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Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco

Departamento Académico de Informática

Guía de laboratorio Nº 03
SCRATCH

1. Competencias
- Utiliza componentes Scratch para implementar un juego

2. Trabajo preparatorio

Instalación de Complementos
Para el correcto funcionamiento de Scratch, primeramente se deberá instalar “Adobe
AIR”. El instalador puede ser encontrado en la dirección
“https://scratch.mit.edu/download”

Nota: La presente guía fue elaborada con Scratch 1.4

3. Fundamento teórico
Scratch es una herramienta desarrollada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts
(MIT) es completa y esencial para el primer acercamiento a la programación,
pudiéndose crear con ella cualquier tipo de videojuego, música, historias interactivas,
animaciones y arte. Está dirigida principalmente a niños y jóvenes.

Para trabajar con Scratch se puede hacer vía online a través de la siguiente URL:
https://scratch.mit.edu/ o tambien es posible descargar la versión desktop en
https://scratch.mit.edu/download.

La presente guía tiene como objetivo desarrollar un juego basado en el gato y un ratón
a través de un laberinto por el cual deberá pasar(gato) hasta llegar a su presa (raton).

4. Aplicación de la guía

Movimiento del gato


Para poder mover y controlar a nuestro gato utilizaremos las teclas (arriba, abajo,
derecha e izquierda). Por tanto, primero daremos el primer paso moviendo nuestro
gato. Seleccione el control de movimiento indicado en la Figura 1 y arrastrelo al panel
de trabajo.

Verifique el movimiento de nuestro objeto (el gato) haciendo click en la bandera


mostrada en la Figura 2 o haciendo click directamente en el control de movimiento.

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Realice experimentos modificando el número del control del movimiento para dar
pasos más largos con el gato. Verifique también que sucede si coloca un número
negativo. Ahora seleccionaremos el control indicado en al Figura 3. En seguida la
encajamos con el control de movimiento indicado en la Figura 1 Verifique el
movimiento del Gato presionando la tecla "flecha derecha".

Realice experimentos modificando la opción ”flecha derecha” elija otras opciones como
”flecha izquierda, flecha arriba, flecha abajo” y vea que sucede con el movimiento del
Gato.
Adicionaremos un control más para controlar el movimiento del Gato permitiéndole
avanzar y retroceder de acuerdo a la tecla presionada ”flecha derecha o flecha
izquierda”. vea la Figura 4.

Verifique el movimiento del gato hacia adelante y atrás presionando las teclas flecha
derecha y flecha izquierda.
Ahora utilizaremos las teclas ”abajo y arriba” para girar a nuestro gato en sentido
horario y antihorario respectivamente.
Primero seleccionamos el componente de control ”al presionar tecla” y seleccionamos
”flecha arriba” mostrado en la Figura 5. Adicionalmente acoplamos el componente de
movimiento para girar 15 grados en sentido antihorario.

De igual forma, seleccionamos el componente de control ”al presionar la tecla” y


seleccionamos ”flecha abajo” mostrado en la Figura 6. Adicionalmente acoplamos el
componente de movimiento para girar 15 grados en sentido horario.

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Experimente seleccionando otras opciones en el componente de control ”al presionar


tecla” del mismo modo cambie de 15 grados a otras cantidades en el componente de
movimiento. Vea los cambios y analize que sucede.

Ahora nuestro gato puede avanzar hacia adelante y hacia atrás, girar gradualmente
hacia arriba y hacia abajo Figura 7.

Dibujando el laberinto
Llegó la hora de dibujar el laberinto por donde el gato se movilizará hasta encontrar su
recompensa. Para esto solo se utilizara los mismos recursos del programa Scratch.

Seleccione el ”Escenario ubicado en la esquina inferior derecha (cuadrado blanco)”


haciendo click a la Figura blanca que se muestra en la Figura 8.

En seguida, en el escenario central (Figura 9) seleccione la opción de ”Fondo” y


despues el boton ”Editar”

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El botón ”editar” abrirá el ”Editor de pinturas” mostrado en la Figura 10. Es en este


editor que ahora dibujaremos nuestro laberinto, utilizando la ”Herramienta línea”
señalada con la flecha roja.

Utilizando la ”herramienta línea” dibuje un laberinto a su gusto caso contrario siga la


sugerencia de laberinto mostrado en la Figura 11. Deje un espacio considerable para
que el gato pueda pasar entre el laberinto.

Como siguiente paso debemos reducir el tamaño del gato para que pueda caminar
entre el laberinto, para ello debemos seleccionar al gato haciendole click, en seguida
en el escenario central seleccionar la opción ”Disfraces” y despues hacer click en el
botón ”editar” Figura 12. En seguida, se mostrará el ”Editor de Pinturas”, en él
aparecerá el gato listo para ser editado Figura 13.

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Utilice la opción “Achicar” señalada en la Figura 13 para disminuir el tamaño del gato .

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Hasta ahora tenemos nuestro escenario con el laberinto y nuestro gato disminuido de
tamaño. El gato puede movilizarse en cualquier dirección pero por el momento sin
respetar las líneas del laberinto Figura 14.

La siguiente funcionalidad a adicionar será el posicionamiento inicial del gato en la


puerta de nuestro laberinto. Para ello utilizaremos el componente de ”al presionar
(bandera verde)” y el componente ”Ir a X: Y:” como se muestra en la Figura 15.

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Repare en los valores de ”X” y ”Y” y ajustelos a su dibujo. Realice pruebas moviendo el
gato a cualquier parte del laberinto, en seguida haga click en la bandera verde ubicado
en la esquina superior derecha al lado del círculo rojo.

Ahora agregaremos un objeto premio, que estará ubicado al final del laberinto, escoja
la imagen que Ud. desee usando el panel inferior derecha mostrado en la Figura 16.
Para subir una imagen nueva utilice el botón ”Escoger un nuevo objeto desde archivo”
haciendo click en el botón señalado en la Figura 16.

En seguida, ubique el nuevo objeto subido al final del laberinto arrastrándolo hasta el
final del laberinto.

Finalmente colocaremos las reglas del juego, es decir que nuestro gato no pueda
pasar sobre las líneas negras que definimos en el laberinto.

Con esa finalidad primero jalamos el componente de control ”al presionar (bandera
verde)” enseguida escogemos el componente de control ”por siempre” y lo encajamos
con el componente ”al presionar (bandera verde)” como se muestra en la Figura 17.

Ahora, y dentro del componente de control ”por siempre” jalamos y encajamos el


componente de control ”Si”. En seguida escogemos desde los componentes de
”sensores” el componente ”tocando el color” y seleccionamos el color negro, que es el
color que utilizamos para pintar nuestro laberinto. Finalmente dentro del componente
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de control ”Si” adicionamos un componente de movimiento ”mover n pasos” y en vez


de ”n” colocamos ”-5”,guiese mediante la Figura 18. Esto garantizara de que cada vez
que el Gato toque la línea negra retroceda -5 unidades para atrás y no podrá atravesar
las líneas negras del laberinto. Realice las pruebas y modifique algunos valores para
ver los cambios en el juego.

Finalmente y para terminar el juego, escribiremos un mensaje cuando el gato llegue a


tocar el objetivo del otro lado del laberinto (ratón). Entonces jalamos un componente
de control ”Si” y lo encajamos dentro del componente ”por siempre” pero por debajo
del componente de control ”Si” previamente encajado, la Figura 19 muestra este paso.
Percatese que también encajamos en el último componente de control ”Si” un
componente de sensor ”tocando (objeto 2)” que detectará cuando el gato toque el
objeto 2 (ratón).

Por último agregaremos dos componentes dentro del componente de control ”si”. el
primero es el componente de apariencia llamado ”decir ... por ... segundos” entre los
puntos suspensivos colocar algún mensaje personalizado como por ejemplo ”Gane!!!”
y en el segundo puntos suspensivos coloque 3 segundos. El segundo componente
será el componente de control ”detener todo (círculo rojo)”. Tome como referencia la
Figura 20.

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Al final de todo el desarrollo el juego debe quedar de la siguiente manera Figura 21.
Comience a jugar haciendo click en la bandera verde que se ubica en la parte superior
derecha de la pantalla.

Ejercicio Complementario
Agregue un nivel más (nuevo laberinto) a su juego.

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5. Evaluación [Duración: 10 minutos]

Criterios de evaluación Puntaje Puntaje


máximo obtenido

Actividad 1: Consigue dar movimiento al gato (hacia 6


los cuatro lados) utilizando las teclas.

Actividad 2: Crea escenario(laberinto) para el juego 4

Actividad 3: Crea de forma adecuada las reglas del 6


juego

Actividad 4: Adiciona más un nivel (nuevo laberinto) a 4


su juego

Total 20

6. Bibliografía
- MIT. “Scratch.” Scratch, 5 June 2018, cdn.scratch.mit.edu/download.

Elaborado por: M.Sc. Harley Vera Olivera

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