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SESIÓN

¿QUÉ ES UN ROBOT?
Un robot es una máquina orientada a un fin específico que
puede detectar, planificar y actuar. Un robot detecta su
entorno y utiliza esa información para planificar una acción
o acciones y lograr un objetivo específico. Esa acción puede
ser mover las articulaciones de un brazo robot para
trasladar un objeto de un lugar a otro.

La propiocepción de un robot le permite detectar su propio


estado, por ejemplo, un brazo robot puede detectar el
ángulo actual de sus articulaciones o un robot móvil puede
detectar el número de revoluciones de sus ruedas o el
consumo de corriente de uno de sus motores.

TIPOS DE ROBOTS

Robots móviles

Robot Curiosity de la Nasa, robot explorador


que tiene dos pares de cámaras estéreo que le
permite procesar la estructura tridimensional
del lugar donde se encuentra.

Robot Savioke Delivery, es un robot que realiza


entregas de pedidos a los cuartos de los
huéspedes de un hotel.

Robot Spot de Boston Dynamics, es un robot de


4 patas que es ideal para patrulla y revision,
esta pensado para lugares donde el humano no
puede llegar, es muy peligroso o rutinario.

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Otros tipos de robots

Robots de Robots Robots


manufactura humanoides aéreos
Brazos Son los que se Hay de
roboticos que tratan de diferentes
pueden tener asemejar a los tipos y tienen
herramientas. humanos. la capacidad
de volar.

¿QUÉ ES UN PROGRAMA?

Para entender que es un programa primero tenemos


que hablar sobre la definición de algoritmo. Un
algoritmo es un conjunto de pasos para realizar una
tarea. Por ejemplo, existe un conjunto de pasos para
preparar arroz graneado, existe un conjunto de pasos
para lavarnos los dientes, existe un conjunto de pasos
para encontrar lo que queremos comprar en un súper
mercado.

Pero en ciencia de la computación, un algoritmo es


el conjunto de pasos que un programa de
computadora debe ejecutar para realizar una tarea

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¿Cómo Facebook ¿Cómo Google Maps
puede realizar puede decirte el ¿Cómo Pixar puede
transmisiones de camino a seguir desde darle color al modelo
video en vivo tan el lugar donde te 3D de un personaje
rápido a través del encuentras para llegar basado en la luz de un
Internet? Para lograrlo a tu restaurante escenario virtual? Para
se utiliza Algoritmos favorito? Para lograrlo lograrlo ellos usan
de compresión de ellos utilizan Algoritmos de
audio y video. algoritmos de Renderizado.
búsqueda de rutas.

Estos algoritmos son más complejos que el algoritmo para preparar arroz graneado,
sin embargo, ambos tipos de algoritmos se reducen al mismo principio: son un
conjunto de pasos para lograr una tarea.

Entonces, un programa es la representación de un algoritmo en un lenguaje de


programación específico o equivalentemente, un programa es un conjunto de
instrucciones ordenadas que tienen un objetivo específico escritas en un lenguaje
de programación.

La planificación de la acción que un robot realiza se representa a través de un

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.
SENSORES Y ACTUADORES

Sensores

PALABRA CLAVE:
DETECTAR

Los sensores son todos dispositivos que nos permiten detectar los
estímulos del medio, por ejemplo la temperatura, la intensidad de luz, la
flama, señales ultrasónicas, señales infrarrojas, etc. Todos los sensores
transforman el estímulo del medio en voltaje. Entre los sensores más
usados tenemos: el pulsador, el ultrasonido, sensor infrarrojo.
Actuadores

PALABRA CLAVE:
GENERAR

Los actuadores son dispositivos que nos permiten realizar acciones en


respuesta a un estímulo. Todos los actuadores transforman el voltaje en
algún tipo de acción. Entre los actuadores más usados tenemos: el LED,
el LED RGB, el buzzer, el motor DC, el servomotor, la pantalla LCD, etc.

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PLACA LUDIO MAX

Es una placa electrónica para desarrollo de proyectos de robótica. Nos permite


desarrollar proyectos de automatización para feria de ciencias y robots de competencia
como el robot seguidor de línea, robot sumo, robot soccer y robot esquiva obstáculos.

Además, la placa Ludio Max está diseñada para aprender, es decir, con ella podemos
dar el primer paso al mundo de la robótica de una forma sencilla y práctica.

1. Microcontrolador: Es el dispositivo principal de la placa y el encargado de ejecutar


los programas, es un Atmega328P montado sobre un Arduino Nano.

2. Bluetooth: Permite controlar la placa inalámbricamente a través de dispositivos


móviles como celulares o tablets.

3. Parlante/Buzzer: Es un actuador que emite sonidos a diferentes frecuencias.

4. Puertos analógicos y digitales: 4 puertos RJ11 preparados para conectar sensores


como el sensor de ultrasonido, el sensor de luz o el sensor infrarrojo. Los puertos
número 3 y 4 son de lectura analógica y los puertos número 1 y 2 son de lectura

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digital. En estos puertos también se pueden conectar actuadores como
servomotores.

5. Receptor Infrarrojo: Es un sensor que detecta las señales enviadas por un control
remoto, esto permite controlar la placa inalámbricamente.

6. Pulsador: Es un sensor digital que permite programar acciones asociadas a sus dos
estados: presionado y liberado.

7. LED RGB: Es un actuador que emite luz de diferentes colores combinando el color
rojo, el color verde y el color azul.

8. Controlador de Motores/Puente H: Es un componente que nos permite programar


los motores DC, controla su velocidad y dirección.

9. Conectores Motor DC: Podemos conectar dos motores DC.

10. Interruptor ON/OFF: Interruptor que controla el flujo de voltaje de la placa.

11. Conector de Batería: Aquí conectamos una batería de 3.7 voltios.

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SESIÓN

Para programar la placa Ludio-Max utilizamos el entorno de


programación Ludio-Block que es un IDE basado en Scratch del MIT.

Los bloques de instrucciones para programar la placa Ludio-Max se


encuentran en el menú de bloques con título Robots.

Escenario Menú de
Instrucciones

Objeto Programa

Instrucciones

¿CÓMO CONECTO MI ROBOT?

Para conectar mi robot, primero debemos encenderlo y conectar el Arduino de nuestro


robot a la computadora con el cable USB y luego realizar los siguientes pasos:
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PASO 1
• En el programa Ludio-Block ir al menú Placas y seleccionar la opción Ludio
Max.

PASO 2
• En el programa Ludio-Block ir al menú Conectar, luego a la opción Puerto
Serie y seleccionamos la opción COM con el número más alto.

PASO 3
• Verificamos que el círculo del menú Robots cambie de color rojo a color
verde, esto indica que el robot finalmente está conectado.

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LED RGB - ACTUADOR

7. LED RGB

Un LED RGB es un actuador que recibe energía eléctrica y


nos entrega luz, los colores básicos del LED RGB son rojo,
verde y azul. Combinando los colores básicos podemos
obtener otros colores diferentes. El uso de un LED en un
robot o proyecto nos permite obtener una señal visual del
comportamiento en tiempo real del mismo, lo que nos
ayuda a saber qué es lo que está pasando internamente
en nuestro programa dependiendo del color que
asignemos a cada comportamiento o suceso.

Para programarlo usamos la siguiente instrucción:

Podemos seleccionar si queremos programar todos los LEDs al mismo tiempo o


seleccionar uno, ya sea el LED izquierdo o derecho, luego los valores asignados para
cada LED son números enteros que están en el intervalo de [0, 255], donde 0 significa
que el LED se encuentra apagado y 255 significa que el LED está encendido a su
máxima luminosidad, por lo tanto, un valor de 127 significa que el LED está
encendido a la mitad de su luminosidad máxima.

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¿Qué es un programa?

Es una lista Para cumplir


Mantiene un
de un objetivo
orden lógico
instrucciones especial

Nuestro primer programa tendrá como objetivo especial encender los LEDs de la
placa en color rojo brillante y para lograrlo solo necesitamos 2 instrucciones que
tienen el siguiente orden lógico:

PASO 1
• Necesitamos la instrucción de inicio que se encuentra en el menú Eventos
como muestra la figura. Esta es la instrucción que debe ir al inicio de nuestro
programa.

PASO 2
• Necesitamos la instrucción para controlar los LEDs que se encuentra en el
menú Robots como muestra la figura. Esta instrucción apaga y enciende los
LEDs de la placa en color rojo, verde, azul y en colores que se obtienen de la
combinación de ellos.

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PASO 3
• Luego para que los LEDs se enciendan en color rojo brillante debemos
reemplazar el número cero por el número 255 y la instrucción finalmente
quedaría así:

PASO 4
• Si unimos las dos instrucciones, como si fueran dos piezas de rompecabezas,
nuestro programa queda así:

Y expresado en palabras dice: “Al presionar la bandera verde


fijar todos los LEDs de la placa en color rojo brillante”.

¡Ahora pruébalo para que veas cómo funciona!

EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN – CASOS DE ESTUDIO

1 Encender los LEDs de la placa en color morado.

Podemos observar que los LEDs se encendieron en color


morado, sin embargo cuando el programa termina los
¿Qué se LEDs se mantienen encendidos ¿Por qué? La respuesta es
observa? muy sencilla y es que el Robot haces exactamente lo que
le indica el programa. Ya que no le hemos indicado que los
LEDs se apaguen antes de que el programa termine
entonces los LEDs permanecerán encendidos.
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2
Encender los LEDs de la placa en color azul durante 0.5 segundos y luego
apagarlos durante 0.5 segundos

Para lograrlo, necesitaremos utilizar la instrucción de espera que se encuentra en el


menú Control. Esta instrucción mantiene el estado de la instrucción anterior por un
tiempo determinado en segundos.

Podemos observar que los LEDs se encendieron en color


azul durante 0.5 segundos y luego se apagaron durante 0.5
¿Qué se
segundos. Es una buena práctica cada vez que fijemos el
observa?
estado de un actuador, en este caso de los LEDs, que
mantengamos ese estado durante un tiempo utilizando a
instrucción de espera.

LEDs se apaguen antes de que el programa termine


entonces los LEDs permanecerán encendidos.

3 Encender los LEDs de la placa en color morado durante 0.5 segundos y


luego apagarlos durante 0.5 segundos y que todo el programa se repita

Para lograrlo, necesitamos la instrucción de repetición que se encuentra en el menú


Control. A esta instrucción se le conoce como una Estructura de Control Iterativa
que repite todas las instrucciones que se encuentran en su interior un número
determinado de veces.

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Podemos observar que los LEDs se encendieron en color
¿Qué se
azul durante 0.5 segundos y luego se apagaron durante 0.5
observa?
segundos y todo este proceso se repitió 3 veces.

4 Encender los LEDs de la placa en color naranja durante 0.5 segundos y


luego apagarlos durante 0.5 segundos y que todo el programa se repita
por siempre.

Para lograrlo, necesitamos la instrucción de repetición “por siempre” que se


encuentra en el menú Control. A esta instrucción se le conoce como una Estructura
de Control Iterativa que repite todas las instrucciones que se encuentran en su
interior mientras el programa se esté ejecutando.

Podemos observar que los LEDs se encendieron en color


naranja durante 0.5 segundos y luego se apagaron durante
0.5 segundos y todo este proceso se repitió hasta que
finalmente detuvimos el programa. En sesiones
¿Qué se
posteriores veremos que un programa para un robot o un
observa?
programa para un proyecto de robótica necesitan un ciclo
principal que se ejecute por siempre o hasta que el
programa se detenga, este ciclo se implementa con la
instrucción por siempre.

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SESIÓN

PULSADOR - SENSOR
DIGITAL

PULSADOR

Un sensor digital es aquel que detecta dos


estados excluyentes entre sí
Un pulsador o botón es un sensor digital que detecta
si está presionado o liberado, se dice que es un sensor
digital debido a que detecta solamente dos estados:
presionado y liberado. El uso de un pulsador en un
robot o proyecto nos permite condicionar una acción
al estado actual del pulsador.

Para programarlo usamos la siguiente instrucción:

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Podemos seleccionar si queremos programar el estado presionado o liberado del pulsador.
Esta instrucción evalúa si el pulsador está liberado o presionado, dependiendo del estado
actual del pulsador la instrucción responde con el número entero 1 (uno) o responde con el
número entero 0 (cero).

Esta instrucción se lee en modo pregunta: ¿el botón de la placa está presionado? O ¿el
botón de la placa está liberado? Probemos los siguientes programas:

¿Qué se observa?
En el segundo programa…
En el primer programa…

Al presionar la bandera verde el Al presionar la bandera verde el


objeto que está en el escenario objeto que está en el escenario
mostrará un mensaje con el mostrará un mensaje con el
número 1 (uno) si el botón de la número 1 (uno) si el botón de la
placa está liberado y mostrará un placa está presionado y mostrará
mensaje con el número 0 (cero) si un mensaje con el número 0 (cero)
el botón está presionado, este si el botón está liberado, este
comportamiento se repite por comportamiento se repite por
siempre. siempre.

ESTRUCTURA DE CONTROL
CONDICIONAL

Una estructura de control


condicional nos permite controlar el
flujo de ejecución del programa a
través de la evaluación de una
condición.
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Condicional Simple
Esta estructura nos permite evaluar el
estado de una condición para realizar una
acción. El estado de esta condición Su estructura es la siguiente:
solamente puede tomar dos valores
CONDICIÓN
posibles que son verdadero o falso (o
números enteros: 1 ó 0 respectivamente).
Si la condición es verdadera se ejecuta la ACCIÓN
acción y si la condición es falsa no se
ejecuta ninguna acción.

Condicional Doble
Su estructura es la siguiente:
Esta estructura nos permite evaluar el
estado de una condición para realizar una
CONDICIÓN
de dos acciones disponibles. El estado de
esta condición solamente puede tomar
ACCIÓN 1
dos valores posibles que son verdadero o
falso (o números enteros: 1 ó 0
respectivamente). Si la condición resulta
ACCIÓN 2
verdadera se ejecuta la acción 1 y si la
condición es falsa se ejecuta la acción 2.

EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN – CASOS DE ESTUDIO

Si el pulsador está presionado encender los LEDs de color rojo y si el pulsador


está liberado apagar los LEDs. El programa deberá permitir que el LED se
encienda y se apague un número arbitrario de veces.

Para lograrlo, necesitamos la instrucción de repetición “por siempre” que se encuentra


en el menú Control. A esta instrucción se le conoce como una Estructura de Control

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Iterativa que repite todas las instrucciones que se encuentran en su interior mientras el
programa se esté ejecutando.

Podemos observar que los LEDs se encienden en color rojo cada vez
que el pulsador es presionado y se apagan cada vez que el pulsador
¿Qué se es liberado, logramos este comportamiento usando dos estructuras
observa? de control condicional simple una para cada estado del pulsador.
Ahora, para dar la funcionalidad de que los LEDs se enciendan un
número arbitrario de veces usamos la instrucción “por siempre”.

• A este ciclo se le conoce como el ciclo principal del programa


y entrega la característica de ejecutar el programa una y otra
vez indefinidamente.
• En la gran mayoría de robots y proyectos es necesario
trabajar con un ciclo principal en sus programas.

Si el pulsador está presionado encender los LEDs de color rojo y en caso


contrario apagar los LEDs, este comportamiento deberá estar disponible en
todo momento mientras el programa se ejecute.

Para lograrlo, necesitamos implementar el ciclo principal del programa con la


instrucción “por siempre”, y todas las instrucciones, como la instrucción condicional
“si/sino”, deberán estar dentro de este ciclo principal.

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VARIABLES

Una variable es un contenedor que sirve para


almacenar datos, por ejemplo, podemos almacenar
el valor de lectura de un sensor o el valor de
escritura para un actuador. Una variable debe tener
un nombre que se relacione con los datos que está
almacenando.

¿CÓMO CREAR UNA VARIABLE?


Para programar una variable realizamos los
siguientes pasos: Primero seleccionamos el menú
de instrucciones “Datos y Bloques” y luego
seleccionamos el botón que dice “Crear una
variable”. Luego nos pide ingresar el nombre de la
variable, le pondremos “lectura_pulsador” y
seleccionamos la opción “Para todos los objetos”,
esto significa que la variable estará disponible para
todos los objetos del programa.

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1
Finalmente, se
generan un conjunto 2
de instrucciones para
3
programar la
variable: 4

Instrucción 1:
• Representa el valor actual de la variable.

Instrucción 2:
• “Fijar”, sirve para asignar un valor a la variable, por ejemplo, almacenamos la
lectura del pulsador:

Instrucción 3:
• “Cambiar”, sirve para sumar o restar un valor a la variable, por ejemplo,
restamos 5 al contenido de la variable “lectura_pulsador”:

Instrucción 4:
• “Mostrar variable”, sirve para mostrar el contenido de la variable en el
escenario.

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Instrucción 5:
• “Esconder variable”, sirve para esconder el contenido de la variable en el
escenario.

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EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN – CASOS DE ESTUDIO

Crear una variable para almacenar la lectura del pulsador, el nombre para la
variable será “estado pulsador”, luego hacer que el personaje muestre el
contenido de la variable cada vez que el pulsador sea presionado o liberado.

Para lograrlo, necesitamos la instrucción de repetición “por siempre” que se encuentra


en el menú Control. También necesitamos actualizar la variable “estado pulsador” en el
ciclo principal del programa y finalmente mostrar el contenido actualizado de la variable
con la instrucción “decir” que se encuentra en el menú Apariencia.

Podemos observar que el personaje del escenario muestra el estado


del botón en todo momento, este comportamiento se logra debido a
¿Qué se que estamos utilizando la instrucción “por siempre” como ciclo
observa? principal del programa, si no utilizamos la instrucción “por siempre”
como ciclo principal del programa, el programa solo se ejecutaría una
sola vez.

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SESIÓN

BUZZER

: El Buzzer es un actuador que genera sonidos a


diferentes frecuencias, para manejar de forma
práctica estas frecuencias les asignamos un
nombre que representan las notas musicales.
Para programarlo usamos la siguiente instrucción

En esta instrucción podemos seleccionar


como primer parámetro la nota musical
que deseamos que el buzzer emita. Por
ejemplo, las notas C4 a B4 representan
las notas musicales Do, Re, Mi, Fa, Sol,
La, Si respectivamente y el número
cuatro representa que están en la cuarta
posición, mientras más alta la posición el
sonido es más agudo y mientras más
baja sea la posición el sonido será más
grave.

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Y como segundo parámetro podemos
seleccionar el tiempo que durará el
sonido, por ejemplo, la opción
“entero” representa 1 segundo de
duración, doble representa 2
segundos, medio representa 0.5
segundos, cuarto representa 0.25 y
octavo representa 0.125 segundos.

EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN

Si el pulsador está presionado tocar la nota C6 (nota Do en 6ta posición). El


programa deberá permitir que el pulsador sea presionado un número arbitrario
de veces.

Para lograrlo, necesitamos la instrucción de repetición “por siempre” que se


encuentra en el menú Control. A esta instrucción se le conoce como una Estructura
de Control Repetitiva que repite todas las instrucciones que se encuentran en su
interior mientras el programa se esté ejecutando. Dentro del ciclo principal del
programa solo si el pulsador es presionado emitimos el sonido.

Podemos observar que el sonido se emite cada vez que el pulsador es


¿Qué se presionado y también vemos que no fue necesario utilizar la
observa? instrucción de espera, logramos este comportamiento usando una
estructura de control condicional simple.

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Si el pulsador está presionado tocar una secuencia de notas, primero la nota C4
(Do en 4ta. Posición) luego la nota C5 (nota Do en 5ta posición) y finalmente la
nota C6 (nota Do en 6ta. posición), este comportamiento deberá estar disponible
en todo momento mientras el programa se ejecute.

Para lograrlo, necesitamos implementar el ciclo principal del programa con la


instrucción “por siempre”, y todas las instrucciones, como la instrucción condicional
simple, deberán estar dentro de este ciclo principal.

Podemos observar que la secuencia de sonidos se emite cada vez que


¿Qué se el pulsador es presionado y también vemos que no fue necesario
observa? utilizar la instrucción de espera, logramos este comportamiento
usando una estructura de control condicional simple.

Si el pulsador está presionado tocar la melodía del juego Super Mario Bros.,
este comportamiento deberá estar disponible en todo momento mientras el
programa se ejecute.

Para lograrlo, necesitamos implementar el ciclo principal del programa con la


instrucción “por siempre” y todas las instrucciones, como la instrucción condicional
simple, deberán estar dentro de este ciclo principal.

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MOTOR DC - ACTUADOR

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SESIÓN

Un Motor DC es un actuador que recibe energía eléctrica y nos entrega movimiento


de tipo rotacional, es decir, puede girar en sentido horario y sentido anti horario.
Podemos controlar el sentido de giro del motor y la velocidad del motor. Para
programarlo usamos la siguiente instrucción que controla los dos motores del robot
al mismo tiempo:

Caja reductora
Motor

Eje

En esta instrucción podemos


seleccionar como primer
parámetro la acción que va a .
realizar el robot avanzar,
retroceder, girar a la derecha
o girar a la izquierda

Y como segundo parámetro podemos


seleccionar la velocidad que son números
enteros que están en el intervalo de [0, 255],
donde 0 significa que el motor está detenido y
255 significa que el motor está girando a su
máxima velocidad, por lo tanto, un valor de 127
significa que el motor está girando a una
velocidad intermedia.

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CONSTRUCCIÓN DEL ROBOT

Placa

Batería

Rueda + LLanta

Soporte de
Batería + Placa

Separadores

Motor
Motor
r
r

Soporte
Principal

Soportes para
Motor
Rueda + LLanta

Ballcaster o
Billa de metal

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EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN

Si el pulsador está presionado hacer que el robot avance a una velocidad de


80 durante 1 segundo. Si el pulsador está liberado detener el robot. El
programa deberá permitir que el pulsador sea presionado un número
arbitrario de veces.

Para lograrlo, necesitamos la instrucción de repetición “por siempre” que se


encuentra en el menú Control. A esta instrucción se le conoce como una Estructura
de Control Repetitiva que repite todas las instrucciones que se encuentran en su
interior mientras el programa se esté ejecutando. Esta instrucción “por siempre”
representa el Ciclo Principal del Programa. Dentro del ciclo principal del programa
con una Estructura de Control Condicional Doble consultamos si el pulsador está
presionado, si la respuesta es verdadera hacemos que el robot avance con la
instrucción “avanzar” a una velocidad de 80 durante 1 segundo. En caso contrario,
es decir, si la respuesta a la consulta si el pulsador está presionado es falsa entonces
detenemos el robot con la instrucción “avanzar” pero con una velocidad de 0 (cero).

Podemos observar que al actualizar el estado a los motores para que


¿Qué se
el robot avance debemos indicar por cuanto tiempo debe mantenerse
observa?
ese estado, para mantener el estado usamos la instrucción “esperar”
y luego debemos actualizar el estado, en este caso el estado se
actualiza en el área “si no” de la condicional.

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Para controlar el movimiento del robot asociado a una tecla, vamos a utilizar
instrucciones del menú Eventos, específicamente la instrucción “al presionar tecla” y
“cuando tecla es liberada”.

Menú Eventos

Instrucción de Inicio, cuando se presione una


tecla el robot deberá realizar una acción, por
ejemplo, si presionamos la tecla con fleha
arriba el robot deberá avanzar.

Instrucción de Inicio, cuando se libere una


tecla el robot deberá detenerse, esta acción se
logra cuando la velocidad del robot es igual a
cero.

Ahora vamos a dirigir el robot con las flechas del teclado para que el robot avance a
una velocidad de 100:

PROGRAMA FINAL
Ahora asignamos una tecla para para
movimiento del robot, asignamos una
velocidad media, que recomendamos de
100 para todos los casos.
Con esto ya tenemos los 4 movimientos
básicos, adelante, atrás, derecha e
izquierda; sin embargo, el robot
continuara moviéndose hasta que no se
le ordene otra cosa. Para esto usamos el
evento “cuando la tecla ANY es liberada”
lo que significa cuando cualquier tecla se
suelte la orden es detener el robot.

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SESIÓN

Bluetooth es una tecnología inalámbrica estándar para enviar y recibir datos sobre
distancias cortas (20m). Contar con un módulo Bluetooth en la placa Ludio-Max
nos permite controlar los proyectos de feria de ciencias y nuestros robots a través
de aplicaciones para celulares o tablets.

¿CÓMO LEER DATOS ENVIADOS DESDE UN DISPOSITIVO ANDROID?

El dispositivo Android que podría ser una


tablet o celular, envía los datos
inalámbricamente a través de su módulo
Bluetooth hacia el módulo Bluetooth de
nuestra placa Ludio Max, luego esa data
está disponible para ser leída a través de la :
comunicación serial de Arduino. Para leer
esa data utilizamos la siguiente instrucción

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EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN

Controlar LEDS vía Android: Programar una aplicación Android que encenderá y
apagará los LEDs de nuestra placa Ludio Max inalámbricamente utilizando el
protocolo de comunicación Bluetooth.

Para lograrlo, necesitamos crear un programa que constantemente lea los datos que la
aplicación Android envía y pone en la memoria reservada para la comunicación serial de
la placa Ludio Max, luego esa data la almacenamos en una variable y luego será
procesada para encender y apagar los LEDs. Si recibimos la letra “A” apagamos los LEDs
de la placa y si recibimos la letra “B” encendemos los LEDs en color morado y en ambos
casos emitimos una secuencia de sonidos.

En nuestra aplicación de celular debemos configurar los botones A y


¿Qué se
B para poder mandar estos datos desde el dispositivo a nuestro robot.
observa?
Cada vez que se envía la letra correspondiente el robot ejecutara la
acción establecida.

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ROBOT SUMO CONTROLADO

Un robot sumo es un robot de competencia


que se enfrenta a otro robot sobre una
superficie circular, el objetivo es sacar al
oponente de la superficie. El robot tiene una
estructura que se le conoce como rampa
para empujar al oponente con mayor
facilidad y es controlado por una aplicación
de celular a través de su módulo bluetooth.

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