Desarrollo: En un círculo se disponen media clase con las piernas abiertas, la otra mitad (perros) se sientan delante de cada

uno de ellos, al sonar un pitido los perros se asustan y pasan bajo las piernas de su compañero, dan una vuelta alrededor del círculo y se vuelven a meter entre las piernas, sentándose en su sitio original a la vez que dan una palmada. Cambio de rol. Etapa:Primaria. Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Sin material. Objetivo a desarrollar:Desarrollar el control corporal, el movimiento global y segmentario. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Gran grupo. Reglas:Sin reglas. Variantes:Pillando a los compañeros que hay delante y evitando que te pille el compañero que viene por detrás. Inicio Juegos .

EL PUENTE.
Desarrollo Un banco sueco por cada grupo. Se les dice que hay que cruzar el puente de diferentes maneras: Andando, a la pata coja, corriendo, andando de espaldas, a cuatro patas.....

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio Material:Bancos suecos. Objetivo a desarrollar:Mantener posiciones de equilibrio dinámico sin objetos. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Sin reglas Variantes:Cambiar la posición del banco (invertido).

Inicio Juegos .

EL PALMO.
Desarrollo: Los alumnos depositan las canicas en el suelo distantes unas de otras. El juego consiste en lanzar las canicas sobre otra canica rival y dejarla a un palmo o menos de ésta para eliminarla.

Etapa: Primaria. Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Canicas. Objetivo a desarrollar:Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización:Pequeño grupo. Reglas:Ganará el jugador que elimine a todos los demás. Variantes:Igual pero midiendo con el pie. Inicio de juegos

LAS CUATRO PORTERÍAS.
Desarrollo: Clase dividida en grupos. Las porterías colocadas en cada esquina del campo, cada grupo tiene dos porterías para defender y dos para intentar meter gol, colocados en las esquinas del campo.

Etapa:Primaria

.Ciclo:1-2 Material:Balones blandos y porterías o Lugar:Pista polideportiva similar Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos

Inicio Juegos EL OBJETO INVISIBLE. agachándose la nueva fila. . etc. Desarrollo: Los jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color (rojo. Material:Sin material. Idem. cuidado. pie. rodilla. Etapa: Primaria. Desarrollo: Cada alumno se desplazará por el espacio imaginando que lleva un palo largo de uno de los extremos. Variantes: Llevar el palo con diferentes partes del cuerpo (mano. azul).Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ Organización:Gran grupo Reglas:Lanzar los balones con Variantes:Con muchos balones. Reglas: Sólo se usa la parte elegida para trasladar el palo. verde.). amarillo. Organización: Individual. Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Objetivo a desarrollar: Desarrollar las diferentes posibilidades de acción y movimiento del cuerpo y de sus segmentos. pero por parejas Inicio Juegos EL PARCHÍS. Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agachan y se levantan cuando el profesor cita otro color.

uno se coloca en el centro y los otros dos a los lados de éste y mirándose. Variantes: Sacar una tablilla con el color. Los otros deberán estar preparados con los brazos para recibirle y empujarle hacia el otro compañero y así sucesivamente. Inicio Juegos EL RELOJ. Cuando toque el silbato el del centro se deja caer hacia delante o hacia atrás en posición de firme y sin mover los pies. Reglas: El del centro no podrá variar la posición de firme. Inicio Juegos EL PÉNDULO. Variantes: Variar la distancia de posición entre el niño del centro y los de los lados. equilibrio Desarrollo: Una vez distribuidos los alumnos en grupos de tres.EtapaPrimaria . Reglas: Los equipos parten con un número de puntos y se les quita uno por cada fallo. . Después cambio de roles. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Organización: Pequeño grupo.Ciclo:1-2 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Se pueden poner los niños en los laterales y empujarlo de lado a lado. Dar un giro cuando indiquen el color que le corresponda. Se tocará el silbato cada vez que haya cambio de roles. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de diferentes juegos motrices. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Etapa: Primaria. Ciclo:1-2-3 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Material:Sin material Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático sin objetos. Organización: Tríos. Material:Sin material.

Evitar el contacto con otros. Organización:Pequeño grupo. Un niño se coloca o se sienta en el centro. Inicio Juegos EL RUIDO CIEGO.Ciclo:1 Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. . Se comienza otra vez el juego y el niño : que está a la izquierda del que se ha sentado lo saltará para pasar la pelota. cuando llega a veinte levanta la mano izquierda y cuando llega a 30 da una palmada por encima de la cabeza. Desarrollo: Desplazarse con los ojos vendados siguiendo a un compañero que hace ruido con las manos y con los pies.Desarrollo: Se colocan los alumnos en círculos separados unos de otros. Se vuelve a repetir el proceso hasta que quede un solo niño en pié que será el que se siente en el centro. Etapa: Primaria . Reglas:Hay que saltar a los niños que estén en el suelo. Material:Balones Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos. Mientras los demás se van pasando la pelota de mano en mano. El juego comienza cuando el niño sentado comienza con los ojos cerrados a contar. cuando llega a 10 levanta la mano derecha. al oír la palmada el niño que esté con el balón se sienta en el suelo con una pierna flexionada. Bloque Específico:COORDINACIÓN MOTRIZ.

Deben conocerse el nombre del emisor y el del receptor. Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. hasta que sea recibido.. Variantes: El profesor reducirá paulatinamente el espacio. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la atención táctil y visual.Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. EtapaPrimaria Ciclo:1-2-3 Material: Sin material. Objetivo a desarrollar:Identificar la dirección y distancia por medio de sonidos para dar una respuesta motriz Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Inicio Juegos EL TELEGRAMA. Un niño debe mandar un telegrama a otro. Desarrollo: Todos sentados en circulo. Organización: Por parejas. el cual apretará la del siguiente. Inicio Juegos EL TÚNEL REDONDO. . La transmisión se realiza apretando la mano del compañero contiguo. Posición de las manos: en alto. Reglas:El niño que sea descubierto se cambiará por el del centro. . Variantes:Número de niños en el centro. Organización: Gran grupo. Uno de pie en el centro. El niño del centro intenta interceptar la transmisión. por detrás. Material: Pañuelos. Reglas: Sin reglas.

pasan por entre los aros. . Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio estático. Organización: Gran grupo. Inicio Juegos EL VIGILANTE Desarrollo: Todos los alumnos se situarán en el terreno de juego en distintas posiciones de equilibrio estático. Su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. dos o tres.Desarrollo: Dos equipos. Reglas:No se puede permanecer mucho tiempo con la misma posición. Material: Sin material. Variantes:Variar el número de vigilante. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Variantes:Distintas formas de paso por los aros. Material: Aros Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámica general Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Reglas:No tocar los aros mientras se está pasando por ellos. Alternar las funciones Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Los componentes de uno de los equipos sujetando un aro. Los miembros del otro grupo. a la señal. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Aquel jugador que sea localizado en el momento de cambiar de posición pasará a ser el vigilante. Uno de ellos hará de vigilante. Organización: Pequeño grupo.

Organización:Pequeños grupos. Material: Zapatos de los niños. El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. El zapatero de cada grupo tiene que buscar su zapato a pata coja y después buscar el de todos los componentes de su grupo. A una señal se quitarán todos los zapatos y los juntarán en el centro. Variantes:Cambiar la forma de mantener el equilibrio. Objetivo a desarrollar:Controlar el cuerpo en posiciones de equilibrio estático. Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo. Desarrollo: Para jugar se ha de formar un grupo de diez personas como máximo. ellos se quedan alrededor a pata coja en posición de equilibrio. Inicio Juegos ELEVAR LA PELOTA.Inicio Juegos EL ZAPATERO Desarrollo: Cada grupo tendrá su zapatero. Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. No se puede apoyar el pie en el suelo hasta que tenga el zapato. Reglas: Gana el grupo que antes tenga todos sus zapatos. Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. sin establecer ningún tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cuánto tiempo se consigue .

Bloque Específico: COORDINACIÓN MOTRIZ. Reglas:No soltarse nunca de la cuerda. intentará llegar al tesoro (pelota) que estará situado a unos dos metros de cada niño. Etapa: Primaria Ciclo:1-2 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Inicio Juegos EN BUSCA DEL TESORO. Desarrollo: Cada grupo con cuerdas unidas por los extremos formando un círculo. . Variantes: Sin variantes. Material: Cuerdas. Variantes: Sin variantes.mantenerla en el aire. Etapa: Primaria Ciclo:1-2-3 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. tirando de ella. Cada niño coge con una mano la cuerda y. Material: Una pelota que no sea muy pesada o un globo gigante. Objetivo a desarrollar: Desarrollar la coordinación visomotriz a través de distintos juegos motrices. Organización: Gran grupo. Reglas: Sin reglas. pelotas Objetivo a desarrollar: Ser capaz de ocupar racionalmente el espacio mayor o menor.

Etapa: Primaria. Organización:Gran grupo. Antes de ir a pillar hay que decir en alto la frase: "Lagarto súbete en alto". plinto y Lugar:Gimnasio.Inicio Juegos LAGARTO SÚBETE EN ALTO. Reglas:No se puede pillar al compañero que está en alto. Ciclo:1-2 Material:Bancos suecos. . Inicio Juegos .Bloque Específico:ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. espaldera Objetivo a desarrollar:Reconocer las distancias con relación a compañeros u objetos. El que es pillado es el que sigue pillando. Desarrollo: Es un pilla-pilla en el cual hay que huir del compañero que nos persigue y para salvarse hay que subirse a algo. Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar.

EL PAÑUELO CIRCULAR. Cada uno con su pañuelo. Reglas: No saltarse ningún compañero. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. Objetivo a desarrollar: Descubrir y afirmar la preferencia lateral. Bloque Específico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS. A la señal van pasando los pañuelos a su compañero de la derecha. Desarrollo: Todos sentados en circulo. según el viento. Material: Sin material. Cuando uno vuelve a recibir su pañuelo termina la rotación. Puede hacerse también con la izquierda. Objetivo a desarrollar: Explorar y conocer las posibilidades y limitaciones del propio cuerpo. Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Inicio Juegos EL BOSQUE ANIMADO Desarrollo: Los niños de pie. que será el profesor. Ciclo:1 Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Etapa: Primaria. Etapa: Primaria. Organización: Gran grupo. Ciclo:1 Material: Pañuelos. van moviendo el cuerpo suavemente. Organización: Gran grupo. . Variantes:Aumentar el número de los que se quedan a pillar. fijos.

Inicio Juegos MANUAL DE JUEGOS DEL MOVIMIENTO HUMANISTA ..Reglas:Habrá que estar muy atentos a las indicaciones del profesor Variantes: Modelo un alumno.

¿PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS? Habitualmente se toman los juegos como una actividad de niños o para pasar el tiempo. fomenta las distancias interpersonales y genera cerrazón de futuro. Los juegos constituyen una herramienta de gran utilidad para el trabajo interno y para la dinamización de ámbitos y de actividades. dependerá de los objetivos que se quieran lograr y de la percepción que el coordinador tenga del conjunto. da soltura a las relaciones. El motor fundamental de los juegos es “las ganas de jugar’’. etc. fija las imágenes y sus cargas. II. vencimiento de resistencias. en ese momento. psicológica. III. Ayudan a transformar el tono del grupo y a dinamizar el conjunto por la ruptura de hábitos fijos en la distribución de los participantes dentro del ámbito. Conviene terminar el juego o cambiarlo antes de que el entusiasmo decaiga. Para el jugador las ganas son la motivación y para el coordinador son el indicador de la marcha del juego. ROL DEL COORDINADOR El rol del coordinador es despertar la ganas de jugar y atender a que se mantengan durante los juegos. Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a través de juegos: distensión. Dinamización de ámbitos y actividades: Los juegos ayudan a la formación y fortalecimiento del espíritu de cuerpo. atención. LAS GANAS DE JUGAR. . imagen de si). o sea cuántos juegos se van a jugar y de que tipo. La actitud lúdica distensa. Podemos distinguir entre la actitud “grave” y la actitud “lúdica”. proporciona los hechos externos e internos. favorece la comunicación directa. autoconocimiento (roles. endurece los roles. flexibiliza el sistema de roles y abre el futuro. moviliza las imágenes. Ya que facilitan las relaciones. comunicación directa. desproporciona los hechos externos e internos. La duración de un juego está determinada por las ganas de jugar. Pero los juegos permiten desarrollar una actitud lúdica frente a la propia vida y la relación con los demás. La proporción. La actitud grave tensiona.ENCUADRE GENERAL 1.

Y juegan libremente desplazándose. Cómo seleccionar los juegos? a) Por el interés buscado. b) Por la cantidad de participantes. desarrollo de la expresión Nro.Juegos de roles y expresión 2 . el ámbito físico necesario y los materiales requeridos. c) Por el ámbito físico disponible.El emplazamiento del coordinador depende del tipo de juego. JUEGOS 1 . Además contiene el numero mínimo de participantes.Juegos de relación 3 . Luego cambian el rol.. .. e imaginan que la mano tiene cierto tipo de imán.etc. Estos están clasificados según el aspecto que más se moviliza en cada caso. Entonces. aproximadamente de la cara del otro. después que han sido explicados. de participes: Más de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a) EL IMÁN 1: Se ubican de a dos.Juegos de intuición 9 . 1 . hay otros que no requieren de coordinación. y como consecuencia todo el cuerpo del otro.EL IMÁN Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal. Pero en ambos casos su función es dinamizar y estar atento al desarrollo del juego.Juegos con el método 10 .Juegos de comunicación Cada juego tiene una ficha donde figura el nombre. Ejemplo: Si son sólo dos personas y es un día de lluvia. va la cara. atendiendo especialmente a las ganas de jugar. IV. frente a frente. INSTRUCCIONES DE USO DEL MANUAL DE JUEGOS Este manual presenta una serie de juegos. relación suelta entre los participes.Juegos con la atención 5 .Juegos motrices 8 . etc.Juegos emotivos 4 .Juegos de claves 6 . enrrollándose. seleccione los juegos cuyas fichas indiquen como mínimo de participantes el N° 2 y cuyo ámbito sea una sala . Hay juegos en los que su rol es explícito. donde vaya la mano de uno. entonces la mano de uno se pone a 10 cm. el tipo de juego y el o los intereses. agachándose.Juegos de imágenes 7 .

Se ponen frente a frente. entonces uno crea un objeto imaginario (abstracto o concreto) con las manos y le agrega un sonido cualquiera (ej: brrrrrrrrrr!!!). y así siguiendo. desinhibicion Nro. Este juego se repite 3 o 4 veces. como una estatua. Ya tenemos algo más completo. mientras el otro crea una figura con todo su cuerpo.LOS OBJETOS IMAGINARIOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva. Se lo pasa al del lado. entonces alguien del grupo pasa adelante y se agrega a la figura según lo que él creyó ver en esa imagen. En ambos juegos la idea es no romper el acuerdo imaginario de que los une a un imán. 3 . abre los ojos y coteja con su pareja si está correcta. Uno de ellos cierra los ojos. 2 .ESTATUA CONJUNTA Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo. Y recién ahí. éste lo manipula y luego lo pasa y así siguiendo. Luego pasa otro y se agrega y así siguiendo. Después se hace más complejo. si hay el adecuado encaje. La idea es que el que guía atiende a no chocar con el resto de los que están en el juego. a una seña del coordinador del juego. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS CIEGOS: Se ubican de a dos. dos cierran los ojos y descubren la posición de los otros dos. relación suelta entre los participes. Entonces. Nadie tiene por qué saber lo que esa persona quiere representar. con todos sus detalles. hasta conformar una imagen definida y conjunta. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OBJETO IMAGINARIO: Se ubican sentados en círculo. incentivar la creatividad Nro. cuando está lista. el que está con los ojos cerrados debe averiguar a través del tacto como es la figura. Este juego se puede repetir 2 o 3 veces.. sin parar el juego. e imaginan que existe un imán ubicado en el centro del pecho . desarrollo de la expresión Nro. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA ESTATUA CONJUNTA: Uno se ubica al centro o adelante y representa una figura con todo su cuerpo y se queda inmóvil.b) El IMÁN 2: Se ubican de a dos. 4 . . Luego se cambian de rol. a una cierta distancia... cambian de rol. relación suelta entre los participes. Luego. pero de a 4.LOS CIEGOS Tipo de juego: Juego de comunicación Interés: Comunicación directa no-verbal. para eso atender al encaje del grupo. entonces se pasa el objeto y el que lo recibe lo transforma en otro y lo pasa. relación suelta entre los participes. es decir. Entonces uno guía al otro. se repite. Una vez que la tiene “representada!” se ubica en la misma posición.

pero en grupos. b) MONO PORFIADO 2: El mismo juego anterior. Teléfono publico. Ejemplo: Avión.4. 7 . de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS ATRIBUTOS: Cada uno representa (previo se le da un tiempo para prepararlo) a través de una estatua lo que considera la característica personal (o actitud) que menos aporta al conjunto. Nro.2.. desarrollo de la expresión Nro. 8 . relación suelta entre los participes. Se forma un circulo y uno de los participes se ubica al centro y todos lo van empujando de un lado al otro. La persona que está al centro se pone con el cuerpo rígido y los otros dos lo empujan hacia el otro. relación suelta entre los partícipes. Se ubica cada grupo en una esquina y el instructor da un objeto y entonces cada grupo trata de construirlo con todo el cuerpo y en conjunto. Todos van pasando al centro. Caracol. ganar en confianza. 6 .. Camión. entre ellos.5 . va y viene. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a)MONO PORFIADO 1: Se ubican tres personas en fila. dejando un espacio de 70 cm.1. b) LOS OBJETOS 2: Cada uno crea un objeto con todo su cuerpo y lo muestra al conjunto y tienen que adivinar qué es. desarrollo de la expresión Nro. de partícipes: Más de 10 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1: Se forman grupos de 4 o 5. etc.MONO PORFIADO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Lograr registro de distensión. y la que más aporta. trabajo en equipo.LOS ATRIBUTOS Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Incentivar el trabajo en equipo.3.5 PARTES DEL CUERPO Tipo de juego: Juego de relación .LOS OBJETOS Tipo de juego: Juego de relación Interés: Incentivar el trabajo en equipo.

relación suelta entre los participes...4.ESTATUAS Tipo de Juego: Juego de comunicación Interés: Desarrollar la actitud de disponibilidad. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ESPEJO: Se ubican los participes en parejas.. sólo hablar. amables rápidos etc. Nro. repite simultáneamente los movimientos propuestos por el otro. relación suelta entre los partícipes. hasta que queden 1 o 2. levantar el tono motriz desinhibición corporal..FOSFORITO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Desinhibir la imagen de si. El grupo II son los escultores. Nro. gestos ridículos..Interés: Relación suelta entre los participes. Este juego es dinámico. Materiales: Ninguno. Luego se alterna el rol del espejo. Luego se van alternando. No pueden realizar ningún movimiento. El instructor puede sugerir tipo de movimientos.. Instructor: !!3. relación suelta entre los participes. rodillas!! Partícipes: Se reúnen cinco unidos por las rodillas. todos vuelven a caminar. ej. no realiza gestos ilustrativos. son los encargados de modelar con los cuerpos del grupo I. ESTATUAS: Se forman tres grupos.. va saliendo del juego.5 PARTES DEL CUERPO: Toda la gente caminando y el instructor dise en voz alta un número y una parte del cuerpo.. Ejemplo: Instructor: !!5. de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1. Instrucciones: grupo 1: no se mueve solo grupo ll: no aporta nada. El grupo I es la arcilla. narices!! Participes: Se reúnen tres unidos por las narices. de participes: Más de 3. va una instrucción detrás de la otra. este grupo piensa qué estatua quiere realizar y da las instrucciones al grupo II para que la realice. 9 ..3.EL ESPEJO Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollar la capacidad expresiva. uniéndose por la parte del cuerpo que el instructor dijo. y su actitud es de disposición. 11 . conocimiento y registro del cuerpo Nro. 10 . El grupo III son los gestores de la estatua. No pueden realizar ningún movimiento sin orden previa.. Ellos no pueden hacer gestos. Los partícipes rápidamente se reúnen en grupos de acuerdo al numero planteado. hasta que todos los grupos realicen las tres alternativas. Lugar: Aire libre o sala. Cuando alguno no logra incluirse en los grupos. sin detenerse. desinhibición. Uno de ellos toma el rol de espejo: es decir.. . sólo sigue las instrucciones grupo III sólo habla.2.

Si uno de los que está vivo. comunicación no verbal. y entregan el papelito. y al entregárselo al compañero que está a su lado tienen que decir lo siguiente: “Este es un fosforito. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMO SERIA SI FUERA: Uno de los participantes sale afuera. Luego la persona que estaba afuera. sin que el resto se de cuenta. entra y trata de adivinar quien es el elegido. sensación. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: 1 fósforo FOSFORITO: Los participantes están sentados en ronda. y estas son sus patitas (aquí tienen que señalar la parte de abajo del fósforo)”. observa al asesino matando a otro.Nro. Esta primera parte finaliza luego de terminar la ronda. Nro.? Tipo de juego: Juego de intuición Interés: Desarrollar la intuición. él también queda muerto. 22: Se realiza lo mismo que la primera parte. 12: Los participantes se van pasando un fósforo. El que recibe el papelito con la cruz es el asesino.. Se entrega un papelito doblado (para que nadie lo vea) a cada uno (uno de estos tiene una cruz).. El juego termina cuando el asesino ha matado a todos o cuando es descubierto. Los que han sido asesinados dicen: “He muerto”. El juego consta de dos partes. Para adivinar le va preguntando a cada uno qué seria esta persona.. En el caso de que se equivoque. época de la historia. puede delatarlo. animal. pero esta vez los participantes tienen que decir la frase colocando la lengua entre los dientes y presionando hacia afuera el labio inferior. color. si fuera un determinado objeto. 13 . Los que se quedan adentro eligen a un personaje conocido o a uno de los integrantes del grupo. etc.EL ASESINO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. quién es el elegido. guiñando un ojo. con un máximo de dos errores. personaje. .¿COMO SERIA Sl FUERA. Nro. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ASESINO: Están sentados en ronda. 12 . esta es su cabecita (aquí tienen que señalar la parte de arriba del fósforo).. Este tiene que tratar de matar a cada uno. A través de las respuestas tiene que adivinar.

hay distintos comandos que se tienen que representar con las manos. 3) Comando Flat Se ponen las 2 palmas de las manos sobre las piernas. el que se equivoca toma el rol del coordinador.LOS NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participes. 5) Gong: Se arquean las manos en el aire con las puntas de los dedos hacia arriba. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno . se levanta la frazada rápidamente y cada uno tiene que decir el nombre de la persona que está enfrente suyo. 2) Comando Touch: Se ponen las 2 manos sobre la cabeza.ARQUERO LAINO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Desarrollar la atención. Luego se acerca uno de cada grupo y se colocan con la cara de frente a la frazada (tocando con la nariz en la frazada). 1) Comando Bimbale: Se golpea con los 2 dedos índices alternadamente y rítmicamente sobre las piernas. Una vez que estén ubicados uno frente al otro (con la frazada entre medio). no lo que el coordinador hace. El coordinador tratará de hacer equivocar a otros en la medida en que diga un comando y realice otro. Cada grupo se coloca detrás de cada lado de la frazada. Nro. 15 . Todos los otros llevan la palabra comando... 16 . de participes: Más de 8 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Tela grande LOS NOMBRES: Dos personas sostienen una frazada. sin poder verse. El único que no lleva la palabra comando es el GONG.COMANDO BIMBALE Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. relación suelta entre los participes. Nro. o en el caso de Gong agregar la palabra comando. 4) Comando Bock Se ponen las puntas de los dedos. el que pierde se va al grupo del participante que ganó. arqueando las manos sobre las piernas (como una araña). El resto de los participantes se dividen en dos grupos. El coordinador comienza diciendo un comando y lo va realizando .14 . Además el coordinador puede también hacer perder a los otros dando instrucciones sin agregar la palabra comando. El resto tiene que hacer lo que el coordinador va diciendo. se va repitiendo lo mismo hasta que en un grupo quede una sola persona. relación suelta entre los partícipes. Nro. Las manos están sobre las piernas. de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMANDO BIMBALE: Los participantes se sientan en ronda.

Al equipo que primero termina con la lista. la primera palabra. Nro. alcohol y no vino. que deben estar bien separados. esposa y no marido La clave no se explica al resto de los jugadores.ARQUERO LAINO: La clave del juego es que el arquero Laino ataja solamente las palabras que no contienen la letra “i” y no ataja aquellas que si la contienen. Los que aún están libres pueden liberar al capturado. uno de los participantes debe perseguir y tratar de capturar uno por uno a los otros. y en secreto.. DOS. con las piernas abiertas. se declara vencedor. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno UNO. sin hablar ni mostrar el objeto que representa. que estarán a una distancia de 30 a 50 mts. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz MÍMICA: Se dividen los participantes en dos equipos (o mas en caso de grandes números) y un juez. incentivar el trabajo en equipo. El coordinador parte diciendo: “EI arquero Laino ataja el vaso. sin ser descubierto en . El debe decir: 1. y se repite el proceso. pero cambiando los objetos. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno LA PIEDRA: Dentro de un limite preestablecido. DOS. 3 momia es antes de darse vuelta a mirar al grupo. Nro. 17 . MOMIA ES: Un jugador se emplaza frente a un muro. El que es capturado (tocado) debe quedar inmóvil en el sitio donde lo capturaron. y de espaldas al resto de los participantes. se cambian los roles y otro pasa a ser el perseguidor. desinhibición.. TRES. MOMIA ES Tipo de luego: Juego de motricidad Interés: Desarrollo de la coordinación motriz. Un representante de cada equipo recibe al mismo tiempo. El juego termina cuando todos hayan adivinado la clave.UNO. si logran pasar entre sus piernas. la que cada uno debe representar ante su equipo. Los participantes van diciendo la misma frase. 19 . El juez se instala entre los equipos.MÍMICA Tipo de juego: Juego de expresión Interés: Desarrollo de la expresión. 18 . 2. Otros ejemplos: mar y no río. pero no el cristal”. Quien descubra la palabra exacta corre a recibir la segunda palabra. Nro. El juez hace una lista de 10 palabras. Si se logra capturar a todo el grupo.LA PIEDRA Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Elevar el tono motriz. etc. árbol. que está tratando de avanzar hacia el muro o árbol. TRES. relación suelta entre los participes.

Nro. las manos abiertas y los ojos cerrados. mi. 21 . hasta que el coordinador que empezó el proceso responde: un perro. El coordinador debe decir qué objeto meterá dentro de la caja musical: Por ejemplo un dominó. sol. de participes: Más de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA CAJA MUSICAL: La clave del juego son las notas musicales: do. Recién entonces pueden abrir sus ojos. relación suelta entre los participes. pregunta: Que es eso? El coordinador contesta: Un perro. la. toma el rol del primer jugador. Quien guía el juego. y repite el proceso hacia su derecha. luego de explicarlo. El que logre llegar primero a su objetivo. las que se toman mutuamente. Mientras esto ocurre. hasta que cada una de sus manos encuentra a otra mano. repitiendo: Esto es un perro. debe volver al punto de partida. Cuando b preguntan: Qué es eso?.EL NUDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los partícipes. que debe ir desarmándose. re. Recién entonces. de participes: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Dos objetos manuables PERRO-GATO: Se sientan en circulo. lo que él repite hacia su derecha. y recién entonces el tercer participante recibe el objeto. con los brazos en alto. Nro.PERRO GATO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. El que debe recibirlo.sus movimientos. Nro. de panificase: Más de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL NUDO: Los participantes se colocan en círculo.LA CAJA MUSICAL Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollar la atención. el coordinador del juego presenta el segundo objeto a quien tiene a su izquierda y le dice: “Esto es un gato”. fa. A una señal comienzan a avanzar hacia el centro. sin soltarse las manos. 20 . antes de hacerlo. si. Quien sea descubierto moviéndose. el primer participante puede tomar el objeto en su mano y pasarlo al siguiente participante a su derecha. El conjunto se encontrará construyendo un nudo. Es decir que cada objeto .. repite la pregunta hacia la izquierda. pasa el primer objeto a quien está a su derecha diciéndole: Esto es un perro. 22 .

El que esta al centro. formada por el resto de los jugadores. También. mientras los otros balancean suavemente la tabla. movilidad de imágenes. hasta que cada uno vaya cayendo en cuenta de cual es la clave. quien va agachándose lentamente. del suelo. 25 . a una tabla que sostienen por sus extremos otros dos jugadores a solo 10 cm . de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OJO MÁGICO: Un jugador se coloca. comienzan a realizar movimientos sin desplazarse de su lugar. en este momento puede desestabilizarse el tablón y urgirlo a que se lance rápidamente. Al terminar el juego. podría hacer tocar su cabeza con un libro en el momento en que su apoyo este más agachado. de participes: 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Un tablón y una venda ALFOMBRA MÁGICA: Se sube a uno de los jugadores. Nro. Esto produce la sensación de estar elevándose al que esta con los ojos vendados. de acuerdo a la clave.ALFOMBRA MÁGICA Tipo de juego: Juego de sensación Interés: Reconocimiento de la ilusión. en el centro de una ronda. de participes: Mas de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objeto llamativo o brillante . Para reforzar esta sensación. Nro. si se está en una sala baja. 23 . de manera de haber producido la sensación de tocar el techo con la cabeza. se sugiere hacer algunos comentarios sobre el estado atencional y su registro.EL OJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de atención Interés: Desarrollo de la atención. Nro. 24 . debe describir el movimiento de cada jugador. con los ojos vendados. les dirá si cabe o no cabe.debe comenzar con una nota musical. Quien está sobre la tabla se afirma sobre los hombros de un cuarto participante. el punto de mira. Los otros jugadores van nombrando objetos para meter en la caja. mirando un punto fijo. sin cambiar. tratando de mantener este estado. y el coordinador. Cada uno de los otros.EL VIAJERO INCANSABLE Tipo de juego: Juego de imágenes Interés: Desarrollo de la imaginación.

cada uno con un colaborador. Los jugadores comienzan a destacar tensiones que detectan en el otro. Cada uno. dice al otro lo que cree de él y qué cosas más le molestan de él. se predisponen a realizar un viaje imaginario librado a la ocurrencia de cada uno. tiene que ver con el propio paisaje). 26 . pero manteniendo una actitud lúdica. sugiriéndole que las relacione con su propia vida. proyección del paisaje.ESPEJO MÁGICO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Testeo de tensiones y de identificación emotiva. 28 . Nro.EL VIAJERO INCANSABLE: Los participantes sentados en ronda. se apreciará el grado de integración obtenido. Según el tipo de manifestación que tengan al finalizar el juego. Por turno. los jugadores se dan vuelta. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz ESPEJO MÁGICO: Dos Jugadores. de otro jugador sentado frente a el. para evitar la disimulación. por turno. Terminada la critica.EL MAGO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Diferenciar entre proyección e intuición (si no intuyo. al tomar el objeto. adolescencia. toma nota de todo lo dicho y las entrega al Mago. los aspectos positivos que ven en el otro. se ubican frente a frente. proyecto). . El tercer jugador. limitándose a escuchar. quien no debe hacer gestos de afirmación ni negación. de participes: 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA DIFAMACIÓN: Se ubican de pie y de espaldas. da continuidad al relato anterior con sus propias imágenes. Nro.LA DIFAMACIÓN Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones y reconciliación. por turno. el colaborador le entrega a su jugador las notas de lo que vio en el otro (tratando de mostrar que lo que se ve en el otro. Nro. se toman por los hombros y se dicen. mientras los colaboradores van tomando notas. en sus distintas etapas (niñez. mientras describen el viaje que imaginan. madurez e incluso futuro). El siguiente participante. 27 . van tomando en sus manos un objeto llamativo. Es conveniente que los jugadores no conozcan la mecánica del juego. de participes: 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL MAGO: Un jugador toma el rol de mago y comienza a adivinar la vida. Es conveniente que las criticas sean sin inhibiciones. Luego de un tiempo.

cada uno debe tratar de llegar a la meta sorteando los obstáculos. Esta catarsis que cada jugador realiza en su escrito. sugiriendo no realizar comentarios y trabajar con la mayor consideración hacia el otro. cada jugador irá leyendo en voz alta el papel que recibió y expresará qué salida integradora le ve a la situación. cada jugador se saca la venda y puede observar el cuidado de los otros para evitar los objetos inexistentes. ha retirado los objetos. Por turno. Es recomendable aclarar que este juego opera con fuertes tensiones en la imagen de si. evitando así malas grabaciones. Nro. Lo puede hacer de modo que no sea identificable la escritura. Se sugiere a los participes que tomen notas de las tensiones que se les produjeron. 31 . Pero el coordinador. los mezclará y volverá a repartir azarosamente. Aquello intimo que le provoca gran tensión con la imagen de si. de participes: Más de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objetos diversos y vendas para todos LA CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se ubican los diversos objetos como obstáculos dentro del espacio destinado a la carrera.EL ANÓNIMO Tipo de juego: Juego de emoción Interés: Descarga de tensiones con la imagen de si.). dejando libre el espacio. Cada uno escribe lo que no le contaría a nadie. todos provistos de papel y lápiz.29 . de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno . Al llegar a la meta. Se sugiere este juego solo a partir del nivel de Delegados de Equipo. (escrito con la mano izquierda. reconciliación. Por turno.CADENA DE NOMBRES Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. 30 . de participes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL ANÓNIMO: Los jugadores se sientan en círculo. sigilosamente. etc.LA CARRERA DE OBSTÁCULOS Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Detectar tensiones corporales y relacionarlas con la imagen de si Nro. carnbiando la letra. en un ámbito más intimo y con técnicas específicas. puede trabajarla en otra oportunidad. El coordinador recogerá los papeles. Luego el coordinador venda los ojos de todos los participantes.

32 . en el medio del viaje. En el siguiente paso. el coordinador reagrupa a los participantes en una cantidad menor de botes exigiéndose que nuevamente se eliminen de los tres. Al decir zig-zag todos se cambian de lugar. de partícipes: Más de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno PRESÉNTESE CANTANDO: Cada partícipe se presenta al grupo con la melodía de una canción (ej: Me llamo María.EL NAUFRAGIO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Facilitar la comprensión del trabajo en equipo y su aplicación Nro. si dice zig. con ritmo de tango).ZIG-ZAG Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. El primero dice el nombre suyo. uno de los objetos salvados. 34 . de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ZIG-ZAG: Todos los participantes en circulo y al centro uno. El segundo dice el nombre del primero y el suyo. 33 . da el nombre de la persona que está ubicada a la izquierda. el nombre de la persona a su derecha. y así sucesivamente. Cada participante tiene un bote asegurado y prepara individualmente un listado de los cinco elementos más importante dentro de sus objetos personales que salvaría del naufragio. El ultimo del grupo tendría que repetir todos los nombres.PRESÉNTESE CANTANDO Tipo de juego: Juego de relación Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. el barco se hunde. La persona que está al centro indica a uno de los participantes diciendo zig o zag.CADENA DE NOMBRES: Están los partícipes sentados en círculo. procediendo con la . de participes: Más de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lápiz EL NAUFRAGIO: El coordinador propone imágenes de un crucero de placer en alta mar. Al perder uno pasa adelante y continúa el juego. el partícipe indicado. si es zag. El coordinador distribuye a los participantes en los botes aclarando que la capacidad de estos está excedida y deberán descender individualmente deberán eliminar dos de cada cinco objetos para garantizar la mínima seguridad del conjunto.

intenta explicar a su equipo la profesión correspondiente.PAPA Y MAMA TRABAJAN Tipo de juego de clave Interés Trabajar la atención Nro. de participes Más de 3 Lugar Aire libre o sala Materiales Vasos plásticos u objetos irrompibles ATORRANTE Y PICARON: El conjunto al unísono lo siguiente “Porque sos un atorrante y picarón hoy tendrás que trabajar con el pico. 35 . cada uno de los equipos prepara una lista de profesiones. Moraleja: La peor decisión del equipo es mejor que la mejor o más brillante decisión individual. con la pala. estas de a una son comunicadas en secreto a un participante dei otro equipo. con el pica-picapum”. Se acelera el ritmo progresivamente. con la variante que sobre el final de la frase pica-pica-pum en el segundo “pica” se invierte la dirección del vaso que se pasará recién al decir “pum”. Para orientarlos. su equipo infiere distintas profesiones que deducen.ATORRANTE Y PICARON Tipo de juego: Juego de relación Interés Trabajar la atención Nro. A medida que cantan teniendo cada uno un vaso plástico u otro objeto. Por último pasan a un bote repitiendo la mecánica anterior. 37 . de participes: Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales: Ninguno PAPA Y MAMA TRABAJAN El conjunto se divide en dos equipos.GOLPEANDO LAS PALMAS Tipo de juego de relación Interés Atención dividida y coordinación motriz Nro. Con estas ayudas. utilizando únicamente palabras cuyas sílabas estén compuestas con la vocal a. 36 .mecánica anterior. lo pasan al unísono hacia el que está a su derecha marcando un ritmo. A continuación el coordinador reubica a los participantes en solo dos botes teniendo esta vez que decidir el conjunto que queden sólo cinco objetos en total. y “para nada” en el caso que sea negativo. el jugador que conoce la profesión responde ante las preguntas en el caso que sean afirmativo con “ahá”. éste participante. de partícipes Más de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Ninguno .

o aquel que considere más fácil para acertar. se suman a las anteriores. Luego.GOLPEANDO LAS PALMAS Sentados en una mesa los participantes entrecruzan entre ellos los brazos apoyando las manos sobre la mesa.. dos veces. Se repiten dos o tres secuencias donde las nuevas posturas que el coordinador sugiere . Los participantes adoptan esta postura a medida que se van pasando la pregunta. nuevamente inicia el juego. en vez de una. arroja la pelota hacia arriba diciendo un número al azar o el nombre de los participantes. de participes: 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ¿CONOCES A JUAN?: Se ubican los participantes en fila y el coordinador les pregunta: ¿Conoces a Juan? Los participantes responden: ¿Qué Juan? El coordinador dice: El que se para así. pudiendo acercarse dos pasos en dirección a este y tratando de acertarle con la pelota. éste munido con una pelota (previa enumeración de los participantes). siguiendo de todos modos. 40 .PITIWAOW Tipo de Juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro. quedándose en las posiciones que asumen (siempre dadas por el coordinador). el resto deberá detenerse en el lugar que se encuentre al escuchar la palabra STOP . El jugador que tiene en su poder la pelota y que también permanece detenido en el lugar donde la tomó. golpeando en el turno que les corresponde. de partícipes Mas de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Pelota u objeto blando EL STOP Formando un círculo con uno de los participantes dentro de él.. quedando éstas cruzadas entre ellas Al darse una señal se inician de a uno y en orden un golpe por mano pudiendo los participantes invertir la dirección. elige al participante más cercano. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala . 39 . El conjunto luego del lanzamiento se aleja lo mas rápidamente posible del lugar El nombrado tendrá que rápidamente tomar la pelota gritando “stop”. a medida que se cometen errores.¿CONOCES A JUAN? Tipo de juego: Juego de motricidad Interés: Relación suelta entre los participantes Nro. 38 EL STOP Tipo de juego de motricidad Interés Detectar las dificultades en el desplazamiento y en los reflejos Nro. el que es acertado con la pelota. la mecánica del juego. El remate del juego consiste en que el coordinador se acerca al participante que inicia la fila y con un leve empujón produce la cadena de caída al piso de los participantes. quedando todo el conjunto a punto de perder el equilibrio. se van retirando de la mesa los que fallan. (adoptando cualquier postura).

DERECHO: El objetivo del juego consiste en que los participantes que están sentados en ronda descubran la clave siguiente. Completada la vuelta. piti. hasta que el conjunto la descubra. inicia la ronda pasándoselo al participante que está a su lado. Se completa la ronda. ya sean cruzados o derechos). los otros jugadores también indican acerca de lo acertado del ejercicio. piti. donde los participes continúan pasando los objetos y diciendo la frase clase. y te los paso derecho.Materiales: Ninguno PITIWAOW: Ubicados los participantes en ronda. y a medida que recorre con el índice de la mano derecha el resto de los dedos de la izquierda (comenzando con el meñique) va diciendo en cada una de las pasadas por el dedo: Piti pib piti pitiwaow..DERECHO Tipo de juego: Juego de clave Interés: Trabajar la atención Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno CRUZADO . con las piernas cruzadas y tomando en sus manos dos objetos alargados. piti. se cruzan los dedos). . el coordinador. pitiwaow.CRUZADO. y a medida que descubran la clave. que conoce la clave (al terminar el recorrido de los dedos. Completa la operación y sugiere al resto que de a uno repitan los movimientos que el realizó. el coordinador muestra al conjunto sus manos. al decir los paso derecho. 41 . indica si es correcto o incorrecto el ejercicio. (La clave es como quedan las piernas al recibir el objeto y al entregar el objeto sin importar la posición de los objetos. finalizado el intento de cada participante. el coordinador descruza sus piernas. el coordinador.. diciendo: “los recibí cruzados.”.

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