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Fryeda Dannessa de la
Cruz Hengstenberg
INTRODUCCION.......................................................................................................1
OBJETIVO GENERAL...............................................................................................2
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP).................................................3
CLASE INVERTIDA...................................................................................................4
APRENDIZAJE COOPERATIVO...............................................................................5
GAMIFICACIÓN.........................................................................................................6
CONCLUSIONES......................................................................................................8
RECOMENDACIONES..............................................................................................9
FUENTES DE CONSULTA.....................................................................................10
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INTRODUCCION
OBJETIVO GENERAL
Objetivos Específicos:
Lograr el interés del estudiante en el proceso de su formación para alcanzar
el desarrollo de sus competencias cognitivas, actitudinales y
procedimentales en la aplicación de las metodologías
Competencias:
1. Colaboración
2. Comunicación
3. Motivación
4. Toma de decisiones
5. Trabajo en Equipo
6. Capacidad de Organizar
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CLASE INVERTIDA
Una de las metodologías modernas que ha ganado más popularidad en los últimos
años, el Flipped Classroom.
Son múltiples las habilidades que este enfoque aporta al estudiante durante el
proceso de enseñanza-aprendizaje; permite vincular en el proceso de formación
elementos propios de la educación presencial con la
virtualidad, lo que conduce a que los estudiantes puedan
acceder a información en tiempo real, sin requerir la
presencia del docente; de tal modo el estudiante asume un
papel clave en su proceso formativo, incrementando su
compromiso e involucramiento.
Optimiza el tiempo en clase dedicándolo por ejemplo a
atender necesidades especiales de cada alumno,
desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por
proyectos.
En efecto esta metodología promueve el desarrollo del aprendizaje y capacidades
en los estudiantes, al crear espacios flexibles, abiertos a la exploración de nuevas
ideas y oportunidades, se les otorga autonomía para la realización de actividades
que demandan menor intensidad (lecturas previas, revisión de material) fuera de
los recintos educativos, dejando para la realización en clase aquellas tareas
practicas donde se exige la intervención e integración de los asistentes.
La relevancia del aula invertida se evidencia en el incentivo de un aprendizaje
sustentado en la dinámica participativa de los estudiantes, presentando un efecto
positivo en los espacios académicos; siendo concebida como una estrategia que
incrementa el empeño, compromiso, apropiación de contenidos y destrezas en la
búsqueda de soluciones a los problemas.
Competencias:
1. Pensamiento critico
2. La comunicación
3. La colaboración
4. Resolución de Problemas
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APRENDIZAJE COOPERATIVO
Trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de
conocimiento por parte de los alumnos, así
impactar en el aprendizaje de manera positiva.
Por su lado en el aprendizaje individual el
alumno se focaliza en conseguir sus objetivos
sin tener que depender del resto de
compañeros.
Los alumnos deben desarrollar un proceso
colaborativo y de enseñanza compartida para el
cumplimiento de objetivos comunes y el
fortalecimiento de las relaciones
interpersonales, y se logrará si cada uno de los
miembros realiza con éxito sus tareas.
El aprendizaje cooperativo permite al docente alcanzar varias metas importantes
al mismo tiempo; ayuda a elevar el rendimiento de todos los alumnos, establece
relaciones positivas entre los alumnos sentando así las bases de una comunidad
de aprendizaje en la que se valore la diversidad, proporciona a los alumnos la
experiencia que necesitan para lograr un saludable desarrollo social, psicológico y
cognitivo.
Competencias
1. Comunicación
2. Organización
3. Reflexión
4. Trabajo en equipo
5. Planificación
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GAMIFICACIÓN
Competencias
1. Motivación
2. Concentración
3. Esfuerzo
4. Conectividad
5. Creatividad
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CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
FUENTES DE CONSULTA
(www.flup.es/importancia-gamificacion-educacion/)
(webdelmaestrocmf.com)
(www.eumed.net/rev/atlante/2019/02/docente-aprendizaje.html)
(www3gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/aprendizaje-basado-proyectos/)
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