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Universidad Autónoma del Estado de

Hidalgo

Escuela preparatoria no.1

Mundos digitales

Robot educativo y sus usos

Alumnos: Gustavo Misael Cuellar Salazar

Carlos Death Del Lojo Henry

Eutiquio Yadir De la Cruz Perez

Docente: Miryam Perez Ramos

No. de cuenta: 465555

458204

461512

Semestre: 2° grupo: 4

19/10/2022
NOMBRE FUNCIÓN IMAGEN

Motor grande Le permite programar


acciones robóticas precisas
y potentes.

Motor mediano Mantiene la precisión,


mientras cambia algo de
potencia por un tamaño
compacto y una respuesta
más rápida.

Bloque EV3 Sirve como centro de control


y central eléctrica de su
robot.

Sensor ultrasónico Utiliza ondas de sonido


reflejadas para medir la
distancia entre el sensor y
cualquier objeto que se
encuentra en su camino.

Sensor de color Reconoce 7 colores


diferentes y mide la
intensidad de la luz.
Girosensor Mide la distancia que
recorre el robot y la
velocidad a la que se
mueve.

Sensor táctil Reconoce tres condiciones:


tocado, en contacto y
lanzado.

Batería recargable Fuente de alimentación


económica, respetuosa con
el medio ambiente y
conviene para su robot.
5 aplicaciones de la robótica

LIGHTBOT JR: permite a los jugadores obtener una comprensión práctica de


conceptos básicos como escribir instrucciones, depurar problemas,
procedimientos simples y bucles, simplemente guiando a un robot con comandos
para iluminar fichas y resolver niveles.

SCRATCH: Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y


especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo
de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y
animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con
otras personas vía Web.

KODABLE: Kodable es un recurso educativo para que docentes y padres ayuden a


los niños, a partir de 5 años, a adquirir nociones de programación de manera
divertida y atractiva. Cuenta con medio centenar de niveles de juego con contenidos
transversales que ayudan a practicar, de forma específica, secuencias, bucles, 7
variables, condicionales, operaciones algorítmicas, resolución de problemas,
habilidades comunicativas, pensamiento crítico, etc.
SCRATCH JR: ScratchJr es un lenguaje de programación visual diseñado para
introducir habilidades de codificación a niños de 5 a 7 años de edad. Al crear
proyectos en ScratchJr, los niños pueden aprender a pensar de forma creativamente
y razonar de forma sistemática, a pesar de no ser capaces de leer bien aún.

LEGO Mindstorms Fix the factory: Juego de Mindstorms donde aparece el


Robot humanoide, EV3RSTORM, en una fábrica en la que las baterías
descienden en todos los lugares equivocados. El robot puede caminar, girar,
agarrar, tirar y trasladar las baterías.
¿Cuáles pueden ser los posibles usos de un robot educativo?

Además de desarrollar el pensamiento computacional, los robots educativos favorecen


el desarrollo de otras habilidades cognitivas entre niños y jóvenes.

¿Cuál es la importancia de aprender sobre disciplinas como la robótica y la


programación?

La robótica, como medio para aprender a programar, permite desarrollar destrezas


transversales y habilidades cognitivas , metacognitivas y sociales como la resolución de
problemas, el trabajo en equipo, el aprendizaje independiente, el pensamiento creativo,
la oralidad y la comunicación.

¿Qué conocimientos adicionales se requieren para complementar a la robótica?

Además, en la robótica también confluyen diversos saberes y disciplinas, como la


mecánica, la informática, la inteligencia artificial, la domótica, la programación, la
animatrónica y el álgebra, entre otras.

¿Qué impacto puede tener a futuro en México el desarrollo de la robótica?

En la asistencia sanitaria, por ejemplo, se emplean aplicaciones robóticas para


supervisar a los pacientes, alertar a los enfermeros y administrar la medicación.
También pueden ayudar en las operaciones y favorecer la rehabilitación.

La automatización de tareas, tanto repetitivas como basadas en datos, dará lugar a


la creación de nuevos tipos de puestos de trabajo, en los que se hará hincapié en el
modo en que las personas y las máquinas pueden cooperar con mayor eficacia.

La educación podría llegar más lejos en todo el país, dando avances en la mejora
de la rutina escolar como una mejor facilidad de aprender.
REFERENCIAS:

1. Bejerano, P. G. (2014, 22 mayo). Hopscotch: con esta aplicación los niños


aprenderán a programar. Blogthinkbig.com. Recuperado 19 de octubre de 2022, de
https://blogthinkbig.com/hopscotch-programacion-ninos

2. Bejerano, P. G. (2014, 22 mayo). Hopscotch: con esta aplicación los niños


aprenderán a programar. Blogthinkbig.com. Recuperado 19 de octubre de 2022, de
https://blogthinkbig.com/hopscotch-programacion-ninos
3. ¿Qué es Scratch? y ¿Para qué sirve? (2022, 14 octubre). Garaje Imagina. Recuperado

19 de octubre de 2022, de

https://garajeimagina.com/es/que-es-scratch-y-para-que-sirve/

4. Mindstorms Fix the factory. (2016, 8 junio). Recursos educativos digitales.

Recuperado 19 de octubre de 2022, de

https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/recursosdigitales/2015/03/0

6/mindstorms-fix-the-factory/

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