Desarrollo: En un círculo se disponen media clase con las piernas abiertas, la otra mitad (perros) se sientan delante de cada

uno de ellos, al sonar un pitido los perros se asustan y pasan bajo las piernas de su compañero, dan una vuelta alrededor del círculo y se vuelven a meter entre las piernas, sentándose en su sitio original a la vez que dan una palmada. Cambio de rol. Etapa:Primaria. Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Sin material. Objetivo a desarrollar:Desarrollar el control corporal, el movimiento global y segmentario. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Gran grupo. Reglas:Sin reglas. Variantes:Pillando a los compañeros que hay delante y evitando que te pille el compañero que viene por detrás. Inicio Juegos .

EL PUENTE.
Desarrollo Un banco sueco por cada grupo. Se les dice que hay que cruzar el puente de diferentes maneras: Andando, a la pata coja, corriendo, andando de espaldas, a cuatro patas.....

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio Material:Bancos suecos. Objetivo a desarrollar:Mantener posiciones de equilibrio dinámico sin objetos. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Sin reglas Variantes:Cambiar la posición del banco (invertido).

Inicio Juegos .

EL PALMO.
Desarrollo: Los alumnos depositan las canicas en el suelo distantes unas de otras. El juego consiste en lanzar las canicas sobre otra canica rival y dejarla a un palmo o menos de ésta para eliminarla.

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Canicas. Objetivo a desarrollar:Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Ganará el jugador que elimine a todos los demás. Variantes:Igual pero midiendo con el pie. Inicio de juegos

LAS CUATRO PORTERÍAS.
Desarrollo: Clase dividida en grupos. Las porterías colocadas en cada esquina del campo, cada grupo tiene dos porterías para defender y dos para intentar meter gol, colocados en las esquinas del campo.

Etapa:Primaria

.Ciclo:1-2 Material:Balones blandos y porterías o Lugar:Pista polideportiva similar Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos

amarillo.Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ Organización:Gran grupo Reglas:Lanzar los balones con Variantes:Con muchos balones. Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agachan y se levantan cuando el profesor cita otro color.). . Desarrollo: Los jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color (rojo. agachándose la nueva fila. etc. azul). Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. pie. Organización: Individual. Objetivo a desarrollar: Desarrollar las diferentes posibilidades de acción y movimiento del cuerpo y de sus segmentos. Idem. Material:Sin material. verde. Desarrollo: Cada alumno se desplazará por el espacio imaginando que lleva un palo largo de uno de los extremos. Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Etapa: Primaria. Reglas: Sólo se usa la parte elegida para trasladar el palo. rodilla. cuidado. Variantes: Llevar el palo con diferentes partes del cuerpo (mano. pero por parejas Inicio Juegos EL PARCHÍS. Inicio Juegos EL OBJETO INVISIBLE.

Variantes: Variar la distancia de posición entre el niño del centro y los de los lados. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Cuando toque el silbato el del centro se deja caer hacia delante o hacia atrás en posición de firme y sin mover los pies. equilibrio Desarrollo: Una vez distribuidos los alumnos en grupos de tres.EtapaPrimaria . Organización: Tríos. Después cambio de roles. Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. uno se coloca en el centro y los otros dos a los lados de éste y mirándose. Material:Sin material Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático sin objetos. Organización: Pequeño grupo. Los otros deberán estar preparados con los brazos para recibirle y empujarle hacia el otro compañero y así sucesivamente. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de diferentes juegos motrices. Se pueden poner los niños en los laterales y empujarlo de lado a lado. Dar un giro cuando indiquen el color que le corresponda. Inicio Juegos EL PÉNDULO. . Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Variantes: Sacar una tablilla con el color. Reglas: Los equipos parten con un número de puntos y se les quita uno por cada fallo. Se tocará el silbato cada vez que haya cambio de roles. Reglas: El del centro no podrá variar la posición de firme.Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Sin material. Etapa: Primaria. Inicio Juegos EL RELOJ.

Desarrollo: Se colocan los alumnos en círculos separados unos de otros. . cuando llega a veinte levanta la mano izquierda y cuando llega a 30 da una palmada por encima de la cabeza. El juego comienza cuando el niño sentado comienza con los ojos cerrados a contar. Inicio Juegos EL RUIDO CIEGO. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Un niño se coloca o se sienta en el centro. Desarrollo: Desplazarse con los ojos vendados siguiendo a un compañero que hace ruido con las manos y con los pies. Se comienza otra vez el juego y el niño : que está a la izquierda del que se ha sentado lo saltará para pasar la pelota. Evitar el contacto con otros. Etapa: Primaria . Reglas:Hay que saltar a los niños que estén en el suelo. cuando llega a 10 levanta la mano derecha. al oír la palmada el niño que esté con el balón se sienta en el suelo con una pierna flexionada. Mientras los demás se van pasando la pelota de mano en mano. Se vuelve a repetir el proceso hasta que quede un solo niño en pié que será el que se siente en el centro. Material:Balones Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos. Organización:Pequeño grupo.Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio.

Deben conocerse el nombre del emisor y el del receptor. Variantes: El profesor reducirá paulatinamente el espacio. Inicio Juegos EL TÚNEL REDONDO.Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. el cual apretará la del siguiente. Desarrollo: Todos sentados en circulo. La transmisión se realiza apretando la mano del compañero contiguo. Reglas: Sin reglas. Un niño debe mandar un telegrama a otro. hasta que sea recibido. Variantes:Número de niños en el centro. Uno de pie en el centro. Posición de las manos: en alto. EtapaPrimaria Ciclo:1-2-3 Material: Sin material. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Organización: Gran grupo. . Objetivo a desarrollar:Identificar la dirección y distancia por medio de sonidos para dar una respuesta motriz Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. . Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Por parejas.. Reglas:El niño que sea descubierto se cambiará por el del centro. Material: Pañuelos. Inicio Juegos EL TELEGRAMA. por detrás. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la atención táctil y visual. El niño del centro intenta interceptar la transmisión.

Los componentes de uno de los equipos sujetando un aro. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. pasan por entre los aros. a la señal. . Variantes:Distintas formas de paso por los aros. Inicio Juegos EL VIGILANTE Desarrollo: Todos los alumnos se situarán en el terreno de juego en distintas posiciones de equilibrio estático. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. dos o tres. Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático. Reglas:No se puede permanecer mucho tiempo con la misma posición.Desarrollo: Dos equipos. Alternar las funciones Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. Variantes:Variar el número de vigilante. Aquel jugador que sea localizado en el momento de cambiar de posición pasará a ser el vigilante. Material: Sin material. Uno de ellos hará de vigilante. Organización: Gran grupo. Organización: Pequeño grupo. Reglas:No tocar los aros mientras se está pasando por ellos. Material: Aros Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámica general Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Los miembros del otro grupo.

El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. No se puede apoyar el pie en el suelo hasta que tenga el zapato. Organización:Pequeños grupos. sin establecer ningún tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cuánto tiempo se consigue . Variantes:Cambiar la forma de mantener el equilibrio. Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Desarrollo: Para jugar se ha de formar un grupo de diez personas como máximo. El zapatero de cada grupo tiene que buscar su zapato a pata coja y después buscar el de todos los componentes de su grupo. ellos se quedan alrededor a pata coja en posición de equilibrio. Objetivo a desarrollar:Controlar el cuerpo en posiciones de equilibrio estático. Material: Zapatos de los niños. Inicio Juegos ELEVAR LA PELOTA.Inicio Juegos EL ZAPATERO Desarrollo: Cada grupo tendrá su zapatero. Reglas: Gana el grupo que antes tenga todos sus zapatos. A una señal se quitarán todos los zapatos y los juntarán en el centro. Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo.

. Variantes: Sin variantes. Material: Cuerdas. intentará llegar al tesoro (pelota) que estará situado a unos dos metros de cada niño. Reglas: Sin reglas.mantenerla en el aire. Inicio Juegos EN BUSCA DEL TESORO. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la coordinación visomotriz a través de distintos juegos motrices. Variantes: Sin variantes. Cada niño coge con una mano la cuerda y. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización: Pequeño grupo. pelotas Objetivo a desarrollar: Ser capaz de ocupar racionalmente el espacio mayor o menor. tirando de ella. Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Una pelota que no sea muy pesada o un globo gigante. Desarrollo: Cada grupo con cuerdas unidas por los extremos formando un círculo. Reglas:No soltarse nunca de la cuerda. Organización: Gran grupo.

Desarrollo: Es un pilla-pilla en el cual hay que huir del compañero que nos persigue y para salvarse hay que subirse a algo. Inicio Juegos .Inicio Juegos LAGARTO SÚBETE EN ALTO. El que es pillado es el que sigue pillando. plinto y Lugar:Gimnasio. Etapa: Primaria. . Reglas:No se puede pillar al compañero que está en alto. Antes de ir a pillar hay que decir en alto la frase: "Lagarto súbete en alto". Organización:Gran grupo. espaldera Objetivo a desarrollar:Reconocer las distancias con relación a compañeros u objetos.Bloque Específico:ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Ciclo:1-2 Material:Bancos suecos. Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar.

. fijos. Etapa: Primaria. A la señal van pasando los pañuelos a su compañero de la derecha. Organización: Gran grupo. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Gran grupo. Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar. según el viento. Material: Sin material. van moviendo el cuerpo suavemente. Ciclo:1 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Objetivo a desarrollar: Explorar y conocer las posibilidades y limitaciones del propio cuerpo. Reglas: No saltarse ningún compañero. Desarrollo: Todos sentados en circulo. Etapa: Primaria. que será el profesor. Inicio Juegos EL BOSQUE ANIMADO Desarrollo: Los niños de pie. Cada uno con su pañuelo. Puede hacerse también con la izquierda. Cuando uno vuelve a recibir su pañuelo termina la rotación. Objetivo a desarrollar: Descubrir y afirmar la preferencia lateral.EL PAÑUELO CIRCULAR. Ciclo:1 Material: Pañuelos. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS.

. Inicio Juegos MANUAL DE JUEGOS DEL MOVIMIENTO HUMANISTA .Reglas:Habrá que estar muy atentos a las indicaciones del profesor Variantes: Modelo un alumno.

favorece la comunicación directa. moviliza las imágenes. da soltura a las relaciones. etc. ¿PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS? Habitualmente se toman los juegos como una actividad de niños o para pasar el tiempo. Ayudan a transformar el tono del grupo y a dinamizar el conjunto por la ruptura de hábitos fijos en la distribución de los participantes dentro del ámbito. Pero los juegos permiten desarrollar una actitud lúdica frente a la propia vida y la relación con los demás. fija las imágenes y sus cargas. dependerá de los objetivos que se quieran lograr y de la percepción que el coordinador tenga del conjunto.ENCUADRE GENERAL 1. autoconocimiento (roles. desproporciona los hechos externos e internos. o sea cuántos juegos se van a jugar y de que tipo. imagen de si). proporciona los hechos externos e internos. atención. II. Para el jugador las ganas son la motivación y para el coordinador son el indicador de la marcha del juego. LAS GANAS DE JUGAR. La proporción. La actitud lúdica distensa. vencimiento de resistencias. ROL DEL COORDINADOR El rol del coordinador es despertar la ganas de jugar y atender a que se mantengan durante los juegos. El motor fundamental de los juegos es “las ganas de jugar’’. flexibiliza el sistema de roles y abre el futuro. III. comunicación directa. Ya que facilitan las relaciones. Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a través de juegos: distensión. endurece los roles. psicológica. Dinamización de ámbitos y actividades: Los juegos ayudan a la formación y fortalecimiento del espíritu de cuerpo. La duración de un juego está determinada por las ganas de jugar. en ese momento. La actitud grave tensiona. . Los juegos constituyen una herramienta de gran utilidad para el trabajo interno y para la dinamización de ámbitos y de actividades. Conviene terminar el juego o cambiarlo antes de que el entusiasmo decaiga. Podemos distinguir entre la actitud “grave” y la actitud “lúdica”. fomenta las distancias interpersonales y genera cerrazón de futuro.

c) Por el ámbito físico disponible.. entonces la mano de uno se pone a 10 cm.Juegos de imágenes 7 . frente a frente. Entonces. Además contiene el numero mínimo de participantes. IV..Juegos emotivos 4 . JUEGOS 1 . atendiendo especialmente a las ganas de jugar.Juegos de roles y expresión 2 .Juegos con la atención 5 .Juegos de relación 3 .Juegos de intuición 9 . e imaginan que la mano tiene cierto tipo de imán. Ejemplo: Si son sólo dos personas y es un día de lluvia.El emplazamiento del coordinador depende del tipo de juego.EL IMÁN Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal. .Juegos motrices 8 . enrrollándose. b) Por la cantidad de participantes. seleccione los juegos cuyas fichas indiquen como mínimo de participantes el N° 2 y cuyo ámbito sea una sala . desarrollo de la expresión Nro. relación suelta entre los participes.Juegos de comunicación Cada juego tiene una ficha donde figura el nombre. Luego cambian el rol. el tipo de juego y el o los intereses.Juegos de claves 6 . Estos están clasificados según el aspecto que más se moviliza en cada caso. INSTRUCCIONES DE USO DEL MANUAL DE JUEGOS Este manual presenta una serie de juegos. agachándose. después que han sido explicados.etc. aproximadamente de la cara del otro. etc. Hay juegos en los que su rol es explícito. hay otros que no requieren de coordinación.Juegos con el método 10 . va la cara. de participes: Más de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a) EL IMÁN 1: Se ubican de a dos. el ámbito físico necesario y los materiales requeridos. 1 . y como consecuencia todo el cuerpo del otro. Pero en ambos casos su función es dinamizar y estar atento al desarrollo del juego. Y juegan libremente desplazándose. Cómo seleccionar los juegos? a) Por el interés buscado. donde vaya la mano de uno.

Luego. a una cierta distancia. Se lo pasa al del lado. Se ponen frente a frente.b) El IMÁN 2: Se ubican de a dos. el que está con los ojos cerrados debe averiguar a través del tacto como es la figura. relación suelta entre los participes. Uno de ellos cierra los ojos. Este juego se puede repetir 2 o 3 veces. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA ESTATUA CONJUNTA: Uno se ubica al centro o adelante y representa una figura con todo su cuerpo y se queda inmóvil. 3 . relación suelta entre los participes. cambian de rol. con todos sus detalles. Ya tenemos algo más completo. relación suelta entre los participes. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OBJETO IMAGINARIO: Se ubican sentados en círculo. desinhibicion Nro. como una estatua. Entonces. Nadie tiene por qué saber lo que esa persona quiere representar. y así siguiendo.. Una vez que la tiene “representada!” se ubica en la misma posición. a una seña del coordinador del juego. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS CIEGOS: Se ubican de a dos.. abre los ojos y coteja con su pareja si está correcta. incentivar la creatividad Nro. mientras el otro crea una figura con todo su cuerpo.LOS CIEGOS Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal.. hasta conformar una imagen definida y conjunta. En ambos juegos la idea es no romper el acuerdo imaginario de que los une a un imán. entonces se pasa el objeto y el que lo recibe lo transforma en otro y lo pasa. se repite. Este juego se repite 3 o 4 veces. 4 . sin parar el juego. Luego pasa otro y se agrega y así siguiendo. Y recién ahí. Luego se cambian de rol. desarrollo de la expresión Nro. pero de a 4. éste lo manipula y luego lo pasa y así siguiendo. entonces alguien del grupo pasa adelante y se agrega a la figura según lo que él creyó ver en esa imagen. dos cierran los ojos y descubren la posición de los otros dos. para eso atender al encaje del grupo. . entonces uno crea un objeto imaginario (abstracto o concreto) con las manos y le agrega un sonido cualquiera (ej: brrrrrrrrrr!!!). Entonces uno guía al otro. es decir. 2 . e imaginan que existe un imán ubicado en el centro del pecho .LOS OBJETOS IMAGINARIOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva. Después se hace más complejo.ESTATUA CONJUNTA Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo. cuando está lista. La idea es que el que guía atiende a no chocar con el resto de los que están en el juego. si hay el adecuado encaje.

relación suelta entre los participes. desarrollo de la expresión Nro. 8 .3. entre ellos. Todos van pasando al centro. ganar en confianza. Se ubica cada grupo en una esquina y el instructor da un objeto y entonces cada grupo trata de construirlo con todo el cuerpo y en conjunto. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a)MONO PORFIADO 1: Se ubican tres personas en fila. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS ATRIBUTOS: Cada uno representa (previo se le da un tiempo para prepararlo) a través de una estatua lo que considera la característica personal (o actitud) que menos aporta al conjunto. y la que más aporta..4. Camión. trabajo en equipo. Caracol. va y viene. 6 . dejando un espacio de 70 cm. Se forma un circulo y uno de los participes se ubica al centro y todos lo van empujando de un lado al otro. etc.LOS OBJETOS Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo. de partícipes: Más de 10 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1: Se forman grupos de 4 o 5.5 PARTES DEL CUERPO Tipo de juego: Juego de relación .LOS ATRIBUTOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Incentivar el trabajo en equipo. relación suelta entre los partícipes. Teléfono publico.1.2.. b) MONO PORFIADO 2: El mismo juego anterior. pero en grupos. desarrollo de la expresión Nro.MONO PORFIADO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Lograr registro de distensión. 7 .5 . Ejemplo: Avión. b) LOS OBJETOS 2: Cada uno crea un objeto con todo su cuerpo y lo muestra al conjunto y tienen que adivinar qué es. La persona que está al centro se pone con el cuerpo rígido y los otros dos lo empujan hacia el otro. Nro.

El grupo I es la arcilla.. Luego se van alternando. sólo hablar..Interés: Relación suelta entre los participes. Los partícipes rápidamente se reúnen en grupos de acuerdo al numero planteado.5 PARTES DEL CUERPO: Toda la gente caminando y el instructor dise en voz alta un número y una parte del cuerpo.4. Lugar: Aire libre o sala. El grupo II son los escultores. relación suelta entre los participes. sólo sigue las instrucciones grupo III sólo habla. narices!! Participes: Se reúnen tres unidos por las narices. Luego se alterna el rol del espejo. son los encargados de modelar con los cuerpos del grupo I. Ellos no pueden hacer gestos. desinhibición.. Uno de ellos toma el rol de espejo: es decir. Nro. amables rápidos etc. 9 .3. ESTATUAS: Se forman tres grupos.. 10 .. gestos ridículos.. va saliendo del juego. levantar el tono motriz desinhibición corporal. este grupo piensa qué estatua quiere realizar y da las instrucciones al grupo II para que la realice. 11 . va una instrucción detrás de la otra. No pueden realizar ningún movimiento sin orden previa. El grupo III son los gestores de la estatua. sin detenerse. Instrucciones: grupo 1: no se mueve solo grupo ll: no aporta nada. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ESPEJO: Se ubican los participes en parejas. ej. relación suelta entre los partícipes....ESTATUAS Tipo de Juego: Juego de comunicación Interés: Desarrollar la actitud de disponibilidad. relación suelta entre los participes. Este juego es dinámico. todos vuelven a caminar. . y su actitud es de disposición. conocimiento y registro del cuerpo Nro. Ejemplo: Instructor: !!5. hasta que queden 1 o 2.EL ESPEJO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva. no realiza gestos ilustrativos. No pueden realizar ningún movimiento. rodillas!! Partícipes: Se reúnen cinco unidos por las rodillas... El instructor puede sugerir tipo de movimientos. Instructor: !!3. uniéndose por la parte del cuerpo que el instructor dijo.FOSFORITO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Desinhibir la imagen de si. Cuando alguno no logra incluirse en los grupos. de participes: Más de 3. Nro. repite simultáneamente los movimientos propuestos por el otro. Materiales: Ninguno.2. hasta que todos los grupos realicen las tres alternativas. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1.

esta es su cabecita (aquí tienen que señalar la parte de arriba del fósforo). sensación. época de la historia. El juego termina cuando el asesino ha matado a todos o cuando es descubierto. Los que han sido asesinados dicen: “He muerto”.. con un máximo de dos errores. 22: Se realiza lo mismo que la primera parte. Luego la persona que estaba afuera. color. El que recibe el papelito con la cruz es el asesino. En el caso de que se equivoque. A través de las respuestas tiene que adivinar.. 12 . y entregan el papelito. Si uno de los que está vivo. comunicación no verbal. y al entregárselo al compañero que está a su lado tienen que decir lo siguiente: “Este es un fosforito. pero esta vez los participantes tienen que decir la frase colocando la lengua entre los dientes y presionando hacia afuera el labio inferior. observa al asesino matando a otro.. 13 . de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMO SERIA SI FUERA: Uno de los participantes sale afuera. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: 1 fósforo FOSFORITO: Los participantes están sentados en ronda. Se entrega un papelito doblado (para que nadie lo vea) a cada uno (uno de estos tiene una cruz).EL ASESINO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. Nro. animal. Para adivinar le va preguntando a cada uno qué seria esta persona. si fuera un determinado objeto. Este tiene que tratar de matar a cada uno. él también queda muerto. Esta primera parte finaliza luego de terminar la ronda. puede delatarlo. personaje. El juego consta de dos partes. sin que el resto se de cuenta.¿COMO SERIA Sl FUERA.Nro. quién es el elegido. entra y trata de adivinar quien es el elegido. guiñando un ojo. Nro. . 12: Los participantes se van pasando un fósforo. Los que se quedan adentro eligen a un personaje conocido o a uno de los integrantes del grupo. etc. y estas son sus patitas (aquí tienen que señalar la parte de abajo del fósforo)”. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ASESINO: Están sentados en ronda..? Tipo de juego: Juego de intuición Interés: Desarrollar la intuición.

Nro. Nro. arqueando las manos sobre las piernas (como una araña). El coordinador comienza diciendo un comando y lo va realizando . sin poder verse. Las manos están sobre las piernas. hay distintos comandos que se tienen que representar con las manos. el que se equivoca toma el rol del coordinador. Cada grupo se coloca detrás de cada lado de la frazada. relación suelta entre los partícipes. Una vez que estén ubicados uno frente al otro (con la frazada entre medio). Luego se acerca uno de cada grupo y se colocan con la cara de frente a la frazada (tocando con la nariz en la frazada). se levanta la frazada rápidamente y cada uno tiene que decir el nombre de la persona que está enfrente suyo. Nro. Además el coordinador puede también hacer perder a los otros dando instrucciones sin agregar la palabra comando.. 3) Comando Flat Se ponen las 2 palmas de las manos sobre las piernas. o en el caso de Gong agregar la palabra comando. El resto tiene que hacer lo que el coordinador va diciendo. 5) Gong: Se arquean las manos en el aire con las puntas de los dedos hacia arriba. relación suelta entre los participes. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMANDO BIMBALE: Los participantes se sientan en ronda.14 . de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno . se va repitiendo lo mismo hasta que en un grupo quede una sola persona. el que pierde se va al grupo del participante que ganó.COMANDO BIMBALE Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. El resto de los participantes se dividen en dos grupos.. 2) Comando Touch: Se ponen las 2 manos sobre la cabeza. Todos los otros llevan la palabra comando. El coordinador tratará de hacer equivocar a otros en la medida en que diga un comando y realice otro. El único que no lleva la palabra comando es el GONG. 1) Comando Bimbale: Se golpea con los 2 dedos índices alternadamente y rítmicamente sobre las piernas.ARQUERO LAINO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Desarrollar la atención. 4) Comando Bock Se ponen las puntas de los dedos.LOS NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participes. 16 . de participes: Más de 8 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Tela grande LOS NOMBRES: Dos personas sostienen una frazada. 15 . no lo que el coordinador hace.

LA PIEDRA Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Elevar el tono motriz. Nro. Un representante de cada equipo recibe al mismo tiempo. DOS. 19 . Quien descubra la palabra exacta corre a recibir la segunda palabra.UNO. y de espaldas al resto de los participantes. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno UNO. El juez hace una lista de 10 palabras. con las piernas abiertas.MÍMICA Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollo de la expresión. y se repite el proceso. relación suelta entre los participes. El juego termina cuando todos hayan adivinado la clave. pero cambiando los objetos. incentivar el trabajo en equipo. que deben estar bien separados. que está tratando de avanzar hacia el muro o árbol. Nro.ARQUERO LAINO: La clave del juego es que el arquero Laino ataja solamente las palabras que no contienen la letra “i” y no ataja aquellas que si la contienen. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno LA PIEDRA: Dentro de un limite preestablecido.. DOS. Nro. 18 . que estarán a una distancia de 30 a 50 mts. uno de los participantes debe perseguir y tratar de capturar uno por uno a los otros. MOMIA ES Tipo de luego: Juego de motricidad Interés: Desarrollo de la coordinación motriz. alcohol y no vino. la que cada uno debe representar ante su equipo. 2. Los que aún están libres pueden liberar al capturado. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz MÍMICA: Se dividen los participantes en dos equipos (o mas en caso de grandes números) y un juez. MOMIA ES: Un jugador se emplaza frente a un muro. 17 . Otros ejemplos: mar y no río. TRES. El coordinador parte diciendo: “EI arquero Laino ataja el vaso. sin hablar ni mostrar el objeto que representa. si logran pasar entre sus piernas. Al equipo que primero termina con la lista. y en secreto. El debe decir: 1. El juez se instala entre los equipos. El que es capturado (tocado) debe quedar inmóvil en el sitio donde lo capturaron. TRES. se cambian los roles y otro pasa a ser el perseguidor.. desinhibición. árbol. Si se logra capturar a todo el grupo. se declara vencedor. esposa y no marido La clave no se explica al resto de los jugadores. la primera palabra. etc. pero no el cristal”. Los participantes van diciendo la misma frase. sin ser descubierto en . 3 momia es antes de darse vuelta a mirar al grupo.

20 . Es decir que cada objeto .EL NUDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. el coordinador del juego presenta el segundo objeto a quien tiene a su izquierda y le dice: “Esto es un gato”. El conjunto se encontrará construyendo un nudo. Quien guía el juego. Nro. relación suelta entre los participes. Recién entonces pueden abrir sus ojos. Mientras esto ocurre. de panificase: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL NUDO: Los participantes se colocan en círculo. antes de hacerlo. Nro. las que se toman mutuamente.sus movimientos. toma el rol del primer jugador.LA CAJA MUSICAL Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. la. debe volver al punto de partida. 21 . luego de explicarlo. 22 . si.. Cuando b preguntan: Qué es eso?. pregunta: Que es eso? El coordinador contesta: Un perro. hasta que el coordinador que empezó el proceso responde: un perro. que debe ir desarmándose. y repite el proceso hacia su derecha. el primer participante puede tomar el objeto en su mano y pasarlo al siguiente participante a su derecha. Nro. lo que él repite hacia su derecha. y recién entonces el tercer participante recibe el objeto. pasa el primer objeto a quien está a su derecha diciéndole: Esto es un perro. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Dos objetos manuables PERRO-GATO: Se sientan en circulo. sin soltarse las manos. mi. El coordinador debe decir qué objeto meterá dentro de la caja musical: Por ejemplo un dominó. A una señal comienzan a avanzar hacia el centro. El que debe recibirlo. con los brazos en alto. hasta que cada una de sus manos encuentra a otra mano. re. fa. Quien sea descubierto moviéndose. Recién entonces. las manos abiertas y los ojos cerrados. sol.PERRO GATO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. repite la pregunta hacia la izquierda. repitiendo: Esto es un perro. El que logre llegar primero a su objetivo. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA CAJA MUSICAL: La clave del juego son las notas musicales: do.

se sugiere hacer algunos comentarios sobre el estado atencional y su registro. movilidad de imágenes. debe describir el movimiento de cada jugador. Al terminar el juego. hasta que cada uno vaya cayendo en cuenta de cual es la clave. Esto produce la sensación de estar elevándose al que esta con los ojos vendados. a una tabla que sostienen por sus extremos otros dos jugadores a solo 10 cm . tratando de mantener este estado. 25 . en este momento puede desestabilizarse el tablón y urgirlo a que se lance rápidamente. de acuerdo a la clave. podría hacer tocar su cabeza con un libro en el momento en que su apoyo este más agachado. También. les dirá si cabe o no cabe. quien va agachándose lentamente. de participes: 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Un tablón y una venda ALFOMBRA MÁGICA: Se sube a uno de los jugadores. comienzan a realizar movimientos sin desplazarse de su lugar. y el coordinador. mirando un punto fijo. en el centro de una ronda. mientras los otros balancean suavemente la tabla.EL VIAJERO INCANSABLE Tipo de juego: Juego de imágenes Interés: Desarrollo de la imaginación. el punto de mira. 23 .ALFOMBRA MÁGICA Tipo de juego: Juego de sensación Interés: Reconocimiento de la ilusión. sin cambiar. con los ojos vendados. Nro. Quien está sobre la tabla se afirma sobre los hombros de un cuarto participante. de manera de haber producido la sensación de tocar el techo con la cabeza. formada por el resto de los jugadores. de participes: Mas de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objeto llamativo o brillante . Cada uno de los otros.debe comenzar con una nota musical. de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OJO MÁGICO: Un jugador se coloca. Nro. Nro. si se está en una sala baja. Para reforzar esta sensación. del suelo. 24 .EL OJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollo de la atención. El que esta al centro. Los otros jugadores van nombrando objetos para meter en la caja.

Terminada la critica. tiene que ver con el propio paisaje). Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz ESPEJO MÁGICO: Dos Jugadores. se toman por los hombros y se dicen. van tomando en sus manos un objeto llamativo. Por turno. los jugadores se dan vuelta. se apreciará el grado de integración obtenido. el colaborador le entrega a su jugador las notas de lo que vio en el otro (tratando de mostrar que lo que se ve en el otro. madurez e incluso futuro). de participes: 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA DIFAMACIÓN: Se ubican de pie y de espaldas. sugiriéndole que las relacione con su propia vida. quien no debe hacer gestos de afirmación ni negación. Los jugadores comienzan a destacar tensiones que detectan en el otro. Nro. mientras describen el viaje que imaginan. . al tomar el objeto. Nro.EL MAGO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Diferenciar entre proyección e intuición (si no intuyo. proyección del paisaje. en sus distintas etapas (niñez. por turno. dice al otro lo que cree de él y qué cosas más le molestan de él. pero manteniendo una actitud lúdica.EL VIAJERO INCANSABLE: Los participantes sentados en ronda. Según el tipo de manifestación que tengan al finalizar el juego. para evitar la disimulación. 26 . adolescencia. toma nota de todo lo dicho y las entrega al Mago. 27 . proyecto). de participes: 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL MAGO: Un jugador toma el rol de mago y comienza a adivinar la vida. Luego de un tiempo. por turno. Cada uno. mientras los colaboradores van tomando notas. limitándose a escuchar. cada uno con un colaborador. se ubican frente a frente. Es conveniente que los jugadores no conozcan la mecánica del juego. los aspectos positivos que ven en el otro. se predisponen a realizar un viaje imaginario librado a la ocurrencia de cada uno. El tercer jugador. 28 .LA DIFAMACIÓN Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones y reconciliación. de otro jugador sentado frente a el. El siguiente participante. Es conveniente que las criticas sean sin inhibiciones.ESPEJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Testeo de tensiones y de identificación emotiva. da continuidad al relato anterior con sus propias imágenes.

de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno . Nro. 30 . dejando libre el espacio. Al llegar a la meta. Por turno. etc.29 . El coordinador recogerá los papeles.EL ANÓNIMO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones con la imagen de si. en un ámbito más intimo y con técnicas específicas.LA CARRERA DE OBSTÁCULOS Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Detectar tensiones corporales y relacionarlas con la imagen de si Nro. sugiriendo no realizar comentarios y trabajar con la mayor consideración hacia el otro. reconciliación. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ANÓNIMO: Los jugadores se sientan en círculo. Por turno. Se sugiere este juego solo a partir del nivel de Delegados de Equipo. los mezclará y volverá a repartir azarosamente. cada jugador irá leyendo en voz alta el papel que recibió y expresará qué salida integradora le ve a la situación. carnbiando la letra. cada jugador se saca la venda y puede observar el cuidado de los otros para evitar los objetos inexistentes. ha retirado los objetos. Pero el coordinador.). evitando así malas grabaciones. Es recomendable aclarar que este juego opera con fuertes tensiones en la imagen de si. Cada uno escribe lo que no le contaría a nadie. sigilosamente. cada uno debe tratar de llegar a la meta sorteando los obstáculos. (escrito con la mano izquierda. puede trabajarla en otra oportunidad. Aquello intimo que le provoca gran tensión con la imagen de si. Luego el coordinador venda los ojos de todos los participantes.CADENA DE NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. Se sugiere a los participes que tomen notas de las tensiones que se les produjeron. Esta catarsis que cada jugador realiza en su escrito. de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objetos diversos y vendas para todos LA CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se ubican los diversos objetos como obstáculos dentro del espacio destinado a la carrera. 31 . Lo puede hacer de modo que no sea identificable la escritura. todos provistos de papel y lápiz.

el barco se hunde. en el medio del viaje. En el siguiente paso.ZIG-ZAG Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. el nombre de la persona a su derecha. y así sucesivamente. El coordinador distribuye a los participantes en los botes aclarando que la capacidad de estos está excedida y deberán descender individualmente deberán eliminar dos de cada cinco objetos para garantizar la mínima seguridad del conjunto. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ZIG-ZAG: Todos los participantes en circulo y al centro uno. con ritmo de tango). procediendo con la . uno de los objetos salvados. El segundo dice el nombre del primero y el suyo. el partícipe indicado. el coordinador reagrupa a los participantes en una cantidad menor de botes exigiéndose que nuevamente se eliminen de los tres. La persona que está al centro indica a uno de los participantes diciendo zig o zag. El primero dice el nombre suyo. Al perder uno pasa adelante y continúa el juego. 33 . 34 . Al decir zig-zag todos se cambian de lugar. Cada participante tiene un bote asegurado y prepara individualmente un listado de los cinco elementos más importante dentro de sus objetos personales que salvaría del naufragio. 32 . si dice zig.PRESÉNTESE CANTANDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. si es zag. da el nombre de la persona que está ubicada a la izquierda. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL NAUFRAGIO: El coordinador propone imágenes de un crucero de placer en alta mar.CADENA DE NOMBRES: Están los partícipes sentados en círculo. de partícipes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno PRESÉNTESE CANTANDO: Cada partícipe se presenta al grupo con la melodía de una canción (ej: Me llamo María. El ultimo del grupo tendría que repetir todos los nombres.EL NAUFRAGIO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Facilitar la comprensión del trabajo en equipo y su aplicación Nro.

36 . utilizando únicamente palabras cuyas sílabas estén compuestas con la vocal a. Moraleja: La peor decisión del equipo es mejor que la mejor o más brillante decisión individual. su equipo infiere distintas profesiones que deducen. intenta explicar a su equipo la profesión correspondiente. Para orientarlos. con la variante que sobre el final de la frase pica-pica-pum en el segundo “pica” se invierte la dirección del vaso que se pasará recién al decir “pum”. con el pica-picapum”. cada uno de los equipos prepara una lista de profesiones. de participes: Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales: Ninguno PAPA Y MAMA TRABAJAN El conjunto se divide en dos equipos. éste participante.PAPA Y MAMA TRABAJAN Tipo de juego de clave Interés Trabajar la atención Nro. con la pala. Se acelera el ritmo progresivamente. Por último pasan a un bote repitiendo la mecánica anterior. lo pasan al unísono hacia el que está a su derecha marcando un ritmo. estas de a una son comunicadas en secreto a un participante dei otro equipo. A medida que cantan teniendo cada uno un vaso plástico u otro objeto. de partícipes Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Ninguno . 35 . Con estas ayudas.mecánica anterior. A continuación el coordinador reubica a los participantes en solo dos botes teniendo esta vez que decidir el conjunto que queden sólo cinco objetos en total. 37 . de participes Más de 3 Lugar Aire libre o sala Materiales Vasos plásticos u objetos irrompibles ATORRANTE Y PICARON: El conjunto al unísono lo siguiente “Porque sos un atorrante y picarón hoy tendrás que trabajar con el pico.ATORRANTE Y PICARON Tipo de juego: Juego de relación Interés Trabajar la atención Nro.GOLPEANDO LAS PALMAS Tipo de juego de relación Interés Atención dividida y coordinación motriz Nro. y “para nada” en el caso que sea negativo. el jugador que conoce la profesión responde ante las preguntas en el caso que sean afirmativo con “ahá”.

dos veces. se van retirando de la mesa los que fallan. nuevamente inicia el juego. Luego. de participes: 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ¿CONOCES A JUAN?: Se ubican los participantes en fila y el coordinador les pregunta: ¿Conoces a Juan? Los participantes responden: ¿Qué Juan? El coordinador dice: El que se para así. o aquel que considere más fácil para acertar. la mecánica del juego. pudiendo acercarse dos pasos en dirección a este y tratando de acertarle con la pelota. el que es acertado con la pelota.. El jugador que tiene en su poder la pelota y que también permanece detenido en el lugar donde la tomó. a medida que se cometen errores. se suman a las anteriores. de partícipes Mas de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Pelota u objeto blando EL STOP Formando un círculo con uno de los participantes dentro de él. quedándose en las posiciones que asumen (siempre dadas por el coordinador). (adoptando cualquier postura). 38 EL STOP Tipo de juego de motricidad Interés Detectar las dificultades en el desplazamiento y en los reflejos Nro. éste munido con una pelota (previa enumeración de los participantes). 40 .PITIWAOW Tipo de Juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro. quedando todo el conjunto a punto de perder el equilibrio. Se repiten dos o tres secuencias donde las nuevas posturas que el coordinador sugiere . golpeando en el turno que les corresponde. en vez de una.¿CONOCES A JUAN? Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. 39 .GOLPEANDO LAS PALMAS Sentados en una mesa los participantes entrecruzan entre ellos los brazos apoyando las manos sobre la mesa. elige al participante más cercano. El remate del juego consiste en que el coordinador se acerca al participante que inicia la fila y con un leve empujón produce la cadena de caída al piso de los participantes. Los participantes adoptan esta postura a medida que se van pasando la pregunta.. El conjunto luego del lanzamiento se aleja lo mas rápidamente posible del lugar El nombrado tendrá que rápidamente tomar la pelota gritando “stop”. siguiendo de todos modos. el resto deberá detenerse en el lugar que se encuentre al escuchar la palabra STOP . de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala . arroja la pelota hacia arriba diciendo un número al azar o el nombre de los participantes. quedando éstas cruzadas entre ellas Al darse una señal se inician de a uno y en orden un golpe por mano pudiendo los participantes invertir la dirección.

finalizado el intento de cada participante. ya sean cruzados o derechos).DERECHO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro. al decir los paso derecho.”. los otros jugadores también indican acerca de lo acertado del ejercicio. Se completa la ronda. (La clave es como quedan las piernas al recibir el objeto y al entregar el objeto sin importar la posición de los objetos. se cruzan los dedos). y te los paso derecho. el coordinador muestra al conjunto sus manos. y a medida que recorre con el índice de la mano derecha el resto de los dedos de la izquierda (comenzando con el meñique) va diciendo en cada una de las pasadas por el dedo: Piti pib piti pitiwaow. diciendo: “los recibí cruzados. 41 . con las piernas cruzadas y tomando en sus manos dos objetos alargados.Materiales: Ninguno PITIWAOW: Ubicados los participantes en ronda. piti. donde los participes continúan pasando los objetos y diciendo la frase clase. hasta que el conjunto la descubra. pitiwaow. indica si es correcto o incorrecto el ejercicio. Completada la vuelta. ..CRUZADO.. que conoce la clave (al terminar el recorrido de los dedos. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno CRUZADO . Completa la operación y sugiere al resto que de a uno repitan los movimientos que el realizó.DERECHO: El objetivo del juego consiste en que los participantes que están sentados en ronda descubran la clave siguiente. el coordinador descruza sus piernas. inicia la ronda pasándoselo al participante que está a su lado. el coordinador. piti. el coordinador. piti. y a medida que descubran la clave.

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