Desarrollo: En un círculo se disponen media clase con las piernas abiertas, la otra mitad (perros) se sientan delante de cada

uno de ellos, al sonar un pitido los perros se asustan y pasan bajo las piernas de su compañero, dan una vuelta alrededor del círculo y se vuelven a meter entre las piernas, sentándose en su sitio original a la vez que dan una palmada. Cambio de rol. Etapa:Primaria. Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Sin material. Objetivo a desarrollar:Desarrollar el control corporal, el movimiento global y segmentario. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Gran grupo. Reglas:Sin reglas. Variantes:Pillando a los compañeros que hay delante y evitando que te pille el compañero que viene por detrás. Inicio Juegos .

EL PUENTE.
Desarrollo Un banco sueco por cada grupo. Se les dice que hay que cruzar el puente de diferentes maneras: Andando, a la pata coja, corriendo, andando de espaldas, a cuatro patas.....

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio Material:Bancos suecos. Objetivo a desarrollar:Mantener posiciones de equilibrio dinámico sin objetos. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Sin reglas Variantes:Cambiar la posición del banco (invertido).

Inicio Juegos .

EL PALMO.
Desarrollo: Los alumnos depositan las canicas en el suelo distantes unas de otras. El juego consiste en lanzar las canicas sobre otra canica rival y dejarla a un palmo o menos de ésta para eliminarla.

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Canicas. Objetivo a desarrollar:Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Ganará el jugador que elimine a todos los demás. Variantes:Igual pero midiendo con el pie. Inicio de juegos

LAS CUATRO PORTERÍAS.
Desarrollo: Clase dividida en grupos. Las porterías colocadas en cada esquina del campo, cada grupo tiene dos porterías para defender y dos para intentar meter gol, colocados en las esquinas del campo.

Etapa:Primaria

.Ciclo:1-2 Material:Balones blandos y porterías o Lugar:Pista polideportiva similar Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos

amarillo. pie. Material:Sin material.). Inicio Juegos EL OBJETO INVISIBLE. Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. pero por parejas Inicio Juegos EL PARCHÍS. Desarrollo: Los jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color (rojo. verde. rodilla.Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ Organización:Gran grupo Reglas:Lanzar los balones con Variantes:Con muchos balones. azul). cuidado. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Etapa: Primaria. Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agachan y se levantan cuando el profesor cita otro color. Idem. Reglas: Sólo se usa la parte elegida para trasladar el palo. . Desarrollo: Cada alumno se desplazará por el espacio imaginando que lleva un palo largo de uno de los extremos. Objetivo a desarrollar: Desarrollar las diferentes posibilidades de acción y movimiento del cuerpo y de sus segmentos. etc. Organización: Individual. Variantes: Llevar el palo con diferentes partes del cuerpo (mano. agachándose la nueva fila.

EtapaPrimaria . Material:Sin material. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de diferentes juegos motrices. Reglas: El del centro no podrá variar la posición de firme. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. uno se coloca en el centro y los otros dos a los lados de éste y mirándose. Organización: Pequeño grupo. Inicio Juegos EL RELOJ. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Cuando toque el silbato el del centro se deja caer hacia delante o hacia atrás en posición de firme y sin mover los pies. Dar un giro cuando indiquen el color que le corresponda. Inicio Juegos EL PÉNDULO. equilibrio Desarrollo: Una vez distribuidos los alumnos en grupos de tres. Se tocará el silbato cada vez que haya cambio de roles. Etapa: Primaria. Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Se pueden poner los niños en los laterales y empujarlo de lado a lado. Material:Sin material Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático sin objetos. Después cambio de roles. . Organización: Tríos. Los otros deberán estar preparados con los brazos para recibirle y empujarle hacia el otro compañero y así sucesivamente. Reglas: Los equipos parten con un número de puntos y se les quita uno por cada fallo. Variantes: Variar la distancia de posición entre el niño del centro y los de los lados. Variantes: Sacar una tablilla con el color.Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio.

Organización:Pequeño grupo.Desarrollo: Se colocan los alumnos en círculos separados unos de otros. El juego comienza cuando el niño sentado comienza con los ojos cerrados a contar. Evitar el contacto con otros. Mientras los demás se van pasando la pelota de mano en mano. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. . Reglas:Hay que saltar a los niños que estén en el suelo. Inicio Juegos EL RUIDO CIEGO. cuando llega a veinte levanta la mano izquierda y cuando llega a 30 da una palmada por encima de la cabeza. Material:Balones Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos.Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. al oír la palmada el niño que esté con el balón se sienta en el suelo con una pierna flexionada. Se vuelve a repetir el proceso hasta que quede un solo niño en pié que será el que se siente en el centro. Se comienza otra vez el juego y el niño : que está a la izquierda del que se ha sentado lo saltará para pasar la pelota. Desarrollo: Desplazarse con los ojos vendados siguiendo a un compañero que hace ruido con las manos y con los pies. cuando llega a 10 levanta la mano derecha. Un niño se coloca o se sienta en el centro. Etapa: Primaria .

EtapaPrimaria Ciclo:1-2-3 Material: Sin material. Inicio Juegos EL TELEGRAMA. Reglas:El niño que sea descubierto se cambiará por el del centro. Variantes:Número de niños en el centro. Deben conocerse el nombre del emisor y el del receptor. Variantes: El profesor reducirá paulatinamente el espacio. Posición de las manos: en alto. Organización: Por parejas. Un niño debe mandar un telegrama a otro. El niño del centro intenta interceptar la transmisión..Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. hasta que sea recibido. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Desarrollo: Todos sentados en circulo. el cual apretará la del siguiente. por detrás. . Uno de pie en el centro. Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. La transmisión se realiza apretando la mano del compañero contiguo. Reglas: Sin reglas. Objetivo a desarrollar:Identificar la dirección y distancia por medio de sonidos para dar una respuesta motriz Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. . Material: Pañuelos. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la atención táctil y visual. Organización: Gran grupo. Inicio Juegos EL TÚNEL REDONDO.

Los miembros del otro grupo. Alternar las funciones Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas:No tocar los aros mientras se está pasando por ellos. dos o tres. a la señal. Reglas:No se puede permanecer mucho tiempo con la misma posición. Material: Aros Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámica general Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Variantes:Variar el número de vigilante. Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático.Desarrollo: Dos equipos. Organización: Pequeño grupo. Variantes:Distintas formas de paso por los aros. Inicio Juegos EL VIGILANTE Desarrollo: Todos los alumnos se situarán en el terreno de juego en distintas posiciones de equilibrio estático. Material: Sin material. . Los componentes de uno de los equipos sujetando un aro. Aquel jugador que sea localizado en el momento de cambiar de posición pasará a ser el vigilante. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. pasan por entre los aros. Organización: Gran grupo. Su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. Uno de ellos hará de vigilante.

El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. Variantes:Cambiar la forma de mantener el equilibrio. El zapatero de cada grupo tiene que buscar su zapato a pata coja y después buscar el de todos los componentes de su grupo. Objetivo a desarrollar:Controlar el cuerpo en posiciones de equilibrio estático. Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cuánto tiempo se consigue . Material: Zapatos de los niños. A una señal se quitarán todos los zapatos y los juntarán en el centro. sin establecer ningún tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ.Inicio Juegos EL ZAPATERO Desarrollo: Cada grupo tendrá su zapatero. Desarrollo: Para jugar se ha de formar un grupo de diez personas como máximo. Inicio Juegos ELEVAR LA PELOTA. Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo. Reglas: Gana el grupo que antes tenga todos sus zapatos. Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. ellos se quedan alrededor a pata coja en posición de equilibrio. No se puede apoyar el pie en el suelo hasta que tenga el zapato. Organización:Pequeños grupos.

Objetivo a desarrollar: Desarrollar la coordinación visomotriz a través de distintos juegos motrices. tirando de ella. intentará llegar al tesoro (pelota) que estará situado a unos dos metros de cada niño. Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.mantenerla en el aire. Inicio Juegos EN BUSCA DEL TESORO. Organización: Gran grupo. Cada niño coge con una mano la cuerda y. Material: Una pelota que no sea muy pesada o un globo gigante. Desarrollo: Cada grupo con cuerdas unidas por los extremos formando un círculo. Variantes: Sin variantes. . Variantes: Sin variantes. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. Material: Cuerdas. pelotas Objetivo a desarrollar: Ser capaz de ocupar racionalmente el espacio mayor o menor. Reglas:No soltarse nunca de la cuerda. Reglas: Sin reglas.

espaldera Objetivo a desarrollar:Reconocer las distancias con relación a compañeros u objetos. Inicio Juegos . Reglas:No se puede pillar al compañero que está en alto. Etapa: Primaria. Desarrollo: Es un pilla-pilla en el cual hay que huir del compañero que nos persigue y para salvarse hay que subirse a algo. Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar. El que es pillado es el que sigue pillando. Organización:Gran grupo. plinto y Lugar:Gimnasio. . Ciclo:1-2 Material:Bancos suecos.Bloque Específico:ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Antes de ir a pillar hay que decir en alto la frase: "Lagarto súbete en alto".Inicio Juegos LAGARTO SÚBETE EN ALTO.

Puede hacerse también con la izquierda. Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: No saltarse ningún compañero. van moviendo el cuerpo suavemente.EL PAÑUELO CIRCULAR. Organización: Gran grupo. Ciclo:1 Material: Pañuelos. Objetivo a desarrollar: Descubrir y afirmar la preferencia lateral. Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar. fijos. que será el profesor. Objetivo a desarrollar: Explorar y conocer las posibilidades y limitaciones del propio cuerpo. Ciclo:1 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Inicio Juegos EL BOSQUE ANIMADO Desarrollo: Los niños de pie. Material: Sin material. Organización: Gran grupo. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Etapa: Primaria. Cada uno con su pañuelo. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. . Cuando uno vuelve a recibir su pañuelo termina la rotación. Etapa: Primaria. A la señal van pasando los pañuelos a su compañero de la derecha. Desarrollo: Todos sentados en circulo. según el viento.

Inicio Juegos MANUAL DE JUEGOS DEL MOVIMIENTO HUMANISTA ..Reglas:Habrá que estar muy atentos a las indicaciones del profesor Variantes: Modelo un alumno.

da soltura a las relaciones. psicológica. Conviene terminar el juego o cambiarlo antes de que el entusiasmo decaiga. LAS GANAS DE JUGAR. vencimiento de resistencias. La duración de un juego está determinada por las ganas de jugar. favorece la comunicación directa. ROL DEL COORDINADOR El rol del coordinador es despertar la ganas de jugar y atender a que se mantengan durante los juegos. o sea cuántos juegos se van a jugar y de que tipo. III. Ayudan a transformar el tono del grupo y a dinamizar el conjunto por la ruptura de hábitos fijos en la distribución de los participantes dentro del ámbito. La proporción. Podemos distinguir entre la actitud “grave” y la actitud “lúdica”. II. La actitud lúdica distensa. etc. fija las imágenes y sus cargas. Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a través de juegos: distensión. proporciona los hechos externos e internos. flexibiliza el sistema de roles y abre el futuro. endurece los roles. ¿PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS? Habitualmente se toman los juegos como una actividad de niños o para pasar el tiempo. Los juegos constituyen una herramienta de gran utilidad para el trabajo interno y para la dinamización de ámbitos y de actividades. moviliza las imágenes. Ya que facilitan las relaciones. Pero los juegos permiten desarrollar una actitud lúdica frente a la propia vida y la relación con los demás. en ese momento. Dinamización de ámbitos y actividades: Los juegos ayudan a la formación y fortalecimiento del espíritu de cuerpo. Para el jugador las ganas son la motivación y para el coordinador son el indicador de la marcha del juego. imagen de si). La actitud grave tensiona.ENCUADRE GENERAL 1. fomenta las distancias interpersonales y genera cerrazón de futuro. . atención. dependerá de los objetivos que se quieran lograr y de la percepción que el coordinador tenga del conjunto. desproporciona los hechos externos e internos. comunicación directa. autoconocimiento (roles. El motor fundamental de los juegos es “las ganas de jugar’’.

hay otros que no requieren de coordinación. JUEGOS 1 . frente a frente.etc. agachándose. . Y juegan libremente desplazándose.Juegos de claves 6 . b) Por la cantidad de participantes.EL IMÁN Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal. aproximadamente de la cara del otro. y como consecuencia todo el cuerpo del otro. atendiendo especialmente a las ganas de jugar. Hay juegos en los que su rol es explícito. Entonces. seleccione los juegos cuyas fichas indiquen como mínimo de participantes el N° 2 y cuyo ámbito sea una sala . Ejemplo: Si son sólo dos personas y es un día de lluvia. Además contiene el numero mínimo de participantes. Pero en ambos casos su función es dinamizar y estar atento al desarrollo del juego. el tipo de juego y el o los intereses.Juegos de intuición 9 . va la cara. donde vaya la mano de uno. 1 . Estos están clasificados según el aspecto que más se moviliza en cada caso. e imaginan que la mano tiene cierto tipo de imán.Juegos de relación 3 . Cómo seleccionar los juegos? a) Por el interés buscado. entonces la mano de uno se pone a 10 cm..El emplazamiento del coordinador depende del tipo de juego. después que han sido explicados. enrrollándose.Juegos de comunicación Cada juego tiene una ficha donde figura el nombre.Juegos con la atención 5 .Juegos emotivos 4 .. de participes: Más de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a) EL IMÁN 1: Se ubican de a dos. Luego cambian el rol. etc. INSTRUCCIONES DE USO DEL MANUAL DE JUEGOS Este manual presenta una serie de juegos.Juegos motrices 8 . IV.Juegos con el método 10 .Juegos de roles y expresión 2 . relación suelta entre los participes. el ámbito físico necesario y los materiales requeridos.Juegos de imágenes 7 . c) Por el ámbito físico disponible. desarrollo de la expresión Nro.

éste lo manipula y luego lo pasa y así siguiendo. se repite. a una seña del coordinador del juego. relación suelta entre los participes. dos cierran los ojos y descubren la posición de los otros dos.b) El IMÁN 2: Se ubican de a dos. cambian de rol. 3 . entonces se pasa el objeto y el que lo recibe lo transforma en otro y lo pasa. abre los ojos y coteja con su pareja si está correcta. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA ESTATUA CONJUNTA: Uno se ubica al centro o adelante y representa una figura con todo su cuerpo y se queda inmóvil. Nadie tiene por qué saber lo que esa persona quiere representar. Se ponen frente a frente. entonces alguien del grupo pasa adelante y se agrega a la figura según lo que él creyó ver en esa imagen. e imaginan que existe un imán ubicado en el centro del pecho . 4 . el que está con los ojos cerrados debe averiguar a través del tacto como es la figura. cuando está lista.. . Ya tenemos algo más completo. Después se hace más complejo.LOS OBJETOS IMAGINARIOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva. hasta conformar una imagen definida y conjunta. mientras el otro crea una figura con todo su cuerpo. La idea es que el que guía atiende a no chocar con el resto de los que están en el juego. Entonces. y así siguiendo. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OBJETO IMAGINARIO: Se ubican sentados en círculo.LOS CIEGOS Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal. pero de a 4. Y recién ahí. con todos sus detalles. relación suelta entre los participes.ESTATUA CONJUNTA Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo. Este juego se puede repetir 2 o 3 veces. desarrollo de la expresión Nro. Luego se cambian de rol. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS CIEGOS: Se ubican de a dos. Entonces uno guía al otro. Uno de ellos cierra los ojos. es decir. entonces uno crea un objeto imaginario (abstracto o concreto) con las manos y le agrega un sonido cualquiera (ej: brrrrrrrrrr!!!). Se lo pasa al del lado.. para eso atender al encaje del grupo. incentivar la creatividad Nro. sin parar el juego. Una vez que la tiene “representada!” se ubica en la misma posición. si hay el adecuado encaje. Este juego se repite 3 o 4 veces. En ambos juegos la idea es no romper el acuerdo imaginario de que los une a un imán. Luego. 2 . relación suelta entre los participes. desinhibicion Nro. Luego pasa otro y se agrega y así siguiendo. a una cierta distancia.. como una estatua.

pero en grupos.5 PARTES DEL CUERPO Tipo de juego: Juego de relación . 8 . trabajo en equipo. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a)MONO PORFIADO 1: Se ubican tres personas en fila..LOS OBJETOS Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo.4.2. y la que más aporta. Se forma un circulo y uno de los participes se ubica al centro y todos lo van empujando de un lado al otro.5 . dejando un espacio de 70 cm. va y viene. Teléfono publico. Camión. etc. Nro. b) LOS OBJETOS 2: Cada uno crea un objeto con todo su cuerpo y lo muestra al conjunto y tienen que adivinar qué es. 6 .3. de partícipes: Más de 10 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1: Se forman grupos de 4 o 5..LOS ATRIBUTOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Incentivar el trabajo en equipo. Se ubica cada grupo en una esquina y el instructor da un objeto y entonces cada grupo trata de construirlo con todo el cuerpo y en conjunto. 7 . relación suelta entre los participes. b) MONO PORFIADO 2: El mismo juego anterior. relación suelta entre los partícipes. desarrollo de la expresión Nro. Caracol. ganar en confianza. entre ellos. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS ATRIBUTOS: Cada uno representa (previo se le da un tiempo para prepararlo) a través de una estatua lo que considera la característica personal (o actitud) que menos aporta al conjunto. Ejemplo: Avión. La persona que está al centro se pone con el cuerpo rígido y los otros dos lo empujan hacia el otro.MONO PORFIADO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Lograr registro de distensión. Todos van pasando al centro. desarrollo de la expresión Nro.1.

2.ESTATUAS Tipo de Juego: Juego de comunicación Interés: Desarrollar la actitud de disponibilidad. Uno de ellos toma el rol de espejo: es decir.4. No pueden realizar ningún movimiento sin orden previa. 9 . amables rápidos etc..FOSFORITO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Desinhibir la imagen de si. El grupo III son los gestores de la estatua. rodillas!! Partícipes: Se reúnen cinco unidos por las rodillas. 10 . levantar el tono motriz desinhibición corporal. desinhibición.. El instructor puede sugerir tipo de movimientos. de participes: Más de 3. sólo sigue las instrucciones grupo III sólo habla. Lugar: Aire libre o sala..Interés: Relación suelta entre los participes. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ESPEJO: Se ubican los participes en parejas. gestos ridículos.3.EL ESPEJO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva. Luego se alterna el rol del espejo. son los encargados de modelar con los cuerpos del grupo I.5 PARTES DEL CUERPO: Toda la gente caminando y el instructor dise en voz alta un número y una parte del cuerpo. ESTATUAS: Se forman tres grupos. Materiales: Ninguno. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1. conocimiento y registro del cuerpo Nro. No pueden realizar ningún movimiento. repite simultáneamente los movimientos propuestos por el otro. este grupo piensa qué estatua quiere realizar y da las instrucciones al grupo II para que la realice. hasta que todos los grupos realicen las tres alternativas. Nro. va saliendo del juego. no realiza gestos ilustrativos.. Este juego es dinámico. Ellos no pueden hacer gestos. Luego se van alternando. 11 . El grupo II son los escultores.. relación suelta entre los participes. va una instrucción detrás de la otra. sin detenerse.. relación suelta entre los partícipes.. El grupo I es la arcilla. Instructor: !!3. Los partícipes rápidamente se reúnen en grupos de acuerdo al numero planteado. narices!! Participes: Se reúnen tres unidos por las narices. sólo hablar. Instrucciones: grupo 1: no se mueve solo grupo ll: no aporta nada.. hasta que queden 1 o 2. Nro. y su actitud es de disposición. .. relación suelta entre los participes. uniéndose por la parte del cuerpo que el instructor dijo. ej.. todos vuelven a caminar. Cuando alguno no logra incluirse en los grupos. Ejemplo: Instructor: !!5..

. 12: Los participantes se van pasando un fósforo. Esta primera parte finaliza luego de terminar la ronda. Este tiene que tratar de matar a cada uno. pero esta vez los participantes tienen que decir la frase colocando la lengua entre los dientes y presionando hacia afuera el labio inferior. etc.. Si uno de los que está vivo. esta es su cabecita (aquí tienen que señalar la parte de arriba del fósforo). Luego la persona que estaba afuera.EL ASESINO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ASESINO: Están sentados en ronda. Se entrega un papelito doblado (para que nadie lo vea) a cada uno (uno de estos tiene una cruz). si fuera un determinado objeto. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMO SERIA SI FUERA: Uno de los participantes sale afuera. El juego consta de dos partes. entra y trata de adivinar quien es el elegido. y entregan el papelito. puede delatarlo. En el caso de que se equivoque. época de la historia.. El que recibe el papelito con la cruz es el asesino. y estas son sus patitas (aquí tienen que señalar la parte de abajo del fósforo)”. sin que el resto se de cuenta. . él también queda muerto. sensación. 13 .Nro. 12 . Nro. Nro. quién es el elegido. observa al asesino matando a otro.? Tipo de juego: Juego de intuición Interés: Desarrollar la intuición. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: 1 fósforo FOSFORITO: Los participantes están sentados en ronda. comunicación no verbal. Los que se quedan adentro eligen a un personaje conocido o a uno de los integrantes del grupo. Para adivinar le va preguntando a cada uno qué seria esta persona. El juego termina cuando el asesino ha matado a todos o cuando es descubierto. guiñando un ojo.¿COMO SERIA Sl FUERA. personaje. 22: Se realiza lo mismo que la primera parte. con un máximo de dos errores.. A través de las respuestas tiene que adivinar. Los que han sido asesinados dicen: “He muerto”. color. animal. y al entregárselo al compañero que está a su lado tienen que decir lo siguiente: “Este es un fosforito.

2) Comando Touch: Se ponen las 2 manos sobre la cabeza. relación suelta entre los participes. 3) Comando Flat Se ponen las 2 palmas de las manos sobre las piernas. no lo que el coordinador hace. El coordinador tratará de hacer equivocar a otros en la medida en que diga un comando y realice otro. de participes: Más de 8 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Tela grande LOS NOMBRES: Dos personas sostienen una frazada. Además el coordinador puede también hacer perder a los otros dando instrucciones sin agregar la palabra comando. El resto de los participantes se dividen en dos grupos. sin poder verse. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMANDO BIMBALE: Los participantes se sientan en ronda. 16 . Una vez que estén ubicados uno frente al otro (con la frazada entre medio).. hay distintos comandos que se tienen que representar con las manos. se va repitiendo lo mismo hasta que en un grupo quede una sola persona. Las manos están sobre las piernas. Todos los otros llevan la palabra comando. el que pierde se va al grupo del participante que ganó. 1) Comando Bimbale: Se golpea con los 2 dedos índices alternadamente y rítmicamente sobre las piernas.COMANDO BIMBALE Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. Nro. Luego se acerca uno de cada grupo y se colocan con la cara de frente a la frazada (tocando con la nariz en la frazada). El coordinador comienza diciendo un comando y lo va realizando . arqueando las manos sobre las piernas (como una araña). 4) Comando Bock Se ponen las puntas de los dedos.. 15 . relación suelta entre los partícipes. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno . se levanta la frazada rápidamente y cada uno tiene que decir el nombre de la persona que está enfrente suyo. Nro. el que se equivoca toma el rol del coordinador. 5) Gong: Se arquean las manos en el aire con las puntas de los dedos hacia arriba.LOS NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participes.14 . El resto tiene que hacer lo que el coordinador va diciendo.ARQUERO LAINO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Desarrollar la atención. o en el caso de Gong agregar la palabra comando. Nro. Cada grupo se coloca detrás de cada lado de la frazada. El único que no lleva la palabra comando es el GONG.

17 . que deben estar bien separados. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz MÍMICA: Se dividen los participantes en dos equipos (o mas en caso de grandes números) y un juez. 19 . DOS.LA PIEDRA Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Elevar el tono motriz. desinhibición. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno LA PIEDRA: Dentro de un limite preestablecido. que estarán a una distancia de 30 a 50 mts. se cambian los roles y otro pasa a ser el perseguidor. El juego termina cuando todos hayan adivinado la clave. esposa y no marido La clave no se explica al resto de los jugadores. 18 . alcohol y no vino. Un representante de cada equipo recibe al mismo tiempo.UNO. TRES. MOMIA ES Tipo de luego: Juego de motricidad Interés: Desarrollo de la coordinación motriz.. Los participantes van diciendo la misma frase. uno de los participantes debe perseguir y tratar de capturar uno por uno a los otros. sin hablar ni mostrar el objeto que representa. incentivar el trabajo en equipo. DOS. con las piernas abiertas. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno UNO. Al equipo que primero termina con la lista. etc. 2. sin ser descubierto en . 3 momia es antes de darse vuelta a mirar al grupo.MÍMICA Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollo de la expresión. y en secreto. El que es capturado (tocado) debe quedar inmóvil en el sitio donde lo capturaron.. TRES. se declara vencedor. El debe decir: 1. relación suelta entre los participes. El coordinador parte diciendo: “EI arquero Laino ataja el vaso. Nro.ARQUERO LAINO: La clave del juego es que el arquero Laino ataja solamente las palabras que no contienen la letra “i” y no ataja aquellas que si la contienen. Nro. que está tratando de avanzar hacia el muro o árbol. la primera palabra. Si se logra capturar a todo el grupo. la que cada uno debe representar ante su equipo. si logran pasar entre sus piernas. Los que aún están libres pueden liberar al capturado. y se repite el proceso. pero cambiando los objetos. Otros ejemplos: mar y no río. El juez se instala entre los equipos. árbol. y de espaldas al resto de los participantes. Quien descubra la palabra exacta corre a recibir la segunda palabra. El juez hace una lista de 10 palabras. MOMIA ES: Un jugador se emplaza frente a un muro. Nro. pero no el cristal”.

Recién entonces pueden abrir sus ojos. 22 . hasta que el coordinador que empezó el proceso responde: un perro. pasa el primer objeto a quien está a su derecha diciéndole: Esto es un perro. 20 . fa. El conjunto se encontrará construyendo un nudo.PERRO GATO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. el primer participante puede tomar el objeto en su mano y pasarlo al siguiente participante a su derecha. el coordinador del juego presenta el segundo objeto a quien tiene a su izquierda y le dice: “Esto es un gato”. Mientras esto ocurre. A una señal comienzan a avanzar hacia el centro. sin soltarse las manos. mi. Cuando b preguntan: Qué es eso?. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Dos objetos manuables PERRO-GATO: Se sientan en circulo. con los brazos en alto. las manos abiertas y los ojos cerrados. antes de hacerlo. las que se toman mutuamente. luego de explicarlo. toma el rol del primer jugador. relación suelta entre los participes.sus movimientos. El coordinador debe decir qué objeto meterá dentro de la caja musical: Por ejemplo un dominó. El que debe recibirlo. Nro.LA CAJA MUSICAL Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. hasta que cada una de sus manos encuentra a otra mano. pregunta: Que es eso? El coordinador contesta: Un perro. Quien sea descubierto moviéndose. Nro. y repite el proceso hacia su derecha. Recién entonces. Es decir que cada objeto .EL NUDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. que debe ir desarmándose. lo que él repite hacia su derecha. debe volver al punto de partida. El que logre llegar primero a su objetivo. la. si. de panificase: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL NUDO: Los participantes se colocan en círculo. repite la pregunta hacia la izquierda.. y recién entonces el tercer participante recibe el objeto. Quien guía el juego. 21 . Nro. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA CAJA MUSICAL: La clave del juego son las notas musicales: do. re. repitiendo: Esto es un perro. sol.

Quien está sobre la tabla se afirma sobre los hombros de un cuarto participante. Nro. El que esta al centro. el punto de mira. con los ojos vendados. si se está en una sala baja. en el centro de una ronda.ALFOMBRA MÁGICA Tipo de juego: Juego de sensación Interés: Reconocimiento de la ilusión. 25 . del suelo. También. podría hacer tocar su cabeza con un libro en el momento en que su apoyo este más agachado. formada por el resto de los jugadores. a una tabla que sostienen por sus extremos otros dos jugadores a solo 10 cm . sin cambiar. y el coordinador. comienzan a realizar movimientos sin desplazarse de su lugar. mientras los otros balancean suavemente la tabla. mirando un punto fijo. debe describir el movimiento de cada jugador. Nro. les dirá si cabe o no cabe. quien va agachándose lentamente. de acuerdo a la clave. de manera de haber producido la sensación de tocar el techo con la cabeza. Al terminar el juego. Esto produce la sensación de estar elevándose al que esta con los ojos vendados. de participes: Mas de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objeto llamativo o brillante . 23 . de participes: 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Un tablón y una venda ALFOMBRA MÁGICA: Se sube a uno de los jugadores. Nro.EL OJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollo de la atención. Cada uno de los otros.EL VIAJERO INCANSABLE Tipo de juego: Juego de imágenes Interés: Desarrollo de la imaginación.debe comenzar con una nota musical. de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OJO MÁGICO: Un jugador se coloca. se sugiere hacer algunos comentarios sobre el estado atencional y su registro. Para reforzar esta sensación. movilidad de imágenes. 24 . tratando de mantener este estado. Los otros jugadores van nombrando objetos para meter en la caja. hasta que cada uno vaya cayendo en cuenta de cual es la clave. en este momento puede desestabilizarse el tablón y urgirlo a que se lance rápidamente.

mientras los colaboradores van tomando notas. tiene que ver con el propio paisaje). 27 .EL VIAJERO INCANSABLE: Los participantes sentados en ronda. se apreciará el grado de integración obtenido. Nro. Los jugadores comienzan a destacar tensiones que detectan en el otro. los jugadores se dan vuelta. 26 . van tomando en sus manos un objeto llamativo. dice al otro lo que cree de él y qué cosas más le molestan de él. toma nota de todo lo dicho y las entrega al Mago. pero manteniendo una actitud lúdica. sugiriéndole que las relacione con su propia vida. para evitar la disimulación. Es conveniente que los jugadores no conozcan la mecánica del juego. proyecto).EL MAGO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Diferenciar entre proyección e intuición (si no intuyo.LA DIFAMACIÓN Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones y reconciliación. Terminada la critica. proyección del paisaje. Nro. adolescencia. el colaborador le entrega a su jugador las notas de lo que vio en el otro (tratando de mostrar que lo que se ve en el otro. 28 . de otro jugador sentado frente a el. los aspectos positivos que ven en el otro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz ESPEJO MÁGICO: Dos Jugadores.ESPEJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Testeo de tensiones y de identificación emotiva. de participes: 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA DIFAMACIÓN: Se ubican de pie y de espaldas. da continuidad al relato anterior con sus propias imágenes. al tomar el objeto. Según el tipo de manifestación que tengan al finalizar el juego. en sus distintas etapas (niñez. . se toman por los hombros y se dicen. Nro. se predisponen a realizar un viaje imaginario librado a la ocurrencia de cada uno. por turno. El siguiente participante. mientras describen el viaje que imaginan. cada uno con un colaborador. Por turno. Es conveniente que las criticas sean sin inhibiciones. quien no debe hacer gestos de afirmación ni negación. Luego de un tiempo. Cada uno. por turno. se ubican frente a frente. madurez e incluso futuro). de participes: 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL MAGO: Un jugador toma el rol de mago y comienza a adivinar la vida. El tercer jugador. limitándose a escuchar.

de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno . Al llegar a la meta. Cada uno escribe lo que no le contaría a nadie. carnbiando la letra. reconciliación. ha retirado los objetos. evitando así malas grabaciones. 31 . de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objetos diversos y vendas para todos LA CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se ubican los diversos objetos como obstáculos dentro del espacio destinado a la carrera.CADENA DE NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. etc. puede trabajarla en otra oportunidad. en un ámbito más intimo y con técnicas específicas.). dejando libre el espacio. 30 . todos provistos de papel y lápiz. cada jugador irá leyendo en voz alta el papel que recibió y expresará qué salida integradora le ve a la situación. Lo puede hacer de modo que no sea identificable la escritura.LA CARRERA DE OBSTÁCULOS Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Detectar tensiones corporales y relacionarlas con la imagen de si Nro. cada jugador se saca la venda y puede observar el cuidado de los otros para evitar los objetos inexistentes. Aquello intimo que le provoca gran tensión con la imagen de si.EL ANÓNIMO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones con la imagen de si. (escrito con la mano izquierda. Se sugiere este juego solo a partir del nivel de Delegados de Equipo. sugiriendo no realizar comentarios y trabajar con la mayor consideración hacia el otro. Nro. Es recomendable aclarar que este juego opera con fuertes tensiones en la imagen de si. los mezclará y volverá a repartir azarosamente. El coordinador recogerá los papeles.29 . Luego el coordinador venda los ojos de todos los participantes. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ANÓNIMO: Los jugadores se sientan en círculo. Por turno. Esta catarsis que cada jugador realiza en su escrito. sigilosamente. Por turno. Se sugiere a los participes que tomen notas de las tensiones que se les produjeron. cada uno debe tratar de llegar a la meta sorteando los obstáculos. Pero el coordinador.

procediendo con la . 34 . el nombre de la persona a su derecha. El segundo dice el nombre del primero y el suyo. el barco se hunde. Al decir zig-zag todos se cambian de lugar. da el nombre de la persona que está ubicada a la izquierda.PRESÉNTESE CANTANDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. El coordinador distribuye a los participantes en los botes aclarando que la capacidad de estos está excedida y deberán descender individualmente deberán eliminar dos de cada cinco objetos para garantizar la mínima seguridad del conjunto.EL NAUFRAGIO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Facilitar la comprensión del trabajo en equipo y su aplicación Nro. el partícipe indicado.CADENA DE NOMBRES: Están los partícipes sentados en círculo. 33 . y así sucesivamente. en el medio del viaje. si dice zig. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ZIG-ZAG: Todos los participantes en circulo y al centro uno. Al perder uno pasa adelante y continúa el juego. La persona que está al centro indica a uno de los participantes diciendo zig o zag. El ultimo del grupo tendría que repetir todos los nombres. con ritmo de tango).ZIG-ZAG Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. el coordinador reagrupa a los participantes en una cantidad menor de botes exigiéndose que nuevamente se eliminen de los tres. uno de los objetos salvados. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL NAUFRAGIO: El coordinador propone imágenes de un crucero de placer en alta mar. Cada participante tiene un bote asegurado y prepara individualmente un listado de los cinco elementos más importante dentro de sus objetos personales que salvaría del naufragio. En el siguiente paso. de partícipes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno PRESÉNTESE CANTANDO: Cada partícipe se presenta al grupo con la melodía de una canción (ej: Me llamo María. si es zag. El primero dice el nombre suyo. 32 .

A medida que cantan teniendo cada uno un vaso plástico u otro objeto.GOLPEANDO LAS PALMAS Tipo de juego de relación Interés Atención dividida y coordinación motriz Nro. con la pala. con el pica-picapum”. 35 . de partícipes Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Ninguno .ATORRANTE Y PICARON Tipo de juego: Juego de relación Interés Trabajar la atención Nro. cada uno de los equipos prepara una lista de profesiones. su equipo infiere distintas profesiones que deducen. utilizando únicamente palabras cuyas sílabas estén compuestas con la vocal a. éste participante. Por último pasan a un bote repitiendo la mecánica anterior. y “para nada” en el caso que sea negativo. lo pasan al unísono hacia el que está a su derecha marcando un ritmo. con la variante que sobre el final de la frase pica-pica-pum en el segundo “pica” se invierte la dirección del vaso que se pasará recién al decir “pum”.mecánica anterior. Con estas ayudas. el jugador que conoce la profesión responde ante las preguntas en el caso que sean afirmativo con “ahá”. Moraleja: La peor decisión del equipo es mejor que la mejor o más brillante decisión individual. de participes Más de 3 Lugar Aire libre o sala Materiales Vasos plásticos u objetos irrompibles ATORRANTE Y PICARON: El conjunto al unísono lo siguiente “Porque sos un atorrante y picarón hoy tendrás que trabajar con el pico. de participes: Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales: Ninguno PAPA Y MAMA TRABAJAN El conjunto se divide en dos equipos. estas de a una son comunicadas en secreto a un participante dei otro equipo. A continuación el coordinador reubica a los participantes en solo dos botes teniendo esta vez que decidir el conjunto que queden sólo cinco objetos en total. Se acelera el ritmo progresivamente. Para orientarlos.PAPA Y MAMA TRABAJAN Tipo de juego de clave Interés Trabajar la atención Nro. 37 . intenta explicar a su equipo la profesión correspondiente. 36 .

El remate del juego consiste en que el coordinador se acerca al participante que inicia la fila y con un leve empujón produce la cadena de caída al piso de los participantes. elige al participante más cercano.¿CONOCES A JUAN? Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. el que es acertado con la pelota. dos veces. siguiendo de todos modos. Luego. quedando todo el conjunto a punto de perder el equilibrio. o aquel que considere más fácil para acertar. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala . 39 . Se repiten dos o tres secuencias donde las nuevas posturas que el coordinador sugiere . quedándose en las posiciones que asumen (siempre dadas por el coordinador). en vez de una.. El conjunto luego del lanzamiento se aleja lo mas rápidamente posible del lugar El nombrado tendrá que rápidamente tomar la pelota gritando “stop”. (adoptando cualquier postura).. Los participantes adoptan esta postura a medida que se van pasando la pregunta. a medida que se cometen errores. pudiendo acercarse dos pasos en dirección a este y tratando de acertarle con la pelota. el resto deberá detenerse en el lugar que se encuentre al escuchar la palabra STOP . 38 EL STOP Tipo de juego de motricidad Interés Detectar las dificultades en el desplazamiento y en los reflejos Nro. arroja la pelota hacia arriba diciendo un número al azar o el nombre de los participantes. nuevamente inicia el juego. éste munido con una pelota (previa enumeración de los participantes). de participes: 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ¿CONOCES A JUAN?: Se ubican los participantes en fila y el coordinador les pregunta: ¿Conoces a Juan? Los participantes responden: ¿Qué Juan? El coordinador dice: El que se para así. golpeando en el turno que les corresponde. quedando éstas cruzadas entre ellas Al darse una señal se inician de a uno y en orden un golpe por mano pudiendo los participantes invertir la dirección. El jugador que tiene en su poder la pelota y que también permanece detenido en el lugar donde la tomó. se suman a las anteriores. 40 . la mecánica del juego.GOLPEANDO LAS PALMAS Sentados en una mesa los participantes entrecruzan entre ellos los brazos apoyando las manos sobre la mesa. de partícipes Mas de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Pelota u objeto blando EL STOP Formando un círculo con uno de los participantes dentro de él. se van retirando de la mesa los que fallan.PITIWAOW Tipo de Juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro.

Se completa la ronda. ya sean cruzados o derechos).DERECHO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro. que conoce la clave (al terminar el recorrido de los dedos. y te los paso derecho. inicia la ronda pasándoselo al participante que está a su lado. piti. el coordinador descruza sus piernas. el coordinador. y a medida que recorre con el índice de la mano derecha el resto de los dedos de la izquierda (comenzando con el meñique) va diciendo en cada una de las pasadas por el dedo: Piti pib piti pitiwaow. Completada la vuelta. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno CRUZADO . 41 . finalizado el intento de cada participante. piti. el coordinador. diciendo: “los recibí cruzados. piti. se cruzan los dedos). pitiwaow.. Completa la operación y sugiere al resto que de a uno repitan los movimientos que el realizó. .CRUZADO. los otros jugadores también indican acerca de lo acertado del ejercicio. (La clave es como quedan las piernas al recibir el objeto y al entregar el objeto sin importar la posición de los objetos.Materiales: Ninguno PITIWAOW: Ubicados los participantes en ronda. el coordinador muestra al conjunto sus manos. donde los participes continúan pasando los objetos y diciendo la frase clase. con las piernas cruzadas y tomando en sus manos dos objetos alargados.. indica si es correcto o incorrecto el ejercicio.DERECHO: El objetivo del juego consiste en que los participantes que están sentados en ronda descubran la clave siguiente.”. y a medida que descubran la clave. hasta que el conjunto la descubra. al decir los paso derecho.