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GAMIFICACIÓN

¿ Q u é e s ?
Módulo I | 1

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
La Gamificación (término que proviene de game, “juego” en inglés), según
Santiago Arias Trujillo es una “estrategia didáctica motivacional que
traslada la mecánica lúdicas al contexto educativo”. Es decir, la
gamificación no es incluir juegos a la clase o circunscribir una
actividad a un juego sino reproducir sus mecánicas en una clase.

El Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, en


una publicación del 2016, explica que:
En un sentido general, la Gamificación se describe como el proceso de
pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos
resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011). Esta definición puede
aplicarse a cualquier situación, sin embargo en el ámbito educativo la
Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los
estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la
resolución de problemas (Kapp, 2012).
Tenemos entonces que la Gamificación es una estrategia dinámica que debe
ser trabajada de manera concienzuda por el/la docente dado que las
mismas cosas que se pueden marcar como positivas se pueden percibir como
negativas. Dentro de la gamificación se utilizan dinámicas como la
recompensa, la competencia y misiones/retos/desafíos; estas dinámicas
pueden parecer que benefician a unos y perjudican a otros o, visto de
otra manera, que hay algunos que son más capaces que otros. Si
nosotros/as entendemos la gamificación sólo como la integración de un
juego o volver un juego la clase o actividad con estudiantes, notaremos
que, a la larga o corta, habrá ganadores y perdedores.

Por esto es importante que tengamos en claro, una vez más, que esta
estrategia consta en repetir las mecánicas de los juegos y no hacer la
clase, un juego.

La Gamificación originalmente comenzó como una estrategia


de marketing en la que se buscaba volver la experiencia
de la compra en una suerte de juego (Zichermann y
Cunningham, 2011). Hoy por hoy podemos ver casos como
Waze, la aplicación de transporte, que tiene un sistema
de puntos por los reportes que hace cada usuario. Hoy por
hoy, el término se ha circunscripto, de forma casi
unívoca, al ámbito educativo.

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¿POR QUÉ LA GAMIFICACIÓN?


En todo juego hay un factor común: una problemática que debe ser
resuelta, una misión a ser cumplida. No importa la dificultad del juego
o la cantidad de jugadores. Los juegos constantemente nos invitan a una
atmósfera en la que es tan factible vencer como ser vencido. Si somos
vencidos podremos jugar la cantidad de veces que queramos para triunfar
sobre nuestras derrotas pasadas, probando con tal o tal otra estrategia,
viendo a nuestro/a amigo/a con más experiencia intentarlo e intentando
copiar sus métodos, etc. Entonces, vale preguntarse, si realmente existe
una situación de “derrota” en los juegos.

Por otro lado, la forma en la que se estructuran los juegos invita y


requiere la atención de sus jugadores. Claro está que hay juegos más
atractivos y atrapantes que otros, pero el objetivo del creador/a de
cualquier juego es que uno esté al pendiente el mayor tiempo posible.

Ahora, traslademos estas dos ideas (ambiente seguro para intentar sin
miedo al fracaso y la atención constante en la actividad que se realiza)
a una dinámica de clase, ¿imaginás cómo sería una clase en la que tus
estudiantes opinen, comenten y respondan sin miedo a hacerlo mal? ¿te
imaginás que trabajen cooperativamente pero de manera orgánica y no
porque los mandaste a armar grupos?

NO TODO ES GAMIFICACIÓN
¿Todo es Gamificación? Si incluyo cualquier actividad más o menos
dinámica y que rompa con la estructura de una clase tradicional ¿ya
estoy gamificando? No.

Existen otras estrategias dinámicas como es el aprendizaje basado en


juegos y los juegos serios. Veamos a continuación cómo se diferencian
estos tres

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GAMIFICACIÓN
Como se ha descrito anteriormente, la Gamificación en
la educación incorpora elementos del diseño del juego
para aprovecharlos en el contexto educativo. Esto
quiere decir tomar algunos de sus principios o
mecánicas tales como los puntos o incentivos, la
narrativa, la retroalimentación inmediata, el
reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc.,
para enriquecer la experiencia de aprendizaje
(Deterding et al., 2011; Kim, 2015).

JUEGOS SERIOS
Los Juegos serios son juegos creados específicamente para abordar un tema
particular o para crear conciencia sobre algún tema. Un Juego serio puede ser
descrito como un juego con propósito; busca incidir en la resolución de
problemas reales en entornos fabricados que simulan la vida real. Aunque
pueden ser divertidos, esta no es la intención por la que son creados.
Generalmente se busca un cambio social, desarrollo de habilidades, salud
emocional, etc. Ejemplos de esto son Activate, Alpha beat cancer, Apollo, At-
risk, Auti-Sim, entre otros.

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS


Es el uso de juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta
como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo diseñado por
los profesores. Generalmente son juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya
están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la
materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y
aplicar lo aprendido en el mundo real.
Supongamos que hacemos un Bingo en la clase
de Lengua y Literatura; supongamos que
estamos trabajando con Ficciones de Borges.
Luego de haber leído dos historias y
explicado un poco la poética del autor, le
pediremos a los/as estudiantes que escriban
una lista de términos y frases que crean
recurrentes (sur, espadas, ajedrez, infinito,
espejo, rey…). Luego, el/la docente leerá un
cuento de la misma obra y los estudiantes
irán marcando. Este juego es mezcla entre
azar y haber prestado atención a los textos y
explicación anteriores.

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VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN
Al igual que en los juegos, no toda actividad enmarcada en la
Gamificación, busca potenciar las mismas aptitudes: el Tetris apunta a
la rápida inteligencia espacial mientras que el TEG a la estrategia. Es
conveniente saber qué aptitud podemos llegar a potenciar para apuntar
todas nuestras energías a ella. El Observatorio de Innovación Educativa
del Tecnológico de Monterrey (2016) destaca los siguientes aspectos que
pueden llegar a ser potenciados mediante la Gamificación:

INCREMENTA LA MOTIVACIÓN
Un concepto clave en torno a la Gamificación es la motivación, ya que se
refiere a la capacidad de estimular la conducta del estudiantado. Al
dirigirse a una meta u objetivo, tienen mayor grado de involucramiento
en el juego o dinámica de aprendizaje. La superación del reto les lleva
a un sentimiento de logro y éxito. Durante la dinámica del juego, esto
les anima a seguir avanzando para lograr nuevos objetivos.

PROVEE UN AMBIENTE SEGURO PARA APRENDER


Una experiencia de aprendizaje gamificado anima a los participantes a
atreverse a realizar nuevos retos, a arriesgarse a buscar nuevas
soluciones sin miedo a las consecuencias que esto traería en una
situación real. De esta manera, los juegos brindan experiencias
significativas, un ambiente seguro para explorar, pensar e intentar.

GENERA COOPERACIÓN
Las situaciones de juego permiten trabajar en equipo para lograr un
objetivo común. Esto propicia habilidades sociales en los aprendices
para tomar decisiones en equipo, tomar un rol en el grupo, dirigir,
argumentar, respetar y valorar otras ideas, así como reconocer las
capacidades de los demás, entre otras.

AUTOCONOCIMIENTO
La experiencia del estudiante en el juego, permite que éste reconozca
aquellas habilidades o destrezas que le son fáciles de conseguir y
aquellas que le cuestan más esfuerzo. Las situaciones de juego son una
oportunidad para que los alumnos aumenten el autoconocimiento de las
capacidades que poseen y de aquellas que les son difíciles de demostrar.

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FAVORECE LA RETENCIÓN DEL CONOCIMIENTO


Los juegos generan una mayor retención en el aprendiz, pues la
emotividad es un elemento que favorece procesos cognitivos como la
memoria. Por ejemplo, Wouters et al. (2013) evidenciaron que, de acuerdo
con un conjunto de estudios revisados, los juegos son más eficaces en
términos de aprendizaje y retención que los métodos convencionales de
instrucción

INFORMA AL ESTUDIANTE SOBRE SU PROGRESO


La retroalimentación en los juegos suele ser constante y provee
información al aprendiz para guiarlo hacia el resultado correcto. Entre
más frecuente y oportuna sea la retroalimentación, más efectivo será el
aprendizaje. La comprensión del estatus, de qué tan lejos está el
participante de su meta, genera un incentivo, retroalimenta y es una
indicación de progreso

CRÍTICAS
Como toda estrategia tiene sus difusores y sus detractores. La
Gamificación no es la excepción. Sin embargo, antes de comentar los
puntos que se le critican, tenemos que tener en cuenta lo novedosa que
es y los pocos casos que hay para analizar. El OIE (OIE, 2016) destaca
tres cuestiones importantes a tener en cuenta:

ESCACEZ DE ESTUDIOS
Aunque el uso de la Gamificación se hace más popular, este todavía es un
tema nuevo de investigación, por lo que muchos de sus beneficios están
basados en hipótesis más que verificaciones (Kim, 2015). Al respecto,
Dicheva et al. (2015) señala que la mayoría de los estudios sobre
Gamificación describen el uso de sus mecánicas y dinámicas, pero todavía
son escasos los estudios científicos sobre la efectividad de estos
elementos de juego implementados en ambientes de aprendizaje.

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POCAS SEGURIDADES
Como vimos anteriormente, una de las aptitudes que potencia la
Gamificación es el interés y atención. Sin embargo ¿alcanza esto? Si la
dinámica termina por eclipsar el tema a trabajar, ¿sirvió? Se advierte
entonces que una buena implementación de la Gamificación no rescata a un
mal diseño de la planificación de clase.

LA GAMIFICACIÓN NO HACE DIVERTIDA LA CLASE


Algunos autores señalan que ni siquiera puede asegurarse que esta
tendencia haga más atractiva y motivadora la experiencia de aprendizaje,
pues está basada en incorporar una estructura de juego, pero no
actividades divertidas en sí mismas.

De igual manera, cabe considerar que una apropiada implementación de la


Gamificación no solo cambia la estructura de la actividad, sino que
genera una dinámica diferente que motiva e involucra a los/las
estudiantes.

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