Desarrollo: En un círculo se disponen media clase con las piernas abiertas, la otra mitad (perros) se sientan delante de cada

uno de ellos, al sonar un pitido los perros se asustan y pasan bajo las piernas de su compañero, dan una vuelta alrededor del círculo y se vuelven a meter entre las piernas, sentándose en su sitio original a la vez que dan una palmada. Cambio de rol. Etapa:Primaria. Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Sin material. Objetivo a desarrollar:Desarrollar el control corporal, el movimiento global y segmentario. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Gran grupo. Reglas:Sin reglas. Variantes:Pillando a los compañeros que hay delante y evitando que te pille el compañero que viene por detrás. Inicio Juegos .

EL PUENTE.
Desarrollo Un banco sueco por cada grupo. Se les dice que hay que cruzar el puente de diferentes maneras: Andando, a la pata coja, corriendo, andando de espaldas, a cuatro patas.....

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio Material:Bancos suecos. Objetivo a desarrollar:Mantener posiciones de equilibrio dinámico sin objetos. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Sin reglas Variantes:Cambiar la posición del banco (invertido).

Inicio Juegos .

EL PALMO.
Desarrollo: Los alumnos depositan las canicas en el suelo distantes unas de otras. El juego consiste en lanzar las canicas sobre otra canica rival y dejarla a un palmo o menos de ésta para eliminarla.

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Canicas. Objetivo a desarrollar:Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Ganará el jugador que elimine a todos los demás. Variantes:Igual pero midiendo con el pie. Inicio de juegos

LAS CUATRO PORTERÍAS.
Desarrollo: Clase dividida en grupos. Las porterías colocadas en cada esquina del campo, cada grupo tiene dos porterías para defender y dos para intentar meter gol, colocados en las esquinas del campo.

Etapa:Primaria

.Ciclo:1-2 Material:Balones blandos y porterías o Lugar:Pista polideportiva similar Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos

etc. pie. cuidado. Variantes: Llevar el palo con diferentes partes del cuerpo (mano.). azul). Material:Sin material. Inicio Juegos EL OBJETO INVISIBLE. Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agachan y se levantan cuando el profesor cita otro color.Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ Organización:Gran grupo Reglas:Lanzar los balones con Variantes:Con muchos balones. Objetivo a desarrollar: Desarrollar las diferentes posibilidades de acción y movimiento del cuerpo y de sus segmentos. Desarrollo: Los jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color (rojo. agachándose la nueva fila. Etapa: Primaria. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Desarrollo: Cada alumno se desplazará por el espacio imaginando que lleva un palo largo de uno de los extremos. Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. amarillo. Reglas: Sólo se usa la parte elegida para trasladar el palo. Idem. verde. rodilla. Organización: Individual. pero por parejas Inicio Juegos EL PARCHÍS. .

Se pueden poner los niños en los laterales y empujarlo de lado a lado. uno se coloca en el centro y los otros dos a los lados de éste y mirándose. Se tocará el silbato cada vez que haya cambio de roles. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de diferentes juegos motrices. Etapa: Primaria. Inicio Juegos EL RELOJ. Material:Sin material. Dar un giro cuando indiquen el color que le corresponda. . Organización: Tríos. Los otros deberán estar preparados con los brazos para recibirle y empujarle hacia el otro compañero y así sucesivamente. Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ.EtapaPrimaria . Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ.Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. equilibrio Desarrollo: Una vez distribuidos los alumnos en grupos de tres. Organización: Pequeño grupo. Cuando toque el silbato el del centro se deja caer hacia delante o hacia atrás en posición de firme y sin mover los pies. Reglas: Los equipos parten con un número de puntos y se les quita uno por cada fallo. Inicio Juegos EL PÉNDULO. Reglas: El del centro no podrá variar la posición de firme. Después cambio de roles. Variantes: Variar la distancia de posición entre el niño del centro y los de los lados. Material:Sin material Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático sin objetos. Variantes: Sacar una tablilla con el color.

Desarrollo: Desplazarse con los ojos vendados siguiendo a un compañero que hace ruido con las manos y con los pies. Reglas:Hay que saltar a los niños que estén en el suelo. Mientras los demás se van pasando la pelota de mano en mano.Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. cuando llega a veinte levanta la mano izquierda y cuando llega a 30 da una palmada por encima de la cabeza. Un niño se coloca o se sienta en el centro. Evitar el contacto con otros. Organización:Pequeño grupo. . Se comienza otra vez el juego y el niño : que está a la izquierda del que se ha sentado lo saltará para pasar la pelota. al oír la palmada el niño que esté con el balón se sienta en el suelo con una pierna flexionada. Etapa: Primaria . Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Inicio Juegos EL RUIDO CIEGO. El juego comienza cuando el niño sentado comienza con los ojos cerrados a contar. Se vuelve a repetir el proceso hasta que quede un solo niño en pié que será el que se siente en el centro. cuando llega a 10 levanta la mano derecha.Desarrollo: Se colocan los alumnos en círculos separados unos de otros. Material:Balones Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos.

Deben conocerse el nombre del emisor y el del receptor. Variantes:Número de niños en el centro. .. Material: Pañuelos. Organización: Gran grupo. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la atención táctil y visual. Reglas: Sin reglas. hasta que sea recibido. El niño del centro intenta interceptar la transmisión. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Posición de las manos: en alto. La transmisión se realiza apretando la mano del compañero contiguo. Organización: Por parejas. Un niño debe mandar un telegrama a otro. por detrás. Desarrollo: Todos sentados en circulo. Inicio Juegos EL TELEGRAMA. el cual apretará la del siguiente. Reglas:El niño que sea descubierto se cambiará por el del centro. Uno de pie en el centro. Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Objetivo a desarrollar:Identificar la dirección y distancia por medio de sonidos para dar una respuesta motriz Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. EtapaPrimaria Ciclo:1-2-3 Material: Sin material. Variantes: El profesor reducirá paulatinamente el espacio. . Inicio Juegos EL TÚNEL REDONDO.

Desarrollo: Dos equipos. Su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. dos o tres. Organización: Gran grupo. Los miembros del otro grupo. Los componentes de uno de los equipos sujetando un aro. Reglas:No se puede permanecer mucho tiempo con la misma posición. Aquel jugador que sea localizado en el momento de cambiar de posición pasará a ser el vigilante. . a la señal. Inicio Juegos EL VIGILANTE Desarrollo: Todos los alumnos se situarán en el terreno de juego en distintas posiciones de equilibrio estático. Material: Aros Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámica general Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Alternar las funciones Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Variantes:Distintas formas de paso por los aros. Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático. Variantes:Variar el número de vigilante. Uno de ellos hará de vigilante. pasan por entre los aros. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas:No tocar los aros mientras se está pasando por ellos. Material: Sin material. Organización: Pequeño grupo. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ.

Inicio Juegos EL ZAPATERO Desarrollo: Cada grupo tendrá su zapatero. El zapatero de cada grupo tiene que buscar su zapato a pata coja y después buscar el de todos los componentes de su grupo. Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cuánto tiempo se consigue . Material: Zapatos de los niños. ellos se quedan alrededor a pata coja en posición de equilibrio. Inicio Juegos ELEVAR LA PELOTA. Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. No se puede apoyar el pie en el suelo hasta que tenga el zapato. A una señal se quitarán todos los zapatos y los juntarán en el centro. El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. Objetivo a desarrollar:Controlar el cuerpo en posiciones de equilibrio estático. Desarrollo: Para jugar se ha de formar un grupo de diez personas como máximo. Variantes:Cambiar la forma de mantener el equilibrio. sin establecer ningún tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Reglas: Gana el grupo que antes tenga todos sus zapatos. Organización:Pequeños grupos.

Variantes: Sin variantes. . Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Material: Cuerdas.mantenerla en el aire. Cada niño coge con una mano la cuerda y. Variantes: Sin variantes. Reglas: Sin reglas. Desarrollo: Cada grupo con cuerdas unidas por los extremos formando un círculo. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Inicio Juegos EN BUSCA DEL TESORO. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la coordinación visomotriz a través de distintos juegos motrices. Material: Una pelota que no sea muy pesada o un globo gigante. Organización: Pequeño grupo. intentará llegar al tesoro (pelota) que estará situado a unos dos metros de cada niño. pelotas Objetivo a desarrollar: Ser capaz de ocupar racionalmente el espacio mayor o menor. tirando de ella. Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas:No soltarse nunca de la cuerda. Organización: Gran grupo.

El que es pillado es el que sigue pillando. Antes de ir a pillar hay que decir en alto la frase: "Lagarto súbete en alto". Reglas:No se puede pillar al compañero que está en alto. Ciclo:1-2 Material:Bancos suecos. espaldera Objetivo a desarrollar:Reconocer las distancias con relación a compañeros u objetos.Bloque Específico:ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Etapa: Primaria. Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar. Organización:Gran grupo. .Inicio Juegos LAGARTO SÚBETE EN ALTO. plinto y Lugar:Gimnasio. Inicio Juegos . Desarrollo: Es un pilla-pilla en el cual hay que huir del compañero que nos persigue y para salvarse hay que subirse a algo.

Ciclo:1 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Cuando uno vuelve a recibir su pañuelo termina la rotación. Puede hacerse también con la izquierda. Inicio Juegos EL BOSQUE ANIMADO Desarrollo: Los niños de pie. Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar. Reglas: No saltarse ningún compañero. según el viento. fijos. Ciclo:1 Material: Pañuelos. Etapa: Primaria. A la señal van pasando los pañuelos a su compañero de la derecha. Etapa: Primaria. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Desarrollo: Todos sentados en circulo. van moviendo el cuerpo suavemente. .EL PAÑUELO CIRCULAR. Cada uno con su pañuelo. Organización: Gran grupo. Objetivo a desarrollar: Descubrir y afirmar la preferencia lateral. Organización: Gran grupo. Objetivo a desarrollar: Explorar y conocer las posibilidades y limitaciones del propio cuerpo. que será el profesor. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Material: Sin material.

. Inicio Juegos MANUAL DE JUEGOS DEL MOVIMIENTO HUMANISTA .Reglas:Habrá que estar muy atentos a las indicaciones del profesor Variantes: Modelo un alumno.

¿PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS? Habitualmente se toman los juegos como una actividad de niños o para pasar el tiempo. III. La actitud lúdica distensa. Ayudan a transformar el tono del grupo y a dinamizar el conjunto por la ruptura de hábitos fijos en la distribución de los participantes dentro del ámbito. vencimiento de resistencias. comunicación directa. moviliza las imágenes. psicológica. Conviene terminar el juego o cambiarlo antes de que el entusiasmo decaiga. atención. etc. Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a través de juegos: distensión. Para el jugador las ganas son la motivación y para el coordinador son el indicador de la marcha del juego. dependerá de los objetivos que se quieran lograr y de la percepción que el coordinador tenga del conjunto. autoconocimiento (roles. Podemos distinguir entre la actitud “grave” y la actitud “lúdica”. imagen de si). II. flexibiliza el sistema de roles y abre el futuro. La proporción. fomenta las distancias interpersonales y genera cerrazón de futuro. El motor fundamental de los juegos es “las ganas de jugar’’. o sea cuántos juegos se van a jugar y de que tipo. endurece los roles.ENCUADRE GENERAL 1. ROL DEL COORDINADOR El rol del coordinador es despertar la ganas de jugar y atender a que se mantengan durante los juegos. favorece la comunicación directa. La actitud grave tensiona. Ya que facilitan las relaciones. proporciona los hechos externos e internos. en ese momento. Pero los juegos permiten desarrollar una actitud lúdica frente a la propia vida y la relación con los demás. desproporciona los hechos externos e internos. da soltura a las relaciones. Dinamización de ámbitos y actividades: Los juegos ayudan a la formación y fortalecimiento del espíritu de cuerpo. Los juegos constituyen una herramienta de gran utilidad para el trabajo interno y para la dinamización de ámbitos y de actividades. fija las imágenes y sus cargas. La duración de un juego está determinada por las ganas de jugar. LAS GANAS DE JUGAR. .

Hay juegos en los que su rol es explícito. de participes: Más de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a) EL IMÁN 1: Se ubican de a dos. Estos están clasificados según el aspecto que más se moviliza en cada caso. JUEGOS 1 .. Cómo seleccionar los juegos? a) Por el interés buscado. agachándose.Juegos emotivos 4 .Juegos con la atención 5 .Juegos con el método 10 . b) Por la cantidad de participantes. IV. INSTRUCCIONES DE USO DEL MANUAL DE JUEGOS Este manual presenta una serie de juegos. va la cara. Y juegan libremente desplazándose. donde vaya la mano de uno.EL IMÁN Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal.Juegos de comunicación Cada juego tiene una ficha donde figura el nombre.etc. el ámbito físico necesario y los materiales requeridos.Juegos de roles y expresión 2 . Pero en ambos casos su función es dinamizar y estar atento al desarrollo del juego. etc. relación suelta entre los participes. y como consecuencia todo el cuerpo del otro.Juegos de intuición 9 . c) Por el ámbito físico disponible. Luego cambian el rol.El emplazamiento del coordinador depende del tipo de juego.Juegos de imágenes 7 . atendiendo especialmente a las ganas de jugar..Juegos de relación 3 . aproximadamente de la cara del otro. Entonces. seleccione los juegos cuyas fichas indiquen como mínimo de participantes el N° 2 y cuyo ámbito sea una sala . después que han sido explicados.Juegos de claves 6 . entonces la mano de uno se pone a 10 cm. Además contiene el numero mínimo de participantes. hay otros que no requieren de coordinación. enrrollándose. desarrollo de la expresión Nro. Ejemplo: Si son sólo dos personas y es un día de lluvia. . el tipo de juego y el o los intereses. frente a frente. e imaginan que la mano tiene cierto tipo de imán.Juegos motrices 8 . 1 .

pero de a 4. si hay el adecuado encaje. hasta conformar una imagen definida y conjunta.ESTATUA CONJUNTA Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo. e imaginan que existe un imán ubicado en el centro del pecho .. Entonces uno guía al otro. 4 . el que está con los ojos cerrados debe averiguar a través del tacto como es la figura. para eso atender al encaje del grupo. Ya tenemos algo más completo. entonces se pasa el objeto y el que lo recibe lo transforma en otro y lo pasa. Se lo pasa al del lado. Este juego se repite 3 o 4 veces. Nadie tiene por qué saber lo que esa persona quiere representar. Después se hace más complejo. sin parar el juego. Se ponen frente a frente. relación suelta entre los participes. entonces alguien del grupo pasa adelante y se agrega a la figura según lo que él creyó ver en esa imagen. Luego pasa otro y se agrega y así siguiendo. relación suelta entre los participes. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS CIEGOS: Se ubican de a dos.LOS CIEGOS Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal. con todos sus detalles. y así siguiendo. Este juego se puede repetir 2 o 3 veces. Uno de ellos cierra los ojos. Entonces. Luego se cambian de rol. Y recién ahí. incentivar la creatividad Nro. desinhibicion Nro. cuando está lista. relación suelta entre los participes. se repite. En ambos juegos la idea es no romper el acuerdo imaginario de que los une a un imán. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA ESTATUA CONJUNTA: Uno se ubica al centro o adelante y representa una figura con todo su cuerpo y se queda inmóvil.b) El IMÁN 2: Se ubican de a dos. entonces uno crea un objeto imaginario (abstracto o concreto) con las manos y le agrega un sonido cualquiera (ej: brrrrrrrrrr!!!). desarrollo de la expresión Nro. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OBJETO IMAGINARIO: Se ubican sentados en círculo. Luego. como una estatua. mientras el otro crea una figura con todo su cuerpo. La idea es que el que guía atiende a no chocar con el resto de los que están en el juego. .. 3 ..LOS OBJETOS IMAGINARIOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva. 2 . es decir. dos cierran los ojos y descubren la posición de los otros dos. a una cierta distancia. éste lo manipula y luego lo pasa y así siguiendo. Una vez que la tiene “representada!” se ubica en la misma posición. cambian de rol. abre los ojos y coteja con su pareja si está correcta. a una seña del coordinador del juego.

MONO PORFIADO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Lograr registro de distensión. relación suelta entre los partícipes. Se forma un circulo y uno de los participes se ubica al centro y todos lo van empujando de un lado al otro.3. entre ellos. Nro.1.LOS OBJETOS Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo.. b) MONO PORFIADO 2: El mismo juego anterior. y la que más aporta. desarrollo de la expresión Nro. trabajo en equipo. b) LOS OBJETOS 2: Cada uno crea un objeto con todo su cuerpo y lo muestra al conjunto y tienen que adivinar qué es. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS ATRIBUTOS: Cada uno representa (previo se le da un tiempo para prepararlo) a través de una estatua lo que considera la característica personal (o actitud) que menos aporta al conjunto. Caracol. ganar en confianza. Teléfono publico. 7 . relación suelta entre los participes. pero en grupos. desarrollo de la expresión Nro. 8 . va y viene. etc. 6 . dejando un espacio de 70 cm.5 . de partícipes: Más de 10 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1: Se forman grupos de 4 o 5. Camión. Todos van pasando al centro.LOS ATRIBUTOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Incentivar el trabajo en equipo. Ejemplo: Avión. La persona que está al centro se pone con el cuerpo rígido y los otros dos lo empujan hacia el otro.2.4.5 PARTES DEL CUERPO Tipo de juego: Juego de relación . Se ubica cada grupo en una esquina y el instructor da un objeto y entonces cada grupo trata de construirlo con todo el cuerpo y en conjunto. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a)MONO PORFIADO 1: Se ubican tres personas en fila..

.. son los encargados de modelar con los cuerpos del grupo I. amables rápidos etc. Nro. desinhibición. hasta que queden 1 o 2. rodillas!! Partícipes: Se reúnen cinco unidos por las rodillas. sin detenerse. todos vuelven a caminar.EL ESPEJO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ESPEJO: Se ubican los participes en parejas. Luego se van alternando. Cuando alguno no logra incluirse en los grupos. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1.5 PARTES DEL CUERPO: Toda la gente caminando y el instructor dise en voz alta un número y una parte del cuerpo. Ejemplo: Instructor: !!5. El grupo III son los gestores de la estatua. . relación suelta entre los partícipes. Uno de ellos toma el rol de espejo: es decir. de participes: Más de 3. no realiza gestos ilustrativos. Lugar: Aire libre o sala. 9 .. relación suelta entre los participes.Interés: Relación suelta entre los participes.3.. levantar el tono motriz desinhibición corporal. Ellos no pueden hacer gestos. No pueden realizar ningún movimiento sin orden previa.. ej. El grupo I es la arcilla. sólo sigue las instrucciones grupo III sólo habla. y su actitud es de disposición. Instrucciones: grupo 1: no se mueve solo grupo ll: no aporta nada. hasta que todos los grupos realicen las tres alternativas. uniéndose por la parte del cuerpo que el instructor dijo.. Este juego es dinámico.4.FOSFORITO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Desinhibir la imagen de si. Materiales: Ninguno.ESTATUAS Tipo de Juego: Juego de comunicación Interés: Desarrollar la actitud de disponibilidad.. 10 . sólo hablar. 11 . va una instrucción detrás de la otra. ESTATUAS: Se forman tres grupos.2. Los partícipes rápidamente se reúnen en grupos de acuerdo al numero planteado. gestos ridículos... narices!! Participes: Se reúnen tres unidos por las narices. Luego se alterna el rol del espejo. El grupo II son los escultores. No pueden realizar ningún movimiento.. va saliendo del juego. Nro. El instructor puede sugerir tipo de movimientos.. conocimiento y registro del cuerpo Nro. relación suelta entre los participes. Instructor: !!3. este grupo piensa qué estatua quiere realizar y da las instrucciones al grupo II para que la realice. repite simultáneamente los movimientos propuestos por el otro.

Nro. Esta primera parte finaliza luego de terminar la ronda. y entregan el papelito. con un máximo de dos errores. 22: Se realiza lo mismo que la primera parte. Los que han sido asesinados dicen: “He muerto”. Se entrega un papelito doblado (para que nadie lo vea) a cada uno (uno de estos tiene una cruz). él también queda muerto. El que recibe el papelito con la cruz es el asesino. El juego consta de dos partes. 13 . época de la historia. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: 1 fósforo FOSFORITO: Los participantes están sentados en ronda. Para adivinar le va preguntando a cada uno qué seria esta persona.Nro. guiñando un ojo. esta es su cabecita (aquí tienen que señalar la parte de arriba del fósforo).? Tipo de juego: Juego de intuición Interés: Desarrollar la intuición. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMO SERIA SI FUERA: Uno de los participantes sale afuera. comunicación no verbal. quién es el elegido. El juego termina cuando el asesino ha matado a todos o cuando es descubierto. Luego la persona que estaba afuera.EL ASESINO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. y al entregárselo al compañero que está a su lado tienen que decir lo siguiente: “Este es un fosforito.. 12: Los participantes se van pasando un fósforo. 12 . personaje. animal.¿COMO SERIA Sl FUERA. entra y trata de adivinar quien es el elegido. puede delatarlo. sensación. y estas son sus patitas (aquí tienen que señalar la parte de abajo del fósforo)”.. color. A través de las respuestas tiene que adivinar. Nro. En el caso de que se equivoque. si fuera un determinado objeto. pero esta vez los participantes tienen que decir la frase colocando la lengua entre los dientes y presionando hacia afuera el labio inferior. observa al asesino matando a otro. Este tiene que tratar de matar a cada uno.. . de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ASESINO: Están sentados en ronda.. sin que el resto se de cuenta. Los que se quedan adentro eligen a un personaje conocido o a uno de los integrantes del grupo. etc. Si uno de los que está vivo.

Además el coordinador puede también hacer perder a los otros dando instrucciones sin agregar la palabra comando. de participes: Más de 8 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Tela grande LOS NOMBRES: Dos personas sostienen una frazada. Todos los otros llevan la palabra comando. Nro. 2) Comando Touch: Se ponen las 2 manos sobre la cabeza. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMANDO BIMBALE: Los participantes se sientan en ronda. El coordinador tratará de hacer equivocar a otros en la medida en que diga un comando y realice otro.. Nro. Nro. El único que no lleva la palabra comando es el GONG. 3) Comando Flat Se ponen las 2 palmas de las manos sobre las piernas. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno . El coordinador comienza diciendo un comando y lo va realizando . El resto de los participantes se dividen en dos grupos. hay distintos comandos que se tienen que representar con las manos. o en el caso de Gong agregar la palabra comando. se va repitiendo lo mismo hasta que en un grupo quede una sola persona. 16 . Una vez que estén ubicados uno frente al otro (con la frazada entre medio). relación suelta entre los partícipes. El resto tiene que hacer lo que el coordinador va diciendo. 1) Comando Bimbale: Se golpea con los 2 dedos índices alternadamente y rítmicamente sobre las piernas. Las manos están sobre las piernas. 4) Comando Bock Se ponen las puntas de los dedos. el que se equivoca toma el rol del coordinador.ARQUERO LAINO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Desarrollar la atención.LOS NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participes. se levanta la frazada rápidamente y cada uno tiene que decir el nombre de la persona que está enfrente suyo. relación suelta entre los participes.COMANDO BIMBALE Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención.. 5) Gong: Se arquean las manos en el aire con las puntas de los dedos hacia arriba. arqueando las manos sobre las piernas (como una araña). sin poder verse. Luego se acerca uno de cada grupo y se colocan con la cara de frente a la frazada (tocando con la nariz en la frazada). 15 . el que pierde se va al grupo del participante que ganó. Cada grupo se coloca detrás de cada lado de la frazada. no lo que el coordinador hace.14 .

la primera palabra. pero cambiando los objetos. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz MÍMICA: Se dividen los participantes en dos equipos (o mas en caso de grandes números) y un juez. pero no el cristal”. El que es capturado (tocado) debe quedar inmóvil en el sitio donde lo capturaron. 19 . y de espaldas al resto de los participantes. Un representante de cada equipo recibe al mismo tiempo. la que cada uno debe representar ante su equipo. sin hablar ni mostrar el objeto que representa. se declara vencedor. Nro. 17 . si logran pasar entre sus piernas.LA PIEDRA Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Elevar el tono motriz. MOMIA ES Tipo de luego: Juego de motricidad Interés: Desarrollo de la coordinación motriz. Los participantes van diciendo la misma frase. Nro.ARQUERO LAINO: La clave del juego es que el arquero Laino ataja solamente las palabras que no contienen la letra “i” y no ataja aquellas que si la contienen.UNO. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno LA PIEDRA: Dentro de un limite preestablecido. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno UNO. Los que aún están libres pueden liberar al capturado. y en secreto. Nro. que estarán a una distancia de 30 a 50 mts. DOS. 3 momia es antes de darse vuelta a mirar al grupo. uno de los participantes debe perseguir y tratar de capturar uno por uno a los otros. Otros ejemplos: mar y no río. 18 . etc. que deben estar bien separados. El juego termina cuando todos hayan adivinado la clave. TRES. Al equipo que primero termina con la lista. El coordinador parte diciendo: “EI arquero Laino ataja el vaso... incentivar el trabajo en equipo. desinhibición. árbol. 2. El debe decir: 1. relación suelta entre los participes. Si se logra capturar a todo el grupo. esposa y no marido La clave no se explica al resto de los jugadores. TRES.MÍMICA Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollo de la expresión. MOMIA ES: Un jugador se emplaza frente a un muro. sin ser descubierto en . que está tratando de avanzar hacia el muro o árbol. con las piernas abiertas. y se repite el proceso. se cambian los roles y otro pasa a ser el perseguidor. Quien descubra la palabra exacta corre a recibir la segunda palabra. El juez se instala entre los equipos. DOS. El juez hace una lista de 10 palabras. alcohol y no vino.

21 . mi. El que debe recibirlo. pregunta: Que es eso? El coordinador contesta: Un perro. con los brazos en alto. relación suelta entre los participes. las manos abiertas y los ojos cerrados. Recién entonces. que debe ir desarmándose. fa. Recién entonces pueden abrir sus ojos. Nro. de panificase: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL NUDO: Los participantes se colocan en círculo. si. la. hasta que cada una de sus manos encuentra a otra mano. A una señal comienzan a avanzar hacia el centro. pasa el primer objeto a quien está a su derecha diciéndole: Esto es un perro. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA CAJA MUSICAL: La clave del juego son las notas musicales: do. Nro.LA CAJA MUSICAL Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. lo que él repite hacia su derecha. el coordinador del juego presenta el segundo objeto a quien tiene a su izquierda y le dice: “Esto es un gato”. y recién entonces el tercer participante recibe el objeto. repite la pregunta hacia la izquierda. El coordinador debe decir qué objeto meterá dentro de la caja musical: Por ejemplo un dominó. luego de explicarlo. re. debe volver al punto de partida..EL NUDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. El conjunto se encontrará construyendo un nudo. El que logre llegar primero a su objetivo. Mientras esto ocurre. las que se toman mutuamente. repitiendo: Esto es un perro. Nro. 22 .sus movimientos. 20 . Es decir que cada objeto . hasta que el coordinador que empezó el proceso responde: un perro. sin soltarse las manos. Quien sea descubierto moviéndose. sol.PERRO GATO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. antes de hacerlo. el primer participante puede tomar el objeto en su mano y pasarlo al siguiente participante a su derecha. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Dos objetos manuables PERRO-GATO: Se sientan en circulo. Cuando b preguntan: Qué es eso?. toma el rol del primer jugador. Quien guía el juego. y repite el proceso hacia su derecha.

si se está en una sala baja. comienzan a realizar movimientos sin desplazarse de su lugar. tratando de mantener este estado. en este momento puede desestabilizarse el tablón y urgirlo a que se lance rápidamente. hasta que cada uno vaya cayendo en cuenta de cual es la clave.EL OJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollo de la atención. Esto produce la sensación de estar elevándose al que esta con los ojos vendados. el punto de mira. 24 . El que esta al centro. Quien está sobre la tabla se afirma sobre los hombros de un cuarto participante. También. 23 . mientras los otros balancean suavemente la tabla. debe describir el movimiento de cada jugador. mirando un punto fijo.EL VIAJERO INCANSABLE Tipo de juego: Juego de imágenes Interés: Desarrollo de la imaginación. de manera de haber producido la sensación de tocar el techo con la cabeza. movilidad de imágenes. sin cambiar. Nro. Los otros jugadores van nombrando objetos para meter en la caja. y el coordinador. a una tabla que sostienen por sus extremos otros dos jugadores a solo 10 cm . Para reforzar esta sensación.debe comenzar con una nota musical. de participes: 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Un tablón y una venda ALFOMBRA MÁGICA: Se sube a uno de los jugadores. Nro. de participes: Mas de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objeto llamativo o brillante . formada por el resto de los jugadores. de acuerdo a la clave.ALFOMBRA MÁGICA Tipo de juego: Juego de sensación Interés: Reconocimiento de la ilusión. podría hacer tocar su cabeza con un libro en el momento en que su apoyo este más agachado. del suelo. les dirá si cabe o no cabe. Nro. de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OJO MÁGICO: Un jugador se coloca. con los ojos vendados. Al terminar el juego. se sugiere hacer algunos comentarios sobre el estado atencional y su registro. Cada uno de los otros. quien va agachándose lentamente. en el centro de una ronda. 25 .

26 . El siguiente participante. al tomar el objeto. Cada uno. de participes: 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL MAGO: Un jugador toma el rol de mago y comienza a adivinar la vida. Los jugadores comienzan a destacar tensiones que detectan en el otro. se toman por los hombros y se dicen.EL MAGO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Diferenciar entre proyección e intuición (si no intuyo. limitándose a escuchar. los jugadores se dan vuelta. Luego de un tiempo. de participes: 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA DIFAMACIÓN: Se ubican de pie y de espaldas. 28 . por turno. 27 . proyección del paisaje. los aspectos positivos que ven en el otro. Nro. proyecto). dice al otro lo que cree de él y qué cosas más le molestan de él. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz ESPEJO MÁGICO: Dos Jugadores. El tercer jugador. Por turno. cada uno con un colaborador. madurez e incluso futuro). mientras los colaboradores van tomando notas. mientras describen el viaje que imaginan. Es conveniente que los jugadores no conozcan la mecánica del juego. adolescencia. se apreciará el grado de integración obtenido. de otro jugador sentado frente a el. sugiriéndole que las relacione con su propia vida.ESPEJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Testeo de tensiones y de identificación emotiva. quien no debe hacer gestos de afirmación ni negación. Es conveniente que las criticas sean sin inhibiciones. en sus distintas etapas (niñez. toma nota de todo lo dicho y las entrega al Mago.LA DIFAMACIÓN Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones y reconciliación. pero manteniendo una actitud lúdica. Nro. . Terminada la critica.EL VIAJERO INCANSABLE: Los participantes sentados en ronda. da continuidad al relato anterior con sus propias imágenes. se predisponen a realizar un viaje imaginario librado a la ocurrencia de cada uno. tiene que ver con el propio paisaje). por turno. Nro. Según el tipo de manifestación que tengan al finalizar el juego. el colaborador le entrega a su jugador las notas de lo que vio en el otro (tratando de mostrar que lo que se ve en el otro. se ubican frente a frente. van tomando en sus manos un objeto llamativo. para evitar la disimulación.

LA CARRERA DE OBSTÁCULOS Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Detectar tensiones corporales y relacionarlas con la imagen de si Nro. dejando libre el espacio. (escrito con la mano izquierda. evitando así malas grabaciones.EL ANÓNIMO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones con la imagen de si. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ANÓNIMO: Los jugadores se sientan en círculo. Lo puede hacer de modo que no sea identificable la escritura. ha retirado los objetos. Al llegar a la meta. Pero el coordinador. sigilosamente. todos provistos de papel y lápiz. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno . Por turno. Es recomendable aclarar que este juego opera con fuertes tensiones en la imagen de si. en un ámbito más intimo y con técnicas específicas. Nro.). Aquello intimo que le provoca gran tensión con la imagen de si. 30 . puede trabajarla en otra oportunidad. de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objetos diversos y vendas para todos LA CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se ubican los diversos objetos como obstáculos dentro del espacio destinado a la carrera. cada uno debe tratar de llegar a la meta sorteando los obstáculos. Cada uno escribe lo que no le contaría a nadie.CADENA DE NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. cada jugador se saca la venda y puede observar el cuidado de los otros para evitar los objetos inexistentes. cada jugador irá leyendo en voz alta el papel que recibió y expresará qué salida integradora le ve a la situación. Se sugiere a los participes que tomen notas de las tensiones que se les produjeron. Luego el coordinador venda los ojos de todos los participantes. reconciliación. Esta catarsis que cada jugador realiza en su escrito. Se sugiere este juego solo a partir del nivel de Delegados de Equipo. Por turno. carnbiando la letra. los mezclará y volverá a repartir azarosamente.29 . 31 . El coordinador recogerá los papeles. etc. sugiriendo no realizar comentarios y trabajar con la mayor consideración hacia el otro.

ZIG-ZAG Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. El segundo dice el nombre del primero y el suyo. 33 . si dice zig. y así sucesivamente. con ritmo de tango). en el medio del viaje. el nombre de la persona a su derecha.EL NAUFRAGIO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Facilitar la comprensión del trabajo en equipo y su aplicación Nro. da el nombre de la persona que está ubicada a la izquierda.PRESÉNTESE CANTANDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro.CADENA DE NOMBRES: Están los partícipes sentados en círculo. Cada participante tiene un bote asegurado y prepara individualmente un listado de los cinco elementos más importante dentro de sus objetos personales que salvaría del naufragio. de partícipes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno PRESÉNTESE CANTANDO: Cada partícipe se presenta al grupo con la melodía de una canción (ej: Me llamo María. procediendo con la . En el siguiente paso. uno de los objetos salvados. el partícipe indicado. El primero dice el nombre suyo. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL NAUFRAGIO: El coordinador propone imágenes de un crucero de placer en alta mar. Al decir zig-zag todos se cambian de lugar. La persona que está al centro indica a uno de los participantes diciendo zig o zag. El ultimo del grupo tendría que repetir todos los nombres. 32 . 34 . de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ZIG-ZAG: Todos los participantes en circulo y al centro uno. El coordinador distribuye a los participantes en los botes aclarando que la capacidad de estos está excedida y deberán descender individualmente deberán eliminar dos de cada cinco objetos para garantizar la mínima seguridad del conjunto. si es zag. el barco se hunde. el coordinador reagrupa a los participantes en una cantidad menor de botes exigiéndose que nuevamente se eliminen de los tres. Al perder uno pasa adelante y continúa el juego.

estas de a una son comunicadas en secreto a un participante dei otro equipo. 35 . y “para nada” en el caso que sea negativo. 36 . A continuación el coordinador reubica a los participantes en solo dos botes teniendo esta vez que decidir el conjunto que queden sólo cinco objetos en total.ATORRANTE Y PICARON Tipo de juego: Juego de relación Interés Trabajar la atención Nro. A medida que cantan teniendo cada uno un vaso plástico u otro objeto. 37 . con el pica-picapum”. utilizando únicamente palabras cuyas sílabas estén compuestas con la vocal a. de participes Más de 3 Lugar Aire libre o sala Materiales Vasos plásticos u objetos irrompibles ATORRANTE Y PICARON: El conjunto al unísono lo siguiente “Porque sos un atorrante y picarón hoy tendrás que trabajar con el pico.PAPA Y MAMA TRABAJAN Tipo de juego de clave Interés Trabajar la atención Nro. Moraleja: La peor decisión del equipo es mejor que la mejor o más brillante decisión individual. Por último pasan a un bote repitiendo la mecánica anterior. de partícipes Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Ninguno . éste participante. Con estas ayudas. lo pasan al unísono hacia el que está a su derecha marcando un ritmo.GOLPEANDO LAS PALMAS Tipo de juego de relación Interés Atención dividida y coordinación motriz Nro. con la pala. con la variante que sobre el final de la frase pica-pica-pum en el segundo “pica” se invierte la dirección del vaso que se pasará recién al decir “pum”. de participes: Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales: Ninguno PAPA Y MAMA TRABAJAN El conjunto se divide en dos equipos. Se acelera el ritmo progresivamente. Para orientarlos. su equipo infiere distintas profesiones que deducen. el jugador que conoce la profesión responde ante las preguntas en el caso que sean afirmativo con “ahá”.mecánica anterior. cada uno de los equipos prepara una lista de profesiones. intenta explicar a su equipo la profesión correspondiente.

¿CONOCES A JUAN? Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. 40 . 39 . Se repiten dos o tres secuencias donde las nuevas posturas que el coordinador sugiere .PITIWAOW Tipo de Juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro. dos veces. se van retirando de la mesa los que fallan.. el que es acertado con la pelota. arroja la pelota hacia arriba diciendo un número al azar o el nombre de los participantes. El conjunto luego del lanzamiento se aleja lo mas rápidamente posible del lugar El nombrado tendrá que rápidamente tomar la pelota gritando “stop”. de participes: 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ¿CONOCES A JUAN?: Se ubican los participantes en fila y el coordinador les pregunta: ¿Conoces a Juan? Los participantes responden: ¿Qué Juan? El coordinador dice: El que se para así. se suman a las anteriores. el resto deberá detenerse en el lugar que se encuentre al escuchar la palabra STOP . El remate del juego consiste en que el coordinador se acerca al participante que inicia la fila y con un leve empujón produce la cadena de caída al piso de los participantes. siguiendo de todos modos. 38 EL STOP Tipo de juego de motricidad Interés Detectar las dificultades en el desplazamiento y en los reflejos Nro. golpeando en el turno que les corresponde.. El jugador que tiene en su poder la pelota y que también permanece detenido en el lugar donde la tomó. Luego.GOLPEANDO LAS PALMAS Sentados en una mesa los participantes entrecruzan entre ellos los brazos apoyando las manos sobre la mesa. a medida que se cometen errores. éste munido con una pelota (previa enumeración de los participantes). elige al participante más cercano. quedando éstas cruzadas entre ellas Al darse una señal se inician de a uno y en orden un golpe por mano pudiendo los participantes invertir la dirección. o aquel que considere más fácil para acertar. Los participantes adoptan esta postura a medida que se van pasando la pregunta. la mecánica del juego. de partícipes Mas de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Pelota u objeto blando EL STOP Formando un círculo con uno de los participantes dentro de él. quedando todo el conjunto a punto de perder el equilibrio. nuevamente inicia el juego. (adoptando cualquier postura). en vez de una. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala . quedándose en las posiciones que asumen (siempre dadas por el coordinador). pudiendo acercarse dos pasos en dirección a este y tratando de acertarle con la pelota.

”. al decir los paso derecho. y a medida que recorre con el índice de la mano derecha el resto de los dedos de la izquierda (comenzando con el meñique) va diciendo en cada una de las pasadas por el dedo: Piti pib piti pitiwaow. que conoce la clave (al terminar el recorrido de los dedos. y a medida que descubran la clave. Completa la operación y sugiere al resto que de a uno repitan los movimientos que el realizó. el coordinador. se cruzan los dedos). con las piernas cruzadas y tomando en sus manos dos objetos alargados. piti. los otros jugadores también indican acerca de lo acertado del ejercicio. (La clave es como quedan las piernas al recibir el objeto y al entregar el objeto sin importar la posición de los objetos. piti. finalizado el intento de cada participante. diciendo: “los recibí cruzados. inicia la ronda pasándoselo al participante que está a su lado. pitiwaow.DERECHO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro. indica si es correcto o incorrecto el ejercicio. 41 . donde los participes continúan pasando los objetos y diciendo la frase clase..Materiales: Ninguno PITIWAOW: Ubicados los participantes en ronda. el coordinador muestra al conjunto sus manos.. piti. . el coordinador. el coordinador descruza sus piernas. hasta que el conjunto la descubra. ya sean cruzados o derechos).CRUZADO. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno CRUZADO . Completada la vuelta.DERECHO: El objetivo del juego consiste en que los participantes que están sentados en ronda descubran la clave siguiente. Se completa la ronda. y te los paso derecho.

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