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Componentes
1.1 ¿Qué cantidad y tamaños de cartas trae el juego base? ¿y las expansiones?
2.1. ¿Podrías poner un ejemplo de un turno de juego completo con 3 jugadores (A, B,
C)?
Claro, la partida se inicia con una carta de mitos, luego se establece el orden normal,
que sigue así:
Jugador inicial (con la ficha para recordarlo) A:
2.2. ¿Puedo usar el texto de las localizaciones en vez de coger una carta de
encuentro?
Sólo si puedes cumplir con lo que dice, como por ejemplo, si vas a ser comisario sólo
podrías activar este encuentro si tuvieses 2 trofeos de portal
Sí.
No, combate es un tipo de tirada de habilidad que usa el valor de la habilidad pelea
como base.
2.8. ¿Si tengo un -2 para una tirada habiendo sumando y restando todos los
modificadores, gastando una ficha de pista tendría -1, 0 o 1 dados?
2.9. ¿Qué pasa si cierra una localización dónde hay un portal abierto?
Un portal abierto sustituye a la localización dónde está colocado, si esta cierra, este
hecho no será visible hasta que el portal esté cerrado / sellado.
Sí, siempre que el portal por el que vuelves sea del mundo del que estás regresando. Es
decir, puedes entrar por un portal que te lleve a “El abismo” y puedes volver por el
mismo portal que entraste u otro que se encuentre en otra localización pero que
corresponda a “El abismo”
Que debes girar la carta, que su reverso quede hacia arriba, para indicar que no la
puedes volver a utilizar durante ese turno. Durante la fase de mantenimiento la puedes
volver a poner boca arriba y dejarla así preparada para un nuevo uso.
Por supuesto.
No, deberás hacerlo durante la fase de encuentros en Arkham. Recordar que la fase de
encuentros en Otros Mundos es posterior a la de encuentros en Arkham, por lo que
tendrías un encuentro en el Otro Mundo. Quedaría por tanto así: 1º durante la fase de
movimientos llegas hasta una localización donde hay un portal, si hubiese monstruos lo
resuelves. 2º durante la fase de encuentros en Arkham atraviesas el portal. 3º durante
la fase de encuentros en Otros Mundos tienes un encuentro.
2.18. ¿Puedo cerrar / sellar un portal en alguna fase que no sea la de encuentros en
Arkham?
Sí, te la evitarías.
2.20. ¿Las fichas de pista que se utilizan para añadir de una en una tirada de
habilidad se gastan de una en una tirando dado a dado después de haber fallado la
tirada?
Exacto.
Algunos personajes vienen con uno de serie, si no, en algunos encuentros te ofrecerán
uno. El periódico es un buen sitio para intentar conseguirlo. Recordar que sólo se puede
tener UN anticipo a la vez.
2.22. ¿Hay límite a la hora de tener objetos? ¿Los hechizos se consideran objetos?
No hay límite de objetos, pero recordar que si hay límite en su uso, las dos manos. A la
hora de descartar objetos se deben considerar objetos comunes, objetos únicos y
hechizos. Los elementos del comisario también cuentan para ese límite.
2.23. ¿Cómo redondeo cuando tengo que perder la mitad de mis objetos? ¿y contra
una resistencia mágica / física?
Siempre a favor del investigador, esto es, a la hora de descartarse de objetos debes
eliminar la mitad redondeando hacia abajo, por ejemplo, si tienes 6 objetos, pierdes 3
pero si tienes 7 sigues perdiendo 3. Lo mismo con las fichas de pista y el dinero. Contra
una resistencia el modificador de un objeto se redondea hacia abajo para restar, o lo
que es lo mismo hacia arriba para sumar, un ejemplo, si el monstruo / primigenio tiene
resistencia física / mágica y usamos un arma física / mágica contra el de valor +6
usaremos sólo la mitad de sus dados, esto es +3, pero si el arma da una bonificación de
+7 usaremos +4.
2.24. ¿Si sólo tengo un objeto o un dólar (o ambos) y me hacen perder la cordura y la
resistencia, los conservo?
No.
2.26. ¿En los Otros Mundos se sigue tirando el dado de mantenimiento por el
préstamo bancario? ¿Qué objetos pierdo si un préstamo queda impagado?
El préstamo se sigue pagando estés donde estés. Los objetos que pierdes si el préstamo
es impagado son TODOS. Esto es comunes, únicos, hechizos y los especiales como
puedan ser los del comisario excepto su paga.
2.27. El juego se nos hace muy fácil 4 jugadores o más, ¿hay algo que podamos hacer
para incrementar la dificultad?
En las aclaraciones que se hacen en las reglas de la expansión “El Horror de Dunwich”
sobre el juego base se comenta que a partir de 4 jugadores el número de monstruos
generado por portal abierto es de 2 en vez de 1. Aclarar que si hay una oleada el
número de monstruos que salen de cada portal sigue siendo 1.
2.28. ¿Qué pasa si tenemos el contador de horror en 10, el límite, y tuviésemos que
incrementar su valor?
Que es devorado.
2.30. ¿Para qué sirven exactamente los símbolos (pistola, cordura, etc) que se
encuentran dibujados por parejas en cada ubicación del tablero? ¿Por qué a veces
tienen fondo negro? (como por ejemplo en el hospital está el símbolo de la cordura)
Son para que te hagas una idea aproximada de lo que puedes conseguir en esa
localización a través de las cartas de localización y si el símbolo es blanco sobre fondo
negro es que es seguro que lo puedes conseguir a cambio de algo (trofeos de portal,
dinero…)
2.32. ¿Puedo gastar el doble de trofeos en un único encuentro para recibir el doble
de lo que esté cambiando por mis trofeos (ejemplo 2 trofeos de portal por 10$)?
No, serían 2 encuentros, durante dos turnos. En el ejemplo, durante el primer turno
cambias un portal por 5$ y en el segundo turno el otro portal por otros 5$.
En las tarjetas donde te salen los encuentros de la logia hay una tercera entrada, el
santuario interior, que solo la lees si eres miembro de la logia, y que puede darte
objetos únicos o cosas más interesantes. Para eso sirve hacerse miembro.
2.34. ¿Qué sucede si, estando un investigador en el otro mundo, se cierra el portal
por el que ha venido y no hay ningún otro que lleve al mismo sitio?
2.35. En una carta de mitos, al salir una carta de Entorno, ¿anularía a una ya
existente de Rumor y viceversa? ¿O un Rumor y un Entorno pueden convivir a la vez
en la partida?
Puede haber a la vez una carta de entorno y una de rumor sin problemas. Una nueva
carta de entorno sustituirá a la antigua. Pero una nueva carta de rumor no sustituirá a
la activa, sino que de descartará. La carta de rumor activa sólo se descartará cuando se
cumplan las condiciones indicadas en la propia carta.
2.36. Al volver del Otro Mundo habiendo explorado el portal, tienes la opción de
intentar cerrar el portal, pero ¿puede otro jugador ir a esa localización e intentar él
cerrar ese portal ya explorado?
No. Sólo lo puede cerrar el jugador que acaba de volver del Otro Mundo, porque es el
único que tiene debajo de su peón el marcador de explorado.
2.37. ¿Si sale pista donde hay un portal, la pista la absorbe el portal? ¿o se queda en
esa localización?
Si la carta de Mitos dice que la pista sale en una localización donde hay un portal esa
ficha se pierde, no se pone, mala suerte.
Lo que significa que cuando regresas no tienes otro encuentro en Arkham hasta el
turno siguiente.
Sí.
2.40. ¿En las localizaciones selladas con un símbolo arcano se cogen cartas de
encuentro?
Sí.
3. Monstruos y Primgenios
3.1. ¿En qué orden coloco los monstruos en los portales si en la fase de mitos se muestra una
localización en la que ya hay un portal abierto?
Desde la expansión de “El horror de Dunwich” cuando ocurre esto se denomina “oleada de
monstruos”. La cantidad de monstruos a robar y colocar es igual al número de portales
abiertos o al número de jugadores, el que sea mayor. Los monstruos se reparten entre los
portales lo más equitativamente posible y no deben colocarse en ningún portal más monstruos
que los que haya en el portal donde se ha producido la oleada. Si hay más monstruos para
colocar de lo que permite el límite de monstruos, los jugadores deben decidir dónde colocarlos,
pero antes de sacar los indicadores de la reserva.
No se mueven de su localización inicial a no ser que en la carta de mitos del turno que se este
jugando aparezca su símbolo. Si no hay un investigador en una calle conectada con la
localización del monstruo volador este se trasladan al cielo, donde no se moverán hasta que se
den estas dos condiciones:
Si el monstruo está en el cielo y tienes que atravesar una o varias calles, NO tienes que evitar
esos monstruos, están en el cielo, no en la calle.
Es un tipo de monstruo que aparece por primera vez en la expansión “El horror de Dunwich” y
tienen el borde de su marcador en morado, aunque bien es cierto que en algunos encuentros
del juego base se hacen referencia a ellos.
3.4. ¿Si una carta dice que eliminemos de Arkham un tipo de monstruo so pena de
incrementar el horror, los monstruos que se encuentren en las afueras se tienen en cuenta?
3.6. ¿Los monstruos que en su valor de horror no tienen ningún número precisan de tirada
de horror?
No, contra estos monstruos no hay tirada de horror, temáticamente podríamos decir que no
son los sufrientemente extraños para volvernos locos o causarnos conmoción alguna.
3.7. ¿Qué pasa si quiero atravesar un portal en el que hay 2 o más monstruos?
Si hay uno o varios monstruos en un portal al cual queremos acceder, en la fase de movimiento
debemos evitar / luchar con todos, y en la fase de encuentros, una vez superado ese escoyo,
podríamos entrar en el otro mundo.
3.8. Un monstruo que está encima de un portal que se acaba de cerrar o sellar ¿se devuelve
a la reserva?
No, a no ser que sea del mismo signo que el portal que se acaba de cerrar, por tanto, seguiría la
norma general.
3.9. ¿Si durante la fase de Mitos, cuando los monstruos se mueven, alguno se encuentra con
un investigador se lucha o evita en ese momento?
No, el monstruo se intentará evitar o se luchará contra él durante la fase de movimientos del
investigador implicado
3.10. ¿Los trofeos de monstruo / portal que gasto durante la partida vuelven a la reserva? ¿Y
los que salen durante un encuentro y son evitados?
Si, vuelven a la reserva. Los que salen en un encuentro y son evitados o se retiran a causa de
una carta de mitos o encuentros también son devueltos a la reserva.
Sí, aplicando la misma norma que para otras tiradas de combate, pero apuntar, que no se
pueden acumular éxitos entre tiradas de combate, es decir, que si el monstruo tiene fortaleza 3
y en tu tirada consigues 2 éxitos no la habrías pasado y te quitaría su daño de combate pero
estos 2 éxitos no se acumularían para tu siguiente tirada.
3.12. ¿No hay límite de monstruos una vez alcanzado el nivel 10 de horror?
En principio no, pero en una revisión posterior se corrigió poniendo el límite en el doble de los
permitidos, para que no llegase a bloquear del todo a los investigadores y la partida tuviese
una resolución en lucha contra el primigenio. Ejemplo, una partida de 4 jugadores, el límite
normal de monstruos sería 7 (3 + 4) por tanto el límite una vez el cansado el nivel 10 de
horror para que el primigenio no despierte es de 14.
3.14. ¿Qué monstruos se quedan en el tablero después de un encuentro?
En las instrucciones pone “Los monstruos que aparecen como resultado de un encuentro en una
localización o portal nunca se quedan en el tablero después de la resolución del evento. Si el
investigador consigue evitar al monstruo, éste se devuelve a la reserva de Monstruos."
3.16. ¿Qué pasa con los monstruos que están en las afueras cuando el medido de terror llega
a 10 y por tanto desaparece el límite de monstruos?
Primero recordar que aunque el horror llegue a 10, hay un límite de monstruos, que es el doble
de los permitidos normalmente (en una partida de 4, por ejemplo sería 7 x 2 = 14), si este
número es sobrepasado, el primigenio despertará. Ahora, si el medidor llega a 10, las afueras
“dejan de existir” para el resto de la partida y los monstruos que allí se encuentren se han de
repartir por los distintos portales del tablero.
Son monstruos que se devuelven a la caja, no se juega con ellos, a no ser que el primigenio
exprese en su hoja que se debe jugar con ellos. En resumen, son monstruos que dependen de
primigenios para ser jugados, si no, se quitan de la reserva.
3.18. ¿Qué ocurre con el límite de monstruos si un monstruo volador que se encuentra
Dunwich, y por tanto no cuenta para el límite, se mueve al cielo?
En ese momento entra a formar parte del límite de monstruos de Arkham, por tanto en el
momento en que entre en el cielo tendrías que contar +1 monstruo en el límite, si no hubiese
espacio, pues va a las afueras y así seguiría las reglas normales.
3.19. ¿Qué ocurre con el límite de monstruos si un monstruo volador que se encuentra en el
cielo, y por tanto cuenta para el límite, se mueve a Dunwich?
3.20. Si un monstruo, que está en la misma localización que uno o varios investigadores,
durante la fase de mitos se tiene que mover por qué ha salido su símbolo ¿se mueve?
NO. Porqué está en la misma localización que uno o varios investigadores, ya tiene presas…
Sí.
3.22. ¿Cuándo aplicamos las modificaciones que se describen en la hoja de primigenio dónde
dice “…se mueve en su letargo…”?
“Moverse en su letargo” son condiciones que se han de aplicar a la partida desde el comienzo
de esta, cada primigenio condiciona la partida de una manera distinta. En resumen, son
condiciones aplicables dese el comienzo y hasta el final de la partida y en ningún caso son
acumulativas o repetitivas (si dice que tienes un punto menos de cordura / resistencia máxima,
tienes un punto menos desde el principio de la partida y hasta el final de esta, nada modifica
esto, ni por añadir marcadores de perdición, ni por recuperarte en el hospital / manicomio…)
3.23. En una partida a 4 jugadores por ejemplo que el primigenio despierta con 7 portales,
¿se despertaría al colocar el 7º portal, o el 8º?
3.24. En la lucha contra el primigenio, ¿Qué cuentas tenemos que echar para saber el
número de vidas que tiene? ¿Cómo es la acumulación de aciertos?
3.25 Si un primigenio despierta por número de portales abiertos, ¿le rellenaríamos los
marcadores de perdición restantes hasta su máximo? ¿O lucharíamos contra el con “menos
vidas”?
Le colocarías en su hoja todos los símbolos de perdición necesarios hasta completar su máximo.
Es básicamente igual que una normal salvo que no recibes anticipos y te olvidas del prestamos
si lo tuvieses, pero debes seguir lanzando dados por bendiciones / maldiciones, relanzando
conjuros, pagando su coste en cordura si fuera necesario, reactivando los objetos agotados… y
recordar que podéis intercambiar objetos como si estuvieseis en la misma localización.
Este primigenio (EL PRIMIGENIO) recupera vida, por tanto es extremadamente difícil vencerle
en un combate.
4.1. Hay una habilidad que me da +1 suerte y dice que si gasto una ficha de pista en una
tirada de ese tipo recibiría un dado extra. ¿Cómo lo interpreto?
Te daría +1 a esa habilidad, permanentemente (en este caso suerte) y la posibilidad de añadir
+2 si gastas una ficha de pista en la tirada. Es decir, podrían otorgarte hasta 3 dados y su
utilización es ilimitada, puedes usarla tantas veces como quieras y puedas.
4.2. Referente a las habilidades del Gánster y del Profesor, y las habilidades de los
monstruos Espeluznante y Abrumador. Las habilidades del Gánster y del Profesor dicen que
"Cualquier fase: reduce todas las pérdidas de Resistencia/Cordura que sufre en 1 (hasta un
mínimo de 0)" y la de los monstruos que "si un personaje supera la tirada de
combate/horror, aun perderá X Resistencia/cordura". Entonces, supongamos que el gánster
se enfrenta a un bicho y supera la tirada de combate, y lo mata, y este bicho tiene
"Abrumador 1". ¿Se llevaría el Gánster un punto de daño por abrumador o se aplicaría su
habilidad y no se llevaría daño por esta habilidad? Y ¿Cuantas veces se aplica la habilidad
del Gánster por turno? imaginaos que tiene muy mala suerte y tiene que hacer tres tiradas
de combate para superar al monstruo. Cada vez que falla la tirada se lleva algo de daño. ¿Su
habilidad se aplica la primera vez o en todas las tiradas y combates que tenga el Gánster en
ese turno?. Las mismas cuestiones se tendrían con el Profesor y con Espeluznante.
Las habilidades tanto del Gánster como del Profesor se aplican siempre que éstos pierdan
Resistencia o Cordura, respectivamente. Recalco pierdan porque no se aplicarían si, en vez de
una pérdida, dicha disminución de Resistencia o Cordura se debiese a un coste a cambio de
algo. Ejemplo típico: los Hechizos. La mayoría de los hechizos tienen un coste en Cordura que ni
la mente entrenada del Profesor Harvey Walters puede evitar; es decir, que al tratarse de un
coste a pagar, su habilidad no se aplica. En cuanto a Abrumador y Espeluznante: son pérdidas,
por tanto se verían reducidas incluso hasta 0. Por último, estas habilidades no tienen límite en
su aplicación; lo que hace que, por ejemplo, el Gánster, sea virtualmente invulnerable contra
monstruos que sólo hacen 1 de daño... eso suponiendo que el monstruo no le haya dejado
antes el cerebro frito tras la tirada de Horror
4.3. ¿Cómo se realiza el movimiento con el vehículo del comisario?, ¿directamente apareces
en la calle/localización que deseas o llegas hasta allí desplazándote por el tablero con lo que
tienes que evitar a las criaturas que puedan estar por las calles?
El coche te lleva directamente de un sitio a otro, como si te teletransportases, no hace falta que
traces ninguna ruta ni evitar ningún monstruo de camino. Solo tendrías enfrentamientos (o
evasiones) si al terminar tu movimiento hay un monstruo ahí. Ej. Estoy en el Bosque, uso el
coche patrulla para ir a Isla Ignota, el camino está a tope de monstruos, pero yo como voy en el
coche, los ignoro y coloco mi personaje directamente en Isla Ignota, donde finaliza mi
movimiento. Si hubiese un monstruo ahí, lo tendría que evitar / luchar contra él. Es importante
decir que el coche patrulla lleva de un punto a otro, en ningún caso podremos hacer de
recaderos para intercambiarnos objetos usándolo, repito, lleva de A hasta B, punto.
4.4. Si pierdo el revólver del comisario o el coche patrulla, ¿cómo podría recuperarlos?
Volviendo a gastar los trofeos necesarios en el encuentro de comisario. Esto quiere decir que si
otro investigador gasta los trofeos adecuados podría quitarle el título de comisario a otro.
No.
4.6. En la carta de aliado de Anna Kaslow dice: +2 Suerte y Ganas 2 fichas de pista si Anna
Kaslow te acompaña. ¿Esto significa que al coger el aliado te dan dos fichas de pista o que
cada vez que ganas una ficha coges dos en lugar de una?
Que cuando se te une Anna recibes 2 fichas de pista, en ese momento y no más. Por tanto
debería decir “ganas 2 fichas de pista cuando se te une” y ya.
4.7. Hay una carta llamada "tecnología alienígena" que es entorno (urbano) que dice que los
Mi-Go aumentan a fortaleza 2 y si superas una tirada de combate contra ellos puedes robar
un objeto único, sin embargo en los monstruos Mi-Go ya dice que si superas una tirada de
combate contra él lo devuelvas a la caja y cojas un objeto único. ¿Es una errata de la carta o
con este entorno si derrotas a un Mi-Go coges dos objetos únicos?
4.8. Si eres Pete "Cubo de basura", de inicio te dan un aliado, "El Duque", que te proporciona
+1 a la cordura máxima, ¿inicialmente te añades ese punto adicional de cordura? ¿O es que
cuando a lo largo de la partida ganes cordura, puedes hacerlo hasta 1 punto más de lo que
indica tu carta de personaje?
Dado que las posesiones fijas las reciben los personajes antes que los contadores de cordura
iniciales, la respuesta es: sí, Pete comienza con ese punto de cordura más que posibilita la
habilidad de su aliado perruno.
4.9. Si fallo la tirada de lanzamiento de un conjuro que pone que se agota ¿Se agota
igualmente?
Efectivamente, el hechizo, tanto si falla como si no, se agota y no estará disponible hasta el
siguiente turno.
4.10. Hay un personaje (el investigador) que de entrada siempre tira dos dados al utilizar una
ficha de pista, entonces, con una habilidad del tipo +1 de saber (por ejemplo) y cada vez que
gastes una ficha de pista te dan 2 dados en lugar de uno para esa habilidad ¿podría tirar por
cada ficha de pista 3 dados?
Si, en el caso de tener el investigador y una habilidad de este tipo, se tirarían 3 dados por ficha
de pista gastada.
No hay límite, y si terminas el movimiento en una localización con varias fichas de pista te las
quedas todas.