 21/+16/+ll/+6/+I + 12 +7 +7 8 Grupo6
22 + 22/+17/+12/+7/+2 + 13 +7 +7 Grupo6
23 + 23/+18/+13/+8/+3 + 13 +7 +7 Grupo6
24 + 24/+19/+14/+9/+4 + 14 +8 +8 9 6to
25 + 25/+20/+15/+10/+5 + 14 +8 +8

s
ofKhanduras es rica en magia, las tribus amazónicas se esfuerzan convierte una flecha no mágica en una flecha mágica por cada ataque
por entrenar a sus miembros para aprovecharla. a distancia que permita tu nivel. Las flechas mágicas desaparecen
Una amazona de primer nivel comienza a aprender este después de que golpean.
conocimiento, tomando una habilidad de la lista de Habilidades del
Grupo I a continuación. Otro se obtiene en el 2º nivel y otro en el 3º. GRUPO2HABILIDADES
En el nivel 5 al 7, la amazona puede elegir habilidades de la Flecha fría·: puedes realizar una acción de asalto completo para
lista del Grupo 2. En el nivel 9 al 11, se pueden tomar las encantar y disparar flechas normales como flechas frías. Un golpe
habilidades del Grupo 3. Las habilidades del Grupo 4 se inflige daño de flecha normal más 1d6 puntos de daño por frío. Un
pueden tomar del 13 al 15, las habilidades del Grupo 5 del 17 objetivo sujeto a efectos de frío debe hacer una salvación de Fortaleza
al 19 y las habilidades del Grupo 6 del 21 al 23. (Estas opciones o seráralentizadopara rondas ld3 (ver Capítulo 3). Puedes convertir
se enumeran en la tabla de Amazon). Algunas de estas una flecha no mágica en una flecha fría por cada ataque a distancia
opciones tienen requisitos previos, habilidades que deben que permita tu nivel. Las flechas utilizadas de esta manera no se
tomarse primero. pueden recuperar.
Nota: Habilidades marcadas con unasterisco(*)son especiales.
Después de usar la habilidad, la amazona debe hacer una prueba de Esquivar ataques: puedes realizar una acción de asalto completo para
Carisma (CD 15+número de grupo de capacidad). Falla significa que la volverte más difícil de golpear cuerpo a cuerpo. Si no atacas o te
habilidad no se puede usar por el resto del día.manálas pociones mueves más de 5 pies en tu turno, obtienes una bonificación de
pueden restaurar una habilidad, contando su número de grupo como esquiva de +4 a tu CA contra ataques cuerpo a cuerpo. Además, si
su nivel de hechizo. Una habilidad restaurada se puede usar realizas una salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que
libremente hasta que la amazona falle otra verificación mientras la permite una salvación de Reflejos para la mitad del daño, no recibes
usa. daño en su lugar.

°
GRUPOyoHABILIDADES Disparo múltiple: puedes realizar una acción de asalto completo para
Golpe crítico: Obtienes la dote Crítico mejorado. Ignora los encantar y disparar flechas normales como flechas múltiples. La flecha
prerrequisitos de la dote; no es necesario que los tengas. se divide en tres flechas en vuelo. todos deben tres tiradas de ataque
contra diferentes enemigos. Puedes atacar a cada enemigo solo una
vez en esta ronda, y la probabilidad de que cada flecha golpee sufre
Flecha de fuego·: puedes realizar una acción de asalto completo para una penalización de ataque acumulativa de - 2. Puedes convertir una
encantar y disparar flechas normales como flechas de fuego. Un flecha no mágica en una flecha de múltiples disparos para cada
impacto inflige daño de flecha normal más 1d6 puntos de daño de ataque a distancia que permita tu nivel. Las flechas utilizadas de esta
fuego no mágico. Puedes convertir una flecha normal en una flecha manera no se pueden recuperar.Requisito previo:Flecha Mágica.
de fuego por cada ataque a distancia que permita tu nivel. Las flechas
utilizadas de esta manera no se pueden recuperar. Jabalina venenosa·: Puedes realizar una acción de asalto completo para
encantar y lanzar una jabalina normal comojabalina venenosa.
Loner Sight: obtienes una bonificación de circunstancia de +2 a S La jabalina se dirige hacia su objetivo, dejando un rastro de
correost comprueba· contra criaturas en áreas oscuras. También vapor verde. Si impacta, la jabalina inflige la mitad de daño y la
tienes una bonificación de circunstancia de +2 a tus ataques criatura objetivo puede envenenarse. El objetivo debe realizar
contra tales criaturas si estás a menos de 30 pies de ellas. No una salvación de Fortaleza (CD 14 + un tercio de tu nivel + tu
puedes ser atrapado con los pies planos o ser atacado bonificador de Carisma) o sufrir un daño inicial de 1 punto de
furtivamente por criaturas que veas usando esta habilidad. No Constitución temporal, y un daño secundario de 1d2 puntos de
recibes ninguna penalización por la oscuridad que sería anulada Constitución temporal.
por la visión de poca luz. Criaturas que respiran a 5 piesdeel caminodela jabalina
queda expuesta a su estela de gas. Deben hacer una salvación
Jab: si estás usando un arma perforante (tipo P en la tabla de Armas), de Fortaleza a CD 15 o recibir 1 punto de daño temporal a la
puedes realizar una acción de asalto completo para realizar tu ataque Constitución.
cuerpo a cuerpo principal y dos ataques cuerpo a cuerpo más, no La Constitución perdida se recupera a razón de 1 punto por
aplicas bonificadores de ataque o daño por Fuerza. La probabilidad de día (2 por día si el personaje sólo descansa). La jabalina no se
acertar de cada ataque sufre una penalización acumulativa de -2, y puede recuperar.
todas las tiradas de daño tienen una penalización de -I (daño mínimo I
por ataque). Power Strike': puedes realizar una acción de asalto completo para
atacar una vez con un arma cuerpo a cuerpo. Si golpeas, también
Flecha Mágica': Puedes realizar una acción de asalto completo para descargas un rayo eléctrico en el enemigo. El rayo inflige 1d8
crear y disparar flechas mágicas. Estas flechas siempre dan en el puntos de daño eléctrico por cada 5 niveles que hayas alcanzado
blanco y tienen una bonificación de mejora de + I al daño. Puede (máximo 5d8).Requisito previo:Pinchazo.

6
GRUPO3HABILIDADES Flecha guiada ·: puedes usar una acción de asalto completo para
Evitar: Obtienes la dote Desviar flechas, sin importar si encantar y disparar una flecha normal que golpea al enemigo más
cumples los requisitos previos. (Salvación de reflejos contra CD cercano dentro del alcance, incluso doblando esquinas o volando a
20 + cualquier bonificador de ataque mágico).Requisito través de una puerta abierta. Si dos o más enemigos están a la misma
previo:Esquivar ataques. distancia, el objetivo se determina aleatoriamente.Requisito previo:
Flecha Fría, Disparo Múltiple.
Descarga de relámpagos·: puedes realizar una acción de asalto
completo para encantar y lanzar una jabalina normal comorayo.En Flecha de hielo·: puedes usar una acción de asalto completo para
pleno vuelo, la jabalina se transforma en un relámpago que inflige encantar y disparar una flecha normal como una flecha de hielo.
2dl0 puntos de daño eléctrico a todo lo que golpea, con una Además de su daño normal, la flecha inflige 2d6 puntos de daño por
salvación de Reflejos (CD 13 + un tercio de tu nivel). frío. Además, el enemigo alcanzado por la flecha debe realizar una
+ tu bono de Carisma) permitido por la mitad del daño. La jabalina no salvación de Fortaleza (CD 14 + un tercio de tu nivel + tu bonificador de
se puede recuperar.Requisito previo:Jabalina venenosa. Carisma). El fracaso deja al enemigo congelado en su lugar e
indefenso durante 1d3 rondas.Requisito previo:Flecha fría.
Flecha explosiva·: puedes usar una acción de asalto completo para
encantar y disparar una flecha normal comoflecha explosiva. Penetrar•: Aprendes a ver los puntos débiles de tus objetivos.
La flecha está cargada con energía letal que inflige daño a todas las Cuando usas un arma a distancia, ignoras 1 punto de la Clase
criaturas en un radio de 15 pies de la criatura que la golpea. La de Armadura de tu objetivo por cada cinco niveles que hayas
explosión inflige 1d6 puntos de daño por cada dos de tus niveles alcanzado (los escudos y la armadura natural se cuentan como
(máximo 10d6). A cualquier criatura que no esté en el área se le armadura para este propósito).Requisito previo:
permite una salvación de Reflejos (CD 13 + un tercio de tu nivel + tu Golpe crítico.
bonificador de Carisma) por la mitad del daño. Los fallos no tienen
efecto. La flecha no se puede recuperar.Requisito previo:Flecha de Plague Javelin ·: puedes encantar y lanzar una jabalina normal
fuego, disparo múltiple. en la misma ronda. La jabalina se dirige hacia su objetivo,
dejando una estela de vapor verde. Si acierta, la jabalina inflige
Empalar: puedes infligir más daño con un arma cuerpo a cuerpo a la mitad del daño y la criatura objetivo puede quedar
costa de su durabilidad. Declara esta habilidad antes de lanzar el envenenada. La criatura debe hacer una salvación de Fortaleza
ataque. Si aciertas, el arma inflige +2d6 puntos de daño. Tu arma (CD 14 + un tercio de tu nivel+tu bonificador de Carisma) o
sufre automáticamente 2 puntos de daño de Durabilidad, más el sufrir un daño inicial de 1 punto de Constitución temporal y un
efecto normal del daño que infliges también. Nota: si no estás daño secundario de 1d4 puntos de Constitución temporal. Una
usando las reglas de Durabilidad, el arma se rompe si falla una nube de gas nocivo se expande hacia afuera 15 pies desde su
prueba especial de 1d20 (la CD es la mitad del daño infligido). punto de impacto y permanece hasta tu siguiente turno. Las
Añade a tu tirada el bonificador de ataque mágico de tu arma, si criaturas en esta área están expuestas al veneno como si
lo hay.Requisito previo:Pinchazo. fueran golpeadas.
Las criaturas que respiran dentro de los 5 pies del camino de la
Misiles lentos·: puedes usar una acción de asalto completo para jabalina están expuestas a su rastro de gas. Deben hacer una
hacer que todos los proyectiles o misiles lanzados que se salvación de Fortaleza a CD 15 o recibir 1 punto de daño temporal
acerquen a 30 pies de ti, hasta tu próximo turno, ralenticen a la Constitución.
literalmente en vuelo. Los objetivos de tales misiles obtienen una LostConstitution se recupera a razón de 1 punto por día (2
bonificación de esquiva de +4 a su CA. Cualquier misil encantado por día si el personaje solo descansa). La jabalina no puede ser
(incluido elmisil mágicohechizo) debe superar una tirada de recovereard.Requisito previo:Rayo.
salvación (CD 7 + tu nivel + tu bonificador de Carisma) o perderá su
magia. Los misiles formados enteramente de magia son GRUPO5HABILIDADES
destruidos sin causar daño.Requisito previo:Vista Interior. Señuelo•: puedes usar una acción de asalto completo para
moldear la energía mágica en una copia semisustancial de ti
GRUPO4HABILIDADES mismo. El señuelo se comporta como tú, pero no causa daño con
Golpe cargado ·: Puedes tomar una ;;icción de asalto completo sus ataques. Los oponentes que fallan a Salvarán (CD 15+un tercio
para atacar una vez con un arma cuerpo a cuerpo y descargar un de tu nivel+tu bonificador de Carisma) atacan o persiguen al
rayo eléctrico en el enemigo si golpeas. Además de infligir daño señuelo antes que a ti. El señuelo dura un giro por cada tres
normal, el arma está cargada eléctricamente, lo que inflige 2d8 niveles que hayas conseguido.requisitos previos:Misil lento.
puntos de daño eléctrico y libera un soloperno cargadoHechizo
(ver Capítulo Tres) que alquitrana a los enemigos no golpeados Evadir: puedes volverte más difícil de hit.Si no atacas, ganas +4
más cerca del punto de impacto.Requisito previo:Golpe de poder, dodedadbonificación a tu CA hasta tu próximo turno. Además, si
Descarga de relámpagos. haces una salvación de Reflejos con éxito

7
contra un ataque que permite una salvación Lightning Fury': Puedes usar un acción
de Reflejos para la mitad del daño, no valquiria:Forastero de tamaño mediano (Lav.1 - parcial para encantar y lanzar una
recibes daño en su lugar.Requisito ful, Cood): HD 7d8+i4; hp 45:yornt-5; jabalina normal. en medio de- dfl
bien, el
previo:Evitar. Velocidad 40 pies; CA 18 (+2 Dex. ·6 natural,); jabalina se transforma en un rayo que
ATQ +12/+7 cuerpo a cuerpo ( - 2 iavelin); inflige la mitad de su fuerza
Defensa: Obtienes la dote Gran hendidura, Cara1Alcance 5 pies. por 5 pies/5 pies; relámpago en cadenaefecto. Infliges
independientemente de si cumples los SASm,te demonioI,día (ataque normal. daño ld6 puntos de daño eléctrico por cada
requisitos previos. Cada vez que mates a un +7vs. criatura malvada); SQ Reducción de dos de tus niveles (máximo 10d6). El rayo
enemigo, realiza un ataque cuerpo a cuerpo daños 5/..,,_1 SR 14. resi stac,O10, resiste el forma un arco hacia otros enemigos en
fríoyoO, resistir electncity 10. darkv1s1on 60 un radio de 30 pies de tu enemigo, hasta
gratuito contra otro enemigo en
pies, vvea.fX)n desaparece v,1gallina valkyne
rango. Si ya tienes la dote Great una criatura por cada uno de tus niveles.
asesinada: Fon SV•7. Rd'•·6,W,11•6; SZM, AL
Cleave, esto no tiene efecto. Un arco secundario inflige la mitad de
LE. RC 5; Ste 14. Dex 13. Con 14. IntII. Wis 13.
Requisito previo:Empalar. daño de dados que el rayo principal,
Cha 14. (7 pies de altura)
redondeado hacia abajo. A todos los
Flecha de inmolación ·: Puedes usar una enemigos se les debe una salvación de
acción de asalto completo para encantar Esquí!s:Chmb-7. Curar, 9. lnt,m,fecha Reflejos (CD 16+ un tercio de tu nivel + tu
y disparar una flecha normal comoflecha • 10. Saltar · 7. Escuchar -7. Buscar ,7, bono de Carisma) por la mitad de daño.
de inmolación.Cuando la flecha Sentido motor -7.punto, 7. Swm +7. Requisito previo:Jabalina de la peste.
golpea, crea una explosión de fuego. Efectos:mejoradoyor,,t,at1ve, \r\'éapon
Además del daño normal, la flecha inflige rocus liavehn). Lightning Strike': Puedes tomar una acción
4d6 puntos de daño por fuego. En el 1'Vo'es_- SR 1s deletreado res1stdnce. de asalto completo para atacar cuerpo a
punto de impacto, una explosión inflige Nivel de lanzador · 1d20 debe tener SR o cuerpo una vez con una jabalina. Si
ld6 puntos de daño por cada dos de tus hechizos de moda. Otras resistencias anulan golpeas, infliges daño normal y descargas
esa maldita vez por ronda del tipo dado. la mitad de su fuerza.cadena
niveles a todas las criaturas en un radio
de 10 pies (máximo). madre 10d6). iluminaciónefecto en tu enemigo.
Criaturas no golpeadas Repartes 1d6 puntos de presa eléctrica
se les permite una salvación de Reflejos (CD 15 + un tercio de su nivel edad para cada dos de tus niveles (máximo IOd6). El rayo forma un
+ tu bono de Carisma) por medio daño. El área sigue ardiendo arco hacia otros enemigos en un radio de 30 pies de tu enemigo,
durante 1d4+1 asaltos, causando 2d6 de daño por fuego a hasta una criatura por cada uno de tus niveles. Un arco secundario
cualquiera que se encuentre en el área. La flecha no se puede inflige la mitad de daño de dados que el rayo principal, redondeado
recuperar.Requisito previo:Flecha explosiva. hacia abajo. A todos los enemigos se les permite una salvación de
Reflejos (CD 16+un tercio de tu nivel+tu bono de Carisma) por medio
Strafe: puedes disparar una sola flecha a cada enemigo a corta daño.Requisito previo:Golpe cargado.
distancia, todo en la misma ronda. El primer ataque se hace
normalmente y cada ataque siguiente toma un tiempo acumulativo. Pierce: Tus ataques a distancia se vuelven tan hábiles que puedes
- 2 penalización por acertar. Esta habilidad solo se puede usar con conducir misiles a través de los cuerpos de los oponentes y hacia los
armas a distancia que no requieren movimiento. - equivalente oponentes que están detrás de ellos. Siempre que hagas un ataque a
acciones para recargar o preparar (como flechas, dagas, distancia y haya enemigos a 2 metros de una línea recta detrás del
shuriken, etc.). No se pueden usar ballestas, aunque se puede objetivo inicial, puedes lanzar otro ataque como acción gratuita contra
usar una ballesta de repetición hasta que sea necesario el siguiente enemigo. La bonificación de ataque del último ataque es
recargarla. Prerrequisito: Guiado /l.rrow. igual a la mitad de la bonificación de ataque del ataque anterior; por lo
tanto, es posible atacar a varios enemigos de esta manera. Los
GRUPO6HABILIDADES ataques no terminan hasta que la bonificación de ataque se reduce por
Flecha congelante·: puedes usar una acción de asalto completo para debajo de +1, el misil alcanza su alcance máximo o golpea una
encantar y disparar una flecha normal comoflecha helada. superficie sólida e inanimada (como un muro de piedra, aunque puede
La flecha inflige daño normal a lo que golpea, más 4d6 de daño atravesar una puerta común o un obstáculo de fuerza similar).
por frío adicional. Además, cualquier criatura a menos de 15 pies Requisito previo:Penetrar.
del punto de impacto debe hacer una salvación de Fortaleza (CD
16 + un tercio de tu nivel + tu bonificador de Carisma). Una Valkyrie: una vez al día, puedes convocar a una valkyrie, un
criatura que falla en la salvación queda congelada en su lugar e poderoso ser mágico conocido por su destreza en la batalla. La
indefensa durante 1d3 rondas. Cada ronda, una criatura valquiria aparece en la ubicación que elijas dentro de 60 pies.
congelada debe hacer otra salvación de Fortaleza o recibir 2d6 Ataca a tus enemigos hasta que ordenes que cese, la duración
puntos adicionales de daño por frío.Requisito previo: expira o muere. El val kyrie es inmune al miedo y a los efectos
Flecha de hielo. enajenadores, nunca huye del combate.

8
Si no hay enemigos inmediatos, puedes darle a la valkyrimi a nosotrosmiútil para mejorar la posibilidad del bárbaro de evitar
Comandos simples, incluyendo "Guardia", "Seguir", "Llevar". o la presami, y la Sabiduría permite al bárbaro permanecer alerta a
"Scout". La valquiria sirve durante una ronda por nivel de la su entorno.
amazona y luego desaparece.Requisito previo:Señuelo, Evasión. Hit Die: dl2

ClaseHabilidades

BÁRBARO elmiLas habilidades de clase de bárbaro (y la habilidad clave


para cada habilidad) son Craft (Int), Climb (Str), Heal (Sab),
El bárbaro es miembro de cualquiera de varias tribus al Intuit Dirmición (Sab). Conocimiento (naturaleza) (Int), Escuchar
margen de la civilización. Guerra de clanes incesantemiy la (Sab), Move Silmimente (Dmix), deshacersemi(Dex), Buscar (Int),
lucha constante por sobrevivir en el desierto hostil le dan una Spot (Sab). y salvajemiss lormi(Sabiduría).
estructura robusta y poderosa. Aunque tal vez le falte el
refinamiento de la gente de la ciudad, el bárbaro es muy Puntos de habilidad en el !er nivel:(4+modificador int)X4.
consciente de su entorno. Debido a sus creencias chamánicas Puntos de habilidad en cada nivel adicional:4+Int modificarmi
en los poderes animales con los que hmi r
identifica, otros a veces asocian al bárbaro con historias de
licantropía. De hecho, cree que puede invocar espíritus Características de la clase
animales totémicos para infundirle fuerza y habilidades Las siguientes son todas características de clasemis de thmibárbaro.
sobrenaturales. pero estos solo sirven para mejorar sus ya Thebarbarian adquiere thmim en un momento específicomis durante su
excelentes habilidades de batalla. carrera, como se muestra en la tabla de clase bárbaramibmibajo.
Aventuras: el bárbaro es muy consciente de que el mal se está
extendiendo por la tierra y de que está extraordinariamente Competencia con armas y armaduras: bárbaros armi
cualificado para combatirlo. Sabe que su mejor oportunidad de competente con todas las armas y armaduras. incluyendo escudos.
triunfar es localizar las reliquias de batallas pasadas. Tenga en cuenta que cada armadura incluyemis prmirmiQuitarmis
contra el mal y usarlos contra el enemigo. Para hacer eso. fof Stte11gth puntajes.Situ personaje no cumpleelmi
debe vagar por la tierra, en busca de elementos de poder requisito previo, no escribas la armadura ymit; la puntuación de Fuerza
dondequiera que estén. de tu personaje necesita mejorarmibmiantes de que él puede usar una
Características: El bárbaro es un salvaje- un armadura de ese tipo.
animal de dos patas. Pero donde los animales usan
colmillos y garras, el bárbaro toma una espada o un
hacha para desgarrar y desgarrar la carne de sus
enemigos. Su estilo de lucha es brutal pero efectivo:
golpea rápido, fuerte y seguido, y sigue haciéndolo
hasta que el enemigo deje de levantarse.

Trasfondo: Los bárbaros consideran su tierra natal sacr


mid—especialmente su santa montaña, de la cual thmiy han

sido los custodios desde el bp.ejentrada de tiempo. Ellos


creen que los Demonios Principales desean
1.1ltimamente causar una irrupción. la montaña,
hundiendo elmintirmimundo al infierno. En consecuencia,
como corresponde a su salvajemiastucia guerrera, ellos yo
miave thmiir aterriza en el norte para llevar thmibatallamial

enemigo

Información de la regla del juego


Los bárbaros tienenmilas siguientes
estadísticas del juego.
Habilidades: La fuerza es thmilo mejor de thmi
las armas de los bárbaros, y aquellos sin
puntuaciones altas de Fuerza tienden a perecer
rápidamente. De manera similar, la
Constitución asegura que el bárbaro es el
último en pie en una pelea. La destreza es

9
Paquete inicial bárbaro Magia bárbara
Armadura: Armadura de cuero +2 CA, penalización de armadura O, Como parte de su entrenamiento permanente, los bárbaros
velocidad30pie..15libra aprenden algo sobre cómo funciona la naturaleza, incluida la
Armas: 2 hachas de mano (ld4, crit x2, 4 lb . , Medium, forma en que interactúa con lo antinatural. Este conocimiento
Cuchillada) se traduce en una especie de magia chamánica, que el
Habilidades rápidas: elige un número de habilidades igual a3+ bárbaro aprovecha en situaciones de combate. Algunas
modificador int: opciones tienen requisitos previos, habilidades que deben
tomarse primero.
Habilidad Rangos Capacidad Armadura
Sanar 4 Sabiduría HABILIDADES DEL GRUPO I
Dirección intuitiva 4 Sabiduría Dominio del hacha: Obtienes la dote Enfoque de arma con todas las
Conocimiento (naturaleza) 4 En t hachas de Khanduran.
Escuchar 4 Sabiduría

Muévete en silencio 4 Dex 0 Bash: puedes golpear a un enemigo de tal manera que lo
Buscar 4 En t derribes. Cuando elijas usar esta habilidad, tira un ataque
Lugar 4 Sabiduría normal con una penalización de a-2. Si el ataque tiene éxito,
Conocimiento del desierto 4 Sabiduría inflige tu daño normal y haz una prueba opuesta de Fuerza,
Dote: ¡Dos armas! Lucha. con tu oponente agregando una bonificación de +4 por cada
Habilidad Mágica: Aullido. categoría de tamaño por encima del tamaño mediano o una
Equipo: Mochila con odre, raciones del día, petate, penalización de -4 por cada categoría de tamaño por debajo
Aint y acero, yopoción de calor ligero. del tamaño mediano.
Oro: 10 po. Si tiras más alto, el enemigo es derribado5pies (si no es posible,
el enemigo queda aturdido durante un asalto a menos que sea
inmune). Si el enemigo te gana, entonces el golpe falla.

Tabla 1-2: Bárbaro


Ataque Fuerte. Árbitro. Voluntad Capacidad magia
Nivel Prima Ahorrar Ahorrar Ahorrar hazañas Aumentar Capacidad

I + yo +2 +O +O 1º Grupo I
2 +2 +3 +0 +0 Grupo I
3 +3 +3 + yo + yo 2do Grupo I
4 +4 +4 + yo + yo 1º
5 +5 +4 + yo + yo Grupo2
6 +6/+yo +5 +2 +2 3ro Grupo2
7• + 7/+2 +5 +2 +2 Grupo2
8 + 8/+3 +6 +2 +2 2do
9 + 9/+4 +6 + .3 +3 4to Grupo 3
10 + 10/+5 +7 + .3 -i- 3 Grupo 3
II + 11/+6/+yo +7 +3 +3 Grupo 3
12 + 12/+7/+2 +8 +4 +4 5to 3ro
13 + 13/+8/+3 +8 +4 +4 Grupo4
14 + 14/+9/ +4 +9 +4 +4 Grupo4
15 + 15/+10/+5 +9 +S +5 6to Grupo4
dieciséis + 16/+ll/+6/+I + 10 +S +5 4to
17 + 17/+12/+7/+2 + 10 +S +5 Grupo5
18 + 18/+13/+8/+3 + yo +6 +6 7mo Grupo5
19 + 19/+14/+9/+4 + yo +6 +6 Grupo 5
20 + 20/+15/+10/+5 + 12 +6 +6 5to
21 + 21/+16/+ll/+6/+I + 12 +7 +7 8 Grupo 6
22 + 22/+17/+12/+7/+2 + 13 +7 +7 Grupo6
23 + 23/+18/+13/+8/+3 + 13 +7 T7 Grupo 6
24 + 24/+19/+14/+9/+4 + 14 +8 +8 9 6to
25 + 25/+20/+15/+10/+5 + 14 +8 +8

10
Encuentra poción: siempre que busques a un enemigo recién reciben una penalización de -2 a sus tiradas de ataque durante los siguientes
derrotado. se te permite una prueba de Buscar (CD 20) para 2d4 asaltos. Una criatura no puede verse afectada por esta habilidad solo una
descubrir los ingredientes de una especie de tosca poción vez en un encuentro.Requisito previo:Aullido.
curativa, para la que has entrenado a tu cuerpo. Otros personajes
no pueden beneficiarse de estos ingredientes crudos. Tira 1d8: 1-4 Burla: Mediante una combinación de burlas y gestos groseros.
Menor, 5 - 8 Ligero, 9 - 0 Estándar. Consulte el Capítulo Dos para puedes incitar a un solo enemigo a pelear contigo exclusivamente.
conocer los efectos de las pociones. Como acción parcial, obligas al enemigo a intentar una tirada de
salvación de Voluntad (CD 20). Un enemigo que falla se mueve
Aullido: puedes lanzar un aullido escalofriante como acción de hacia ti y ataca durante los siguientes 2d4 asaltos. El enemigo
asalto completo. Los oponentes que escuchen este grito deben debe ser capaz de percibir que estás afectado por esta habilidad;
intentaraGuardará (DC10+la mitad de tu nivel+Charis ma bono) . los enemigos sin índice de inteligencia no se ven afectados.
Los que fallan huyen de ti por 1d6 rondas, más una ronda por Requisito previo:Aullido.
cada cinco niveles completos que tengas.
GRUPO3HABILIDADES
Dominio de mazas: Obtienes la dote Concentración de armas con Lanzamiento doble: como acción estándar, puedes atacar a un
todas las mazas y garrotes de Khanduran. enemigo con un arma arrojadiza en cada mano. Realiza una
tirada de ataque con una penalización de -2. Si aciertas, tira el
Dominio del arma de asta: Obtienes la dote Enfoque de arma con daño de cada arma y añade tu ajuste de Fuerza una vez. Debes
todas las armas cuerpo a cuerpo de dos manos de Khanduran. tener dos misiles separados (uno para cada mano).Requisito
excluyendo hachas y lanzas. previo:Doble columpio.

Spear Mastery: Obtienes la dote Arma Focus con todos los Buscar objeto: cada vez que buscas a un enemigo recién
tipos ofKhanduran lanzas. derrotado, se te permite una prueba de Buscar (CD 20).Si
tienes éxito, encontrarás un objeto base (ver Capítulo Cuatro)
Dominio de la espada: Obtienes la dote Enfoque de arma con o su valor en piezas de oro (a elección del DM). Esta habilidad y
todas las espadas de Khanduran. Encontrar Poción no pueden usarse con éxito en el mismo
cuerpo.Requisito previo:Encuentra Poción.
Dominio del lanzamiento: Obtienes la dote Enfoque de arma con
todas las armas arrojadizas de Khanduran, como dagas, hachas Resistencia aumentada: Obtienes la dote de Resistencia, una
arrojadizas o jabalinas. Obtienes la bonificación solo cuando + 4 de bonificación a las comprobaciones por realizar una acción física que
realizas ataques a distancia con ellos. se extienda durante un período de tiempo.

GRUPO2HABILIDADES Stun: Declara tu uso de esta habilidad antes de hacer tu tirada de


Double Swing: como una acción de ronda completa, puedes golpear a ataque. Golpeas con suficiente fuerza para aturdir temporalmente a tu
un enemigo simultáneamente con un arma en cada mano. Haz una enemigo. Si tu ataque tiene éxito, el enemigo debe intentar una tirada
tirada de ataque con una penalización de a-2. Si aciertas, tira el daño de salvación de Fortaleza (DC IO + la mitad de tu nivel
de cada arma y añade a tu Fuerza undjtu.stment onortece. + tu modificador de Fuerza), además de recibir daño normal. Si el guardado
Requisito previo:Intento. falla. el enemigo queda aturdido durante 1 asalto (hasta tu próxima
acción). Una criatura aturdida no puede actuar. y pierde cualquier
Salto: puedes realizar un ataque de embestida (ver elJugar bonificador positivo de Destreza a la CA. Los atacantes obtienen una
manual de er,Capítulo8:Combate) contra varios enemigos bonificación de +2 a las tiradas de ataque contra un oponente aturdido.
saltando en medio de ellos. Debes preceder al ataque con un salto Algunas criaturas no pueden ser aturdidas.Requisito previo:Intento.
(una acción equivalente a moverse). Cada enemigo adyacente a tu
punto de aterrizaje debe hacer una prueba opuesta de Fuerza GRUPO4HABILIDADES
contra ti o ser derribado 5 pies hacia atrás. Un enemigo obtiene Grito de batalla: Te sueltas con un grito espeluznante. Los oponentes en un
una bonificación de +4 por cada categoría de tamaño por encima radio de 30 pies que te oigan deben hacer una tirada de salvación de
de Mediano o una penalización de -4 por cada categoría de Voluntad (DC IO + la mitad de tu nivel + tu bonificador de Carisma). Los que
tamaño por debajo de Mediano. Obtienes una bonificación de +2 fallan sufren una penalización de -2 CA y una penalización de -1 a la tirada
por cada 5 pies que saltas. Un enemigo que tira igual o mejor que de daño durante 2d4 asaltos.Requisito previo:Pulla.
tú no se mueve en absoluto.
Ataque concentrado: si no usas otras habilidades especiales en esta
Grito: Como acción parcial, ruges con furia, desorientando a los enemigos. ronda, elige una sola criatura para atacar cuerpo a cuerpo. Yo1.1 g9-
Todos los enemigos dentro60pies m1.1st haz un s1.1ccessf1.1I en una bonificación de competencia de +2 a todos los ataques cuerpo
Comprobará (CD 12 + la mitad de tu nivel + tu Carisma) o a cuerpo contra esta criatura. Además, hasta tu próximo turno,

II
obtienes una bonificación de esquiva de +2 contra cualquier otra la puntuación de habilidad y el anuncio de guardadojse incrementan
criatura que haga un ataque cuerpo a cuerpo contra ti y tomas un -2 (Fuerza y Constitución +8, Salvación de Voluntad +4). Puedes
esquivar la penalización contra los ataques cuerpo a cuerpo de la criatura rabia sólo una vez por encuentro, y sólo seis veces por
te estás concentrando.Requisito previo:Aturdir. día (siete en el nivel 24). Entrar en furia no lleva tiempo, pero
solo puedes hacerlo durante tu acción.Requisito previo:
Piel de hierro: Tu carne literalmente se vuelve más densa, a través del Ataque concentrado.
ejercicio, la dieta y el acondicionamiento (cicatrices de batalla excesivas).
Obtienes una bonificación de armadura natural de +2 a tu CA. Resistencia Natural: Resta 5 puntos de daño de cada ataque
que te golpee de los siguientes tipos: fuego, frío y electricidad.
Ataque de salto: saltas hacia un enemigo y lo atacas como una acción Requisito previo:Piel de hierro.
de asalto completo. Este movimiento y ataque no atrae un ataque de
oportunidad. También obtienes una bonificación de carga de +2 para Grito de guerra: Lanzas un grito ensordecedor que daña y
este ataque.Requisito previo:Salto. desorienta a los enemigos a 30 pies de ti. La intensidad y el
volumen del Grito de Guerra les resulta físicamente doloroso.
GRUPO5HABILIDADES Cada criatura en el área de efecto sufre 2d6 puntos de daño.
Órdenes de batalla: como acción parcial, puedes ladrar Además, cada uno debe intentar una tirada de salvación de
comandos·a tus aliados en combate, aconsejándoles cómo vencer a Fortaleza (DC IO + la mitad de tu nivel + tu modificador de
sus enemigos. Esto otorga una bonificación de ataque de +2 a cada Carisma), o quedar aturdido durante un asalto (hasta tu próxima
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia realizado por cualquiera de tus acción). Una criatura aturdida no puede actuar y pierde cualquier
aliados en un radio de 30 pies de ti hasta tu próximo turno. bonificador positivo de Destreza a la CA. Los atacantes obtienen
Requisito previo:Gritar. una bonificación de +2 a las tiradas de ataque contra un oponente
aturdido. Usar esta habilidad requiere una acción de asalto
Frenesí: si golpeas cuerpo a cuerpo, puedes volver a atacar al completo.Requisito previo:Grito de batalla, Órdenes de batalla.
mismo enemigo. El ataque extra se realiza con la misma arma. a la
mitad de la bonificación de ataque del ataque anterior. Siempre Ataque de torbellino: puedes llamar a tu espíritu tótem para
que golpees, puedes continuar con el ataque fi-ee siempre que tu realizar múltiples ataques. Esta hazaña se define en
bonificación de ataque sea +1 o más. Frenzy solo se puede activar Capítulo Cinco de laManual del jugador. Requisito previo:
una vez por ronda.Requisito previo:Columpio doble. Ataque concentrado, Ataque de salto.

Grim Ward: puedes ensamblar los huesos y las vísceras de los


enemigos derrotados en una macabra señal de advertencia, que HECR$111AHCER
colocas en un lugar específico. Las criaturas malignas no pueden
acercarse a menos de 30 pies del protegido a menos que superen una De los húmedos recovecos de los pantanos del sur surge una
salvación de Voluntad (CD 1 0 + la mitad de tu nivel + tu bonificador de figura envuelta en misterio. El nigromante, como su nombre
Carisma). La protección dura 1 asalto por nivel de bárbaro. lo indica, es un mago que trata con los muertos y con la
Requisito previo:Buscar artículo. invocación de varias criaturas para sus propósitos. Aunque
sus metas son ofl:en al g necesito con esos
Velocidad aumentada: tu velocidad estándar aumenta en 10 de las fuerzas de la Luz, algunos no piensan que estos fines
pies cuando no llevas armadura, armadura ligera. o armadura justifiquen sus inmundos medios. Largas horas de estudio en mau
media. Cuando llevas una armadura más pesada, tu velocidad soleums húmedos han dejado su piel pálida y cadavérica, su
estándar aumenta en 5 pies.Requisito previo: figura esquelética. La mayoría lo evita por su apariencia y formas
Aumento de la resistencia. peculiares, pero nadie duda del poder del nigromante, ya que es
materia de pesadillas.
GRUPO6HABILIDADES Aventuras: Un nigromante encuentra algo irónico que las
BattleCommand: Como parcialactoien,puedes llamar instrucciones a fuerzas de la oscuridad prefieran las criptas y las tumbas, ya que
tus aliados en combate, aconsejándoles cómo vencer a sus enemigos. es ahí donde se encuentra mejor. Aunque le molesta la
Esto otorga una bonificación de ataque de +4 a cada ataque cuerpo a intromisión de los Demonios Primarios en el Mundo Mortal,
cuerpo o a distancia realizado por usted o cualquiera de sus aliados encuentra su elección de campos de batalla de su agrado.
dentro de los 30 pies de usted hasta su próximo turno. Esta habilidad Características: El enigmático nigromante tiene ya sea una
reemplaza a las Órdenes de Batalla.Requisito previo:Órdenes de obsesión peculiar con la muerte, o un sentido morboso de
Batalla. utilidad, dependiendo de a quién se le pregunte. Utiliza a los
muertos como un artesano utiliza la madera o el metal. Los
Berserk: Esto es como la habilidad de ira del bárbaro de nivel cadáveres son la materia prima de sus proyectos y las armas
15 de la página 25 delmanual del jugador,excepto eso que maneja: su magia y sus armas destilan dolor, veneno y

12
sufrimiento. Esta facilidad con la energía oscura se refleja en sus Dado de Golpe: d6.
hechizos. Aquellos que tienen la mala suerte de caer en la batalla con
él ingresan rápidamente a su arsenal. Habilidades de clase
Antecedentes: A pesar de ser rechazado como malvado por Las habilidades de clase del nigromante (y la habilidad clave
muchos culturas, los nigromantes están notablemente libres para cada habilidad) son Alquimia (Int), Concentración (Con),
de corrupción. Para ellos, la muerte es parte del ciclo de la Artesanía (Int), Conocimiento (Int), Conocimiento (arcano) (Int),
vida, y la presencia de demonios -o cualquier otra nom-- orales Profesión (Sab) y Hechicería ( En t).
el albedrío interfiere con la vida mortal. Buscan corregir ese
equilibrio, con las mejores armas que tienen. Puntos de habilidad en el primer nivel: (2 +modificador int)x4.
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:2+Int morlifiP.r.
Información de la regla del juego
Los nigromantes tienen las siguientes estadísticas de juego.
Habilidades: La Inteligencia de un nigromante es su mayor Características de la clase
arma peligrosa, porque fortalece sus hechizos y proporciona la Los siguientes son todos los rasgos de clase del nigromante. El
pericia que necesita para inventar sus asquerosas pociones. La nigromante los adquiere en momentos específicos, como se
constitución es casi tan importante: sin una salud completa, el muestra en la tabla Nigromante. Algunas de estas opciones
nigromante eventualmente sucumbiría a la energía oscura que tienen requisitos previos, habilidades que deben tomarse
maneja. Sin embargo, la sabiduría y el carisma no deben primero.
pasarse por alto: el nigromante usa su ingenio para
comprender su entorno y su presencia para controlarlo. Competencia con armaduras y armas: en el 1er nivel, el
nigromante es competente con armas simples y

Tabla 1-3: Nigromante


Ataque Fuerte. Árbitro. Voluntad Capacidad

Nivel Prima Ahorrar Ahorrar Ahorrar hazañas Aumentar Especial


I +0 +2 +O +2 1º Esqueleto

...,
Maestría
2 .,. j ... o .,. j
3 +2 +3 + yo +3 2do
4 +3 +4 + yo +4 Es,
5 +3 +4 + yo +4
6 +4 +5 +2 +5 3ro
7 +5 +5 +2 +5
8 +6/+yo +6 +2 +6 2do
9 +6/+yo +6 +3 +6 4to gólem
Maestría
10 + 7/+2 ... 1 +3 +7
II + 8/+3 +7 +3 +7
12 + 9/+4 +8 +4 +8 5to 3ro
13 + 9/+4 +8 +4 +8
14 + 10/+5 +9 +4 +9
15 + 11/+6/+yo +9 +5 +9 6to
dieciséis + 12/+7/+2 + 10 +5 + 10 4to
17 + 12/+7/+2 + 10 +5 + JO Convocar
Res, st
18 + 13/+8/+3 + yo +6 + yo 7mo
19 + 14/+9/+4 + ll +6 + yo
20 + 15/+10/+5 + 12 +6 + 12 5to
21 + 15/+10/+5/+yo + 12 +7 + 12 8
22 + 16/+11/+6/+yo + 13 +7 + 13
23 + 17/+12/+7/+2 + 13 +7 + 13
24 + 18/+1 3/+8/+3 + 14 +8 + 14 9 6to
25 + 18/+13/+8/+4 + 14 +8 + 14

13
también con una "armadura de huesos" especial
que puede crear con el hechizo adecuado. La
armadura normal interfiere con sus gestos
arcanos y puede hacer que sus hechizos fallen
(ver Capítulo 7: Equipo en elJugar
Manual de er) .

Golem Mastery: Golems el necro Las


invocaciones mancer ganan +10 pies en su
velocidad y ganan +1 hp por Hit Die.Pre
requisito:Elarcillago/emdeletrear.

Dominio del esqueleto: el nigromante aumenta


su capacidad para controlar las criaturas que ha
convocado. Con esta maestría, el nigromante
puede controlar el doble de esqueletos de los
que normalmente podría. Utilizando ellevantar
esqueletohechizo por ejemplo. el nigromante
levanta dos esqueletos por cada cinco niveles
que tiene el nigromante, ninguno dado en el
hechizo.

Resistencia a la invocación: una criatura invocada


por el nigromante (agolem o esqueleto)

Hechizos de nigromante por día Hechizos de nigromante conocidos


- Hechizos por día- - Hechizos por día-
Nivel 2 3 4 5 6 Nivel 1 2 3 4 5 6
2 I 2
2 2 2 2
3 3 3 3
4 3 I 4 3
5 4 2 5 4 2
6 4 2 I 6 4 2 I
7. 5 3 2 7 5 3 2
8 5 3 2 8 5 3 2 I
9 5 4 3 9 5 4 3 2
10 5 4 3 2 I 10 5 4 3 2 I
II 5 5 4 3 2 II 5 5 4 3 2
12 5 5 4 3 2 12 5 5 4 3 2 I
13 5 5 4 4 3 2 13 5 5 4 4 3 2
14 5 5 5 5 3 2 14 5 5 4 4 3 2
15 6 6 5 5 4 3 15 5 5 4 4 4 3
dieciséis 6 6 5 5 4 4 dieciséis 5 5 4 4 4 3
17 6 6 6 5 5 4 17 5 5 4 4 4 3
18 6 6 6 5 5 5 18 5 5 4 4 4 3
19 6 6 6 6 5 5 19 5 5 4 4 4 3
20 6 6 6 6 6 5 20 5 5 4 4 4 3
21 7 7 6 6 5 5 21 5 5 4 4 4 4
22 7 7 6 6 6 5 22 5 5 4 4 4 4
23 7 7 7 6 6 6 23 5 5 4 4 4 4
24 7 7 7 7 6 6 24 5 5 4 4 4 4
25 7 7 7 7 7 6 25 5 5 5 5 4 4

14
sufre 5 puntos menos de daño por fuego, frío y ataques y efectos PAS.ADIN
eléctricos.Requisito previo:Dominio de los gólems.
Los Caballeros de Westmarch que derrotaron a los ejércitos del
Paquete inicial de nigromante poderoso Leoric son puros de corazón y siguen de cerca las
Armadura: Túnica+ICA, penalización de prueba de armadura0,velocidad30 enseñanzas de Zakarum, la Religión de la Luz. Un guerrero
pies, 2 libras listo para la batalla para quien la fe es un escudo, lucha por lo
Armas:Relleno corto de dientes(ld6, críticox2, 4lb., que cree que es correcto. Además, su firmeza le otorga
grande, contundente, yesodientesa voluntad, cobro por uso, poderes para traer bendiciones a sus amigos y aplicar una
50cargos). justicia cruel a sus enemigos. Hay quienes llaman al paladín un
Habilidades Rápidas: Elige un número de habilidades igual a 3 + fanático sobreexcitado. pero otros reconocen en él la fuerza y
modificador Int. la bondad de la Luz.

Habilidad Rangos Capacidad Armadura Aventuras: un paladín está en una búsqueda justa para deshacerse
Alquimia 4 En t el mundo del mal. Pero sabe que los paladines anteriores en la misma
Concentración 4 Estafa búsqueda se han enfrentado a dificultades insuperables, por lo que
Conocimiento (arcano) 4 En t busca mejorar sus posibilidades como pueda. En la mayoría de los
Hechicería 4 En t casos, esto significa recuperar las armas y armaduras de sus vencidos.
Sanar 2 Sabiduría bRotsus.Todo demasiado a menudo. estos yacen en criptas olvidadas,
Escuchar 2 Sabiduría en las mismísimas guaridas del Mal.
Muévete en silencio 2 Dex 0 Características: el paladín vive por sus creencias y cree que
Buscar 2 En t el poder sirve bien. Se entrena desde la infancia para dominar
Lugar 2 Sabiduría las armas de batalla y las armas de su fe. Su magia es
Dote: Competencia con armadura ligera. concedida por la gracia divina. y el paladín lleva esta carga
Habilidad Mágica: Dominio del Esqueleto. sagrada con orgullo y honor. En la batalla, el paladín es más
Hechizos:amplificar el daño, reanimar. metódico y ordenado que la mayoría de los demás guerreros,
Equipo: Mochila con odre, raciones del día, manta, pedernal y pero igual de eficiente. Como testimonio de su fe, el paladín
acero. Estuche con cuchillo para desollar, sierra para huesos, cree que cada alma condenada que saque de su prisión de
olla hirviendo,Imonopoción ligera. carne corrupta es libre de ir a su destino final.
Oro: 10 po.
recompensa-y convenientemente, para dejar de
amenazar a los inocentes.

Religión: cuando se descubrió y eliminó la


corrupción del clan de magos Vizjerei, los
mensajeros del cielo dieron instrucciones a
los mortales para el futuro. Esto incluía un
conjunto de principios rectores y un marco
espiritual, ambos destinados a lograr la
verdadera justicia. Esta nueva religión se
conoció como la Iglesia de Zakarum.

La Orden de los Paladines comenzó como la


rama marcial de la Inquisición Zakarum,
formada parahierbay destruir los rastros
restantes de corrupción en el imperio. Pero a lo
largo de los siglos. los Primeros Demonios han
trabajado sus oscuros... días para volver a la
Iglesia contra sí misma. especialmente en la
Inquisición. Ahora la Iglesia ha degenerado en
poco más que un culto a la muerte sediento de
sangre bajo el control de Mephisto.
Al ver la disolución de la única fuerza espiritual
verdadera en la tierra, muchos paladines
concluyeron que el uso desou/piedrasa
atar el mal fue un fracaso total como táctica. Estos justos Habilidad Rangos Capacidad Armadura
guerreros han optado en cambio por destruir los males por Sanar 4 Sabiduría

completo, adoptando un enfoque directo y brutal donde la Conocimiento (religión) 4 En t


sutileza y la misericordia habían fallado. Escuchar 2 Sabiduría

Antecedentes: los paladines persiguen un objetivo muy Buscar 2 En t


simple y directo: cazar el mal y destruirlo. Una vez apoyados Lugar 2 Sabiduría

en esta búsqueda por la Iglesia, han abandonado su patria Dote: Iniciativa mejorada.
porque la Iglesia que una vez los apoyó se ha ido para Habilidad Mágica: Oración.
siempre. Verdaderos tácticos, prefieren no participar en Equipo: Mochila con odre, manta, I raciones del día, Aint &-
interminables escaramuzas con los soldados de a pie del steel, símbolo sagrado, Ipoción de curación ligera.
Infierno, sino llevar la batalla directamente a los Prime Evils y Oro: 10 po.
destruirlos de una vez por todas.
Paladín Magia
Información de la regla del juego Los paladines operan con fe, y esto les otorga ciertas
Los paladines tienen las siguientes estadísticas de juego. habilidades místicas. Porque son guerreros. muchos de estos
Habilidades: un paladín depende en gran medida de su Fuerza. ya que "milagros" se manifiestan como poderes orientados al
una puntuación alta hace que el paladín sea un luchador más eficaz. La combate. Los Caballeros de Westmarch fomentan el desarrollo
constitución mantiene vivo al paladín durante mucho más tiempo, tal vez lo de las habilidades de los paladines, sabiendo que la fe de cada
suficiente como para asestar un golpe decisivo. Pero muchas de las paladín puede significar la diferencia entre la vida y la muerte,
habilidades de clase del paladín se derivan de la Sabiduría, y un paladín la salvación y la condenación.
con una puntuación alta de Carisma es mucho mejor para inspirar a otros. Los paladines comienzan a estudiar las escrituras
inmediatamente para comprender mejor el plan divino para
Hit Die: dlO. sus vidas. En el 1er nivel, al comprender la parte de la rectitud
en la realización de milagros. el paladín puede elegir una
Habilidades de clase habilidad de la lista del Grupo I. Lo vuelve a hacer en el 2º nivel
Las habilidades de clase del paladín (y la habilidad clave para cada y en el 3º nivel.
habilidad) son Artesanía (Int), Diplomacia (Car). Trato con animales En los niveles 5 a 7, puede elegir de la lista del Grupo 2. En el
(Sab), Curar (Sab), Conocimiento (religión) (Int), Profesión (Sab), nivel 9 a 1 1. obtiene acceso a las habilidades del Grupo 3. Las
Montar (Des). habilidades del Grupo 4 se pueden elegir en el nivel 13.
Habilidades del grupo 5 en el nivel 17 y habilidades del grupo 6 en
Puntos de habilidad en el 1er nivel:(2+modificador de int) x4. el nivel 21. (Estas opciones se enumeran en la tabla de paladines).
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:2+En t modificador Algunas de estas opciones tienen requisitos previos, habilidades
que deben tomarse primero.
Nota: Habilidades marcadas con unasterisco(*)son
Cyocaracteristicas del culo especiales. Después de usar la habilidad. el paladín debe hacer
Los siguientes son todos los rasgos de clase del paladín. El paladín una prueba de Carisma (CD 12+número de grupo). Fallar
los adquiere en momentos específicos durante su carrera. como significa que la habilidad no se puede usar por el resto del día.
se muestra en la tabla de paladín. manálas pociones pueden restaurar una habilidad, contando su número
de grupo como su nivel de hechizo. Una habilidad restaurada se puede
Competencia con armas y armaduras: los paladines son profesionales. usar libremente hasta que el paladín falle otra prueba mientras la usa.
ciente con todas las armas y armaduras, incluidos los escudos. Tenga
en cuenta que cada competencia de armadura incluye un requisito GRUPOIHABILIDADES
previo para las puntuaciones de Fuerza. Si tu personaje no cumple con Podría\ Gastas una acción parcial para concentrarte. Hasta tu próximo
el requisito previo, no escribas la armadura todavía; la puntuación de turno, tú (y todos tus aliados dentro de 10 pies) agregan cada uno una
Fuerza de tu personaje debe mejorar antes de que pueda usar una bonificación de mejora de +2 a la Fuerza.
armadura de ese tipo.
Oración ·: gastas una acción de asalto completo para
Paquete inicial de paladín concentrarte y curar 2 puntos de daño a ti mismo ya cada
Armadura: Armadura de cuero +2 CA, penalización de prueba de armadura O. aliado dentro de 5 pies.
velocidad 30 pies. 15 libras.
Armas: espada corta (ld6, crit 1 9 2 - 0/x2, 3 libras, Resistir Fuego·: Gastas una acción parcial para concentrarte.
Pequeño, Perforante). Hasta tu próximo turno, tú (y todos tus aliados en un radio de 10
Habilidades rápidas:Elige un número de habilidades igual a 3+ pies) reciben cada uno 5 puntos menos de daño por ronda de
Modificador de int: ataques y efectos basados en fuego.

dieciséis
Sacrificio: puedes gastar algo de tu propia energía vital para Rayo Sagrado•: Gastas una acción estándar para disparar un rayo
infligir más daño a tus oponentes (haz tu elección antes de la de energía divina similar a un hechizo hasta 30 pies como un
tirada de ataque). Gastas 2 puntos de golpe para añadir ld6 ataque a distancia. Un muerto viviente golpeado por el rayo recibe
puntos de daño a tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. El daño 1d8 puntos de daño, más 1 punto más por nivel de compañero
adicional está incluido si obtienes un golpe crítico. (máximo 1d8+5). También puedes usar un rayo sagrado para
curar a un aliado vivo. Solo puedes disparar un rayo sagrado por
ronda.
Smite: Puedes usar tu escudo o broquel como arma. Ataca con
tu escudo como si fuera un arma torpe. Un ataque exitoso Fuego Sagrado·: Gastas una acción parcial para concentrarte, y un
inflige l d6 puntos de daño (x2 crítico). Pierdes la bonificación estallido de llama divina salta de tu cuerpo. El estallido golpea
de armadura del escudo o broquel hasta tu próximo turno. automáticamente al oponente más cercano dentro de los 15 pies,
infligiendo 2d6 puntos de daño por fuego. Puedes hacer esto solo
Además, realiza una prueba enfrentada de Fuerza contra tu enemigo, que una vez por ronda.Requisito previo:Podría.
añade un bonificador de circunstancia de +4 por cada categoría de tamaño por
encima de Tamaño mediano, o una penalización de circunstancia de -4 por cada Resistir el Frío': Gastas una acción parcial para concentrarte.
categoría de tamaño por debajo de Tamaño mediano. Hasta tu próximo turno, tú (y todos tus aliados dentro de los
Si ganas, empujas al enemigo hacia atrás 5 pies (si el 10 pies) reciben cada uno 5 puntos menos de daño por ronda
espacio lo permite). Si no lo haces, el enemigo no se mueve en del frío b - ased ataques y efectos.
absoluto.
Thorns': Gastas una acción parcial para concentrarte. Hasta tu
GRUPO2HABILIDADES próximo turno, cualquier enemigo que realice un ataque cuerpo a
Desafío•: Gastas una acción parcial para concentrarte. Hasta tu cuerpo con éxito contra ti (o cualquiera de tus aliados en un radio
próximo turno, tú (y todos tus aliados en un radio de 10 pies) cada uno de 10 pies) recibe 2 puntos de daño por cada punto de daño
gana una bonificación de desviación de +2 a la CA. cuerpo a cuerpo que inflige. Esta habilidad no funciona contra

tabla 1-4:Paladín
Ataque
.
Fuerte. Árbitro Voluntad Capacidad magia
Nivel Prima Ahorrar Ahorrar Ahorrar hazañas Aumentar Capacidad

I + yo +2 +0 +0 1º Grupo I
2 +2 +3 +O +O Grupo I
3 +3 +3 + yo + yo 2do Grupo I
4 +4 +4 + yo + yo 1º
5 +5 +4 + yo + yo Grupo 2
6 + 6/+l +5 +2 +2 3ro Grupo 2
7 + 7/+2 +5 +2 +2 Grupo 2
8 + 8/+3 +6 +2 +2 2do
9 + 9/+4 +6 +3 +3 4to Grupo 3
10 + 10/+5 +7 +3 +3 Grupo 3
II + 11/+6/+yo +7 +3 +3 Grupo 3
12 + 12/+7/+2 +8 +4 +4 5to 3ro
13 + 13/+8/+3 +8 +4 +4 Grupo 4
14 + 14/+9/+4 +9 +4 +4 Grupo 4
15 + 15/+I0/+5 +9 +5 +5 6to Grupo 4
dieciséis + 16/+ll/+6/+I + 10 +5 +5 4to
17 + 17/+12/+7/+2 + 10 +5 +5 Grupo 5
18 + 18/+13/+8/+3 + yo +6 +6 7mo Grupo 5
19 + 19/+14/+9/+4 + yo +6 +6 Grupo5
20 + 20/+15/+10/+5 + 12 +6 +6 5to
21 + 21/+16/+11/+6/+yo + 12 +7 +7 8 Grupo 6
22 + 22/+17/+12/+7/+2 + 13 +7 +7 Grupo 6
23 + 23/+18/+13/+8/+3 + 13 +7 +7 Grupo 6
24 + 24/+19/+14/+9/+4 + 14 +8 +8 9 6to
25 + 25/+20/+15/+10/+5 + 14 +8 +8

17
ataques a distancia o daño especial (incluyendo fuego, hielo, Holy Freeze•: gastas una acción parcial para concentrarte, y todos
electricidad y veneno). tus enemigos en un radio de 30 pies se mueven a la mitad de la
velocidad hasta tu próxima acción. Resistencia o immu
HABILIDADES DEL GRUPO 3 nidad al frío no protege contra este efecto.Requisito
Objetivo Bendito·: Gastas una acción parcial para concentrarte. previo:Fuego sagrado.
Hasta tu próximo turno, tú (y todos tus aliados dentro de 10 pies)
obtienen cada uno una bonificación de ataque divino de +2. Venganza·: puedes realizar una acción de ataque completo
Requisito previo:Podría. para concentrar muchas energías dispares y realizar un único
ataque. Además de tu daño normal, inflige 2d6 puntos de
Limpieza ·: Pasas una acción parcial para concentrarte. Hasta tu daño por frío, fuego y electricidad.Requisito previo:Celo.
próximo turno, tú (y todos tus aliados en un radio de 10 pies) obtienen
cada uno una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra Vigor•: Gastas una acción parcial para concentrarte. Tu
veneno. También. cualquier efecto de veneno secundario pendiente es velocidad base y la de todos tus aliados en un radio de 20 pies
negado.Requisito previo:Oración. aumenta en 10 pies durante 10 minutos. No puedes usar esta
habilidad si ya estás bajo sus efectos.Requisito previo:
Resistir el Rayo ·: Gastas una acción parcial para estafar Desafío, Limpieza.
centrar Hasta tu próximo turno, tú (y todos tus aliados dentro
de IO pies) reciben cada uno 5 puntos menos de daño por GRUPO5HABILIDADES
ronda de ataques y efectos basados en la electricidad.. Conversión: realizas una acción de asalto completo para elegir
una entidad demoníaca o no-muerta en un radio de 30 pies e
Carga justiciera: esta habilidad combina la habilidad Castigar con invocar la gloria y la belleza de la Luz sobre ella. El enemigo
una carga. Obtienes un bonificador de ataque de +2, pero pierdes elegido debe hacer Willahorrar(CD 15+un tercio de tu nivel + tu
el beneficio de cualquier escudo y recibes una penalización bonificación de Carisma), o convertirte en un buen
adicional de -2 CA hasta tu próximo turno. A diferencia de un alineamiento legal. Los demonios y no-muertos así convertidos
Castigo normal, el daño infligido es de 2d6 (crítico x2), y obtienes juran lealtad al Cielo, renunciando al Infierno. El demonio
un bonificador de circunstancia adicional de +2 a tu prueba convertido o no-muerto se unirá y luchará por ti durante un
enfrentada de Fuerza para determinar si el enemigo es derribado. máximo de 1 hora. Si aún está viva al final de este tiempo, la
Requisito previo:Herir. criatura convertida se va, buscando el cese del conflicto para
enfrentarse a su nuevo estado de ánimo.Requisito previo:
Fervor: Realizas una acción de ataque completo para atacar a cada Venganza.
enemigo en un radio de 5 pies en el orden que elijas. Cada ataque
tiene una penalización acumulativa de - 2. Los ataques exitosos
tienen un modificador de daño -I acumulativo (-1 al primero, Escudo Sagrado•: Tu escudo se vuelve doblemente efectivo,
- 2 a la segunda, y así sucesivamente). Todos los ataques exitosos causan al obteniendo una bonificación igual a su bonificación de
menos un punto de daño.Requisito previo:Sacrificio. armadura normal (incluidas las mejoras mágicas). Además, el
escudo inflige un dado adicional de daño cuando se usa como
GRUPO 4 HABILIDADES arma en combate (como con las habilidades Smite o Righteous
Bendito Martillo•: Puedes realizar una acción de ataque completo Charge).Requisito previo:Bendito Martillo, Carga.
para invocar un arma espiritual y enviarla aplastando a tus
enemigos en un patrón en espiral. Cada oponente dentro de los
30 pies recibe 1d8 puntos de daño, más 1 punto por cada cinco Choque Sagrado·: Gastas una acción parcial para concentrarte,
niveles que tengas. Las criaturas no-muertas reciben +ld8 puntos y un relámpago divino salta de tu cuerpo. La ráfaga golpea
de daño.Requisito previo:Perno Santo. automáticamente al oponente más cercano dentro de los 15
pies, infligiendo 4d6 puntos de daño eléctrico. Puedes hacer
Concentrate Attack: Si no usas otro especial habilidades esta ronda, esto una vez por ronda.Requisito previo:
elige una sola criatura para atacar cuerpo a cuerpo. Obtienes una Santa congelación.
bonificación de competencia de +2 a todos los ataques cuerpo a
cuerpo contra esta criatura. Además, hasta tu próximo turno, obtienes Meditación: gastas una acción de asalto completo para
una bonificación de esquiva de +2 contra cualquier otra criatura que concentrarte. Tú (y todos tus aliados en un radio de 5 pies) cada
realice un ataque cuerpo a cuerpo contra ti y recibes una penalización uno puede hacer una prueba de Carisma (CD 15) para recuperar
de esquiva de -2 contra los ataques cuerpo a cuerpo de la criatura en una habilidad agotada o un solo hechizo de 4º nivel o menos a
la que te estás concentrando.Requisito previo: elección del individuo afectado. Puedes usar esta habilidad solo
Bendita puntería. unas pocas veces al día (3 + tu bonificación de Carisma).
Requisito previo:limpieza

18
Santuario: Gastas una acción parcial para concentrarte, logrado. Estos dañan a los muertos vivientes (o curan a los
rodeándote de un aura de luz sagrada que repele a las criaturas aliados) dentro de los 30 pies delrayohuelga. Cada criatura en el
no-muertas. Los muertos vivientes a menos de 15 pies de ti deben área puede recibir un máximo de unatornillo sagrado(
hacer una salvación de Voluntad (CD 1 5 + un tercio de tu nivel + tu determinar cuál al azar). Los pernos no utilizados se pierden.
bonificador de Carisma). Aquellos que fallan huyen Requisito previo:Bendito Martillo, Conversión.
inmediatamente del área afectada. Las criaturas afectadas no
pueden volver a entrar voluntariamente en el área de 15 pies. Si se Redención•: Los restos de un enemigo no-muerto o demoníaco
ven obligados a hacerlo por algún efecto externo (como que te vencido a menos de 5 pies se redime. Por cada dos Dados de
acerques a ellos), se les permite otra salvación de Voluntad. Golpe que tenía el enemigo, el paladín recibe 1d8 puntos de
Requisito previo:Santa congelación, Thorns. curación mágica y un nivel de hechizo (como si fuera unmaná
se había bebido la poción). Cualquier exceso de curación o
GRUPO6HABILIDADES restauración de conjuros sobre el máximo normal del paladín se
Convicción": gasta una acción parcial para concentrarte. Todos los pierde. Esta habilidad no funciona si se usa en objetos únicos o
enemigos en un radio de 30 pies reciben una penalización de -2 a la CA y a especiales.Ccaracterísticas.Requisito previo:Vigor.
las tiradas de salvación, y todas sus resistencias se reducen en un 20%
durante 1d4+1 asaltos.Requisito previo:Santuario. Salvación•: Gasta una acción parcial para concentrarte. Hasta tu
próximo turno, tú (y todos tus aliados en un radio de 5 pies)
Fanatismo•: Gasta una acción parcial para concentrarte. Hasta tu próximo recibes 5 puntos menos de daño por ataques y efectos basados
turno, tú (y todos tus aliados en un radio de 5 pies en el momento en que en fuego, frío y electricidad.Requisito previo:Aguante.
activas esta habilidad) pueden tomar todos tus ataques cuerpo a cuerpo
como ataques principales con una penalización de -4. Cada vez que un
enemigo muere, el fanático victorioso puede dar un paso de 5 pies como VER>RCERfSSS
acción gratuita.Requisito previo:
Ataque concentrado. Una de las mujeres rebeldes que han arrebatado los secretos
del uso de la magia de los clanes de magos del este dominados
Puño de los cielos·: gasta una acción estándar para invocar un por hombres, la hechicera es una invocadora experta de la
rayo(ver Capítulo Tres). Además, estrena unatornillo energía mística. Aunque algo le falta en las habilidades del
sagradopor cada tres niveles que tienes combate cuerpo a cuerpo, ella compensa esta
con una feroz magia combativa tanto para el
ataque como para la defensa. Solitario y
solitario. la hechicera actúa por motivos y
éticas inescrutables para la mayoría, a veces
pareciendo caprichosa e incluso rencorosa.
En realidad, ella entiende muy claramente la
lucha entre el Orden y el Caos, así como su
papel como guerrera en esta batalla.

Aventuras: La hechicera sabe muy bien que


si la fuerza de todo un clan de magos se
volviera maligna, el mundo entero sufriría. Así
que cada hechicera pasa un tiempo después
de su aprendizaje en el clan viajando por el
mundo, estando apartada de la influencia de
su clan mientras construye su propio poder
personal. Un día se le puede pedir que la
empuñe contra los suyos, en caso de que su
clan se corrompa.

Características: La hechicería no es
estrictamente en manos de los hombres, y
las hechiceras se comportan admirablemente
en su uso. Dominando la magia mental
elemental, una hechicera maneja el fuego,

J9'
hielo y relámpagos tan hábilmente como un guerrero empuña la hechicera para evadir o sobrevivir a los ataques, y algunas
una espada y un escudo. Aunque sus motivos sólo los conoce veces ignorarlos el tiempo suficiente para completar el hechizo
la propia hechicera, no duda en utilizar sus habilidades que termina la batalla.
místicas al servicio de los débiles e indefensos, como si fuera Dado de Golpe: d6.
una demostración de instinto maternal. La destreza física no es
su punto fuerte, pero los hechiceros a menudo sienten que si Habilidades de clase
la magia les falla, la muerte es un destino más fácil de Las habilidades de clase de la hechicera (y la habilidad clave
soportar. para cada habilidad) son Alquimia (Int). Concentración (Con),
Trasfondo: Al igual que los nigromantes, las hechiceras Artesanía (Int), Curación (Sab), Conocimiento (Int),
provienen de las tierras del Este. Pero son parte de la tradición de Conocimiento (arcano) (Int), Profesión (Sab) y Hechicería (Int).
los clanes de magos, recuperando protagonismo ahora que los
males principales amenazan a la humanidad, y la gente común se Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador de inteligencia)
vuelve cada vez más a las viejas costumbres. Se han apoderado de x4. Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Int modificador
antiguos secretos de los clanes dominados principalmente por
hombres y se han aventurado en las tierras afligidas para poner
fin al conflicto lo antes posible. Características de la clase
Los siguientes son todos los rasgos de clase de la hechicera. La
Información de la regla del juego hechicera los adquiere en momentos específicos de su carrera,
Las hechiceras tienen las siguientes estadísticas de juego. como se muestra en la tabla de la Hechicera.
Habilidades: Gran parte de la fuerza detrás de los hechizos de una
hechicera se deriva de su Carisma, su habilidad para imponer su Competencia con armaduras y armas: las hechiceras son
voluntad. Pero la Inteligencia es igualmente importante, porque la competente con todas las armas simples. No son competentes
ayuda a mejorar las habilidades que necesita para controlar la magia con ningún tipo de armadura o escudo excepto aquellos creados
que maneja. La destreza y la constitución permiten por su propia magia (ver el hechizoarmadura de hueso).

Pestañayoe 1-5: Hechicera


Ataque Fuerte. Árbitro. Voluntad Capacidad magia
Nivel Prima Ahorrar Ahorrar Ahorrar hazañas Aumentar Capacidad

I +O +O +O +2 1º Calor Mental
2 + yo +O +O +3
3 + yo + yo + yo +3 2do
4 +2 + yo + yo +4 1º
5 +2 + yo + yo +4
6 +3 +2 +2 +5 3ro
7- +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6 2do 1ra Opción de Maestría
9 +4 +3 +3 +6 4to
10 +5 +3 +3 +7
II +5 +3 +3 +7
12 + 6/+l +4 +4 +8 5to 3ro
13 +6/+yo +4 +4 +8
14 + 7/+2 +4 +4 +9
15 + 7/+2 +5 +5 +9 6to 2doMaestríaElección
dieciséis + 8/+3 +5 +5 + 10 4to
17 + 8/+3 +5 +5 + 10
18 + 9/+4 +6 +6 + yo 7mo
19 + 9/+4 +6 +6 + yo
20 + 10/+5 +6 +6 + 12 5to
21 + 10/+5 +7 +7 + 12 8 3er dominioElección
22 + 11/+6/+l +7 +7 + 13
23 + 11/+6/+l +7 +7 + 13
24 + 12/+7/+2 +8 +8 + 14 9 6to
25 + 12/+7/+2 +8 +8 + 14

20
La armadura tiende a interferir con los gestos arcanos de una hechicera, SEducación físicaciaf:La hechicera debe estar estacionaria la ronda de
causando posiblemente que sus hechizos fallen. (Ver elManual del jugador lanzamiento para ejercer el dominio y .
para obtener detalles sobre el error de ortografía).
Calor mental:Trazando mentalmente las runas secretas de la
Maestría en frío:La hechicera puede magnificar el efecto concepción, la hechicera puede tratar de reponer su energía
de un hechizo de hechicería que inflige daño frío. mágica. Lo continúa lanzando conjuros más allá de su total diario
permite una segunda tirada de daño, y la hechicera hace la normal. El mismo día que se ha lanzado un conjuro, puede gastar
mejor tirada de las dos. Por ejemplo, si se piden 6d6 puntos de una acción de asalto completo para tratar de reponer su energía.
daño, una hechicera tira 6d6 dos veces y obtiene el total más requiere una prueba de Inteligencia con una CD igual a 15 más el
alto. nivel del hechizo. Si la prueba tiene éxito, la hechicera recupera la
Especificación:La hechicera debe permanecer estacionaria durante la ronda de habilidad de lanzar un hechizo del nivel elegido. (Ejemplo: Celia es
lanzamiento para ejercer el dominio. una hechicera de nivel 5, y puede lanzar cuatro hechizos de 1er
nivel). -nivel y tres hechizos de nivel 2 cada día. Después de lanzar
Dominio del fuego:La hechicera puede magnificar el efecto de un su primer hechizo de nivel 2, usa Calor mental para tratar de
conjuro de hechicería que inflige daño por fuego. Esta habilidad recuperar su energía mágica. La CD es 17, y si Celia hace la tirada,
permite una segunda tirada de daño, y la hechicera toma la mejor puede lanzar tres hechizos más de nivel 2. nivel de hechizos ese
tirada, como se detalla arriba en Cold Mastery. día. Si falla, solo puede lanzar dos más.) Una hechicera no puede
Especificación:La hechicera debe permanecer inmóvil durante la ronda de tomar 1 0 o 20 en esta prueba.
lanzamiento para ejercer el dominio. Especificación:La hechicera puede intentar esta habilidad una vez al día
por dos niveles (redondeando hacia abajo).
Dominio de Li2htnin2:La hechicera puede magnificar el
efecto de un conjuro de hechicería que cause daño eléctrico. Paquete inicial de hechicera
Esta habilidad permite una segunda tirada de daño, y la hechicera Armadura:Cabo +I AC, penalización de prueba de armadura 0, velocidad
toma la mejor tirada, como se indicó anteriormente. 30 pies, peso 2 lb.

Hechizos de hechicera por día Hechizos de hechicera conocidos


- Hechizos por día- - Hechizos por día-
Nivel I 2 3 4 5 6 Nivel I 2 3 4 5 6
I 2 I 2
2 2 2 2
3 3 3 3
4 3 I 4 3 I
5 4 2 5 4 2
6 4 2 I 6 4 2 I
7 5 3 2 7 5 3 2
8 5 3 2 I 8 !) 3 2 I
9 5 4 3 yo 9 5 4 3 2
10 5 4 3 2 10 5 4 3 2
II 5 5 4 3 2 todos 5 5 4 3 2
12 5 5 4 3 2 12 5 5 4 3 2 I
13 5 5 4 4 3 2 13 5 5 4 4 3 2
14 5 5 5 5 3 2 14 5 5 4 4 3 2
15 6 6 5 5 4 3 15 5 5 4 4 4 3
dieciséis 6 6 5 5 4 4 dieciséis 5 5 4 4 4 3
17 6 6 6 5 5 4 17 5 5 4 4 4 3
18 6 6 6 s 5 5 18 5 5 4 4 4 3
19 6 6 6 6 5 5 19 5 5 4 4 4 3
20 6 6 6 6 6 5 20 s 5 4 4 4 3
21 7 7 6 6 s 5 21 5 5 4 4 4 4
22 7 7 6 6 6 5 22 5 5 4 4 4 4
23 7 7 7 6 6 6 23 5 5 4 4 4 4
24 7 7 7 7 6 6 24 s 5 4 4 4 4
25 7 7 7 7 7 6 25 5 5 5 5 4 4

21
Armas:Bastón de fuego corto(ld6. crit x2, 4 lb. Grande, el juego principal de D&D. Esto refleja la estructura de los árboles
contundente, yesoperno de fuegoa voluntad. Cobro por de habilidades de DIABLO JI. Si bien los niveles superiores están
uso,50cargos). destinados a funcionar en un contexto DIABLO, es posible que no
Habilidades Rápidas: Elige un número de habilidades igual a 3 + sean consistentes con los futuros desarrollos de juegos de D&D.
modificador Int: Los DM que usan estos niveles y mezclan las reglas en una
Habilidad Rangos Capacidad Armadura campaña de D&D deben confiar en su propio juicio para resolver
Alquimia 4 En t conflictos.
Concentración 4 Estafa
Sanar 4 Sabiduría Hechizos por día: estas tablas se han configurado para
Conocimiento (arcano) 4 En t acomodar un máximo de hechizos de nivel 6. Si ejecuta una
Spellcra� 4 En t variante que permite hechizos de nivel 7 o superior, utilice
Escuchar 2 Sabiduría la tabla Hechizos del hechicero por día de laManual del
Buscar 2 En t jugador(o el gráfico del asistente si está ejecutando la
Lugar 2 En t opción más difícil).
Dote: Combat Casti ng (+4 de bonificación a Concentración)
cheques). Habilidades rápidas: acortamos deliberadamente la habilidad rápida tablas para
Habilidad Mágica: Calor Mental. centrarse en las habilidades aventureras más comunes. Cualquiera de las
Hechizos:rayo cargado, identificar. habilidades enumeradas en el párrafo Habilidades de clase se puede adquirir en
Equipo: Mochila con odre, raciones del día, petate, el 1er nivel. Las habilidades en las listas de habilidades rápidas con 2 rangos son
Iluzmanápoción. clase cruzadahabilidades, que requieren 2 puntos de habilidad para avanzarI
Oro: dlO gp. rango.

Clases y Nivel Habilidades especiales: las habilidades de clase mágica son


Niveles: esta traducción del juego DIABLO 11 permite que poderes sobrenaturales innatos: el uso de uno no desencadena
las clases avancen cinco niveles más que por sí mismo un ataque de oportunidad.

22
HABILIDADES

Las habilidades funcionan como lo hacen en elMAZMORRAS&DRAGONES Artesanía (INuevo Testamento)

reglas: tira 1d20, agrega los rangos de tu personaje en la Craft cubre una serie de habilidades separadas. Estás
habilidad, agrega cualquier modificador para tu puntaje de entrenado en un oficio, oficio o arte, como forja de armaduras,
habilidad y mira si superas la Clase de Dificultad (DC) asignada a la arquero (fabricación de arcos), herrería, carpintería, grabado,
acción por el Dungeon Master. tallado de gemas, peletería, cerrajería, fabricación de trampas,
Si necesita más información, consulte el Capítulo 4: Habilidades forja de armas, etc. Por ejemplo, podría tener la s.kitodos
en elManual del jugador.Esto te dice todo lo que necesitas Artesanía (fabricación de trampas). Tus rangos en esa
saber sobre las habilidades para jugar en el mundo de DIABLO, habilidad no afectarán ninguna prueba que hagas de herrería
excepto puntos importantes como "¿qué habilidades son o peletería. Puede tener varias habilidades artesanales, cada
habilidades de clase para los personajes de DIABLO II?" y "¿puede una con su propio rango, cada una comprada como una
mi hechicera realmente hacer fuego de alquimista?" Todo eso se habilidad separada.
explica a continuación. Reparación de artículos:En Khanduras, solo los artesanos no
aventureros han tenido el tiempo necesario para aprender las habilidades
requeridas para fabricar artículos a partir de materias primas. Para los

SKIJ.J. DESCRIPCIONES aventureros, la habilidad Artesanía se centra específicamente en reparar


equipos dañados. La mayoría de las Artesanías requieren herramientas
Esta sección detalla cómo funcionan ciertas habilidades de D&D (cuesta 5 mo).
en DIABLO II. Solo hay algunos de ellos, por lo que si está Controlar:Reparar un artículo no le cuesta nada a un
familiarizado con las habilidades en tnemanual del jugador, aventurero y lleva poco tiempo. La CD es el número de puntos
estos son faciles de Durabilidad que el objeto ha perdido de su máximo actual
(ver Objetos Dañantes en el Capítulo Dos: Equipo).
Alquimia (Int; solo entrenado)
Los alquimistas mezclan ingredientes extraños de forma secreta para En una prueba exitosa, el i:em se restaura a un punto
crear sustancias mágicas. menos que su Durabilidad máxima anterior. En una prueba
Controlar:Puedes identificar y hacer artículos alquímicos. fallida, el objeto se restaura a 'ld4+1 puntos menos que su
(Algunos se describen en elManual del jugador Durabilidad máxima anterior. En cualquier caso, la Durabilidad
Tabla 7 - 9: Objetos especiales y superiores.) Para averiguar del artículo después de la verificación se convierte en su nuevo
cuánto tiempo y material se necesitan para identificar o fabricar máximo.
un objeto alquímico, utilice las Clases de dificultad que se dan Restricciones de reintento:Sí, pero recuerda que la
aquí y las reglas para fabricar cosas de la descripción de la durabilidad máxima del objeto disminuye con cada intento.
habilidad Artesanía.
El DM puede dejar que un químico realice otra alquimia.
yo Conocimiento (Int;entrenado enyoy;Ver Especial)
tareas icas, como identificar una sustancia desconocida o un Al igual que las habilidades de Oficio y Profesión, el Conocimiento en
veneno. Hacer esto lleva una hora. realidad abarca una serie de habilidades no relacionadas. Knowl edge
Restricciones de reintento:Si, pero el fracaso arruina el raw representa un estudio de algún cuerpo oflore, posiblemente un
materiales- los costos deben ser pagados nuevamente. académico o incluso científico disiplinordeste.A continuación se
Especial:Debe tener equipo alquímico para hacer o enumeran los campos de estudio típicos. Con la aprobación de tu DM,
identificar un artículo. Si estás trabajando en una ciudad, esto puedes inventar nuevas áreas de conocimiento.
cuenta como parte del costo de los materiales, pero el equipo
alquímico es difícil o imposible de conseguir en algunos • Arcanos (antiguos misterios, tradiciones mágicas, símbolos
lugares. Comprar y mantener el laboratorio de un alquimista arcanos, frases crípticas).
(ver Artículos Misceláneos en elmanual del jugador, • Arquitectura e ingeniería (edificios, acueductos, puentes,
Capítulo 7: Equipo) otorga un bonificador de circunstancia de fortificaciones).
+2 a las pruebas de Alquimia. no afecta'el costo de artículos • Geografía (tierras, terreno, clima, genteyomi',aduanas).
que haces. • Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de
ciudades).
Tarea corriente continua Costo/Intento • Local (leyendas locales, personalidades, habitantes, leyes y
Identificar sustancia 25 I mo (20 mo para tomar 20) I mo tradiciones).
Identificar poción 25 (20 mo para tomar 20) Ver • Naturaleza (plantas y animales. estaciones y ciclos, clima).
hacer antitoxina 25 habilidad Artesanía

23
• Nobleza y realeza (linajes, heráldica, costumbres, árboles una ocupación es una industria de servicios, probablemente sea una habilidad
genealógicos, lemas, personalidades, leyes). profesional. Si está en el sector manufacturero, probablemente sea una
• Religión (dioses y diosas, historia mítica, tradición habilidad de Artesanía.
eclesiástica, símbolos sagrados). Controlar:Puedes practicar tu oficio y hacer un
una vida decente, ganando aproximadamente la mitad de su

Controlar:Responder una pregunta dentro de su campo de comprobar resultado en piezas de oro por
estudio tiene un DC de 1 0 (para preguntas realmente fáciles), 15 semana de trabajo dedicado. Sabe cómo
(para preguntas básicas) o 20 a 30 (para preguntas realmente utilizar las herramientas de su oficio,
difíciles). cómo realizar la profesión diaria
Restricciones de reintento:No. La tirada representa tareas, cómo supervisar personas no
lo que sabes, y pensar en un tema por segunda vez no te capacitadas ayudantes y cómo
permite saber algo que nunca aprendiste en primer lugar. manejar problemas comunes. Por
ejemplo, un marinero sabe cómo
Especial:Una prueba de Saber sin entrenamiento es simplemente hacer varios nudos básicos, cómo
una prueba de Inteligencia. Sin entrenamiento real, un personaje solo tender y reparar velas y cómo hacer
conoce el conocimiento común. guardia de cubierta en el mar. El DM
establece DC para tareas especializadas.
Profesión (Sab.;Solo Entrenado; Restricciones de reintento:Un intento de
Ver Especial) utilizar una habilidad de profesión para obtener ingresos
Usted está capacitado en un medio de vida o en un no se puede volver a intentar. estás atascado con
rol profesional, como boticario, navegante, cualquiera que sea el salario semanal que le brindó
contable. cervecero, cocinero, conductor, agricultor, el resultado de su cheque. (Se puede hacer otra
pescador, guía, herbolario, pastor, posadero, verificación después de una semana para
leñador, molinero, minero, portero, ranchero, determinar un nuevo ingreso para el próximo
marinero, escribano, mozo de cuadra o carretero. período de tiempo). Por lo general, se puede
volver a intentar un intento de realizar alguna
Como Artesanía. Profesión es actu aliar tarea específica.
una serie de habilidades separadas. Por Especial:mano de obra no capacitada
ejemplo, podrías tener la habilidad 'ers y asistentes ganan un

---
Profesión (cocinero). Tus rangos en esa

- \--
:11
habilidad no afectan ninguna prueba que
hagas para moler o minar. De hecho,

I���;:
podrías tener varias habilidades de
Profesión, cada una con sus propios rangos,
cada una comprada como una habilidad -- \ • metro

\ �- --
separada. Una hazaña es una característica especial.
Mientras que una habilidad de Artesanía que le da a un personaje un nuevo poder o
..,,,.,
representa la habilidad para crear o hacer un mejora uno que ya tiene.
artículo, una habilidad de Profesión representa La tabla de Dotes enumera las dotes disponibles
la aptitud en una vocación que requiere una en el mundo de Khanduras. Esta mesa
gama más amplia de habilidades. conocimientos reemplaza la Tabla 5-1 de laManual del jugadorpara personajes
menos específicos. A dibuje una analogía de DIABLO II. Las descripciones de las dotes se encuentran en
moderna, si Capítulo Cinco de laManual del jugador.

24
Habilidades

• • • •
Habilidad Amazonas Bárbaro Nigromante Paladín Hechicera Inexperto Capacidad

C.A
•• ••
Alquimia No En t
empatía animal C.A CI CI • No Cha
• • Sí En t
• • •
Apáginasaumentar

• •
••
Bluff Sí Cha
• • • •
• •
Trepar Sí Calle

• •
• • • •
Concentración Sí Estafa

••
Artesanía Sí En t
Descifrar guión C.A CI CI CI No En t
• • • •
••
Diplomacia Sí Cha

.
• CI CI • No En t

Deshabilitar dispositivo

Ocultar • • • Sí Cha
escaEducación físicaArtista
• • • • • Sí Dex
Falsificación • • • • • Sí En t
• • • • • Sí Cha
• • •
Recopilar información
• •
•• •• •• •• ••
Manejar Animales No Cha
Sanar Sí Sabiduría .
Esconder Sí Dex
Insinuación • • • • • No Sabiduría

• • • • •
••
Intimidar Sí Cha
• • • • No

Dirección intuitiva
• • •
Sabiduría

•• ••
Saltar Sí Calle

C.A
• •
Conocimiento (arcano) CI No En t

• • •
Conocimiento (religión) CI No En t

•••

••• ••• •
Conocimiento (naturaleza) No En t
conocimiento {cualquiera)

Escuchar ••
CI •
•• No


En t
Sabiduría•

Dex

Muévete en silencio
• • • •
.
Cerradura abierta No Dex
• • • • • Sí Cha

Llevar a cabo

• • • •
• • •
carterista No Dex
• •

Profesión No Sabiduría

C.A
• •
leer labios CI CI CI No En t
• •

Conducir Sí Dex
C.A • •
•• •• •• •• ••
adivinar CI Sí En t
Buscar Sí En t
Motivo sentido Sí Sabiduría

• • • • •
• • •
SEducación físicaIdioma S No
C.A
•• •• •• • ••
Educación físicallcraft CI No En t
Scorreost Sí Sabiduría

Nadar Sí Calle

Caída • • • • • No Dex
• • • • • Sí Dex .
• • •
usar cuerda
• •
• •
Sí Dex

caminar en la cuerda floja

Lore salvaje • • Sí Sabiduría

• Clase de esquí. • Clase cruzadahabilidad.Xno puedes comprar estohabilidadporque es exclusivo de otra clase.

Inexperto:Sí:La habilidad se puede usar sin entrenamiento. Es decir, un personaje puede tener cero (0) rangos en esta habilidad pero puede hacer pruebas de habilidad. maldadNo:No

puedes usar la habilidad a menos que tengas al menos el rango I. También se aplica tu penalización de prueba de armadura, si la hay.

2S
hazañas
Logro Tipo Requisito previo
Vigilancia General
ambidestreza General Des 15+
Armadura PRoeficiencia (luz) General Str10+
Brazoor proCompetencia (media) General Str 13+, habilidad Armor Proficiency (light)
Competencia con armadura (pesada) General Str 16+, Brazoor Competencia (ligera. media) habilidad
Lucha a ciegas General
Lanzamiento de combate General
Reflejos de combate General
Esquivar General Destreza 13+

movilidad General Des 13+, esquivar


Ataque de primavera General Destreza 13+, Esquivar, Mob ilidad, ataque base +4
Resistencia General
Experiencia en competencia con General Ataque base +I
armas exóticas General , En t13+
TorbellinoAtaque General Int 13+, Expertose, Dex 13+. Domovilidad,
ataque base +4, Spri ngAttack
Gran Fortaleza General
MejoradoCrítico' General Competente con un arma. ataque básico +8
Iniciativa mejorada General
Golpe desarmado mejorado General
Desviar Arrows General Dex 13+. Golpe desarmado mejorado
Impresionante puño General Dex 13+. improGolpe desarmado
irovoluntad General
Relámpagos ReAexes General
Dominio de armas marciales General
Disparo a quemarropa General
tiro lejano General Disparo a quemarropa

Disparo preciso General Disparo a quemarropa

Disparo rápido General Disparo a quemarropa, Dex 13+


Disparooen la carrera General Tiro a quemarropa, Des 13+, Esquivar, Fuerza de movilidad
Ataque de poder General 13+
Adherirse General Fuerza 13+, Fuerza Ataque

Bull Ru mejoradosh General Poderoso 13+, Fuerza Ataque

dividir General Poderoso 13+. Ataque de poder


gran hendidura General Str 13+. Ataque de poder. parte, base ataque +4
Dibujo rapido General Baseattack+I
Correr General
Competencia con escudo General
Enfoque de habilidad ' General
SEducación físicall Fojo" General
Todureza"' General
Lucha con dos armas General
MejoradoTwo-Arma de combate General Lucha con dos armas. Ambidestreza, ataque base ·9
Arma multassmi• Enfoque de armass General Competente con arma, ataque base +1 o más
General Competente con arma. Ataque base +I o superior
Preparar poción Creación de artículos SEducación físicallcaster 3er nivel +
Escriba el pergamino Creación de artículos SEducación físicallcaster Ist nivel +
S silenciosoEducación físicatodos Metarnagico
Todavía hechizo Metarnagico
Dominio de hechizos' Especial Mago
Arma SEducación físicacialización' especificaciones, al Luchador4to nivel +

'Puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez que eliges la dote, se aplica a una nueva arma, escuela de magia. o selección de hechizos.
"'Puedes obtener esta hazaña varias vecess. Élsefectospila.

26
CAPÍTULO DOS:EQUIPOt=NT
Sin equipo, especialmente armas y armaduras, los aventureros la armadura tomó el daño (armadura, escudo, casco, cinturón,
en Khanduras no llegarán muy lejos. Este capítulo trata sobre guantes, botas). Por cada 2 puntos de daño que inflige el arma
los objetos que lleva tu personaje y cuánto se puede esperar por encima de la dureza de la armadura, la armadura pierde 1
que duren estos objetos. punto de Durabilidad.
Ejemplo:El mismo maul, infligiendo 1 1 puntos de daño. golpea a
La mayor parte del equipo de DIABLO II es idéntico al un personaje que empuña solo un escudo de cometa como
equipo de DUNGEONS &- DRAGONS.Manual del jugador. armadura. El daño ha excedido la dureza del escudo de 5 por
En algunos casos, el nombre de un arma o una pieza de 6puntos, por lo que el escudo pierde3puntos de Durabilidad.
armadura significa algo diferente. Utilice el Capítulo 7: Equipo Efectos del daño:Cuando un objeto ha sufrido más de
de laManual del jugadorpara la compra de bienes y la mitad de su Durabilidad en daño, comienza a ser menos
servicios comunes. Para todo lo demás, mantenga este libro a efectivo. Con una cuarta parte de Durabilidad, el objeto es casi
mano. ineficaz. Usar el número de daño no ajustado
para calcular los efectos de Durabilidad.
¿Paquete inicial o dinero inicial?
Los paquetes iniciales en el Capítulo Uno hacen la mayor parte Artículo 1/2 Dur. l/4 dur. Oh Dur.
del trabajo por usted, incluso le dicen aproximadamente Arma - Yo Dmg. - 3daño Destruido
cuánto oro le queda después de comprar su equipo inicial. Si Armadura· - Yo CA - 3C.A. Destruido
quieres elegir equipo, necesitarás saber cuánto dinero tiene tu La calificación ArmorAC no se ajusta más allá de O.
personaje.
Si no usas el Paquete Inicial de tu personaje, asume que Reparación de artículos dañados:Un artículo dañado puede
tienes 2d4xl0 mo para comprar equipo del ser reparado por cualquier persona con la habilidad Artesanía adecuada.
Manual del jugadory las listas a continuación. Consulte la habilidad Artesanía en el Capítulo uno para obtener más
información.

DAL'IIAGE TED EQUIPfflEHT Daño de elementos aleatorios


Puedes usar esta tabla para elegir un objeto que se dañará (por
Los jugadores de los juegos de computadora DIABLO pueden ejemplo, por un ataque de una bestia ácida). Si obtienes un objeto
estar un poco complacidos de ver que las armas D&-D rara vez se que el personaje no tiene, usa el objeto con el siguiente número
desgastan o se rompen, al menos, no tanto como lo hacen en más alto que el personaje tenga. Si no hay ninguno, ningún
Khanduras. Para los fanáticos de DIABLO que extrañan ese artículo está dañado.
aspecto del juego, a cada uno de los elementos en la tabla Armas y Opcionalmente, elOMpuede decidir que un golpe crítico
la tabla Armadura se le ha asignado un puntaje de Durabilidad. dañe un objeto además de causar daño (use las reglas de
{Dur.).El primer número es la dureza del objeto: cuánto daño durabilidad de DIABLO).
ignora cuando se somete a una destrucción potencial. El
segundo número son sus puntos de Durabilidad. Cuando un Rollo ld20 Artículo afectado
objeto recibe más daño de los que tiene puntos, se destruye, o 1-2 Botas
al menos se vuelve inútil. 3 Arma principal en la mano
Nota:Para darle el peso adecuado a DIABLO11Durabilidad, 4-5 Faja, cinturón o faja
multiplica los puntos de vida de los objetos de D&-D por3.No ajuste 6 Broquel o Escudo (o segundo cuerpo a cuerpo
los índices de dureza. arma en mano)
Armas:Un arma que inflige más daño que su propio índice 7-8 amores, guanteletes o brazales
GRAMO

de dureza es llevada al límite de su fuerza. Para cada2puntos 9 Harapos. Cabo, C lok, túnica, armadura, pecho
de daño que inflige el arma por su dureza, pierde 1 punto de Placa, correo o placa Gorra,
Durabilidad. (Recuerde que los modificadores de daño de 1 0 - ll máscara, casco o corona Arma
Fuerza se aplican al daño de un arma). 12- 14 principal en la mano
15- 17 Broquel o Escudo (o segundo cuerpo a cuerpo
Ejemplo:Un mazo que inflige 11 puntos de daño en un arma en mano)
ataque ha superado su índice de dureza en 6 puntos. Pierde 3 1 8 - 20 Rapos, capa, manto, túnica, armadura, pecho
puntos de su calificación de Durabilidad. Placa, Correo. o plato
Armadura:Cuando un arma inflige daño a un personaje
blindado, determina al azar qué pieza de

27
P$Tl$NS el último ingrediente necesario: aire (ver la tabla de Armas tipo
Cada poción ingerida tiene el efecto indicado. Puedes beber granada para conocer los efectos). Esta poción tiene pleno efecto
tantas de estas pociones como quieras sin penalización. sobre las criaturas resistentes al fuego.
CicatrizaciónPoción: El equipo básico de muchos aventureros, FulminantePoción: compuesta de compuestos altamente
cada unopoción curativa(una sola dosis) restaura los puntos de cáusticos, esta poción dispersa un poderoso ácido al impactar. El
vida perdidos hasta el máximo del aventurero.Menor:ld4+1;Luz: ácido sigue quemando todo lo que toca durante los siguientes
2d8+3;Cicatrización:4d8+7;Mayor que:6d8+12;Súper:8d8+15. 1d4 asaltos, infligiendo 1d6 puntos de daño por ácido (a las cosas
manáPoción: lo que hacen las pociones curativas para los puntos golpeadas directamente) o 1 punto de daño por ácido (a las cosas
de golpe, las pociones de maná para los hechizos. No otorga niveles salpicadas).
de hechizo más allá de lo que el lanzador puede lanzar.Menor: Gas de asfixia:A una criatura que inhala este gas se le
nivelo;Luz:2 niveles;maná:4 niveles;Mayor permite una salvación de Fortaleza (CD 15). Si la salvación
que:6 niveles;
Súper:8 niveles Así, unpoción de manárestaura un hechizo de falla, la criatura recibe 1d4 puntos de daño temporal de
nivel 4, o un hechizo de nivel 3 y un hechizo de nivel I, o dos Constitución y el gas se disipa. Una criatura que vuelve a
hechizos de nivel 2 o cuatro hechizos de nivel I. inhalar el gas antes de recuperarse por completo de esta
RejuvenecimientoPoción: Combinando los efectos de la pérdida debe volver a salvar con éxito o recibir 1d6 puntos
poción curativay elpoción de maná,un rejuvenecimiento más de daño temporal a la Constitución.
la poción restaura 1d8+1 puntos de golpe perdidos y hasta 3 hechizos gas rancio:A una criatura que inhala este gas se le permite una
lanzados previamente, ambos hasta el máximo del aventurero. salvación de Fortaleza (CD 12). Si la salvación falla, la criatura recibe 1
Rejuvenecimiento completoPoción: Aseguirrejuvenecimientopoción cura punto de daño temporal de Constitución y el gas se disipa. Una
todo el daño del usuario y restaura hasta 9 niveles de hechizo. criatura que vuelve a inhalar el gas antes de recuperarse por
AguantePoción: Una sola dosis depoción de resistencia completo de esta pérdida debe volver a salvar con éxito o recibir 16
elimina cualquier efecto de fatiga que sufra el personaje. puntos más de daño temporal de Constitución.
Resistencia completaPoción: Una sola dosis deresistencia completa Gas estrangulador:Este es el gas alquímico más
pociónactúa como una poción de resistencia y hace que el usuario sea repugnante. A una criatura que lo inhala se le permite una
inmune a la fatiga durante 10 minutos. salvación de Fortaleza (CD 18). Si la salvación falla, la criatura
Antídoto contra el veneno:Una sola dosis deantídotorestaura recibe 2d4 daños temporales de Constitución y el gas se disipa.
ld4+1 puntos de cualquier puntuación de característica reducida Una criatura que vuelve a inhalar el gas antes de recuperarse por
debido a los efectos del veneno. No puede restaurar la capacidad a completo de esta pérdida debe salvarse con éxito de nuevo o
más de la puntuación original. recibir 2d4 puntos más de daño temporal a la Constitución.
Tire del antídoto:Una sola dosis denota completacompletamente Aceite:Esta botella de aceite inflamable está destinada a ser arrojada a una
restaura todas las pérdidas de puntuación de característica debidas al veneno y neutraliza criatura objetivo. Preparar el matraz es una acción completa. y el 50% de las

cualquier veneno que se encuentre actualmente en el sistema del personaje. veces el aceite no se enciende correctamente y se desperdicia (consulte la tabla

Elixires:En Khanduras, los alquimistas han creado pociones Armas similares a granadas para ver los efectos).

que aumentan temporalmente las habilidades del bebedor.


Existen seis elixires, uno para cadaFuerza, Destreza, Fatiga (Opcional)
Constitución, Sabiduría, Inteligencia,yCarisma, Los personajes se fatigan al hacer cosas que los cansan. Una
Éstos aumentan temporalmente la habilidad apropiada al salvación de Fortaleza puede usarse como control de fatiga. El
+ 2 puntos por 24hUNEDrs.Si bien los efectos de elixir del mismo tipo no DM decide si es necesaria una prueba y puede ajustar su
se acumulan, no hay límite para la cantidad de elixires que un usuario dificultad asignando una CD más alta o más baja. El DM puede
puede ingerir en el mismo día.pagejemisobredosis. hacer que los personajes se controlen contra la fatiga cuando:
• Participar en actividad física extremadamente extenuante durante
Armas tipo granada más de un minuto completo,
Estas armas no requieren pericia para usarlas. Los ataques con • Faltan suficientes alimentos, agua o aire,
armas similares a granadas son ataques de toque a distancia: no se • Están expuestos a ambientes excesivamente calientes o
aplican la bonificación de armadura, la bonificación de escudo y la fríos sin la protección adecuada,
bonificación de armadura natural del objetivo. Por mal. tira 1d6 para • Están expuestos a cualquier otra condición que pueda
saber a cuántos pies del objetivo cae el arma y suma +1 pie por cada causarles cansancio.
10 pies que el arma fue lanzada. Tira 1d8 para determinar la
dirección del fallo: 1 larga, 2 larga/derecha, 3 derecha, 4 corta/ Efectos de la fatiga:Los personajes fatigados no pueden
derecha, 5 corta, 6 corta/izquierda, 7 izquierda, 8 larga/izquierda. El correr o cargar. También sufren una penalización de a-2 en Fuerza y
el arma salpica desde donde aterriza. Destreza. En elDIABLOmundo, los efectos de la fatiga desaparecen
explotandoPoción: Esta poción se rompe al impactar, con 10 minutos de descanso, o cuando el personaje usa una poción
exponiendo la mezcla alquímica explosiva dentro de de energía o energía completa.

28
Pociones y Elixires
Curación de luz 125 mo Súper maná 500gp Resistencia completaa 500 po
maná de luz 125 mo Rejuvenecimiento SOOgp Antídoto 250gp
HP-ling 2SOgr, F1111 RP.juveoation 1.000gp Antídoto completo 500gp
maná 250 mo Aguante 250gp Elixir 2500gp
Súper curación SOOgp

Armas tipo granada

.
Rango
Arma Costo Golpe directo Chapoteo Incremento Peso
explotando . 100gp 3d6 ld6 !A menudo. yo 1/4 libra.

Fulminante 25gp Jd6 10 pies yo 1/4 de libra

GRAMOas. asfixia 100 mo especial especial !A menudo. yo 1/4 de libra

GRAMOas. Rancio 50gp especial especial 10 pies yo 1/4 de libra

Gas, Estrangulamiento 500 po especiayo especial 10 pies yo 1/4 de libra

Aceite' Yo gp ld6 I 10 pies yo 1/4 de libra

1su arma inflige daño de "salpicadura" a todas las criaturas a 5 pies del punto de impacto. La potencia de fulminación dura 1d4 rondas.

armas
Arma simple y cuerpo a cuerpo
Rango
Arma Costo Daño Crítico Incremento Peso Tipo•• Dur
DesarmadoA ataques .
Guantelete 2 mo ld3 x2 2 libras B Varía
Huelga, desarmado ld3* x2 B
Diminuto

Daga' (D} 5gp ld4 1 9 -20/x2 l libra pag 10/3


puñal (D) 10 mo ld4 19-20/x2 2 libras s
PAG. 10/6
K, es (D) ?O gp lrl4 1 9 -20x� 2 lh. pag 10/6
Pequeño

Licenciado en Derechoade (D) 20 mo ld6 19-20/x2 2 libras s


PAG. 10/6
Mazo. Luz (M) 10 mo ld6 x2 6 libras B 5/30
Varita (ST) 10 mo ld3 x2 l libra B 2/3
Varita, tejo (ST) 30 mo ld3 x2 l libra B 2/3
Varita, Hueso (ST) 60 mo ld3 x2 l libra B 2/3
Varita, Grim m (S-:-) 100 mo ld4 x2 l libra B 2/6
Talla mediana
Club (M} Yo gp ld6 x2 3 libras B 4/15
Club. con pinchos (M) Sgp ld6 x2 Si ib. B.pag 4/15
Estrella de la mañana (M) 30 mo ld8 x2 8 libras B.pag 8/15
espear, corto(j) 20 mo ld6 x2 3 libras pag 6/15
Personal. Sho.-ct(CALLE) 10 mo ld4 x2 3 libras B 4/6
Largmi
Matón (M) IOOgp ldlO x2 25 libras B 8/60
Maul, grande (M) 250 mo 2d6 x2 30 libras B 10/60
Personal. Largo (ST) 30 mo ld6 x2 6 1b. B 6/12
Personal. Nudoso (ST) 50gp ld8 x2 6 1b. B 6/15
Personal. Batalla (ST) IOOgp 2d4 x2 8 libras B 24/8
Personal. Guerra (ST) 200 po ldlO x2 10 libras B 24/10

29
Armas simples a distancia

Arma Costo Daño Crítico


Rango
Incremento Peso Tipo
.. Dur
Diminuto

Cuchilla, Equilibrada (D. T) 3gp ld4 19-20/x2 IOft. lib. pag 5/3
Cuchillo, Lanzar (D,T) 2gp ld3 19-20/x2 10 pies yo libra pag 5/3
Pequeño

Ballesta, ligera' (B) 70gp ld8 1 9 -20/x2 80 pies 6 libras pag 4/6
Pernos' (por 10) Yo gp yo libra 2/2
Jabalina. Luz (J, T) 2gp ld4 x2 30 pies yo libra pag 2/2
Talla mediana
Ballesta, Pesada' (B) ISO gp ldlO 1 9 -20/x2 120 pies 9 libras pag 5/30
Pernos· (por I0) Yo gp yo libra 2/2
Pilum (J, T) 3gp ld6 x2 20 pies 4 libras pag 2/4
glaYo, Luz (J, T) SEducación 4 mo ld8 x2 10 pies 4 libras PD 2/4
físicaar, Lanzar (J. T) sgp ld8 x2 30 pies 3 libras pag 2/4

Armas marciales-cuerpo a cuerpo


Rango
Arma Costo Daño Crítico Incremento Peso ..
Tipo Dur
Pequeño

Hacha, Mano (A) iogp ld4 x3 2 libras s 5/6


Espada, Corta (S) 10 mo ld6 1 9 -2 0/x2 3 libras pag 10/6
Talla mediana
Hacha (A) 20gp ld6 x3 4 libras s 6/9
Hacha. Doble a) 40 mo ld8 x3 7 libras s 8/15
Hacha, Guerra (A) iOOgp ldlO x3 10 libras s 10/18
Luz de bracamarte (S) 30gp ld6 18-20/x2 6 1b. s 10/15
Floridaai l', Luz (M) 50 mo ld8 x2 5 libras B 8/15
Pick, militar (A) 40gp ld6 x4 6 libras pag 6/15
Sable (P) 30gp ld6 19-20/x2 4 libras s 10/12
Cetro (M) 20 mo ld6 x2 61b. B 6/15
Cetro, Grand (M) 50gp ld8 x2 6 ib. B 8/30
Cetro, Guerra (M) 150 mo ldlO x2 6 libras B 30/10
Cimitarra (P) 20gp ld6 1 8 -20/x2 4 libras s 10/6
Pico de escudo (ver ld6 x2 pag
Escudos) Sw9f'd, ancho (S) 75gp ld8 1 9 -20/xZ 6 libras s 10/15
Espada, Cristal (P) 50gp ld8 18-20/x3 5 libras s 10/12
Espada, Larga (S) 100gp Jd8 19-20/xZ 4 libras s 10/15
Espada. Guerra (C) 200gp ldlO 1 9 -20/xZ 4 libras s 10/18
Martillo de guerra (M) 60gp ld8 x3 8 libras B 8/15

s
Largumentomi

Hacha, HeavyBattle (A) 250gp 2d6 x3 1 5 libras 24/10


Hacha. Ancho (A) 200gp ld12 x3 15 libras s 10/15
hacha, giano (A) 450gp 2dl0 x3 25 libras s 15/48
Hacha, Gran (A) 350gp 2d8 x3 20 libras s 15/24
Hacha, grande (A) IOOgp 2d4 x3 12 libras s 24/8
Bardiche1(PAG) 20gp ld8 x3 10 libras s 24/8
Acciones de Brandi (J) IOOgp 2d6 x3 1 5 libras P. s 8/30
Claymore (C) 150gp ldlO x2 10 libras s 10/18
Flamberge (C) 300gp 2d8 x2 15 libras s 30/10
Alabarda", Pesada (P) 200gp 2d6 x3 1 5 libras P. s 30/10
Lucio'1•. Pesado (P) 200 po 2d6 x3 pag 24/10
P. s
12 libras

Alabardat(PAG) sogp 2d4 19-20/x3 15 libras 8/30


Guadaña (P) 40 mo 2d4 x4 12 libras P. s 8/30
Guadaña, Guerra (P) 300gp 2d6 x4 1 5 libras P. s 10/60
Lanza, Larga (J) 40gp ld8 x3 9 1bs. pag 8/15

30
SEducación físicaturno (J) 120 po ldl2 x3 15 libras P. s 10/15
Espada. Bastardo (C) 250 po 2d6 1 9 -20/x2 IOlb. s 24/10
Espada, Gigante (S) 200gp 2d6 19-20/x2 151b. s 30/10
Espada, Grcada unot (S) 500 mo 2dl0 1 9 -20/x2 15 libras s 15/30
Espada, dos manos (S) IOOgp ldlO 1 9 -20/x2 151b. s 24/10
Tridmint·• (J) 80gp ld12 x2 15 libras pag 10/15
Voulge (P) 40 mo 2d4 x3 15 libras s 24/8

METROa.rciayoArmas a distancia
Sonómi
Wmisobre Costo Damagmi Crítico Incremento Peso Tipo.. Dur
Pequeño

Hacha arrojadiza {A) 3gp ld4 x2 10 pies 2 1b. s 2/3


Talla mediana
Hachami. Equilibrado 4 mo ld6 x2 10 pies 4 libras s 5/6
(A) Arco, Corto• (B) 30gp ld6 x3 60 pies 2 libras pag 2/6
Flechas' (pág.mi20) Yo gp 3 libras 2/2
Arco. del cazador (B) 50gp ld6 x3 70 pies 2 libras pag 3/9
Flechas' (pág.mi20) Arco, Yo gp 3 1b. 2/2
Batalla Corta (B. S+I) 150 mo ld6 x3 60 pies 2 1b. pag 4/12
Flechas' (por 20) Yo gp 3 1b. 2/2
Arco, Guerra Corta (B, S+2) 250 mo ld6 x4 70 pies 2 1b. pag 5/15
Flechas' (pág.mi20) Yo gp 3 1b. 2/2
Largumentomi

Arco largo' (B) 75 mo ld8 x3 100 pies 3 libras pag 2/9


Flechas (por 20) Igp 3 1b. 2/2
Arco. compuestomi• (B) 100 mo ld8 x3 110 pies 3 libras pag 3/12
Flechas · (por 20) Yo gp 3 libras 2/2
Arco. Batalla Larga (B. S+I) 300 mo ld8 x3 100 pies 3 1b. pag 4/15
Flechas' (pág.mi20) Arco, Yo gp 3 libras 2/2
LongWar (B. 5+2) 500 mo ld8 x4 110 pies 3 libras pag 5/18
Flechas' (por 20) Yo gp 3 1b. 2/2
Wcada unopon tipomis: A=hachami, B=Arco, D=Dagejem. M: Maza, J: Javeli n/Sguisanter,
PAG=Arma de asta, S=Espada. CALLE=Personal. T=Lanzado. A ellosAgicmim chapt.
gruposarmasportipo. (Tampocominosotrosaponson esta mesaarmiKhanduran
versiones,ay may varían de las armas estándar de D&D.)
· semiEl dmidescripción de esta arma para reglas especiales.
. .cuando veinteEducación físicaestán en la lista, el arma es de ambos tipos. 1º
miofertasde armas subdual daRath magomir daños normales. t Rcada unoch
arma. idobleweapon.

• Doble Damago ifset vs.acarga (acción lista)

31
Armadura
Armadura máx. Armadura Deletrear - Velocidad-
Armadura . Costo Prima Dex Comprobar penalización Falla (30 pies) (20pie.) Peso Dur
Envolturas

CaEducación física 5 mo + yo +8 0 30 pies 20 pies 2 libras 2/9


cloak 15 mo + yo +6 -I 30 pies 20 pies 2 libras 2/12
Rags Yo gp + yo 30 pies 20 pies 2 libras 1/9
Robarmi 20gp + yo +4 -I 30 pies 20 pies 2 libras 2/15
Armadura ligera

Cuero 30 mo +2 +6 0 10% 30 pies 20 pies 15 libras 3/15


Cuero, Duro 40gp +3 +4 -3 10% 30 pies 20 pies 25 libras 4/15
cuero, tachonado 50gp +3 +5 -1 15% 30 pies 20 pies 201b. 3/21
Acolchado 25gp + yo +8 0 5% 30 pies 20 pies 10 libras 2/12
Armadura mediana
PechoPlate 200 po +5 +3 -4 25% 20 pies 15 pies 30 libras 30/10
ChaEn maIllinois 150 po +5 +2 -5 30% 20 pies 15 pies 40 libras 5/27
RingMail' 100 mo +4 +3 -5 30% 20 pies 15 pies 35 libras 5/15
Escalamicorreo 120 po +4 +3 -4 25% 20 pies 15 pies 30 libras 5/21
Hmiavyarmor
AncientAr ..más 3, 750 mo +9 0 -8 45% 15 pies 10 pies 60 libras 8/36
Campo plate 2.000 mo +8 + yo -6 35% 20 pies 15 pies 50 libras 15/42
+ yo -6 35% 501b. 15/42
..
Plato completoMa 5, 000 mo +11 20 pies 15 pies

i( Placa gótica 4.000 mo + 10 0 -7 40% 15 pies 10 pies 55 libras 10/36


PlateMai l.. 600ip +7 0 -7 40% 15 pies 10 pies 501b. 10/36
FérulaMaIllinois .. 250 mo +6 +O -7 40% 20 pies 15 pies 45 libras 24/8
Escudos·-
Escudo iogp + yo -I 5% Hermano. 5/15
Shielc, Hueso 150 mo +3 -2 10% Hermano. 24/8
Shielc. gótico 500 mo +2 -2 15% IOlb. 10/60
Shielc, cometa 50gp +3 -2 15% 15 libras 30/10
Escudo, grande 20gp +2 -2 15% 10 libras 30/10
Shielc, Pequeño 15 mo + yo -1 5% 6 1b. 30/10
Shielc, lo pinchó 100 po +2 -3 15% 1 5 1b. 24/10
Shielc.Torre (pequeño) 250 mo +4 -5 25% 25 libras 8/30
· Las envolturas no se acumulan con la armadura.

"Cuando corres en hcadaarmadura. te mueves sólo al triple de tu velocidad, no al cuádruple.


. . .Blindajesnegar la protección de manos partiayoaarmadura
No se puede lanzarshechizos con componentes somáticos mientras se usan.

ttCuando un picomid escudo se usa en un golpe de escudo, es amartial piercingweapon thatdeals ld6 puntos ofdametroage (crítico x2).

32
Armadura parcial
Armadura máx. Armadura Deletrear - Velocidad-
Armaduras parciales . Costo Prima Dex Comprobar penalización Falla (30pie.) (20pie.) Peso Dur
Protección para la cabeza

Gorra 5gp + yo +8 0 yo libra 2/6


Corona 150 mo +3 +6 -I 3 libras 10/15
Hel m 15 mo + yo +6 -I 5% 5 libras 5115
Yelmo, Hueso IOOgp +3 +6 -2 6 libras 5/12
Hel m, completo 30 mo +2 +6 -2 10% 8 libras 10/18
timón, genial 50 mo +4 +4 -3 15% 10 libras 15/18
Mascarilla 20gp + yo +8 -1 2% 2 libras 3/9
Gorra de calavera . iogp + yo +8 0 2 libras 5/9
Protección de mano

Cuentos 30 mo +2 -2 15% 5 libras 15/15


Guanteletes. luz 20gp + yo -I 10% 4 libras 10/12
Guantes 5gp + yo 0 3% lib. 2/6
Guantes, Cadena 15gp + yo -2 15% 3 libras 5/9
Guantes. Pesado . IOgp + yo -I 5% 2 libras 4/6
Protección para los pies

Botas, Cadena 15gp + yo +6 -I 3% 61b. 5/9


Botas. Pesado 10 mo + yo 0 4 libras 4/6
Botas. Cuero 5gp + yo 0 2 libras 2/6
Botas. Placa de luz 20 mo + yo -I 5% 8 libras 10/12
Rodilleras 30gp +2 -2 10% 10 libras 15/15
cinturones

Cinturón 15 mo + yo 0 2% 2 libras 5/9


Cinturón, Pesado 20 mo + yo + 10 -1 3% 2 libras 10/12
Cinturón. Luz 10 mo + yo 0 yo libra 4/6
Cinturón, Placa 30 mo +2 +8 -I 5% 3yob. 15/15
Faja 5gp + yo 0 yo libra 2/6
'"No acumulable con armadura. Protección de manos tampoco es acumulable
con escudo. Gorras, sombreros, guantes, botas de cuero. y las fajas tampoco son
acumulativo con otra armadura parcial.

33
CAPITULOTERCEROt=E:HECHIZOS
En Khanduras, la magia está en todas hechizos con un tema común Ley,
partes. Los nigromantes y las hechiceras Abreviaturas: Brd=D&D bardo. Bien, Fuego, etc.).
hacen un estudio organizado de las Clr�Dt�D clérigo. Drd = druida D&D. La tercera línea muestra qué
Comité ejecutivo nacional;·nigromante.SoI+D+io
aplicaciones de sus diversos campos lanzador tengo acceso al hechizo y el
corredor Sos.;.;fuerzarmiss,V\'iz-D&D\v1zard.
mágicos. Las amazonas aprenden a nivel del hechizo. Los tipos de ruedas
aplicar los principios de la magia natural están abreviados (ver más abajo).
a sus tácticas de batalla. Los paladines Hechizos entre mundos
rezan a su patrón divino por milagros. La mayoría de los hechizos de DIABLO II no existen. "Nivel de hechizo"es una medida del
Los bárbaros usan la magia para emular en elmanual del jugador,y poder y la complejidad de un hechizo.
las habilidades de los animales. Incluso viceversa. Por ejemplo. el mundo DI ABLO "Nivel de personaje"es una medida de
los granjeros comunes pueden manejar II no tiene clericclase (al menos hasta el poder de un personaje."Nivel de
los extraños dispositivos mágicos que de ahora). El DM podría elegir hacer algo de lanzador"es una medida de la
vez en cuando caen en sus manos. La DIABLOIIhechizos disponibles paraD&D habilidad para lanzar hechizos. En el
magia es parte de la vida cotidiana. clérigos y magos, como se indica en el juego DIABLO II, los dos últimos son
hechizodEscRhode Islandpuntoi iguales (el juego D&-D permite
Para las amazonas y los paladines, complementos.Como la mayoría de los personajes multiclase con un nivel de
usar magia no es muy diferente de hechizos de nigromante no son lo que uno personaje más alto que el nivel de
activar objetos mágicos: pueden consideraría hechizos "buenos"; un clérigo lanzador). ¡Un DM podría optar por
bien alineada que utiliza estos hechizos
hacerlo más o menos a voluntad, con experimentar con personajes
corre el riesgo de desaprobación divina.
solo un corto tiempo de recuperación multiclase en un juego de DIABLO!
Solo los hechizos específicos de DIABLO
después. En el juego DIABLO, lanzas hechizos
están completamente detallados aquí.
Nigromantes y hechiceras aprender magia a medida que los eliges, por lo que el
de manera diferente. Para ellos, es un nigromante y la hechicera en este
estudio de fórmulas místicas complejas, libro operan como la clase de
diseñadas para manipular la energía que hechiceros de D&-D. Un DM que
altera el mundo en un nivel fundamental. quiere para aumentar el desafío del juego
Ellos controlan la magia. Aprender y usar pueden decidir actuar más como magos y
este control requiere largas horas de estudio deben preparar sus hechizos por
y práctica, ejercicios de meditación y adelantado. Esto está bien, solo hace
resistencia. Como resultado, los que el juego sea más desafiante para
nigromantes y las hechiceras usan hechizos los personajes.
en lugar de habilidades para representar su Resistencia a hechizos (SR):Algo de D&-D
dominio de la magia. este cap- ter detalla los monstruos tienen resistencia a
esos hechizos. hechizos. Si el objetivo del hechizo tiene esta
habilidad, el lanzador debe hacer una
prueba de nivel (ld20+1 nivel) igual o mayor
Uso de este capítulo que el número de SR del monstruo o el
Los hechizos detallados en este capítulo monstruo no se verá afectado. La
están listados alfabéticamente. Una nota resistencia se comprueba antes de realizar
entre paréntesis después del nombre las tiradas de salvación.
identifica su especialidad mágica DIABLO. Algunos hechizos de DIABLO II, incluidos
La siguiente línea da la escuela de magia En grelámpago, relámpago en cadena,
del hechizo, con corchetes que muestran el muro de fuego,y algunos otros, son
dominio clerical de D&-D, si corresponde tan similar al D&-D estándar que el
(un dominio es una lista de clérigos texto de D&-D se reproduce aquí.
especializados en D&D
LISTAS DE SN:LL POR CLASE Y NIVEL
Nigromante Hechicero
I Amplificar Daño (Neel [Clrl]) I Descarga de fuego (SosI [Sor/Wi zI])
Dientes (Neel [Clrl]) Descarga cargada (SosI [Sor/Wiz2])
Armadura ósea (Neel [Clr2]) Descarga de hielo (Sos! [Sor/Wizl))
Levantar esqueleto (Neel [Clr3]) II Armadura helada (Sos2 [Sor/Wi z3])
II Visión tenue (Nec2 [Clr2]) Infierno (Sos2 [Sor/Wiz2])
Debilitar (Nec2 [Clr2]) Campo estático (Sos2 [Sor/Wiz2])
Daga venenosa (Nec2 [Clr2]) Explosión telequinética (Sos2 [Sor/Wiz3])
Explosión de cadáver (Nec2 (Qr2]) Frost Nova (Sos2 [Sor/Wiz2])
Golem de arcilla (Nec2, [Sor/Wiz4]) Explosión de hielo (Sos2 [Sor/Wi z2)]
Enfermo Iron Maiden (Nec3 [Cir 4]) Terror Enfermo Blaze (Sos3 [Sor/Wiz3)) Bola de fuego
(Nec3 [Clr4]) (Sos3 [Sor/Wiz3]) Nova (Sos3 [Sor/Wi z3])
Muro óseo (Nec3 [Clr4]) Rai LightningBolt (Sos3 [Sor/Wiz3])
se Skeleton (Nec3 [Clr4]) ShiverArmor (Sos3 (Sor/Wiz3)) Fi reWall
Confusión (Nec4, Sos4)
empresa conjunta (Sos4 [Sor/Wiz4]) Enchant (Sos4 [Sor/
LifeTap (Nec4 [Sor/Wiz 3]) IV Wiz6]) Cadena de relámpagos(Sos4 (Sor/
Explosión de veneno (Nec4 [Clr5]) Wiz6]) Teletransportarse a sí
Hueso Sguisanter (Nec4 [Clr4]) Golem mismo(Sos4 [Sor/Wiz4J] Púa glacial
de sangre (Nec4 [Clr5]) Atraer (Sos4 [Sor/Wiz4]) Meteorito (Sos5 [Sor/
V (Nec5 [Cl rSJ] Decrepificar (Nec5 WizS]) Tormenta eléctrica (Sos5 [Sor/
[Cl r5)) Prisión ósea (Nec5 [Clr5]) V Wiz7]) Escudo de energía (Sos5 [Sor/
Golem de hierro (Nec5 [Clr7]) Baja Wiz5]) Ventisca (Sos5 [Sor/Wiz8])
Resistencia (Nec6 [Cl r5]) Poi son
VI Nova (Nec6 [Clr7]) Bone Spirit
(Nec6 [Cl r7]) ChillingArmor(Sos5 [Sor/Wiz7))
VI Hidra (Sos6 [Sor/Wiz8]) Orbe
Gólem de fuego (Nec6 [Cir7]) congelado (Sos6 [Sor/Wiz8])
Revivir (Nec6 [Clr7])

SN:LL ÍNDICE ALFABÉTICO


Amplificar Daño (Neel [Clrl)) Púa glacial (Sos4 [Sor/Wi z4])
Atraer (NecS [ClrSJ) Hidra (Sos6[Sor/Wiz8])
Blaze (Sos3 [Sor/Wiz3]) Explosión de hielo (Sos2 [Sor/Wiz2])
Blizzard (Sos5 [Sor/Wiz8)) Descarga de hielo (Sosl [Sor/Wizl])
Blood Golem (Nec4 [ClrS]) Infierno (Sos2 [Sor/Wiz2]) Golem de
BoneArmor (Neel [Clr2]) Hierro (Nec6 [Clr7]) Doncella de
Bone Prison (Nec5 [Clr5]) Hierro (Nec3 [Cir 4]) LifeTap (Nec4
Bone Spear (Nec4 [Clr4]) [Sor/Wiz 3)) Lightning Bolt (Sos3 [Sor/
BoneSpint (Nec6 [Cir7)) Wiz3]) Baja resistencia (Nec6 [Clr5))
Muro óseo (Nec3 [Clr4]) Meteoro (Sos5 [Sor/Wiz5])
Cadena de relámpagos (Sos4 [Sor/
Wiz6]) Rayo cargado (¡Sos! [Sor/Wiz2]) Nova (Sos3 [Sor/Wiz3])
ChillingArmor (Sos5 [Sor/Wiz7]) Clay Daga venenosa (Nec2 [Clr2])
Golem (Nec2. [Sor/Wiz4]) Confusión Explosión venenosa (Nec4 [Clr5])
(Nec4. Sos4) Nova venenosa (Nec6 [Clr7])
Explosión de cadáver (Nec2 [Clr2]) Rai se esqueleto (Neel (Cl r3])
Decrepitación (Nec5 [Clr5]) Levantar SkeletonMage (Nec3 [Cl r4])
DimVision (Nec2 [Clr2]) Encantar Revivir (Nec6 [Clr7])
(Sos4 [Sor/Wiz6]) Escudo de energía Shiver Armor (Sos3 [Sor/Wiz3])
(Sos5 [Sor/Wiz5]) Bola de fuego (Sos3 Campo estático (Sos2 [Sor/Wiz2])
[Sor/Wiz3]) Teem (Neel [Clrl])
Descarga de fuego (SosI [Sor/Wi zl]) Explosión telequinética (Sos2 [Sor/Wiz3])
Gólem de fuego (Nec6 [Ci r7]) Muro de Teletransportarse a sí mismo (Sos4 [Sor/Wiz4])
fuego (Sos4 [Sor/Wiz4)) FrostNova Terror (Nec3 [Clr4])
(Sos2 [Sor/Wiz2)) Armadura helada Tormenta eléctrica (SosS [Sor/Wiz7])
(Sos2 [Sor/Wiz3]) Orbe helado (Sos6 Debilitar (Nec2 [Clr2])
[Sor/Wiz8))

36
DESCRIPCIONES ESPECIALES I+5d4). Se permite una salvación de Fortaleza para medio daño.
Permanecer dentro de la pared inflige el doble de daño base.
AmplificarDaño(Maldición)
Nigromancia [Muerte] Tormenta de nieve(Frío)
Nivel: Nee I (Cir I , Death I) Evocación [frío]
Componentes: V. S Nivel: Sos 5 (Sor/Wiz 8)
Casti ngTime: Yo acción Componentes: V. S
Alcance: Cercano (25 pies + 5 pies/2 CastingTi me: I action
niveles) Efecto: Creoture Duración: Alcance: Emana 30 pies del lanzador
Ronda/nivel SavingThrow: Voluntad Efecto: Anillo, ver texto
niega Resistencia a hechizos: Sí Duración: Instantaneotus
Lanzamiento de salvación: medio
reflejo Resistencia a hechizos: Sí
La energía mágica envuelve al enemigo, que recibe 1d6 puntos adicionales
de daño de cualquier ataque cuerpo a cuerpo que impacte. Usted está en el centro de una tormenta de hielo congelante, de 40 pies de
altura, que comienza a 10 pies de distancia y se expande a un radio de 30
Atraer(Maldición) pies.tus. Eltormenta de nieveinflige 1d6+1 puntos de daño por frío por
Nivel de encantamiento nivel de lanzador a cada criatura dentro de su área (máximo 15d6+15).
(compulsión): Nee 5 (Cir 5) AReflexsave está permitido para la mitad del daño.
Componentes: V, S
CastingTime: yo acción Gólem de sangre(invocación)
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Conjuración
Efecto: I criatura Nivel: Nee 4 (Cir 5)
Duración: 1 minuto/nivel Componentes: V, S
SavingThrow: Voluntad niega CastingTiempo: I ftuAlcance
Resistencia a hechizos: Sí redondo: 30 pies.
Efecto: Hace que golem
Si la criatura objetivo falla una salvación de Voluntad, todos los Duración: 1 minuto/nivel
muertos vivientes y las criaturas demoníacas en un radio de 30 Tirada de salvación: Ninguna
pies (y las que se acerquen tanto dentro del alcance del hechizo)tu Resistencia a hechizos: No
ración) debe tener éxitotul Salvaré o veré al maldito tanto como su
enemigo como yotu(atacan al que está más cerca). El hechizo dura Levantas un golem de sangre (ver Capítulo Cinco: Monstruos). El golema
hasta que el maldito muere o termina la duración. Una criatura ataca a tus enemigos hasta que se le ordena cesar. el hechizo es dtu
no-muerta o demoníaca que no sea el objetivo y que salve con proporción en los extremos, o el golem es asesinado. Puedes darle al
éxito no necesita volver a salvar, incluso si sale y vuelve a entrar golem comandos simples, incluyendotuding "guardia" o "tote", si no hay
en el radio de 30 pies. necesidad de enemigos inmediatos paratulucha A menos que sea cuerpo a
cuerpo, el golem se mueve para permanecer a 30 pies de ti. Si convocas a
Resplandor(Fuego) cualquier criatura antes de que termine este hechizo, este hechizo termina
Evocación [Fuego] inmediatamente.
Nivel: Sos 3 (Sor/Wiz 3) Cuando el golem de sangre golpea a un enemigo vivo, recibes una
Componentes: V, S curación mágica igual a 1 punto por cada 2 puntos de daño que
CastingTime: yo acción inflige el golem; cualquier curación por encima de tu total normal de
Alcance: Personal puntos de golpe se ignora. Cuando el golem recibe daño, yotutoma 1
Efecto: 20 pies de largo/nivel punto de daño por cada 5 puntos infligidos al golem. El golerr de
Duración: 1 asalto/nivel Tiro sangre se convierte en polvo cuando se reduce a O puntos de golpe o
de salvación: Ninguno cuando termina la duración del conjuro. CtuLos hechizos de fuego y las
Resistencia a hechizos: Sí pociones curativas no tienen efecto sobre los golems.

Una hoja de fuego vertical bidimensional, de 5 pies de alto, se Armadura de hueso(Hueso)


arrastra detrás de ti. Moviéndose en el grotuUna superficie similar Conjuración (Creación)
crea una hoja de llamas cada vez más larga que traza tu camino. Nivel: Nee I (Cir 2)
La pared delgada permanece hasta que finaliza la duración o se Componentes: V, S
disipa el efecto. pasando portugh elresplandortrata I punto de CastingTime: yo acción
daño, pltus ld4 por cada tres niveles de lanzador (máximo Alcance: Personal

36
Efecto: Crea escudos de hueso Espíritu de hueso (hueso)
Duración: Ver texto Conjuración (Invocación)
SavingThrow: Ninguno (inofensivo) Nivel: Nee 6 (Cir 7)
Resistencia a hechizos: No Componentes: V.S
CastingTime: yo acción
A partir de los cuerpos de tus enemigos, creas una serie de Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
huesos que giran a tu alrededor continuamente. Proporciona una Efecto: Ataca a una criatura
bonificación de armadura de +I por nivel de lanzador (máximo de Duración: Instantáneo
bonificación de CA de +IO). La matriz no tiene peso, no afecta tu SavingThrow: Voluntad (ver texto)
lanzamiento de hechizos ni tu bonificación de Destreza, y dura Resistencia a hechizos: Sí
hasta que se destruye en combate. Tiene 6 puntos de golpe por
nivel de lanzador (máximo 60 puntos de golpe). Necesitas los Este hechizo libera un espíritu (una bola brillante). El espíritu rastrea a
huesos de una criatura de tamaño Mediano o más grande (o dos cualquier enemigo que elijas dentro del alcance y lo golpea sin error.
criaturas Pequeñas) para lanzar este hechizo. El enemigo afectado debe realizar una tirada de salvación de Voluntad
exitosa o perderá 2d4 puntos de Constitución y 6d8 puntos de golpe.
Prisión de huesos (hueso) Si la tirada de salvación tiene éxito, el enemigo sigue perdiendo 3d8
Conjuración (Creación) puntos de golpe.
Nivel: Nec5 (Clr5)
Componentes: V.S Pared de Hueso (Hueso)
CastingTime: yo acción Conjuración (Creación)
Alcance Medio (100 ft.+10 pies/nivel) Nivel: Nec3 (Clr4)
Efecto: I criatura Componentes: V.S
Duración: Ahorro CastingTime: yo acción
InstantáneoTiro: Ninguno Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel}
Resistencia a hechizos: No Efecto: Pared ósea cuya área es de 10 pies de alto y 5
pies/nivel de largo
Un muro opaco de huesos surge alrededor del enemigo seleccionado. Duración: Ronda/nivel Tirada
Elprisión de huesostiene 12 pies de alto y hasta IO pies de radio de salvación: Ninguna
(los enemigos de tamaño Enorme o más grandes no quedan Resistencia a hechizos: No
atrapados en la prisión, pero reciben 3d8 puntos de daño, más 1
punto por nivel de lanzador). Elprisión de huesospuede soportar Una pared ósea opaca de 10 pies de alto, 6 pulgadas de grosor y
JOO puntos de daño, más 20 puntos más por nivel del lanzador antes hasta 5 pies de largo por nivel aparece en cualquier lugar que
de colapsar. elija dentro del alcance. La pared no aparecerá en un espacio
ocupado por criaturas u objetos, estos estarán en un lado de la
Lanza de hueso (hueso) pared o en el otro, según lo determine el DM. El muro tiene
Conjuración (Creación) puntos de golpe equivalentes a IdIO por nivel de lanzador, hasta
Nivel: Nee 4 (Cir 4) un máximo de IOdlO puntos de golpe. Toda la pared se
Componentes: V, S desmorona cuando ha recibido esta cantidad de daño o cuando
CastingTime: yo acción termina la duración del hechizo.
Alcance: Medio (100 pies + JO pies/nivel)
Efecto: Arma mágica de fuerza Duración: 1 Cadena de relámpagos
ronda/2 niveles (relámpagos) Evocación
Tiro de ahorro: Ninguno (Electricidad) Nivel: Sos4 (Sor/Wiz6)
Resistencia a hechizos: Sí Componentes: V.S
CastingTime: yo acción
Una lanza de hueso sale volando de tu mano para luchar contra un Alcance: Largo (400 ft.+40 pies/nivel)
enemigo elegido. Golpea automáticamente por 1d6 puntos de daño, Efecto: un objetivo principal más uno 'secundario
más 1 punto por nivel de lanzador, hasta un máximo de 1d6+15. objetivo/nivel (cada uno dentro de los 30 pies.del objetivo principal)
Luego, la lanza continúa atacando al mismo enemigo cada ronda Duración: Instantánea
hasta que el enemigo abandona el alcance de la lanza de hueso o Lanzamiento de salvación: medio
muere, momento en el que termina el hechizo. Ellanza de hueso reflejo Resistencia a hechizos: Sí
afecta a cualquier criatura vulnerable al daño físico, no mágico.
Excepto como se indicó anteriormente, este hechizo funciona como Este hechizo es el mismo que se presenta en las páginas 182-
aarma espiritualdeletrear. 183 de laManual del jugador.

37
Perno cargado(Iluminación) Duración: l minuto/nivel
Evocación [Electricidad] SavingThrow: Ninguno
Nivel 1: ¡Sos! (Sor/Wiz2) Resistencia a hechizos: No
Componentes: V. S
CastingTime: l acción Levantas un golem de arcilla (ver Capítulo Cinco: Monstruos). El golem
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) ataca a tus enemigos hasta que se le ordena cesar, la duración finaliza
Efecto: Hasta tres criaturas, dos de las cuales no pueden ser o el golem muere. Puedes darle órdenes simples al golem, incluyendo
más de 20 pies de distancia "guardia" o "tote", si no es necesario luchar contra enemigos
Duración: Instantánea Tirada de inmediatos. A menos que sea cuerpo a cuerpo, el golem se mueve
salvación: Reflejo la mitad para permanecer a 30 pies de ti..Los hechizos de curación y las
Resistencia a hechizos: Sí pociones curativas no tienen efecto sobre los golems. Si invocas a
cualquier criatura antes de que termine este hechizo, este hechizo
Descargas 3 pequeños y crepitantes nudos de energía eléctrica termina inmediatamente.
frente a ti, hasta los límites del alcance del hechizo. Cada nudo se
descarga en una criatura seleccionada al azar en el área y causa Confusión(Maldición)
Id4 puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de Encantamiento (Compulsión) [Enajenador] Nivel:
5d4 puntos. Una criatura no será golpeada por más de un rayo; Nec4 (Sor/Wiz4, Brd 3)
los rayos adicionales que golpean aleatoriamente a la misma Componentes: V.S
criatura se disipan sin causar daño. Se permite una salvación de Tiempo de lanzamiento: yo acción
Reflejos por la mitad del daño. Alcance Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto: 15 pies. radio
EscalofrianteArmadura(Frío) Duración: Ronda/nivel
Evocación [fría] SavingThrow: Voluntad niega
Nivel: Sos5 (Sor/Wiz7) Resistencia a hechizos: Sí
Componentes: V.S
CastingTime: yo acción Este hechizo es el mismo que se presenta en las páginas 186-
Alcance: Personal 187 de laManual del jugador.
Efecto: Ver texto
Duración: Ronda/nivel Tirada explosión de cadáver(Maldición)
de salvación: Ver texto Nigromancia [Muerte]
Resistencia a hechizos: Sí(pernos de hielosolo) Nivel: Nec2 (Clr2)
Componentes: V.S
Te rodeas de un campo inestable de frío bajo cero. Cada vez CastingTime: yo acción
que te golpean en un combate cuerpo a cuerpo, el campo Alcance: Medio (100 ft.+10 pies/nivel)
dispara unperno de hieloa tu atacante. Elperno de hielo Efecto: I cadáver
inflige 5d4 puntos de daño por frío, y al atacante se le permite Duración: Instantáneo Lanzamiento
una salvación de Reflejos para la mitad del daño. Fallar de salvación: medio reflejo
significa que el atacante también sufre una penalización de -2 Resistencia a hechizos: No
fríos a la CA. ataque cuerpo a cuerpo, daño cuerpo a cuerpo y
tiradas de salvación de Reflejos, y puede saltar solo la mitad de Apuntas a un cadáver, que explota instantáneamente. La
lo normal para I minuez.Las penalizaciones por frío no son explosión inflige ld6 puntos de daño por Dado de Golpe que el
acumulables, su duración se cuenta a partir del último fallo. monstruo tuvo en vida o ld6 puntos de daño por nivel de lanzador
Por ejemplo, un enemigo afectado en la primera ronda por (máximo 10d6). el que sea menor. a cada criatura dentro de su
tres rondas y en la segunda ronda por dos rondas tendría la radio de 10 pies. Una salvación de Reflejos exitosa reduce el daño
- 2 penalización por frío y restricción de salto vigente hasta el a la mitad. Los muertos vivientes animados no cuentan como
cuarto asalto. cadáveres hasta que son destruidos. Los cadáveres no pueden ser
afectados por este hechizo más de una vez.
Golem de arcilla(invocación)
Conjuración (Creación) decrepificar(Maldición)
Nivel: Nec2, Sos5 (Sor/Wiz7) Encanto (enajenador)
Componentes: V. S Nivel: Nec5 (Clr5)
Tiempo de lanzamiento: I ronda Componentes: V.S
completa Alcance: 30 pies. CastingTime: yo acción
Efecto: yo golem Rango: Medio (100pie.+10 pies/nivel)

38
Efecto: I criatura viviente Creas un nexo de magia y salud, que se cierne sobre tu cabeza
Duración: 2 rondas/nivel en forma de un pequeño globo dorado. Mientras que la
Tirada de salvación: Ninguna escudo de energíadura, puedes convertir cualquier hechizo no lanzado
Resistencia a hechizos: Sí directamente en puntos de golpe para negar el daño en el instante en que
se recibe el daño. No puedes usar este hechizo para curar el daño de
Una criatura viviente está maldecida con un espejismo temporal de ninguna otra manera. Los hechizos no lanzados absorben 6 puntos de
edad extrema, y funciona de alguna manera como siralentizado daño por nivel del hechizo convertido. Un hechizo de segundo nivel puede
Cualquier criatura sujeta a efectos que influyen en la mente puede realizar absorber hasta 12 puntos, un hechizo de tercer nivel puede absorber hasta
solo una acción parcial cada asalto, y recibe una penalización de - 2 a la CA, 18 puntos y así sucesivamente.
ataque cuerpo a cuerpo, daño cuerpo a cuerpo y tiradas de salvación de El lanzador puede convertir más de un hechizo para absorber el
Refl.ex. La criatura puede saltar solo la mitad de lo normal. daño entrante en la misma ronda, o solo lo suficiente para
absorber parcialmente el daño entrante. Si un hechizo convertido
DimVision(Maldición) proporciona más puntos de golpe de los necesarios para absorber
Transmutación el daño, los puntos restantes se transfieren a futuros daños. Los
Nivel: Nec2 (Clr2) hechizos convertidos se pierden cuando se lanzan.
Componentes: V.S Escudo de energíacaduca cada vez que el lanzador duerme o descansa
CastingTime: yo acción para preparar hechizos. Cualquier sanación no utilizada cuando finaliza el
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) hechizo se pierde.
Efecto: I criatura
Duración: 1 minuto/nivel bola de fuego(Fuego)
SavingThrow: Fortaleza niega Evocación [Fuego]
Resistencia a hechizos: Sí Nivel: Sos3 (Sor/Wiz3)
Componentes: V, S
Un enemigo que falla una salvación de Fortaleza pierde la vista a más CastingTime: yo acción
de 5 pies, incluso con luz brillante, e incluso si el enemigo Alcance: Largo (400 pies + 40 pies/nivel)
normalmente puede ver en la oscuridad. Además, el enemigo tiene - . radio
Efecto: 2 0 pies
una penalización de -2 a todas las tiradas de ataque contra oponentes Duración: Instantáneo
en su rango de visión. Lanzamiento de salvación: medio
reflejo Resistencia a hechizos: Sí
Encantar(Fuego)
Evocación [Fuego] Este hechizo es el mismo que se presenta en las páginas 203-
Nivel: Sos4 (Sor/Wiz6) 204 de laManual del jugador.
Componentes: V.S
Tiempo de lanzamiento: Acción Perno de fuego(Fuego)
I Rango: Personal Evocación [Fuego]

Efecto: un arma Nivel: Sosl (Sor/Wi:zl)


Duración: Ronda/nivel Tirada Componentes: V, S
de salvación: Ninguna CastingTime: yo acción
Resistencia a hechizos: No Alcance: Medio (JOO pies + 10 pies/nivel)
Efecto: I criatura
Tu arma inflige + I daño de fuego por nivel de lanzador hasta que Duración: Instantáneo Tirada de
finaliza la duración del hechizo. Si se suelta el arma, el hechizo salvación: Reflejo mitad
termina inmediatamente. Resistencia a hechizos Sí

Escudo de energía Un pequeño rayo de fuego vuela desde la punta de tu dedo hacia el
Abjuración enemigo e inflige ld6 puntos de daño por fuego por nivel del lanzador
Nivel: Sos5 (Sor/Wiz5) (máximo 5d6). Se permite una salvación de Reflejos por medio daño.
Componentes: V.S
CastingTime: yo acción Gólem de fuego(Invocación)
Alcance: Personal Conjuración (Creación)
miefecto:el lanzador Nivel: Nec6 (Clr7)
Duración: Termina cuando el lanzador descansa Componentes: V, S
Tirada de salvación: Ninguna Tiempo de lanzamiento: I ronda

Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo) completa Alcance: 30 pies.

39
Efecto: Disparo golem CastingTime: yo acción
Duración: 1 minuto/nivel Tiro Alcance: Personal
de salvación: Ninguno Área: Una o más criaturas te golpean cuerpo a cuerpo
Resistencia a hechizos: No Duración: Ronda/nivel
SavingThrow: Ver texto
Levantas un golem de fuego (ver Capítulo Cinco: Monstruos). El golem Resistencia a hechizos: Sí
ataca a tus enemigos hasta que ordenes que cesen, la duración finaliza
o el golem muere. Puedes darle órdenes sencillas al golem, como Te rodeas de un campo de frío helado, ganando una
"guardia" o "tote", si no es necesario luchar contra enemigos + 2 bonificación de mejora a tu CA, escalofriantes enemigos que te
inmediatos. A menos que sea cuerpo a cuerpo, el golem se mueve para golpean. Siempre que seas golpeado en combate cuerpo a cuerpo, la
permanecer a menos de 30 pies de ti. Los hechizos de curación y las criatura que te golpeó debe hacer una salvación de Fortaleza. Fallar
pociones curativas no tienen efecto en golems Si invocas a cualquier significa que el enemigo sufre una penalización de -2 por frío a la CA,
criatura antes de que termine este hechizo, este hechizo termina al ataque cuerpo a cuerpo, al daño cuerpo a cuerpo y a las tiradas de
inmediatamente. salvación de Reflejos, y puede saltar sólo la mitad de lo normal por
minuto. El único efecto de fallar más de una salvación es que la
cortafuegos duración del efecto se cuenta desde el último fallo.
Evocación [Fuego]
Nivel: Sos4 (Sor/Wiz4, Drd 5) Orbe congelado(Frío)
Componentes: V. S Evocación [Frío]
Tiempo de audiciones:Iacción Nivel: Sos6 (Sor/Wiz8)
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Componentes: V.S
Efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: Rango
Duración: Concentración + I asalto/nivel de acción: 100 pies.
Tirada de Salvación: Especial Efecto: Unoperno de hielo/enemigodentro de 50
SEducación físicall Resistencia: Si pies. Duración: Ronda
SavingThrow: Ver texto
Este hechizo es el mismo que elpared de fuegohechizo presentado Resistencia a hechizos: Sí (hielopernossolo)
en la página 269 delManual del jugador.
Una esfera de frío cero absoluto se forma en tu ubicación y se aleja de
Frost Nova(Frío) ti en línea recta, disparandopernos de hieloen todas direcciones.
Evocación [fría] Unohieloel rayo golpea a cada enemigo dentro de los 50 pies del
Nivel: Sos2 (Sor/Wiz2) orbe, infligiendo 10d4 puntos de daño por frío (atacando
Componentes: V.S efectivamente a los enemigos en un área total de hasta 200 pies de
CastingTime: yo acción largo por 50 pies de ancho). Se permite una salvación de Reflejos por
Alcance: Emana 20 pies del lanzador medio daño. Los que fallan también reciben una penalización de -2
Efecto: Anillo, ver texto por frío a la CA. ataque cuerpo a cuerpo, daño cuerpo a cuerpo y
Duración: Instantáneo tiradas de salvación de Reflejos, y puede saltar sólo la mitad de lo
Lanzamiento de salvación: medio normal durante 1 minuto. La esfera no puede cambiar de dirección ni
reflejo Resistencia a hechizos: Sí atravesar objetos sólidos.

Una versión helada deestrella nueva,este hechizo crea un Pico glacial(Frío)


anillo de vapores helados que se forma a 10 pies de distancia Evocación [frío]
de ti en todas las direcciones y explota en un radio de 20 pies. Nivel: Sos4 (Sor/Wiz4)
Cada criatura dentro del área afectada recibe 1d4+1 puntos de Componentes: V.S
daño por frío por nivel de lanzador (máximo 5d4+5). Una CastingTime: yo acción
salvación de Reflejos reduce este daño a la mitad. pero los que Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
toman cualquierFrost Novael daño debe hacer una salvación Efecto: 20 pies. radio
de Fortaleza o quedar paralizado de frío e indefenso durante Duración: Instantáneo
Id3 asaltos. SavingThrow: Ver texto
Resistencia a hechizos: Sí
Armadura congelada(
Frío) Evocación [fría] Lanzas un fragmento de hielo a un área objetivo dentro del
Nivel: Sos2 (Sor/Wiz3) alcance. Cuando elespiga glacialalcanza su objetivo, explota en
Componentes: V.S una gélida explosión de 20 pies de radio, que inflige 1d6 puntos de

40
daño por nivel del lanzador a cada criatura dentro de su área Componentes: V.S
(máximo 15d6). Una salvación de Reflejos exitosa reduce el Tiempo de lanzamiento: yo acción
daño a la mitad. Los que fallan también toman una Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
- 2 penalizaciones por frío a la CA, ataque cuerpo a cuerpo, daño cuerpo a Efecto: I criatura
cuerpo y tiradas de salvación de Reflejos, y puede saltar solo la mitad de lo Duración: Instantáneo Tirada
normal durante 1 minuto. de salvación: Reflejo mitad
Resistencia a hechizos: Sí
Hidra(Fuego)
Conjuración (Creación) (Fuego) Un pequeño trozo de hielo vuela desde la punta de tus dedos hasta
Nivel: Sos6 (Sor/Wiz8) una criatura a tu alcance. Inflige ld4 puntos de daño por frío por nivel
Componentes: V.S de lanzador (máximo 5d4). Se permite una salvación de Reflejos por
CastingTime: yo acción medio daño. Fallar significa que la criatura también toma una
Alcance: 30 pies y ver abajo - 2 penalizaciones por frío a la CA, ataque cuerpo a cuerpo, daño
Efecto: Tres cabezas. cada lanzamiento 2pernos de fuegoo yobola de fuego cuerpo a cuerpo y tiradas de salvación de Reflejos, y puede saltar
por ronda solo la mitad de lo normal durante 1 minuto. El único efecto de
Duración: 6 rondas fallar más de una salvación es que la duración del efecto se
Tirada de salvación: ver texto cuenta desde el último fallo.
Resistencia a hechizos: Sí(fire pernosybolas de fuegosolo)
Infierno(Fuego)
En el punto designado dentro del alcance, tres cabezas dracónicas Evocación [Fuego]
brotaron del suelo. Cada una de las cabezas arrojó 2pernos de fuegoo yo Nivel: Sos2 (Sor/Wiz2)
bola de fuegopor ronda (como los hechizos) a los enemigos del lanzador Componentes: V.S
dentro de los 90 pies del guardián. Elhidrasolo lanza unbola de fuegoa Tiempo de lanzamiento: I acción
los enemigos lo suficientemente lejos para que el taumaturgo y sus aliados Alcance: 20 pies.
no se vean afectados. Efecto: Arco de 5 pies de ancho desde tus
Elpernos de fuegoinfligen 5d4 puntos de daño por fuego cada uno. El manos Duración: Instantáneo
bola de fuegoes un área de 20 pies de diámetro y reparte 10d6 puntos Tirada de salvación: Reflejo mitad
de daño por fuego. Se permite una salvación de Reflejos contra cualquiera Resistencia a hechizos: Sí
de los dos efectos para la mitad del daño. El lanzador no necesita
concentrarse en elhidraSi no hay enemigos al alcance, elhidra Una breve ráfaga de fuego rocía desde la punta de los dedos en un .20 pies
mantiene su fuego, aunque desaparece después de que transcurre la duración de largo, 5 fo - ot amplio arco. Reparte ld6+1 puntos de fuego
del hechizo:en este momento, las cabezas vuelven a hundirse en la tierra. daño por nivel de lanzador a cada criatura en el área de efecto
(daño máximo 10d6+10). Se permite una salvación de Reflejos
Explosión de hielo(Frío) por la mitad del daño.
Evocación [fría]
Nivel: Sos2 (Sor/Wiz2) Golem de hierro(Invocación)
Componentes: V, S Conjuración (Creación)
Tiempo de lanzamiento: I acción Nivel: Nec6 (Cir?)
Alcance: 20 pies. Componentes: V. S, M Tiempo de
- . amplio arco de tus manos
Efecto: 5 pies lanzamiento: Vuelta completa
Duración: Instantáneo Tirada Alcance: 30 �-
de salvación: Reflejo mitad Efecto: yo golem
Resistencia a hechizos: Sí Duración: I minuto/nivel Tirada
de salvación: Ninguna
Una breve ráfaga de escarcha intensamente fría brota de la punta de Resistencia al hechizo: No
tus dedos en un arco de 20 pies de largo y 5 pies de ancho. Inflige ld4
puntos de daño por frío por nivel de lanzador a cada criatura dentro Levantas un golem de hierro (ver Capítulo Cinco: 'Monstruos).
de su área (daño máximo 10d4}. Cada criatura que falla la salvación de El hechizo requiere un objeto mágico permanente para que el
Reflejos también queda paralizada e indefensa por el frío durante ld3 golem se forme alrededor. Esto le da al golem, además de sus
rondas. habilidades normales, las propiedades del objeto (es decir, los
beneficios del prefijo y sufijo del objeto).
Rayo de hielo(Frío) El golem ataca a tus enemigos hasta que ordenes que
Evocación [fría] cesen, la duración finaliza o el golem muere. Puedes darle al
Nivel: Sosl (Sor/Wiz l) golem comandos simples, incluyendo "guardia" o

41
"tote", si no es necesario luchar contra enemigos inmediatos. A Rayo (Relámpago) Evocación
menos que sea cuerpo a cuerpo, el golem se mueve para permanecer [Electricidad] Nivel: Sos1 (Sor/
a 30 pies de ti. Ninguna magia conocida restaura el daño de un golem Wiz1)
invocado. Cuando termina el hechizo. el objeto mágico se puede Componentes: S v
recoger fácilmente de su polvo. Los hechizos de curación y las CastingTime: yo acción
pociones curativas no tienen efecto en los golems. Si invocas a :o
Alcance: Medio (100 pies + pies/nivel) o 50 pies +5 pies/
cualquier criatura antes de que termine este hechizo, este hechizo nivel
termina inmediatamente. Área: 5 pies rango amplio a medio (I 00ft.+IO pies/nivel)
Ejemplo: Un nigromante usa unProféticoo 10 pies. de ancho a 50 pies + 5 pies/nivel
Espada larga del Leónpara invocar un golem de hierro. El golem Duración: Instantáneo Lanzamiento
de hierro es capaz de ver criaturas invisibles y tiene +18 puntos de de ahorro: la mitad de ReAex S
golpe. Tenga en cuenta que los elementos con efectos que no se Educación físicall Resistencia: Si
aplican al golem no dan ningún beneficio. (AEspada larga de
araña de Creedno otorga al golem de hierro ningún nivel de Este hechizo es el mismo que se presenta en la página 222 de
hechizo ni lo ayuda a encontrar tesoros). elManual del jugador.

Iron Maiden (Maldición) Baja resistencia (maldición)


NeNomanr:y Ner: rom;, ncy
Nivel: Nec3 (Cir 4) Nivel: Nec6 (Clr5)
Componentes: S v Componentes: S v
CastingTime: yo acción CastingTime: yo acción
Rango: Toque Alcance: Cercano (25 ft.+5ft./2 niveles)
Efecto: Yo criatura Efecto: I criatura
Duración: I asalto/nivel Tirada de Duración: 10 min/nivel
salvación: Voluntad niega Tiro de ahorro: Ninguno
Resistencia a hechizos: Sí Resistencia a hechizos: Sí

Debes tener éxito en un ataque de sofá cuerpo a cuerpo para colocar Disminuyes las resistencias de la criatura objetivo contra el fuego, la
este CJrse en un solo enemigo. La criatura recibe 1 punto de daño por electricidad y el frío en 30, y reduces las bonificaciones raciales a las
cada 2 puntos de daño que inflige durante la duración del conjuro tiradas de salvación contra el veneno y los efectos potenciadores de la
(redondeando hacia abajo). La maldición se puede quitar mente en 6, hasta un mínimo de 0.
poraeliminar maldicióndeletrear.
Meteorito (Fuego)
Toque de vida (maldición) Evocación [Fuego]
Nigromancia Nivel: Sos5 (Sor/Wiz5)
Nivel: Nec4 (Sor/Wiz 3) Componentes: V, S
Componentes: S v CastingTime: yo acción
CastingTime: yo acción Alcance: Largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Alcance: Cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: 20 pies. radio
Efecto: I criatura Duración: Instantáneo SavingThrow:
Duración: Ver texto ReAex hal f (solo fuego) Resistencia a
SavingThrow: Fortaleza niega hechizos: Sí
Resistencia a hechizos: Sí
Invocas una enorme lluvia de meteoritos resonantes que golpea a
El enemigo que elijas comienza a perder energía vital durante una ronda cada criatura en un radio de 20 pies con 3d6 puntos de daño.
por nivel de lanzador (máximo 15 rondas). Un golpe cuerpo a cuerpo sobre También inflige 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de
la criatura le da al atacante puntos de golpe temporales iguales a la mitad lanzador a cada criatura en el área de efecto (máximo 15d6 de
del daño infligido (redondeando hacia abajo, no obtienes puntos de golpe daño por fuego). Se debe una salvación de Reflejos por daño de
por cualquier daño que fue más que suficiente para matar a la criatura). medio fuego.
Los puntos de golpe temporales siempre se pierden primero; los que
quedan I hora después de lanzar el hechizo desaparecen.Educación física Nova (relámpago)
Arkansas. Evocación [Electricidad]
Nivel: Sos3 (Sor/Wiz3)
Componentes: S v

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Tiempo de lanzamiento: yo acción Nova de veneno(Veneno)
Alcance: Emana 20 pies del lanzador Nigromancia
Efecto: Anillo, ver texto Nivel: Nec6 (Clr7)
Duración: Instantáneo Componentes: V.S
Lanzamiento de salvación: medio CastingTime: yo acción
reflejo Resistencia a hechizos: Sí Alcance: Emana 20 pies del lanzador
Efecto: Anillo, ver texto
Creas un anillo de electricidad crepitante que se forma a 10 Duración: Especial
pies de distancia de ti en todas las direcciones y explota hacia Tiro de Salvación: Fortaleza
afuera en un radio de 20 pies. Cada criatura dentro del área Resistencia a hechizos: Sí
recibe 1d6+1 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador
(máximo 10d6+10). Te conviertes en el centro de un destello venenoso de veneno
letal que aparece en un anillo a 10 pies de ti y explota en un
Daga venenosa(Veneno) radio de 20 pies. Cada criatura viviente dentro del área puede
Nigromancia ser envenenada. Haz una salvación de Fortaleza (CD 16 +
Nivel: Nec2 (Clr2) bonificación de Inteligencia del lanzador) o sufre un daño
Componentes: V.S inicial de 1d2 puntos de Constitución temporal y un daño
Tiempo de lanzamiento: Acción secundario de 1d4 puntos de Constitución temporal. El veneno
I Alcance: Toque se disipa rápidamente, sin tener otro effects.
Efecto: Tu daga
Duración: Ronda/nivel Tirada de
salvación: Fortaleza niega Resistencia Levantar esqueleto(invocación)
a hechizos: Sí Nigromancia [Muerte]
Nivel: Neel (Clr3)
Haces un gesto y tu daga (que incluye el kris y la hoja para el Componentes: V.S
propósito de este hechizo) comienza a rezumar veneno. Mientras Tiempo de lanzamiento: yo
dure este hechizo, cualquier golpe con éxito puede envenenar a acción Alcance: 30 pies
un enemigo vivo. Haz una salvación de Fortaleza (CD 12 Efecto: I esqueleto/nivel, ver texto
+ bonificación de Inteligencia del lanzador) o sufrir un daño Duración: I minuto/nivel
inicial de 1d4 puntos de Constitución temporal, sin daño Tiro de ahorro: Ninguno
secundario. La daga continúa rezumando veneno hasta que Resistencia a hechizos: No
expira la duración, ya sea que golpee a una criatura o no. El
veneno en sí se disipa demasiado rápido para ser recolectado o Levantas hasta un esqueleto por nivel, hasta un máximo de 10
utilizado de otra manera. (consulta el Capítulo Cinco: Monstruos para obtener detalles sobre el
esqueleto). No puedes criar más esqueletos que cadáveres dentro del
Explosión de veneno(Veneno) alcance (esto los usatupag).Los esqueletos atacan a tus enemigos hasta
Nigromancia que ordenes que cesen. termina la duración. o los esqueletos son
Nivel: Nec4 (ClrS) asesinados. Puedes dar órdenes sencillas a los esqueletos, como
Componentes: V.S "guardia" o "tote", si no es necesario luchar contra enemigos
Tiempo de lanzamiento: yo acción inmediatos. A menos que sea cuerpo a cuerpo, los esqueletos se
Alcance: Emana 20 pies del lanzador mueven para permanecer a 30 pies de ti. Si invocas a cualquier
Efecto: Anillo, ver texto criatura antes de que termine este hechizo, este hechizo termina
Duración: Instantáneo Tiro inmediatamente.
de Salvación: Fortaleza
Resistencia a hechizos: Sí Levantar mago esqueleto(invocación)
Nigromancia [Muerte]
Te conviertes en el centro de un venorteomotus,destello de Nivel: Nec3 (Clr4)
veneno letal que aparece en un anillo a 10 pies de distancia de Componentes: V.S
ti y explota en un radio de 20 pies. Cada criatura viviente Tiempo de lanzamiento: yo
dentro del área puede estar envenenada. Haz una salvación de acción Alcance: 30 pies
Fortaleza (CD 14+bonificación de inteligencia del lanzador); o Efecto: I mago esqueleto/nivel, ver texto
sufrir daño inicial de 1 punto de constitución temporal y daño Duración: I minuto/nivel
secundario de 1d4 puntos de constitución temporal. El veneno Tirada de salvación: ninguna
se disipa rápidamente, sin dejar otros efectos. Resistencia a hechizos: No

43
Levantas hasta un mago esqueleto por nivel sobre el 4º hasta un penalización por frío a la CA, ataque cuerpo a cuerpo, daño cuerpo a
máximo de 10 (ver el Capítulo Cinco: Monstruos para detalles cuerpo y tiradas de salvación de Reflejos, y puede saltar solo la mitad
sobre el mago esqueleto). No puedes criar más magos de lo normal durante un minuto. El único efecto de fallar más de una
esqueléticos que cadáveres dentro del alcance (esto los agota). Los salvación es que la duración del efecto se cuenta desde el último fallo.
magos esqueléticos atacan a tus enemigos hasta que se les Elarmadura de escalofríosdura 1 asalto por nivel de lanzador.
ordena que cesen, la duración finaliza o los magos esqueléticos
son asesinados. Puedes dar órdenes simples a los magos
esqueléticos, como "guardia" o "tote", si no es necesario luchar Campo Estático (Rayo)
contra enemigos inmediatos. A menos que sea cuerpo a cuerpo, Evocación [Nivel ElectricidadJ:
los magos esqueléticos se mueven para permanecer a 30 pies de Sos2 (Sor/Wiz2)
ti. Si convocas a cualquier criatura antes de que termine este Componentes: S v
hechizo, este hechizo termina inmediatamente. CastingTime: yo acción
Alcance: Emana 20 pies. del lanzador
Revivir (Invocación) Efecto: Anillo, ver texto
Nigromancia Duración: Instantáneo
Nivel: Nec6 (Clr7) SavingThrQw: Reflejo medio
Componentes: S v Resistencia a hechizos: Sí
CastingTime: yo acción
Alcance: 30 pies El hechizo crea un anillo de electricidad crepitante que se
Efecto: Yo cadáver forma a 10 pies de distancia de ti en todas direcciones y estalla
Duración: 1 minuto/nivel hacia afuera en un radio de 20 pies. Cada criatura dentro del
Tirada de Salvación: Ninguna área recibe ld4 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador
Resistencia a hechizos: No (máximo 5d4).

Este hechizo te permite imbuir a un muerto viviente o una Dientes (Maldición)


criatura demoníaca con la energía de la no vida. Si el total de Conjuración (llamada)
Dados de Golpe en vida de la criatura supera tu nivel, el Nivel: Neel (Clrl)
hechizo falla. De lo contrario, el cadáver se levanta con los Componentes: S v
mismos conocimientos, poderes y habilidades que poseía en Tiempo de lanzamiento: I acción
vida, y 6 puntos de golpe por Dado de Golpe. Sin embargo, Alcance: 30 pies.
ahora es un no-muerto, con piel pálida y ojos rojos y brillantes. Efecto: 1 o más criaturas
Se ha vuelto inmune a los hechizos que afectan la mente, el Duración: Instantáneo Tirada
frío. y efectos de veneno, pero puede dañarse y convertirse en de salvación: Ninguna
un no-muerto::l (consulte la tablaManual del jugador).Un Resistencia a hechizos: Sí
cadáver puede revivir de esta manera solo una vez por
semana. Dientes mágicos de otro reino rocían desde la punta de tus
dedos. Ellos adivinan a las criaturas en una línea de 5 pies de
Armadura de escalofríos (frío) ancho lejos de ti. Repartes 1d6 puntos por nivel (máximo 5d6).
Evocación [frío] Si la primera criatura muere. el daño restante se aplica a los
Nivel: Sos3 (Sor/Wiz3) que están directamente detrás del primero, y así hasta llegar a
Componentes: S v tu rango máximo.
Tiempo de audiciones:Iacción
Alcance: Personal Explosión telequinética (también conocida como

Área: Una o más criaturas te golpean cuerpo a cuerpo Telequinesis) Transmutación

Duración: Ronda/nivel Nivel: Sos2 (Sor/Wiz3)


SavingThrow: Fortaleza niega Componentes: S v
Resistencia a hechizos: Sí CastingTime: Yo acción
Alcance: 60 pies
Te rodeas de una capa de frío extremo, enfriando a cualquier Efecto: Objetivo I criatura
criatura que te toque. Una criatura que te golpea en combate Duración: Instantáneo Tirada de
cuerpo a cuerpo debe intentar una salvación de Fortaleza. El salvación: Voluntad niega
fracaso significa que está paralizado por el frío, •J incapaz de Resistencia a hechizos: Sí
moverse, hablar o realizar cualquier acción física durante su
próximo turno. A partir de entonces, toma un -2
Puedes recoger telequinéticamente a una criatura de tamaño Efecto: Ver texto
Mediano o menos y, si falla una salvación de Voluntad, lanzarla Duración: 1 asalto/nivel Tirada de
hasta 60 pies directamente lejos de ti. Una criatura arrojada recibe salvación: Reflejo mitad
1d6 puntos de daño si aterriza en un suelo sólido y queda Resistencia a hechizos: No
tumbada y aturdida durante su siguiente turno.
Una criatura lanzada contra otra criatura recibe 1d6 puntos Evocas una tormenta de truenos que se forma a medida que
de daño y queda tumbada y aturdida durante su siguiente lanzas. Cuando la tormenta eléctrica está en pleno desarrollo,
turno. La criatura golpeada recibe 1d6 puntos de daño y se le unrayo(a medida que el hechizo cae del cielo cada asalto
permite una prueba de Fuerza para evitar ser derribado y impar, golpeando a un enemigo aleatorio en el área de efecto
aturdido en su próximo turno.. con 6d6 puntos de daño. No cae un rayo si el área está
Un enemigo arrojado contra una pared sólida recibe 4d6 puntos de daño despejada de enemigos, pero el lanzador no necesita
por impacto, pero se le permite una salvación de Reflejos para la mitad del concentrarse en la tormenta una vez que aparece. El propio
daño..Un enemigo que normalmente salva contra la magia de efecto de storr.i no se mueve.
área sin daño, no recibe daño si esta salvación tiene éxito.
Este hechizo se puede usar para abrir una puerta o un cofre. Debilitar(Maldición}
Comprueba como si tu Constitución fuera tu Fuerza y añade una Nigromancia
bonificación de fuerza de +2 a la comprobación. Nivel: Nec2 (Clr2)
Componentes: V, S
Teletransportarse a uno mismo CastingTime: yo acción
Transmutación Alcance: Emana del lanzador, 15 pies. efecto de
[Teletransportación] Nivel: Sos4 radio: uno o más enemigos
(Sor/Wiz4, Brd 4) Componentes: V Duración: Ronda/nivel Tirada
CastingTime: yo acción de salvación: ninguna
Alcance: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Resistencia a hechizos: Sí
Efecto: Personal
Duración: Instantáneo Tirada Debilitas a los enemigos suprimiendo su energía con magias
de salvación: ninguna funestas. Dichos enemigos reciben una penalización de
Resistencia a hechizos: No mejora de -1 a las tiradas de daño mientras dure la duración.
Un lanzador de nivel 6 inflige una penalización de -2, y un
Excepto por lo señalado anteriormente, este hechizo es idéntico aldimensión lanzador de nivel 9 o más inflige la penalización máxima de -3.
puerta de sionhechizo en la página 195 delManual del jugador. Un enemigo debilitado inflige un mínimo de 1 punto de daño
con un golpe exitoso.
Terror(Maldición}
Nigromancia [Miedo, Enajenador] Nivel: Nota especial sobre Corpsmi-Hechizos y
Nec3 (Clr4} habilidades que afectan
componenteNuevo Testamentos:V, S Tiempo de Solo se puede usar uno de los siguientes hechizos y
lanzamiento: yo acción Alcance: Cercano (25 habilidades en un cadáver determinado: Armadura ósea,
pies + 5 pies/nivel) Efecto: Cono Explosión de cadáver, Buscar objeto, Encontrar poción y
Redención. Una vez que uno de estos se ha realizado en un
Duración: Redondeo/nivel Tiro de cadáver, entonces el cadáver es inútil para todos esos
salvación: \Nill niega Resistencia propósitos y no puede actuar como un catalizador para los
a hechizos: Sí hechizos Raise Skeleton y Raise Skeleton Mage. (Aunque
técnicamente los restos pueden purificarse y reutilizarse con el
Este hechizo es el mismo que elmiedohechizo en la página 202 del tiempo, esto rara vez es factible durante una aventura).
Manual del jugador.
Nota especial sobre hechizos de invocación y Ab
Tormenta de truenos( enfermedades
Iluminación) Evocación Solo puedes tener un hechizo de invocación en efecto a la vez.
[Electricidad] Nivel: Sos5 (Sor/Wiz7) Si lanzas otro, las primeras criaturas invocadas desaparecen y
Componentes: V, S el hechizo recién lanzado entra en vigor. Los hechizos y
Tiempo de lanzamiento: 2 rondas habilidades que afectan son Golem (todos), Raise Skeleton,
Alcance: Emana del lanzador, 400 pies de diámetro + 40 Raise Skeleton Mage y Valkyrie.
pies/nivel

4S
CAPÍTULO:R FEDUR: OBJETOS MÁGICOS
Las fuerzas de la oscuridad son notoriamente resistentes al Tira en la mesa del Tesoro Base. Algunos resultados requieren
filo afilado de su cuchillo oxidado promedio. uno o más rollos antes de terminar. El Challenge Rating
Afortunadamente, las tierras de Khanduras están llenas de modifica la tirada.
tesoros de épocas pasadas, y encontrar la herramienta
adecuada para la ocasión adecuada puede ser tan simple Agregar Para
como abrir el barril más cercano. +I Cada punto completo de CR (para cofres y barriles,
Lo creas o no, hay suficientes elementos mágicos en las agregue el CR de un monstruo aleatorio en esa área)
próximas páginas que podrías abrir un millón de barriles, +3 Jugando con la mejora Nightmare · Jugando con la
romper un millón de sarcófagos. o revisar los bolsillos de un +6 mejora Hell·
millón de enemigos vencidos y no encontrar exactamente el
mismo artículo dos veces. · Las actualizaciones de Pesadilla e Infierno están cubiertas en el Capítulo Seis:
Fortaleza de Morgen.

ITt:ms MÁGICO TANTO Cuando tiras por tesoro, primero tira en la tabla apropiada para
determinar siobtienes un tesoro (consulta el Capítulo Seis:
COMO EL f:Yt! CAH VER Torreón de Morgen). Si obtiene un artículo, simplemente siga
Usando la tradición antigua, bueno, está bien, las estos sencillos pasos:
matemáticas, hemos creado un elemento mágico aleatorio
que cualquier persona con unos cuantos dados y un lápiz I .Tira en la subtabla de artículos.Esto determina si es un
puede usar. Mediante el uso de combinados, que es la vieja elemento normal, o uno especial que tiene un prefijo
rutina "uno de la columna A, uno de la columna B", las mágico, un sufijo mágico. o ambos.
siguientes tablas generan elementos mágicos bajo demanda, 2. Tira en la Tabla de Objetos Base.Esto te da tu tipo de
con un margen minúsculo para la repetición. elemento con una segunda tirada y te dice qué tipo de
DIABLOLos elementos II tienen tres partes: un prefijo, una raíz dados tirar para el tipo de prefijo y/o sufijo. Anote los
y un sufijo. Un prefijo es un anuncio que suena genial.jactivo al detalles del artículo a medida que avanza.
comienzo del nombre del elemento, algo así como "dentado" o 3. Tira para el Tipo de Modificador.Una vez que hayas
"de asesino". hecho este. tira el modificador real y anota los resultados.
Luego está la raíz. Una raíz es el sustantivo que te da el tipo
de artículo, como "gran yelmo" o "brandistock".
Finalmente está el sufijo, el bit que viene al final. Es una Modificadores de nivel
frase posesiva o atributiva, como "de la velocidad" o "de la A medida que te adentras en las cavernas de la muerte, las
ballena". recompensas mejoran. Así, el CR de los monstruos modifica
¿Consíguelo? Así es posible generar, en menos tiempo del que muchas de estas tiradas. Cuando la mesa te pide "l d20+CR",
se tarda en explicar cómo, unGuadaña plateada del trueno significa "tira ld20 y suma el CR del monstruo".aun monstruo
que otorga una bonificación de ataque de +2, inflige 2d4 puntos CR 7 y sacas un 12, en realidad es un 19. (Cuando estás
de daño normal y 3d6 puntos adicionales de daño eléctrico. Cuál tratando con un objeto inanimado como un cofre,
deberíatúPrefiero: eso, o un+2 espada larga? simplemente agrega el CR de un monstruo aleatorio en esa
Todos estos prefijos, raíces y sufijos se encuentran en la área).
enorme tabla que comienza en dos páginas. Es un poco
abrumador de ver, pero si solo recuerda "elemento, prefijo, Dados locos
sufijo", lo hará bien. Además, las mesas pueden pedirle que tire algunos dados
extravagantes, como "ld60". Eso puede sonar grande, pero no
es el tamaño de tus dados, es cómo los tiras lo que cuenta.
TREASURf: TABLAS Esto es lo que haces:

¿Cuándo usas las tablas del tesoro? Las usas cuando los Para un ld60, tome uno de 6 lados y uno de 1 0 lados. Tome el
personajes hacen algo de lo siguiente: resultado de 6 lados por 10, pero ignore un 6. El 10 lados
cuenta como uno (el O es un I0). Así que si sacas un 4 y un 9,
I . Abre un cofre. es un 49. Si sacas un 6 y un 7, es un 7.
2. Abre un barril. Para un d40, use uno de 4 lados y uno de 10 lados. Tome el
3. Busca un monstruo asesinado. resultado de 4 lados por 10, ignorando 4s. El 1 0 - sider cuenta

46
como unos (un O es un 10). Entonces, si sacas un 2 y un 8, es un hechizo de nivel. Pero un objeto que otorga +2 niveles de hechizo
28. Si sacas un 4 y un 10, es un 10. otorga un hechizo de segundo nivel o dos hechizos de primer
Lo mismo funciona para un ld80, o ad l20, o incluso un dado nivel. Un elemento de nivel de hechizo +3 otorga un hechizo de
combo extravagante como un di600. ¡Son horas de diversión para nivel 3, tres hechizos de nivel 1 o un hechizo de nivel 1 y un
toda la familia! hechizo de nivel 2.
A veces, se le pide que tire uno de estos dados
extravagantes y agregue un número, como "l d60+25". Así que Deletrear nombres
tira los dados y luego suma el número. Si en tu ld6 y ld lO Algunos elementos duplican los efectos de los hechizos, algunos
obtuviste un 3 y un 8, sumas 38 a 25 para obtener un de los cuales no están en este libro. Tendrá que abrir la tapa
resultado de 63. Manual del jugadoral Capítulo Once: Hechizos para obtener los detalles
(o simplemente volver a tirar el elemento).

GENERAJ. CEDNCEPTOS Costos del médico de cabecera

Los valores de los objetos mágicos en las siguientes tablas


Algunos de los efectos de los objetos mágicos enumerados a continuación están escalados para el mundo de DrABLO II, así que no
deben abreviarse para que encajen. pero confía en nosotros. no hay nada esperes traducirlos directamente a otro mundo de D&-D sin
terriblemente confuso. Las únicas cosas que pueden desconcertarte son un algunos cambios.
par de conceptos que no se describen en ninguna otra parte de este libro.
Rlisto,Colocar,¡Ir!
¿Todo listo? ¡Entonces toma esa bolsa de dados y comienza a producir
No acumulable con armadura el botín!
Malas noticias:Al igual que el juego D&-D, estas reglas
asumen que la mayoría de las armaduras vienen con todos los Regla opcional:Artículo disponibleyocapacidad
accesorios, como guantes. cascos, botas, etc. Así, a pesar de Es más divertido tener mejores artículos que esperar. El DM
haber adquirido un traje de cota de malla completa, un yelmo puede restringir los artículos a la venta según el nivel del grupo.
de hueso, un escudo de hueso, guanteletes, botas de placas y Encuentra el nivel promedio del grupo sumando todos los niveles
un cinturón, la CA de tu personaje no es 3 5 -sino 27 (tú = IO, de los personajes y dividiéndolos por el número de personajes
tu cota +13, escudo +4). El casco y los accesorios solo (redondeando hacia abajo). Este número xl O es el valor máximo
proporcionan un modificador a la CA de tu personaje si tu en piezas de oro de los artículos que se pueden comprar. Por
personaje no lleva otra armadura (en cuyo caso, la mejor solo ejemplo, un paladín de nivel 1 puede comprar una espada corta
puede agregarse a un escudo). cuando comienza, pero no podrá encontrar una cimitarra hasta
alcanzar el nivel 2.
Bonos y rangos de habilidad
Algunos elementos otorgan bonificaciones de mejora numérica a los ComodínComerciantes:Un comerciante especial podría
ataques o a las pruebas de habilidad. Así que la expresión "+2 ataque tener artículos inusuales. Suponga que hay disponibles 6
cuerpo a cuerpo/rango con habilidades de clase" significa que el personaje elementos normales y 4 elementos mágicos por personaje en el
obtiene una bonificación de ataque de +2 cuando usa el objeto en grupo de aventuras. Haz rodar los objetos al azar en la tabla de
combate cuerpo a cuerpo y una bonificación de habilidad de +2 cuando objetos básicos, como si el nivel de la mazmorra fuera el nivel
realiza cualquiera de las habilidades de su clase. medio del grupo +5. Cada semana, los artículos normales Jd6-3 y
los artículos mágicos 1d6-4 se agotarán y serán reemplazados por
Niveles de hechizo artículos nuevos. Si usa esta opción, ¡es una buena idea acumular
Los lanzadores de hechizos aprenden hechizos en niveles: hechizos de nivel todos los elementos que necesitará mucho antes de que
I, hechizos de nivel 2, etc. Un elemento que otorga niveles de hechizo comience el juego! Además, un lanzador de hechizos local podría
adicionales solo otorga hechizos adicionales. En el caso de "+ I nivel de siempre tengoidentificarpergaminos,curación de luz,yluz
ortografía", significa que el personaje gana un 1 er adicional - manáventa de pociones.

4, 7
Tesoro básico {ld20)
I ¡Trampa! (ld20+ RC)
1-15 ld6 puntos de daño de fuego por nivel a todos dentro de 5 pies, Reflmix salvar por medio daño
16-19 Ofertas de misiles ld4correosintsofdamage, +1 daño por nivel; Reflejo guardar forJayoFdamagramomi(DC=10 + lmivel) Gas (ld6:
20+ 1-2 Atragantamiento, 3-4 Rancio, 5-6 Estrangulamiento; consulte el Capítulo Dos)
2 -1 0 sin tesoro
11 Poción curativa (ld20 + CR) médico de cabecera

15 Curación menor (ld4+I) 75


6-10 Luz curativa (2d8+3) 125
1 1 - 20 Curación (4d8+7) 250
21-30 Curación superior (6d8+12) 350
31+ Súper curación (8d8+15) 500
12 Poción de maná
15 MinorMana (escribo levmils) L ightMana 75
6-10 (2 spmitodos los niveles) maná (4 spmi 125
1 1 - 20 todos los niveles) Gramomiater Mana (6 250
21 -30 niveles de hechizo)mils) SuperMana (8 350
31 + niveles de hechizo) 500
13--17 Oro (ld20 x CR) + (nivel x 25) piezas de oro en un objeto de tesoro
18-20 normal (ld20 + CR)
1-15 Tira 1d60 solo en la tabla de Objeto base (solo po de objeto base)
16-17 Haga rodar ldJOO en la tabla de artículos base y luego haga rodar cualquier rollo de prefijo indicado {agregar artículo base y

18-19 prefijo gp) Tira ldlOO en la tabla de Objeto Base y luego tira cualquier tirada de sufijo indicada (agrega el objeto base y el sufijo gp)

20+ Tira ldlOO en la tabla de Objeto Base y luego tira cualquier tirada de prefijo y sufijo indicada (suma las tres mo)

Artículo base {ldlOO) médico de cabecera

1-8 BodyArmor (ld20 +CR, usa ld60 en la tabla de prefijos y/o sufijos) 1-3
Harapos + I CA (- 1 penalizador a las pruebas de Carisma) I
4-5 capa + yo CA 5
6-7 Capa + yo CA 15
8-11 Túnica + CAI 20
12- 14 Armadura acolchada + yo CA 25
15--16 Armadura de cuero + 2 CA 30
17-18 Armadura de cuero duro + 3CA 40
19-21 Armadura de cuero con tachuelas + 3 CA 50
22-23 Anillo de correo • · 4 CA 100
24-25 escala de correo + 4 CA 120
26--27 Correo de cadena + SAC 150
28 Placa de Pecho + S CA 200
29--30 Correo dividido + 6CA 250
31-32 Placa de correo + 7 CA 600
33 fimiPlaca antigua + 8 CA 2,000
34 AntiguoArmadura + 9 CA, absorbe 1 punto de daño por ataque 3,750
35 Placa gótica + COI 4,000
36+ Correo de placa completa + II CA 5,000
9-13 Head Protectton (ld20 + CR, usmis ld60 en Prmiarreglo y/o tabla de sufijos) 1 -
10 Gorra + I AC (no acumulativo con ninguna protección) 5
11-14 Gorra de calavera + I AC (no acumulable con armadura) 10
15-18 Hel m + I AC (no acumulativomicon armadura) 15
19-20 Mascarilla + I AC (no acumulativomicon armadura) 20
21-25 Casco completo + 2 AC (no acumulable con armadura) 30
26-29 Corona + 3 AC (no acumulable con armadura) 50
30-32 Casco de hueso m + 3AC (no acumulable con armadura) 100
33+ gran timón + 4 AC (no acumulable con armadura) 150

48
14-16 FootProtection (ld20 + CR. usa ld60on Prefix y/o Suffixtable) 1-12
Botas de cuero + ICA (no acumulable con mucha protección/armadura) 5
13-21 Botas pesadas + I AC (no acumulable con tharmor) 10
22-27 Cha en botas + IAC (no acumulativo vista, tharmor) 15
28-32 Botas de teniente de placa + I AC (no acumulable con tharmor) 20
33- Rodilleras + 2 AC (no acumulable con armadura) 30
1 7 - 18 Protección de manos (ld20 + CR, usa ld60 en la tabla de prefijos y/o sufijos)
1-12 Guantes + I AC (no acumulable con ninguna protección) 5
13-21 guantespesados + I AC (no acumulable con armadura o escudo} 10
22-27 Guantes de cadena + l AC (no acumulable con armadura o escudo) 15
28-32 Guanteletes de luz + l AC (no acumulable con armadura o escudo) 20
33+ Guanteletes + 2 AC (no acumulable con armadura o escudo) 30
19-20 Cinturones (ld20 + CR. usa ld60 en la tabla de prefijos y/o sufijos) 1-12
Faja + I AC (no acumulable con ninguna protección/armadura) 5
13-21 Cinturón ligero + I AC (no acumulable con armadura) 10
22-27 Cinturón . , . J AC (no acumulable con armadura) 15
28-32 cinturón pesado + I AC (no acumulable con armadura) 20
33T Cinturón de placa + 2 CA (no acumulable con armadura) 30
21-25 Escudos (ld20 + CR, usa ld60 en la tabla de prefijos y/o sufijos) 1-10
Escudo + I AC (anula la protección de las manos) 10
11-16 Escudo pequeño + I AC (anula la protección de las manos) 15
17-21 Escudo grande + 2 CA (anula la protección de las manos) 20
22-25 Escudo de cometa + 3 CA (anula la protección de las manos) 50
26-27 Escudo con pinchos + 2 AC (usado como 1d6 (x2) arma perforante; anula la protección de las manos) 100
28-29 Escudo de hueso + 3 AC (ne1?ates protección de manos) 150
30-32 Tower Shield d (pequeño) + 4 AC (anula la protección de las manos) 250
33+ Escudo Gothi + 2 CA (anula la protección de las manos) 500
26-30 Dagregadoers (ld20+CR, usa ld60+25 en cable de prefijo y/o sufijo)
1-10 Cuchillo arrojadizo (2d6) ld3. cri t 19-20/x2, l lb., pequeño. Perforación 2 c/u
1 1 -1 5 Daga ld4, crit 19-20/x2, I lb., Diminuto, Perforante 5
16-17 Puñal ld4, crit J9-20/x2, 2 libras, pequeño. Perforación/Corte ld4. crítico 10
18-21 Kns 18-20/x3. 2 libras. Diminuto, Perforador ld4, crítico 19-20/x3, I 15
22-32 Cuchillo equilibrado (2d6) lb. Pequeño. Perforación 3ea
33+ Cuchilla ld6. crítico 19-20/xZ, 2 libras. Pequeño. Perforación/Corte 20
31-40 Sw:>rds (ld20+CR, usa ld60+25 en la tabla de prefijos y/o sufijos)
1-4 Espada corta ld6. crítico 1 9 -20/x2. 31bs., Pequeño. Perforación I 10
5-7 Sable d6, crítico 1 9 2 - 0/x2, 4 lbs., Mediano. Cuchillada 30
8-10 alquitrán de cimitarra ld6. crítico 18-20/x2. 4 libras Medio, cortante ld6, 20
1 1 -1 3 Espada crítico 18-20/x2. 6 lbs.. Medio, Cortar ld8. crítico 35
14-15 espada ancha 19-20/x2. 4 libras Medio. slashin11 ld8. crítico 75
16-17 espada larga 19-20x2. 4 libras , Medio, Cortar ld8, crítico 100
18 CristalEspada 18-20/x3. 5 lbs.. Medio um. Cuchillada ldlO·. crit 150
19-20 Casa antigua 19-20J<2, IS lbs., Grande. Cuchillada ldlO., crit 150
21-24 Espada de dos manos 19-20x2, 15 lbs.. Large, roza ldlO. crit 1 9 -20x2, 4 175
2=,--26 espada de guerra lbs.. Medio, cortante 2d6'.crítico 1 9 -20/x2. 15 200
27-28 espada gigante libras.. Grande. Cuchillada 2d6'. cnt 1 9 -20/x2. 10 250
29-30 Espada bastarda libras.. Largmi. Cuchillada 2d8'. crítico 1 9 -20/x2. 250
31-32 Flamberge 15 libras, grande. Cuchillada 2dl0', crit 19-20/x2, 300
33+ gran espada 15 lbs. . grande, cortante 500

49
41-44Clubes (ld20+CR. usa ld60+25 en la tabla de Prefijos y/o Sufijos)
1-7 Club ld6. cri tx2, 3 libras. METROmiDi um. apabullante I
8-9 Garrote con pinchos ld6, critx3, 5 lbs., Medio, Contundente/Piercing ld6. 5
10-13 Macmi(Luz) crit x2, 6 lbs., Pequeño. contundente ld6, críticox2.4 10
14-17 Cetro lbs.. Medio, Contundente 20
18-19 Estrella de la mañana ld8, críticox2,8 libras. Mmidio. Golpear/Pierc,ng 30
20-23 Gran Cetro ld8, crit x2, 6 lbs.. Medio, Contundente ld8, crit x2, 40
24-25 Flai l (Luz) 5 lbs., Medio. contundente ld8, crit x3, 8 lbs., 50
26-28 Martillo de guerra Medio. contundente ldlO·. critx3, 25 lbs., Grande, 60
29-30 Mazo Cachiporrasng 100
31-32 Cetro de guerra ld10, cri t x2, 6 lbs. . Medio. contundente 2d6·. 200
33+ Gran Maul cntx3. 30 libras , Grande, Cachiporra,ng 250
45-48Jabalinas/Lanzas (ld20+CR, usa ld60+25 en la tabla de Prefijos y/o Sufijos)
l-7 Javel i, (Luz, 2d4) Bermudas ld4, críticox2,Alcance 30 pies. I lb., Medio, Perforación 2ea
8-10 Educación físicaArkansas ld6, critx3, 3 lbs., Alcance 20 pies• Mediano, Perforante 20
11-13 S largaguisanter ld8', critx3, 9 libras, Large, Piercing 40
14- 17 Pilum (2d4) ld6. crítico x2. Alcance 20 pies. 4 lbs.• Medio. Perforación 3ea
18-20 Tridente ldl2·. cri tx2. IS lbs., Grande, Perforante 80
21 -23 Guja (Luz. 2d4) ld8. crit x2, Alcance 10 pies, 4 lbs., Medio, Perforante 4ea
24-26 brandistock 2d6•. critx3. ES libras, Large, Perforación/corte ld8, crítico 100
27-29 Lanza arrojadiza (2d4) x2. Alcance 30 pies, 3 libras. Medio. Perforación ld12', Mar
30-32 SEducación físicatú, m critx3, 15 lbs.. Grande, perforante/cortante 2d6". critx3, 120
33+ Lucio (pesado) 12 lbs.. Large, perforación 200
49-50armas de asta (ld20+CR. usa ld60+25 en la tabla Prefijo y/o Sufijomi)
1-8 Bardiche ld8'. crítico x3. 10 libras.. Large, roza 2d4•, crítico x3. 15 20
9-14 Voulge libras, Largmi. Cuchillada 2d4'. critx4, 12 lbs.. Large, 40
15-20 Guadaña Perforación/Corte ash,ng ldlo·. critx3, 15 lbs.. Largmi. 80
21-26 Polea.<e Cuchillada 2d6•. crítico x3, 15 lbs. Largumentomi. 150
27-32 Alabarda (pesada) Perforación/Corte 2d6', crítico x4. 15 lbs.. Grande, 200
33+ Guadaña de guerra perforante/cortante 250
51 -55 hachas (ld20+CR. usa ld60+25 en la tabla de prefijos y/o sufijos)
1-5 Hacha de mano (ligera) ld4, c,·it x3, 2 lbs. . Pequeño, cortante 10
6-9 hacha (mano) ld6. crit x3, 4 lbs., Medio, Cortante 20
10-12 Hacha arrojadiza (ligera, 2d4) ld4. crit x2, Alcance 10 pies, 2 lbs. , Pequeño, Cortante 3 c/u
13-16 hacha grande 2d4•, .;r;t x3, 12 libras, �e. Sl o.sh;ng ld8, critx3, 7 100
17 - 18 hacha doble lbs., Mediano, Cortante ld6, crit x4, 6 lbs.. Medio. 40
19-20 Selección militar Perforación ldl2°, crit x3, 15 lbs., Grande. Cuchillada 40
21 -22 hacha ancha 2d6·. cri tx3, 15 libras. , grande, cortante 200
23-25 Hacha de batalla (pesada) 250
26-29 BalancedAxe (Lanzar, 2d4) Hacha de ld6, crit x2, Alcance 10 pies, 4 lbs., Medio, Slashi ng ld10, 4ea
30-33 guerra crítico x3, 1 0 lbs. . Medio, cortante 2d8•. crítico x3, 20 100
34-35 Gran hacha lbs. . Grande. Cuchillada 2dl0 , critx3, 25 lbs.. Grande, 350
°
36+ hacha gigante cortante 450
56-63 Arcos (ld20+CR, usa ld60+30 en la tabla de prefijos y/o sufijos)
1-7 Arco corto ld6',crit x3, Alcance 60 ft.. 2 lbs., Medio, Perforación ld6'. crot 30
8-10 Arco del cazador x3, Alcance 70 pies. 2 lbs., Medio, Perforación ld8·,crit x3, 50
11-13 Arco largo Alcance 100 pies. 3 lbs. . Grande, Perforante Damagmicomo 75
14-20 Flechas (4d8) Educación físicar arco Yo ea

21-23 Arco compuesto ld8·.crit x3, Alcance 110 pies, 3 lbs. . grande, piercing 100
24-26 Arco de batalla corto ld6 (+I Arco de fuerza)° . critx3, Alcance 70 pies, 2 libras, Medio. Piercing 150
27-29 Arco de guerra corto 1d6 (+2 Fuerza del arco)', critx4, Alcance 70 pies, 2 lbs. Medio, Perforante ld8 (+I Arco 200
30-32 Arco de batalla largo de fuerza)°. crítico x3. Alcance 110 pies. 3 lbs. , Grande, Perforante 1d8 (+2 Fuerza 250
33+ Arco de guerra largo arco)°. critx4. Alcance 110 pies, 3 libras. . Grande. Perforación 300

50
64-65Crosarcos(ld20+CR, túses ld60+30 en la tabla de prefijos y/o sufijos)
15 Pernos (3d6) Daño a.spor crosarco Yo ea

6-17 cro ligerossarco ld8'. crítico 1 9 -20/x2. Alcance 80 pies, 6 librass. , Pequeño, 70
18-22 Tornillos(3d6) Perforante dañar unspor crossarco Yo ea
°
23-32 Crossarco (pesado) ldl0 , crit 1 9 -20/x2, Alcance 120 pies, 9 lbs.. Medio, Piercing 150
33+ Tornillos(3d6) Daño según ballesta Yo ea

66-70Varita mágicas (ld20+CR. usosld60+40en la tabla de prefijos y/o sufijos) Varita


1 - 13 mágica ld2, crit x2, I lb., Pequeño, Contundente ld3. 10
14-20 Varita de hueso critx2, I lb.. Pequeño, Contundente ld3, 30
21-25 Varita de tejo critx2. I lb.. Pequeño, Bludedadoning ld4, 60
26+ Varita sombría crítico x2, I lb., Pequeño. contundente 100
71-75Duelas (ld20+CR, usa ld60+40 en la tabla de prefijos y/o sufijos)
1-10 personal corto ld4', crit x2, 3 lbs., Medio, Bl udedadoning ld6', 10
11-19 Bastón largo critx2. 6 lbs.. Grande, contundente ld8', critx2, 30
20-26 Bastón nudoso 6 libras. Grandes. contundente 2d4'. crítico x2. 50
27-32 bastón de batalla 8 lbs.. Grande, Bl udgeoning ldlO', critx2. 10 100
33+ Bastón de guerra lbs.. Grande, contundente 200
7fr79Accesosries (ld20+CR. usosld40+30 en cable de prefijo y/o sufijo)
1-6 Encanto Tiene su efecto en personorte Usado en la 50
7 - 17 Anillo mano, uno por mano Envuelto sobre el 75
18 Bandera cuerpo, uno por personaje 100
19 Orbe Brazo desgastado, uno por personaje. no puedo usar tanto el escudo d como el orbe 150
20+ Amuleto Usado en el cuello, uno por personaje 200
80 Joyas (ld20+CR, tusmisld40+30 en la tabla de prefijos y/o sufijos)
1-7 Joya astillada Tira ld6: yo amethyst. 2 diamante, 3 esmeralda, 4 rubí, 5 zafiro, 6 topacio Tira 50
8 - 13 Joya defectuosa ld6: yo amatista. 2 diamante, 3 esmeralda, 4 rubí, 5 zafiro, 6 topacio Tira ld6: yo 100
14-19 Joya amethyst, 2 diamantes. 3 esmeralda, 4 rubí. 5 zafiros, 6 topacios Tira 1d6: I 250
20-25 DefectossJoya amethyst. 2 diamantes. 3 esmeralda, 4 rubí. 5szafiro, 6 topacios Tira ld6: 1 500
26+ joyaperfecta amatista, 2 diamante, 3 esmeralda, 4 rubí, 5sapphi re, 6 topacios (ld20+CR. IOOO
8 1 - 90 Hechizos inscritos ld10+90 solo en la tabla de sufijos)
1-17 Desplazarse Can bereadonce tocasen elshechizar en el nivel mínimo necesariossary tocasdeletrear 25
18 Runa Setonce como trampa, actsasun glifo ofwardingwith el listedspell'sefecto Se puede leer 50
19+ BoOK'' una vez para ganar el hechizo, permitirsuna mejoraclass por sushechizar 100
91 -00 Perecederos (ver tabla de Perecederos)

'Else arewielded con dos manos. y no permitir el uso de un escudo


. . La primera mejora es +I muero de daño. +I daño de habilidad. o +2 puntos de curación. Segunda mejora is-2sCra. Ignorar las
mejoras que no se aplican.

SI
Prefijos (ldlOO) médico de cabecera

1-20 Mejora la Clase de Armadura (ld20+CR)


15 Robusto + yo CA 2.000
6-10 Bien + yo CA 2,500
11-12 Fuerte + I AC, +2 contra misiles 3.750
13-16 grandioso + 2CA 5.000
17- 18 Valiente +2 CA, +3 contra misiles 6.250
19-21 Glorioso + 3CA 7.500
22 Bendecido + 3 CA. +4 aga,ntt mi,c.iles 8,750
23-24 Impresionante + 4CA 10.000
25-26 Santo + 4AC, +5 contra misiles 12,500
27-28 Santo + SAC 15.000
29+ Piadoso + 5 CA. +6 contra misiles 17.500
21-35 Mejora las tiradas de salvación (ld20+CR) I
Leonado + Ahorro vs ácido 2,000
2 Azur + Ahorro vs frío 2.000
3 Carmesí + Ahorro vs fuego 2.000
4 Ocre + Salvo vs relámpago 2,000
5 Perla + Ahorro vs efectos potenciadores de la mente 2,000
6 Berilo + Yo ahorrovs. veneno 2,000
7 Carbón + Salvo vs hechizos 2.000
8 Jazmín + 2 s-aveVi. ácido 4.000
9 lapislázuli + 2 guardar contra frío 4.000
10 borgoña + 2 salva contra fuego 4.000
II Mandarina + 2 salvación contra rayo 4 .000
12 Marfil + 2 efectos de salvación contra efectos que influyen en la mente 4,000
13 Jade + 2 salvación contra veneno 4,000
14 Chorro + 2salvar contra hechizos 4,000
15 pirita + 3 de salvación contra ácido y - 1/4 de daño por ácido 6,000
dieciséis Cobalto + 3 de salvación contra frío y - 1/4 de daño por frío 6,000
17 Granate + 3 guardarcontrafuego y -1/4 daño de fuego 6,000
18 Coral + 3 de salvación contra rayos y -1/4 de daño por rayos 6,000
19 Cristal + 3 ahorrov. efectos que influyen en la mente 6.000
20 verde + 3 de salvación contra veneno e ignora el daño por veneno inicial 6,000
21 Ébano + 3 salvaciones contra hechizos y -1/4 spe I daño (,,000
22 Crisólito + 4 de salvación contra ácido y -1/2 daño por ácido 8,000
23 Zafiro + 4 de salvación contra frío y - 1/2 de daño por frío 8,000
24 Rubí + 4 de salvación contra fuego y -1/2 daño de fuego 8,000
25 Ámbar + 4 de salvación contra rayo y - 1/2 l de daño por rayo 8,000
26 Diamante + 4 efectos de ahorro frente a efectos que influyen en la mente 8,000
27 Esmeralda + 4 de salvación contra veneno e ignora el daño secundario por veneno 8,000
28 Obsidiana + 4 salvaciones contra hechizos y- 1/2 daño con hechizos 8,000
29 Topacio + 2 a todos los guardados 10,000
30 prismático + 3 a todos salvados 15,000
31+ Cráneo + 4 a todos salvados 18.000

52
36-39Afecta las reacciones del enemigo (ld20+CR)

dieciséis sometiendo Enemigo elegido desprevenido en la próxima ronda; Salvará (CD 15) niega 5000
7 - 10 cansado Chosenfoe desprestigio Jd4 rondas; Salvará (CD 20) niega El enemigo elegido 10,000
II Ajuste de fase inflige la mitad de daño 1d4 rondas; Salvará (DC25) niega Atacar desarmado no 10.000
12 patadas provoca ataques de oportunidad El enemigo elegido sufre una penalización de 10.000
13-16 agotando iniciativa de -20 durante 2d4 asaltos; Salvará (CD 25) niega
10.000
17-19 Clamoroso El enemigo elegido tiene efecto de miedo (ver PH); Salvará (CD 18) niega 12.500
20 Caos El enemigo elegido cambia a rondas Id4+I aleatorias de nueva
alineación; Salvará (CD 20) niega 12,500
21 -23 Subjugando El enemigo elegido solo puede realizar acciones parciales durante 2d4
asaltos; Salvará (DC28) niega 12,500
24-26 Fatigoso El enemigo elegido tiene efecto de decrepificación durante 1d4 rondas; Salvará (CD 25) 12,500
27-29 Agotador niega El enemigo elegido tomadecrepificarefecto durante 2d4 asaltos; Salvará (CD 28) 15,000
30+ Abrumador niega El enemigo elegido tomadecrepificarefecto para 3d4 asaltos; Salvará (CD 30) niega 17,500
40 Afecta la fatiga (d20+CR)
1-10 Incansable Te recuperas del cansancio en la mitad del 2,000
yo yo+ Escabroso tiempo Eres inmune a la fatiga 4,000
41-45 Mejora habilidades y hechizos (ld20+CR)
1-3 Fletcher's + Ataque a distancia/rango con habilidades de clase (solo Amazonas) 2.500
4-6 del asesino + Ataque cuerpo a cuerpo/rango con habilidades de clase (solo bárbaros) 2.500
7-9 del invocador + Deletreo nivel/rango con habilidades de clase (solo nigromantes) 2.500
10-12 Monjes + Ataque cuerpo a cuerpo/clase con habilidades de clase (solo paladines) 2,500
13-15 de ángel + Deletreo nivel/rango con habilidades de clase (solo hechiceras) 2.500
16- 17 de arquero + 2 rangos/ataques a distancia con habilidades de clase (solo amazonas) 5.000
18-19 de berserker + 2 rangos/ataque cuerpo a cuerpo con habilidades de clase (solo bárbaros) 5,000
20-21 del nigromante + 2 niveles/rango de hechizo con habilidades de clase (solo nigromantes) • 5,000
22-23 del sacerdote + 2 rangos/ataques cuerpo a cuerpo con habilidades de clase (solo paladines) 5.000
24+ del arcángel + 2 niveles/rango de hechizo con habilidades de clase (solo hechiceras) 5,000
46-49Maldito (lanza el prefijo del elemento base)
1-15 oxidado - CAI
16-25 Vulnerable - 2 CA
26-35 Vaso - 2 paratodos salvados

36-45 de hiena El usuario no puede lanzar hechizos

46-55 de rana - Nivel de hechizo (si el usuario puede lanzar tales hechizos) Cualquier

56-70 Paso fuente de luz llevada por el usuario tiene un radio de 10 pies.

71 -75 Latón - Yo ataco


76-77 Estaño - 2 ataques
78 línea cristalina Cuando el arma inflige daño, tira 1d6; con un 6. el arma no causa daño y es
destruido
79-81 Débil El daño base se reduce a la mitad (redondeo hacia
82-83 Doblado abajo) El daño basado se reduce a I Atacar con este
84-85 Inútil objeto no causa daño
86-88 Aburrido - 1 ataque y el daño base se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo)

89-00 Torpe - 2 de ataque y el daño base se reduce a I


50 Caprichoso (l'oll agai non Prefix table usando ldlOO en lugar de la tirada normal del artículo) Afecta
51 -55 a la visibilidad (Id20+CR) dieciséis
Brillante Brilla a 30 pies. radio 2,500
7-12 Profético Constantever invisibilidada 60 pies 5.000
13-17 Invisible El usuario es invisible para todos los seres a más de 30 pies de distancia El 7,500
18--21 Oculto usuario es invisible para todos los seres a más de 20 pies de distancia El 10.000
22-24 Velado usuario es invisible para todos los seres a más de 10 pies. lejos 12,500
25+ acecho El usuario es invisible en cualquier ronda en la que no se mueva, ataque o lance un hechizo. 15,000

53
56-60Afecta al número de hechizos lanzables {ld20+CR)
1-5 de lagarto + Nivel de hechizo (el usuario puede lanzar hechizos) 2.500
6-9 de araña + 2 niveles de hechizo por día (si el usuario puede lanzar hechizos) 5,000
10-13 de cuervo + 3 niveles de hechizo por día (el usuario puede lanzar hechizos) 7,500
14-17 de serpiente + 4 niveles de hechizos por día (el usuario puede lanzar hechizos) 10,000
18-21 de serpiente + 5 niveles de hechizo por día (ifusercan castspell s) 12,500
22-24 de drake + 6 niveles de hechizo por día (si el usuario puede lanzar hechizos) 15.000
25-26 del dragón + 7 niveles de hechizo por día (si se pueden lanzar hechizos) 17,500
27 de Wyrm + 8 niveles de hechizos por día (el usuario puede lanzar hechizos) 20,000
28 de hidra + 9 niveles de hechizos por día (si el usuario puede lanzar hechizos) 22,500
29-30 Tortuoso Cuando el usuario lanza un hechizo. hay un I en 10 que se restablece la preparación completa Cuando el 22.500
31 Fortificado usuario lanza un hechizo, hay una posibilidad entre 4 de que se restablezca la preparación completa. Cuando 25,000
32 Triunfante matas a un enemigo cuerpo a cuerpo. usted recupera deletreo de su elección El usuario reduce cualquier 25,000
33+ Vulpino daño en 1/4 si pierde un hechizo preparado 27.500
61-62 Afecta objetos mágicos (ld20+CR)
1-6 Extensión Duplica la duración de las hierbas. Duplica la 2,500
7 - 12 crono duración de las resinas de arena de aceite 2,500
13-15 Fortuito + I toCR en la tabla del tesoro base 5.000
16-19 aumentar Duplica el efecto de las hierbas 5.000
20+ catalizar Uoubles theettectofoi ls y resi ns 5,000
63-70 Afecta a las estadísticas de persona.I del usuario (ld20+�) 1 -

2 Azul + ¡Ahorro vs cok! 2,000


3-4 Rojo + Ahorro vs fuego 2,000
� Naranja + Ahorro vs rayo 2,000
7-S Blanco + Ahorro frente a efectos que influyen en la mente 2.000
9-10 Verde + Salvo vs veneno 2,000
11-12 Negro + Salvo vs hechizo 2,000
13 - 14 Difícil + I Constitución 2,500
15 - 16 Rápido + I Destreza 2.500
17-18 Brillante + Yo Inteligencia 2,500
19-20 Poderoso + I Fuerza 2.500
21 -22 Vibrante + Yo Sabiduría 2,500
23-24 Potente + I Ch!lrisma 2.500
25-26 Resiliente + yo CA 2.500
27-28 Plata + yo ataco 2.500
29-30 musculoso + 2 daño cuerpo a cuerpo 2,500
31+ Saludable + 5hi tpuntos 2.500
71-77 Mejora las puntuaciones de ataque (ld20+CR)

1-6 Bronce + yo ataco 2,500


7-8 Hierro + Ataco, +2 contra muertos vivientes y criaturas demoníacas 3,750
9-13 Plata + 2 ataque 5,000
14-15 Acero +2ataque, +3 contra muertos vivientes y criaturas demoníacas 6.250
16-19 Oro + 3ataque 7.500
20-21 Platino +3 de ataque, +4 contra muertos vivientes y criaturas demoníacas 8,750
22-25 mitril + 4 ataque 10.000
26-30 Meteórico + 5 ataque 12,500
31+ Extraño Ataque +5, golpe extra exitoso en un 20 natural 15.000
78-S2Ha mejorado el daño (ld20+CR)
15 Dentado + yo daño 2,500
6-9 Mortal + I daño, aumenta el rango de amenaza en l 5,000
10-13 Vicioso + 2 daños 5.000
14 - 17 Pesado + 2 de daño, aumenta el rango de amenaza en I 7,500
18-21 Brutal + 3 daños 7.500
22-25 Masivo + 3 de daño, aumenta el rango de amenaza en I 10,000
26-29 Salvaje + 4 de daño, aumenta el rango de amenaza en I 12.500
30-33 Implacable + 4 de daño, aumenta el rango de amenaza en 2 15,000
34+ gracias menos + 5 de daño, aumenta el rango de amenaza en 2 17.500
83-90Mejora los puntajes de ataque y ha mejorado el daño (ld20 + CR)
1-5 Afilado + ataco; aumentar el rango de amenaza en I 5.000
6-9 Bien + ataco; aumentar el rango de amenaza en 2 7,500
10-13 del guerrero + 2 ataque; aumentar el rango de amenaza en I 10,000
14-17 del soldado + 2 ataques aumentan el rango de amenaza en 2 12,500
18-21 de caballero + 3 ataque; aumentar el rango de amenaza en I 15.000
22-25 Maestría + 3 ataque; aumentar el rango de amenaza en 2 17.500
26-29 Doppelganger por cada ataque. rolla ld4 y agrega ,t a los totales de ataque y daño 20,000
30-33 del señor + 4 ataques: aumenta el rango de amenaza en I 20.000
34-37 de campeones + 4 de ataque: aumenta el alcance de la amenaza en 2 22,500
38+ del rey + 5 ataque; aumentar el rango de amenaza en I 25.000
91-00Afecta los cargos del artículo (ld20+CR)
1-15 Abundante El doble de los cargos máximos normales 7.500
dieciséis del bufón Lanza un hechizo aleatorio de la tabla de sufijos 91-00 10.000
17+ Abundante Tres veces los cargos máximos normales 12.500

SS
Sufijos (IdIOO) médico de cabecer

1 - 20 Reduce el daño recibido {ld20+CR) 1 -


11 de salud - Punto de daño recibido de cada ataque 2.500
12-17 deProtección - 2 puntos de daño recibido por cada ataque 5.000
18-22 deAbsorción - 3 puntos de daño recibidos de cada ataque 7,500
23-26 de vida - 4 puntos de daño recibido por cada ataque 10.000
27+ deflexión - 5 puntos de daño recibido por cada ataque 12,500
2 1 - 25 Tiene un efecto cuando es atacado {ld20+CR) 1-
10 de espinas Ataques cuerpo a cuerpo exitosos contra el portador trato Id4
puntos de daño al atacante 5,000
11-18 deSpikes Los ataques cuerpo a cuerpo exitosos contra el usuario infligen 2d4
puntos de daño al atacante. 7,500
19+ de bloqueo + 2 CA al atacar; +4AC cuando no ataca 10,000
26-27 mejora la durabilidad (ld20+CR)
1-10 de Robustez El artículo gana �3 índice de dureza, +6 Dur. 2.500
11-14 deEstructura Item gana +S índice de dureza. +12 El artículo 5.000
15-17 de las edades vencido no puede dañarse ni destruirse 7,500
18-19 de vinculación Todos los artículos que se llevan ganan +3 índice de dureza, +6 Dur. 7,500
20+ deUnidad Todos los artículos ganados ganan +5 índice de dureza, +12 Dur. 10,000
2S-30Afecta al movimiento (d20+CR)
1-8 deEstimulación + 50% Mover 2.000
9-10 del caballo Reducir a la mitad todas las penalizaciones por agotamiento por 3,000
11-14 del buey movimiento Correr no causa agotamiento 5,000
15-19 deVelocidad +100 % de movimiento, +2 de bonificación de esquiva. no puede ser atrapado desprevenido 10,000
20+ deprisa +150 % de movimiento, +4 de bonificación de esquiva. I acción parcial extra por ronda 15,000
3 1 - 35Aumenta los puntos de vida (ld20+CR)
1-8 del Chacal + 4 puntos de golpe 2,500
9-13 del zorro + 6 puntos altos 5.000
14-17 del jaguar Ts puntos de golpe 7,500
18-21 del lobo + Puntos de golpe IO 10,000
22-23 del águila + 12 puntos de vida 12.500
24-25 del tigre + 15 puntos de golpe 15,000
26-27 del león + 18 puntos de golpe 17,500
28-29 del mamut + 20 puntos de vida 20,000
30-31 de la ballena + 25 puntos de golpe 22,500
32+ del coloso + 30 puntos de vida 25,000
36-45 Aumenta las puntuaciones de habilidad (lcl20+CR)

1-2 de Vitalidad + I Constitución 2.500


3-4 de Destreza + I Destreza 2.500
5-6 de energía + I Inteligencia 2,500
7-8 de fuerza + I Fuerza 2.500
9-10 del lince + Yo Sabiduría 2,500
11-12 ofZest + 2Constitución 5,000
13-14 ofSkill + 2 Destreza 5.000
15-16 de la mente + 2 Inteligencia 5,000
17-18 ofMight + 2 Fuerza 5.000
19-20 del leopardo + 2 Sabiduría 5,000
21 de Vim + 3Constitución 7.500
22 de Precisión + 3 Destreza 7.500
23 deBrillo + 3 Inteligencia 7,500
24 de poder + 3 fuerza 7.500
25 del jaguar + 3Sabiduría 7,500
26 deVigor + 4 Constitución 10.000
27 de Precisión + 4 Destreza 10.000

56
28 de la hechicería + 4 Inteligencia 10,000
29 del gigante + 4 Su·longitud 10,000
30 del tigre + 4 Sabiduría 10.000
31 de vida + 5 Constitución 12.500
32 de la perfección + 5 Destreza 12.500
33 ofWizardry + 5 Inteligencia 12,500
34 del Titán + 5 Fuerza 12,500
35 del león + 5 Sabiduría 12,500
36 del cielo + I a todas las puntuaciones de habilidad 15.000
37 de la luna +2 a todas las puntuaciones de habilidad 20.000
38 de las estrellas +3 a todas las puntuaciones de habilidad 30.000
39 de los cielos +4 a todas las puntuaciones de habilidad 40.000
40+ del zodiaco + 5 a todos los puntajes de habilidad 50.000
46-49Maldito (tire la tirada de sufijo del elemento base)
1 - 15 de lágrimas + Punto de daño recibido con cada ataque
16-25 de dolor + 2 puntos de daño recibido con cada ataque
26-27 de fragilidad Dureza habitual del objeto reducida a O
28-29 ofDecay + 2 daños. el índice de dureza habitual del artículo se reduce a O
30 de Fragilidad En el primer uso i ncombat. el artículo está destruido
31-40 del buitre - ld6 puntos de vida
41-42 de la enfermedad - IConstitución
43-44 de atrofia - Destreza
45-46 de la dislexia - Yo Inteligencia
47-48 de debilidad - Yo Fuerza
49-50 del gato - Yo Sabiduría
51 del hoyo - Too todos los puntajes de habilidad

52 ofllness - 2 Constitución
53 de la parálisis - 2 Destreza
54 de Drenaje - 2 Inteligencia
55 de fragilidad - 2 Fuerza
56 de la rata - 2 Sabiduría
57 de problemas - 2 a todos los puntajes de habilidad

58 de la viruela El propietario no puede recuperar puntos de golpe mientras lleva el objeto. El

59 de la Corrupción propietario no puede restaurar los hechizos lanzados mientras se lleva el objeto. S

60 deInfección Educación física Las heridas que afectan la mente del usuario duran hasta que se

61 deRui n disipan. yo deletreoEducación físicar díadebe estar preparadocomo si tuviera un nivel

62 de los expuestos más alto Se deben preparar 2 hechizos por día como si tuviera un nivel más alto S

63-64 de la discordia Educación física Se lanzan en una sola acción ahora toman la ronda completa Cualquier

65-67 de la noche fuente de luz llevada por el usuario hasa-IO A:. radio Cualquier fuente de luz

68-69 de la oscuridad llevada por el usuario tiene un-20 A:. radio Cualquier fuente de luz llevada por el

70 del Vacío usuario hasa - 3 0A:. radio

71 -80 de la pasividad - 4 penalizaciones al atacarngcon este artículo El usuario ataca una vez por
8 1 - 90 del caracol dos rondas al usar este elemento Un hechizo aleatorio por día se
91-00 del tonto desvanece después de la preparación del hechizo
50 Caprichoso (tirar de nuevo en la tabla de sufijos usando ldlOO en lugar de la tirada normal del
artículo) 51 -53Mejora la recuperación (ld20+CR)
1-15 deR<l11,generación Uso�recuperaciones Perdí puntos de golpe por ronda 10,000
16+ deRecrecimiento El usuario recupera daño de habilidad temporal cada 10 minutos 17,500
54-56Afecta a la preparación de hechizos (ld20+CR)
1-10 de Warding EsEducación físicall por día preparado como si yo nivel más bajo 5,000
11-22 del centinela 2 hechizos por díapreparado como si cada nivel inferior 3 hechizos por 7,500
23-28 de Vigilancia día preparados como si cada nivel inferior 4 segundosEducación físicallsEducación 10,000
29-34 de negación físicar día preparado como si cada nivel inferior 5 segundosEducación físicalls 12,500
35+ de osmosis r día preparado como si cada nivel inferior
Educación física 15,000

57
57-60Afecta lanzamiento de hechizos, combate (ld20+CR)
1-9 del aprendiz + 2 bonificaciones de mejora a las pruebas de habilidad de Concentración 2,500
10-13 del mago + 4 bonificaciones de mejora en las pruebas de habilidad de 5,000
14-16 de Saldo Concentración Inmunidad a ataques de derribo y enredos Inmunidad a 7,500
17-18 de Estabi lidad aturdimientos, ataques de derribo. y enredos Inmunidad a los 10.000
19+ de la armonía aturdimientos. desarma triataques, y enredos 20.000
61-63 Mejora la búsqueda de tesoros (ld20+CR) 1 -
10 de la codicia CR es +2 para oro aleatorio en el cable Base RC es 7,500
1 1 - 18 ofChance +2para artículos mágicos aleatorios en cables 10.000
19-26 de salud CR ,s +4 para cable randomgold onBase CR es +4 10.000
27+ de la fortuna para objetos mágicos aleatorios en mesas 12.500
�7 Mejora las fuentes de luz (ld20+CR)
1-13 de luz Cualquier fuente de luz llevada por el usuario es de +10 pies. radio 2.500
14-18 deRadiance Cualquier fuente de luz llevada por el usuario tiene un radio de +20 pies 3.750
19+ del sol 5.000
.
Cualquier fuente de luz llevada por el usuario tiene un radio de +30 pies

68-70 Reduce los efectos de los peligros {ld20+CR)


178 del ladrón + 5 para Desactivar controles de dispositivos: 1/2 daño de trampas 3.750
9-14 de Calidez Inmune a los efectos del frío no dañinos 5.000
15 - 1 8 deRemedio + 2 salvados contra poi son 5.000
19-21 de mejora + 5 salva contra poi hijo 7.500
22-23 de desafío + 8ahorrovs. veneno 10,000
24+ depuración + 3 save contra poi son: I/día lentovenenopor ld4 horas 12,500
7 1 - 73 Aumenta el daño (ld20+CR)
1-4 ofArtesanía + yo daño 2.500
5-8 de calidad + I daño, +2 daño contra criaturas grandes o más grandes 3,750
9-11 de mutilación + 2 daños 5.000
12-14 ofSl aying + 2 daños. +3 de daño contra criaturas grandes o más grandes 6.250
15-17 de Gore + 3 de daño 7.500
18 de Devastación Ifmax, se tira el daño base de mamá y luego se triplica el 8,750
19 del bufón daño Daño múltiple por 1d4: con 4, no se inflige daño 10,000
20-22 Carnicería + 4 daños 10,000
23+ ofSl hija + 5 de daño 12.500
74-75 Mejora el daño mínimo (ld20+CR)
1- 8 deMedida El daño base mínimo con este artículo es 2 2. 500
9-15 de valor El daño base mínimo con este artículo es 3 5.000
16-20 deExcelencia El daño mínimo basado en este artículo es 4 7,500
21+ dePerformance El daño mínimo basado en el sitio es 5 10,000
76-77 Afecta la velocidad de ataque (ld20+CR)
1-8 de preparación + Acelero la bonificación de iniciativa 2.500
9-15 ofAlacrity + bonificación de iniciativa de 2 velocidades 3,750
16- 19 de Rapidez + bonificación de iniciativa de 3 velocidades 5,000
20+ de Rapidez + bonificación de iniciativa de 4 velocidades 7.500

58
78-80 Agrega efectos al enemigo dañado (ld20+CR)
1-3 ofFro�t + ld6 puntos de frio domo.ge 2,500
4-6 de la llama + Id6 puntos de daño por fuego 2,500
7-9 ofShock + 1d6 puntos de daño por rayos 2.500
I0-12 de Blight + ld6 puntos de daño 2.500
13-14 oficinahielo + 2d6 puntos de daño por frío 5.000
15-16 de fuego + 2d6 puntos de daño por fuego 15,000
17-18 deRelámpago + 2d6 puntos de daño por relámpago 5,000
19-20 ofVenom + 2d6 puntos de daño 5,000
21 del Glaciar + 3d6 puntos de daño por frío 7, 500
22 de la quema + 3d6 puntos de daño por fuego 7,500
23 de trueno + 3d6 puntos de daño por rayo 7.500
24 ofPesti lence + 3d6 puntos de daño 7,500
25 de Voleness Las heridas causadas deben curarse mágicamente, niega la regeneración 7.500
26 de los cruzados + I daño acumulativoEducación físicar ataque consecutivo exitoso contra el mismo enemigo El enemigo recibe daño 10,000
27 de la destrucción adicional igual a 20 CA del enemigo (nin 0) El enemigo recibe el doble de daño, el portador recibe el daño 10,000
28 de peligro normal. El golpe golpea al enemigo 10 pies hacia atrás (fuera del rango cuerpo a cuerpo) El golpe empuja al 12,500
29-30 del oso enemigo hacia atrás 20 pies (fuera del rango cuerpo a cuerpo) 12,500
31+ del oso pardo 15,000
81 82 Restaura en o golpe exitoso (ld20IRC)
15 de la sanguijuela El golpe exitoso cura los puntos de golpe del usuario ld4 7,500
6-9 de la garra Golpe exitoso contra lanzador de hechizos restaura 3 sEducación físicatodos los niveles de hechizos de hechicera del usuario El 10,000
10-13 del Murciélago golpe exitoso contra el lanzador de hechizos restaura 3 niveles de hechizo de los hechizos de nigromante del usuario Golpe 10.000
14-17 de sangre exitoso cura al usuario 1d6 puntos de golpe 10.000
18-20 de la garra Exitoso hitagai nst comoEducación físicallcaster restaura los hechizos de hechicera lanzados por un efuser Golpe 12,500
2 1 - 23 del vampiro exitoso contra comoEducación físicallcaster restaura el hechizo de nigromante lanzado por un efuser Exitoso h,t cura 12,500
24+ de la langosta al usuario 2d4 puntos de golpe 15.000
83-84 Causa daño a armaduras o armas (ld20+CR)
1-7 dePiercing Armadura del enemigo destruida, salvación de Fortaleza negada (CD es daño infligido) Arma 10.000
8-14 de Pausaing del enemigo destruida, Fortaleza savenegates (DC es daño infligido t} Armadura del enemigo 12,500
15-21 de punción destruida, salvación de Fortaleza negada (CC es daño infligido + 5) Arma del enemigo 12,500
22-28 ofSmashing destruida. Salvación de Fortaleza negada (CD es daño infligido + 5) Armadura del enemigo 15,000
29+ ofBashing destruida, Fuerte. savenegates (CD es daño infligido + 10) 17,500
85 Afecta pericias en armas (ld20+CR)
1-13 ofEase Usergai ns proficiencyfor item El usuario gana competencia 5,000
14+ de Simplicidad y enfoque de arma para el artículo 10.000
86-90 Afecta usos disponibles (ld20+CR)
1-13 de muchos fire una carga/una ronda owper forfi-ee (otros: ost/debe ser proporcionado) 7,500
14+ ofPl enty Dispara dos cargas/flechas por ronda gratis (otros cuestan/deben proporcionarse) 15,000
91-00 Permite el lanzamiento de un hechizo (Jd20+CR)** 1 - 7
de (Deletrear nombre) Hechizo aleatorio de primer nivel 2.500
8- 12 de(SEducación físicall Nombre) Hechizo aleatorio de segundo nivel 5.000
13-16 de (SEducación físicall Al azar 3er nivel sEducación físicatodos 7,500
17-18 Nombre) de Identificar moldesidentificarhechizo (dePH)como una acción estándar 7,500
19-20 Portal de la Ciudad Crea un portal que permite un pasaje único de ida y vuelta a una base; solo
aquellos que cruzan el frente del portal pueden regresar a través de él Aleatorio 10,000
21-24 de (Deletrear nombre) Conjuro de nivel I 10,000
25-27 de(SEducación físicall Nombre) R.;'ndom I st level sEducación físicatodos 12.500
28+ de {Deletrear nombre) Hechizo aleatorio de primer nivel 15.000

* Las pergaminos, las runas y las runas tienen un valor de 1110 gp. Los libros tienen 1/5 del valor de gp cotizado.

• • Las varitas y los bastones tienen una carga máxima de IOdlO. todos son rechargcapaz (excepto conjuros inscritos).

S9
Perecederos (ldlOO)
NOTA: Pociones. se beben hierbas y elixires; los aceites cubren las armas cuerpo a cuerpo; Las resinas recubren las armas de
proyectiles. NOTA: Se pueden ingerir múltiples pociones, hierbas y elixires sin ningún efecto de miscibilidad.

1-8 Poción curativa Vuelva a tirar en la tabla BaseTreasure, subtabla al resultado 1 1

9-13 Poción de maná Vuelva a tirar en la tabla BaseTreasure, subtabla al resultado 1 1 médico de cabece

14-16 Poción de rejuvenecimiento Cura 4d8+7 puntos de daño. restaura 4 niveles de hechizo lanzados anteriormente Cura 100
1 7 -18 Poción de rejuvenecimiento completo 8d8+15 puntos de daño y restaura 8 niveles de hechizo lanzados anteriormente Restaura 1d4 500
19 Antídoto puntos de habilidad perdidos topoison 100
20 Antídoto completo Restaura todos los puntos de habilidad perdidos por 500
21 Poción de aguante veneno. Niega la fatiga actual 100
22 Poción de resistencia completa Niega la fatiga actual, inmune a los factores que causan fatiga durante 10 minutos Cura todo el 500
23 Poción de restauración daño, disipa los efectos que influyen en la mente. ld6 fuego, apunto salpicadura. 50% de 2,500
24 Aceite probabilidad de falla 3d6 puntos de daño. salpicadura ld6 I
25 Poción explosiva 100
26 Poción fulminante ld6 puntos de daño por ácido; salpicar I, quema 1d4 rondas 25
2.7 Poción de gas rancio Poisongas. ver armas tipo granada 50
28 Poción de gas asfixiante Gas venenoso. ver granadas ike armas Gas 100
29 Poción de gas estrangulador venenoso, ver armas con forma de granada 500
30 Poción ácida ácido ld6. salpicar yo 10
31 EnergizanteHierba + 2 Fuerza por 10 minutos 500
32 FortalecimientoHierba + 3 Fuerza por 1 0 minutos 1,000
33 EmpoweringHerb + 4 Fuerza por IO minutos 1,500
34 Hierba ingeniosa + 2 Destreza por JO minutos 500
35 Hierba hábil + 3 Destreza por JO minutos 1,000
36 Adroi t Hetb + 4 Destreza por 10 minutos 1,500
37 Hierba robusta + 2 Constitución por 10 minutos 500
38 Hierba resistente + 3 Constitución por 10 minutos 1.000
39 Hierba robusta + 4 Constitución por 10 minutos 1.500
40 hierba salvia + 2 Inteligencia por 10 minutos 500
41 hierba astuta + 3 Inteligencia por IO minutos 1,000
42 Vivid 1erb + 4 Inteligencia por IO minutos 1,500
43 Hierba índigo + 2 de salvación contra frío, - 1/4 de daño por frío durante 10 minutos 1.500
44 Hierba cerúlea + 4 guardarcontrafrío, -1/2 daño por frío durante 10 minutos 2,000
45 Hierba rojiza + 2 guardarcontrafuego, - 1/4 de daño por fuego durante 10 minutos 1,500
46 Hierba bermellón + 4ahorrarcontra fuego -1/2 daño por fuego durante 10 minutos 2.000
47 Hierba crepitante + 2 guardarcontrarelámpago, -1/4 de daño por relámpago durante 10 minutos 1.500
48 Hierba Bifurcada + 4 guardarcontrarelámpago, - 1/2 daño de relámpago durante 10 minutos 2,000
49 Hierba azabache + 2guardarcontrahechizo, - 1/4 de daño de hechizo durante 10 minutos 1,500
50 Hierba atramentosa + 4 guardarcontrahechizo, -1/2 daño de hechizo durante 10 minutos 2,000
51 Hierba vital + 2 salvaciones contra veneno, sin daño inicial, dura 10 minutos 1,500
52 Hierba del final + 4 de salvación contra veneno. sin daños secundarios. dura 10 minutos 2.000
53 Hierba urgente + bono de iniciativa de 2 velocidades por 10 minutos 500
54 Hierba flotante + Bonificación de iniciativa de 4 velocidades durante 10 minutos 1.000
55 hierba viva + IO A:. bonificación de velocidad para moverse durante IO minutos 500
56 Hierba rápida + Comove de bonificación de velocidad de 20 pies durante 10 minutos 1,000
57 deslumbrantehierba + Hechizo de primer nivel, lanzado en 10 minutos (solo lanzador de hechizos) 500
58 Hierba fascinante + I Hechizo de segundo nivel, lanzado en 10 minutos (solo lanzador de hechizos) Puntos 1.000
59 Hierba brillante de vida adicionales, +50% de los actuales. durante 10 minutos Puntos de vida 500
60 Hierba solar adicionales, +100% de los actuales. durante 10 minutos 1.000
61 Hierba omnisciente + IInteligencia para minutos IO 500
62 Hierba mística Todas las duaciones de hechizos +50% si se lanzan en 10 minutos Todas las 1.500
63 Hierba arcana duraciones de los hechizos se duplican si se lanzan en 10 minutos. 2,000
64-65 Elixir de fuerza + 2 Fuerza por un día 5.000

60
CAPÍTULO CINCO:MENSTRUOS
Como pronto te encontrarás hasta los ojos con demonios DIABLO II Dungeon Masters que dice algo como: "Por cada
murciélago, intenta recordar con todas tus fuerzas que tu vez que sospechas que tus jugadores han leído el Capítulo
objetivo original era saquear la mazmorra. También esfuérzate Cinco deAcción de bruja,duplicar el número de monstruos
en recordar que la mejor estrategia de los monstruos para en cada encuentro". Puede que esté allí, puede que no.
evitar la extinción en tus manos es matarte. primero. Y Supongo que solo hay una forma de
finalmente. siempre, siempre recuerda, no saber con certeza.

importa lo mal que estén las cosas


ir por ti cuando estés hasta los ojos LEER EL
en demonios murciélago que
ENTRADAS
quieren haceros antes que
vosotros puede hacerles, que a Tengo una copia de laMAZMORRAS
diferencia del juego de &DRAGONES¿Manual de monstruos?
computadora, no hay un comando Esta sección es la misma
"Guardar". Si estas cosas matan a tipo de cosa. Si no tienes una
tu personaje, será mejor que copia, todo se reduce a esto:
tengas algunos amigos de Monstruos tienen todo su
confianza. juego importante
Habilidades enumeradas en
columnas de estadísticas, que
equivalen a lo mismo básico que el
personaje de los jugadores.hflotas.
mazmorra Cada monstruo tiene un
tamaño, un tipo (qué especie de
fflASTERS 6lNJ.Y monstruo es), una clase (qué tipo
8EY6lND ESTE P6llNT de monstruo es), Dados de Golpe
(con puntos de golpe promedio,
De acuerdo, realmente no creemos que para aquellos de ustedes
no vayas a mirar al menos las bellas quién olvidó tus dados), toda
imágenes de este capítulo. Tampoco la información de combate
creemos que mientras miras estas fotos, pertinente: iniciativa (cuán
no eres ocasión aliado va a echar un probable es que salga
vistazo a los números junto a ellos ya primero), velocidad, AC, ataque
sabes, solo para mira lo que esos bonificaciones, daño, más
habilidades. habilidades, hazañas. Organo-·

ización (y el número típico que


aparece), Clasificación de
funky garras o cuernos desafío. y alineación.
en la ilustración hacer. También se enumeran los ataques
Y oye, si eres va a especiales, las defensas especiales u
mirar los números, otros detalles importantes. Después de
eso, un montón de
estás obligado a El texto da un breve bosquejo de lo que
de vez en cuando observe la palabra "especial'' en la línea de monstruo es todo, cómo reacciona a los
Ataques especiales. Y luego solo tendrá que echar un vistazo al enemigos. y cualquier otra información
resto del texto para ver por qué los ataques del monstruo son que necesites saber si vas a hacerlo contra
tan especiales. Y si va a para hacer eso, ¿por qué no una pandilla de héroes ambiciosos.
simplemente leer el texto completo?
Adelante. Honestamente, no nos importa. Solo recuerda, Hay algo de información sobre qué tan difícil
podría haber una línea en algún lugar de la cuestión es ("¿Cuánta experiencia obtienen los aventureros
DIABLOII: Al infierno y de regreso,una instrucción especial para si lo superan?"). El nivel de la mazmorra determina

62
tesoro (ver la tabla de Tesoro Base en Salva: Fortaleza se basa en
el Capítulo Cuatro). Constitución y se utiliza cuando la
dureza es el factor principal para
Entonces, ahora conoces el secreto C=puntuación de capacidad de Constitución: sobrevivir al ataque. ReAex se basa en
para leer las entradas de monstruos de C h = puntuación de habilidad de Chansma: Destreza y se usa cuando esquivar es
DIABLO II. ¿No fue divertido? RC-Calificación del desafío; más importante. La voluntad se usa
DoDex=puntaje de destreza; Ex- cuando una mente fuerte es la mejor
Cosas de última hora de D&-D Antes extraordihabilidad naria; F=Fortaleza defensa.
de llegar a los monstruos reales, aquí miguardarmi; Cualidades especiales: Son cualquier
hay algunos detalles que necesitarás Vulnerabilidad al fuego.= Vulnerabilidad al fuego spmi habilidad especial de monstruo que
si no dominas las nuevas reglas de calidad social; no sea un ataque. A veces serán
D&D. I�Inteligenciamipuntaje de habilidad; limitaciones o debilidades.
Primero, eche un vistazo a la lista de Diablillo. En eso.=Iniciativa mejorada Habilidades, Habilidades y Dotes: Estos
abreviaturas en esta página.Si te feat; son como los que tienen los personajes
encuentras con una palabra abreviada en Kno.(rel.)=sabermiborde(reyoigión) de los jugadores. En general, ya se han
el capítulo Monstruo que no conoces, habilidad;
agregado bonos y penalizaciones donde
ajuste natural de la armadura;
probablemente estará aquí. afectan los números. Si ve una habilidad
org.=Organización; R=Reflejo
Monstruos, escribir y alinear ment: con un asterisco (*), consulte la
ahorrar:
Todos los monstruos con la descripción del texto para obtener
S=Strmipuntuación de capacidad n.º; Spc..
corrupción de los Prime Evils tienen el detalles especiales.
Habilidad similar a un hechizo: esp.Ataque-
subtipo "Maldad" para todos los Organización: ¿Cuántos de este tipo
EspecialAtaque; esp.Calidad=EspecialCalidad:
hechizos y efectos mágicos. Todas las de monstruo que puedes esperar
do=dopagmirnatturayohabilidad: W-
criaturas contaminadas que no son encontrar pasando el rato en un solo
Puntuación de habilidad de Sabiduría o
"No-muertas" o neutrales también lugar. (A menos que quieras jugar
Voluntad
tienen el subtipo "Ley" o "Caos" para ahorrar:
"Nightmare Level". . . .)
el propósito de todos los hechizos y armaArma de aletaAletamisselogro: arma Calificación de desafío (CR): Rata ings son para
efectos mágicos, a menos que se Arma enemigaHazaña de enfoque. monstruos individuales. Aproximadamente, una
indique lo contrario. fiesta de cuatro personajes. puede manejar
alrededor de 4 encuentros
sters descritos aquí excepto golems, que son contras mágicos donde CR y nivel de partido son iguales. Si no son iguales, se
neutralestructos.Todos los monstruos están "siempre" en el tipo vuelve un poco más complicado. En general, Hit Dice tiene
de alineación, así que lo ponemos aquí en lugar de repetirlo un más peso que número de criaturas. (Consulte el DMG si desea
montón. continuar con esto).
Cara/Alcance: Cara es la cantidad de ai-ea que ocupa un monstruo,
y Alcance es la distancia a la que puede atacar en un combate cuerpo Pero, ¿dónde están estos?
a cuerpo. Información de laManual de monstruosque no necesitas
Ataques Especiales y Resistencias: El mundo de DI ABLO 11 ahora:
tiene algunas formas de ataque especiales. Los más comunes son Clima/Terreno: dado que casi todas las criaturas detalladas en este
el frío, el fuego, los rayos (electricidad). control mental. y veneno libro están contaminadas por la magia de Prime Evil, y dado que
Las criaturas pueden ser resistentes o inmunes a una o más de tienden a concentrarse en lugares igualmente contaminados, no se
estas formas de ataques especiales. (Algunos otros especiales enumeran tipos de clima o terreno.
como el ácido y la enfermedad no son lo suficientemente Tesoro: El tesoro de DIABLO II está relacionado con el nivel de la
comunes como para que la mayoría de los monstruos tengan mazmorra. Consulta la tabla de tesoro base en el capítulo cuatro para
resistencia o inmunidad a ellos). calcular cuánto tesoro tienen los monstruos.
Nota especial sobre venenos;Los venenos son especiales Rango de avance: D&DLos monstruos a menudo tienen un
forma de ataque. Un personaje expuesto al veneno hace una tirada de rango de avance,lo que significa que puedes tener monstruos
salvación inmediata contra un efecto inicial, luego un minuto más más grandes del mismo tipo con más Dados de Golpe, ataques,
tarde otra tirada de salvación contra un efecto secundario. Cualquier mejores salvaciones, etc. Las criaturas de DIABLO II en general no
efecto, ambos o ninguno puede ocurrir, dependiendo de cómo vayan tienen rangos de avance. La variedad de criaturas dentro de cada
las partidas guardadas. El daño por veneno suele ser una pérdida tipo amplio cumple esta función. EnDtABLOYo:
temporal de puntuación de característica, lo que significa que AAl infierno y de vuelta,verás monstruos mejorados. pero no
mejorarás si sobrevives. podemos garantizar que sus PC apreciarán esa innovación.

63
ÁCIDOBESTIA
Bestia ácida Escupidor de veneno Bestia de pozo Fauces de lava
Talla mediana Talla mediana Talla mediana Talla mediana
Bestia Mágica Bestia Mágica Bestia Mágica Bestia Mágica
Dados de golpe: 3dl0 (16 cv) 4dl0 (22 cv) 6dl0 (33 cv) 12dl0 (66 cv)
Iniciativa: + 3 (Des) + 3 {Des) + 3 (Des) + 3 (Des)
Velocidad: 50 pies 50 pies 50 pies 50 pies
C.A: 16 (+3 natural, +3 Des) 16 (+3 natural, +3 Des) 17 (+4 natural, +3 Des) Bi te 17 (+4 nat.. +3 Des) Mordisco

Ataques: Mordisco +3 cuerpo a cuerpo Mordisco +4 cuerpo a cuerpo +6cuerpo a cuerpo +12 cuerpo a cuerpo

Daño: Mordedura ld6 +ld4 ac,d Muerde 2d4 +correosEstá Mordisco 2d6 +ld8 ácido 5 Mordisco 2d8 +ldlO
Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies encendido 5 pies por 5 pies/5 pies por Sft./5 pies. fuego 5 pies por 5 pies/5
esp. Ataques: Escupe ácido 2d4 pies Spi t poi hijo escupir 2d8ácido pies spit2dl0 fuego (lava)
(+6 toque a distancia), (+7 toque a distancia), (+9 toque a distancia), (+15 toque a distancia).
charco de ácido ac, d charco charco de ácido charco de ácido

esp. Cualidades: Inmunidad a los ácidos. Inmunidad al veneno. • Inmunidad al ácido, Inmunidad al fuego.

charco de la muerte charco de la muerte charco de la muerte, charco de la muerte,

+ 3 salvar contra mente + 6 salvar contra mente

control control
Ahorra: F+3, R+6, W+2 F +4, R +7, W+2 F +7, R+8, W+3 F +10, R +II, W +7
Habilidades: 510, 016, director de información, SIO, 016, CIO. SIO. 016. CIO, 510. 016, CIO,
12, Wl2, Ch6 12, Wl2. Ch6 13. W12, Ch6 14, Wl2, Ch6
Habilidades: Escuchar +6. Punto +6 Ocultar +4, Escuchar +6. S Ocultar +6, L,sten +7 Esconder+8,Escuchar +IO
correost +6 Lugar +7 Lugar +10
Dotes: Vigilancia Vigilancia Vigilancia. Excelente Alerta, genial
Fortaleza Fortaleza. Voluntad de hierro

Ori1.: Embalar(3-8) Paquete (3--8) Paquete (3--8) Embalar(3-8)


CR: 2 3 4 6
Alineación: Mal caótico caótico mal Mal caótico Mal caótico

Este cuadrúpedo escamoso y carroñero está contaminado con la Las bestias de foso son una versión corpulenta y más mezquina de la bestia ácida.

magia oscura de Baal. Escupe un veneno cáustico y luego se acerca a Ácido:Escupir, salvación de Reflejos (CD 18); daño por ácido 2d8.
la presa que parece débil o lisiada. Fauces de lava arrojan grumos de roca fundida
Escupir ácido (Ex):Cada ronda, la bestia ácida puede escupir su veneno en lugar de ácido.Lava:Escupir,
(incremento de alcance de 30 pies) contra un oponente como un ataque de Salvación de reflejos (CD 18); fuego
toque a distancia. Un enemigo que realiza la salvación de Reflejos recibe daño 2dl0.
daño por ácido en un elemento expuesto además de lesiones personales
(ver Capítulo Dos, Daño al equipo). El el daño por ácido es continuo a través
de dos rondas, la"""'====..:J
vuelta se proyecta y la vuelta siguiente.
Charco de ácido (Ej.):Escupir ácido que golpea forma un 5-foht
charco centrado en el enemigo golpeado. Si la bestia falla, usa la tabla
de armas con forma de granada para determinar la ubicación del
charco. El charco sigue siendo peligroso la ronda que golpea y la
siguiente ronda, infligiendo el mismo daño en ambas rondas. ,,·
Charco de la muerte (Ex}:Una bestia ácida asesinada �
inmediatamente se disuelve en un charco ácido de 5 pies que actúa F.' /'A
como elcharco de ácidoen todas las formas.
Las bestias ácidas son las más débiles de sus tipo.
Ácido:Escupir, salvación de Reflejos (CD 15); daño por
ácido 2d4.
Los escupidores de veneno proyectan veneno en lugar de ácido.
Veneno:Morder o escupir, salvación de Fortaleza (CD 13); daño
inicial ld3 fuerza temporal, daño secundario ld3 fuerza temporal.

64
BAT DEMEDON
Ala del desierto Demonio . BlinkBat
Pequeña bestia mágica Pequeña bestia mágica Pequeña bestia mágica
Dados de golpe: 2dl0 (II CV) 3dl0 (16hp) 4dl0 (22 cv)
Iniciativa: + 3 (Des) + 4 (Des) + 4 (Des)
Velocidad: Vuela 30 pies (promedio) 14 Vuele 30 pies Fl (promedio) 15 Vuela 30 pies (promedio) 16 (+4

C.A: (+3 Destreza, +Tamaño I) (+4 Destreza, +Tamaño I} Destreza, +Tamaño I,

+ yo nac.)
Ataques: Bi te +4 cuerpo a cuerpo Mordisco +5 cuerpo a cuerpo Mordisco +6 cuerpo a cuerpo

Daño: Bi te ld6+1 Muerde 2d4 Muerde ldlO


Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 5 pies por 5 pies/5 5pies por 5 pies/5 pies
esp. Ataque: pies choque ld8 pies choque ld8
esp. Cualidades: Vista ciega (ecolocalización) Vista ciega (ecolocalización) Vista ciega (ecolocalización)
.BLink
Ahorra: F +3, R +6. W + yo SIO. 017, F +3, R+7.W+2 . +4. R +8, W+2
F
Habilidades: director de información, SIO, 018, CIO, SIO, 018. CIO,
12. Wl3, Ch6 12. Wl3. Ch6 13, Wl3, Ch6
Habilidades: Escucha +7. Scorreost +6 Escuche +7, Spot "'7 Escuchar + 12. Scorreost +11 Alerta,
Dotes: Arma Enemigo (mordisco) Arma Enemigo WeapFoe (mordida)
Org.: Cría (2-8) (mordida) Cría (2-8) , Cría (1-6)
CR: I I 2
Alineación: Mal neutral Mal neutral Mal neutral

Murciélago brillante buzo de sangre !Familiar oscuro


Pequeña bestia mágica Pequeña bestia mágica Pequeña bestia mágica
Dados de golpe: 5dl0 (27 cv) 6dl0 (33 cv) 8dl0 (44 cv)
Iniciativa: + 4 (Des) + 4 (Des) + 4 (Des)
Velocidad: Fly.30 pies (<1vg.) volar 30 pies (<1vg.) 18 volar 30 pies. (.-vg.)

C.A: 17 (+4 Dex. +I tamaño. (+4 Dex, +I tamaño. 19 (+4 Destreza, +Tamaño I,

+ 2 nat.) + 3 nat.) + 4 nat.)


Ataques: Mordisco +7 cuerpo a cuerpo Mordisco +7/+2cuerpo a cuerpo Mordisco +9/+4 cuerpo a cuerpo

Daño: Muerde 2d6 Muerde 2d8 Muerde 2d8

Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 5 pies por 5 pies. JS pies. 5 pies.por 5 pies/5
esp. Ataque: pies. choque ld8 choque ld8 pies choque ld8
esp. Cualidades: Vista ciega (ubicación eco) Vista ciega (ecolocalización) Vista ciega (ecolocalización)
+ 2 ACv. ataques a
Ahorra: distancia F +4, R+8, W +2 F +5. R+9, W+3 F +6. R +10. W+4
Habilidades: SIO. 018, director de información, SIO. DIS. CIO. SIO, DIS, CIO.
14, Wl3, Ch6 15, Wl3, Ch6 16, Wl4. Ch6
Habilidades: Escuchar +13, Spot +13 Alerta, Escuchar +15, Scorreost +14 Escucha +18. Scorreost + 17
Dotes: arma enemigo (mordisco) Cría Vigilancia. Arma Enemigo Vigilancia. Arma Enemigo
Org.: (1--6) (mordisco) Cría (1-6), (mordisco) Cría (l--6).
Enjambre (2 -20) Enjambre (2 -20)
CR: 2 3 4
Alineación: Mal neutral Mal neutral Mal neutral

sesenta y cinco
BAT DEME9N (CE9NT.)
Un solo demonio murciélago es una molestia; en enjambres son dentro de 120 pies. AsilencioEl hechizo niega esto y obliga al
peligrosos. Todas estas criaturas han sido tocadas por el mal. y los murciélago a confiar en su visión débil, que tiene un alcance máximo
nacidos del infierno son francamente letales. de JO pies.
Al igual que sus parientes animales más pequeños, los demonios murciélago Las alas del desierto son demonios bac anormalmente grandes con un
atacan directamente, rodeando a los enemigos y arrancando bocados de carne gusto por la sangre. Se sabe que enjambres de seis o más superan a los
con sus afilados dientes. Sus ataques especiales están cubiertos en exploradores demasiado confiados.
descripciones individuales. Todos los demonios murciélago obtienen una Los demonios son una subespecie de ala del desierto, criados para vici
bonificación racial de +4 para detectar y escuchar.CélCKansas.Pierden estas nosotrosnortemiss.
bonificaciones si se les niega la visión ciega. Los murciélagos parpadeantes pueden parpadear entre dimensiones como
Choque (Es}:El primer mordisco del demonio murciélago que golpea un poder sobrenatural. Cualquier acierto contra uno debe confirmarse con una
en una ronda genera 1d8 puntos adicionales de daño eléctrico (como un tirada especial (50%) o fallar (parpadeó).
agarre impactantedeletrear). Los murciélagos sombríos tienen la oscuridad como un componente real de su carne, lo

8/percepción (Ej.):demonios murciélago que les otorga una bonificación de esquiva de +2 contra ataques a distancia.

puede "ver" emitiendo sonidos de Los buzos de sangre tienen una mordedura terrible.

alta frecuencia, inaudibles a la Los familiares oscuros han servido


mayoría de los otros crea turas, maestros demoníacos para cen
eso permitir turis En ese tiempo, ellos
a ellos a localizar ha recogido varios
objetos y trucos taumatúrgicos.
criaturas

66
Cuervo asqueroso Halcón de sangre Raptor negro Acechador de nubes
Pequeña bestia mágica Pequeña bestia mágica Pequeña bestia mágica Pequeña Bestia Mágica
Dados de golpe: ldlO+I (6 hp) 2dl0+2 (13 cv) 3dl0+3(19caballos de fuerza) 5d!O+S (32 CV)
Iniciativa: + yo (Dex) + 2 (Des) + 2 (Des) + 6 (Des, Im.lnit.)
Velocidad: Vuela 60 pies (bueno) 12 Vuela 50 pies (bueno) 1 3 Vuela 40 pies (bueno) 16 Vuela 40 fr. (bien)
C.A: (+I Dex. +I tamaño) (+2 Dex. +Tamaño I) (+2 Dex. +I tamaño, 18 (+2 Des, +I
+ 3 naturales) tamaño, +5 nat)
Ataques: 2 garras +3 cuerpo a 2 garras +5 cuerpo a 2 garras +6 cuerpo a 2 garras +8 cuerpo a

Daño: cuerpo Garra ld4-I cuerpo Garra ld6 cuerpo Garra ld8 cuerpo Garra 2d6

Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por 5 pies/5 5 pies por 5 pies/5pie 5 pies por 5 pies/5
esp. Ataque: Redada pies Redada Redada pies Swoop
esp. Cualidades: Resistencia al fuego 10.
electricidad
resistencia 30
Ahorra: F+3. R +3. W+I F +4, R +5,W+I FT4,R+5.W+2 F +5, R +6. W+2
Habilidades: 58, 013. Cl2, SIO. 014, Cl2. SIO, 014, Cl2, SO, 014, Cl2,
12, W12, Ch6 12, W12. Ch6 13. Wl2. Ch6 14. Wl2, Ch6
Habilidades: escucha +3, escucha +3, Escucha +5, escucha +7,
Lugar +3* Punto +4* Lugar +5• Lugar +7•
Dotes: Aleta de arma (garras) Aleta de arma (garras) Aleta de arma (garras) Diablillo. lni t..

Aleta de arma (garras)


Org.: Rebaño(3-6) Rebaño (3-6) Rebaño(3-6) Rebaño(3-6)
CR: 1/2 I I 2
Alineación: Mal neutral Mal neutral Mal neutral Mal neutral

arañan con sus garras, sin ceder


hasta que ellos o sus presas estén muertos. Los halcones de
sangre tienen una bonificación racial de +8 a las pruebas de
Avistar a la luz del día.
Los cuervos sucios, que se alimentan principalmente
de noche, se identifican fácilmente por sus espeluznantes
ojos rojos y brillantes..Los cuervos asquerosos son la
especie menos peligrosa de halcón de sangre, aunque siguen
de siendo formidables.
acacias y la carne y el pelaje Los Bloodhawks reciben su nombre por sus
regurgitados de sus presas. Cuando plumas de color rojo y su agresión indómita. Sus
se encuentra un nido, emerge un terribles gritos y malos hábitos de alimentación son
nuevo halcón de sangre. característicos de toda su clase de aves emparentadas.
cada dos rondas. Hasta diez halcones de A los rapaces negros, en cualquier reunión de carroñeros
sangre pueden vivir en un solo nido menores, se les conceden los primeros derechos de
comunal. Si se los atrapa en el nido, los carroñeo. Son versiones más grandes, más malas y más
halcones de sangre se pueden oscuras de sus primos, y son temidos con razón por
despachar fácilmente prendiéndoles hombres y animales.
fuego. Los acechadores de nubes son pájaros raros que han sido
Descenso {Ej):Cuando atacan por primera vez, los levantado personalmente por el maestro demoníaco handofa.
halcones de sangre se abalanzan sobre sus enemigos Alimentado de las carnes dulces de elfos y hombres desde que nacieron
dándoles una bonificación de +2 a las tiradas de lings, los acechadores de nubes desafían a la naturaleza con su tamaño
ataque y daño. Una vez en cuerpo a cuerpo, abominable y su rostro cruel.

pO.

67
VÍBORA DE GARRA
víbora de la tumba garra de víbora Salamandra Crótalo Serpiente Mago
GrandeMonstruoso GrandeMonstruoso GrandeMonstruoso GrandeMonstruoso GrandeMonstruoso
Humanoide Humanoide Humanoide Humanoide Humanoide
Dados de golpe: 5d8 (22 cv) 6d8 (27 hp) 7d8+7 (38 hp) 8d8+8 (44 hp) 9d8+18 (58 hp)
iniciativa: + 5 (+1 Des. + 5 (+1 Des. + 5 (+1 Des. + 5 (+1 Des. + 6 (+2 Des.
Diablillo. !liendre.) Diablillo. !liendre.) Diablillo. int.) Diablillo. !liendre.) Diablillo.!norteit.)

Velocidad: 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies

C.A: 17 (+1 Dex, 18 (+1 Dex, 19 (+1 Dex, 19 (+1 Dex, 20 (+2 Des,
- 1 talla. +7 naturales) 2 garras - talla I, +8 nat) 2garras - Itamaño, +9nat) 2garras - talla I, +9 nat) - Talla I, +9 nat) 2garras

Ataques: +5 cuerpo a cuerpo, cola +3 +6/+ cuerpo a cuerpo. cola l +8/+3 cuerpo a cuerpo. 2 garras +10/+5cuerpo a cuerpo, +12/+7cuerpo a cuerpo,

cuerpo a cuerpo +4mel ee cola +6cuerpo a cuerpo cola +7 cuerpo a cuerpo cola +9 cuerpo a cuerpo

Daño: Garra ld6+1. Garra ld6+1. Garra ld8+2. Garra ld8+2. Garra ld8+3,
cola ld6+1 cola ld6+1 cola l ld6+1 cola ld6+1 cai l ld6+1
Cara/Alcance: 5 pies by5 pies/ 5 pies by5 pies/ 5 pies bySft./ suave por 5 pies/ suave por 5 pies/

10 pies 10 pies 10 pies 10 pies 10 pies

esp. Ataques: carga de congelación carbón congeladoedad carga de congelación carga de congelación carga de congelación

esp. Cualidades: esquiva asombrosa Uncannyesquivar esquiva asombrosa, Uncanny dodedad, Esquiva asombrosa,
resistente al fuego resistente al fuego resistente al fuego

30 10, +6 salvado 30, +2 salvado vs.


contra veneno veneno. +6 guardar
vs control mental
Ahorra: F+l, R+E. W+5 F +2, R+6, W +6 F+3, R+6. W +6 F +3,R+7.W+7 F +5. R +8. W +7
Habilidades: $ 12, 012, director de información, $ 12, 012, director de información, 514. 012, Cl2, 514, 012, Cl2, $16, 014, Cl4,
16, Wl2. cloro 17, Wl2. cloro 18. Wl2. cloro 19, Wl2. cloro 113. Wl2. Chl2
Habilidades: Hola +9, Ocultar +10 Ocultar +II , Ocultar +12, Ocultar+l6,
Saltar +15, Saltar +17. Saltar +20, Saltar+22, Saltar+29,
Lugar +9 Lugar +10 Punto+II Lugar +12 Lugar+15
Dotes: Diablillo. Init., Diablillo. !liendre.. Diablillo. lnit.. Diablillo. lnit, multiataque, Bl ind- Pelea. Diablillo. lnit. .
multiataque Muiciatcack multiataque Enemigo de armas (garra) multiataque,
Enemigo de armas (garra)

Org.: Cría (2-5) Cría (2-5) Cría (2-5) Cría (2-5) Cría (2-5)
CR: 2 3 4 5 6
Alineación: Mal caótico Mal caótico Mal caótico Mal caótico caótico mal

Las víboras son horribles criaturas parecidas a Las salamandras viven en lagos de fuego. Tienden a ser
serpientes con brazos y otras características imprudentes.
humanoides. Sirven bien a las legiones del Infierno. Víboras de pozo, por otro lado. están locos
Carga de congelación (Sp}:Cada vez que bestias, apresando a sus enemigos. Ganan un +6
un garra de víbora podría hacer un ataque de bono de tirada de salvación racial contra
carga, puede hacer una carga de salto que veneno.
hace daño de garra y afecta al objetivo como Los magos serpiente son mucho más inteligentes
unlentodeletrear. que los hermanos que ellos guían, ellos también
Esquiva asombrosa (Ej.):Las víboras de garra pueden no hacer cumplir la separación entre menores
estar flanqueado. Esta defensa niega a un pícaro la y mas poderoso viEducación físicars. El a las
capacidad de atacar furtivamente a una víbora de garra. víboras grandes no les importa, pero el los
Habilidades:víboras de garrarecibiruna magos sembraron el miedo entre los
bonificación racial de +12 a Jump checks. Naciones Unidasderlings.
Las víboras de las tumbas son las más débiles del Los magos serpiente tienen un
lote, y reciben constantemente la brutalidad de sus bonificador de tirada de salvación racial
parientes serpenteantes. de +2 contra veneno y un bonificador
Las víboras de garra prefieren cortar con sus garras en lugar de morder. de tirada de salvación racial de +6
Aunque más dura que la tumba viEducación físicars, thoyetambién son acosados contra efectos que influyen en la mente.
por otros viEducación físicars.

68
CE&RRUPT REDGUE
Cazador oscuro Cazador vil Acechador oscuro Pícaro negro Cazador de carne
Talla mediana Talla mediana Talla mediana Talla mediana Talla mediana
Humanoide Humanoide Humanoide Humanoide Humanoide
Dados de golpe: Jd8 (4 puntos de vida) 2d8 (9 hp) 3d8 (13 hp) 4d8 (18 hp) 7d8+21 (52 hp)
Iniciativa: + yo (Dex) + 2 (Des) + 2 (Des) + 2 (Des) + 2 (Des)
Velocidad: 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies
C.A: 11 (+1 Des) 1 2 (+2 Des) 13 (+2 Des. 14 (+2 Des, 22 (+2 Des,
+ yo no) + 2 naturales) + 10 naturales)

Ataques: espada corta +O Espada corta +I SEducación físicaar +3 cuerpo a Lanza +4 cuerpo a cuerpo: SEducación físicaar +8cuerpo a

pelea confusa; o arco corto pelea confusa; o arco corto cuerpo: o arco corto o arco corto cuerpo; o arco corto

+ me alineé + 2 a distancia + 4 a distancia + 5 a distancia + 8 a distancia


Daño: espada corta ld6; Espada corta ld6: Lanza Id8+I; Lanza ld8+1: Lanza ld8+8:
o arco corto Id6 o arco corto ld6 o arco corto Id6 o arco corto Id6 o arco corto ld6+8
Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por Sft./5 pies. 5 pies por 5 ft.JS ft. 5 pies por 5 pies. JS pies.

esp. Cualidades: + 4 salva contra. + 12 guardado vs. + 12 guardado vs.

veneno correosEstá encendido correosEstá encendido.


daño reducción I 0/+I
Ahorra: F +O, R +3, W +2 F +O, R +4, W +3 F+ l , R+5 ,W+3 F+I, R+5. W+5 F+5 ,R+7 ,W+7
Habilidades: Sil. 013, CI I, Sil, 014. CIJ, Sl3, 014, CII, 513, Dl4, Cll. 516, Dl6, Cl6,
18. WIJ, Capítulo 8 18. Will. Ch8 Enfermo, WII, Ch8 113, Wl2, Ch8 IJ4, Wl4, Ch8
Habilidades: Ocultar +2. Kno. Ocultar +3, Kn. Ocultar +4. Kno. Ocultar +5. Kno. Ocultar +6, Kn.
(rel.) +O, Mover (rel. ) +O, Mover (rel. ) +I, Mover En (rel.) +2, Mover (rel.} +4. Mover
Silenciosamente +2, Silenciosamente +3, silencio +4. En silencio +4. En silencio +6.
Buscar +O, Buscar +I, Buscar +I. Buscar +2, Buscar +4.
Scorreost + yo punto+yo Scorreost +2 Scorreost +4 Scorreost+6
Dotes: Iluminación Lightnirug Iluminación Iluminación Esquivar. Iluminación
reflejos reflejos reflejos reflejos reflejos
Org.: Fiesta (1-4) Fiesta (2-5) Fiesta (3-6) Fiesta (4-7) Fiesta (5-8)
CR: 1/4 1/2 I 2 4
Alineación: Mal caótico caótico mal Mal caótico Mal caótico Mal caótico

Los pícaros corruptos son ex miembros los cazadores son temidos con razón cuando aparecen en
miembros de la Hermandad de la Vista- Lesserd:a�� mortalyoands.
Eye que se han transformado a través de la Los acosadores oscuros y los pícaros negros a menudo
agencia de Diablo y ahora sirven a los Prime Evils cargar a los oponentes con sus lanzas. Si pueden moverse 20
a través de su sirviente Lesser Evil, Andariel. Han pies en línea recta. tratan cualquier golpe exitoso como un
sido corrompidos para creer que sus acciones golpe crítico. Además. tanto los acosadores oscuros como los
son para bien y matar a cualquiera en su camino. pícaros negros son resistentes a la mañana
hormiga co veneno que pícaros corruptos menores.
Los cazadores de carne han logrado lo último
Los corruptores llevan arcos además de armas corrupción, y se alimentan de la carne de los
cuerpo a cuerpo. armas, y luchar con ellas mortales que han matado. Una afluencia constante
indistintamente según lo exija la situación. de carne y la influencia demoníaca otorga carne los
Los cazadores oscuros y los cazadores viles son los cazadores tienen una fuerza terrible y la capacidad de
bajos est rango de pícaro corrupto. Ambos oscuro y vil sacudirse el daño que caería sobre un ser inferior.

.·.;·.·
69
fALU=NCDNt=
El caído Tallista demonio Uno oscuro WarpedOne
Pequeño forastero Pequeño forastero Pequeño forastero Pequeño forastero Pequeño forastero
Dados de golpe: l/2d8 (2 hp) ld8 (4 hp) ld8 (4 hp) 2d8 (9 hp) 4d8 (18 hp)
Iniciativa: - Yo (Dex) - Yo (Dex) - yo (Dex) - yo (Dex) - 1 (Des)
Velocidad: 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies

C.A: 10 ( - 1 Dex. II ( - 1 Dex, 12 ( - 1 Dex. 13 ( - 1 Des 15 ( - 1 Des,


+ yo tamaño) + Yo tamaño. +yo + I tamaño, +2 nat) + Yo tamaño. +3 + Yo tamaño, +5)

Ataques: Espada corta no) Espada corta Espada corta naturales) Espada corta Espada corta
+ 2melee + 2cuerpo a cuerpo + 2 cuerpo a cuerpo + 3 cuerpo a cuerpo + 7 cuerpo a cuerpo

Daño: Espada corta ld6 espada corta ld6 espada corta ld6 Espada corta Id6+I Espada corta ld6+2
Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 5 pies por 5 pies. ES 5 pies por 5 pies/5 5 pies por 5 pies/5 5 pies por 5 pies/5
Ahorra: pies F+I, R+O, W+O pies. F+2.R + I, W + I pies F+2, R+I. W+I pies F +3, R+2, W+2 pies F +4, R +3, W +3
Habilidades: SIO, 09, CIO, 510, 09, CIO. SIO. 09. CIO. Sl2. 09. CIO, Sl4, 09. CIO.
15. W8, Ch7 15. W8. Ch7 15, W8. Ch7 15. W8. Ch7 15, W8. Ch7
Habilidades: Ocultar +4 Ocultar +4 Ocultar +4 Ocultar +5. Ocultar +8,
escucha +3, Escuchar +3 Escuchar +3 Escucha +3. Mover Escucha +6.
Scorreost+3 Scorreost +3 Lugar+3 Silenciosamente +3, MoveSilently +4,
Scorreost +3 Lugar+6
Dotes: Vigilancia Vigilancia Vigilancia Vigilancia Vigilancia
Org.: Paquete (3-12) Paquete (3-12) Paquete (3-12) Paquete (3-12) Paquete (3-12)

CR: 1/6 1/4 1/2 I 2


Alineación: Mal caótico Mal caótico Mal caótico Mal caótico Mal caótico

Los gruñidos del inframundo. estos demonios son criaturas pequeñas,


desagradables y asesinas. Tienen una organización tribal tosca y están
gobernados por chamanes más poderosos, que tienen algunas
habilidades mágicas (ver la siguiente entrada).
Los caídos son valientes solo en número; matar a uno de su manada
hace que el resto huya si falla la prueba de Sabiduría (CD 14). a menos
que un chamán esté presentet.
Los caídos son los más bajos de los bajos. Como resultado. tienden a
ser malhumorados y violentos, atacando cualquier cosa en su camino.

Los talladores están sólo levemente locos, pero esa locura les da
una actitud baja, inquietante y peligrosa.
Los Devilkin están completamente locos y atacan en turbas farfullantes,
buscando desconcertar a sus enemigos.
Los oscuros no piensan en la seguridad de sus
compañeros Caídos y con gusto los empujan a la batalla si
eso significa que sobreviven.
Los caídos deformados son los peores de los malos, y ninguna tarea
es demasiado monstruosa para ellos, si se reúnen en número
suficiente.

70
caídoEDNECHAMÁN
"Enfurecido" "Demente" 11 Dmia distancia'' uDmipravmid" "Deformado"
Pequeño forastero Pequeño forastero Pequeño forastero Pequeño forastero Pequeño forastero
Dados de golpe: ld8 (4 hp) 2d8 (9 hp} 3d8 (13 hp) 4d8 (18 hp) 6d8 (27 hp)
Iniciativa: +O +O +O +O +O
Velocidad: 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies
C.A: II (+Tamaño I) 12 (+ tamaño I, 13 (+ tamaño I, 16 (+ tamaño I, 17 (+ tamaño I,
+ yo no) + 2 naturales) + 5 naturales) + 6 naturales)

Ataques: Espada corta Espada corta Espada corta Espada corta Espada corta
+ 2 cuerpo a cuerpo + 3 cuerpo a cuerpo + 4 cuerpo a cuerpo + 5 cuerpo a cuerpo + 7 cuerpo a cuerpo

Daño: espada corta ld6 Espada corta ld6 Espada corta ld6+I Espada corta ld6+I Espada corta Id6+2
Cara/Alcance: 5 pies por S ft.JS ft. 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por Sft./5 pies. 5 pies por 5 pies/5 �- 5 pies por 5 pies/5 pies

esp. Ataques: perno de fuego,aumentar perno de fuego,ra, sí perno de fuego,aumentar perno de fuego,aumentar Saeta de fuego,aumentar

El caído El caído El caído El caído El caído


esp. Cualidades: Moral Moral Resistente al fuego Resistente al fuego Resistente al fuego

10, moral 30. moral e 30, +4 salvado vs.


control mental ,
n1oral
Ahorra: F +2, R +2. W +2 F+3. R +3, W +3 F +3, R +3, W +3 F +4, R +4. W +4 $ F +5, R +5. W +9
Habilidades: SIO, DIO, Ci t, SIO, DIO, CIJ, $12, DIÓ. ICI, 13, DIO, CII, Sl4, 010, CII,
19, W9, Chl l 19. W9. Chl2 Enfermo, WII. Chl2 III, WIJ, Chl3 114, Wl4. Chl3
Habilidades: Curar +O. Esconder Curar +2. Esconder Curar +4, Ocultar Curar +S,Ocultar Curar +II. Ocultar +12,
+ 6. Escuchar +3 + 7, escucha +4. + 8, escucha +6 + JO.Escucha +7 Kno. (arcano} +10,
Lugar +3 Muévete en silencio Muévete en silencio Muévete Silenciosamente Escuchar +13,
+ 2. Lugar +4 + 4. Hechicería + 6, Hechicería Muévete Silenciosamente +9,

+ 4, Punto +6 + 5, Punto +7 Hechicería +I0,


Lugar +13
Dotes: Vigilancia Vigilancia Vigilancia Vigilancia Vigilancia
Org.: 30%; yo per4 30%; yo per4 30%; yo por 4 30%; yo per4 30%; yo per4
Caer en unos talladores Diablo <en Los Oscuros Los deformados
CR: I 2 2 3 4
Alineación: Mal caótico Mal caótico Mal caótico Mal caótico Mal caótico

Los chamanes caídos son más grandes y definitivamente más autoritarios que Los dementes son chamanes de los tallistas. Su locura les da
sus hermanos menores. Si una manada de caídos tiene al menos cuatro una actitud baja, astuta y peligrosa. Sufuego tornillo(CD 12)
miembros, hay un 30% de probabilidad por cada cuatro caídos de que un inflige 2d6 puntos de daño.
chamán también esté presente. Trastornados son los chamanes de los devilki n. Están completamente locos y
Descarga de fuego (Sb}:Una vez por asalto, un chamán caído farfullan para desconcertar a sus enemigos. Los humanos con Golpeo Muero o menos
puede lanza un misil Aaming a un solo enemigo dentro de los 100 pies y los animales normales deben hacer una salvación de Voluntad (CD 1 1). Los animales
como acción parcial. Una salvación de Reflejos exitosa (ver entradas) que fallan huyen. los humanos sufren una Penalización de Moral en sus tiradas de
reduce el daño a la mitad. ataque, Clase de Armadura y pruebas de habilidad. Sufuegotornillo
Moral (Sb):Los caídos menores no se rompen ni corren mientras (CD 13) inflige 3d6 puntos de daño.
uno de sus chamanes esté presente. Depravados son los chamanes de los oscuros. No piensan en la
Levantar a uno caído (St):El chamán puede resucitar a seguridad de sus compañeros caídos y anteponen su propia
cualquier chamán caído o menor en un radio de 50 pies, como si usara un supervivencia. Sufuegotornillo(CD 14) inflige 4d6 puntos de
verdadera resurreccióndeletrear. La caída revivida en uno tiene puntos de golpe daño.
completos y puede atacar y funcionar normalmente.miXt. rUNEDnorted. Esta es una acción de Los deformados son chamanes de los caídos deformados. Lo peor de lo
asalto completo. peor, ninguna tarea es demasiado monstruosa para ellos. Sufuego
Enfurecidos están los chamanes de los caídos. Suelen ser tornillo(CD 16) inflige 6d6 puntos de daño. Tienen una bonificación de
malhumorados y violentos. Sufuegotornillo(CD 1 1 ) inflige 1d6 tirada de salvación de +4 contra los efectos que influyen en la mente.
puntos de daño.

71
GARGEDYLt:
Demonio alado Gárgola Garra de sangre ala de la muerte
Talla mediana Talla mediana Talla mediana Talla mediana
Construir Construir Construir Construir
Dados de golpe: 6dl0 (33 cv) 8dl0 (44 cv) I dlO (60 hp) 13dl0 (72 cv)
Iniciativa: + yo (Dex) + yo (Dex) + yo (Dex) + yo (Dex)
Velocidad: Vuela 30 pies (pobre) 18 (+1 Vuela 30 pies (pobre) 18 (+I Vuela 30 pies (pobre) 19 (+1 Vuela 30 pies (pobre) 20 (+I

C.A: Des, +7 natural) Embate +4 Dex. +7 nat) Embate +6 Des, +8 nat.) Embate +9 Dex. +9 nat) Golpe+1 1

Ataques: cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo Embate

Daño: Golpe2d6 Golpe2d6 Embate 2d6+1 2d6+3

Rostro: 5 por 5 pies/5 pies 5 por 5 pies/5 pies 5 por 5 pies/5 pies 5 por 5 pies/5 pies

esp. Ataques: - - - - - - - - - - - + 4 a Iniciativa al dejar forma de piedra------------


esp. Cualidades: - - Forma de piedra (Reducción de daño 100/+IO, inmunidad a hechizos. No puede moverse el atacante). Regenerar I hp/hr-- construir,
fuego construir construir, fuego Construir,
inmunidad inmunidad a la electricidad inmunidad inmunidad eléctrica
Ahorra: F +2, R +3. W+2 F+2. R +3. W +2 F+3. R+4 W+4 F +4. R +5.W +5
Habilidades: Sii, Dl3, C-. sii 013, C-. Sl3. Dl3. C - . Sl4, 013, C-.
16, WII, Capítulo 7 19, ll, Ch7 17, Wl2, Ch7 110, Wl2. Ch7
Org.: Ala (2-7) Ala (2-7) Ala (2-7) Ala (2-7)
CR: 4 5 6 7
Alineación: Mal neutral Mal neutral Mal neutral Mal neutral

Figuras talladas, que representan animateformit tiene · un adicional


humanos grotescos y + 4 bonus de iniciativa, a menos que
animales son algunos los atacados tener
tiempos corruptos de alguna manera descubierto

y animado su verdadera naturaleza.

por el mal. Ahora alado de


poseído de mons son, como todas

horrible vida las gárgolas. capa

estos pedregosos ble de vuelo.


horrores Con alas Delaware

tener montess hacer


desparramar buenos guardias,
demasiados especialmente para

profundo y no crítico
partes oscuras áreas de la
del mundo. Guerra del pecado.

sin necesidad gárgolas


para comida o son bastante inteligentes

agua, gárgola !es gentil y malvado. y


stand moti onless sosometi mes sirven
durante días o semanas un mas poderoso
a la vez. Sin embargo, si maestro. En este caso.
un mortal dibuja las gárgolas suelen
cerca, son rápidos para alcanzar el punto de actuar como guardianes
equilibrio años de inmovilidad, y ataque! especiales o mensajeros.
Construir (Ej.):Inmune a Las garras de sangre compensan
efectos que influyen en la mente, veneno, inteligencia baja con una ferocidad pura.
enfermedad. y efectos similares. No sujeto a Aunque pedregosas, las garras de sangre
golpes críticos. subdual, daño de habilidad, disfrutan de una matanza como el
drenaje de energía. o la muerte de daños depredador. tores que son.
masivos. Las alas de la muerte son duras. inteligente, y una de las cosas más
Forma de piedra (Ex):Debido a que luce exactamente como una estatua de horribles que un mortal ve antes de morir de una muerte rápida y
piedra, la gárgola de la primera ronda cambia de posición.rom forma de piedra a brutal.

72
GEDATIIANO
clan de la luna clan de la noche clan de sangre Clan de la Muerte clan del infierno

Talla mediana Talla mediana Talla mediana Talla mediana Talla mediana
Forastero Forastero Forastero Forastero Forastero
Dados de golpe: 2d8+2 (11 pg) 3d8+6 (19 pg) 4d8+8 (26 hp) 5d8+a (32 np) 6d8+12 (39 hp)
Iniciativa: + yo (Dex) + yo (Dex) + yo (Dex) + yo (Dex) + 2 (Des)
Velocidad: 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies

C.A: 15 (+I Dex. +4 nat) Hacha 17 (+1 Des, +6 nacional) 20 (+I Dex. +9 nat) Hacha +6 20 (+I Dex. +9 nat) Hacha +8 22 (+2 Dex. TIO nat)
Ataques: +4 cuerpo a cuerpo; Hacha +5 cuerpo a cuerpo; cuerpo a cuerpo; cuerpo a cuerpo; Eje.,- 19/+14/+9
o arco largo +4 o arco largo +5 o arco largo +6 o arco largo pelea confusa; o arco largo

a distancia a distancia a distancia + 15/+I0/+5 a distancia + 17/+12/+7 a distancia


Daño: Hacha ld8+2, Hacha ld8+2: Hacha ldl0+2: Hacha ldl0+3: Hacha ldl0+5:
arco largo ld8 arco largo ld8 arco largo ld8* arco largo ld8 arco largo ld8
Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por 5 pies/S pies 5 pies por 5 pies/5
esp. Ataques: + 2 primeros cuerpo a cuerpo + 2 daño cuerpo a cuerpo pies. Noche y Sangre
ataque enemigo herido sp. ataques
esp. Cualidades: + 8 salvado vs. Resistencia al fuego20
control mental
Ahorra: F +4, R +4. W +4 F +5. R +4. W +4 F +6. R +5, A +5 F +6, R +5, W +5 F+7,R+7,W+6
Habilidades: S14, Dl2. Cl2, Sl4. Dl2, Cl4 SIS, Dl3, Cl4 Sl6, Dl3, Cl4 SIS. Dl4. Ct4,
Yo ll, Wl2. Chl3 112. Wl2, Chl3 113, Wl2, Chl3 113, Wl2. Chl3 114, Wl2. Chl5
Habilidades: intimidar +5, intimidar +7, lnt1m1 fecha +9, Intimidar +I 0, Ocultar +8,
Saltar+6. Escuchar +5. Saltar+7. Escuchar Saltar +9. Escuchar Saltar +IO. Escuchar Intimidar +11.
Buscar +4 + 6, Buscar +7, - 8, Buscar +8. - 9. Buscar +'9. S Saltar +13. Escuchar
Scorreost +6 Scorreost +8 correost +9, + 10. Buscar +II.
Salvaje. Saber +6 Punto +10.
Salvaje. Lore +a
Dotes: WeapFoe (arco) WeapFoe (arco) Arma enemigo (arco) Arma enemigo (arco) Arma enemigo (arco)
Disparo a quemarropa Disparo a quemarropa Disparo a quemarropa Disparo a quemarropa

Org.: Rebaño (1- 12) Rebaño {l-12) Rebaño (1 -12) Rebaño (1-12) Rebaño {l-12)
CR: 1/2 I 2 3 4
Alineación: Mal caótico Mal caótico Mal caótico Mal caótico Mal caótico

Guerreros del Infierno. los hombres cabra una una bonificación de ataque de +2 a su primer ataque en cualquier

vez lucharon entre sí por la diversión de los cuerpo a cuerpo.

primeros males. Ahora, luchan contra todos Los hombres cabra del clan de sangre se vuelven feroces
los que buscan detener a sus viles amos. Los a la primera sangre. Obtienen una bonificación de daño de
hombres cabra se dividen en clanes. los +2 contra cualquier enemigo que haya sido herido en este
miembros de cada uno con su propia combate.
bendición de su oscuridadyoords.Estos Los hombres cabra del Clan de la Muerte son
humanoides con cabeza de cabra están asesinos de principio a fin. Deathclan recibe un
armados con hojas curvas. y la mitad de ellos + 8 bonificación de tirada de salvación racial contra
también llevan arcos. efectos que influyen en la mente.
La carne del hombre cabra del Clan de la Luna tiene un color pálido, Los hombres cabra de Hell Cla.n son lo
resplandor luminoso. máximo terror de su especie. Cuentan con los
Los hombres cabra del Clan de la Noche se mezclan con los oscuridad. De ataques especiales de los Clanes Night y Bloo1.
este modo. Los hombres cabra del Clan de la Noche obtienen

73
GEDU=M
Arcilla Sangre Hierro Fuego

Talla mediana Talla mediana Talla mediana Talla mediana


Construir Construir Construir Construir
Dados de golpe: 4d10 (22 cv) 7dl0 (38 cv) 8dl0 (44 cv) 12dl0 (66 cv)
Iniciativa: - Yo (Dex) - Yo (Dex) - Yo (Dex) +O
Velocidad: 20 pies 20 pies 20 pies 20 pies

(no puede correr) (no puede correr) (no puede correr) (no puede correr)

C.A: 12 (-1 Dex. 15 ( - 1 Dex. 20 ( - 1 Dex. 18 ( - 1 Des.


+ 3 naturales) + 6 naturales) + 9 naturales) + 9 naturales}

Ataques: Siam +5 cuerpo a cuerpo Embate +8cuerpo a cuerpo Embate +10cuerpo a cuerpo Embate+13 cuerpo a cuerpo

Daño: ld6+3 ld8+5 2d6+6 2d6+7 +ld6 fuego


Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 5 pies por 5 pies/5 5 pies por 5 pies/5 5 pies por 5 pies/5 pies

esp. Cualidades: pies Construir pies Construir pies Construir Construir, inmune a
fuego. regeneración de fuego

Ahorra: F+I, R+O, W+I F +2, R+I, W +2 F+2, R+1, W +2 F +4, R+4, W +4
Habilidades: Sl4, D8, C - . 516. DS, C-. SIS, D9, C-, 520, DI! , C-,
1 - . bien, chl 1-. Wl l, Chl 1-. WII. Chl 1 - . WI!, Chi
Org.: Solitario Solitario Solitario Solitario
CR: 2 3 4 6
Alineación: Neutral Neutral Neutral Neutral

SangreCo/em

Co/em de arcilla

7.4
GE&JJ=M (CE&NT.)
Los golems D1ABLO son autómatas temporales, llevados a existencia
mediante poderosos hechizos de nigromancia. Sin embargo, estas
criaturas se dispersan rápidamente en polvo cuando su tiempo
se agota o cuando son destruidos en combate.
El golem sigue órdenes simples dadas por su creador. Cuando
se les ordena atacar a los enemigos del lanzador, atacan al más
cercano, luego al siguiente más cercano. etcétera.
Construir Defensas (Ex):Inmune a la influencia de la mente
efe f cts. veneno, enfermedad y efectos similaresf cts. No sub
ject tocritical hits, subdual. daño de habilidad, drenaje de energía
o muerte por daño masivo.
Fuego Rp.ejeneración (Ej.}:Por cada 5 puntos de daño de fuego se
reparte un golem de fuego, se recupera un punto de daño.
Los golems de arcilla son levantados por el hechizo de nigromante de segundo nivel.

arcillago/em.
Los golems de sangre son levantados por el nigromante de 4to nivel
deletrearsangre go/em.Cuando el golem de sangre ataca a un ser vivo

Ir de hierro

enemigo, el lanzador se cura de 1 punto de daño por cada 2


puntos que inflige el golem. Cuando el golem recibe daño, el
lanzador recibe 1 punto de daño por cada 5 que recibe el golem.

Los golems de hierro se generan con el hechizo de nigromante de


5.º nivel.irongo/emde un objeto mágico de metal (no un artefacto).
El golem tiene los poderes otorgados por el prefijo y el sufijo del
objeto (ver Capítulo Cuatro: Objetos Mágicos para detalles de estos y
losir de hierro / emhechizo en el Capítulo Tres para un ejemplo).

Los gólems de fuego surgen con el hechizo de nigromante de nivel 6.


fuego go/em.El golem inflige 1d6 puntos adicionales de daño por
fuego con cada golpe y es inmune al daño por fuego.
Fuego Go/em

75
MEGADEMEDÓN
Balrog Señor del foso Señor del veneno
Gran forastero enorme forastero EnormeForastero
Dados de golpe: 15d8+65 (ls6 hp) 17d8+70 (139 hp} 19d8+75 (152 hp)
Iniciativa: + 5 (+I Dex. +4 Iniciativa + 5 (+I Dex. +4 Iniciativa +5 (+I Dex, +5 Iniciativa
Mejorada) Mejorada) mejorada}
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies (promedio) 28 (-1 30 pies, volar 60 pies (promedio) 30 30 pies, volar 60 pies. (promedio) 32 (- 1
C.A: tamaño, +I Dex. +18 natural) Mandoble (-1 tamaño, +I Dex, +20 natural) tamaño. +I Dex, +20 natural) Gran espada
Ataques: enorme+19/+14/+9 Espadón enorme +20/+15/+9 grande
+ 21/+16/+IOcuerpo a cuerpo;

pelea confusa; o 2 garras +14 cuerpo a cuerpo, pelea confusa; o 2 garras +1 5 cuerpo a cuerpo, o2 garras +l6cuerpo a cuerpo,

ala +9 cuerpo a cuerpo ala +10 cuerpo a cuerpo ala +1 1 cuerpo a cuerpo

Daño: Espadón enorme 2d8+7, Espadón enorme 2d8+8, Espadón enorme 2d8+9,
garra ld6+7. ala ld6+4 aliento garra ld8+ 8. w,ng ld6+5 garra ld10T9, ala ld6+6
esp. Ataques: weacorreosnorte arma de aliento arma de aliento
esp. Cualidades: Reducción de daño 20/+3. Reducción de daño 20/+3. Reducción de daño 20/+3.
forastero, regeneración 3. forastero, regeneración 3, forastero. regeneración 3.
aptitudes sortílegas aptitudes sortílegas habilidades sortílegas
Ahorra: F+13. R +9, W +13 Str 25. Des 13, F+14.R+9W+l3 F +15, R +9. W +13 Str 29, Des 13,
Habilidades: Con 21, Int 20. Sab 20. Cha 16 Srr 27, Dex 13. Con 23, Con 25, Int 20. Sab 20, Cha 16
Engañar+17. Escalada +20 Int20. Sab 20. Cha 16 Bluff-t-21. Escalada +23
Habilidades: Concentración +19. Esconderse +4, Engañar+19. Subir +22, Concentración +23. Ocultar -t-7
Saltar +19. Conocimiento (arcano) Concentración +21, Esconderse +6 Saltar +23, Saberedad(arcanos)
Salto +21. Conocimiento (arcano)
+ 20, Escuchar +21, Mover Si epor cierto +22, escucha +23. Muévete en silencio + 24. Escucha +25. Muévete Silenciosamente

+ 17, Buscar +21. Spot +21 Cleave, +19, Buscar +23, Avistar +23 Partir. + 21, Buscar �25. Scorreost +25
Dotes: Great Cleave, lnit1at1vo Gran hendidura. Iniciativa hendidura. Gran Hendidura, Iniciativa
mejorado, Power Attack mejorada. Ataque de poder Mejorada, Ataque Poderoso
Org.: Solitario o equipo (2-4) Solitario o equipo (2-4) Solitario o equipo (2-4)
CR: dieciséis 18 20
Alineación: Legalmente malvado Legalmente malvado Legalmente malvado

76
MEGADEMEDÓN (CE9NT.)
Los megademonios son los demonios arquetípicos generados de los fuegos Habilidades sortílegas: Envoluntad-blasfemia, detectar el bien,
más calientes del inframundo. nacido sin otro propósito que el de azotar a detectar la magia: 2/día-producir llama. pirotécnica;1 día muro de
las almas mortales. Aterrador de contemplar. Estos demonios son una de fuegoEstas habilidades son como los hechizos lanzados por un
las armas más formidables del Infierno en la batalla por el reino de los hechicero de nivel 15.
mortales. Cualidades de los forasteros: los forasteros tienen visión en la oscuridad
con una rango de 60 pies.Un extraño slai,1 no puede ser levantado o
Combate resucitado, aunque undesearomilagrohechizo puede devolverle la vida.
Los megademonios son oponentes formidables. Atacan sin Balrog: Balrogs a veces llevan tropas a la batalla por la
dudarlo. empuñando sus grandes espadas masivas con gloria de sus amos infernales.Arma de aliento:Daño ldlO,
efecto mortal. Incluso desarmados, son capaces de infligir Reflejo salva por la mitad (CD 15).
graves daños con sus garras afiladas como navajas y sus Pit Lord: A estas horrendas criaturas a menudo se les
duras alas coriáceas. Pero su arma más temible es su confían mensajes y tareas demasiado importantes o delicadas
infernal aliento de fuego con el que cocinan vivos a sus para seres inferiores.Alientoarma:Daño 2dI0. Salvación de
oponentes. reflejos por la mitad (CD 17).
Subtipo de llama (Ex}:Inmunidad al fuego, doble daño Venom Lord: Cuando las fuerzas del Infierno simplemente no pueden darse el
de frío excepto en una salvación exitosa. lujo de ceder terreno a sus enemigos o perder una batalla, llaman en estas
horribles criaturas para liderar la lucha. Absolutamente despiadados, los Venom
Ataques especiales: Lords son temidos con razón por uno
Arma de aliento (Su}:Cono de
fuego, 30 pies, cada Id4 rondas; y todo.Arma de aliento:Presa edad
dañar y salvar DC por 3dl0, Reflejo excepto para la mitad
tipo megademonio. (CD 19).

77
CARROÑERO
Carroñero Devorador de plagas Bestia de las sombras Rompehuesos
pequeño mágico pequeño mágico pequeño mágico pequeño mágico
Bestia Bestia Bestia Bestia
Dados de golpe: l/2dl0+1 (4 cv) ldlO+I (6hp) 2dl0+2 (13 cv) 2dl0+4 (15 CV)
Iniciativa: +0 +O + yo (Dex) + yo (Dex)
Velocidad: 50 pies 50 pies 50 pies entoncespie

C.A: 12 (+ tamaño I 13 (+Tamaño I. 14 (+I De><, +I tamaño, 14 (+I De><. +I tamaño


+ yo no) + 2 naturales) + 2 naturales) + 2 naturales)

Ataques: 2 garras +2 mefee, bi te +yo 2 garras +2cuerpo a cuerpo, 2 garras +4 cuerpo a cuerpo, 2 garras +5 cuerpo a cuerpo,

cuerpo a cuerpo muerdo +yo mel ee morder +3cuerpo a cuerpo mordisco +3 cuerpo a cuerpo

Daño: Garra ld2. morder ld3 5 Garra ld2. morder ld4 5 Garra ld3. morder ld4 5 Garra ld4+1. morder ld6+1 5
Ritmo/Alcance: pies por 5 pies/5 pies pies por 5 pies/5 pies pies.por 5 pies/5 pies pies by5 pies/5 pies
esp. Ataques: multidestreza
Desgarrar (si golpean ambas garras delanteras. Dos garras traseras golpean por daño de garra)

Fiebre
esp. Cualidades: Aroma Aroma Parecer Olor, +6 de ahorro vs.
control mental. miedo

, inmunidad
Ahorra: F+3. R+2, W+O F +3, R+2, W +O F+4, R+4. W+O F +5, R +4, W + O
Habilidades: SS. DIO, Cl2, SS, DIO. Cl2. SIO. Dl2, Cl2. 512. Dl2. CJ4.
12, OIO. Ch6 12, OIO. Ch6 12, WIO, Ch6 12. WIO. Ch6
Dotes: Enemigo de armas (garra) Enemigo de armas (garra) Enemigo de armas (garra) Enemigo de armas (garra)

Habilidades: Ocultar +4, Escuchar +2, S Ocultar +4, Escuchar +2, Ocultar +s•. escucha +2, Ocultar +5, Escuchar +2, S
correost +2 Lugar +2 Lugar +3 correost +3
Org.: Paquete (2-16) Paquete ( 2 -12) Paquete (J-8) Paquete (1-8)

CR: 1/3 1/2 I I


Alineación: Neutral Neutral Neutral Neutral

Estos asquerosos carroñeros. cazado casi hasta la extinción, hahe Los Rompehuesos descienden rutinariamente en número sobre sus
criado en secreto pl places. Ahora, merodean en manadas, presa seleccionada. incluso a plena luz del día. La única forma de
atacando presas vivas. Una defensa fuerte a menudo conduce; dispersarlos es matarlos a todos.
apagar. uno. Ellos tienen un -,,: ::.iiiiiii12.z
liiiiiii-.iiiiiii;:�
Multidestreza {Ex}:Un carroñero lo hace todoaataca como pri + 6 razasaestoy
marya ataca ahorrando tirar bono
Re"nd (Ex):Como carroñero ataca con un mordisco y dos garras. Si ambas contra la mente
garras golpean al mismo enemigo en el mismo asalto, las dos garras traseras influenciando
también golpean automáticamente. efectos
Aroma(Ex):Un carroñero puede rastrear criaturas por olor dentro de un
radio de 30 pies (60 pies a favor del viento). También pueden rastrear por
olor (prueba de Sabiduría, CD 10. -2 por hora, ignorar las condiciones de la
superficie y la visibilidad).
Los carroñeros son los menos importantes de los diversos tipos, una forma
humanoide agazapada y degradada con brillantes ojos rojizos. alimentar
principalmente por la noche.
Los comedores de plaga tienen un tono más rojizo en su pelaje sin
lavar y son extremadamente territoriales. A menudo cazan en áreas
donde la enfermedad o la plaga crean una gran cantidad de potencial.
al carroña.Enfermedad(Ex):Morder, Hacer una salvación de Fortaleza
(CD 11) o sufrir d inicialamagistrado de I punto de Constitución
transitoria y segundo:ladaño grave del punto temporal de Destreza y
del punto temporal de Constitución.
Las bestias de las sombras se mezclan con la oscuridad. tienen una
bonificación de circunstancia de +4 para Ocultar controles en la sombra
condiciones.

78
ESQUELETO
Esqueleto devuelto Guerrero de hueso
No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano
Dados de golpe: 1/2 d12+3 (6 pv) ldl2+3 (9 hp) 2dl2+3 (16 cv)
Iniciativa: +O +0 + O (Des)
Velocidad: 30 pies 30 pies 30 pies
C.A: 10 11 (+ I nat) 12 (+I Dex. +I nat) Espada
Ataques: Espada corta +O cuerpo a cuerpo; o espada corta +Omelee; corta +2 cuerpo a cuerpo; o
arco corto +O a distancia o arco largo +0 a distancia arco largo+2 a distancia
Daño: espada corta ld6; Espada corta 1d6; Espada corta ld6+I;
o $arco horto Id6 o arco largo ld8 o arco largo ld8
Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 piesr 5 pies por 5 pies/5 pies. 5 pies por 5 pies/5 pies

esp. Cualidades: ------- No-muerto. medio daño por armas cortantes y perforantes- - - - - - - -
Resistencia al frío IO
Ahorra: F + O, R + O, W +2 F+O. R+O. W +2 F +O, R+ I .W+3
Habilidades: SIO, DII, C-, Sii, DII, C-, 512. 012, C
1-, WIO, Chll 1-, WIO. Chll Yo - , WIO, Chll
Dotes: Tenacidad Tenacidad Tenacidad
Org.: Banda (3-12) Banda (3-12) Banda ( 3 -12)
CR: 1/4 1/2 I
Alineación: Mal neutral Mal neutral Mal neutral

quemamuertos horror Infierno de terror


No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano
Dados de golpe: 3dl2+3 (22 cv) 4dl2+3 (29cv) 6dl2+3 (42 cv)
Iniciativa: + yo (Dex) + yo (Dex) + 5 (+I Des, +4 Imp. lnit.) 40
SEducación físicaedición: 30 pies 30 pies pies.
C.A: 14 (+I Dex, +3 nat) Espada 15 (+I Dex. +4 nat) Espada 17 (+2 Dex, +5 nat) Espada
Ataques: larga +2 cuerpo a cuerpo; larga +3 cuerpo a cuerpo; larga +4 cuerpo a cuerpo;
o arco largo +2 a distancia o arco largo +3 Espada o arco largo +4 a distancia
Daño: Espada larga ld8+I y larga a distancia ld8+I; Espada larga Id8+I y
ld4 fuego; o arco largo ld8 o arco largo ld8 Id8 frío; o longbow ld8
y ld6 fuego e IdJO frio
Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por 5 pies/5 pies
esp. Cualidades: - - - - - - - - No-muerto, medio daño por armas cortantes y perforantes - - ----- Resistencia al
fuego 30 Resistencia a la electricidad 30 . Resistencia al fuego 30,
+ 4ACcuando no
atacando
Ahorra: F+ yo. R +2, W +3 F+l , R+2,W+4 F +I, R +3, W+5
Habilidades: 512, D13. C-, 512, D13. C-, $ 13, 013. C-,
1-, WIO. Chile 1-. WIO. Chll 1- . WIO. Chl l
Dotes: Tenacidad Diablillo. Init., Tenacidad Diablillo. lni t., banda de
Org.: Banda (3-12) Banda (3-12) dureza (3-12)
CR: 2 3 4
Alineación: Mal neutral Mal neutral Mal neutral

79
SK.EJJ=TEDN(CENTAVO.)
Mago retornado Mago de hueso Mago muerto en llamas Mago del terror
No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano
Dados de golpe: 2di2+3 (16 cv) 3d12+3 (22 hp) 4dl2+3 (29 cv) Sdl2+3 (35 cv)
Inhiativo: +0 + yo (Dex) + yo(+IDex. +4 Imp. int.) 20 + I (+I Dex. +4 Imp. lni t.) 20
Velocidad: 20 pies 20 pies pies pies
C.A: II (+I natural) Veneno 12 (+I Dex, + I natural) 14 (+I Dex. +3 natural) 15 (+I Dex, ·,4 natural)
Ataques: + I a distancia Frio +yo a distancia Electricidad +2 a distancia Cualquier energía +2 a
distancia
Daño: poi hijo 2d6 frío 3d6 Electricidad4d6 Cualquier energía Sd6
Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies.JSpie. 5 pies por 5 pies/5 pies suave por 5 ft.JS ft. S ft. por 5 ft.JS ft.
esp. Ataques:
esp. Cualidades: No-muerto. daños en el cabello No-muerto, medio daño No-muerto. daños en el cabello No-muerto. daños en el cabello

de perforar/cortar de perforar/cortar, de piercing/slashi ng. de perforar/cortar.


resistencia al frío 10 resistencia al frío 10. resistencia al frío 30
resistencia al fuego 30
Ahorra: F+O, R+O, W+2 F+O, R+I. W +3 Str 12. F+I. R +2. W +4 Str 12. Dex F+ yo. R +2, W +4 Str
Habilidades: Estr II. Dex II. Estafa-. Dex 12. Con-. En t-. Sb 13, Con-. INuevo 13, Dex 13, Con-. Int-,
Int-, Sabiduría II. Cha2 11. Cha2 Tenacidad Testamento-.Sab 1 1 . Cha 2 Wis II, Cha 2 Diablillo.
Dotes: Tenacidad Diablillo. !nit.. Dureza Init.. Dureza
Org.: Banda (1-4) Banda (1-4) Banda (1-4) Banda (2-4)
CR: I 3 4 5
Alineación: Mal neutral Mal neutral Mal neutral Mal neutral

Los esqueletos son los huesos de los muertos, animados por los hechizos Burning dead fueron asesinados en hell ish conflAgproporciones. Ellos
de nigromantes y demonios. Están armados con las armas con las que arrojar un resplandor rojo parpadeante donde sea
fueron enterrados: espadas oxidadas, mazas en descomposición y hachas. ellos van. Sus golpes cuerpo a cuerpo tratan un addi
cional ld4 puntos de daño por fuego.
La mitad de los que se encuentran (50%) llevan Los horrores llevan el rictus final de
arcos y flechas. Aquellos con armas cuerpo a puro terror que los mató. Son sombrías
cuerpo buscan acercarse a los enemigos vivos y manifestaciones de lo peor del mundo.
destruirlos. Aquellos con armas a distancia dejan Los horrores del infierno son los
que otros se apresuren hacia adelante, mientras sirvientes personales de otras criaturas.
ellos se quedan atrás y disparan. flechas en el Circulan a sus oponentes a altas velocidades
tumulto. antes de atacar. obteniendo una bonificación
Los esqueletos pueden ser convertidos por un de esquiva de +4 a la CA.
clérigo (ver la tabla de Turning Undead en elJugar Los magos esqueléticos a veces lideran una
Manual de er). banda de otros esqueletos. En verdad. un mago
No-muerto:Inmune a efectos que influyen en la esquelético no es más inteligente que un
mente, veneno, sueño, parálisis, aturdimiento. y esqueleto normal. Su único poder adicional es
enfermedad No sujeto a golpes críticos. subdual, una explosión letal de energía que sale de sus
daño de habilidad. fuga de energía, o muerte por manos. El mago esquelético explota inAict Id6
daños masivos. puntos de daño por dado de golpe del
Los esqueletos son los más débiles de estos. mago esqueleto. y una salvada de Fortaleza
monstruos pero muestran una tenacidad reduce este daño a la mitad.
implacable en sus ataques. No-muerto: Inmune a la influencia de la mente
Los retornados solo se distinguen de otros de su efectos veneno, sueño, parálisis, aturdimiento.
calaña por los restos de Aesh podridos que aún se y enfermedad No sujeto a crítica
aferran a sus cuerpos. huesos de muertos golpes, daño leve, daño de habilidad,
vivientes. drenaje de energía o muerte por daño
Los guerreros de hueso son más dan masivo.Todas las variedades de
gerous forma ofskeleton. Ellos a menudo Skeleton giran de acuerdo con su valor
servir como guardias en templos arcanos y HD en la tabla Turning Undead en el
tumbas perdidas. Manual del jugador.

80
ARAÑA
Arac Veneno Spaginterior de Araña de llamas Araña Mago
Talla mediana tamaño mediano Talla mediana Talla mediana
Bestia Mágica Bestia Mágica Bestia Mágica Bestia Mágica
Dados de golpe: 3dl0 (16 cv) 4dl0+4 (26 cv) 5dl0+10 (37 cv) 6dl0+12 (52cv)
Iniciativa: + yo (Dex) + I (+I Des, +4 + 6 (+2 Des, +4 + 6 (+2 Des, +4
Diablillo. ln; t.) Diablillo. ln; t.) Diablillo. lnit.}

Velocidad: 30 pies, escalar 20 pies 17 (+I 30 pies .. subir 20 pies . 1 7 30 pies, escalar 20 pies 1 8 (+2 30 ft.. escalar 30 ft. 19 (+2

C.A: Dex, +6 nat) Mordisco +4 (+I Dex, +6 nat} Mordisco +6 Des, +6 nacional) Mordisco +8 Dex, +7 nat) Mordisco +6

Ataques: cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo


Daño: Muerde ld6 Mordisco ld8+1 Mordisco2d4+2 Mordisco 2d4+2

Rostro: 5 pies por 5 pies/5 5 pies por 5 pies/5 pies 5pie.por 5 pies/5 pies 5 pies por 5 pies/5 pies.

esp. Ataques: pies Poison.web Veneno, telaraña veneno, red Veneno, telaraña,

perno cargado
esp. Cualidades: --------------- Inmune aenredo------------ --
Regeneración I Regeneración 2 Regeneración 3
Ahorra: F +3, R +4, W + I F +5. R +5, A +I F +6. R +6. W+l F+7. R+7, W+3
Cantidades: Sii. Dl2. ICI, Sl2. 012. Cl2. Sl4, Dl4, Cl4. Sl4. 014. C14,
15, WII, Ch3 15. WII, Capítulo 3 15, WI I. Ch3 18, Wl2, Ch3
Habilidades: Subir ..9. Ocultar +8, Ocultar +6, Escuchar Subir+9. Ocultar +9. Trepar +13, Esconderse+II,

Mover Silenciosoly+7, + 6, Moverse Muévete Silenciosamente +9. Moverse Silenciosamente +10,

Punto +6 Silenciosamente+5, Avistar+6 Scorreost +8 Lugar +10


Dotes: Arma Enemigo (mordisco) lmp. Init., Diablillo. Init., Diablillo. Init.,

Arma Enemigo (mordisco) Arma Enemigo (mordisco) Arma Enemigo (mordisco)

Org. : Enjambre (2-5) Enjambre (2-5) Enjambre (1-4) Enjambre (1- 3)


CR: 2 4 5 6
Alineación: Mal neutral Mal neutral Mal neutral Mal neutral

Estos malvados arácnidos no deben confundirse con las Las arañas no son mucho más
arañas de gran tamaño de otros mundos. Son inteligentes que la mayoría de las arañas
excepcionalmente inteligentes, maliciosos y crueles. de gran tamaño. Comen carroña así como
A menudo se arrastran por el techo y lanzan presas vivas.
telarañas a cualquiera que esté debajo. Son Los hilanderos venenosos ponen nidos en dun
inmunes a los ataques de enredos, incluidas sus geones, a menudo durmiendo en los techos para
redes. Las arañas tienen una bonificación racial de que permanezcan ocultos del advenimiento
+4 a las pruebas de Moverse Silenciosamente y turers hasta que atacan.
Esconderse. Las arañas de llamas pueden impregnar
Estas arañas cortan con sus una resplandor de fuego, quemando a los
mandíbulas parecidas a espadas, que tocan. Sus redes son inmunes al fuego
chupan la sangre de sus presas y usan normal y a los hechizos basados en fuego de
los cadáveres como incubadoras para menos de 3er nivel.
sus crías. Los magos araña pueden lanzar 2d8
Web (Ej.):Las arañas pueden lanzar una red rayo cargadocomo lanzador de 5º nivel cada uno

ocho veces al día. Este es un ataque similar ronda si no en cuerpo a cuerpo. Un mago araña en
a lartoan con una red, pero maxi- cuerpo a cuerpo pelea una ronda, luego retrocede medio movimiento y
El rango máximo es de 50 pies (incremento de rango de 10 pies) y es lanza un rayo (ambas acciones parciales); esto no provoca un ataque de
efectivo contra enemigos de tamaño Mediano o menos (ver "Armas" oportunidad. Se involucra en cuerpo a cuerpo continuo solo si está
en el Capítulo 7: Equipo en elAandbaok del jugadorpara ataques de red). acorralado o rodeado.Perno cargado (Sp):Alcance 35 pies. Daño 2d8 (x3)
La telaraña ancla al enemigo en su lugar, sin permitir ningún eléctrico, salvación de Reflejos (CD 12) para medio daño.
movimiento. Una criatura enredada puede escapar con una prueba
exitosa de Escapista (CD 20) o reventarla con una prueba de Fuerza (CD Tipo corriente continua Inicial Secundario
26). Bc,th son acciones estándar (contra el fuego, las telarañas tienen 6 Arac II Calle ld2 Calle ld2
puntos de vida). Spinner de veneno 13 Calle ld3 Calle ld3
Veneno (Ex):La mordedura libera un veneno gobernante vi que Araña de llamas 14 Calle ld3 Calle ld3
requiere una salvación de Fortaleza (ver tabla). Araña Mago 13 Calle ld2 Calle ld2

81
CONTAMINADO
Deforme desfigurado Contaminado Afligido Maldito
Talla mediana Talla mediana Talla mediana Talla mediana Talla mediana
Bestia Mágica Bestia Mágica Bestia Mágica ¡Mágico! Bestia Bestia Mágica
Dados de golpe: 2dl0+2 (13 cv) 3d10+3 (19 hp) 5dl0+5 (32hp) 7d10+7 (45 hp) 13dl0+26 (97 cv)
Iniciativa: +O +O +O +O + yo (Dex)
SEducación físicaedición: 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies
C.A: 12 (+2 naturales) 13 (+3 naturales) 15 (+5 naturales) 16 (+6 naturales) 21 (+1 Dex.
+ 10 naturales)

Ataques: Mordisco +3 cuerpo a cuerpo Mordisco +4 cuerpo a cuerpo Mordisco +7 cuerpo a cuerpo Mordisco +10/+S cuerpo a cuerpo Mordisco +17/+12/+7
pelea confusa

Daño: Mordisco ld6+1 Mordisco ld6+1 Bi te ld8+2 Mordisco ld10+3 Mordisco2d8+4

Cara/Alcance: 5 pies por 5ft.ISpie 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por Sft./5 pies. Aliento 5 pies por 5 pies/5 pies 5pies por5pies/5 pies
esp. Ataques: relámpago (Id6/HD)
esp. Cualidades: Electricidad Electricidad ciudad electrica electricidad Electricidad
resistencia 10 resistencia 15 resistencia 20 resistencia 25 resistencia 40
Ahorra: F +4, R +3. W + O F .o. 4, R +3. W + yo F +5, R +4, W +3 F +6. R +5. W •4 F+12. R +9. W +6
Habilidades: $13. 010. Cl3. Sl3. 010. Cl3. $14, DI I . Cl3, 516. Aceite, Ci3, 518, 013. Cl4.
15. WIO, Capítulo 6 15, WIO, Ch6 16, WIO, Ch6 16, WIO, Ch6 17. WIO. Ch6
Habilidades: Escuchar +8 escucha +8, Escucha +10, Escucha + II Saltar +12
Lugar +7 Lugar +8 Lugar +10 Scorreost + II Escuchar +II
Scorreost + II
Dotes: Vigilancia Vigilancia Vigilancia Vigilancia. Vigilancia,
Voluntad de hierro Voluntad de hierro Gran Fortaleza,
Voluntad de hierro

Org. : Paquete (1-4) Paquete (2-5) Paquete (3-6) Paquete (4-7) Paquete (5-8)
CR: I 3 4 6 9
Alineación: Mal neutral Mal neutral Mal neutral neutralevil Mal neutral

Los corrompidos son criaturas reptilianas de cabeza grande que Los desfigurados tienen un rostro más retorcido y
pueden respirar electricidad. Si bien no son creaciones de Prime Evils, musculatura. Sus bolas de rayos (CD 13) infligen 3d6
los contaminados más fuertes se ven más afectados por las influencias puntos de daño.
de los demonios. Manchados muestran la influencia de sus
Aliento relámpago (Sb):Un contaminado prefiere maestros demoníacos. Sus bolas de rayos (CD 15)
respira bolas de rayos en lugar de morder; cambia de es a infligen 5d6 puntos de daño.
morder solo en combate cuerpo a cuerpo. Un contaminado Los afligidos son aún más astutos y
exhala una brillante bola de electricidad como un ataque de demoníacos que las razas inferiores. su luz
toque a distancia que golpea a un solo enemigo dentroI00 pies. las bolas voladoras (CD 16) infligen 7d6 puntos de
Una salvación de Reflejos exitosa reduce el daño a la mitad f. daño.
Malditos son los que tienen literalmente
Resistencia eléctrica (Ex):están contaminados murió, fue al infierno y resucitó a través de
inmunes a sus propias armas de aliento y ritos profanos. Como tales, sus habilidades
resistentes a otros ataques eléctricos. trascienden las de los menos corruptos. Sus
Los deformes son los más débiles de los bolas de rayos (CD 19) infligen 13d6 puntos de
corruptos. Sus bolas de rayos (CD12) infligen 2d6 daño.
puntos de daño.

82
VAIIIPIRt=
Alejado Señor de los demonios Señor de la noche

No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano

Dados de golpe: 2dl2 (13hp) 4dl2 (26 cv) 5dl2 (32 cv)
Iniciativa: + 6 (+2 Des, +4 Imp. lnit.) Vuela 40 pies. + 6 (+2 Dex. +4 Imp. lnit.) Vuela + 6 (+2 Dex, +4 Imp. lnit.) Vuela 40
Velocidad: (promedio) 15 (+2 Destreza +3 40 pies (promedio) pies (promedio)
C.A: natural) Toque +3 cuerpo a cuerpo 17 (+2 Des, +5 nat) Toque 19 (+2 Des.+7 nat) Toque
Ataques: +4 cuerpo a cuerpo +4cuerpo a cuerpo
Daño: toque ld8 fuego Toque IdIO fuego toque ldl2 fuego
Rostro: 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por Sft./5 pies.
esp. Ataques: ---------------- Meteorito/cortafuegos- -------------
esp. Cualidades: - - - - - - - - - - - - - - Reducción de daño 10/+I - -----------
---------- - No-muerto. resistencia al frío20- - -------- - -
Ahorra: F+O. R +2.W+4 F+I. R+5, W+5 F+I. R +5.W+5
Habilidades: Sl4, 014, C-. Sl4, 014,C-. SIS. 015, C-,
1 1 1 . Wl2. Chl2 112. Wl2, Chl3 113, Wl2, Chl4
Habilidades: Ocultar +7, Kn. (arcano) +5, Escuchar Ocultar +8, Kn. (arcano) +7. L, Ocultar +9, Kn. (arcano) +7.
+I0, Moverse Silenciosamente esteban+13, muévete en silencio Escucha +14. Muévete en silencio

+ II , Buscar +5, Conocimiento de + 12. Buscar +7, + 13. Búsqueda +8,


hechizos +5, Scorreost +10 Imp. lnit Hechicería +7. Scorreost +13 Hechicería +7. Scorreost +14
Dotes: Alerta. Diablillo. lmt.. Alerta, Imp. !liendre..
Reflejos de relámpago Reflejos de relámpago
Org.: Camarilla (1 -3) Camarilla (1- 3) Coteno (1- 3)
CR: 4 5 6
Alineación: Mal caótico mal cótico Cho.ótico mal

Señor Oscuro Señor de la sangre

No muerto de tamaño mediano No-muerto de tamaño mediano

Dados de golpe: 6dl2 (39cv) 7dl2 (45 cv)


Iniciativa: + 6 (+2 Des, +4 Imp. lnit.) Vuela + 6 (+2 Dex, +4 Imp. l nit.) Fly40
Velocidad: 40 (promedio) pies (promedio)
C.A: 20 (+2 Des, +8 nat) Toque 21 (+2 Des, +9 nat) Toque

Ataques: +6 cuerpo a cuerpo +6 cuerpo a cuerpo

Daño: Toca 2d8 fuego Toque ldlO y ldlO disparan 5 pies

Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies por 5 pies/5 pies.

esp. Ataque$: - - - - - - - - Meteorito/cortafuegos--------


esp. Cualidades: ------- Reducción de daño 10/+1 - - - - - - -
- - - - - - No muertos. resistencia al frío 20------ F +2, R
Ahorra: +6, W +6 SIS, DIS, C-. F+2. R+6, W+6
Habilidades: SIS, DIS, C-,
114. Wl2. Chl4 114, W12, Chl4
Habilidades: Ocultar +10, Kn. (arcano) +9, Escuchar Ocultar +10, Kn. (arcano) +9, Escuchar

+15. Muévete Silenciosamente +15, Moverse Silenciosamente

+ 14, Buscar +II, Conocimiento + 14, Buscar +10, Conocimiento de

de hechizos +9, Scorreost +15 hechizos +9, Scorreost +15 Alerta.

Dotes: Alerta, Imp. !liendre.. Diablillo. !liendre.,

reflejos de relámpago, Reflejos relámpago.


Arma Enemigo (toque) Arma enemigo (sofá)
Org.: Camarilla {1-3) Cuadrilla ( 1 - 3)
CR: 7 8
Alineación: Mal caótico Chaoticev, yo

83
VAfflPIRJ (CEDNT.)
DIABLOLos vampiros son muy diferentes a los

que se encuentran en los tradicionales.

mundos tradicionales de AD&-D.

Estos engendros del infierno son

no-muerto poseído de
un chac de fuego demoníaco
arde por todas partes enemigos apagado

su vida. Ellos pueden balance,


ser afectado por pero cuando
hechizos que afectan
cualquiera Viene
muertos vivientes o demoníaco a sí mismo
criaturas Los vampiros defensa
pueden ser convertidos cada vam
por un clérigo (ver pire crea
mesa en su propiofuego
eldel jugador muro.
Manual). cobertizo bani
Los vampiros tienen aún conserva algunos

un +4 racial deseo de volver


bonificación a lis al estado de
diez, muévete la vida, aunque ellos
en silencio, y son generalmente estafadores

Controles sobre el terreno. sumado con rabia


No-muerto: contra los vivos.
Inmune a la mente Los señores ghoul son
efectos de influencia, más separado que
veneno, sueño, parálisis, los desterrados matar con
aturdimiento y enfermedad. una precisión despiadada.
Sin asunto a cuando los demonios
Golpes críticos· (ver entrada Zombie) son
_
:.:, _. • ._ ..._
subyugar, en presencia de los señores ghoul, siguen
daño de habilidad. fuga de ciegamente las órdenes de los señores ghoul. incluso si
energía. o la muerte por nom inalmente controlado por otra fuerza.
daños masivos. Los señores de la noche desean la máxima carnicería posible
Melear/FuegoPared (Es): en sus manos ardientes. Han sido conocidos por prender fuego a su
Una vez cada tercera ronda, un vampiro propio entorno sólo por su diversión.
puede disparar fuego vengativo a través de una habitación (como el Los señores oscuros buscan la eliminación del vuelo y la vida, destruyendo
meteoritohechizo: alcance 30 pies +30 pies/DG; daño 3d6 y un ld6/DG todas las fuentes de iluminación que no sean sus propios fuegos.
adicional en un radio de 20 pies) o crear una defensamuro de fuego Los señores de la sangre son los más cercanos a los vampiros tradicionales, ya
Los vampiros prefieren atacar a distancia, pero se mantienen que drenan la sangre de sus oponentes antes de asarlos a las patatas fritas. Los
firmes en lugar de mantener la distancia. Así, un solo vampiro primeros 110 puntos de daño de un ataque de un señor de la sangre son físicos en
tiende a lanzar unmeteorito,luego protegerse con unmuro de fuego lugar de basados en el fuego.
Múltiples vampiros alternan susmeteoritoataques para tratar de mantener

.g 4
FANTASMA
Fantasma Fantasma Espectro
No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano
Dados de golpe: 3dl2 (19 cv) 4dl2 (26 cv) 5dl2 (32 cv)
Iniciativa: .,. 4 + 5 (Dex, Imp. lnit.) Vuela + 5 (Dex, Imp. !nit.)
Velocidad: Volar 30 pies (bueno) 30 pies (bueno) 17 (+I Volar 30pie(bien) 19 (+I
C.A: 15 (+5 nae) Dex. +6 nat) Toque +2 Dex. +8 nat) Toque +2
Ataques: Toque + cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo
Daño: toque ldl2 Toque2d6 Toca 2d8
Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por 5 pies/5 pies 5 pies por 5 pies/5 pies
esp. Ataques: - ----- - - - - - - - MaAtaque de materialización- - - - - ---------
------------ - - Esteayo espeyoyo- - --- - -- -- - --
esp. Qualidades: muertos vivientes muertos vivientes muertos vivientes

- - - ---- -- Invisibilidadat will (debe ser visible paraaataque) - - - - - - - - -- -


Resistencia de giro +I Resistencia de giro +2
Ahorra: F+ l , R + I. W +3 S F +I, R +2, W +4 F+I. R +2. W +4 S-.
Habilidades: - . Dl l ,C-. S-.Dl2, C-. Dl3. C-,
Enfermo, WI I . Ch! O Ocultar 112. WII. cloro 113, WII, cloro
Habilidades: +5. Inti medioate +5, Dirección Ocultar +7. Intimidar +6. Ocultar +8, Intimidar +7.
intuitiva +5, Dirección intuitiva +6, Dirección intuitiva +7.
Escuchar +6, Buscar +5. Sentir Escucha +8. Search +7. Sentido Escuchar +&, Buscar +8
motivo +5 Scorreost+6 Imp. ! Motivo +6. Scorreost +8 Sentir Motivo +7. Scorreost +8
Dotes: liendre. Vigilancia. Diablillo. lnit. Alerta, Imp. lnit.
Organización: Fiesta (2-8) Fiesta (2-8) Fiesta (2-8)
CR: 2 3 4
Alineación: Mal neutral Mal neutral Mal neutral

Aparición Figura oscura


No muerto de tamaño mediano No muerto de tamaño mediano
Dados de golpe: 6dl2 (39 cv) 7dl2 (45 cv)
Iniciativa: + 6 (Dex, Imp. lnit.) Vuelo + 6 (Dex, Imp. !nit.) Vuelo
Velocidad: de 30 pies (bueno) 30 pies (bueno) 22 (+2 Des,
C.A: 20 (+2 Des, +8 nat) Toque +10 nat) Toque +4 cuerpo a
Ataques: +4 cuerpo a cuerpo cuerpo
Daño: toque ld20 toque 2dl0
Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies 5pies por 5 pies/5 pies

esp. Ataques: - - - - - - - - - MaTerriaataque de lize - - - - - - - - -


- - - - - - - - - - Robar hechizo- - - - - - - - Toque de miedo
Fear tocar
esp. Cualidades: - - - - Invisibilidad a voluntad (debe ser visible para atacar)----- No-
muerto. doblar Bajoad. doblar
resistencia +3 resistencia +4
Saves: F s2. R +4. W +5 s F +2, R +4, W+5
Habilidades: - . D14. C-. S-. Dl5.C-.
114. WI I. Cloro 114, WII, cloro
Habilidades: Ocultar +9, Intimidar +8. Ocultar+9. intimidar a T8,
Dirección intuitiva +8. ln1tuit Dirección +8,
Escucha +9. Buscar +9. Escuchar +10. Buscar+9
SenseMotive +8, Scorreost +9 Sentir motivo +8, Scorreost +IO
Dotes: Alerta, PeineaReflejos t, Imp. Alerta. Reflejos de combate.
lnit.. Nosotrosap Enemigo Diablillo. lnit., Weap Foe (touch)
Organización: (toque) Partido (2-8) Party (2-8)
CR: 5 6
Alineación: neutroayo mal Mal neutral

85
ESPECTRO (CE9NT.)
WraLos iths son invisibles, muertos vivientes espectrales. ellos mase materializan
para atacar como criaturas esqueléticas con alas de murciélago. rodeado pora
norteaura de energía sobrenatural. Estas criaturas son distintas de los muertos
vivientes del mismo nombre en elMonstruoMonuala mi.
Materializar Ataque (Sb):Un material de espectroaliza como un
criatura incorpórea no-muerta con el fin de attack, o cuando una
criatura viva se mueve dentro de 5 pies. eso gaen un ataque como
acción libreas se materializa. De lo contrario, esta habilidad
funciona como elinvisibilidaddeletrear(manual de pfayer,Chapter 1
1 : Hechizos) .
Manifestación (Su):Todo bienaes hatener esta habilidad. Como éteral
criaturas. no pueden afectar o ser afectados por nada en el mundo
material. Cuando se manifiestan. se vuelven visibles pero permanecen,
n incorporanayo Una vez que un fantasma attacks, permanece visible
mientras permanece a la vista (generalmente hasta que es destruido o
expulsado). Materiaalizado wraLos iths pueden ser convertidos por un
clérigo (ver la tabla de Turning Undead en elHondbook del jugador).

Incorpóreo:Mientras son incorpóreos, los espectros solo pueden ser


dañados por otras criaturas incorpóreas, +I o mejor manosotrosapons, o
magia. Tienen un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño de
una fuente corpórea, pueden atravesar objetos sólidosjefectos a
voluntad.ay muévete en silencio.
Robar hechizo (Sb):Cuando un wrai th golpea a un lanzador de hechizos, el el
lanzador debe realizar una salvación de Voluntad (CD 15) o perder un espacio de
conjuro de su elección durante el resto del día.
No-muerto:Inmune a efectos que influyen en la mente, veneno,
sueño, parálisis, aturdimiento y enfermedad.No sujeto a golpes
críticos, subdual, presa de habilidadage, energía draen, o la muerte por
daños masivos.
Los fantasmas tienden a permanecer en su lugar y aparecen cuando un
enemigo se mueve junto a ellos. Luego atacan hasta que ellos o el enemigo
han sido derrotados.
Los espectros se acercan a sus oponentes y atacan.Ck.Aquellos que
reciben más de 10 puntos de daño se retiran de la batalla, se vuelven
invisibles y vuelven a luchar hasta que son destruidos. Los espectros
tienen resistencia +giro.
Los espectros acechan en los lugares más desolados y desiertos.ass.
Odian toda vida y luz. Espectros havea+Resistencia de 2 vueltas.
proyecto de aparicionesapoderosa aura sobrenatural de miedo. Cualquier
criatura viviente a la que se hiere debe hacer testamento.ave (CD 16} o huye
aleatoriamente durante 1 asalto. Las apariciones tienen una resistencia al
turno de +3.
Las formas oscuras son tan sobrenaturalmente terribles queaCualquier
criatura viviente que uno golpee debe make un testamento save (CD 17) o quedar
paralizado de miedo por 2d4 roNaciones Unidasds.Las formas oscuras tienen una
resistencia al giro de +4.

86
zems11=
Hambriento lugar Ahogue
Zombi Muerto Demonio necrófago Batidora' Cuerpo
Talla mediana Talla mediana Talla mediana Talla mediana Talla mediana
muertos vivientes muertos vivientes muertos vivientes muertos vivientes muertos vivientes

Dados de golpe: 1/2 dl2+3 ldl2+3 3dl2+3 8dl2+3 10dl2+3


(6hp) (9 cv) (22hp) (55 caballos de fuerza) (68 caballos de fuerza)

Iniciativa: - Yo (Dex) - 1 (Des) - 1 (Des) - Yo (Dex} - Yo (Dex)


Velocidad: 20 pies 20 pies 20 pies 20 pies 20 pies
C.A: 10 ( - 1 Des, 10 (-1 Des, 12 (-1 Des, 14 ( - 1 Des, 16 ( - 1 Des,
+ yo no) + yo no) + 3 naturales) + 5 naturales) + 7 naturales)

Ataques: Golpe Golpe Golpe Golpe Golpe


+ yo cuerpo a cuerpo + yo cuerpo a cuerpo + 3 cuerpo a cuerpo + 8 cuerpo a cuerpo + 9 cuerpo a cuerpo

Daño: Embate ld6+1 Embate ld8+1 Golpe2d4+2 Embate 2d8+3 Golpe4d4+3


Rostro: 5 por 5 pies ES pies 5 por 5 pies ISpie 5por Sft./5 ft. 5 por 5 pies/5 pies 5 por 5 pies/5 pies

esp. Ataques: Enfermedad Enfermedad Ahogamiento

esp. Cualidades: Solo acciones parciales


muertos vivientes muertos vivientes muertos vivientes muertos vivientes No-muerto. fuego

resistencia 30.
Reducción del daño
15/+yo
Ahorra: F+O. R-1. W+O F+O. R-1. W+O F+I. R+O, W+I F+2. I + I, W + 4 F+3, R+2, W+7
Habilidades: Sl2, 08, C-, $12, 08. C-. Sl4. 08, C-. $16, 08, C-. Sl6. 08, C-.
l-, W6, Chll 1-, W6, Chll 1-. W6. Chll 1-, W6, Chl l 1-,W6. Chll
Dotes: Tenacidad Tenacidad Tenacidad Voluntad de hierro. Voluntad de hierro,

Tenacidad, Tenacidad,
Arma enemigo (golpe) Enemigo del arma (golpe)

Org.: Paquete (3-12) Paquete ( 3 -12) Paquete (2-8) Paquete (2-7) Paek (2-7)
CR: 1/3 1/2 I 4 6
Alineación: Neutra.l mal Mal neutral Mal neutral Mal neutral Mal neutral

Un zombi es un cadáver animado que no puede descansar en la requiere una salvación de Fortaleza (CD 13), para evitar una
muerte. Los zombis pueden ser expulsados por un clérigo (ver la -
1\. daño inicial inmediato deIpunto a menudo
tabla de Expulsión de muertos vivientes en laManual del jugador). Constitución poraria. Daño secundario
No-muerto:Inmune a los efectos potenciadores de la es el punto de Destreza temporal y el
mente, veneno, sueño. parálisis, aturdimiento. y punto de Constitución temporal.
enfermedad No subject a golpes críticos, subdual. edad de Los portadores de la peste son cadáveres
la presa de la capacidad. fuga de energía, o la muerte de hinchados, hinchado de pestilencia.Enfermedad (Su):
masiva daño. . - ===yo Haz una salvación de Fortaleza (CD 18) o
Los zombis son autómatas débiles y sufre un daño inicial de 1d2 puntos de
tambaleantes. toneladas que siguen simples Constitución temporal y un daño secundario
órdenes de sus amos. de 1d2 puntos de Constitución temporal y otra
Los muertos hambrientos son criaturas más salvación de Fortaleza (CD 18) o sufre una
poderosas. que sin pensar codician la energía vital pérdida permanente de Carisma de puntos I.
de los vivos. Cadáveres ahogados perdieron la vida en las
Los ghouls son más fuertes aún. y la mayoría a profundidades.Ahogamiento (Sb}:Grapple gratis si el
menudo sirven como guardianes de tumbas. A pesar de ataque golpea. Cualquier criatura viva exitosa
su baja velocidad, conservan cierto conocimiento de las El garfio comienza a ahogarse (ver el
tácticas.Enfermedad (Su):su enfermedad DMG) hasta que se rompe el garfio.

87
PJ.ANNING DIABJ.9 II menNSTISR t=NC9UNTISRS
Todo lo que sigue a este capítulo es una aventura AVENTUREROS Y
introductoria a DIABLO II, algo que te da una idea de cómo
EL SINGJ..E MENSTER
crear tus propias aventuras.
La parte más difícil de diseñar encuentros es elegir cuántos ElGuía del DUNGEON MASTERtiene incluso más detalles
encuentros con qué tipo de criaturas pondrán a los personajes sobre cómo organizar los encuentros para que derrotar a un
donde tú y los jugadores queréis que estén. Muy pocos grupo determinado de enemigos proporcione a los personajes
encuentros, o criaturas muy débiles, y los personajes serán la cantidad deseada de experiencia. En realidad, el proceso es
una colección de débiles de 98 libras a quienes los grandes bastante sencillo, pero hay mucho texto y tablas útiles en el
monstruos les patean arena en la cara colectiva. Demasiados DMG.
encuentros, o criaturas demasiado poderosas, y los jugadores Para aquellos Dungeon Masters de D1ABLO II que deseen
pronto tendrán un cuaderno muy grueso titulado "Últimas planificar cuidadosamente qué tan lejos y qué tan rápido avanzan
palabras famosas", lleno de dichos divertidos como "Creo que los personajes, les sugerimos que consulten la tabla en el
solo hay una o dos de estas cosas...". y "Bueno, hasta ahora no Daño,Capítulo 7: Recompensas. Ese capítulo te muestra cómo
me han pegado...". calcular en detalle cuánto gasto ganaría el grupo al derrotar
un encuentro de una Clasificación de Desafío determinada, y
La combinación ideal de poder y número de monstruos es la cómo reducir o aumentar el encuentro para que se ajuste
que permite que los personajes de tus jugadores alcancen mejor a los personajes del jugador. lidades
todo su potencial como aventureros que patean traseros y Tú decides cuántos encuentros poner en un área determinada,
hasta los huesos con la menor cantidad de recursos para por ejemplo, un nivel de mazmorra, eligiendo cuántos puntos de
equipar a otros nuevos. También puedes rociar algunas experiencia ganan los aventureros en el momento en que la han
pociones extra de curación y maná sobre las aventuras que despejado. Al usar elDañoEn el gráfico, encuentra cuánta
organizas, para que la acción continúe. experiencia vale un solo encuentro de una Clasificación de Desafío
Claro, los aventureros quemarán grandes cantidades de dada para los personajes del nivel de edad promedio del grupo.
suministros y pueden terminar muertos de todos modos. Ninguna luego haga suficientes encuentros de esa calificación de desafío
cantidad de planificación previa de su parte evita que los jugadores, para obtener el total deseado.
por ejemplo, se separen para explorar diferentes partes de la Es realmente simple. Para ayudar, hemos creado dos ayudas. El
mazmorra, o que prueben la corona que acaban de quitar, ese primero, el Cuadro de Clasificación de Desafío de Monstruos de
esqueleto con el anillo carbonizado alrededor de su cráneo. D1ABLO, enumera los monstruos en este libro por Clasificación de
Puedes hacer malabarismos con los encuentros un poco Desafío. La segunda es la aventura introductoria. Muestra cómo
para asegurarte de que cuando los personajes terminen un elegimos cuánta experiencia queríamos que tuviera el grupo y
nivel de mazmorra de hasta el último monstruo y botín, todos cuántos encuentros de cada Calificación de desafío significaba que
hayan avanzado al siguiente nivel. si eso es lo que buscas. ¿Y pusiéramos. También hemos incluido algunas pautas para
por qué no? Sin atravesar pasajes subterráneos como aumentar o disminuir la Calificación de desafío de cada encuentro,
hormigas armadas en una panadería. simplemente no en caso de que la fiesta no lo haga. No tendrá exactamente el
yo
parecería DIABLO. mismo número de aventureros.

88
TABLA 19:Gráfico de clasificación del Desafío de monstruos de Diablo

Esta tabla enumera los monstruos de DIABLO II por sucalificaciones de desafío no puede simplemente agregar los CR de monstruos individuales y
(CR) y los enumera alfabéticamente. Puedes usar estas listas para tener el saldo de su encuentro muerto. Como dijimos antes, el Capítulo
inventar tus propias aventuras; son una guía sobre cuán 7 de DMC: Recompensas tiene un sistema más detallado para ajustar
poderosos son los monstruos. el equilibrio de los encuentros. En este momento, le sugerimos que
Nota IMPORTANTE:En general, los Dados de Golpe de un monstruo intente mirarlo a los ojos y jugar hasta que descubra lo que funciona
son más importantes que la cantidad de monstruos que aparecen. para usted.

CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO1/6 CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO2 CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO5


El Caído (El Caído) Bestia ácida (Bestia ácida) Aparición (Espectro)
Arach (Araña) Araña flamígera (Araña)
CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO1/4 Pícaro Negro (Pícaro Corrupto) Blink Gárgola (Gárgola)
Carver (El Caído) Bat (Demonio Murciélago) Señor Ghoul (Vampiro)
Cazador oscuro (Pícaro corrupto) Clan de sangre (Goatman) Mago del terror (Mago esqueleto)
Esqueleto (Esqueleto) Burning Dead (esqueleto) Pit Viper (Claw Viper)
Golem de arcilla (Golem)
CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO1/3 Cloud Stalker (Bloodhawk) CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO6
Carroñero (Carroñero) "Demente" (F One Shaman) Afligido (contaminado)
zombi (zombi) "Deranged" (F One Shaman) Ghost Garra de sangre (Gárgola)
(Wraith) Forma Oscura (Espectro)
CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO1/2 Gloom Bat (Bat Demon) Tomb Cadáver ahogado (Zombie)
Devilkin (Caído) Viper (Claw Viper) Warped Golem de fuego (Golem)
Cuervo asqueroso (Bloodhawk) One (Fallen One) Fauces de lava (bestia ácida)
Muertos hambrientos (zombi) Señor de la noche (vampiro)
Clan Luna (Goatman) CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO3 Serpiente Magus (Claw Viper)
Plague Eater (Carroñero) Buceador de sangre (demonio Araña Magus (Araña)
Regresado (Esqueleto) murciélago) Golem de sangre (Golem)

Cazador vil (Pícaro corrupto) Mago óseo (Mago esqueleto) CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO7
Claw Viper (Claw Viper) Clan de Señor Oscuro (Vampiro)
CALIFICACIÓN DEL DESAFÍOI la muerte (Goatman) Ala de la Muerte (Gárgola)
Raptor negro (Halcón de sangre) "Depravado" (F One Shaman)
Halcón de sangre (Halcón de sangre) Desfigurado (Contaminado) CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO8
Rompehuesos (Carroñero) Terror (esqueleto) Señor de la sangre (vampiro)
Guerrero de huesos (Esqueleto) Escupidor de veneno (Bestia ácida)
Oscuro (Caído) Dark Stalker Espectro (Espectro) CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO9
(Corrupt Rogue) Desert Wing (Bat Maldito (contaminado)
Demon) "Enraged" (F One CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO4
Shaman) Fiend (Bat Demon) Desterrado (vampiro) CALIFICACIÓN DEL DESAFÍOdieciséis

Mago muerto en llamas Balrog (Megademonio)


Necrófago (zombi) (Mago esqueleto)
Deforme (contaminado) Dark Familiar (Bat Demon) Flesh CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO18
Clan de la noche (Goatman) Hunter (Corrupt Rogue) Hell Clan Pit Lord (Megademonio)
Mago retornado (Mago esqueleto) (Goatman)
Bestia sombría (Carroñero) Horror del infierno (esqueleto) CALIFICACIÓN DEL DESAFÍO20
Golem de Hierro (Golem) Señor del Veneno (Megaden:,on)
Pit Beast (Bestia Ácida)
Portador de la Plaga (Zombi)
Hilandero Venenoso (Araña)
Salamandra (Víbora Garra)
Espectro (Espectro)
Contaminado (contaminado)

"Deformado" (F One Shaman)


Demonio alado (Gargoyle)

89
CAPÍTULO SEIS: meRGEN K.EEP
Lo mejor de las ruinas y las mazmorras y demás es que 1.f:! YEl. E9NE:EL MANTENER EN RUINAS
tienden a tener muchas características en común: puertas para
derribar, deportistas para elegir, trampas para frustrar, etc.
A través de un bosque oscuro se encuentran las ruinas de una antigua
Diseñar una mazmorra promedio puede ser tan simple como
fortaleza. Los rumores locales dicen que una catacumba debajo de la
dibujar un mapa, colocar algunas puertas y obstáculos
fortaleza contiene tesoros perdidos hace mucho tiempo, pero
similares, y dejar caer algunos monstruos y tesoros.
monstruos diabólicos han infestado últimamente las ruinas. Los
tesoros aún podrían estar a salvo, pero ciertamente no por mucho más
¡Lo mejor de DIABLOdungeons es que están repletos de
tiempo.
monstruos y aún más tesoros! El grupo promedio de aventureros
podría ganar un nivel después de solo una o dos sesiones de
juego. En el momento en que el mal ha sido vencido en un lugar Asinuoso, mediorgA menudo, el camino conduce a la puerta del
determinado, los héroes generalmente tienen una gran cantidad torreón. Viejos muros de piedra destrozados sobresalen de la cubierta
de tesoros y objetos mágicos para mostrar por sus esfuerzos. ¡No de árboles.Ael roble caído proporciona cobertura en una curva en el
está mal para un par de días de trabajo! camino. y montones de escombros sueltos dan testimonio del estado
decrépito del lugar.AUn tablón chirriante conecta todo lo que queda
de las torres de vigilancia del torreón. En el interior, los escombros del
USANDO ESTA AVENTURA techo derrumbado llenan las esquinas. y una escalera reluciente
conduce a la oscuridad.
Morgen Keep es una aventura de muestra, una guía para
aquellos de ustedes que nunca antes han diseñado sus propias Áreas Especiales(Ver Mapa 1)
mazmorras. Tiene una zona exterior, una bajo rasante. y un En el bosque hay Bloodhawks (2A=2 halcones de sangre).
complejo de cuevas profundas con agua corriente (y peligrosa). Ignoran a cualquiera en el camino o en la fortaleza. Atacan
solo si alguien se adentra en el bosque y se acerca a menos de
También puedes personalizar los monstruos allí, 20 pies de ellos.
dependiendo de cuán duros sean tus personajes jugadores. Si Solo se puede llegar a los pícaros corruptos en las torres
recién están comenzando como personajes de nivel I, la lista escalando la pared (a menos que los aventureros tengan
estándar de monstruos debería ser suficiente para ellos. algún medio para volar). Una tosca escalera conduce a la torre
Por otro lado, si tus héroes ya tienen algo de experiencia, este, y un tablón viejo pero resistente conecta las dos torres.
puedes mejorar un poco las cosas, usando una de las listas de Escalar el muro requiere una prueba (CD 15); subir la escalera
monstruos alternativas, ¡o incluso crear una propia! Nada dice tiene CD 10. Cruzar el tablón requiere una prueba de
que los mismos personajes no puedan volver a la misma torre Equilibrio (Dex DC JO; los PJ pueden "tomar 10" para cruzarlo
en ruinas una y otra vez, enfrentándose cada vez a los con cautela y seguridad a menos que estén siendo atacados).
monstruos más nuevos y más duros que se han mudado desde El Cazador Oscuro y el Cazador Vil en las torres hacen llover
la última vez (y tal vez también hayan puesto algunas trampas flechas sobre cualquiera que se acerque a sus posiciones.
nuevas).
Para ejecutar esta aventura, querrás una copia delJugar
manual de ery el DUNGEONMASTERGuía.Más allá de eso, Monstruos (para niveles de PC1 - 2)
depende de tu imaginación y del coraje y las habilidades de los A: Cuervo asqueroso (Bloodhawk) B:
personajes de los jugadores. Dales una dura batalla, ¡pero Cazador oscuro (Pícaro corrupto) C:
asegúrate de que valga la pena al final! Cazador vil (Pícaro corrupto)

Lectura de las listas de monstruos Monstruos de nivel de pesadilla (nivel de PC3-4)


El Jetter corresponde a una ubicación en el mapa del DM. La A: Cloud Stalker (Demonio Murciélago) B: Deformado
letra puede tener un número si hay más de un monstruo. Por (Caído)
ejemplo, se pueden encontrar dos halcones de sangre en el C: Chamán "deformado" (chamán caído)
Nivel I en cada ubicación marcada como "2A".
El primer nombre dado es el nombre exacto de la criatura Monstruos de nivel infernal (nivel de PC5-6)
encontrada. El nombre entre paréntesis es el tipo de monstruo A: Demonio alado (Gárgola) B: Flesh
bajo el cual se detalla la criatura en el Capítulo Cinco. Hunter (Rogue corrupto) C: Moon Clan
(Goatman)

90
UVEL TW&. LAS CATAC/DMBS Áreas Especiales(Vermapa 2)
También en la biblioteca hay otros dos libros: uno que lleva el
hechizo del nigromantedebilitar,el otro un libro de hechicera con
Una escalera en ruinas conduce desde el torreón en ruinas
el hechizoexplosión de hielo.(Alternativamente, si el grupo es de
a bóvedas oscuras iluminadas solo por antorchas y velas.
nivel superior. los hechizos encontrados podrían serla sangre
Puertas de madera reforzadas cierran muchas áreas
va / emyonda de llama,o incluso para un nivel superior
mohosas y, en otros lugares, barras de hierro separan
grupos,confusiónymayor arma mágica.)
habitaciones con puertas cerradas. Dispersos entre las
Justo al sur de la biblioteca hay un santuario antiguo. El
habitaciones hay cofres, barriles y sarcófagos llenos de
tesoros antiguos, o peligros durmientes. primer aventurero que ora en este santuario escucha una voz
celestial que dice: "Tus heridas se curan, tu espíritu se
fortalece".
Misiones A partir de entonces, cada aventurero que reza en el
En una estantería de la biblioteca en el centro de las catacumbas, el santuario recupera todo el daño perdido y lanza hechizos; esto
antiguo diario del señor de la fortaleza, muerto hace mucho tiempo, habla solo funciona una vez para cada personaje jugador.
de un pasadizo secreto que conduce fuera de la fortaleza. En la esquina suroeste de las catacumbas. una puerta secreta
esconde la antigua tienda de tesoros del castillo. Encontrar la
"En tiempos de peligro, el pozo fiel conduce a través de puerta secreta requiere una prueba de Buscar (CD 18).
antiguas cavernas a la seguridad en el bosque más allá. Pero Finalmente, en la esquina noreste de las catacumbas se
me preocupa lo que sucederá si nuestro castillo ancestral cae encuentra el bien hablado en el diario de la biblioteca.
en manos malvadas. Rezo para que, si eso sucede, valientes Desciende 20 pies hacia abajo en el agua corriente. Bajar
héroes busquen en las cavernas y recuperar el arma mística requiere una prueba de Trepar (CD 15). Una vez que los
de mi abuelo,martillo de asedio,y utilízalo para la causa del personajes están en el agua, necesitan usar la habilidad Nadar
bien". para lidiar con la corriente profunda y rápida; esta prueba se
cubre en la siguiente sección. El arroyo conduce a las cuevas
Emprender esta misión vale la pena tener experiencia subterráneas del Nivel Tres.
adicional y pone un arma poderosa en manos de los héroes
(ver Nivel Tres: Las Cuevas).

91
Monstruos (PC nivel 1-2)
A: Carroñero (Scavenger) B: PlAg
ue Eater (Carroñero) C: Tumbas de avena
Esqueleto (Esqueleto)
D: Demonio (Bat Demonio)
E: Zombi (Zombie e) F:
Devuelto (Esqueleto)
G: Guerrero óseo (esqueleto) H:
Burning Dead (esqueleto)

Monstruos de nivel Pesadilla


(PC nivel 3-4)
A: Bestia ácida (Bestia ácida) B:
Escupe veneno (Bestia ácida) C:
Horror (Esqueleto)
D: Gloom Bat (Bat Demon) E:
Black Death (Zombie)
F: Burning Dead (esqueleto) G:
desterrado (vampiro)
H: Fantasma (Espectro)

Monstruos del nivel del infierno


(PC nivel 5-6)
A: Flame Spider (Araña) B: Spider
Magus (Araña) C: Hell Horror
(Esqueleto) D: Dark Famil iar
(Demonio Murciélago) E: PlAgue
Portador (Zombie) F Señor de la


noche (vampiro) G: Señor Oscuro norte
(Vampiro) H: Forma Oscura
(Espectro)

Objetos mágicos únicos


Aunque el armaMartillo de asediose
menciona en un libro en este nivel, está en un cuadrado; 5 pies
las cuevas en el Nivel Tres.

92
NIVEL THRflt::LAS CUEVAS Misiones
Aquí no comienzan nuevas misiones, al menos, ¡a menos que quieras
hacer una! En la cámara más occidental del sistema de cuevas se
En el fondo del pozo en el nivel superior hay un río
encuentra el longf- arma mágica olvidada,Martillo de asedio.
subterráneo. Aquí hay suficiente espacio para que alguien
Consulte "Objetos mágicos únicos" a continuación para obtener más
mantenga la cabeza fuera del agua.
información sobre este maravilloso tesoro.

Respirar aquí no es un problema. Sin embargo, la corriente es Áreas Especiales(VerMapa3)


rápida y los personajes no pueden tocar fondo. En las cuevas, la humedad se acumula en las paredes y los pisos,
Pasar del pozo del nivel dos a la cueva noreste del nivel tres se puede escuchar un goteo persistente. Aquí y allá hay puertas
requiere una prueba de nadar (DC JS: recuerda aplicar de hierro y puentes de madera podridos que cruzan el agua
penalizaciones por armadura). El éxito significa que un personaje donde es necesario. La única iluminación es lo que sea que los
puede flotar y abandonar el río a voluntad. Fallar significa que el aventureros traigan consigo.
personaje recibe Jd3 puntos de daño atenuado y debe hacer una Las únicas áreas inusuales aquí son el río subterráneo y el lago.
segunda prueba inmediata o comenzar a ahogarse (requiere Cruzar cualquiera de los puentes es fácil, pero si más de un
pruebas de Constitución, consulte laDUNGEON MASTERGuía personaje intenta cruzar a la vez, el puente se derrumba y envía a
sección sobre los peligros del agua). Los personajes llegan al área los personajes al agua.
de la cueva nororiental 2 asaltos después de caer al río. La Negociar el agua requiere un control de natación. En todas
corriente los lleva a través de la cámara en 2 rondas y a través del partes al norte del lago, la CD es 15. En el lago subterráneo, el
túnel hacia el lago en 2 más. El lago aquí está lo suficientemente agua es considerablemente más tranquila (CD I 0): de nuevo,
tranquilo como para dispersar la fuerza de la corriente; su flujo recuerda aplicar penalizaciones por armadura.
hacia el sur es suave.
Monstruos (PC nivel 2-3) A: Monstruos únicos
Demonio (Demonio Murciélago) B: De pie justo afuera el
Gloom Bat (Demonio Murciélago) Aplastar cráneo el demonio:Forastero entrada a la cámara donde en
C: Arach (Araña) grande (Legal. Malvado) (8 pies de altura): Martillo de asedioespera es Crush
D: Arach (Araña) alta definición 10d8·s24:hp 69: lnit+O; Skull, un demonio (ver mapa, K+).
E: Caído (Caído) F: Carver césped de 30 pies; CA 21 (,12naturalezayo,-I Crushskull ha sido enviado a proteger
(Caído) tamaño); ATQ +16/+16 cuerpo a cuerpo (ld6f6 x2 Martillo de asediohasta que llegan
G: Chamán caído garras):Frente/Alcance 5 pies por 5 pies/10 pies; demonios más poderosos para
(El caído) SA:perno de fuego(en witodos), destruirlo. No sale del recinto cerrado.
H: Dark Stalker (pícaro corrupto) I: bola de fuego(una vez cada cincor Si cree que está superado, se retira a
deforme (contaminado) sonidos); cuadradoinmunidad al fuego,·•IC.A. la cámara trasera. Desde allí, envía a
J: Devilkin (El Caído) K: cuando no ataca; Fuerte SV +10. Árbitro los dos monstruos de la cueva (Fallen
Deforme (contaminado) + 7.Voluntad+7; SZL;ALLE;CR5; Ones, para personajes de nivel
K+: Crushskull, un demonio único L: Str 22, Dex II. Con 16, Int 12. Wis 10. superior, Tainted o Wraiths), mientras
Warped One (Fallen One) Cha 14. lanzafuegoba/ls
Habilidades:fanfarronear -7.Trepar -,-I .
Monstruos de nivel Nightma.-e (PC Concentración +9,Curar +5. Intimidar detrás de sus sirvientes.
nivel 4-5) -8. Saltar·1 1 , Knov.,1- filo (a,-cana)
A: Gloom Bat; Bat Demon) B: +6. Knowled6e (religión) ;6, Escucha Objeto mágico único: Si
Blink Bat (Bat Demon) C: Arach t-9, Muévete Silenciosamente·5. martillo
p.ej
(Spider) Buscar+6, Hechicería , 6. Spot-9. Usa El arma ancestral de la familia que
D: Blood Diver (Bat Demon) E: un dispositivo mágico una vez vivió aquí, este gran martillo
Soul Killer (Fallen One) - 7. de guerra tiene dos habilidades
F: Warped One (Fallen One) G: Dotes: Alabamaternura. Fuerza mágicas.
Warped One Chamán Ataque. Primero, tiene una bonificación de
(El caído) ataque y daño de +2, que aumenta a +3
H: Pícaro Negro (Pícaro Corrupto) I: contra muertos vivientes o demonios.
Clan Luna (::::ioatman) criaturas icas. Segundo,Martillo de asedioestá diseñado
J: Clan Luna iGoatman) K: Clan Luna para abrir puertas: cada vez que se usa para abrir una puerta,
(Goatman) K+: Crushskull, un agrega una bonificación de mejora de +5 a la prueba de
demonio único L: Desfigurado Fuerza del portador.
(contaminado)
Daño crítico peso Tipo Durabilidad'
Monstruos del nivel del infierno ld8+2 x3 8 libras B 15/15
(PC nivel 6-7) + 3 contra muertos vivientes y criaturas demoníacas
A: Poison Spinner (Araña) B: +5 a la prueba de Fuerza contra puertas Durabilidad:

Flame Spider (Araña) C: Puntos Izquierdos/Puntos Máximos, puntos

Salamander (Claw Viper) D:


Blood Clan (Goatman) Completando la misión
E : Desfigurado (contaminado) Completar con éxito la misión para recuperarMartillo de
F: Manchado (Manchado) asediovale 1.000 puntos de experiencia adicionales para todo
G: Clan Luna (Goatman) H: el grupo.Martillo de asediovale 4000 po si los héroes
Spider Magus (Araña) deciden venderlo en cualquier momento.
I:Horror del infierno (esqueleto)
J: Demonio alado (Gárgola) K:
Gárgola (Gárgola)
K+: Crushskull, un demonio único L:
Wraith (Espectro)

94
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2
NOMBRE JUGADOR

CLASE IIACE OIEDAD TodoCNMENT ---T" :[J �GE>NS!


HOJAS DE REGISTRO DE CARÁCTER
NIVEL TAMAÑO EDAD CENOEA: HtlCHT W(ICHT OJOS CABELLO

VELOCIDAD

ARMORTIPO

EN ESOIACTIVO
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) peso $

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0LABIOS AEAO
! , Nuevo Testamento

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aAIDEa DEX


0SCRYE ••T
aBUSCARa
---·- ·-
I TIPO EN T
aMOTIVO SENTIDO• WI$
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C Hechicería EN T

I TIPO I 0 LUGAR• SIO


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