juegos de psicomotricidad

Desarrollo: En un círculo se disponen media clase con las piernas abiertas, la otra mitad (perros) se sientan delante de cada

uno de ellos, al sonar un pitido los perros se asustan y pasan bajo las piernas de su compañero, dan una vuelta alrededor del círculo y se vuelven a meter entre las piernas, sentándose en su sitio original a la vez que dan una palmada. Cambio de rol. Etapa:Primaria. Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Sin material. Objetivo a desarrollar:Desarrollar el control corporal, el movimiento global y segmentario. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Gran grupo. Reglas:Sin reglas. Variantes:Pillando a los compañeros que hay delante y evitando que te pille el compañero que viene por detrás. Inicio Juegos .

EL PUENTE.
Desarrollo Un banco sueco por cada grupo. Se les dice que hay que cruzar el puente de diferentes maneras: Andando, a la pata coja, corriendo, andando de espaldas, a cuatro patas.....

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio Material:Bancos suecos. Objetivo a desarrollar:Mantener posiciones de equilibrio dinámico sin objetos. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Sin reglas Variantes:Cambiar la posición del banco (invertido).

Inicio Juegos .

EL PALMO.
Desarrollo: Los alumnos depositan las canicas en el suelo distantes unas de otras. El juego consiste en lanzar las canicas sobre otra canica rival y dejarla a un palmo o menos de ésta para eliminarla.

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Canicas. Objetivo a desarrollar:Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Ganará el jugador que elimine a todos los demás. Variantes:Igual pero midiendo con el pie. Inicio de juegos

LAS CUATRO PORTERÍAS.
Desarrollo: Clase dividida en grupos. Las porterías colocadas en cada esquina del campo, cada grupo tiene dos porterías para defender y dos para intentar meter gol, colocados en las esquinas del campo.

Etapa:Primaria

.Ciclo:1-2 Material:Balones blandos y porterías o Lugar:Pista polideportiva similar Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos

Reglas: Sólo se usa la parte elegida para trasladar el palo. amarillo. Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agachan y se levantan cuando el profesor cita otro color. rodilla. Inicio Juegos EL OBJETO INVISIBLE. pie. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. verde. Objetivo a desarrollar: Desarrollar las diferentes posibilidades de acción y movimiento del cuerpo y de sus segmentos. Desarrollo: Cada alumno se desplazará por el espacio imaginando que lleva un palo largo de uno de los extremos. etc. Desarrollo: Los jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color (rojo. Idem. azul).Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ Organización:Gran grupo Reglas:Lanzar los balones con Variantes:Con muchos balones. Organización: Individual.). agachándose la nueva fila. Variantes: Llevar el palo con diferentes partes del cuerpo (mano. Etapa: Primaria. pero por parejas Inicio Juegos EL PARCHÍS. Material:Sin material. Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. cuidado. .

Se pueden poner los niños en los laterales y empujarlo de lado a lado. Material:Sin material Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático sin objetos. Reglas: Los equipos parten con un número de puntos y se les quita uno por cada fallo. . Material:Sin material.EtapaPrimaria . Inicio Juegos EL PÉNDULO. equilibrio Desarrollo: Una vez distribuidos los alumnos en grupos de tres. Inicio Juegos EL RELOJ. Variantes: Sacar una tablilla con el color. Organización: Tríos. Variantes: Variar la distancia de posición entre el niño del centro y los de los lados. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Cuando toque el silbato el del centro se deja caer hacia delante o hacia atrás en posición de firme y sin mover los pies. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: El del centro no podrá variar la posición de firme. Dar un giro cuando indiquen el color que le corresponda. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de diferentes juegos motrices. uno se coloca en el centro y los otros dos a los lados de éste y mirándose. Después cambio de roles. Los otros deberán estar preparados con los brazos para recibirle y empujarle hacia el otro compañero y así sucesivamente. Se tocará el silbato cada vez que haya cambio de roles.Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Etapa: Primaria. Organización: Pequeño grupo.

Organización:Pequeño grupo. Desarrollo: Desplazarse con los ojos vendados siguiendo a un compañero que hace ruido con las manos y con los pies. Material:Balones Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos.Desarrollo: Se colocan los alumnos en círculos separados unos de otros. Etapa: Primaria . El juego comienza cuando el niño sentado comienza con los ojos cerrados a contar. cuando llega a 10 levanta la mano derecha.Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. . Mientras los demás se van pasando la pelota de mano en mano. al oír la palmada el niño que esté con el balón se sienta en el suelo con una pierna flexionada. Se vuelve a repetir el proceso hasta que quede un solo niño en pié que será el que se siente en el centro. Inicio Juegos EL RUIDO CIEGO. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Un niño se coloca o se sienta en el centro. Reglas:Hay que saltar a los niños que estén en el suelo. Evitar el contacto con otros. cuando llega a veinte levanta la mano izquierda y cuando llega a 30 da una palmada por encima de la cabeza. Se comienza otra vez el juego y el niño : que está a la izquierda del que se ha sentado lo saltará para pasar la pelota.

el cual apretará la del siguiente. Reglas: Sin reglas. Desarrollo: Todos sentados en circulo. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la atención táctil y visual. Organización: Por parejas. hasta que sea recibido. Uno de pie en el centro. Un niño debe mandar un telegrama a otro. Posición de las manos: en alto. . Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS.Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. . por detrás. Deben conocerse el nombre del emisor y el del receptor. La transmisión se realiza apretando la mano del compañero contiguo.. Objetivo a desarrollar:Identificar la dirección y distancia por medio de sonidos para dar una respuesta motriz Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Organización: Gran grupo. Variantes: El profesor reducirá paulatinamente el espacio. Inicio Juegos EL TELEGRAMA. El niño del centro intenta interceptar la transmisión. Material: Pañuelos. Variantes:Número de niños en el centro. Reglas:El niño que sea descubierto se cambiará por el del centro. Inicio Juegos EL TÚNEL REDONDO. EtapaPrimaria Ciclo:1-2-3 Material: Sin material.

Material: Aros Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámica general Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización: Gran grupo. Variantes:Variar el número de vigilante. Organización: Pequeño grupo. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Uno de ellos hará de vigilante. Alternar las funciones Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. dos o tres. Su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. .Desarrollo: Dos equipos. Reglas:No tocar los aros mientras se está pasando por ellos. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático. Variantes:Distintas formas de paso por los aros. Los miembros del otro grupo. Aquel jugador que sea localizado en el momento de cambiar de posición pasará a ser el vigilante. a la señal. Reglas:No se puede permanecer mucho tiempo con la misma posición. Material: Sin material. pasan por entre los aros. Inicio Juegos EL VIGILANTE Desarrollo: Todos los alumnos se situarán en el terreno de juego en distintas posiciones de equilibrio estático. Los componentes de uno de los equipos sujetando un aro.

ellos se quedan alrededor a pata coja en posición de equilibrio. sin establecer ningún tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Desarrollo: Para jugar se ha de formar un grupo de diez personas como máximo. El zapatero de cada grupo tiene que buscar su zapato a pata coja y después buscar el de todos los componentes de su grupo. Variantes:Cambiar la forma de mantener el equilibrio. Reglas: Gana el grupo que antes tenga todos sus zapatos. Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cuánto tiempo se consigue . Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.Inicio Juegos EL ZAPATERO Desarrollo: Cada grupo tendrá su zapatero. Material: Zapatos de los niños. No se puede apoyar el pie en el suelo hasta que tenga el zapato. Objetivo a desarrollar:Controlar el cuerpo en posiciones de equilibrio estático. El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. Organización:Pequeños grupos. A una señal se quitarán todos los zapatos y los juntarán en el centro. Inicio Juegos ELEVAR LA PELOTA.

Cada niño coge con una mano la cuerda y. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la coordinación visomotriz a través de distintos juegos motrices. Organización: Pequeño grupo. Reglas:No soltarse nunca de la cuerda. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Variantes: Sin variantes. intentará llegar al tesoro (pelota) que estará situado a unos dos metros de cada niño.mantenerla en el aire. Material: Cuerdas. tirando de ella. Material: Una pelota que no sea muy pesada o un globo gigante. Organización: Gran grupo. Inicio Juegos EN BUSCA DEL TESORO. . Desarrollo: Cada grupo con cuerdas unidas por los extremos formando un círculo. Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. pelotas Objetivo a desarrollar: Ser capaz de ocupar racionalmente el espacio mayor o menor. Reglas: Sin reglas. Variantes: Sin variantes.

plinto y Lugar:Gimnasio. Ciclo:1-2 Material:Bancos suecos. Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar. Organización:Gran grupo. Reglas:No se puede pillar al compañero que está en alto. Desarrollo: Es un pilla-pilla en el cual hay que huir del compañero que nos persigue y para salvarse hay que subirse a algo. El que es pillado es el que sigue pillando. Inicio Juegos . Antes de ir a pillar hay que decir en alto la frase: "Lagarto súbete en alto". espaldera Objetivo a desarrollar:Reconocer las distancias con relación a compañeros u objetos.Inicio Juegos LAGARTO SÚBETE EN ALTO.Bloque Específico:ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Etapa: Primaria. .

Reglas: No saltarse ningún compañero. fijos. . Ciclo:1 Material: Pañuelos. Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar. Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Etapa: Primaria. según el viento. Etapa: Primaria. Objetivo a desarrollar: Explorar y conocer las posibilidades y limitaciones del propio cuerpo. Inicio Juegos EL BOSQUE ANIMADO Desarrollo: Los niños de pie. Desarrollo: Todos sentados en circulo. Organización: Gran grupo. que será el profesor.EL PAÑUELO CIRCULAR. Cada uno con su pañuelo. Objetivo a desarrollar: Descubrir y afirmar la preferencia lateral. Cuando uno vuelve a recibir su pañuelo termina la rotación. Organización: Gran grupo. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Puede hacerse también con la izquierda. Material: Sin material. van moviendo el cuerpo suavemente. A la señal van pasando los pañuelos a su compañero de la derecha. Ciclo:1 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.

.Reglas:Habrá que estar muy atentos a las indicaciones del profesor Variantes: Modelo un alumno. Inicio Juegos MANUAL DE JUEGOS DEL MOVIMIENTO HUMANISTA .

ENCUADRE GENERAL 1. fija las imágenes y sus cargas. psicológica. moviliza las imágenes. Los juegos constituyen una herramienta de gran utilidad para el trabajo interno y para la dinamización de ámbitos y de actividades. vencimiento de resistencias. ROL DEL COORDINADOR El rol del coordinador es despertar la ganas de jugar y atender a que se mantengan durante los juegos. ¿PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS? Habitualmente se toman los juegos como una actividad de niños o para pasar el tiempo. . imagen de si). favorece la comunicación directa. flexibiliza el sistema de roles y abre el futuro. La duración de un juego está determinada por las ganas de jugar. Podemos distinguir entre la actitud “grave” y la actitud “lúdica”. Conviene terminar el juego o cambiarlo antes de que el entusiasmo decaiga. II. El motor fundamental de los juegos es “las ganas de jugar’’. desproporciona los hechos externos e internos. proporciona los hechos externos e internos. Ayudan a transformar el tono del grupo y a dinamizar el conjunto por la ruptura de hábitos fijos en la distribución de los participantes dentro del ámbito. o sea cuántos juegos se van a jugar y de que tipo. en ese momento. fomenta las distancias interpersonales y genera cerrazón de futuro. La proporción. endurece los roles. Pero los juegos permiten desarrollar una actitud lúdica frente a la propia vida y la relación con los demás. dependerá de los objetivos que se quieran lograr y de la percepción que el coordinador tenga del conjunto. Ya que facilitan las relaciones. atención. LAS GANAS DE JUGAR. Para el jugador las ganas son la motivación y para el coordinador son el indicador de la marcha del juego. III. etc. autoconocimiento (roles. La actitud lúdica distensa. Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a través de juegos: distensión. comunicación directa. da soltura a las relaciones. La actitud grave tensiona. Dinamización de ámbitos y actividades: Los juegos ayudan a la formación y fortalecimiento del espíritu de cuerpo.

El emplazamiento del coordinador depende del tipo de juego. Además contiene el numero mínimo de participantes..Juegos con el método 10 .Juegos motrices 8 . IV. frente a frente. después que han sido explicados.Juegos de relación 3 . 1 . b) Por la cantidad de participantes. el tipo de juego y el o los intereses. va la cara. Y juegan libremente desplazándose.Juegos de claves 6 .Juegos emotivos 4 . entonces la mano de uno se pone a 10 cm.Juegos de comunicación Cada juego tiene una ficha donde figura el nombre.EL IMÁN Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal. hay otros que no requieren de coordinación. . atendiendo especialmente a las ganas de jugar.Juegos de imágenes 7 . JUEGOS 1 . agachándose. el ámbito físico necesario y los materiales requeridos. Hay juegos en los que su rol es explícito. c) Por el ámbito físico disponible. enrrollándose. aproximadamente de la cara del otro.Juegos de intuición 9 . donde vaya la mano de uno. Luego cambian el rol. Ejemplo: Si son sólo dos personas y es un día de lluvia. etc. de participes: Más de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a) EL IMÁN 1: Se ubican de a dos. Cómo seleccionar los juegos? a) Por el interés buscado.Juegos con la atención 5 . Estos están clasificados según el aspecto que más se moviliza en cada caso. y como consecuencia todo el cuerpo del otro. e imaginan que la mano tiene cierto tipo de imán. desarrollo de la expresión Nro. Entonces. INSTRUCCIONES DE USO DEL MANUAL DE JUEGOS Este manual presenta una serie de juegos.. relación suelta entre los participes.Juegos de roles y expresión 2 . Pero en ambos casos su función es dinamizar y estar atento al desarrollo del juego.etc. seleccione los juegos cuyas fichas indiquen como mínimo de participantes el N° 2 y cuyo ámbito sea una sala .

Luego pasa otro y se agrega y así siguiendo. Se ponen frente a frente. a una seña del coordinador del juego. desarrollo de la expresión Nro. el que está con los ojos cerrados debe averiguar a través del tacto como es la figura. Este juego se repite 3 o 4 veces. Luego se cambian de rol. entonces uno crea un objeto imaginario (abstracto o concreto) con las manos y le agrega un sonido cualquiera (ej: brrrrrrrrrr!!!).LOS CIEGOS Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal. entonces alguien del grupo pasa adelante y se agrega a la figura según lo que él creyó ver en esa imagen.. si hay el adecuado encaje. relación suelta entre los participes. En ambos juegos la idea es no romper el acuerdo imaginario de que los une a un imán. Luego. Entonces. desinhibicion Nro. se repite. hasta conformar una imagen definida y conjunta. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA ESTATUA CONJUNTA: Uno se ubica al centro o adelante y representa una figura con todo su cuerpo y se queda inmóvil. Después se hace más complejo. Entonces uno guía al otro. relación suelta entre los participes. con todos sus detalles. Nadie tiene por qué saber lo que esa persona quiere representar. es decir. Ya tenemos algo más completo. dos cierran los ojos y descubren la posición de los otros dos. 2 . entonces se pasa el objeto y el que lo recibe lo transforma en otro y lo pasa. Una vez que la tiene “representada!” se ubica en la misma posición. incentivar la creatividad Nro. a una cierta distancia. y así siguiendo.LOS OBJETOS IMAGINARIOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva. éste lo manipula y luego lo pasa y así siguiendo.. La idea es que el que guía atiende a no chocar con el resto de los que están en el juego. Y recién ahí..ESTATUA CONJUNTA Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo. pero de a 4. 3 . Se lo pasa al del lado.b) El IMÁN 2: Se ubican de a dos. cuando está lista. como una estatua. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS CIEGOS: Se ubican de a dos. abre los ojos y coteja con su pareja si está correcta. relación suelta entre los participes. para eso atender al encaje del grupo. mientras el otro crea una figura con todo su cuerpo. Este juego se puede repetir 2 o 3 veces. cambian de rol. sin parar el juego. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OBJETO IMAGINARIO: Se ubican sentados en círculo. e imaginan que existe un imán ubicado en el centro del pecho . . 4 . Uno de ellos cierra los ojos.

Nro.3. La persona que está al centro se pone con el cuerpo rígido y los otros dos lo empujan hacia el otro.MONO PORFIADO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Lograr registro de distensión.2. Se forma un circulo y uno de los participes se ubica al centro y todos lo van empujando de un lado al otro. relación suelta entre los participes. Camión. 7 . Se ubica cada grupo en una esquina y el instructor da un objeto y entonces cada grupo trata de construirlo con todo el cuerpo y en conjunto.. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS ATRIBUTOS: Cada uno representa (previo se le da un tiempo para prepararlo) a través de una estatua lo que considera la característica personal (o actitud) que menos aporta al conjunto. etc. Todos van pasando al centro.. desarrollo de la expresión Nro. b) LOS OBJETOS 2: Cada uno crea un objeto con todo su cuerpo y lo muestra al conjunto y tienen que adivinar qué es. pero en grupos. b) MONO PORFIADO 2: El mismo juego anterior. Ejemplo: Avión. 6 .LOS ATRIBUTOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Incentivar el trabajo en equipo. de partícipes: Más de 10 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1: Se forman grupos de 4 o 5. Teléfono publico.5 . va y viene.5 PARTES DEL CUERPO Tipo de juego: Juego de relación . entre ellos. dejando un espacio de 70 cm. trabajo en equipo. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a)MONO PORFIADO 1: Se ubican tres personas en fila. 8 . Caracol. ganar en confianza. y la que más aporta.4.LOS OBJETOS Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo. desarrollo de la expresión Nro.1. relación suelta entre los partícipes.

Lugar: Aire libre o sala. .EL ESPEJO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva. ESTATUAS: Se forman tres grupos.. relación suelta entre los partícipes. Uno de ellos toma el rol de espejo: es decir.Interés: Relación suelta entre los participes.... y su actitud es de disposición. relación suelta entre los participes. uniéndose por la parte del cuerpo que el instructor dijo. Nro. gestos ridículos. narices!! Participes: Se reúnen tres unidos por las narices. todos vuelven a caminar. Materiales: Ninguno. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ESPEJO: Se ubican los participes en parejas. hasta que queden 1 o 2. repite simultáneamente los movimientos propuestos por el otro. Ellos no pueden hacer gestos. 11 .3. 9 .. sólo hablar. va una instrucción detrás de la otra. hasta que todos los grupos realicen las tres alternativas. Cuando alguno no logra incluirse en los grupos.. rodillas!! Partícipes: Se reúnen cinco unidos por las rodillas.2. Los partícipes rápidamente se reúnen en grupos de acuerdo al numero planteado. no realiza gestos ilustrativos. Luego se van alternando.5 PARTES DEL CUERPO: Toda la gente caminando y el instructor dise en voz alta un número y una parte del cuerpo. relación suelta entre los participes. El grupo I es la arcilla. El grupo III son los gestores de la estatua.ESTATUAS Tipo de Juego: Juego de comunicación Interés: Desarrollar la actitud de disponibilidad.4. conocimiento y registro del cuerpo Nro. de participes: Más de 3. 10 . Luego se alterna el rol del espejo. desinhibición. Instrucciones: grupo 1: no se mueve solo grupo ll: no aporta nada.. Ejemplo: Instructor: !!5. sólo sigue las instrucciones grupo III sólo habla. levantar el tono motriz desinhibición corporal. son los encargados de modelar con los cuerpos del grupo I. Nro. Este juego es dinámico. Instructor: !!3. No pueden realizar ningún movimiento sin orden previa. va saliendo del juego. No pueden realizar ningún movimiento. El instructor puede sugerir tipo de movimientos... amables rápidos etc..FOSFORITO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Desinhibir la imagen de si. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1.. sin detenerse. ej. El grupo II son los escultores. este grupo piensa qué estatua quiere realizar y da las instrucciones al grupo II para que la realice.

Luego la persona que estaba afuera.. quién es el elegido. comunicación no verbal.¿COMO SERIA Sl FUERA. En el caso de que se equivoque. época de la historia. 12 . Para adivinar le va preguntando a cada uno qué seria esta persona. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMO SERIA SI FUERA: Uno de los participantes sale afuera. A través de las respuestas tiene que adivinar.EL ASESINO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. Los que se quedan adentro eligen a un personaje conocido o a uno de los integrantes del grupo. sensación. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ASESINO: Están sentados en ronda. Los que han sido asesinados dicen: “He muerto”. El juego consta de dos partes. El que recibe el papelito con la cruz es el asesino. y entregan el papelito. Si uno de los que está vivo. Este tiene que tratar de matar a cada uno.? Tipo de juego: Juego de intuición Interés: Desarrollar la intuición. con un máximo de dos errores. y al entregárselo al compañero que está a su lado tienen que decir lo siguiente: “Este es un fosforito.Nro. . guiñando un ojo. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: 1 fósforo FOSFORITO: Los participantes están sentados en ronda. etc. El juego termina cuando el asesino ha matado a todos o cuando es descubierto. observa al asesino matando a otro.. pero esta vez los participantes tienen que decir la frase colocando la lengua entre los dientes y presionando hacia afuera el labio inferior. puede delatarlo. personaje. si fuera un determinado objeto. Esta primera parte finaliza luego de terminar la ronda. y estas son sus patitas (aquí tienen que señalar la parte de abajo del fósforo)”... entra y trata de adivinar quien es el elegido. 12: Los participantes se van pasando un fósforo. Nro. 22: Se realiza lo mismo que la primera parte. color. Nro. animal. Se entrega un papelito doblado (para que nadie lo vea) a cada uno (uno de estos tiene una cruz). 13 . él también queda muerto. esta es su cabecita (aquí tienen que señalar la parte de arriba del fósforo). sin que el resto se de cuenta.

. El resto tiene que hacer lo que el coordinador va diciendo. se levanta la frazada rápidamente y cada uno tiene que decir el nombre de la persona que está enfrente suyo. Las manos están sobre las piernas. Todos los otros llevan la palabra comando. hay distintos comandos que se tienen que representar con las manos. 16 . El resto de los participantes se dividen en dos grupos. Nro. el que pierde se va al grupo del participante que ganó. sin poder verse. arqueando las manos sobre las piernas (como una araña). El único que no lleva la palabra comando es el GONG. Nro. se va repitiendo lo mismo hasta que en un grupo quede una sola persona. Además el coordinador puede también hacer perder a los otros dando instrucciones sin agregar la palabra comando.ARQUERO LAINO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Desarrollar la atención.. no lo que el coordinador hace. relación suelta entre los participes. Cada grupo se coloca detrás de cada lado de la frazada. 5) Gong: Se arquean las manos en el aire con las puntas de los dedos hacia arriba. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno .COMANDO BIMBALE Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMANDO BIMBALE: Los participantes se sientan en ronda. Luego se acerca uno de cada grupo y se colocan con la cara de frente a la frazada (tocando con la nariz en la frazada).14 . o en el caso de Gong agregar la palabra comando. El coordinador comienza diciendo un comando y lo va realizando . 4) Comando Bock Se ponen las puntas de los dedos. el que se equivoca toma el rol del coordinador. 2) Comando Touch: Se ponen las 2 manos sobre la cabeza. 1) Comando Bimbale: Se golpea con los 2 dedos índices alternadamente y rítmicamente sobre las piernas. 15 . El coordinador tratará de hacer equivocar a otros en la medida en que diga un comando y realice otro. relación suelta entre los partícipes. Nro. de participes: Más de 8 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Tela grande LOS NOMBRES: Dos personas sostienen una frazada. Una vez que estén ubicados uno frente al otro (con la frazada entre medio). 3) Comando Flat Se ponen las 2 palmas de las manos sobre las piernas.LOS NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participes.

DOS. Al equipo que primero termina con la lista. 19 . MOMIA ES: Un jugador se emplaza frente a un muro. árbol. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno LA PIEDRA: Dentro de un limite preestablecido. El juez hace una lista de 10 palabras. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz MÍMICA: Se dividen los participantes en dos equipos (o mas en caso de grandes números) y un juez. El que es capturado (tocado) debe quedar inmóvil en el sitio donde lo capturaron. que estarán a una distancia de 30 a 50 mts. y se repite el proceso. Un representante de cada equipo recibe al mismo tiempo.. TRES. 18 . incentivar el trabajo en equipo. con las piernas abiertas. Nro. 3 momia es antes de darse vuelta a mirar al grupo. esposa y no marido La clave no se explica al resto de los jugadores.UNO.ARQUERO LAINO: La clave del juego es que el arquero Laino ataja solamente las palabras que no contienen la letra “i” y no ataja aquellas que si la contienen. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno UNO. Los que aún están libres pueden liberar al capturado. desinhibición. que deben estar bien separados. que está tratando de avanzar hacia el muro o árbol.LA PIEDRA Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Elevar el tono motriz. la que cada uno debe representar ante su equipo. la primera palabra. si logran pasar entre sus piernas. etc. El juego termina cuando todos hayan adivinado la clave. El juez se instala entre los equipos. MOMIA ES Tipo de luego: Juego de motricidad Interés: Desarrollo de la coordinación motriz. TRES. relación suelta entre los participes. 2. sin hablar ni mostrar el objeto que representa. y de espaldas al resto de los participantes. se declara vencedor. El debe decir: 1. Nro.MÍMICA Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollo de la expresión. El coordinador parte diciendo: “EI arquero Laino ataja el vaso. Nro. Los participantes van diciendo la misma frase. Quien descubra la palabra exacta corre a recibir la segunda palabra.. uno de los participantes debe perseguir y tratar de capturar uno por uno a los otros. sin ser descubierto en . Si se logra capturar a todo el grupo. alcohol y no vino. pero cambiando los objetos. y en secreto. pero no el cristal”. Otros ejemplos: mar y no río. se cambian los roles y otro pasa a ser el perseguidor. 17 . DOS.

las que se toman mutuamente. el primer participante puede tomar el objeto en su mano y pasarlo al siguiente participante a su derecha. de panificase: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL NUDO: Los participantes se colocan en círculo. antes de hacerlo. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Dos objetos manuables PERRO-GATO: Se sientan en circulo. 21 . luego de explicarlo. Quien guía el juego. re. que debe ir desarmándose. con los brazos en alto. A una señal comienzan a avanzar hacia el centro. El que logre llegar primero a su objetivo. debe volver al punto de partida. pregunta: Que es eso? El coordinador contesta: Un perro. hasta que el coordinador que empezó el proceso responde: un perro.PERRO GATO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. y repite el proceso hacia su derecha. pasa el primer objeto a quien está a su derecha diciéndole: Esto es un perro. repite la pregunta hacia la izquierda. Cuando b preguntan: Qué es eso?. sol. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA CAJA MUSICAL: La clave del juego son las notas musicales: do.sus movimientos. Quien sea descubierto moviéndose. Recién entonces pueden abrir sus ojos. fa. Nro. si. El coordinador debe decir qué objeto meterá dentro de la caja musical: Por ejemplo un dominó. toma el rol del primer jugador. Mientras esto ocurre. la. las manos abiertas y los ojos cerrados. sin soltarse las manos.. Nro.LA CAJA MUSICAL Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. mi. Recién entonces. repitiendo: Esto es un perro. y recién entonces el tercer participante recibe el objeto. El conjunto se encontrará construyendo un nudo. hasta que cada una de sus manos encuentra a otra mano. lo que él repite hacia su derecha. el coordinador del juego presenta el segundo objeto a quien tiene a su izquierda y le dice: “Esto es un gato”. Nro. El que debe recibirlo. 22 . relación suelta entre los participes. Es decir que cada objeto .EL NUDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. 20 .

a una tabla que sostienen por sus extremos otros dos jugadores a solo 10 cm . debe describir el movimiento de cada jugador. les dirá si cabe o no cabe. en este momento puede desestabilizarse el tablón y urgirlo a que se lance rápidamente. tratando de mantener este estado. Esto produce la sensación de estar elevándose al que esta con los ojos vendados. El que esta al centro. Nro. mirando un punto fijo. formada por el resto de los jugadores. Los otros jugadores van nombrando objetos para meter en la caja. con los ojos vendados. de manera de haber producido la sensación de tocar el techo con la cabeza. en el centro de una ronda.ALFOMBRA MÁGICA Tipo de juego: Juego de sensación Interés: Reconocimiento de la ilusión. sin cambiar. Al terminar el juego. Cada uno de los otros. de acuerdo a la clave. También. se sugiere hacer algunos comentarios sobre el estado atencional y su registro. Para reforzar esta sensación. movilidad de imágenes. de participes: 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Un tablón y una venda ALFOMBRA MÁGICA: Se sube a uno de los jugadores. podría hacer tocar su cabeza con un libro en el momento en que su apoyo este más agachado. comienzan a realizar movimientos sin desplazarse de su lugar. Quien está sobre la tabla se afirma sobre los hombros de un cuarto participante. 24 . de participes: Mas de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objeto llamativo o brillante . 23 . 25 .EL OJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollo de la atención. el punto de mira. hasta que cada uno vaya cayendo en cuenta de cual es la clave. si se está en una sala baja. Nro. Nro.debe comenzar con una nota musical. quien va agachándose lentamente. y el coordinador.EL VIAJERO INCANSABLE Tipo de juego: Juego de imágenes Interés: Desarrollo de la imaginación. del suelo. de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OJO MÁGICO: Un jugador se coloca. mientras los otros balancean suavemente la tabla.

por turno. El tercer jugador. Es conveniente que las criticas sean sin inhibiciones. por turno. Terminada la critica. se toman por los hombros y se dicen. se ubican frente a frente.EL MAGO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Diferenciar entre proyección e intuición (si no intuyo. adolescencia. pero manteniendo una actitud lúdica. Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz ESPEJO MÁGICO: Dos Jugadores. 28 . Nro. proyección del paisaje. quien no debe hacer gestos de afirmación ni negación. los jugadores se dan vuelta. da continuidad al relato anterior con sus propias imágenes. Los jugadores comienzan a destacar tensiones que detectan en el otro. de participes: 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL MAGO: Un jugador toma el rol de mago y comienza a adivinar la vida. Luego de un tiempo. mientras los colaboradores van tomando notas. Cada uno. Por turno.ESPEJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Testeo de tensiones y de identificación emotiva. se apreciará el grado de integración obtenido. los aspectos positivos que ven en el otro. para evitar la disimulación. van tomando en sus manos un objeto llamativo. sugiriéndole que las relacione con su propia vida. Es conveniente que los jugadores no conozcan la mecánica del juego. de otro jugador sentado frente a el. tiene que ver con el propio paisaje). . 26 .EL VIAJERO INCANSABLE: Los participantes sentados en ronda. dice al otro lo que cree de él y qué cosas más le molestan de él. se predisponen a realizar un viaje imaginario librado a la ocurrencia de cada uno. toma nota de todo lo dicho y las entrega al Mago. El siguiente participante. de participes: 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA DIFAMACIÓN: Se ubican de pie y de espaldas. madurez e incluso futuro). al tomar el objeto. mientras describen el viaje que imaginan. en sus distintas etapas (niñez. proyecto). el colaborador le entrega a su jugador las notas de lo que vio en el otro (tratando de mostrar que lo que se ve en el otro.LA DIFAMACIÓN Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones y reconciliación. Según el tipo de manifestación que tengan al finalizar el juego. Nro. 27 . limitándose a escuchar. cada uno con un colaborador.

Esta catarsis que cada jugador realiza en su escrito. cada uno debe tratar de llegar a la meta sorteando los obstáculos. Luego el coordinador venda los ojos de todos los participantes. reconciliación. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno . Se sugiere este juego solo a partir del nivel de Delegados de Equipo. Lo puede hacer de modo que no sea identificable la escritura. El coordinador recogerá los papeles. los mezclará y volverá a repartir azarosamente. Cada uno escribe lo que no le contaría a nadie. ha retirado los objetos. puede trabajarla en otra oportunidad. todos provistos de papel y lápiz. Pero el coordinador. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ANÓNIMO: Los jugadores se sientan en círculo. cada jugador se saca la venda y puede observar el cuidado de los otros para evitar los objetos inexistentes. 30 . Al llegar a la meta. Nro. Se sugiere a los participes que tomen notas de las tensiones que se les produjeron. carnbiando la letra. (escrito con la mano izquierda. Por turno. dejando libre el espacio. sigilosamente. cada jugador irá leyendo en voz alta el papel que recibió y expresará qué salida integradora le ve a la situación.). de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objetos diversos y vendas para todos LA CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se ubican los diversos objetos como obstáculos dentro del espacio destinado a la carrera. sugiriendo no realizar comentarios y trabajar con la mayor consideración hacia el otro.CADENA DE NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro.LA CARRERA DE OBSTÁCULOS Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Detectar tensiones corporales y relacionarlas con la imagen de si Nro. etc. Por turno. evitando así malas grabaciones. Aquello intimo que le provoca gran tensión con la imagen de si. 31 .EL ANÓNIMO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones con la imagen de si.29 . Es recomendable aclarar que este juego opera con fuertes tensiones en la imagen de si. en un ámbito más intimo y con técnicas específicas.

con ritmo de tango). El segundo dice el nombre del primero y el suyo. el coordinador reagrupa a los participantes en una cantidad menor de botes exigiéndose que nuevamente se eliminen de los tres. Al decir zig-zag todos se cambian de lugar. procediendo con la . de partícipes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno PRESÉNTESE CANTANDO: Cada partícipe se presenta al grupo con la melodía de una canción (ej: Me llamo María. En el siguiente paso. La persona que está al centro indica a uno de los participantes diciendo zig o zag. El coordinador distribuye a los participantes en los botes aclarando que la capacidad de estos está excedida y deberán descender individualmente deberán eliminar dos de cada cinco objetos para garantizar la mínima seguridad del conjunto. El ultimo del grupo tendría que repetir todos los nombres. 32 . Cada participante tiene un bote asegurado y prepara individualmente un listado de los cinco elementos más importante dentro de sus objetos personales que salvaría del naufragio.CADENA DE NOMBRES: Están los partícipes sentados en círculo. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL NAUFRAGIO: El coordinador propone imágenes de un crucero de placer en alta mar. si dice zig. Al perder uno pasa adelante y continúa el juego. si es zag. 33 . da el nombre de la persona que está ubicada a la izquierda. uno de los objetos salvados. en el medio del viaje. y así sucesivamente. el nombre de la persona a su derecha.PRESÉNTESE CANTANDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro.EL NAUFRAGIO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Facilitar la comprensión del trabajo en equipo y su aplicación Nro. el partícipe indicado. 34 .ZIG-ZAG Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ZIG-ZAG: Todos los participantes en circulo y al centro uno. El primero dice el nombre suyo. el barco se hunde.

PAPA Y MAMA TRABAJAN Tipo de juego de clave Interés Trabajar la atención Nro.mecánica anterior.GOLPEANDO LAS PALMAS Tipo de juego de relación Interés Atención dividida y coordinación motriz Nro. Por último pasan a un bote repitiendo la mecánica anterior.ATORRANTE Y PICARON Tipo de juego: Juego de relación Interés Trabajar la atención Nro. A continuación el coordinador reubica a los participantes en solo dos botes teniendo esta vez que decidir el conjunto que queden sólo cinco objetos en total. Moraleja: La peor decisión del equipo es mejor que la mejor o más brillante decisión individual. Para orientarlos. Se acelera el ritmo progresivamente. el jugador que conoce la profesión responde ante las preguntas en el caso que sean afirmativo con “ahá”. de partícipes Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Ninguno . de participes Más de 3 Lugar Aire libre o sala Materiales Vasos plásticos u objetos irrompibles ATORRANTE Y PICARON: El conjunto al unísono lo siguiente “Porque sos un atorrante y picarón hoy tendrás que trabajar con el pico. su equipo infiere distintas profesiones que deducen. 36 . Con estas ayudas. A medida que cantan teniendo cada uno un vaso plástico u otro objeto. utilizando únicamente palabras cuyas sílabas estén compuestas con la vocal a. 35 . lo pasan al unísono hacia el que está a su derecha marcando un ritmo. estas de a una son comunicadas en secreto a un participante dei otro equipo. éste participante. de participes: Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales: Ninguno PAPA Y MAMA TRABAJAN El conjunto se divide en dos equipos. cada uno de los equipos prepara una lista de profesiones. con la pala. 37 . intenta explicar a su equipo la profesión correspondiente. y “para nada” en el caso que sea negativo. con la variante que sobre el final de la frase pica-pica-pum en el segundo “pica” se invierte la dirección del vaso que se pasará recién al decir “pum”. con el pica-picapum”.

se van retirando de la mesa los que fallan.GOLPEANDO LAS PALMAS Sentados en una mesa los participantes entrecruzan entre ellos los brazos apoyando las manos sobre la mesa. o aquel que considere más fácil para acertar. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala . a medida que se cometen errores. Los participantes adoptan esta postura a medida que se van pasando la pregunta. el resto deberá detenerse en el lugar que se encuentre al escuchar la palabra STOP . (adoptando cualquier postura). dos veces. la mecánica del juego. se suman a las anteriores. quedando todo el conjunto a punto de perder el equilibrio.¿CONOCES A JUAN? Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. el que es acertado con la pelota. golpeando en el turno que les corresponde. El conjunto luego del lanzamiento se aleja lo mas rápidamente posible del lugar El nombrado tendrá que rápidamente tomar la pelota gritando “stop”. arroja la pelota hacia arriba diciendo un número al azar o el nombre de los participantes.. de participes: 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ¿CONOCES A JUAN?: Se ubican los participantes en fila y el coordinador les pregunta: ¿Conoces a Juan? Los participantes responden: ¿Qué Juan? El coordinador dice: El que se para así. El jugador que tiene en su poder la pelota y que también permanece detenido en el lugar donde la tomó. siguiendo de todos modos. 39 . en vez de una. nuevamente inicia el juego. quedándose en las posiciones que asumen (siempre dadas por el coordinador). elige al participante más cercano. Luego. quedando éstas cruzadas entre ellas Al darse una señal se inician de a uno y en orden un golpe por mano pudiendo los participantes invertir la dirección. 40 . Se repiten dos o tres secuencias donde las nuevas posturas que el coordinador sugiere .PITIWAOW Tipo de Juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro. éste munido con una pelota (previa enumeración de los participantes). 38 EL STOP Tipo de juego de motricidad Interés Detectar las dificultades en el desplazamiento y en los reflejos Nro.. de partícipes Mas de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Pelota u objeto blando EL STOP Formando un círculo con uno de los participantes dentro de él. pudiendo acercarse dos pasos en dirección a este y tratando de acertarle con la pelota. El remate del juego consiste en que el coordinador se acerca al participante que inicia la fila y con un leve empujón produce la cadena de caída al piso de los participantes.

de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno CRUZADO . Completada la vuelta. diciendo: “los recibí cruzados.. (La clave es como quedan las piernas al recibir el objeto y al entregar el objeto sin importar la posición de los objetos. Completa la operación y sugiere al resto que de a uno repitan los movimientos que el realizó. y te los paso derecho. 41 . indica si es correcto o incorrecto el ejercicio. . ya sean cruzados o derechos). inicia la ronda pasándoselo al participante que está a su lado. donde los participes continúan pasando los objetos y diciendo la frase clase. piti. piti. el coordinador descruza sus piernas. pitiwaow. el coordinador muestra al conjunto sus manos. piti.DERECHO: El objetivo del juego consiste en que los participantes que están sentados en ronda descubran la clave siguiente. el coordinador. al decir los paso derecho.Materiales: Ninguno PITIWAOW: Ubicados los participantes en ronda. hasta que el conjunto la descubra.”. los otros jugadores también indican acerca de lo acertado del ejercicio. se cruzan los dedos). con las piernas cruzadas y tomando en sus manos dos objetos alargados.. Se completa la ronda. y a medida que recorre con el índice de la mano derecha el resto de los dedos de la izquierda (comenzando con el meñique) va diciendo en cada una de las pasadas por el dedo: Piti pib piti pitiwaow. y a medida que descubran la clave. finalizado el intento de cada participante.DERECHO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro. que conoce la clave (al terminar el recorrido de los dedos. el coordinador.CRUZADO.

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