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FLAVIA GONZALEZ SITOULA

PLAN DE CLASE DE ROBOTICA:

Introducción:
Esta planificación esta pensada para trabajar tanto en primaria como en los primeros
años de la escuela secundaria con grupos que recién comienzan a acercarse a todo lo
relacionado con la robótica. Además, por su contenido da para trabajar varias clases, o
en todo caso en un taller de varios encuentros.

Fundamentación:
Se desarrollará la clase a través de diferentes soportes teóricos. Uno de los soportes
es el aprendizaje significativo de Ausubel en el cual el alumno puede establecer
relaciones sustantivas y no arbitrarías entre lo que aprende y lo que conoce. Es decir,
utilizar problemas relacionados con su vida cotidiana para que puedan obtener
conclusiones entre lo que aprenden y lo que ya conocen. Otro de los soportes es la
mediación pedagógica como instrumento de carácter cognitivo, afectivo, físico y
mental tales como los medios masivos de comunicación, las computadoras y el juego,
entre otras que les permitirá a los alumnos tener aprendizajes significativos que
puedan relacionarlos con la vida cotidiana y a su vez despertarles curiosidad y les
facilita el seguir aprendiendo. Esto me servirá como vehículo para la formación y la
enseñanza y así como también me permitirá poder detectar las necesidades de mis
alumnos, apostar a su crecimiento, a su creatividad y a su desarrollo potencial.
Contenidos a enseñar:
-Robot, su funcionamiento, clases de robot.
-Pensamiento computacional.
-Introducción en la programación vía Scratch.

Expectativas de logro:

• Comprenda conceptos básicos de la funcionalidad de los dispositivos


computarizados y desarrollos robóticos utilizados en el hogar, la escuela y la
comunidad, analizando sus partes (hardware), qué información utilizan, cómo la
procesan y cómo la representan (software).
• Comprenda el manejo básico de la programación y la robótica de manera tal que
puedan diseñar y depurar programas simples
• Sea capaz de brindar soluciones digitales a las problemáticas que se les vayan
presentando, en particular a aquellas vinculadas a la creación y al diseño.
• Justifique correctamente la validez de los razonamientos empleados en una
situación problemática.
• Se desempeñe convenientemente en el trabajo grupal participando activamente
en clase con un adecuado intercambio entre pares.
• Se comunique y colabore contribuyendo a la construcción del aprendizaje propio y
de otros.

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FLAVIA GONZALEZ SITOULA

Clase 1: 2 horas cátedras


Actividades :
De inicio:
Para iniciar la clase el docente mostrará a los alumnos un video del robot más
interesante de la Historia: “Asimo”
https://www.youtube.com/watch?v=XVBdrSUjZHE

Mientras los alumnos lo observan, el docente deberá realizar algunas preguntas y con
ellas generar una lluvia de ideas.

De desarrollo:

Preguntas:
-¿Los primeros robots que se ven en el video como eran, como estaban hechos?
-¿Qué se le agrego en los años 90 que antes no tenía?
-¿Por qué en el video dice que a finales de los años 90 el robot se independizo?
-¿Cuáles crees que serian las partes que no pueden faltarle a un robot?

Una vez que se ha generado la lluvia de ideas, los alumnos aterrizarán éstas por
medio de una presentación, con la cual comprenderán qué es un robot y las partes
que los integran.

De cierre:
Para terminar volverán a mirar un video de YouTube y completar una actividad dentro
de la página.
https://es.liveworksheets.com/ev1315749ha.
Luego les pedirá que para la clase siguiente traigan materiales reutilizables tales como
, botellas, cartón, y todo lo que utilizarían para poder crear un robot.

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Recursos didácticos:
-Tiza y pizarrón
-Fotocopias
-Netbooks.
-Laminas.

Tiempo estimado:
2 horas cátedras.

Metodología de trabajo :
En esta clase se trabajará de en forma grupal.

Clase 2: 2 horas cátedras


Actividades :
De inicio:
Para comenzar la clase y continuando con lo pedido en la anterior, les pedirá a los
alumnos que saquen los materiales que trajeron para armar un prototipo de robot.

De desarrollo:
Los alumnos armaran sus robots con los materiales reutilizables. Le tendrán que
asignar un nombre. Y pensar que si podría moverse o hacer algo que haría.

De cierre:
Para cerrar la clase cada alumno presentara a su robot e indicara que es lo que podría
hacer.

Recursos didácticos:
-Materiales reciclables.

Tiempo estimado:
2 horas cátedras.

Metodología de trabajo:

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En esta clase se trabajará de individual dejando que los alumnos su creatividad.

Clase 3: 2 horas cátedras


Actividades :
De inicio:
Para comenzar la clase el docente les repartirá a los alumnos la siguiente actividad.
Para que los alumnos comprendan la lógica de programación, tendrán que resolver un
laberinto en papel, se darán unos minutos.

De desarrollo:

Una vez que todos hayan terminado la actividad, el docente les hará conocer que de
esta forma piensa un robot. Mediante las instrucciones que recibe de un ser humano a
través de una computadora.

Luego les propondrá que entre todos en el pizarrón armen las instrucciones que le
tendrían que dar a un robot para que se lave los dientes.

De cierre:
Posteriormente se realizará un juego en el que tendrán que dirigir a sus compañeros
por un camino, mediante un control.

Recursos didácticos:
-pizarrón y tiza.
-fotocopias.

Tiempo estimado:
2 horas cátedras.

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Metodología de trabajo:
En esta clase se trabajará de manera individual y grupal.

Clase 4: 2 horas cátedras


Actividades :
De inicio:
Para que los alumnos continúen con la comprensión de la lógica de programación, les
propondrá que en sus netbooks busquen la página de light-bot.Luego les explicara
como funciona el juego para que puedan comenzar a jugarlo.

De desarrollo:
Luego de unos minutos que estuvieron jugando con el primer juego. Se les propondrá
ahora que busquen pilas de bloques. El docente explicara cómo funciona él juego y les
pedirá que intenten resolver las actividades propuestas en la página.

De cierre:
Para finalizar pondremos en común las similitudes y diferencias de ambos juegos.
La idea es que se den cuenta que están haciendo lo mismo en ambos juegos con la
diferencia que en pila de bloques ya se están acercando más a un lenguaje de
programación más puro.

Recursos didácticos:
-pizarrón y tiza.
-fotocopias.
-netbooks.

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Tiempo estimado:
2 horas cátedras.

Metodología de trabajo:
En esta clase se trabajará de manera individual .

Clase 5: 2 horas cátedras


Actividades :
De inicio:
Para comenzar la clase el docente les pedirá que busquen en el navegador de internet
la pagina oficial de Scratch y que entren. Sera necesario que creen una cuenta de
usuario para que puedan dejar guardados los trabajos que luego continuaran
utilizando.

De desarrollo:
A través de una serie de pasos que los alumnos seguirán del docente podrán crear su
propia cuenta.

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Luego ayudara a que los alumnos logren crear su primer programa.

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De cierre:
Para finalizar pasara a ver las producciones de cada alumno. Y les propondrá
agregarle afectos de sonido y hasta si quieren agregarle sus propios dibujos.

Recursos didácticos:
-pizarrón y tiza.
-fotocopias.
-netbooks.
Tiempo estimado:

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FLAVIA GONZALEZ SITOULA

2 horas cátedras.

Metodología de trabajo:
En esta clase se trabajará de manera individual .

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