Desarrollo: En un círculo se disponen media clase con las piernas abiertas, la otra mitad (perros) se sientan delante de cada

uno de ellos, al sonar un pitido los perros se asustan y pasan bajo las piernas de su compañero, dan una vuelta alrededor del círculo y se vuelven a meter entre las piernas, sentándose en su sitio original a la vez que dan una palmada. Cambio de rol. Etapa:Primaria. Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Sin material. Objetivo a desarrollar:Desarrollar el control corporal, el movimiento global y segmentario. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Gran grupo. Reglas:Sin reglas. Variantes:Pillando a los compañeros que hay delante y evitando que te pille el compañero que viene por detrás. Inicio Juegos .

EL PUENTE.
Desarrollo Un banco sueco por cada grupo. Se les dice que hay que cruzar el puente de diferentes maneras: Andando, a la pata coja, corriendo, andando de espaldas, a cuatro patas.....

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio Material:Bancos suecos. Objetivo a desarrollar:Mantener posiciones de equilibrio dinámico sin objetos. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Sin reglas Variantes:Cambiar la posición del banco (invertido).

Inicio Juegos .

EL PALMO.
Desarrollo: Los alumnos depositan las canicas en el suelo distantes unas de otras. El juego consiste en lanzar las canicas sobre otra canica rival y dejarla a un palmo o menos de ésta para eliminarla.

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Canicas. Objetivo a desarrollar:Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Ganará el jugador que elimine a todos los demás. Variantes:Igual pero midiendo con el pie. Inicio de juegos

LAS CUATRO PORTERÍAS.
Desarrollo: Clase dividida en grupos. Las porterías colocadas en cada esquina del campo, cada grupo tiene dos porterías para defender y dos para intentar meter gol, colocados en las esquinas del campo.

Etapa:Primaria

.Ciclo:1-2 Material:Balones blandos y porterías o Lugar:Pista polideportiva similar Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos

Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. verde. . Variantes: Llevar el palo con diferentes partes del cuerpo (mano. azul). Organización: Individual. pero por parejas Inicio Juegos EL PARCHÍS. Idem. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Reglas: Sólo se usa la parte elegida para trasladar el palo. Objetivo a desarrollar: Desarrollar las diferentes posibilidades de acción y movimiento del cuerpo y de sus segmentos. amarillo. Desarrollo: Los jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color (rojo. rodilla. etc. Etapa: Primaria. cuidado. Material:Sin material. Inicio Juegos EL OBJETO INVISIBLE. pie. Desarrollo: Cada alumno se desplazará por el espacio imaginando que lleva un palo largo de uno de los extremos. Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agachan y se levantan cuando el profesor cita otro color. agachándose la nueva fila.Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ Organización:Gran grupo Reglas:Lanzar los balones con Variantes:Con muchos balones.).

Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Después cambio de roles. equilibrio Desarrollo: Una vez distribuidos los alumnos en grupos de tres. Los otros deberán estar preparados con los brazos para recibirle y empujarle hacia el otro compañero y así sucesivamente. Variantes: Variar la distancia de posición entre el niño del centro y los de los lados. . Organización: Tríos. uno se coloca en el centro y los otros dos a los lados de éste y mirándose. Se tocará el silbato cada vez que haya cambio de roles. Inicio Juegos EL PÉNDULO. Material:Sin material. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de diferentes juegos motrices. Cuando toque el silbato el del centro se deja caer hacia delante o hacia atrás en posición de firme y sin mover los pies. Dar un giro cuando indiquen el color que le corresponda. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Material:Sin material Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático sin objetos. Etapa: Primaria. Organización: Pequeño grupo. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ.Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Inicio Juegos EL RELOJ. Variantes: Sacar una tablilla con el color.EtapaPrimaria . Reglas: El del centro no podrá variar la posición de firme. Se pueden poner los niños en los laterales y empujarlo de lado a lado. Reglas: Los equipos parten con un número de puntos y se les quita uno por cada fallo.

Inicio Juegos EL RUIDO CIEGO. El juego comienza cuando el niño sentado comienza con los ojos cerrados a contar. Desarrollo: Desplazarse con los ojos vendados siguiendo a un compañero que hace ruido con las manos y con los pies. Material:Balones Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos. Un niño se coloca o se sienta en el centro. Mientras los demás se van pasando la pelota de mano en mano. cuando llega a veinte levanta la mano izquierda y cuando llega a 30 da una palmada por encima de la cabeza. Organización:Pequeño grupo. Evitar el contacto con otros. Reglas:Hay que saltar a los niños que estén en el suelo. Se vuelve a repetir el proceso hasta que quede un solo niño en pié que será el que se siente en el centro.Desarrollo: Se colocan los alumnos en círculos separados unos de otros. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Etapa: Primaria .Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Se comienza otra vez el juego y el niño : que está a la izquierda del que se ha sentado lo saltará para pasar la pelota. . cuando llega a 10 levanta la mano derecha. al oír la palmada el niño que esté con el balón se sienta en el suelo con una pierna flexionada.

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas:El niño que sea descubierto se cambiará por el del centro. por detrás. hasta que sea recibido. Reglas: Sin reglas. Material: Pañuelos. Variantes:Número de niños en el centro. La transmisión se realiza apretando la mano del compañero contiguo. Desarrollo: Todos sentados en circulo. Inicio Juegos EL TELEGRAMA. Deben conocerse el nombre del emisor y el del receptor. Un niño debe mandar un telegrama a otro. Uno de pie en el centro. . Inicio Juegos EL TÚNEL REDONDO.Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la atención táctil y visual. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Organización: Por parejas. el cual apretará la del siguiente. . Posición de las manos: en alto. Objetivo a desarrollar:Identificar la dirección y distancia por medio de sonidos para dar una respuesta motriz Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. EtapaPrimaria Ciclo:1-2-3 Material: Sin material.. El niño del centro intenta interceptar la transmisión. Variantes: El profesor reducirá paulatinamente el espacio. Organización: Gran grupo.

Material: Sin material. Variantes:Variar el número de vigilante. dos o tres. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático. Los componentes de uno de los equipos sujetando un aro. Material: Aros Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámica general Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Alternar las funciones Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. pasan por entre los aros. . Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Inicio Juegos EL VIGILANTE Desarrollo: Todos los alumnos se situarán en el terreno de juego en distintas posiciones de equilibrio estático. Aquel jugador que sea localizado en el momento de cambiar de posición pasará a ser el vigilante.Desarrollo: Dos equipos. Reglas:No se puede permanecer mucho tiempo con la misma posición. Organización: Gran grupo. Los miembros del otro grupo. Reglas:No tocar los aros mientras se está pasando por ellos. a la señal. Su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. Uno de ellos hará de vigilante. Variantes:Distintas formas de paso por los aros.

Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cuánto tiempo se consigue . Desarrollo: Para jugar se ha de formar un grupo de diez personas como máximo. Variantes:Cambiar la forma de mantener el equilibrio.Inicio Juegos EL ZAPATERO Desarrollo: Cada grupo tendrá su zapatero. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. ellos se quedan alrededor a pata coja en posición de equilibrio. Organización:Pequeños grupos. El zapatero de cada grupo tiene que buscar su zapato a pata coja y después buscar el de todos los componentes de su grupo. Reglas: Gana el grupo que antes tenga todos sus zapatos. No se puede apoyar el pie en el suelo hasta que tenga el zapato. Inicio Juegos ELEVAR LA PELOTA. A una señal se quitarán todos los zapatos y los juntarán en el centro. Material: Zapatos de los niños. Objetivo a desarrollar:Controlar el cuerpo en posiciones de equilibrio estático. Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo. sin establecer ningún tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo.

pelotas Objetivo a desarrollar: Ser capaz de ocupar racionalmente el espacio mayor o menor. tirando de ella. Organización: Pequeño grupo. Variantes: Sin variantes. Material: Una pelota que no sea muy pesada o un globo gigante. intentará llegar al tesoro (pelota) que estará situado a unos dos metros de cada niño. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Inicio Juegos EN BUSCA DEL TESORO. Cada niño coge con una mano la cuerda y. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la coordinación visomotriz a través de distintos juegos motrices. Organización: Gran grupo.mantenerla en el aire. Material: Cuerdas. Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. . Variantes: Sin variantes. Reglas:No soltarse nunca de la cuerda. Reglas: Sin reglas. Desarrollo: Cada grupo con cuerdas unidas por los extremos formando un círculo. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.

Antes de ir a pillar hay que decir en alto la frase: "Lagarto súbete en alto". El que es pillado es el que sigue pillando.Inicio Juegos LAGARTO SÚBETE EN ALTO. Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar. Ciclo:1-2 Material:Bancos suecos. Organización:Gran grupo. . Etapa: Primaria. espaldera Objetivo a desarrollar:Reconocer las distancias con relación a compañeros u objetos. Reglas:No se puede pillar al compañero que está en alto. Inicio Juegos . Desarrollo: Es un pilla-pilla en el cual hay que huir del compañero que nos persigue y para salvarse hay que subirse a algo. plinto y Lugar:Gimnasio.Bloque Específico:ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS.

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. según el viento. Inicio Juegos EL BOSQUE ANIMADO Desarrollo: Los niños de pie.EL PAÑUELO CIRCULAR. A la señal van pasando los pañuelos a su compañero de la derecha. Reglas: No saltarse ningún compañero. Ciclo:1 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. van moviendo el cuerpo suavemente. Cuando uno vuelve a recibir su pañuelo termina la rotación. Material: Sin material. fijos. que será el profesor. Organización: Gran grupo. Etapa: Primaria. Cada uno con su pañuelo. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Desarrollo: Todos sentados en circulo. Objetivo a desarrollar: Descubrir y afirmar la preferencia lateral. Organización: Gran grupo. Objetivo a desarrollar: Explorar y conocer las posibilidades y limitaciones del propio cuerpo. Ciclo:1 Material: Pañuelos. Etapa: Primaria. Puede hacerse también con la izquierda. . Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar.

Inicio Juegos MANUAL DE JUEGOS DEL MOVIMIENTO HUMANISTA .Reglas:Habrá que estar muy atentos a las indicaciones del profesor Variantes: Modelo un alumno..

proporciona los hechos externos e internos. fomenta las distancias interpersonales y genera cerrazón de futuro. Los juegos constituyen una herramienta de gran utilidad para el trabajo interno y para la dinamización de ámbitos y de actividades. Ayudan a transformar el tono del grupo y a dinamizar el conjunto por la ruptura de hábitos fijos en la distribución de los participantes dentro del ámbito. Ya que facilitan las relaciones. Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a través de juegos: distensión. favorece la comunicación directa. La proporción. La duración de un juego está determinada por las ganas de jugar. flexibiliza el sistema de roles y abre el futuro. El motor fundamental de los juegos es “las ganas de jugar’’. en ese momento. vencimiento de resistencias. Pero los juegos permiten desarrollar una actitud lúdica frente a la propia vida y la relación con los demás. atención.ENCUADRE GENERAL 1. endurece los roles. ¿PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS? Habitualmente se toman los juegos como una actividad de niños o para pasar el tiempo. psicológica. . Dinamización de ámbitos y actividades: Los juegos ayudan a la formación y fortalecimiento del espíritu de cuerpo. dependerá de los objetivos que se quieran lograr y de la percepción que el coordinador tenga del conjunto. etc. imagen de si). o sea cuántos juegos se van a jugar y de que tipo. Para el jugador las ganas son la motivación y para el coordinador son el indicador de la marcha del juego. desproporciona los hechos externos e internos. comunicación directa. moviliza las imágenes. La actitud grave tensiona. Conviene terminar el juego o cambiarlo antes de que el entusiasmo decaiga. LAS GANAS DE JUGAR. III. II. ROL DEL COORDINADOR El rol del coordinador es despertar la ganas de jugar y atender a que se mantengan durante los juegos. da soltura a las relaciones. fija las imágenes y sus cargas. autoconocimiento (roles. La actitud lúdica distensa. Podemos distinguir entre la actitud “grave” y la actitud “lúdica”.

.El emplazamiento del coordinador depende del tipo de juego.EL IMÁN Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal. . seleccione los juegos cuyas fichas indiquen como mínimo de participantes el N° 2 y cuyo ámbito sea una sala . donde vaya la mano de uno.Juegos de imágenes 7 .Juegos con el método 10 . 1 . Ejemplo: Si son sólo dos personas y es un día de lluvia. JUEGOS 1 . IV. desarrollo de la expresión Nro. enrrollándose.Juegos de roles y expresión 2 .. de participes: Más de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a) EL IMÁN 1: Se ubican de a dos. atendiendo especialmente a las ganas de jugar.Juegos de claves 6 . hay otros que no requieren de coordinación.Juegos con la atención 5 .etc. Pero en ambos casos su función es dinamizar y estar atento al desarrollo del juego. c) Por el ámbito físico disponible. frente a frente. aproximadamente de la cara del otro. Cómo seleccionar los juegos? a) Por el interés buscado.Juegos de intuición 9 . Entonces. INSTRUCCIONES DE USO DEL MANUAL DE JUEGOS Este manual presenta una serie de juegos. Estos están clasificados según el aspecto que más se moviliza en cada caso.Juegos de relación 3 . va la cara.Juegos motrices 8 . Hay juegos en los que su rol es explícito.Juegos emotivos 4 . Además contiene el numero mínimo de participantes. agachándose. b) Por la cantidad de participantes. relación suelta entre los participes. etc. entonces la mano de uno se pone a 10 cm. y como consecuencia todo el cuerpo del otro. Luego cambian el rol. el ámbito físico necesario y los materiales requeridos.Juegos de comunicación Cada juego tiene una ficha donde figura el nombre. el tipo de juego y el o los intereses. Y juegan libremente desplazándose. e imaginan que la mano tiene cierto tipo de imán. después que han sido explicados.

relación suelta entre los participes. 3 . entonces alguien del grupo pasa adelante y se agrega a la figura según lo que él creyó ver en esa imagen.. Este juego se repite 3 o 4 veces. pero de a 4. Después se hace más complejo. y así siguiendo. desinhibicion Nro.. es decir. Una vez que la tiene “representada!” se ubica en la misma posición. incentivar la creatividad Nro. En ambos juegos la idea es no romper el acuerdo imaginario de que los une a un imán. si hay el adecuado encaje. con todos sus detalles. mientras el otro crea una figura con todo su cuerpo. el que está con los ojos cerrados debe averiguar a través del tacto como es la figura. éste lo manipula y luego lo pasa y así siguiendo. Ya tenemos algo más completo. sin parar el juego. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA ESTATUA CONJUNTA: Uno se ubica al centro o adelante y representa una figura con todo su cuerpo y se queda inmóvil. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OBJETO IMAGINARIO: Se ubican sentados en círculo. Luego se cambian de rol. relación suelta entre los participes.. desarrollo de la expresión Nro. 2 . Entonces uno guía al otro. Luego pasa otro y se agrega y así siguiendo. Este juego se puede repetir 2 o 3 veces. Nadie tiene por qué saber lo que esa persona quiere representar. entonces uno crea un objeto imaginario (abstracto o concreto) con las manos y le agrega un sonido cualquiera (ej: brrrrrrrrrr!!!). para eso atender al encaje del grupo. hasta conformar una imagen definida y conjunta. Se lo pasa al del lado.b) El IMÁN 2: Se ubican de a dos. entonces se pasa el objeto y el que lo recibe lo transforma en otro y lo pasa. e imaginan que existe un imán ubicado en el centro del pecho . Luego. cuando está lista. Entonces. Y recién ahí.LOS CIEGOS Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal. como una estatua.LOS OBJETOS IMAGINARIOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva. Se ponen frente a frente. dos cierran los ojos y descubren la posición de los otros dos. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS CIEGOS: Se ubican de a dos. relación suelta entre los participes. abre los ojos y coteja con su pareja si está correcta. Uno de ellos cierra los ojos. 4 .ESTATUA CONJUNTA Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo. se repite. La idea es que el que guía atiende a no chocar con el resto de los que están en el juego. . a una seña del coordinador del juego. cambian de rol. a una cierta distancia.

3. Camión. de partícipes: Más de 10 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1: Se forman grupos de 4 o 5. desarrollo de la expresión Nro. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a)MONO PORFIADO 1: Se ubican tres personas en fila.LOS ATRIBUTOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Incentivar el trabajo en equipo. trabajo en equipo. 8 .MONO PORFIADO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Lograr registro de distensión. desarrollo de la expresión Nro. pero en grupos. Ejemplo: Avión. Teléfono publico. entre ellos. b) LOS OBJETOS 2: Cada uno crea un objeto con todo su cuerpo y lo muestra al conjunto y tienen que adivinar qué es. 6 . b) MONO PORFIADO 2: El mismo juego anterior.5 .1. Caracol. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS ATRIBUTOS: Cada uno representa (previo se le da un tiempo para prepararlo) a través de una estatua lo que considera la característica personal (o actitud) que menos aporta al conjunto. y la que más aporta. Se forma un circulo y uno de los participes se ubica al centro y todos lo van empujando de un lado al otro. etc. Todos van pasando al centro.LOS OBJETOS Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo. ganar en confianza. Nro. relación suelta entre los participes. 7 . relación suelta entre los partícipes. dejando un espacio de 70 cm. va y viene. Se ubica cada grupo en una esquina y el instructor da un objeto y entonces cada grupo trata de construirlo con todo el cuerpo y en conjunto.4..5 PARTES DEL CUERPO Tipo de juego: Juego de relación .2. La persona que está al centro se pone con el cuerpo rígido y los otros dos lo empujan hacia el otro..

FOSFORITO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Desinhibir la imagen de si.. amables rápidos etc. 11 . de participes: Más de 3. relación suelta entre los participes. todos vuelven a caminar. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1. Materiales: Ninguno. El instructor puede sugerir tipo de movimientos. Este juego es dinámico..5 PARTES DEL CUERPO: Toda la gente caminando y el instructor dise en voz alta un número y una parte del cuerpo. Cuando alguno no logra incluirse en los grupos.. Luego se van alternando. hasta que todos los grupos realicen las tres alternativas. levantar el tono motriz desinhibición corporal. Ellos no pueden hacer gestos. ej. rodillas!! Partícipes: Se reúnen cinco unidos por las rodillas. ESTATUAS: Se forman tres grupos. Instructor: !!3. desinhibición. . No pueden realizar ningún movimiento sin orden previa.. uniéndose por la parte del cuerpo que el instructor dijo.. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ESPEJO: Se ubican los participes en parejas.. Nro. El grupo III son los gestores de la estatua. conocimiento y registro del cuerpo Nro. narices!! Participes: Se reúnen tres unidos por las narices. 10 .EL ESPEJO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva.4. Nro. El grupo II son los escultores. va una instrucción detrás de la otra.. este grupo piensa qué estatua quiere realizar y da las instrucciones al grupo II para que la realice. Ejemplo: Instructor: !!5. hasta que queden 1 o 2.. sólo hablar. sólo sigue las instrucciones grupo III sólo habla.3. va saliendo del juego. sin detenerse.. 9 . repite simultáneamente los movimientos propuestos por el otro. relación suelta entre los participes. gestos ridículos. Uno de ellos toma el rol de espejo: es decir.2. son los encargados de modelar con los cuerpos del grupo I. Los partícipes rápidamente se reúnen en grupos de acuerdo al numero planteado. El grupo I es la arcilla... No pueden realizar ningún movimiento. y su actitud es de disposición.ESTATUAS Tipo de Juego: Juego de comunicación Interés: Desarrollar la actitud de disponibilidad. Instrucciones: grupo 1: no se mueve solo grupo ll: no aporta nada. Luego se alterna el rol del espejo. relación suelta entre los partícipes. no realiza gestos ilustrativos. Lugar: Aire libre o sala.Interés: Relación suelta entre los participes.

pero esta vez los participantes tienen que decir la frase colocando la lengua entre los dientes y presionando hacia afuera el labio inferior. sin que el resto se de cuenta. Para adivinar le va preguntando a cada uno qué seria esta persona. color. observa al asesino matando a otro. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: 1 fósforo FOSFORITO: Los participantes están sentados en ronda. Luego la persona que estaba afuera. con un máximo de dos errores. quién es el elegido.? Tipo de juego: Juego de intuición Interés: Desarrollar la intuición. etc. El juego termina cuando el asesino ha matado a todos o cuando es descubierto. 12 . 13 . personaje. Si uno de los que está vivo. Los que se quedan adentro eligen a un personaje conocido o a uno de los integrantes del grupo. Los que han sido asesinados dicen: “He muerto”.. y entregan el papelito. y al entregárselo al compañero que está a su lado tienen que decir lo siguiente: “Este es un fosforito. comunicación no verbal. A través de las respuestas tiene que adivinar. y estas son sus patitas (aquí tienen que señalar la parte de abajo del fósforo)”. si fuera un determinado objeto. Esta primera parte finaliza luego de terminar la ronda. Este tiene que tratar de matar a cada uno. 22: Se realiza lo mismo que la primera parte.EL ASESINO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. sensación. Nro.Nro.¿COMO SERIA Sl FUERA.. El juego consta de dos partes. Nro. El que recibe el papelito con la cruz es el asesino. entra y trata de adivinar quien es el elegido. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ASESINO: Están sentados en ronda. 12: Los participantes se van pasando un fósforo... En el caso de que se equivoque. Se entrega un papelito doblado (para que nadie lo vea) a cada uno (uno de estos tiene una cruz). de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMO SERIA SI FUERA: Uno de los participantes sale afuera. . época de la historia. guiñando un ojo. puede delatarlo. él también queda muerto. esta es su cabecita (aquí tienen que señalar la parte de arriba del fósforo). animal.

Cada grupo se coloca detrás de cada lado de la frazada. Una vez que estén ubicados uno frente al otro (con la frazada entre medio). Las manos están sobre las piernas. 16 . 15 .. sin poder verse. Nro.LOS NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participes. relación suelta entre los partícipes. 5) Gong: Se arquean las manos en el aire con las puntas de los dedos hacia arriba.14 . Todos los otros llevan la palabra comando. el que se equivoca toma el rol del coordinador. El coordinador tratará de hacer equivocar a otros en la medida en que diga un comando y realice otro.COMANDO BIMBALE Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. de participes: Más de 8 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Tela grande LOS NOMBRES: Dos personas sostienen una frazada. El único que no lleva la palabra comando es el GONG. 1) Comando Bimbale: Se golpea con los 2 dedos índices alternadamente y rítmicamente sobre las piernas. se va repitiendo lo mismo hasta que en un grupo quede una sola persona. arqueando las manos sobre las piernas (como una araña). Además el coordinador puede también hacer perder a los otros dando instrucciones sin agregar la palabra comando.. Nro. 3) Comando Flat Se ponen las 2 palmas de las manos sobre las piernas. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno . 2) Comando Touch: Se ponen las 2 manos sobre la cabeza.ARQUERO LAINO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Desarrollar la atención. El resto tiene que hacer lo que el coordinador va diciendo. el que pierde se va al grupo del participante que ganó. se levanta la frazada rápidamente y cada uno tiene que decir el nombre de la persona que está enfrente suyo. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMANDO BIMBALE: Los participantes se sientan en ronda. relación suelta entre los participes. El resto de los participantes se dividen en dos grupos. Nro. o en el caso de Gong agregar la palabra comando. hay distintos comandos que se tienen que representar con las manos. no lo que el coordinador hace. 4) Comando Bock Se ponen las puntas de los dedos. Luego se acerca uno de cada grupo y se colocan con la cara de frente a la frazada (tocando con la nariz en la frazada). El coordinador comienza diciendo un comando y lo va realizando .

si logran pasar entre sus piernas. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno UNO. desinhibición. alcohol y no vino. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno LA PIEDRA: Dentro de un limite preestablecido. Los que aún están libres pueden liberar al capturado. DOS. pero no el cristal”. Nro. Al equipo que primero termina con la lista. Nro. TRES. 3 momia es antes de darse vuelta a mirar al grupo. 17 . 19 . se declara vencedor.UNO. Un representante de cada equipo recibe al mismo tiempo..MÍMICA Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollo de la expresión. El juez hace una lista de 10 palabras. El juez se instala entre los equipos. MOMIA ES: Un jugador se emplaza frente a un muro. Nro. El juego termina cuando todos hayan adivinado la clave. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz MÍMICA: Se dividen los participantes en dos equipos (o mas en caso de grandes números) y un juez. con las piernas abiertas. se cambian los roles y otro pasa a ser el perseguidor. sin ser descubierto en . Los participantes van diciendo la misma frase. DOS. El debe decir: 1. que estarán a una distancia de 30 a 50 mts. Si se logra capturar a todo el grupo. 18 . la primera palabra.. uno de los participantes debe perseguir y tratar de capturar uno por uno a los otros.LA PIEDRA Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Elevar el tono motriz. árbol. incentivar el trabajo en equipo. que deben estar bien separados. Quien descubra la palabra exacta corre a recibir la segunda palabra.ARQUERO LAINO: La clave del juego es que el arquero Laino ataja solamente las palabras que no contienen la letra “i” y no ataja aquellas que si la contienen. pero cambiando los objetos. El que es capturado (tocado) debe quedar inmóvil en el sitio donde lo capturaron. etc. y en secreto. la que cada uno debe representar ante su equipo. El coordinador parte diciendo: “EI arquero Laino ataja el vaso. 2. Otros ejemplos: mar y no río. sin hablar ni mostrar el objeto que representa. relación suelta entre los participes. MOMIA ES Tipo de luego: Juego de motricidad Interés: Desarrollo de la coordinación motriz. TRES. y de espaldas al resto de los participantes. y se repite el proceso. que está tratando de avanzar hacia el muro o árbol. esposa y no marido La clave no se explica al resto de los jugadores.

Nro. debe volver al punto de partida. y repite el proceso hacia su derecha. luego de explicarlo.sus movimientos. re. y recién entonces el tercer participante recibe el objeto. repite la pregunta hacia la izquierda. 21 . mi. 20 ..LA CAJA MUSICAL Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. lo que él repite hacia su derecha. El coordinador debe decir qué objeto meterá dentro de la caja musical: Por ejemplo un dominó. la. con los brazos en alto. relación suelta entre los participes. repitiendo: Esto es un perro. El que debe recibirlo. A una señal comienzan a avanzar hacia el centro. Cuando b preguntan: Qué es eso?. Mientras esto ocurre.PERRO GATO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. el primer participante puede tomar el objeto en su mano y pasarlo al siguiente participante a su derecha. toma el rol del primer jugador. antes de hacerlo. si. sin soltarse las manos. 22 . El que logre llegar primero a su objetivo. Recién entonces pueden abrir sus ojos. Quien sea descubierto moviéndose. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Dos objetos manuables PERRO-GATO: Se sientan en circulo. Es decir que cada objeto . El conjunto se encontrará construyendo un nudo.EL NUDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA CAJA MUSICAL: La clave del juego son las notas musicales: do. sol. pregunta: Que es eso? El coordinador contesta: Un perro. que debe ir desarmándose. Quien guía el juego. las manos abiertas y los ojos cerrados. hasta que cada una de sus manos encuentra a otra mano. fa. Nro. pasa el primer objeto a quien está a su derecha diciéndole: Esto es un perro. el coordinador del juego presenta el segundo objeto a quien tiene a su izquierda y le dice: “Esto es un gato”. Nro. hasta que el coordinador que empezó el proceso responde: un perro. de panificase: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL NUDO: Los participantes se colocan en círculo. las que se toman mutuamente. Recién entonces.

Cada uno de los otros. 24 . tratando de mantener este estado. si se está en una sala baja. comienzan a realizar movimientos sin desplazarse de su lugar. se sugiere hacer algunos comentarios sobre el estado atencional y su registro. Los otros jugadores van nombrando objetos para meter en la caja. 23 . de participes: 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Un tablón y una venda ALFOMBRA MÁGICA: Se sube a uno de los jugadores. les dirá si cabe o no cabe. También. mientras los otros balancean suavemente la tabla. en este momento puede desestabilizarse el tablón y urgirlo a que se lance rápidamente. movilidad de imágenes.EL OJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollo de la atención. Nro. formada por el resto de los jugadores. de participes: Mas de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objeto llamativo o brillante .ALFOMBRA MÁGICA Tipo de juego: Juego de sensación Interés: Reconocimiento de la ilusión. el punto de mira.EL VIAJERO INCANSABLE Tipo de juego: Juego de imágenes Interés: Desarrollo de la imaginación.debe comenzar con una nota musical. 25 . del suelo. El que esta al centro. podría hacer tocar su cabeza con un libro en el momento en que su apoyo este más agachado. Quien está sobre la tabla se afirma sobre los hombros de un cuarto participante. a una tabla que sostienen por sus extremos otros dos jugadores a solo 10 cm . hasta que cada uno vaya cayendo en cuenta de cual es la clave. de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OJO MÁGICO: Un jugador se coloca. debe describir el movimiento de cada jugador. sin cambiar. Nro. de manera de haber producido la sensación de tocar el techo con la cabeza. con los ojos vendados. quien va agachándose lentamente. Nro. Al terminar el juego. Para reforzar esta sensación. y el coordinador. Esto produce la sensación de estar elevándose al que esta con los ojos vendados. mirando un punto fijo. en el centro de una ronda. de acuerdo a la clave.

limitándose a escuchar. Nro.EL MAGO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Diferenciar entre proyección e intuición (si no intuyo. Terminada la critica. . los jugadores se dan vuelta. da continuidad al relato anterior con sus propias imágenes. Según el tipo de manifestación que tengan al finalizar el juego. de participes: 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL MAGO: Un jugador toma el rol de mago y comienza a adivinar la vida. de otro jugador sentado frente a el. se predisponen a realizar un viaje imaginario librado a la ocurrencia de cada uno. se apreciará el grado de integración obtenido. se ubican frente a frente. toma nota de todo lo dicho y las entrega al Mago. se toman por los hombros y se dicen. proyección del paisaje. cada uno con un colaborador. 28 .EL VIAJERO INCANSABLE: Los participantes sentados en ronda. por turno. de participes: 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA DIFAMACIÓN: Se ubican de pie y de espaldas. El tercer jugador. mientras los colaboradores van tomando notas. dice al otro lo que cree de él y qué cosas más le molestan de él. Por turno. al tomar el objeto. Luego de un tiempo. 26 . mientras describen el viaje que imaginan. adolescencia. proyecto). Nro. para evitar la disimulación. Es conveniente que los jugadores no conozcan la mecánica del juego.ESPEJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Testeo de tensiones y de identificación emotiva. van tomando en sus manos un objeto llamativo. 27 . los aspectos positivos que ven en el otro. el colaborador le entrega a su jugador las notas de lo que vio en el otro (tratando de mostrar que lo que se ve en el otro. Los jugadores comienzan a destacar tensiones que detectan en el otro. sugiriéndole que las relacione con su propia vida.LA DIFAMACIÓN Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones y reconciliación. quien no debe hacer gestos de afirmación ni negación. pero manteniendo una actitud lúdica. por turno. El siguiente participante. Cada uno. Es conveniente que las criticas sean sin inhibiciones. tiene que ver con el propio paisaje). en sus distintas etapas (niñez. madurez e incluso futuro). de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz ESPEJO MÁGICO: Dos Jugadores. Nro.

en un ámbito más intimo y con técnicas específicas. cada uno debe tratar de llegar a la meta sorteando los obstáculos. (escrito con la mano izquierda. sigilosamente. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno . Es recomendable aclarar que este juego opera con fuertes tensiones en la imagen de si. Cada uno escribe lo que no le contaría a nadie. puede trabajarla en otra oportunidad. sugiriendo no realizar comentarios y trabajar con la mayor consideración hacia el otro. Pero el coordinador.29 . evitando así malas grabaciones. 31 . Se sugiere a los participes que tomen notas de las tensiones que se les produjeron. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ANÓNIMO: Los jugadores se sientan en círculo.CADENA DE NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. Se sugiere este juego solo a partir del nivel de Delegados de Equipo. Por turno. El coordinador recogerá los papeles. Aquello intimo que le provoca gran tensión con la imagen de si. Al llegar a la meta.EL ANÓNIMO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones con la imagen de si. Nro. ha retirado los objetos. Luego el coordinador venda los ojos de todos los participantes. cada jugador se saca la venda y puede observar el cuidado de los otros para evitar los objetos inexistentes. todos provistos de papel y lápiz. 30 . etc. Por turno. cada jugador irá leyendo en voz alta el papel que recibió y expresará qué salida integradora le ve a la situación.). de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objetos diversos y vendas para todos LA CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se ubican los diversos objetos como obstáculos dentro del espacio destinado a la carrera.LA CARRERA DE OBSTÁCULOS Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Detectar tensiones corporales y relacionarlas con la imagen de si Nro. carnbiando la letra. Esta catarsis que cada jugador realiza en su escrito. Lo puede hacer de modo que no sea identificable la escritura. los mezclará y volverá a repartir azarosamente. reconciliación. dejando libre el espacio.

32 . el barco se hunde. si es zag. 33 . El coordinador distribuye a los participantes en los botes aclarando que la capacidad de estos está excedida y deberán descender individualmente deberán eliminar dos de cada cinco objetos para garantizar la mínima seguridad del conjunto. el coordinador reagrupa a los participantes en una cantidad menor de botes exigiéndose que nuevamente se eliminen de los tres.CADENA DE NOMBRES: Están los partícipes sentados en círculo. y así sucesivamente.PRESÉNTESE CANTANDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro.EL NAUFRAGIO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Facilitar la comprensión del trabajo en equipo y su aplicación Nro.ZIG-ZAG Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. Al perder uno pasa adelante y continúa el juego. Al decir zig-zag todos se cambian de lugar. da el nombre de la persona que está ubicada a la izquierda. el nombre de la persona a su derecha. procediendo con la . de partícipes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno PRESÉNTESE CANTANDO: Cada partícipe se presenta al grupo con la melodía de una canción (ej: Me llamo María. El ultimo del grupo tendría que repetir todos los nombres. con ritmo de tango). Cada participante tiene un bote asegurado y prepara individualmente un listado de los cinco elementos más importante dentro de sus objetos personales que salvaría del naufragio. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL NAUFRAGIO: El coordinador propone imágenes de un crucero de placer en alta mar. La persona que está al centro indica a uno de los participantes diciendo zig o zag. si dice zig. el partícipe indicado. El primero dice el nombre suyo. uno de los objetos salvados. 34 . En el siguiente paso. en el medio del viaje. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ZIG-ZAG: Todos los participantes en circulo y al centro uno. El segundo dice el nombre del primero y el suyo.

Moraleja: La peor decisión del equipo es mejor que la mejor o más brillante decisión individual. 35 . A medida que cantan teniendo cada uno un vaso plástico u otro objeto.GOLPEANDO LAS PALMAS Tipo de juego de relación Interés Atención dividida y coordinación motriz Nro. Por último pasan a un bote repitiendo la mecánica anterior. estas de a una son comunicadas en secreto a un participante dei otro equipo. de participes: Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales: Ninguno PAPA Y MAMA TRABAJAN El conjunto se divide en dos equipos. con el pica-picapum”. intenta explicar a su equipo la profesión correspondiente. Para orientarlos. A continuación el coordinador reubica a los participantes en solo dos botes teniendo esta vez que decidir el conjunto que queden sólo cinco objetos en total. cada uno de los equipos prepara una lista de profesiones. de participes Más de 3 Lugar Aire libre o sala Materiales Vasos plásticos u objetos irrompibles ATORRANTE Y PICARON: El conjunto al unísono lo siguiente “Porque sos un atorrante y picarón hoy tendrás que trabajar con el pico. utilizando únicamente palabras cuyas sílabas estén compuestas con la vocal a.mecánica anterior. el jugador que conoce la profesión responde ante las preguntas en el caso que sean afirmativo con “ahá”. Se acelera el ritmo progresivamente. su equipo infiere distintas profesiones que deducen.PAPA Y MAMA TRABAJAN Tipo de juego de clave Interés Trabajar la atención Nro. 36 . Con estas ayudas. con la variante que sobre el final de la frase pica-pica-pum en el segundo “pica” se invierte la dirección del vaso que se pasará recién al decir “pum”. de partícipes Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Ninguno . y “para nada” en el caso que sea negativo. éste participante. lo pasan al unísono hacia el que está a su derecha marcando un ritmo.ATORRANTE Y PICARON Tipo de juego: Juego de relación Interés Trabajar la atención Nro. con la pala. 37 .

El jugador que tiene en su poder la pelota y que también permanece detenido en el lugar donde la tomó. Los participantes adoptan esta postura a medida que se van pasando la pregunta. quedándose en las posiciones que asumen (siempre dadas por el coordinador). 38 EL STOP Tipo de juego de motricidad Interés Detectar las dificultades en el desplazamiento y en los reflejos Nro. dos veces. arroja la pelota hacia arriba diciendo un número al azar o el nombre de los participantes. El remate del juego consiste en que el coordinador se acerca al participante que inicia la fila y con un leve empujón produce la cadena de caída al piso de los participantes. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala . elige al participante más cercano. el que es acertado con la pelota. se van retirando de la mesa los que fallan. (adoptando cualquier postura). nuevamente inicia el juego.. el resto deberá detenerse en el lugar que se encuentre al escuchar la palabra STOP .¿CONOCES A JUAN? Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. golpeando en el turno que les corresponde.. la mecánica del juego. a medida que se cometen errores. Luego. siguiendo de todos modos. de partícipes Mas de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Pelota u objeto blando EL STOP Formando un círculo con uno de los participantes dentro de él. éste munido con una pelota (previa enumeración de los participantes). de participes: 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ¿CONOCES A JUAN?: Se ubican los participantes en fila y el coordinador les pregunta: ¿Conoces a Juan? Los participantes responden: ¿Qué Juan? El coordinador dice: El que se para así. pudiendo acercarse dos pasos en dirección a este y tratando de acertarle con la pelota. 40 . en vez de una.GOLPEANDO LAS PALMAS Sentados en una mesa los participantes entrecruzan entre ellos los brazos apoyando las manos sobre la mesa. El conjunto luego del lanzamiento se aleja lo mas rápidamente posible del lugar El nombrado tendrá que rápidamente tomar la pelota gritando “stop”. Se repiten dos o tres secuencias donde las nuevas posturas que el coordinador sugiere . se suman a las anteriores. 39 .PITIWAOW Tipo de Juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro. o aquel que considere más fácil para acertar. quedando éstas cruzadas entre ellas Al darse una señal se inician de a uno y en orden un golpe por mano pudiendo los participantes invertir la dirección. quedando todo el conjunto a punto de perder el equilibrio.

indica si es correcto o incorrecto el ejercicio.. donde los participes continúan pasando los objetos y diciendo la frase clase. pitiwaow.Materiales: Ninguno PITIWAOW: Ubicados los participantes en ronda. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno CRUZADO . hasta que el conjunto la descubra. y te los paso derecho. piti. ..DERECHO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro. piti. con las piernas cruzadas y tomando en sus manos dos objetos alargados. que conoce la clave (al terminar el recorrido de los dedos. diciendo: “los recibí cruzados. Completada la vuelta.DERECHO: El objetivo del juego consiste en que los participantes que están sentados en ronda descubran la clave siguiente. el coordinador. Completa la operación y sugiere al resto que de a uno repitan los movimientos que el realizó. el coordinador muestra al conjunto sus manos. 41 . finalizado el intento de cada participante.”.CRUZADO. Se completa la ronda. y a medida que descubran la clave. y a medida que recorre con el índice de la mano derecha el resto de los dedos de la izquierda (comenzando con el meñique) va diciendo en cada una de las pasadas por el dedo: Piti pib piti pitiwaow. al decir los paso derecho. los otros jugadores también indican acerca de lo acertado del ejercicio. el coordinador descruza sus piernas. (La clave es como quedan las piernas al recibir el objeto y al entregar el objeto sin importar la posición de los objetos. el coordinador. ya sean cruzados o derechos). se cruzan los dedos). inicia la ronda pasándoselo al participante que está a su lado. piti.

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