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ACTIVIDAD: ESQUIVAR OBSTÁCULOS

Buena noche jóvenes y futuros programadores…

El objetivo es realizar un mini juego en el cual le programaremos como programar


un mini juego para esquivar un obstáculo saltando sobre él y sumando puntos
cada cierto tiempo, que al final será el récord del usuario(jugador)

Manos a la obra …

Lo primero será eliminar el personaje que aparece por defecto al ingresar a la


interfaz de Scratch, para que nuestro escenario quede en blanco.

Con el escenario en blanco vamos a crea nuestro fondo para el juego realizando
los siguientes pasos:
1.seleconar, subri un fondo
2. seleccionar el fondo de la biblioteca de fondos, quedando el escenario con el
fono seleccionado.
Ahora realizamos la selección del objeto que será nuestro personaje, de la
biblioteca de imágenes que tiene Scratch.

Realizamos la selección del objeto que será nuestro obstáculo, subiendo una
imagen que tengamos en nuestro computador.
Ahora duplicamos el disfraz de nuestro objeto para que este sea un efecto de
movimiento. Podemos editar el color o el tamaño del segundo disfraz para que
parezca diferente al moverse.

Listo ya tenemos los grafico que serán el escenario y los objetos que serán el
personaje principal y el obstáculo del mini juego.

Lo primero es seleccionar los bloques que realizaran la acción de iniciar el


programa y de posicionar el personaje en una zona específica del escenario, en
esta ocasión realizaremos el inicio del programa al oprimir el icono de la bandera
verde, la posición del personaje será en la zona izquierda del escenario del teatro
y realizara cambio de disfraz cada 0.2 segundos.
Creamos las variables que será la que determina la suma de los puntos cada 0.2
segundos de nuestro juego, esta será: PUNTOS. La creación de la variable la
realizamos igual a como se realizó en la sesión anterior.
Al hacer clic en crear variable aparecerá un cuadro donde escribiremos el nombre
de las variables.

Listo después de esto configuraremos el inicio de las variables del proyecto

Esta configuración es para que el programa inicie al presionar el icono de la


bandera verde, con el bloque establecer puntos a 0, quiere decir que el programa
siempre iniciara con el puntaje en 0, luego un bloque de repetir por siempre para
que el conteo sea en todo momento en que este ejecutado el programa e ira
sumando 1 punto cada vez que pasen 0.2 segundos.
Vamos a realizar el movimiento de efecto de salto de nuestro personaje esto lo
realizamos de la siguiente manera:

Esta configuración nos dice que la acción se ejecutara


cada vez que se oprima la tecla espacio, que se repite
6 veces, que la posición en el eje Y cambiaran en 23
pasos con una espera de 0.1 segundos.

Repetimos la misma configuración, salvo que en el


segundo cambiar Y el numero debe ser igual al valor
del primer cambiara Y, y estar en negativo.

Listo ya tenemos configurado todos los algoritmos de nuestro personaje principal

Ahora realizaremos las configuraciones de los bloques para nuestro objeto que es
el obstáculo que deberá superar nuestro personaje.
Para esto comenzamos a seleccionar los bloques que realizaran la acción de
iniciar el programa y de posicionar el personaje en una zona específica del
escenario, es importante que la posición de este objeto no esté tocando el borde
derecho ni inferior de nuestro escenario, esto para evitar que surja un error al
iniciar, ya que elegiremos un bloque sensor de al tocar borde.

Esta configuración especifica que el algoritmo


iniciara al oprimir el icono de la bandera verde,
que el objeto se posicionara en las coordenadas X
Y que se especifican, las acciones irán dentro de
un bloque de repetición, se moverá -10 que
significa de pasos a la izquierda, cada 0.03
segundos que será la velocidad del movimiento,
un bloque de decisión que si el objeto toca un
borde en este caso el izquierdo este regresará a
la posición inicial pero cambiando de disfraz.

Probemos el programa para verificar que todo esté funcionando … que bien todo
funciona como lo esperábamos.
Nos queda por último configurar que si el objeto(obstáculo) toca el personaje
principal, se detenga todo el programa.

Esto lo realizamos de la siguiente forma:


Esta configuración recordemos que este
programa nos indica que, al iniciar el programa
al oprimir el icono de la bandera verde, se
ejecuta una acción con el bloque de repetir por
siempre que contiene una decisión que si toca
el personaje principal, este deberá detener todo
el programa.

NOTA: Se debe enviar usuario y contraseña de la cuenta en Scratch, que fue creado
anteriormente en clase, PARA PODER REVISAR EL DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD.

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